※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1793호(2017. 4. 26 발행)에 기고한 원고입니다.

 

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음량기준 도입하는 음악 스트리밍 서비스_사운드 몰개성화 우려.pdf



[ 요 약 ]


2016년을 기점으로 세계 최대 음악시장인 미국에서도 스트리밍이 음악 듣기의 메인스트림으로 부상한 가운데 세계 최대 스트리밍 서비스인 스포티파이를 비롯 다수의 플랫폼들이 음악 사운드의 음량을 균일화하여 송출하는 것으로 알려지고 있음음량의 균일화는 사운드의 볼륨감과 다이내믹을 감소시키고 창작자의 의도를 제대로 전달하지 못한다는 우려가 제기되는 가운데스트리밍 시대에 달라진 음악 소비 패턴에 따라 아티스트와 제작자들은 새로운 길을 모색해 나갈 것으로 예상



[ 본 문 ]


ž 미국음반협회(RIAA)가 발표한 자료에 따르면 2016년 미국 레코드 음악산업의 매출은 소매가 기준으로 77억 달러였으며, 사상 처음으로 스트리밍 부문이 전체 매출의 50%를 초과

RIAA-2016-Year-End-News-Notes.pdf



Ø 2016년의 77억 달러 매출은 여전히 1999년 매출에 비해 절반 이하 수준이기는 하지만, 전년 대비 성장률은 11.4% 1998년 이후 최대치를 기록하였음


<자료> RIAA


[그림 1] 2016 미국 음악 시장


Ø 부문별로 보면 CD LP 등 물리 미디어와 디지털 다운로드의 비중은 계속해서 감소하고 있지만, 구독형 유료 스트리밍 서비스 매출이 2배 이상 증가하며 시장을 견인하였음


Ø 유료 스트리밍과 광고 기반 무료 스트리밍을 합한 총 스트리밍 서비스 매출은 전년 대비 69% 증가한 39억 달러로 전체 음악산업 매출의 51%를 차지했는데, 전세계 최대 음악시장인 미국 시장에서 스트리밍이 물리 미디어와 MP3 다운로드 매출을 넘어선 것은 이번이 처음


Ø 스트리밍 중에서도 가장 매출이 높고 성장이 빠른 부분은 유료 구독형 서비스로 2016년 매출은 전년 대비 114% 증가한 25억 달러였으며, 이로써 유료 스트리밍 만으로도 미국 레코드 음악산업 시장 전체의 3 분의 1을 차지하게 되었음


Ø 스트리밍의 득세에 따라 다운로드 판매 매출은 18억 달러에 머물렀는데 이는 전년 대비 22% 감소한 금액으로 감소 폭으로는 역대 최대치였으며, 세부 분야로 보면 곡당 다운로드 판매는 전년 대비 24% 감소, 앨범 다운로드는 전년 대비 20% 감소하였음


<자료> RIAA


[그림 2] 2016년 미국 레코드 음악산업 시장에서 스트리밍의 비중


Ø 물리 미디어의 판매 매출은 전년 대비 16% 감소한 17억 달러로 시장 전체에서 차지하는 비중이 전년도 29%에서 22%로 떨어졌는데, RIAA에 따르면 물리 미디어의 매출은 2010년에 비해서도 약 절반 규모로 감소했다고 함


ž 한편, 이처럼 스트리밍이 주류로 올라선 가운데 스트리밍 업체들이 음량 기준을 도입해 음악의 볼륨을 강제로 균일화 한 후 음원을 송출하는 것으로 알려져 논란이 일고 있음


Ø 사람의 청각은 물리적으로 동일한 세기를 가진 소리라 할지라도 음의 주파수에 따라 다른 느낌을 갖게 되는데, 이렇게 사람이 실제로 느끼는 소리의 강도와 감각적인 크기를 음량(Loudness)이라고 함


Ø VU(볼륨) 미터가 나타내는 값이 같더라도 저음에 비해 높은 주파수의 소리가 크게 느껴지는 것이나, 낮은 음압(Sound Pressure)에서는 중음보다 저음과 고음에 상대적으로 둔감하게 반응하게 되는 것은 바로 이 음량이 다르기 때문


Ø 사람들은 보통 음압이 높고 볼륨감 넘치는 소리를 첫인상에서 좋은 소리로 인식하는 경향이 있는데, 이 역시 실제 음의 세기와 사람이 느끼는 음량이 달라서 나타나는 현상임


Ø 음량은 음반 제작 과정에도 주요 고려 요소가 되며, CD로 음반을 만들 때는 음압을 높여 귀에 뜨이게 함으로써, 즉 음량을 조절함으로써 듣는 사람의 관심을 끄는 것을 주목적으로 하게 됨


<자료> ISO

[그림 3] 음압에 따라 다르게 느껴지는 음량


Ø 이 때문에 스트리밍 서비스 업체들이 음량 기준을 도입하게 되면, 아티스트나 제작자가 CD를 만들 때 의도했던 것과 다른 형태로 음원이 청취자에게 제공될 가능성, 부정적으로 말하면 왜곡된 형태로 음악 감상이 이루어질 가능성이 생길 수 있음


Ø 스트리밍의 비중이 낮다면 별 문제가 되지 않을 수도 있으나, 전세계적으로 음악 듣기의 미디어가 CD나 다운로드에서 스트리밍으로 급격히 전환되고 있기 때문에, 스트리밍 업체들의 음량 기준 도입은 아티스트와 음악 팬 모두에게 이슈가 될 수 있음


Ø 따라서 본격적인 스트리밍 시대가 시작된 지금, 음량 기준이 음악의 제작과 감상에 미치는 영향과 이슈 및 해결 과제 등을 살펴볼 필요성이 제기되고 있음


ž 음량은 단순한 기술적 차원을 넘어 시장과 산업에 실제 영향을 미치는 요소가 될 수 있는데, 한 때 방송 산업에서 유행한 음량 전쟁(Loudness War)이 대표적 사례임


Ø 음량 전쟁은 듣는 사람의 첫인상에 어필하는 효과를 노리고 사운드의 제작 과정에서 디지털 처리를 통해 음량 올리기 경쟁을 하는 것을 비꼰 말


Ø 음량이 높으면 갑자기 들었을 때 화려하게 느껴지고 좋은 소리로 느끼는 하는 경우가 많기 때문에 다른 음악과 비교할 때 듣는 사람의 주의를 끌고 환기시키는 효과가 있음


Ø 반면 최대 음량 값과 최소 음량 값의 차이가 작아져 다이내믹 레인지가 좁아지기 때문에 생동감과 톤이 손실되는 단점도 있고, 계속해서 큰 볼륨감에 노출될 경우 장시간 들었을 때 피로감을 느끼게 될 위험도 있음


Ø 과거 아날로그 시대 텔레비전 방송에서는 광고가 시작되면 갑자기 소리가 커져 리모컨으로 급히 볼륨을 내려야 하는 일이 종종 있었음


Ø 이는 광고 스폰서 등이 자신들의 광고를 다른 업체와 비교해 조금이라도 주의를 끌게 하려고 고음을 강조하는 후처리를 하고 음량을 올렸기 때문에, 방송 프로그램과 광고 사이에 볼륨감의 차이가 발생하기 때문에 일어난 현상임


Ø 당시 방송국들은 VU 미터로 측정했을 때 제로 VU 이하라는 규정을 마련했고, 포스트 프로덕션 등 단계에서 음향 엔지니어들이 규정의 기본값에 맞게 음량 처리를 실시했는데, 이는 당시 시청자들이 광고의 볼륨에 대한 불만 제기가 매우 많았음을 방증함


ž 음량 전쟁의 논란을 일자 ITU-R은 논의 끝에 주관적 요인이 큰 볼륨감을, 산업별로 전용 알고리즘을 설계하기 위한 음량 값(Loudness Value)으로 정량화하였음


Ø 텔레비전 방송의 디지털화를 계기로 ITU-R(국제전기통신연합·무선통신부문)은 음의 규격을 권고하고 각국이 디지털 TV 방송의 음량 운용 규정을 만들어 음량 레벨을 관리하도록 유도했는데, 이 때문인지 지금은 예전에 비해 광고 소리가 크다고 느끼는 일은 별로 없음


[1] 주요 국가의 디지털 방송 음량 규제 현황

 

미국

유럽

일본

한국

음량 표준

ATSC A/85

EBU R128

ARIB TR-B32

ATSC A/85

음량 기준

-24 LKFS ±2dB

-23 LKFS ±1dB

-23 LKFS ±1dB

-24 LKFS ±2dB

시행일자

2012.12.13

2012

2013.4.1

2014.11.29

<자료> IITP 정리


Ø 게임기 업계도 이런 움직임에 반응해 2013, 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 Audio Standards Working Group(ASWG, 오디오 표준 워킹그룹)을 발족해 음량 기준을 정했음


Ø 음량 값은 LKFS(Loudness K-weighted, relative to Full Scale)라는 단위를 사용하며, LKFS LUFS(Loudness Units relative to Full Scale)로 표기하기도 하는데, 수치가 클수록 볼륨감도 커짐


Ø ITU-R은 방송업계는 -24 LKFS, 게임업계는 가정용 기기일 경우 -24 LKFS 휴대용 기기일 경우 -18 LKFS를 각각 권고하고 있는데, 휴대용 기기의 값을 높게 설정하고 있는 것은 스피커가 작고 야외에서의 사용 환경을 고려했기 때문


ž 한편 방송업계나 게임업계와 달리 음악업계는 최근 스트리밍 업체들의 음량 균일화 논란이 일어나기 전까지는 음량 기준을 도입하려는 움직임은 전혀 없는 것처럼 보였음


Ø 각 기업 차원에서 내부 기준을 마련하고 있었을 가능성은 있지만, 대중 음악을 놓고 보면 음량을 높여 귀에 확 들어 오는 화려한 느낌을 추구한 것으로 보이는 음원이 여전히 ​​많음


Ø 이는 디지털 기술의 발전으로 파형의 최고치(피크 볼륨)를 왜곡하지 않도록 제어하면서, 파형의 최저치 부분을 들어 올림으로써 음량을 높이는 것이 비교적 쉬워진 덕분임


Ø 무엇보다 높은 음량에 의한 화려한 사운드 만들기는 아티스트를 포함한 제작자의 표현 방법의 하나로 인정되고 있기 때문이기도 한데, 음악 장르에 따라서는 항상 박력 있는 사운드를 요구하는 경우가 분명히 있기 때문


Ø 앨범을 제작할 때 녹음한 사운드 그대로 연주자가 펼치는 섬세함과 강함을 모두 살려 다이내믹 레인지가 넓은 음향을 만들 수도 있지만, 반면 음량을 높임으로써 사운드가 박력 있게 느껴지도록 의도할 수도 있는데, 이는 어디까지나 제작 의도에 달린 것임


Ø 이런 이유로 만일 음량 기준치를 마련해 일률적으로 균일화하려 한다면 음반 제작자 측에서 반대할 것이 자명하기 때문에 음반산업은 음량 기준 설정 움직임과 거리를 두어 온 것임


ž 음악에 관한 한 업계 차원의 음량 기준 도입은 전혀 생각할 수 없는 이야기였기에, 앞서 언급한 스트리밍 서비스 플랫폼들의 음량 기준 도입이 논란을 낳고 있는 것임


Ø 현재 일부 스트리밍 서비스 플랫폼에서는 음악을 송출할 때 기계적으로 자체 설정한 음량 값으로 균일화하여 송출하고 있는 것으로 알려지고 있으며 이에 대한 비판이 제기되고 있음


Ø 물론 이에 대해 과거 아날로그 텔레비전 시대 광고 음량 이슈 때와 같은 맥락의 조치로, 여러 아티스트의 곡을 추천 기능 등에 의해 연속적으로 재생시킬 때 청취자가 곡마다 음량이 달라 매번 번거롭게 볼륨 조작을 해야 하는 상황을 없애려는 배려로 보는 시각도 있음


Ø 흥미로운 점은 각 플랫폼에 따라 음량 값이 약간씩 다르다는 점인데, 온라인 마스터링 서비스를 제공하는 영국 기업 MASTERING THE MIX의 블로그에 따르면, 아이튠즈 라디오는 -16 LUFS, 유튜브는 -13 LUFS, 스포티파이는 -12 LUFS라고 함



<자료> Mastering The Mix


[그림 4] 스트리밍 플랫폼에 따라 달라지는 음량


Ø 청취자에게는 볼륨이 균일화되어 듣기 편하게 되면 환영 받을 수 있지만, 반대로 아티스트나 음악 제작자의 시선으로 이러한 기준을 접하게 되면 걱정하지 않을 수 없음


Ø 가령 음량 값이 높은 악곡을 기준치까지 자동으로 낮춰 전달하게 되면, 악기의 균형과 배치 등 음악의 뉘앙스가 전혀 다른 것이 되어 버리는데, 원래 기준치를 초과하는 음량 값이 높은 곡의 경우 듣는 사람의 귀에 작은 소리로 들리게 되기 때문


Ø 이렇게 되면 마케팅적으로 불리하게 되는데, 다른 곡에 비해 귀에 확 들어오도록 화려함을 추구해 음량을 올렸음에도 작고 움츠러드는 소리로 들리게 된다면 되려 역효과가 날 수 있음


Ø 한편, 플랫폼의 기준 음량 값보다 낮은 음량 값의 음원을 균일화 처리한 경우는 재생 장치의 볼륨을 높이고 듣는 것과 유사한 상태가 되는 것이므로 음악의 뉘앙스가 크게 변하지는 않음


ž MASTERING THE MIX의 블로그에 따르면, 스포티파이 외에 애플뮤직 마저 음량 기준을 도입하게 된다면 음악 산업에 중대한 영향력을 미칠 것으로 보임


Ø 애플뮤직은 현재 음량 기준에 따른 균일화 처리를 하지 않는 것으로 보이지만, PC 버전의 아이튠즈나 iOS 음악 앱에서 볼륨 자동 조정을 통해 쉽게 균일화를 시뮬레이션 해볼 수 있음


Ø 볼륨 자동 조정을 선택하면 -16.9 LUFS로 음량이 균일화되어 여러 아티스트들의 음악이 뒤섞여 있는 플레이리스트를 재생해도 볼륨감이 동일해져 볼륨 조절의 번거로움을 피할 수 있음


Ø 따라서 만일 애플이 애플뮤직에 음량 기준을 도입하게 된다면, 아이튠즈 등의 볼륨 자동 조정 기능에 맞춘 수준이 될 것으로 예상됨


Ø 스포티파이는 현재 전세계 1억 명 이상이 이용하고 있고 유료 가입자만 5천만 명을 넘어선 세계 최대 음악 서비스 플랫폼인데, 이에 더해 유료 스트리밍으로만 2천만 명의 가입자를 확보한 애플뮤직이 음량 균일화에 동참한다면 이는 음량 표준화가 사실상 표준이 됨을 의미


Ø 음량 균일화가 음악 산업에 미치는 영향은 지대할 것으로 보이는데, 단지 시장 매출을 늘린다거나 위축시킨다거나 하는 차원이 아니라, 음악을 창작하고 소비하는 관점에 근본적 변화를 가져올 수 있는 차원의 문제이기 때문


Ø 음악을 듣는 미디어가 스트리밍으로 급속히 기울고 있기 때문에, CD나 다운로드 시절의 생각을 고집해 음량 경쟁에 심혈을 기울인 아티스트의 음악은 그 의도대로 청취자들에게 전달될 수 없게 되었으며, 만든 사람과 듣는 사람 모두 만족하지 못하는 결과로 이어질 가능성이 커졌음


ž 음량 기준 논란은 스트리밍의 확산이 가져 온 음악산업 패러다임의 급변을 보여주는 또 하나의 사례로, 본격적인 스트리밍 시대를 맞이한 음악산업은 당분간 과도기를 겪게 될 전망


Ø CD MP3의 경우 아티스트나 제작자의 생각에 따라 볼륨이 달라지는 것은 개성으로 받아들여 졌으며, 이에 대해 이의를 제기하는 청취자는 없었고 볼륨 조절도 청취자의 몫이었음


Ø 스트리밍 서비스는 개성이 함몰 된 채로 불특정 다수에게 전달되는 방송과 비슷한 형태의 서비스로 볼 수도 있으며, 그렇다면 과거 아날로그 방송 때처럼 볼륨 조절이 귀찮아진 청취자들의 목소리가 높아질 가능성이 있음


Ø 음량 기준 이슈는 어찌 보면 스트리밍 서비스를 놓고 벌어지는 논란 중 빙산의 일각에 불과한 것으로, 스트리밍 음악에 대한 논란은 음악 콘텐츠의 생산과 향유의 본질이 무엇인가 하는 근원적 질문에 맞닿아 있는 매우 복잡한 사안임


Ø 아직도 많은 아티스트와 제작자들은 싱글과 미니 앨범을 거쳐 정식 앨범을 만드는 일을 음악 예술의 목표로 삼고 있지만, 스트리밍 시대에 이 같은 방식의 음반 제작은 더 이상 음악 팬들의 지지를 이끌어내지 못하고 있음


Ø 좋아하는 가수의 음반을 몇 년 간 손꼽아 기다리는 것은 이제 과거의 일이 되었고, 대부분의 사람들은 음악 팬이 아닌 음악 소비자가 되어, 스트리밍 서비스가 연속으로 재생해 주는 수십 곡을 가볍게 듣고 흘려 보낼 뿐임


Ø 게다가 음악 서비스 플랫폼이 SNS와 연계되면서, 내가 좋아하는 아티스트의 음악듣기에 초점을 맞추는 것이 아니라, 유행에 뒤쳐지지 않게 다른 사람들이 듣는 음악, 다른 사람들에게 인기를 얻고 있는 아티스트를 발빠르게 소비하는 것이 보다 중요해지게 되었음


Ø 유명 아티스트들이 종종 스트리밍 서비스의 수익 배분 비율을 문제 삼아 스트리밍 플랫폼에 음원 제공을 거부하기도 하지만, 보다 근본적이 반대 이유는 스트리밍 서비스에 의해 청취자들의 음악 듣기를 대하는 태도가 급격히 가벼워지고 일회성이 되었기 때문


Ø 스트리밍에 대한 논란에도 불구하고, 이제 스트리밍은 주류가 되었으며 CD와 다운로드의 종말이 거론될 정도로 되돌리기 힘든 흐름이 되었기 때문에, 이제 남은 것은 음악 산업이 이 흐름을 어떻게 수용할 것인가 하는 문제임


Ø 일부 아티스트들은 음원 녹음 단계에서부터 전통적 스튜디오 녹음을 하지 않고, 아이폰으로 스트리밍 서비스를 듣는 소비자의 상황에 적합한 사운드 제작만을 목적으로 가볍게 제작에 나서고 있는데, 이런 방식에 대해서도 찬반 논란이 일고 있음


Ø 스트리밍이 음악의 본질을 바꾸어 놓고 있는 지금, 스트리밍 시대의 음악 생산과 소비 패러다임이 어떻게 변하고, 음악산업은 어떻게 성장할 지, 음악산업 밸류체인 플레이어들은 당분간 다양한 시도와 시행착오를 거치며 새로운 길을 모색해 갈 것으로 전망됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1792호(2017. 4. 19 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

화가와 인공지능의 패스티쉬 대결 예술로 가는 AI.pdf



[ 요 약 ]


빈센트 반 고흐의 일생을 고흐의 화풍으로 그린 6 5천장의 유화 작품으로 구성한 독특한 장편 애니메이션 러빙 빈센트에는 고흐 풍의 유화 제작을 위해 115명의 화가들이 참여하였음한편 영화 제작 기간 동안 구글은 인공지능(AI)이 특정 화가의 스타일을 습득한 다음 주어진 사진을 그 화가의 화풍으로 그린 그림으로 변환해 주는 기술을 발표하였음. AI를 이용한 패스티쉬(작품 모방)가 가능해짐에 따라 향후 인간과 AI의 협업을 통한 새로운 사업기회 모색이 활발히 전개될 전망


[ 본 문 ]


ž 영국의 영화사 브레이크스루(BreakThru Productions)는 최근 2011년부터 100여 명의 화가와 함께 작업해 온 장편 유화 애니메이션 러빙 빈센트(Loving Vincent)의 예고편을 공개


<자료> BreakThru

[동영상] 러빙 빈센트 공식 예고편


Ø 러빙 빈센트는 빈센트 반 고흐가 그린 작품과 함께 그의 작품 속 인물들과 가상 인터뷰를 통해 고흐의 삶과 인생을 내레이션 하는 애니메이션 영화로 반 고흐가 죽기 전 8년간의 인생에 초점을 두고 있다고 함


Ø 러빙 빈센트는 개봉 전부터 많은 관심을 받고 있는데, 세계 최초로 영화와 예고편 영상의 러닝타임에 등장하는 모든 프레임을 고흐 스타일의 유화 작품으로 구성했기 때문


Ø 영화 제작사는 화가로서 인생을 산 10년 동안 일주일에 약 두 점씩, 860여 점의 그림을 그리며 불꽃 같은 삶을 살다 간 빈센트 반 고흐의 삶을 고스란히 전달하기 위해 고흐 풍의 유화 애니메이션 영화를 만들게 되었다고 설명


Ø 영화의 프레임에 사용된 유화는 6 5천 점으로 영상 1초에 12점의 그림이 연사 된다고 하는데, 이를 위해 2011년부터 115 명의 화가가 유화 작업에 참여했다고 함



<자료> Hugh Welchman


[그림 1] 러빙 빈센트의 프레임 작화 방법


Ø 영화의 제작 방식은 배우의 연기를 카메라로 촬영한 다음 각 장면을 화가들이 유화로 그리는 것인데, 이를 위해 화가들은 고흐의 작품 스타일을 학습한 후 동영상의 프레임을 고흐 풍으로 모사하였음


Ø 가령 영화 속 고흐의 모습은 [그림 1]에서 보듯 고흐 역을 맡은 폴란드의 배우 로버트 굴락칙을 그린 유화로 표현되는데, 이 때 유화의 스타일은 고흐의 작품 자화상에 사용된 붓 터치 방식을 모방한 것임


ž 한편 영화의 제작이 한창이던 2015 9월 흥미롭게도 구글은 인공지능(AI)이 화가의 작품 스타일을 습득하고, 주어진 사진을 화가의 화풍을 따른 그림으로 변환하는 기술을 발표


Ø 영화 러빙 빈센트가 카메라로 촬영한 장면을 작가들이 고흐의 화풍을 모방하여 그린 것처럼, 구글은 인공지능을 대상으로 고흐의 스타일을 학습시킨 후 입력된 사진을 보고 이를 고흐 화풍의 유화로 변환하게 하는 기술을 개발한 것임


Ø 포스트 모더니즘의 대표적인 기법인 패스티쉬(Pastiche)는 패러디와 달리 비판하거나 풍자하려는 의도 없이 기존의 텍스트를 무작위적으로 모방하는 것을 말하는데, 영화 러빙 빈센트가 패스티쉬 기법으로 만들어진 것이라면, 구글은 인공지능 패스티쉬 기술을 개발했다 할 수 있음


Ø 구글은 회화를 패스티쉬 하는 심층 신경망(Deep Neural Network)의 연구개발 성과를 예술 스타일의 신경 알고리즘(A Neural Algorithm of Artistic Style)이라는 제목의 논문으로 발표하였음


Ø 발표 직후 이 짧은 논문은 개발자들은 물론 기술을 잘 모르는 일반인들에게도 관심을 불러 일으켰는데, 개발자 커뮤니티인 깃허브 등에서는 논문의 실효성 검증을 위한 프로젝트들이 만들어졌으며, 실험 결과 사진의 내용은 보존한 채 질감만 바꿔 출력할 수 있음이 검증되었음


ž 구글의 심층 신경망에 사진을 입력하면 여러 가지 스타일의 그림, 즉 유명 화가 여러 명의 화풍을 모방한 여러 장의 그림들로 변환해 줌


Ø [그림 2]에서 보듯 상단 왼쪽의 사진을 입력하면 윌리엄 터너의 The Shipwreck of the Minotaur(미노타우르스호의 난파)' 스타일, 반 고흐의 The Starry Night(별이 빛나는 밤) 스타일, 에드바르트 뭉크의 The Scream(비명) 스타일, 파블로 피카소의 Seated Nude(앉아있는 나부) 스타일, 바실리 칸딘스키의 Composition (구성 Ⅶ)’ 스타일의 그림으로 사진을 재구성함



<자료> A Neural Algorithm of Artistic Style


[그림 2] 사진을 5개 화풍을 따른 그림으로 변환


Ø 심층 신경망은 Convolutional Neural Network(CNN, 나선형 신경망, 이미지 인식 기능)을 사용하고 있는데, 하나의 신경망이 두 가지 기능을 가지고 있어 입력된 사진을 변환하는 동시에 화가의 작품 스타일을 학습함


Ø CNN은 각각의 레이어가 특징 량(feature)을 가진다고 보며, 이 특징 량들이 계층적(hierarchy)으로 쌓이면서 더 높은 레이어로 갈수록 더 좋은 특징 량을 만들어 낸다고 보기 때문에, 일반적으로 이미지 인식에서 월등한 성능을 낸다고 알려져 있음


Ø [그림 3]은 CNN에서 서로 다른 두 가지 방법으로 스타일과 콘텐츠를 레이어 별로 재구성 하는 것을 보여주는데, 위쪽은 고흐의 별이 빛나는 밤 스타일을 레이어 별로 재구성 한 것이고, 아래쪽은 튀빙겐에서 찍은 사진의 콘텐츠를 레이어 별로 재구성 한 것임


Ø 스타일 재구성에서 알 수 있는 것은 레이어가 얕을수록 원래 콘텐츠 정보는 거의 무시하고 질감(texture)을 복원하는 반면 깊은 레이어로 갈수록 점점 원래 콘텐츠 정보가 포함된다는 것으로, 현격한 특징 량을 추출하여 회화의 터치 등 화가의 스타일을 파악함


Ø 콘텐츠 구성을 보면, 낮은 레벨의 레이어는 거의 완벽하게 원본 이미지를 보존하고 있지만, 레이어가 깊어질수록 원본 이미지의 정보는 조금씩 소실되지만 가장 중요한 하이 레벨의 콘텐츠는 거의 유지가 되는 것을 볼 수 있음


Ø 논문은 이처럼 동일한 CNN이라 하더라도 콘텐츠와 스타일에 대한 재현이 분리가 되어 있다는 점을 중요하게 내세우고 있는데, 이를 통해 하나의 신경망을 이용해 서로 다른 이미지에서 서로 다른 콘텐츠와 스타일을 재구성하고 이 둘을 섞는 것이 가능한 것임


<자료> A Neural Algorithm of Artistic Style


[그림 3] 나선형 신경망(CNN)을 통한 스타일과 콘텐츠의 재구성 프로세스


ž 이후 구글은 CNN 기술을 보다 강화하여 새로운 논문을 추가로 발표하였는데, 이 논문은 이후 많은 스타트업들의 패스티쉬 앱 출시로 이어지게 되었음


Ø 구글이 기술을 강화해 발표한 후속 논문 A Learned Representation for Artistic Style(예술 스타일을 위한 학습된 재현)은 하나의 신경망으로 32 가지 스타일의 패스티쉬를 생성할 수 있는 프로세스를 소개하고 있음


Ø 또한 이 신경망은 입력된 이미지의 재구성을 실시간으로 실행하기 때문에 영상을 입력하면 재구성 된 영상이 출력되는데, 만일 러빙 빈센트 영화의 제작에 이 기술을 이용했다면 115명의 화가가 수만 장의 그림을 그릴 필요가 없었을 지도 모름


Ø 구글은 이 기술을 개발한 이유에 대해 새로운 예술의 문을 열기 위해서라고 밝히고 있으며, 화가의 스타일을 학습한 신경망은 스마트폰 앱으로 이용할 수 있을 것이라 말했음


Ø 실제로 이후 다수의 벤처기업들이 패스티쉬 앱을 출시하고 있는데, 그 중 가장 주목받은 앱은 프리즈마(Prisma)2016년 여름에 출시된 이후 5천만 다운로드를 기록하고 있음


Ø 프리즈마는 사진을 필터링 하거나 편집하는 앱과는 구조가 근본적으로 다른데, 구글의 CNN 기법을 사용하고 있어 AI가 사진을 분석한 후 학습된 유명 화가의 스타일로 재구성하며 사진을 회화의 예술로 다시 태어나게 함


Ø 사진을 입력한 후 원하는 회화 스타일을 선택하면 사진이 그림으로 변환되는데, 가령 몬드리안 스타일을 선택하면 사진이 가로 세로로 분할된 빨강, 파랑, 노랑의 삼원색으로 재구성됨



[그림 4프리즈마 앱의 몬드리안 스타일 변환


Ø 한편 최근 애플은 클립(Clips)이라는 자체 앱을 선보였는데, 이는 프리즈마 앱과 유사한 기능을 제공하기 위한 것으로 패스티쉬 앱의 인기가 일회성이 아님을 보여주는 반증이기도 함


ž 패스티쉬 앱은 새로운 예술 영역을 구축했다는 평가와 예술가들의 입지를 축소시킨다는 우려를 동시에 낳고 있는데, 예술 분야 역시 인간과 AI의 공존을 위한 모색이 필요할 전망


Ø 패스티쉬 앱의 보급과 함께 패스티쉬 팬도 크게 늘고 있는데, 인스타그램에는 프리즈마로 생성한 패스티쉬 작품이 다수 포스팅 되고 있음


Ø 아무 사진이나 변환한다고 해서 회화 예술이 되는 것이 아니지만 인스타그램에는 볼 만한 패스티쉬 작품이 다수 게재되어 예술의 새로운 영역을 구축하고 있다는 평가도 나오고 있으며, 매력적인 사진이 많은 인스타그램은 프리즈마로 회화의 즐거움이 더해져 더욱 풍부해지고 있음


Ø 반면, AI가 예술가의 일을 빼앗는 게 아니냐는 우려도 확산되고 있는데, AI가 동영상 패스티쉬도 생성할 수 있기 때문에 향후 러빙 빈센트 같은 애니메이션 영화가 추가로 제작된다면 예술가들이 불필요하게 될 것임을 지적하는 사람도 많음


Ø 이런 우려에 대해서는 예술가들이 패스티쉬를 제작하는 기계적 작업에서 해방되어 자신만의 창작 활동에 전념하게 될 것이라는 긍정적 반론도 있음


Ø AI는 반드시 모방할 원본을 필요로 하고 스스로 작품을 만들어내는 것은 아니기 때문에 복사의 범위를 벗어나지 못한다는 것이며, 결국 예술은 인간의 독창성에서 태어난다는 주장임


Ø 물론 이런 주장에 대해서는, 가령 알파고가 인간의 기보를 분석한 것이 아니라 알고리즘 스스로 만들어 낸 기보의 학습을 통해 인간 최고수를 꺾은 것처럼, 예술의 창작 역시 온전히 사람의 전유물이 아니며 AI도 얼마든지 창작 역량을 가질 수 있다는 재반론도 있음


Ø 이런 논란은 결국 회화 예술 분야 역시 인공지능과 인간의 협력, 또는 인간의 창작활동을 위한 AI의 지원 같이 인간과 AI이 공존을 위한 새로운 길의 모색이 필요할 것임을 시사


ž 예술가와 AI의 협업 모델 구축은 향후의 중요 과제로 남겠지만, 패스티쉬를 생성하는 AI를 이용한 새로운 비즈니스 창출 시도는 앞으로 활발히 전개될 예상됨


Ø 러빙 빈센트의 예에서 보듯 인간 예술가들이 수 년에 걸쳐 직접 패스티쉬를 만들기 보다 이를 AI에 맡겨 제작한다면 제작 시간을 단축 할 수 있게 되므로, AI는 우선 애니메이션 영화 제작 비즈니스에서 큰 잠재력을 가진 것으로 볼 수 있음


Ø 미야자키 하야오 같은 유명 애니메이션 아티스트의 스타일을 AI가 학습한다면, 아마 미야자키 하야오 감독의 은퇴 이후 인간이 아닌 AI가 감독의 영향을 가장 강하게 받은 후배로서 애니메이션 영화 제작을 주도할 수도 있을 것임


Ø 실제 프리즈마 앱은 이미 애니메이션 스타일로 변환하는 옵션도 제공하고 있어 이런 상상이 전혀 허황된 것은 아니며, 앞으로 애니메이션 창작 활동에서 인간과 AI가 담당해야 할 작업의 식별과 효과적 자원 배분은 영화 비즈니스의 핵심성공요소가 될 가능성이 높음


<자료> YouTube

[동영상] 프리즈마 앱의 애니메이션 생성 기능


Ø 영화 산업은 AI의 도입에 비교적 적극적인 산업의 하나로 이미 AI가 대본에 주도적으로 참여한 영화의 제작이 이루어지고 있으며, AI가 작곡한 음악을 영화의 배경음악(BGM)으로 사용하는 방안이 논의되고 있기 때문에 향후 적극적인 인간-AI의 협업 모델이 모색될 것으로 전망

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1792호(2017. 4. 19 발행)에 기고한 원고입니다. 


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로봇 분야 연쇄기업가 2인_광범위한 로봇의 응용범위.pdf



ž 트위터와 스퀘어를 연이어 성공시킨 잭 도시(Jack Dorsey)처럼 실리콘밸리에는 많은 연속 기업가들이 있는데, 로봇 분야에서는 헨리 손(Henry Thorne)이 대표적 연속 기업가로 꼽힘


Ø 연속 기업가(Serial Entrepreneur)는 하나의 스타트업을 성공시킨 후 비즈니스를 매각하거나 전문 경영인에 넘긴 다음, 새로운 사업 아이템을 발굴해 또 다른 창업을 하는 기업가로 실리콘밸리에서 성공한 창업자들의 보편적 경로가 되고 있음


Ø 로봇 분야에도 주목할 만한 연속 기업가들이 나타나고 있는데, 스타트업 포맘스(4moms)의 공동 창업자인 헨리 손이 첫번째로 꼽히고 있음


Ø 2005년 만들어진 4moms는 로봇 기술을 응용한 아기 유모차와 요람, 아기용 욕조 등을 개발해 기술 친화적인 젊은 엄마들에게 많은 인기를 얻고 있는 기업임


Ø 4moms가 개발한 전동 자동 접이식 유모차 오리가미(Origami, 일본어로 종이접기라는 뜻)는 사용자가 버튼을 누르기만 하면 컨버터블 자동차처럼 접혔던 상태에서 펼쳐져 완전한 유모차 상태로 변신하는데, 여기에는 로봇 기술을 응용되어 있음


<자료> 4Moms

[동영상] 4moms의 유아용 로봇 오리가미


Ø 마찬가지로 로봇 기술을 응용한 요람인 마마루(mamaRoo)는 자율적으로 조금씩 흔들리며 아기를 달래주는데, 같은 동작을 반복하는 것이 아니라 다섯 가지 흔들리는 동작을 하나의 기구에서 제공하고 있음



[동영상] 4moms의 유아용 로봇 오리가미


Ø 오리가미와 마마루는 로봇에서 축적된 메카트로닉스를 응용하고 있는데, 로봇 같은 외형은 아니지만 로봇 기술을 다양하게 적용할 수 있음을 보여주는 좋은 예로 꼽히고 있음


Ø 4moms의 공동 창업자인 헨리 손은 로봇 연구로 유명한 카네기 멜론 대학 출신으로 2001년 창업한 로봇 기업 에이손(Aethon)으로 큰 성공을 거둔 바 있는 연속 기업가임


ž 헨리 손은 이미 15년 전에 에이손을 통해 병원용 자율주행 로봇의 컨셉을 제시해 시대를 선도하였으며, 이후 유아용 로봇 개발에 나서며 새로운 혁신에 나서고 있음


Ø 에이손은 병원 안을 스스로 돌아다니며 시트와 음식 등을 운반하는 로봇으로 현재 병원 관계자들로부터 큰 관심을 받고 있는데, 지금은 자율주행 로봇이 그다지 새로운 개념이 아니나 15년 전 헨리 손의 병원용 자율주행 로봇 제안은 업계에 신선한 충격을 주었음


<자료> Aethon

[동영상] 에이손의 병원용 운송로봇 터그


Ø 에이손의 병원용 로봇의 이름은 터그(Tug)로 본체 뒤에 카트를 연결해 끄는 구조로 운반하는 내용물에 따라 카트를 교체할 수 있도록 되어 있는데, 가령 식사의 경우 식판 거치 선반 여러 개가 있는 문이 달린 카트를, 약품이라면 암호를 입력해 열어야 하는 서랍형 카트를 사용함


Ø 카트를 끄는 로봇 본체의 기능은 동일해서, 행선지를 입력하면 터그는 자율주행을 시작해 도중에 문이 있으면 문을 열고, 사람을 만나면 부딪치지 않도록 옆으로 비키거나 일시 작동을 멈추며, 엘리베이터도 스스로 타고 이동하는데 만일 비어 있지 않으면 탑승하지 않음


Ø 현재 터그 로봇은 실리콘밸리 지역의 병원들에 도입되어 있는데, UCSF 대학 부속 의료센터의 경우 30대의 터그를 운영 중으로 환자의 짐을 옮겨주는 일을 비롯, 입원 환자가 원하는 시간에 주문한 식사를 가져다 주는 등 호텔과 같은 서비스 제공에 이용하고 있음


Ø 이처럼 병원이라는 특정 산업을 대상으로 한 자율주행 로봇을 개발했던 헨리 손의 다음 비즈니스가 유아용 제품이라는 사실은 로봇 기술과 로봇 개발의 경험이 다른 영역에도 적용될 수 있음을 증명함으로써 혁신이 어떠해야 한다는 것을 잘 느끼게 해주었다는 평을 받았음


ž 로봇 산업의 또 다른 연속 기업가로는 현재 AR(증강현실) 기술 개발업체인 매직 립(Magic Leap)의 창업자 로니 아보비츠(Rony Abovitz)가 꼽힘


Ø 아보비츠는 로봇 팔을 이용하여 무릎 관절의 임플란트 수술 기술을 개발하는 마코 서지컬(MAKO Surgical)이라는 의료 로봇 기업을 2004년에 공동 설립한 바 있음




Ø 마코 서지컬은 로봇 팔과 영상 가이드라인에 의해 의사의 손이 닿기 어려운 부분에 도달할 수 있는 기술을 보유한 가진 기업으로 현재 다른 기업에 인수된 상태임


Ø 아보비츠는 느낌과 견해를 갖는 로봇 기술을 개발하는 기업도 공동 창업하는 등 로봇 기술의 첨단화에 상당히 관여한 인물임


Ø 그런 아보비츠가 AR 영역으로 새롭게 진출했는데, 이미지 기술과 공간 매핑이 필요하다는 점에서 의료 수술 로봇과 AR 기술은 공통되는 측면이 있기 때문에 업계 관계자들은 아보비츠가 로봇 기술의 AR 접목과 관련해 어떤 가능성을 간파한 것이 아니냐고 추측하고 있음



<자료> Magic Leap

[동영상매직 립의 증강현실(AR) 기술


Ø 아보비츠의 AR 분야 스타트업인 매직 립은 자신들의 기술에 대해 현재 많은 것을 공개하지 않아 베일에 쌓여 있지만, 차별화된 AR 기술을 보유하고 있음을 인정받아 현재 기업 가치가 약 45억 달러에 달함


Ø 로봇 분야의 연속 기업가인 헨리 손과 로니 아보비츠의 행보는 로봇이라는 단어에만 사로 잡혀 사업적 발상을 제한할 것이 아니라, 로봇 분야의 기술은 아직까지 큰 가능성과 넓은 응용 영역이 있다는 점에 주목할 필요가 있음을 잘 보여주고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1792호(2017. 4. 19 발행)에 기고한 원고입니다. 


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페이스북 타운홀 더 나은 사회를 위한 인프라.pdf



ž 2016년 미국 대선에서 가짜 뉴스 확산에 이용됐다고 거센 비판을 받았던 페이스북이 더 나은 사회를 위한 인프라로 변화를 선언한 이후 첫 행보로 타운홀(Townhall) 기능을 추가


Ø 가짜 뉴스 파동 이후 처음에 소극적이었던 마크 저커버그는 곧 사태의 심각성을 인정하고 가짜 뉴스가 페이스북에 표시되지 않게 되는 구조를 만들어 그 퇴치에 나서고 있음


Ø 이후 올해 2월 저커버그는 글로벌 커뮤니티 구축을 위해라는 제목의 글을 통해 페이스북이 더 나은 사회를 위한 인프라가 되겠다고 선언하였음


Ø 구체적으로 서로 돕는 사회, 안전한 사회, 올바른 정보와 지식을 기반으로 한 커뮤니티, 시민이 참여하는 커뮤니티, 포용적인 공동체를 목표로 제시하며, 미래 사회가 이런 방향으로 나아갈 수 있도록 페이스북을 사용해 달라고 호소하였음


Ø 선언 이후 첫번째 움직임으로 페이스북은 타운홀 기능을 추가했는데, 타운홀은 시청, 시의회, 동사무소 등을 뜻하며, 이 기능은 지방의회 의원에 시민의 요청을 전달하는 것이 목적임


ž 페이스북의 타운홀 페이지에 접속하면 페이스북에 계정을 등록하고 있는 지방 의원들의 정보를 볼 수 있는데, 아직 단순한 기능이지만 시민의 정치활동 지원을 목표로 하고 있음



<자료> Android Headline


[그림 1] 페이스북의 정치참여 기능 타운홀


Ø 타운홀 페이지에 접속하여 주소를 입력하면 지역의 시의원 정보 등을 얻을 수 있으며, 주소를 입력하지 않으면 주지사와 부지사, 주 의회 의원 등의 리스트가 사진과 함께 표시되는데 팔로우 하거나 직접 연락을 취할 수 있도록 지원하고 있음


Ø 여기에 표시되는 의원들의 명단은 페이스북에 계정을 등록하고 있는 의원에 한정되며 연락 방법도 전화, 이메일, 문자 등 위원들이 자신의 페이스북 페이지에 노출하는 것에 제한


Ø 이 밖에 선거일 환기 등의 기능도 제공하고 있는데, 타운홀이 제공하는 기능은 전반적으로 아직 단순하다 할 수 있지만, 시민의 정치 활동이 점차 활발해 지고 있는 가운데 페이스북이 정치 활동을 지원하는 플랫폼이 되려 한다는 것을 보여주고 있다는 데 의미가 있다는 평가


ž 타운홀은 시민이 정치에 대해 단지 의견을 개진하는 것에서 나아가 적극 행동하는 것을 지원하고 있으며, 민주주의는 시민의 참여를 통해 실현된다는 철학을 기반으로 하고 있음


Ø 작년 대선 기간 동안 페이스북은 가짜 뉴스를 양산하는 플랫폼이 될 수 있다는 문제점과 함께 같은 의견을 가진 사람들만 친구 네트워크로 묶이다 보니 결과적으로 자기 강화적인 환경을 제공할 수밖에 없는 플랫폼이라는 문제점을 드러냈음


Ø 영어로는 밖으로 나가지 않고 거품 속에만 머문다(stay in your bubble)'고 표현되는데, 페이스북에서는 자신과 같은 의견을 가진 사람들 속에서만 관계를 맺다 보니 외부의 견해와 객관적 상황이 보이지 않는 환경이 만들어지게 되는 것임


Ø 타운홀은 이런 문제점을 개선하기 위해 단지 의견을 나누게 하는 기능 제공에 그치지 않고 직접 시민사회 활동에 참여할 수 있는 도구를 제공하려는 것으로, 페이스북이 좋아요로 대변되는 소극적 플랫폼에서 한걸음 더 전진하려는 움직임이라 볼 수 있음


Ø 트럼프 정부 출범 이후 특히 반 트럼프 정치 활동을 지원하는 사이트들이 급증하고 있고 이들 역시 집회를 열거나 지역 의원에 압력을 가하기 위한 도구를 제공하고 있지만, 전세계 모든 사람들을 연결하고 있는 페이스북이 이러한 방향으로 움직이기 시작한 것은 그 의미가 매우 큼


Ø 사실 페이스북이 타운홀과 같은 기능을 제공하는 것은 무척 쉬운 일이지만 불필요한 정치적 논란에 휩싸일 위험을 고려해 의도적으로 기능을 제공하지 않았을 것인데, 이번 타운홀 발표를 통해 정치적 중립성을 지키되 플랫폼이 할 일을 외면하지 않겠다는 뜻을 표명한 것으로 보임


Ø 타운홀 외에도 페이스북 현재 진행 중인 활동은 여럿 있는데, 그 중 하나는 뉴스의 진위에 대한 판단력을 기르는 미디어 리터러시(media literacy) 활동을 확산하기 위해 전 세계적으로 미디어 및 교육 관계자 회의를 개최하는 것임


Ø 페이스북은 ​​새로운 채팅 및 비디오 기능을 매일 추가해 나가는 한편 시민 사회를 위한 인프라로 변모한다는 목표 달성을 위해서도 비슷한 속도로 도전을 해나가고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1791호(2017. 4. 12 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

구글 독자 레이저 센서 개발_자율주행차 부품 가격 대폭 인하.pdf



[요 약]




[본 문]


ž 알파벳(구글의 지주회사)의 자회사인 웨이모(Waymo) CEO 존 크라프칙은 지난 1월 디트로이트에서 개최 된 북미국제오토쇼(NAIAS)에서 최신 자율운전 기술에 대해 발표


Ø 웨이모는 2016 5월 크라이슬러와 자율주행차를 공동 개발하기로 합의하고, 퍼시피카 하이브리드(Pacifica Hybrid) 모델을 기반으로 자율운전 미니 밴인 웨이모 자율주행 퍼시피카(Waymo Self-Driving Pacifica) 100대를 생산하고 있음



<자료> NAIAS

[그림 1] 북미국제오토쇼에 참가한 웨이모


Ø 디트로이트 북미국제오토쇼는 올해 처음으로 부속 전시회인 오토모빌리-D(Automobili-D)를 열고 자율주행, 커넥티드 카, 전기차, 이동수단 서비스, 도심 이동 수단 등 5개 주제와 관련한 기술 전시와 세미나를 진행하였음


Ø 존 크라프칙은 오토모빌리-D의 세미나에 등단하여 레이저 적외선 레이더(Laser Imaging Detection and Ranging) 등의 센서를 중심으로 최신 자율주행 관련 기술 동향을 발표


Ø 존 크라프칙은 2008년부터 5년간 현대자동차의 미국 법인 사장을 지낸 인물이며, 이후 자동차 구매 온라인 플랫폼 트루카(TrueCar.com) 사장을 거쳐 2015 9월부터 웨이모 CEO를 맡고 있고, 타임지가 선정한 2016년 자동차 기술 분야의 가장 영향력 있는 인물론 선정된 바 있음


ž 웨이모와 크라이슬러가 개발 중인 미니 밴은 현재 최고 수준의 자율운전 차량으로 평가받고 있는데, 웨이모가 자체 개발한 하드웨어 패키지(Hardware Suit)를 탑재한 것이 특징


Ø 초기 웨이모는 다른 기업이 개발한 센서와 프로세서를 이용하고 있었는데, 가령 라이다(LiDAR)의 경우는 여느 자율운전 개발 기업들과 마찬가지로 이스라엘의 벨로다인(Velodyne)이 개발한 최고급 라이다 모델인 HDL-64E를 채택하였음



<자료> Velodyne


[그림 2] 벨로다인의 레이저 적외선 레이더(라이다)


Ø 그러나 이 제품은 웨이모가 판단하기에 기능적인 제약이 있으며, 가격은 75,000 달러로 웬만한 고급 차량 가격을 웃도는 문제가 있어 웨이모는 라이다를 포함한 센서 부품들을 자체 개발하기로 결정하였음


Ø 자율운전 차량 상용화의 가장 큰 걸림돌은 가격이 아직 너무 높다는 점인데, 그 이유는 벨로다인의 라이다 가격이 매우 고가임에도 사실상 독점 공급이라 개발업체들이 가격을 크게 낮출 방안이 없기 때문


Ø 이런 이유로 구글은 자체 개발 스마트폰인 픽셀(Pixel)용 부품을 자체 개발하고 있는 것처럼, 자율주행차 개발에서도 소프트웨어뿐 아니라 하드웨어도 함께 개발한다는 방침을 세웠다고 함


Ø 센서는 자율운전 자동차의 두뇌인 AI(인공지능)와 밀접하게 통합되어 있으며, 센서를 구성하는 각 구성 요소들이 AI에 의해 제어되면서 하나의 모듈처럼 기능하게 되는데, 존 크라프칙은 구글의 AI와 웨이모의 자체 개발 고정밀 센서가 결합해 자율운전 기술이 크게 진화했다고 설명


ž 웨이모가 자체 개발한 센서 패키지는 라이다, 비전 시스템(Vision System), 레이더로 구성되는데, 기술 향상을 통해 보행자의 행동 예측 정확도를 높인 것이 특징이라고 함


Ø 미니 밴의 지붕에는 작은 돔이 탑재되는데 여기에 라이다, 비전 시스템, 레이더가 포함되며, 이와는 별도로 자동차의 앞뒤 네 귀퉁이에 레이더와 라이다가 설치되는데, 모퉁이에 설치되는 라이다는 돔에 설치되는 것과는 다른 유형임


Ø 센서 패키지에서 핵심은 라이다로, 라이다는 레이저 스캐너를 통해 자동차 주위의 오브젝트를 3D로 파악하는데, 실제 보행자와 사람의 사진을 구별할 수 있다고 하며, 정지해있는 개체를 파악하고 개체까지의 거리를 정밀하게 측정





<자료> Cool Hunting


[그림 3] 웨이모 자율주행 자동차의 3가지 센서(라이다, 비전 시스템, 레이더) 부착 위치


Ø 자율운전 자동차는 복잡한 시가지를 주행하기 때문에 다양한 객체를 감지할 필요가 있는 것이며, 이런 이유로 라이다가 핵심 부품인 것이고 가격이 높게 형성될 수밖에 없음


Ø 존 크라프칙에 따르면 웨이모의 라이다가 맹점이 없고 자동차 주변의 보행자 모두를 감지 할 수 있으며, 또한 해상도가 높아 보행자가 어느 방향을 향하고 있는 지까지 판정 할 수 있어 보행자의 행동 예측 정확도가 크게 향상되었다고 함


ž 웨이모는 세 가지의 라이다를 탑재하고 있다고 하며, 먼 거리의 객체를 인식하는 데 필요한 장범위 라이다의 경우 특허 출원이 되어 있음


Ø 웨이모의 미니 밴에 탑재되는 첫 번째 유형의 라이다는 단범위 라이다(Short Range Lidar)로 자동차의 전후 좌우 네 곳에 설치되어 주위의 객체를 인식하는데, 자동차 근처에 있는 어린 아이 등을 파악하며 해상도가 높아 자전거를 타고 있는 사람의 손 신호까지 읽을 수 있다고 함


<자료> Waymo

[그림 4] 웨이모의 장범위 라이다 특허


Ø 또 하나는 장범위 라이다(Long Range Lidar)로 차 지붕의 돔 내부에 탑재되며 멀리 있는 객체를 줌인 할 수 있어 약 200미터 앞에 있는 객체의 헬멧을 식별할 수 있는 정도라고 하는데, 웨이모가 신청한 특허를 보면 독특한 구조로 되어 있으나 자세한 추가 설명은 하고 있지 않음


Ø 장범위 라이다는 일반 라이다와 가변 방식의 라이다, 두 개의 모듈로 구성되는데 일반 라이다는 고정되어 있어 설정된 범위 내에서 스캔을 하며, 가변식 라이다는 FOV(스캔 가능 각도, Field of View)를 바꿀 수 있다고 함


Ø 특허를 보면 줌 렌즈를 이용해 특정 부분을 클로즈업 하도록 가변식 라이다의발광 레이저 빔을 좁은 범위로 스캔 하면 작은 물체도 판정 할 수 있다고 하는데, 이 특허가 실제 센서 부품에 어떻게 구현되어 있는지는 아직 웨이모 측의 구체적 설명이 없음


ž웨이모는 비전 시스템 역시 자체 개발했는데, 이 센서는 특히 어두운 상태에서 객체를 인식하는 데 중요한 기능을 하기 때문에, 이 역시 자율주행차에 핵심 부품이 됨


Ø 비전 시스템은 차량의 돔에 탑재되는데, 다이내믹 레인지를 갖는 광각 카메라의 집합체로 8 개의 비전 모듈(Vision Module)로 구성되며 차량 주위의 360도를 커버함


Ø 비전 시스템은 신호등이나 도로 표지판을 읽는 데 사용되며, 8개의 고정밀 센서로 구성되기 때문에 로드 콘(road cone) 같은 작은 물체도 먼 곳에서 감지할 수 있게 해줌


Ø 또한 다이내믹 레인지가 넓어 어두운 곳에서부터 밝은 곳까지, 즉 약간 어둑한 주차장에서부터 직사광선에 노출되는 눈부신 상황에서까지 다양한 조건에서 이미지를 인식 할 수 있게 해줌


Ø 일반 카메라는 사람과 마찬가지로 빛의 상태에 따라 보이지 않는 상태가 발생하는데, 비전 시스템은 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 것으로 태양광이 직접 카메라에 들어가는 상태에서도 객체를 파악할 수 있음


ž 웨이모는 20년 동안 기술 발전이 별로 없었던 레이더 기술도 크게 향상시켰음


Ø 일반 레이더는 앞쪽 방향의 좁은 범위를 커버하지만, 웨이모의 레이더는 차량 앞쪽 측면과 지붕 뒤쪽 날개에 탑재되어 차량 주위 360도를 연속해서 커버하며, 안개 낄 때나 비와 눈이 올 때 등의 경우에 다른 센서를 보완하는 기능을 함


Ø 또한 일반 레이더는 앞쪽 차량의 움직임을 파악하기 위해 사용되지만, 웨이모의 레이더는 차량 외에 보행자나 자전거도 감지하며 이동 속도가 느린 객체도 정밀하게 감지 할 수 있음


ž 웨이모가 개발한 라이다, 비전 시스템, 레이더의 성능을 절대 평가할 수는 없지만, 무사고 주행거리 등의 지표를 통해 간접 평가해 보면 안정성 향상에 진전을 이룬 것으로 보임


Ø 웨이모의 자율주행 미니 밴은 누적 250만 마일을 주행했는데, 시가지를 중심으로 주행 시험을 진행하고 있으며 올해 5월경에 누적 300만 마일에 도달할 것으로 예상


Ø 도로 테스트 이외에도 웨이모는 시뮬레이터를 통한 주행 시험도 지속하고 있는데, 2016년에만 10억 마일을 주행했다고 함


Ø 시뮬레이터는 다양한 주행 상태를 재현할 수 있다고 하는데, 자동차 주행이 어려운 상황이나 운전 중 거의 발생하지 않는 상황을 시뮬레이터로 생성할 수 있어 시뮬레이터를 통한 주행 테스트는 자율주행 차의 소프트웨어의 개선에 큰 기여를 하고 있음


Ø 자율운전 차의 성능은 얼마나 먼 거리를 운전자의 관여 없이 자율주행 할 수 있는지, 즉 시험 주행 중에 드라이버의 자동 모드 해제(Disengage)가 얼마나 적게 발생하는 지 등의 지표를 통해 간접적으로 평가할 수 있음


Ø 1000 마일 주행 중 몇 번이나 해제가 발생했는지를 나타내는 지표를 보면, 웨이모의 경우 2015 0.80회에서 2016 0.20 회로 크게 낮아졌으며, 따라서 안전성이 순조롭게 개선되고 있는 것으로 추정해 볼 수 있음


Ø 2016년의 결과 수치를 보면 5000 마일 주행에 한 번 정도 문제가 발생하고 있다는 것인데, 이는 사람이 직접 운전하는 것과 비교할 때 결코 불안하다고 할 정도는 아니지만, 인명과 관련되는 차량 사고의 특성상 한층 더 개량이 요구된다 볼 수 있음


ž 웨이모의 자체 개발 센서에서 기능 개선보다 더 주목할 점은 바로 가격인데, 라이다의 경우 기존 상용 제품의 10% 수준이어서 자율운전 자동차 상용화의 결정적 계기가 될 전망


Ø 자율운전 자동차의 핵심 센서인 라이다의 경우 벨로다인이 75,000 달러에 제공하는 반면, 웨이모가 개발한 라이다는 7,500 달러로 무려 90%나 낮은 가격임


Ø 이렇게 되면 자동운전 차량 개발에서 센서의 선택 양상이 크게 달라질 수 있는데, 개발업체 중에는 테슬라처럼 라이다의 가격이 너무 높기 때문에 구매 가능한 상용화 가격 수준을 맞추기 위해 라이다는 장착하지 않고 카메라와 레이더로만 센싱하는 경우가 적지 않음


Ø 현재 자율운전 차량의 개발에는 라이다와 카메라를 모두 사용하는 것이 이상적이며, 어느 하나만을 단독으로 사용하는 것은 아직 기술적으로 무리라 알려져 있지만, 사실상 독점 공급인 라이다의 가격이 너무 높아 부득이 제외하고 자율운전 차량을 개발하려 시도해 보는 것임


Ø 그러나 웨이모의 센서가 벨로다인 제품과 성능 면에서 차이가 크지 않으면서 10분의 1 가격 수준에서 제공된다면 안정성과 정확도를 높이기 위해서 라이다를 선택하지 않을 이유가 없는 것이며, 라이다의 가격 파괴로 자율운전 기술 방식은 라이다 중심으로 굳어질 가능성이 높음


ž 웨이모의 자체 센서 개발은 자율운전 자동차의 공급망에 큰 변화를 가져올 전망이며, 구글로서는 자율운전차 시장을 석권할 수 있는 강력한 무기를 얻게 될 것으로 보임


Ø 어느 제조업 분야에서건 만일 기존 핵심부품을 대체할 수 있는 것이 10 1 가격으로 제공된다면 산업의 공급망은 완전히 새롭게 재편될 수밖에 없을 것이며, 그 부품을 공급하는 업체가 완성품까지 제조하는 경우라면 산업 전체를 석권할 수 있는 강력한 무기를 얻게 될 것임


Ø 웨이모가 바로 그런 경우로, 자율운전차 제조의 핵심 센서들을 매우 낮은 가격에 독점적으로 제공할 수 있다면 공급망을 독점하게 될 것이며, 타 업체에는 공급하지 않고 자체 개발 차량에만 사용한다면 완성차 시장에서 비교할 수 없는 가격 우위를 점할 수 있게 될 것임


Ø 이런 면에서 올해 2월 웨이모가 라이다 기술 보유업체인 '오토 모터스(Otto Motors)'와 오토의 모회사인 우버를 상대로 제기한 소송의 결과는 향후 자율운전차 산업과 부품 산업에 큰 영향을 미칠 전망


Ø 우버는 2016 8월 오토 모터스를 6 8천만 달러에 인수하며 오토 모터스의 창업자인 앤서니 레반도프스키를 우버의 자율운전차 개발 책임자로 임명했는데, 우버가 설립된 지 얼마 되지도 않은 벤처기업을 거액에 인수한 이유는 라이다 기술을 보유하고 있었기 때문


Ø 그런데 앤서니 레반도프스키는 오토 모터스 설립 전에 구글의 자율운전차 개발 핵심 멤버였고, 이 때문에 웨이모는 우버가 부정한 방법으로 자신들이 개발한 라이다 기술을 입수했다고 소송을 제기한 것


Ø 우버는 웨이모의 소송 제기에 대해 구글이 우버의 자율운전차 기술 개발을 지연시키려는 술책이라 강하게 비판하며 전면전을 펼치려는 자세를 보이고 있음


Ø 앤서니 레반도프스키라는 인물을 중심에 놓고 보며 웨이모와 우버의 라이다 기술은 유사할 것으로 추측해 볼 수 있으며, 웨이모와 함께 세계 최대 택시 배차업체가 된 우버가 저가의 라이다를 탑재한 차량을 출시한다면 자율운전차의 상용화는 급진전 될 것으로 기대해 볼 수 있음


Ø 반면 산업 내적으로 보면 자율운전차의 공급망은 물론 완성차 시장의 선점을 놓고 구글과 우버가 일대 격돌을 벌이게 될 것임을 짐작해 볼 수 있으며, 라이다 기술을 놓고 벌어진 양측의 소송이 어떻게 진행되느냐에 따라 자율운전차 시장 판도는 크게 변화할 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1791호(2017. 4. 12 발행)에 기고한 원고입니다. 


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MS홀로렌즈 출시 1년_지원 앱 150여개.pdf


ž 마이크로소프트는(MS)는 윈도 스토어에서 제공 중인 홀로렌즈(HoloLens)에서 이용 가능한 앱이 150 개를 넘어 섰다고 발표


Ø 홀로렌즈는 입체영상용 헤드 마운트 디스플레이로 작년 3 30일 북미 지역에서 개발자용 모델이 3천 달러에 출시된 바 있으며, MS의 발표는 출시 1주년이 된 지금 그 동안 개발자들에 의해 홀로렌즈를 지원하는 앱이 150개 이상 개발되었다는 의미


Ø 홀로렌즈는 현재 미국, 호주, 캐나다, 아일랜드, 일본, 프랑스, ​​독일, 뉴질랜드, 영국에서 판매되고 있으며, 올 여름에는 중국에서도 판매를 시작할 예정



<자료> Microsoft


[그림 1] 윈도 복합현실 플랫폼 탑재 헤드셋


Ø  지난 1년 동안 MS는 홀로렌즈를 지원하는 소프트웨어 플랫폼인 윈도 복합현실(Windows Mixed Reality)를 윈도 10 운영체제와 통합시켜 하드웨어 및 소프트웨어 생태계를 구축하기 위해 노력해 왔음


Ø MS가 제창하고 있는 복합현실(MR, Mixed Reality)를 구현하는 윈도 10 PC와 연계 가능한 헤드셋의 개발을 위해 여러 하드웨어 제조업체와 제휴하였으며, 3월 초에는 대만 에이서(Acer)를 통해 개발자용 MR 헤드셋을 출시한다고 발표한 바 있음


Ø MS는 향후 1 년간 홀로렌즈 및 윈도 복합현실 플랫폼 탑재 헤드셋 관련 비즈니스를 강화하기 위한 노력을 더욱 경주할 방침


[동영상] 윈도 복합현실 플랫폼이 여는 MR의 세계


ž 언론 보도에 따르면 MS는 별도의 MR 마케팅팀도 결성한 것으로 보임


Ø MR 마케팅팀은 태블릿 PC서피스(Surface) 팀과는 별도로 활동하게 된다고 하며, 페이스북에 인수된 오큘러스VR (Oculus VR)에서 최고 마케팅 책임자(CMO)를 역임한 엘리자베스 햄런을 MR 마케팅 책임자로 초빙


Ø MS와 제휴를 맺은 하드웨어 제조업체들의 윈도 복합현실 플랫폼 탑재 헤드셋은 올해 4분기 홀리데이 시즌에 맞춰 출시될 전망

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1791호(2017. 4. 12 발행)에 기고한 원고입니다. 


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가짜뉴스 범람_누가 공유했는가로 신뢰도 판단.pdf


ž 페이스북 등 SNS에서 뉴스 기사를 본 경우, 그 내용에 대한 신뢰도를 누가 썼는가가 아니라 누가 공유했는가로 판단하는 사람이 많다는 조사 결과가 발표되었음


Ø 미국 신문협회 산하 연구기관인 아메리칸 프레스 인스티튜트(API) AP 통신 NORC 공공 홍보 센터는 공동으로 온라인 여론조사 아메리스피크(Amerispeak)를 이용하여 조사를 진행


Ø 조사에 참가한 사람들에게 건강과 관련한 뉴스 기사 공유 게시물을 보여준 후 다양한 질문을 던졌는데, 이때 절반의 사람에게는 사전에 알고 있는 신뢰할 만한 인물이 공유한 게시물울, 나머지 절반에게는 그렇지 않은 사람이 공유한 게시물을 보여주었음


Ø 첫번째 조사는 공유된 기사에 대해 올바른 사실 전달, 다양한 관점, 흥미, 중요 정보 발견의 용이성, 신뢰성 5가지 요소에 대한 평가를 묻는 것이었는데, 모두 신뢰할 수 있는 사람이 공유한 게시물일 경우 평가가 높게 나타나는 경향을 보였음


[1] 신뢰하는 공유자와 신뢰하지 않는 공유자의 게시물에 대한 평가

평가 항목

신뢰하는 공유자

신뢰하지 않는 공유자

올바른 사실 전달

50%

34%

다양한 시각

31%

22%

흥미

30%

19%

중요 정보를 쉽게 발견

54%

40%

신뢰도

51%

34%

<자료> American Press Institute


Ø 두 번째 조사는 게시물을 SNS에서 본 후 어떤 행동을 취하는가에 관한 것인데, 특히 주목할 만한 결과는 기사를 공유한 사람의 입장을 따른다는 항목의 응답률이 기사를 공유한 사람을 신뢰하는지 여부에 따라 큰 차이를 보인 것


[2] 신뢰하는 공유자와 신뢰하지 않는 공유자의 게시물을 본 이후의 행동

평가 항목

신뢰하는 공유자

신뢰하지 않는 공유자

기사 공유

38%

24%

기사를 발행한 미디어에 가입

13%

6%

미디어의 소셜 계정을 팔로우

18%

12%

미디어를 친구에 추천

24%

14%

기사를 공유한 사람을 팔로우

35%

8%

<자료> American Press Institute


Ø 가령, 만약 신뢰할 수 있는 사람이 기사를 공유하면서 그 내용에 대해 부정적인 의견을 단 경우에는 35%의 사람은 그 사람의 입장을 따른다고 답했지만, 신뢰하지 않은 사람이 기사를 공유하며 부정적 의견을 단 경우 이를 추종한다는 응답은 8%에 불과


ž 이는 SNS 상의 뉴스 소비에서 신뢰할 수 있는 사람의 영향은 공유되는 뉴스의 가치 판단에 왜곡을 가져올 수 있을 정도로 크다는 것을 시사


Ø 또 다른 조사 실험에서는 공유되는 기사에 두 종류를 뉴스를 사용했는데, 하나는 AP 통신에서 제작한 뉴스이고, 다른 하나는 DailyNewsReview.com이라는 가상의 뉴스 소스 명의로 제작한 뉴스로 내용은 AP 통신의 것과 거의 유사


Ø 실험은 들어보지 못한 언론사의 뉴스를 지인이 공유한 경우AP통신의 기사를 신뢰하는 지인이 공유한 경우, 그리고 AP 통신의 기사를 신뢰하지 않는 지인이 공유한 경우로 나누어 공유된 뉴스에 대한 평가를 비교하였음


Ø 그 결과 언론사의 지명도는 결과에 별다른 영향을 미치지 않았으나, 동일한 AP 통신의 뉴스라 하더라도 전달하는 지인의 AP 통신에 대한 입장에 따라 평가가 크게 달라지는 것으로 나타남


[3] 신뢰하는 공유자의 미디어에 대한 입장 표명에 따른 게시물에 대한 평가

평가 항목

DailyNewsReview(가상의 뉴스 미디어)의 뉴스

AP의 뉴스

(신뢰하는 공유자가

AP 신뢰 표명)

AP의 뉴스

(신뢰하는 공유자가

AP 불신 표명)

올바른 사실 전달

42%

47%

34%

다양한 시각

29%

29%

20%

흥미

49%

53%

37%

중요 정보를 쉽게 발견

45%

48%

33%

<자료> American Press Institute


[4] 신뢰하는 공유자의 미디어에 대한 입장 표명에 따른 게시물을 본 이후의 행동

평가 항목

가상의 미디어의

뉴스

AP의 뉴스

(신뢰하는 공유자가

AP 신뢰 표명)

AP의 뉴스

(신뢰하는 공유자가

AP 불신 표명)

기사를 발행한 미디어에 가입

9%

13%

5%

미디어의 소셜 계정을 팔로우

15%

20%

8%

미디어를 친구에 추천

19%

27%

9%

<자료> American Press Institute


Ø 이는 기사를 보고 난 후의 행동에 미치는 영향도 마찬가지여서, 기사를 친구에게 추천한다는 응답은 들어보지 못한 언론사의 뉴스를 지인이 공유한 경우 19%임에 비해 AP 통신의 기사를 신뢰하지 않는 지인이 공유한 경우 9%로 크게 하락하였음


Ø 이번 초사의 하이라이트는 믿을 수 있는 사람이 공유한 들어보지 못한 미디어의 뉴스신뢰할 수 없는 사람이 공유한 A 통신의 뉴스에 대한 평가 비교인데, 뉴스 소스의 신뢰성 보다는 공유한 사람에 의해 더 큰 영향을 받는 것으로 나타남


ž 미국 신문협회와 AP 통신의 이번 조사 결과는 소위 페이스북의 가짜 뉴스가 어떻게 영향력을 발휘하게 되는가에 대한 설명을 제공한다 볼 수 있음


Ø SNS를 통한 뉴스 소비의 특성은 자신의 정치적 입장이나 가치 판단의 기준이 강화될 가능성이 높아진다는 데 있음


Ø SNS 상에서는 아무래도 자신과 비슷한 성향의 사람들과 친구 관계를 맺고 있을 가능성이 높은데, 성향이 비슷한 사람들이다 보니 주로 접하는 뉴스나 뉴스의 관점도 비슷할 확률이 높고 결국 유사한 뉴스만 반복 소비하게 됨


Ø 따라서 친구 관계 내에서 유통되는 뉴스는 다양성 보다는 동질성이 높게 나타나고, 같은 내용을 반복 소비하다 보면 자신이 속한 커뮤니티에서 유통되는 뉴스 만을 사실로 받아들이는 기제가 자연스레 강화될 수밖에 없음


Ø 만약 이런 유통 메커니즘에 가짜 뉴스가 접목된다면 그 내용이 전혀 사실이 아니더라도 해당 커뮤니티 내에서 현실적 영향력을 갖게 되는 것임


Ø 보다 심각한 문제는 잘못된 가짜 뉴스를 사실로 믿고 오히려 진실을 부정하게 되는 경우인데, 자기 주변의 친구들과 항상 공유해 오던 것과 전혀 다른 내용을 접하게 되면, 비록 그것이 사실이라 하더라도 부정하는 태도를 띠게 됨


Ø 게다가 그 동안 믿어왔던 내용들을 부정하게 되면 스스로 인지부조화에 처하게 되므로 자기 방어 기제에 따라 가짜 뉴스를 더욱 더 진실이라 믿고 집착하게 되며, 자신과 다른 이야기를 하는 사람에게 적대적인 입장을 띠게 될 가능성도 있음


Ø 전통적 미디어 환경에서는 객관성과 기계적 중립성이 미덕으로 여겨졌으나, 개인 미디어와 소셜 미디어가 접목되면서 주관적 성향이 강화되는 환경으로 변하고 있기 때문에, SNS 상에서 뉴스를 소비하는 사람들은 자신에게 보여지는 정보에 대해 스스로 팩트 체크를 해볼 필요가 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1790호(2017. 4. 5 발행)에 기고한 원고입니다. 


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상업시설로 향하는 자율주행 로봇_다음 목표는 집.pdf



[요 약]


다양한 센서와 컴퓨터 비전인공지능 기능을 갖춘 상업시설용 자율주행 로봇들이 기업쇼핑몰병원요양시설 등에 도입되어 보안경비와 시설관리업무 생산성 향상에 기여하고 있음상업시설용 로봇은 산업용 로봇과 가정용 로봇의 중간 지점에 자리잡고 있으며산업용 로봇의 업무수행 기능과 가정용 로봇에 필요한 인간과 상호작용 기능을 겸비하고 있음로봇산업 최대 시장인 가정용 자율주행 로봇으로 가기 위한 직전단계로서 상업시설용 로봇이 차세대 거대시장으로 부상하고 있음



[본 문]


ž스타트업 코발트 로보틱스(Cobalt Robotics)가 개발한 자율주행 실내 경비 로봇 코발트(Cobalt)가 실리콘밸리의 여러 상업시설에 도입되고 있음


Ø 실내 보안경비 로봇 코발트에는 여러 종류의 센서와 컴퓨터 비전 기술 및 인공지능(AI)이 적용되어 있으며, 자율운전 차량 개발에서 축적된 기술들이 활용되고 있는 것이 특징


[동영상] 자율주행 보안경비 로봇 코발트


Ø 코발트 로봇은 사전에 설정된 경로를 순회 경비하지만 스스로 무작위로 시설 안 여기저기를 이동할 수도 있으며, 자율 주행 중에 사람이나 사물을 인식해 문제라고 생각되는 이벤트를 감지하게 되면 이를 운영관리자에게 통보함


Ø 예를 들어, 문이 잠겨 있지 않고 열린 상태를 감지하면 이를 비정상적인 상황으로 인식해 운영자에게 대응을 촉구하기도 하고, 사무실에 의심 물질이 놓여 있으면 관리실에 경보를 올림


Ø 컴퓨터 비전 기술로 사무실 환경을 모니터링하고 누수 등의 이상을 감지 할 수도 있으며, 원거리 RFID 리더에서 사무실 비품 등에 붙어 있는 태그를 읽을 수 있는 비품 관리 기능이 있어 창고에서 재고 및 자재 관리 용도로도 유용하게 사용될 수 있음


Ø 또한 수상한 사람을 발견하면 신분증의 제시를 요구하는 등 인간 경비원과 동일한 역할을 수행하며, 사무실 안의 와이파이 신호 강도를 모니터링 하여 불법으로 접속해 이용하고 있는 지점을 탐지할 수도 있음


Ø 이처럼 코발트는 경비를 담당하는 로봇이지만 위압감이 전혀 없고, 유선형의 친숙한 디자인으로 외관상 로봇보다는 자율주행이 가능한 가전제품이나 가구에 가까운 형상을 띠고 있음


ž 코발트 로봇은 인간을 인지하고 인간과 함께 사무실 환경에서 공존 할 수 있게 한다는 설계 사상을 바탕으로 제작되었음


Ø 코발트는 전면에 디스플레이를 탑재하고 있는데, 이를 통해 직원들은 휴먼 파일럿(Human Pilot)이라 불리는 운영자와 직접 영상통화를 할 수 있고, 또한 비상시에는 휴먼 파일럿이 로봇을 원격으로 제어해 직원들을 안전한 장소로 유도할 수 있음


<자료> Cobalt Robotics


[그림 1] 신분증 체크를 하고 있는 코발트


Ø 코발트는 정해진 퇴근 시간 이후에 사무실에 남아있는 사람에 대해 신분증의 제시를 요구하며, 직원들은 자신의 신분증을 로봇에 탑재된 리더기에 읽힘으로써 사무실 체류를 인가 받게 됨


Ø 이를 위해 코발트는 여러 종류의 센서를 탑재하고 있는데, 광학 카메라는 36도를 커버하여 모든 방향을 볼 수 있고, 컴컴한 상황에서의 경비를 위해 적외선 카메라도 탑재하고 있음


Ø 또한 포인트 클라우드 카메라(Point Cloud Camera)와 자율주행차의 핵심부품인 레이저 스캐너 리다(Lidar)를 통해 주위의 객체를 3D로 파악함


Ø 여러 센서가 읽어 들인 데이터는 인공지능(AI)과 기계학습 기술을 통해 분석되며, 주위의 객체를 판별하고 안전하게 주행 할 수 있는 경로를 계산하여 로봇이 자율적으로 주행할 수 있게 함


Ø 로봇이 자율 주행하려면 3D 맵을 활용해야 하는데, 코발트는 매핑(지도 생성) 기술을 구현하고 있어 주행시 리다를 통해 스캔한 주변의 객체를 통해 고정밀 3D 맵을 생성함


ž 코발트 로보틱스는 구글의 연구 프로젝트인 구글 X에 참여했던 두 명의 젊은 공학도가 2015년에 창업하였음.


Ø 창업자 에릭 슐런츠는 하버드 대학 재학 중에 인턴으로 구글 X와 일론 머스크의 스페이스 X에서 제품 개발에 종사했으며, 조지아 공대 헬스케어로봇연구소 출신인 트래비스 데일 역시 구글 X에서 당뇨를 측정하는 스마트 콘택트 렌즈 개발에 참여한 바 있음.


Ø 두 사람 모두 대학을 졸업하고 곧바로 실리콘밸리에서 코발트 로보틱스를 창업했으며, 그들의 작업은 그 동안 비밀 모드에 있다가 코발트 로봇의 발표와 함께 세상에 알려지게 되었음



<자료> Cool Hunting


[그림 2] 이브 베하르의 코발트 스케치


Ø 구글에서 제품 개발을 경험했기 때문인지 스타트업치고는 산업 디자인 관점에서 공을 많이 들였으며, 젊은 세대가 개발한 로봇은 보다 유려한 형상이 될 것임을 시사하고 있음


Ø 유명 산업 디자이너 이브 베하르(Yves Béhar)가 디자인 한 코발트는 표면을 금속이나 플라스틱 소재 보다 촉감이 부드러운 패브릭 소재를 사용해 만들었으며, 휴머노이드형이 아니라 아래로 갈수록 퍼지는 원통형 형상이기 때문에 로봇이라기 보다는 가전과 가구에 가깝게 보임


ž 코발트 외에도 사람에게 친숙하고 유려한 형상을 가진 경비 로봇들은 이미 미국 사회 여러 상업시설에 보급되어 활약을 시작하고 있음


Ø 실리콘밸리에 본사를 둔 벤처기업 나이트스코프(Knightscope) 역시 보안경비 로봇 K5를 개발하였는데, 이 로봇 역시 여러 종류의 센서를 탑재하고 옥외 경비에 사용되고 있음



<자료> Business Wire

[그림 3] 나이트스코프의 K3 K5 로봇


Ø K5는 마이크로소프트가 캠퍼스 경비에 채용한 사실이 알려져 화제를 모았으며, 나이트스코프 역시 자신들의 부지 경비를 데모 목적을 겸해 K5에 맡기고 있음


Ø 나이트스코프는 최근 보다 작은 형태의 K3'를 출시했는데, K3는 건물 내부를 경비하는 것이 목적이므로 K5에 비해 한층 작게 설계되었으며, 최근 샌프란시스코에서 개최된 세계 최대 보안 컨퍼런스인 RSA Conference에서 소개된 바 있음


Ø K3 역시 코발트와 마찬가지로 인간 대신 사무실을 경비하는 로봇으로 고급 센서와 AI를 탑재하여 자율적으로 이동하며, 형상만 소형화된 것이 아니고 사람들과의 관계를 고려해 친숙하고 귀여운 디자인으로 제작되었음


Ø 상업시설에 도입된 로봇들의 역할은 보안경비 기능에만 한정되는 것이 아니며, 이미 여러 용도의 로봇이 가동되어 조직의 업무 효율화를 지원하고 있음


Ø 현재 미국 사회에서는 사무실, 은행, 병원, 학교, 노인 요양시설, 호텔, 쇼핑몰, 소매점 등 상업시설에서 점차 코발트나 K3 같은 자율주행 로봇의 모습을 심심치 않게 볼 수 있음


ž 코발트 로보틱스는 상업시설용 로봇이 산업용 자율 로봇에서 가정용 자율 로봇으로 가기 위한 디딤돌로서, 로봇 시장에서 차세대 거대시장(next big thing)이 될 것이라 주장


Ø 코발트 로보틱스의 창업자이자 CEO인 트래비스 데일은 실내 자율주행 로봇 시장을 크게 제조 현장이나 물류산업에서 활용되는 산업용 자율 로봇과 가정용 자율 로봇으로 분류함



<자료> IEEE

[그림 4] 실내 자율주행 로봇 시장의 분류


Ø 제조나 물류산업에 투입되는 자율주행 로봇들은 매우 구조화된 환경에서 작동하는데, 이동 경로나 작동 조건이 정해져 있는 경우가 많고 사람들과 정해진 안전거리를 유지해야 하는 등 정해진 규칙에 따라 활동이 제약되는 것이 특징임


Ø 가정용 자율주행 로봇은 정반대로 구조화되지 않은 환경에서 작동해야 하는데, 일반 가정의 바닥에는 장난감이나 의류가 흩어져 있고, 가전과 가구의 배치도 수시로 바뀌며, 어린 아이와 애완 동물이 정신 없이 뛰어 다니고 와이파이 같은 통신이 종종 불안정해 작동이 중단되는 변수가 빈번히 발생하기 때문


Ø 이처럼 비구조화된 환경 때문에 아직 가정용 로봇은 청소 로봇이나 장난감 로봇에 국한될 수밖에 없으며, 빨래나 청소를 해주고 개인 비서처럼 쓸 수 있는 범용의 가정용 로봇은 아직은 등장이 요원하다는 것이 트래비스 데일의 주장


Ø 서로 대별되는 산업용과 가정용 자율 로봇 사이에 존재하며 최근 부상하고 있는 것이 바로 상업시설용 실내 자율 로봇으로, 트래비스 데일은 이 중간 영역이 로봇 산업이 최종 목표로 겨냥하고 있는 범용의 가정용 로봇으로 가기 위한 중요한 디딤돌을 놓을 것이라 보고 있음


ž 상업시설은 산업용 로봇의 투입 환경과 유사하면서 가정용 로봇처럼 인간과 상호작용도 자율적으로 해야 하는 공간이기 때문에 가능성이 크고 그만큼 도전과제도 많은 영역


Ø 일반적으로 상업시설의 환경은 가정에 비해 로봇들이 자동 주행하기에 적합하다고 할 수 있는데, 사무실을 예로 들면 레이아웃이 고정되어 있어 통로가 명확하고 거기서 일하는 직원들은 사회적인 행동을 취하기 때문에 대응이 상대적으로 용이함


Ø 상업시설은 로봇 개발자들이 로봇 개발 시에 용이하게 적용할 수 있는 단순화된 건축 규정을 갖고 있는데, 가령 소방법이나 장애인법 규정에 건물 구조나 통로 설계 시에 적용해야 하는 기준들이 명확히 적시되어 있음


Ø 대부분의 상업시설이 신뢰할 수 있고 예측 가능한 통신 인프라를 갖추고 있다는 것도 장점인데, 자율로봇이 이동하면서 수시로 와이파이나 이동통신망에 접속해 클라우드 또는 관리자와 접속할 수 있는 환경의 구축이 용이하기 때문



<자료> IEEE

[그림 5] 시판 중인 상업시설용 실내 자율주행 로봇


Ø 시장 형성의 제일 요건인 지불 주체의 적극성 측면에서 볼 때도 상업시설 내 자율 로봇은 도입효과 측정이 용이하고 업무 효율성과 생산성을 향상시켜 경제적 효과를 발생시키기 때문에 의사결정권자들이 로봇 도입을 위한 예산을 배정하고 집행하기가 상대적으로 수월함


Ø 이런 이유로 상업시설을 겨냥한 로봇 사업은 최근 급속히 확대되고 있는 추세이나, 가정용 로봇과 마찬가지로 사람들과 끊임없이 소통해야 하며, 브랜드 가치가 중요한 기업의 논리 속에서 행동을 결정해야 하는 등 인간-로봇 상호작용(HRI), 심리학적 측면에서 아직 많은 과제가 존재


ž 상업시설용 자율로봇 시장이 성공을 거둔다면 그 다음은 최대 시장인 가정을 겨냥하게 될 것이며, 이런 면에서 상업시설용 로봇은 집으로 들어가기 전 최종 리허설이라 할 수 있음


Ø 최근 6년 동안 로봇 산업에 대한 벤처캐피탈의 투자는 10배 이상 증가했으나, 투자 분야를 보면 대부분 물류, 재고 관리, 산업용 로봇 팔, 의료분야의 수술 로봇, 드론, 농업용 로봇, 자율주행 자동차 등임


<자료> IEEE


[그림 6] 2011-2016 로봇산업 벤처 투자 추이


Ø 아직까지 일반 소비자용 로봇 시장에 대한 투자는 매우 부족한 상태라고 하는데, 그 이유는 앞서 살펴본 것처럼 가정의 환경이 로봇의 자율주행 측면에서는 변수와 애로사항이 많기 때문


Ø 그러나 시장 규모 면에서 로봇 산업의 최종 목표는 가정용 자율주행 로봇일 수밖에 없고 가시적인 성과가 확인된다면 이 분야에도 투자가 활성화될 것이기 때문에 자율주행 로봇을 집으로 진입시키기 위한 시도는 앞으로 끊임없이 전개될 것임


Ø 상호작용이 가능한 AI 가전을 표방한 아마존 에코나 구글 홈 등이 소비자들의 관심 끌기에 성공하고 있는 현 시점에서, 상업시설용 자율로봇의 성과는 사람들로 하여금 자율주행용 가정 로봇에 대한 강한 수요를 갖게 하는 데 결정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 매우 중요함


Ø 상업시설에 도입되고 있는 로봇들이 인간과 상호작용 기능 강화에 초점을 두고 있는 것은 결국 가장 큰 시장인 가정으로 들어갈 것을 목적으로 하고 있기 때문이며, 로봇의 최종 종착지가 될 가정용 시장을 준비하는 마지막 단계로서 상업시설용 로봇들은 중요한 의미를 가짐




※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1790호(2017. 4. 5 발행)에 기고한 원고입니다. 


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기후변화 대응 나서는 애플_후퇴시려는 트럼프.pdf



ž 애플은 자신들의 협력업체인 이비덴(IBIDEN)이 애플에 납품하는 제품을 제조하는 데 100% 신재생 에너지를 사용한다고 발표했음


Ø 이비덴은 인쇄 회로 기판과 IC 패키지, 세라믹 제품을 생산하는 일본 업체로 도요타 자동차와의 관계도 깊은 기업인데, 애플과 이비덴 사이에 체결된 계약의 내용에는 20개 이상의 신재생 에너지 시설의 설치를 포함하고 있음


<자료> Apple

[그림 1] 이비덴의 수상 부양형 태양전지 패널


Ø 애플이 공개한 사진에는 일본 최대 규모의 해상 부유 태양광 집열판이 포함되어 있는데, 애플에 따르면 이비덴은 태양광 발전에 적합한 광활한 대지가 부족한 일본 자연환경의 단점을 보완하기 위해 해상 부유 태양전지 패널을 최대한 이용하려 하고 있음.


Ø 이비덴은 이번 클린 에너지 설비 설치에 의해 12 메가와트의 재생 에너지 발전 능력을 얻게 된다고 하는데, 이는 애플에 납품할 제품 제조에 사용되는 전력을 상회하는 용량임


Ø 이번 계약은 이비덴 입장에서도 역사적으로 의미 있는 중대 변화가 될 지도 모르는데, 이비덴은 애초 1912년에 전력 기업으로 설립되었으며 발전 출력을 17.5 메가와트까지 확대하도록 인가 받았던 적이 있음


Ø 그러다 2차 세계 대전 중인 1942년 전시 통제의 일환으로 발전·배전 설비를 국영 기업에 현물 출자하고 발전 사업을 폐지하였음, 이후 주력사업을 자가발전에 의한 전기화학공업으로 변경


Ø 이비덴에게 발전 사업은 창업 당시의 근간 사업이었기 때문에, 애플과 계약에 의한 것이기는 하지만 상당한 발전용량을 확보하게 됨으로써 남는 전기 용량을 판매할 가능성이 생긴 것은 매우 흥미로운 상황 전개임


ž 애플은 정확히 1년 전의 스페셜 이벤트에서 향후 애플의 모든 사업 활동에서 100% 재생 가능 에너지를 사용하게 한다는 목표를 선보인 바 있음


Ø 이 분야를 책임지고 있는 리사 잭슨 부사장은 당시 애플의 재생 가능 에너지 이용 비율이 전 세계적으로 93%라 공개했으며, 그 중 23개국에서는 이미 100%를 달성하고 있다고 설명


Ø 완공되어 4월부터 입주가 시작된 애플의 새로운 본사 사옥 애플 파크(Apple Park)와 신설된 애플 직영점 등의 옥상에는 태양전지판이 설치되어 있는데, 이로써 애플은 사업에 필요한 전기 용량 이상의 발전량을 확보하게 되었음


Ø 이번에 발표한 협력업체 이비덴의 노력도 애플과 관련된 사업의 모든 에너지 이용을 신재생 에너지로 전환하려는 시도의 일환으로 볼 수 있음



<자료> Apple

[그림 2] 애플 파크의 태양광 패널


Ø 팀 쿡 CEO 취임 이후 애플은 이전까지 해오던 것 이상으로 사회적 기업으로 보이기 위해 주력하고 있는데, 인권과 다양성, 개인정보보호에 주력함으로써 보안을 지키면서도 사람들의 생활을 지원하는 기술 개발을 주도하는 이미지 만들기에 심혈을 기울이고 있음


Ø 또한 보다 넓은 시야에서 사업 활동의 지속 가능성을 확보하기 위해 기후 변화, 특히 지구 온난화 문제의 해결을 과제로 내세우고 있는데, 청정 에너지로의 전환은 환경 부하를 줄이고 지속 가능성을 높이려는 애플의 입장을 밝히는 데 가장 알기 쉬운 시책이라 할 수 있음


Ø 현재 애플의 이사회는 영화 불편한 진실(An Inconvenient Truth, 2007)을 통해 기후변화 문제에 경종을 울린 앨 고어 전 부통령이 포함되어 있음


Ø 지구 온난화 원인의 76%는 온실 가스가 차지하기 때문에 대안으로 온실 가스가 감축되는 원자력 발전도 상정되기는 하지만 잇단 원전사고로 '지속 가능성'의 관점에서 배제되고 있으며, 현재는 태양광이나 풍력 등 재생 가능 에너지에 의한 발전이 유력한 대안으로 거론되고 있음


ž 한편 민간기업인 애플의 기후변화 대응 노력과는 반대로, 새로 출범한 트럼프 행정부는 기후 변화에 대한 대처를 후퇴시키는 방향으로 움직이려 하고 있음


Ø 블룸버그 등에 따르면 트럼프가 3 14일에 서명한 대통령령은 석탄의 리스 금지를 해제하고 화석 연료 이용 제한을 해제하는 내용을 포함하고 있음


Ø 대통령령은 또한 기후변화 대응에 적극적이었던 오바마 정부가 이용해 온 이산화탄소의 사회적 비용이라는 지표도 재검토하는 내용을 포함하고 있는데, 기후 변화는 사회적인 손실이라는 기존의 논리 토대를 무너뜨릴 가능성이 높음


Ø 이산화탄소의 사회적 비용 지표에 대해서는 화석 연료의 활용을 저해함으로써 경제적 손실을 낳는다는 반론이 있었는데, 트럼프 정부의 기후 변화에 대한 정책이 흔들리며 이 반론이 소환될 것으로 보임


ž 트럼프 행정부의 기후 변화 대응 후퇴 움직임으로 인해 신재생 에너지의 비용이 상대적으로 비싸질 수도 있는데, 그럼에도 애플이 기후변화 대응을 약화하지는 않을 것으로 보임


Ø 애플은 그 동안 아이폰의 미국 내 생산, 이민행정명령 등을 놓고 트럼프 정부와 의견 차이를 보였으며, 이번에 새로운 쟁점으로 기후 변화에 대한 견해차가 표면화되었음


Ø 트럼프의 아이폰 미국 내 생산 주장에 대해 애플은, 자신들이야말로 미국 내에서 앱 경제라는 완전히 새로운 생태계를 만들어 미국인이 만든 고품질의 애플리케이션이 세계에 수출되도록 하는 수출기업이라고 반박해왔음


Ø 트럼프라 애플의 이런 반론을 받아들여 입장을 철회할 가능성은 없지만, 애플 역시 미국산 아이폰을 진지하게 고민하는 듯한 모습은 아직 없으며, 오히려 지난 2월에는 애플이 조만간 인도에서 아이폰 생산을 시작한다는 보도가 나왔음


Ø 이번 트럼프의 화석연료 해금 명령으로 인해 신재생 에너지의 비용은 다시 상대적으로 비싸지게 되었으며 그 만큼 사회적 도입 속도는 늦춰질 가능성이 생겼지만, 이러한 상황 변화로 인해 애플의 사업 기조가 변화하지는 않을 전망




※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1790호(2017. 4. 5 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

IBM 클라우드_블록체인을 표준 프로토콜로 채택.pdf


ž IBM이 개최하는 클라우드 관련 컨퍼런스 IBM 인터커넥트(InterConnect) 2017에서 IBM블록 체인은 결제에만 한정되지 않는다며 다양한 활용 사례 등을 소개


Ø 기조연설에 나선 IBM의 어바인 크리슈나 하이브리드 클라우드 담당 선임 부사장은 블록체인은 트랜잭션의 근본을 바꾸는 힘이 있다, 블록체인은 인공지능 왓슨에 이어 IBM 클라우드를 떠받치는 제2의 기둥이 될 것이라 선언


Ø 크리슈나는 블록체인이 인터넷 상의 트랜잭션 처리를 위한 공통 프로토콜이 될 것이라며, IBM이 개발에 참여한 오픈소스 블록체인 기반 하이퍼렛저 패브릭(Hyperledger Fabric)IBM Blockchain 제품에 도입했다고 발표


Ø IBM Blockchain은 실증 실험 단계를 거쳐 정식 상용화되었는데, IBM1만 건의 트랜잭션을 1초에 처리할 수 있다며 성능에 강한 자신감을 보였음


Ø 블록체인은 그 동안 가상 통화의 기반으로 금융업계에서 송금 기술 관점으로 실증 실험이 전개되어 왔으나, 크리슈나에 따르면 이제 전체 산업계가 블록체인에 주목하고 있음


Ø 기조연설에서 IBM은 자사 클라우드의 핵심역량인 인공지능 왓슨에 필적할 만큼 블록체인에 발표 시간을 할애해, 블록체인을 명실공히 두 번째 기둥으로 생각하고 있음을 보여주었음


ž IBM은 다양한 산업의 블록체인 활용 사례로서 블록체인을 사용한 다이아몬드 품질 감정서의 디지털화를 통해 다이아몬드 업계의 고질적 문제를 해결한 업체를 소개


Ø 다이아몬드 업계의 과제 중 하나는 킴벌리 프로세스을 보증하는 것인데, 이는 다이아몬드가 분쟁에 휘말리게 되는 것을 방지할 목적으로 품질 보증 과정에서 분쟁이 있는 자금으로 매매 된 다이아몬드가 아님을 증명하기 위한 것임


Ø 킴벌리 프로세스를 통해 투명한 자금으로 거래된 다이아몬드임을 증명할 수 있으면 거래 가격이 상승하기 때문에, 다이아몬드 업계는 감정서의 위조가 고질적인 문제였음


Ø 에버렛저(Everledger)는 품질 감정서의 디지털화를 추진하는 업체로 IBM Blockchain을 이용해 다이아몬드 거래를 블록체인 기반으로 관리하고 있음


Ø 에버렛저는 거래 내역을 관계된 사람들이 분산 저장하고 서로 동기화하여 감정서에 기재하는 거래 내역의 위장을 방지하며, 다이아몬드를 개별 인식하는 레이저 분석과 고화질 이미지 등을 조합하여 다이아몬드의 지문과 같은 메타 데이터를 만들고 거래 내역과 함께 저장함


Ø 에버렛저의 창업자겸 CEO인 리안 켐프는 언제든 감사를 받을 수 있도록 투명한 상태를 만든다는 생각을 가져야 한다며, 기업은 거래 관리를 블록체인과 같이 추적 가능한 형태로 저장해야 할 것이고, 다이아몬드 이외의 업계에서도 블록체인이 활용되어야 한다고 호소


ž IBM은 다이아몬드의 거래 기록에서 블록체인을 사용하는 데모를 시연하며 왓슨을 활용하는 것도 함께 보여 주며, 인공지능과 블록체인의 결합 모델을 제시


Ø 데모에서는 먼저 킴벌리 프로세스의 기준을 정한 문서를 왓슨이 인식한 후, 기준에 따라 프로세스를 만드는 것을 보여주었음


Ø 왓슨이 생성해 준 프로세스를 사용하면, 가령 다이아몬드 생산국을 선택할 경우 킴벌리 프로세스 인증을 얻기 위한 조건이 목록에 나타나는데, 이를 통해 법률 용어 및 정의를 올바로 사용할 수 있을 뿐 아니라 정해진 문서 파일을 읽는 시간도 줄일 수 있는 장점이 있음


Ø 또한 왓슨을 이용해 과거 거래 내역에서 다이아몬드 시세를 추산하거나, 킴벌리 프로세스를 준수하지 않고 거래된 다이아몬드의 증감이 물 부족과 식량 부족 등의 사건과 상관관계가 있는지 등도 분석하며, 왓슨을 결합할 경우 블록체인 기반 시스템 구축이 용이함을 보여주었음