스마트 글래스는 아직 본격 형성 전이지만 2010년대 초반부터 많은 기업들이 꾸준히 시장을 개척해 온 분야이기도 함. 최근 출시되고 있는 스마트 글래스 제품들의 특징은 최대한 기존 안경과 동일한 폼팩터를 유지하며 여기에 스마트 기능을 부가하는 것임. 이러한 특성은 시력이 좋지 않은 직원의 스마트 글래스 착용을 금지할 방법이 없다는 점에서, 향후 기업 IT 관리부서에 새로운 난제를 부여할 가능성이 높으며 BYOG 정책 조기 수립 필요성을 시사하고 있음
[ 본 문 ]
2016년 이래
올해의 기술 후보로 거론되던 VR(가상현실)에 대한 관심은 2017년 4분기를 거치며 AR(증강현실)로 넘어오고 있는데, 그 배경 중 하나는 스마트 글래스의 존재임
Ø VR 및 AR 시장 관련 투자 흐름을 보면 지금까지 3번의 투자 쇄도 흐름을 볼 수 있는데, 2014년 첫번째 웨이브와 2016년 두번째 웨이브의 동력은 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 기술의 등장과 상용 제품의 출시였음
Ø특히 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 플레이스테이션 VR 등 완성도 높은 상용 VR HMD들이 등장한 2016년의 투자 웨이브는 2017년이 VR 원년이 될 것이라는 기대를 낳았으나, 그 기대는 2018년으로 이월되었으며 전망은 신중한 입장으로 바뀌고
있음
Ø반면 AR에 대한 기대치는 지난 반년 사이에 급속히 치솟았는데, 2017년 4분기부터 다시 몰리고 있는 투자는 VR과는 무관하며 오로지 AR 기술에 대한 관심으로 보아도 무방함
Ø AR 시장에 투자가 몰리게 된 계기는 크게 두 가지인데, 하나는 애플과
구글이 AR 앱 개발을 위한 기술 플랫폼을 4분기에 공개한
것이며, 또 하나는 상용화 제품 출시가 늦어지며 사기 논란까지 불러일으켰던 매직립(Magic Leap)이 드디어 출시 계획을 공개한 것임
Ø매직립에 따르면 스마트 글래스인 ‘매직립 원(One)’의 개발자 에디션은 프리미엄 노트북과
비슷한 가격수준(2천 달러 내외)으로 생각하고 있으며, 사전 주문은 2018년 4월경에
시작되고 실제 출시는 2018년 12월경이 될 것으로 보임
<자료> Cnet News
[동영상] AR 스마트 글래스 ‘매직립 원’
최근 들어 스마트 글래스에 대한 투자와 관심이 급증하고 있으나, 스마트
글래스는 VR보다 먼저 제품을 내놓았으며 임팩트는 작지만 꾸준히 시장을 개척해오고 있던 분야임
Ø AR 기술 기반 스마트 글래스의 상용 제품이 등장한 것은 2010년대
초반이며, 2013년 구글 글래스 등장과 더불어 이 시장은 큰 주목을 받게 되었음
Ø이후 구글이 2015년 사업에서 철수하며 스마트 글래스 시장에 대한
관심이 사그러든 것은 사실이나, 구글 글래스보다 먼저 제품을 출시해 온 업체들이 있었기 때문에 구글과
무관하게 나름의 시장 개척 노력은 지속되어 오고 있었음
Ø아마존에서 스마트 글래스로 검색을 하면 대략 50~60개 정도의 제품이
검색되는데, 이 중에서 본격적으로 상용화, 대중화될 제품으로
보이는 것을 찾기 어려운 것은 사실이나 어쨌든 AR 글래스는 엄연히 존재하고 있는 시장임
Ø특히 기업용 스마트 글래스가 다수 눈에 띄는데, 투박하고 보기에 부담스러운
스마트 글래스지만 이미 기업에 다수 판매되고 있음
Ø제조업체를 살펴보면 제조, 현장 서비스, 유지보수 및 수리, 검사, 건설
영역 등을 목표로 스마트 글래스 제품을 내놓고 있는 다크리(DAQRI), 메타(Meta), 뷰직스(Vuzix) 등이 대표적
Ø그 밖에 올림푸스, 코니카 미놀타,
소니 등 광학 카메라 기업들도 스마트 글래스 제품을 내놓고 있으며, 마이크로소프트, IBM, 인텔, 바이두 등 대형 사업자들도 스마트 글래스를 이미
출시했거나 현재 개발 중에 있음
Ø게다가 사업을 접은 것으로 알려진 구글 역시 기업용 시장으로 방향을 잡고 개발을 지속 중인데, 2017년 10월에 기능이 대폭 개선된 엔터프라이즈 에디션을 내놓았음
Ø작년 말 공개된 구글의 새로운 스마트 글래스 특허는, 현재 제품과
달리 양쪽 렌즈에 화면이 내장된 구글 글래스 버전의 내용을 담고 있으며, 구글 글래스를 보다 명확히
증강현실 영역으로 확장하려는 계획을 보여주고 있음
<자료> Google X Company
[그림 1] 구글 글래스를 정비에 이용하는 보잉
기업용 스마트 글래스들이 나름 성과를 거두고 있지만, 이 분야에 투자가
급증하고 있는 이유는 아무래도 소비자 시장 형성 가능성에 대한 기대 때문으로 보아야 할 것임
Ø기업용 스마트 글래스는 용도와 사용 장소가 제한적이기 때문에 투박해도 별 문제가 안되지만, 소비자 시장이 형성되려면 구글 글래스가 제시했던 것처럼 가볍고 스타일리쉬 해야 하며, 무엇보다 시력 맞춤 등 보통의 안경의 스마트 기능이 부가된 형태가 되어야 함
Ø매직립도 이러한 방향의 가능성을 보여주고 있지만 아직은 안경과 HMD의
중간 정도일 뿐이고, 시장에서 보다 큰 기대를 걸고 있는 플레이어는 아마존과 애플인 것으로 보임
Ø파이낸셜타임스에 따르면 아마존은 신제품으로 ‘골전도
안경’을 준비 중인데, 골전도와 초소형
스피커를 탑재한 이 안경을 쓰고 인공지능 비서 알렉사에 말로 지시하면 별도 스피커나 이어폰 없이도 답변을 들을 수 있으며, 아마존이 관련 특허를 보유하고 있다고 함
<자료> Tech Radar
[그림 2] 뷰직스의 알렉사 지원 스마트 글래스
Ø아마존의 스마트 글래스 시장 진출 전망은 구글 글래스를 개발한 바박 파비즈 교수가 아마존에서 일하고 있다는 루머가
나온 이후로 계속되고 있으며, 애널리스트들은 일반적인 안경의 형태를 띤 아마존의 ‘알렉사 글래스’가
조만간 출현할 것으로 보고 있음
Ø올해 CES에서 이미 스마트 글래스 업체인 뷰직스가 알렉사 지원 기능을
탑재한 ‘블레이드’제품을 선보인 바도 있어 아마존의 알렉사 글래스 출시가 그리 먼 이야기는 아님
Ø인터넷이 스마트폰의 킬러 앱인 된 것처럼, 가상 비서는 웨어러블 기기의
킬러 앱이 될 것으로 예상되고 있는데, 알렉사 글래스는 이런 흐름에 잘 부합하는 것으로 볼 수 있음
아마존의 움직임도 예의 주시해야겠지만, 게임 체인저로서 소비자용 AR 글래스의 출현을 논할 때 주로 거론되는 기업은 현 스마트폰 시장의 지배자인 애플임
Ø팀 쿡 CEO는 스마트 글래스가 스마트폰 수준의 혁신을 이끌 수 있을
것이란 전망을 공공연하게 밝히고 있으며, 실제로 블룸버그에 보도에 따르면 애플은 내부적으로 ‘T288’이라는 스마트 글래스 프로젝트를 추진해 오고 있음
Ø애플은 스마트 글래스 관련 특허를 다수 보유하고 있고, 수백 명의
엔지니어가 스마트 글래스를 연구 중인 것으로 보도되고 있는데, T288 스마트 글래스 그룹에서 제일
먼저 발표된 것이 작년 9월에 공개된 ARKit(AR킷) 플랫폼임
Ø기사에 따르면 애플은 스마트폰의 엔진과 디스플레이를 빌리지 않는, 일반
안경처럼 보이는 ‘독립형(스탠드얼론)’의 글래스를 지향하고 있으며, iOS에서
파생된 rOS 운영체제에서 실행되는데, rOS의 r은 ‘reality’를 의미하는 것으로 추정됨
Ø블룸버그는 애플이 2020년 말 이전에 스마트 글래스 첫 제품을 내놓을
것으로 내다봤는데, 대부분 애널리스트들은 2020년은 다소
이르고 2022년경이 될 것으로 보고 있음
Ø일부 애널리스트는 아이폰 X이 스마트폰에서 스마트 글래스로 일대 전환을
내딛는 제품이라 보기도 하는데, 아이폰 X의 두 가지 기능, ‘애니모니콘’과 ‘애플
클립 2.0’이 스마트 글래스의 미래를 보여준다는
분석임
<자료> Apple
[그림 3] 아이폰의 셀피 기능 ‘애플 클립 2.0’
Ø애니모니콘은 만화 캐릭터 아바타가 실시간으로 사용자의 움직임과 얼굴 표정을 흉내 내는 기능이고, 애플 클립 2.0은 사용자가 셀프 동영상을 촬영하며 배경을 바꿀
수 있는 기능인데, 두 가지 앱 모두 실제와 가상을 결합한다는 특성을 가지고 있음
Ø이 앱들은 아이폰 X의 특수 하드웨어를 사용해 폰과 사용자 얼굴의
모든 지점 사이의 거리를 실시간으로 세밀하게 측정하는 것으로 가능한데, 기반이 되는 기술은 논란을 빚고
있는 아이폰 X의 ‘이마 부분’에 위치한 카메라와 센서 배열에 구현되어 있음
Ø이 기능과 기술들이 개선되면 카메라가 향하는 방향을 사용자가 아닌 외부로 바꿔 실제와 가상의 결합을 목적으로
하는 스마트 글래스에 적용될 것으로 예상되며, 아이폰의 증강 현실 강화 정책은 스마트 글래스라는 본
게임을 위한 전초전으로 볼 수 있음
일상적 착용이 가능한 형태를 가진 스마트 글래스의 미래라는 관점에서 또 다른 유의미한 시사점을 보여주고 있는
것은 ‘인텔’과
‘VSP 글로벌’임
Ø인텔은 ‘번트 글래스(Vaunt Glass)’라는 스마트 글래스를 개발하고 있는데, 일반 안경과 다를 바 없어 보이는 이 제품은 저전력 레이저 기술을 이용해 시각 정보를 착용자의 오른쪽 망막
뒤에 직접 투사하는, 문자 그대로 ‘망막
디스플레이’기술을 기반으로 하고 있음
Ø번트를 쓰면 아이콘과 빨간색 텍스트가 보이지만, 이는 시선을 아래로
향했을 때만 그러하며 보통의 경우 디스플레이 요소는 보이지 않기 때문에 보행 시 길안내나 스마트폰 알림 등 간단한 정보를 제공하는데 적합할 것으로
보임
Ø VSP 글로벌은 지난 2월 하순 스마트 글래스 ‘레벨(Level)’을 출시했는데, 이는 스마트 워치나
피트니스 밴드처럼 건강상태를 추적하는 것으로, 비유하자면 얼굴에 장착하는 핏빗(Fitbit)이나 애플워치라 할 수 있음
<자료> Vision Care Product News
[그림 4] VSP 글로벌의 스마트 글래스 ‘레벨’
Ø레벨 글래스에는 내장된 자기 센서, 가속도 센서, 자이로스코프로 움직임을 추적하며, 이렇게 얻는 정보를 바탕으로 앱을
이용해 이동거리, 걸음 수, 소모 칼로리 등 이용자의 상태를
파악할 수 있도록 데이터를 수치화 함
Ø레벨에서 가장 흥미를 끄는 점은 이 스마트 글래스가 시력 검사소와 연계된 일반 안경 유통 채널을 통해 판매된다는
것으로, 4월부터 새크라멘토, 시애틀, 워싱턴 DC 등 미국의 일부 도시에서 4월부터 판매가 시작되었음
Ø이것은 어쩌면 스마트 글래스의 미래를 보여주는 것으로, 앞으로는 안과의
안경 처방전에 ‘스마트’라는 체크박스를 보게 될 수도 있음
소비자용 스마트 글래스 시장이 어떻게 전개될 지는 미지수지만, 현재와
같은 개발 흐름이 이어질 경우 한가지 확실한 것은 기업 IT 관리부서에는 큰 난제가 될 것이라는 점임
Ø VR 시장이 예상보다 지연되고 있는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 현실
세계와 단절시키는 무거운 HMD를 뒤집어써야 하는 번거로움도 빠지지 않고 거론되는 이유임
Ø스마트 글래스는 VR HMD의 문제점을 해소할 수 있기 때문에 소비자
수용도가 더 클 것으로 기대되고 있는 것인데, MS의 홀로렌즈나 매직립의 원 같이 HMD의 느낌이 남아 있는 제품도 있지만, 외관상 일반 안경과 별다른
차이가 없는 스마트 글래스도 많이 있음
Ø몇 년 후가 될 지 모르지만 만일 스마트 글래스가 메인스트림이 되는 때가 도래한다면 일반 안경이나 선글라스와
거의 다르지 않지만 배터리와 프로세서가 탑재된 안경으로 받아들여질 수도 있음
Ø그렇기 때문에 스마트 글래스는 VR HMD나 이전 세대 AR 글래스와 달리 매일 착용하고 또한 하루
종일 착용이 가능한 제품이 될 것이며, 용도 또한 매우 다양할 것으로 보임
Ø이는 기업 IT 관리부서에는 적잖은 과제를 안기게 되는데, 스마트 글래스가 확산되면 앞으로는 대부분의 직원이 눈에 잘 띄지 않으면서 블루투스, 와이파이, 셀룰러 등으로 연결되며 위치를 추적하는 여러 센서를 반입하게
되는 셈이기 때문
Ø게다가 스마트 글래스는 고해상도의 증강현실을 제공하는 것부터, 골전도
글래스처럼 가상 비서와 커뮤니케이션 용도이거나 스마트 워치의 대용 용도 등 목적이 다양할 수 있어 어떤 센서 및 부품을 탑재하고 있는지를 파악하는
것 자체가 매우 어려운 일일 수 있음
특히 여느 스마트 기기와 달리 안경과 분리할 수 없는 스마트 글래스의 특성은 BYOD
보다 까다로울 BYOG 정책을 일찍부터 수립해 나갈 필요가 있음을 시사함
Ø기업 보안의 관점에서 파악되지 않는 센서들이 사내에 대거 유입되는 것은 상당한 잠재적 위험요소이지만, 문제는 스마트 글래스의 센서를 차단하기가 매우 어렵다는 점임
Ø이는 인텔의 번트 글래스나, VSP 글로벌의 레벨 등의 제품에서 보듯
스마트 글래스는 스마트 기기 이전에 처방전을 통해 구매되는 안경이기 때문에, 교정 시력이 필요한 직원의
착용을 막을 경우 직원의 업무를 근본적으로 차단하는 꼴이 되어 버리기 때문
Ø스마트폰이라면 지금처럼 기밀 회의에 참가하는 직원이나 연구개발 시설을 방문하는 외부 사람들에게 외부 상자에 보관하도록
요청하거나 카메라와 마이크 부위에 봉인 테이프를 붙일 수 있지만 스마트 글래스는 이런 대응이 원천적으로 불가능함
Ø이는 비단 기업 비밀의 유출 위협이나 해킹의 위험성이 증가하는 것만을 의미하는 것은 아닌데, 직원끼리나 혹은 파트너 및 고객과 사이에서 의도하지 않은 잘못된 녹음 및 데이터 수집에 따른 예상치 못한 새로운
문제들도 아마 반드시 생겨날 것임
Ø스마트폰이 일상적인 생활 기기가 되면서 기업들은 이미 BYOD(Bring
Your Own Device, 회사 업무에 개인 기기 사용의 허용)를 위한 정책을 마련해야
했던 경험을 겪은 바 있음
Ø이제 포스트 스마트폰 기기가 무엇이 될 것인지에 대한 관심이 높아지고 있고, 그
후보 중 하나로 스마트 글래스가 부상하고 있는 상황은 기업이 BYOG(Bring Your Own Glass, 회사
업무에 스마트 글래스 사용의 허용) 정책을 마련할 필요가 있음을 시사함
<자료> Kickstarter-Vue
[그림 5] 스마트한 기능을 가진 보통 안경
Ø BYOG는 BYOD에 비해 더욱 까다로울 수밖에 없는데, 안경이라는 특성 외에도 스마트폰처럼 운영체제가 단순화되지 않을 가능성이 높은 등 기술 관리상의 어려움도 적지
않기 때문
Ø물론 시장이 아직 본격 형성 전이어서 이러한 문제에 대한 답변은 아직 아무것도 없으며 어쩌면 고민할 필요가 없을
수도 있겠으나, 늘 그렇듯 새로운 기술의 등장 시기에 앞선 경쟁력을 보유하기 위한 고민의 시작은 느린
것보다 빠른 것이 좋음
2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR(증강현실)과 AR(증강현실) 시장에는 세번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있음. 2017년 하반기에 애플과 구글이 연이어 AR 개발환경을 발표함에 따라 AR에 관심이 더 집중될 것으로 보이나, VR 시장 역시 PC에서 자유로운 저가의 일체형 HMD를 내놓으며 또 한 번 새로운 모멘텀을 준비하고 있음. 진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 2018년이 진정한 VR∙AR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모이고 있음
[ 본 문 ]
투자자들의 움직임은
업계의 미래를 가늠해보는 지표가 되므로 2015년경부터 활발해진 VR∙AR 분야에 대한 투자 동향을 살펴보면 2018년 VR∙AR 산업 동향을 전망해 볼 수 있음
Ø유행과 기술에 민감한 투자자들은 산업의 미래를 상상하면서 투자하기 때문에 그들이 주목하고 있는 투자 영역을 추적해
보면 향후 유망 산업을 알 수 있는 팁이 발견됨
Ø스타트업에 전문적으로 투자하는 벤처캐피탈(VC)은 크게 두 가지 유형으로
분류할 수 있는데, 하나는 기관 투자자들로부터 자금을 모아 투자하는
VC로 구글과 페이스북의 초창기를 지원했던 ‘세쿼이아 캐피탈’과 ‘액셀
파트너스’등이 대표적
Ø또 하나는 현재 비즈니스를 영위하고 업체가 설립한 ‘기업 벤처캐피탈(CVC, Corporate VC)’로, 외부의 지식과 기술을 도입하려는
오픈 이노베이션이 유행을 타면서 최근 CVC를 설립하려는 기업들이 잇따르고 있음
Ø CVC들은 자금 측면의 지원에 한정하지 않고 스타트업들에게 사업 제휴, 중개
및 마케팅 지원 등을 제공하기 때문에 종종 전략적 투자자(Strategic Investors, SI)라고도
불림
Ø 2015년 이후 지금까지 최근 3 년간을 놓고 보면 VR∙AR 관련 스타트업에 대한 투자에는 크게 3번의 큰 흐름이 있었는데, 이 변화의 흐름을 잘 따라가다 보면 2018년이 진정한 VR과 AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것임
<자료> Digi Capital
[그림
1] 2011~2017분기별 VR∙AR 투자금액 추이
첫번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반인데, 이 때는 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를
둘러싼 움직임이 본격적으로 활기를 띤 시기였음
Ø페이스북이 오큘러스VR을 인수한 것과 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 VR HMD인 ‘플레이스테이션(PlayStation) VR’을 발표한 것은 2014년 3월이었으며, 이후
1년 후인 2015년 3월에 HTC와 밸브(Valve)가 공동 개발한 HMD 기기 ‘바이브(Vive)’가 발표되었음
Ø첫번째 투자 물결을 타고 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVC가 VR 및 AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작하였음
Ø인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 ‘뷰직스(Vuzix)’에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던
‘레콘 인스트루먼트(Recon
Instruments)’를 인수한 바 있음
Ø퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 ‘매터포트(MatterPort)’에 출자했으며, 2014년 10월에는 획기적 AR
기술로 기대를 모으고 있는 ‘매직리프(MagicLeap)’에 투자하였음
Ø구글의 CVC 인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 ‘존트(Jaunt)’와 VR 공간에서 소셜 네트워크를
만드는 ‘알트스페이스(AltSpace) VR’등의 스타트업에 잇따라 투자했는데
알트스페이스VR은 2017년 10월 마이크로소프트에 인수된 바 있음
<자료> Mod DB
[그림
2] 소셜 VR 플랫폼 ‘알트스페이스’
Ø IT 기업 외에 VR∙AR 영역에 적극 투자하고 있는 곳은 컴캐스트(Comcast)인데, 컴캐스트는 케이블 TV로 사업을 시작해 2009년에 미디어 대기업 NBC 유니버설을 인수했고, 현재는 지상파, 영화 제작, 테마파크 사업도 품고 있는 거대 미디어 기업으로 성장했음
Ø컴캐스트의 관심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 있는데, CVC인 컴캐스트
벤처스를 통해 구글 벤처스가 투자한 알트스페이스VR, 360도 동영상으로 스포츠 영상을 전달하는 ‘넥스트(Next) VR’에 투자하였음
Ø그 밖에 컴캐스트 벤처스는 VR 애니메이션을 제작하는 ‘바오밥(Baobab) 스튜디오’, 360도 동영상 콘텐츠 제작을
다루는 ‘펠릭스 & 폴(Felix & Paul) 스튜디오’, 테마파크용 VR 어트랙션을 개발하는 ‘스페이스(Spaces)’등에도 투자하고 있음
2015년에 일어난 첫번째 VR∙AR 투자 물결에서는 ‘액셀러레이터’라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근
5년간 투자금액 기준 VR∙AR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었음
Ø액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한 지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정하여 투자하는 VC로 ‘Y 콤비네이터(Combinator)’와 ‘500 Startups’등이 대표적
Ø액셀러레이터들은 통상 3~6 개월 동안의 창업지원 프로그램을 통해
자금 지원 이외에도 고객 및 우수한 인재의 연계, 다른 투자자와 중개 등을 지원하고 있는데, 최근 5년간 VRAR 스타트업에
가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있음
Ø그 중에서도 가장 많은 금액을 투자한 액셀러레이터는 ‘로텐버그 벤처스(Rothenburg Ventures)’로, 이 회사는 시드 스테이지(seed stage, 회사 설립 전 준비기간)의 스타트업에 투자 초점을
맞추고 있음
Ø CVC 이외의 투자자들이 VR∙AR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터
프로그램 ‘리버 액셀러레이터(River
Accelerator)’를 발표하였음
Ø이 프로그램은 매년 10~15개의
VR 및 AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 ‘졸업’하였으며, 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터
추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있음
Ø투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 ‘부스트(Boost) VC’인데, 로텐버그 벤처스의 성공을
본 이후 2015년 후반기부터 VR∙AR 분야 투자에 집중하고 있음
Ø가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 ‘바이브(Vive)X’인데, 세계적 VR HMD 업체인 HTC가
2016년 4월에 시작한 액셀러레이터이기 때문
<자료> Haptical
[그림 3] HTC의 액셀러레이터 바이브X
Ø바이브X 프로그램은 HTC로서는
차세대 유망 기술 및 콘텐츠의 발굴이라는 장점이, 참여하는 스타트업에게는 자금 유치 외에 사업 제휴
기회 만들기가 용이하다는 장점이 있음
Ø베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계
5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VR∙AR 액셀러레이터라 할 수 있음
설립 초기부터 VR∙AR 분야에 특화된 VC가
많이 등장한 것도 첫번째 물결 시기의 특징임
Ø세계 최초 VR∙AR 전문 VC를 표방하며
2015년 말 출범한 ‘프레즌스 캐피탈(Presence Capital)’과 리버 액셀러레이터의 책임자가 스핀오프
하여 만든 ‘더 벤처 리얼리티 펀드(The Venture
Reality Fund)’등이
대표적인데, 모두 실리콘밸리에 본사를 두고 있음
Ø실리콘밸리 못지않게 일본도 VR∙AR 분야 투자에 적극적인데, 모바일 게임회사인 ‘코로프라(Colopl)’가
2015년 12월에 설립한 ‘코로프라 VR 펀드’는 투자 자금 규모가 100억 엔으로
VR∙AR에 특화된 VC로는 세계 최대 규모임
Ø‘그리(GREE)
VR 캐피탈’이 운영하는 ‘GVR 펀드’역시 그리를 중심으로 믹시(Mixi), 코로프라, 야후 등이 출자한 VR∙AR
분야 특화 VC임
Ø모바일 게임으로 성장해 2014년
12월에 상장한 ‘구미(gumi)’는 더 벤처 리얼리티 펀드의 펀드 운용 책임자로 참여하고 있으며, ‘도쿄
VR 스타트업’과 ‘서울 VR 스타트업’등 액셀러레이션 프로그램도 운영하고
있음
Ø코로프라, 구미, 그리
등 VR∙AR 특화형 VC를 만든 일본 3개
기업은 모두 모바일 게임으로 성장한 기업이라는 공통점이 있는데, PC 환경에서 모바일 환경으로 변화를
감지하고 비즈니스 패러다임을 전환해 성공한 경험이 있음
Ø이런 경험을 가진 기업들이 VR∙AR 전문 VC를 시작했다는 사실은 VR∙AR을 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로
간주하고 있음을 방증함
VR∙AR 관련 스타트업 투자에 두번째 물결이 일어난 것은 2016년 말부터
2017년 봄까지의 일로 실리콘밸리를 대표하는 대형 VC가
잇따라 VR∙AR 영역에 투자하기 시작한 것임
Ø 2016년은 주요 HMD가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단했고 두번째
투자 물결을 이루게 되었음
Ø세쿼이아 캐피탈은 2017년 2월에
하이엔드 HMD용 소셜 게임인 ‘Rec Room(레크리에이션 룸)'을 개발·운영하는 ‘어겐스트
그래비티(Against Gravity)’에
투자했는데, Rec Room은 VR 공간에서 만난 사람들과
팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임
<자료> GeekWire
[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상
Ø 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며,
마이크로소프트에서 AR 글래스 ‘홀로렌즈(HoloLens)’용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들임
Ø Rec Room 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어 졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아
등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는
현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있음
Ø실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017년 2월에 ‘빅스크린(Bigscreen) VR'에 투자했는데, 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이
되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있음
Ø빅스크린 VR은 2017년 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았는데, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이라고 함
[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상
2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보이는데, 투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자로 방향을 전환하기 시작했음
Ø디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR 및 AR 분야에 대한 투자액은
30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이중 절반이 4분기에 이루어졌음
Ø세번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된 것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브인데, 애플은 2017년 6월 AR용 콘텐츠 개발 환경인 ‘AR킷(ARKit)’을 발표했고, 뒤 이어 구글도 8월 말에 ‘AR코어(ARCore)’를 발표했음
Ø이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에
특화된 새로운 액셀러레이터와 VC들이 나타나고 있는데, AR에
특화된 액셀러레이터 프로그램을 처음 시작한 곳은 ‘베타웍스(betaworks)’임
Ø베타웍스는 2017년 9월 AR 스타트업을 대상으로 한 액셀러레이터 프로그램 ‘비전캠프(visioncamp)’를 시작한다고 발표했는데, 총 11주 프로그램으로 올해 1월 뉴욕에서 시작하며, 6~10개 기업을 선정해 기업당 20만 달러를 출자하고 창업 멘토들이
코칭할 예정
Ø또한 2017년 9월에는
실리콘밸리의 유명 VC인 ‘샤스타 벤처스(Shasta Ventures)’가
AR 분야의 스타트업에 투자하는 ‘샤스타 카메라 펀드(Shasta Camera Fund)’설립을
발표했음
Ø샤스타 벤처스는 구글이 32억 달러에 인수한 스마트 온도계 업체 ‘네스트 랩(Nest Labs)’등 IoT 관련 기업에 투자하는 것으로 알려져 있는데, AR 분야에서는
창업한 지 얼마 안 된 스타트업을 대상으로 업체당 10만 달러씩 총
20~30개 기업에 출자한다고 함
Ø일본에서 모바일 게임을 주력 사업으로 하는 아카츠키 역시 2017년 10월에 엔터테인먼트 용 AR 콘텐츠 스타트업을 중심으로 투자하는 5000만 달러 규모의 펀드를 설립한다고 발표했는데, 자회사를 LA에 설립하고 현지 스타트업을 발굴하고 있음
제3의 투자 물결이 AR을
향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 ‘독립형 HMD’라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아
있음
Ø VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의
높은 가격이 꼽히지만 사실 더
큰 비용은 PC에서 발생하는데, 고품질의 VR 콘텐츠를 자연스럽게 구동하려면 현 시점에서도 최고 사양의 PC를
구매해야 하므로 250~300만원의 지출이 필요함
Ø모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문에, 당연히 PC에 연결해 사용하는
HMD 기기도 구매할 이유가 없었던 것임
Ø이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선선 것인데, 우선 오큘러스 VR이 2017년 10월
개최된 ‘오큘러스 커넥트 4(OC 4)’컨퍼런스에서 일체형 HMD 모델인 ‘오큘러스 고(Oculus Go)’개발
계획을 발표하였음
<자료> Recode
[그림
5] VR HMD의 가격대별 스펙트럼 및 기기 유형
Ø오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR과 PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 가격은 199 달러이며 2017년 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 올해 초부터 시작될 예정임
Ø 199 달러라는 가격은 마이크로소프트의 홀로렌즈를 포함해 현재 시중에 나와 있는 어떤 HMD보다 저렴한 것인데, 삼성전자 기어 VR과 구글의 데이드림 등 모바일 VR보다 비싸지만 이들 기기는 500~1000 달러 정도의 스마트폰이 별도로 필요한 것을 감안해야 함
Ø일체형 HMD는 기존 PC 연결형
보다 화질이 낮을 것으로 보이나 시장을 활성화하는 데 우선 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은
수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있음
Ø오큘러스의 ‘프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)’는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 잘 연동시키는 것이 핵심기술이며, 2018년
내 출시를 목표로 하고 있음
세번째 투자 물결이 몰려오고 있는 2018년이 VR∙AR 업계에 어떤 해로 기록될 지 연초부터 많은 관심이 쏟아지고 있기에, 관련
스타트업들은 이 호기를 잘 활용할 필요가 있음
Ø 2016년 두번째 투자 쇄도 이후 많은 이들이 2017년은 VR∙AR의 원년이 될 것으로 기대했으나, 기기-플랫폼-콘텐츠 등 대부분의 VR∙AR 기업들은 고전을 면치 못했으며
생존을 위해 힘든 시기를 건너야 했음
Ø올해 VR∙AR 시장이 본격적으로 이륙할 지는 두고 보아야 하겠으나, 작년에 비해
사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실하며, 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델
시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대해 볼 수 있음
Ø시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의
참전도 본격화될 것이므로, VR∙AR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가
될 것으로 보임
가상의 스타워즈 캐릭터들을 등장시켜 비디오와 사진을 촬영할 수 있게 해 주는 구글의 증강현실(AR) 앱 ‘AR 스티커’가 큰 인기를 얻고 있음. 지금까지의 AR과 비교할 수 없을 정도로 사실적인 캐릭터를 스마트폰을 통해 생성하고 있는데, 이를 가능케 한 것은 스마트폰 전용 인공지능(AI) 프로세서로 리얼한 AR 구현에 필요한 대규모 연산을 지연 없이 즉각 처리할 수 있음. AI 엔진으로도 사용되는 이 프로세서가 탑재되며 스마트폰이 AI 시스템으로 진화할 것이 보다 명확해지고 있음
[ 본 문 ]
구글의 새로운
증강현실 기술인 ‘ARCore’에 기반을 둔 첫번째 앱 ‘AR Stickers(스티커)’가 2012년 12월 ‘픽셀(Pixel)
2’스마트폰
전용의 카메라 앱으로 투입되었음
Ø 2014년에 구글은 증가현실 기술 ‘프로젝트 탱고(Tango)’를 발표했는데 이 기술은 전용 렌즈를
따로 구비해야 하는 번거로움이 있었고, 그래서 탱고를 지원하는 스마트폰 기기가 레노버의 팹플러스2와 아수스의 젠폰AR 등 극소수에 불과했음
Ø구글이 프로젝트 탱고의 문제로 고민할 즈음 애플은 작년 6월 전용
렌즈 필요 없이 아이폰 만으로 AR을 구현하는 ‘ARKit’기술을 선보였고, 이 방향이 보다 대중적이라 판단한 구글은 얼마 후에 그와 유사한 ‘ARCore’기술을 공개하며 프로젝트 탱고는 2018년 3월 종료한다고 발표
Ø애플에 비해 조금 늦긴 했지만 구글의 AR코어는 발표 당시 큰 기대를
모았는데, 이를 이용한 첫번째 증강현실 앱으로 선보인 ‘AR Stickers’는 기대를 저버리지 않았다는 호평을 이끌어 냈음
Ø이미 많은 스마트폰에서 비디오나 사진을 개체 또는 텍스트와 증강현실로 통합해 주는 AR 앱을 사용할 수 있지만 ‘AR스티커’의 특징은 높은 정밀도로 증강현실을 구현하고 있다는 것으로 현실과 가상 공간의
구분을 없앴다는 평을 받고 있음
AR스티커 앱은 픽셀2 스마트폰의 카메라를 이용하기 때문에, 이용하려면 우선 안드로이드 8.1을 설치하고, 앱 업데이트를 통해 ‘AR코어’와 ‘AR스티커’를 다운로드 받아야 함
Ø다운로드 후 구글 카메라 앱을 사이드 메뉴에 열게 되면 새롭게 추가된 ‘AR Stickers’옵션이 보이는데, 이를 탭한 다음 몇 가지 설정을 해주어야 함
Ø스티커가 나타나게 하고 싶은 평평한 공간으로 카메라 렌즈를 향하게 한 후 스마트폰을 몇 번 회전시키면 카메라가
공간을 분석하게 되는데, 이 공간 인식 과정은 오로지 카메라에만 의존하며 다른 특별한 센서는 필요로
하지 않음
Ø픽셀2 스마트폰이 공간 매핑 작업을 끝내면 스티커를 붙일 수 있는데, 현재 ‘Star
Wars, Stranger Things, Foodmoji, Text, Blocks’의 5가지 팩이 제공되고 있음
<자료> CNET
[그림 1] 픽셀2의 카메라 앱에 추가된 AR Stickers 옵션과 푸드모지(Foodmoji) 캐릭터 추가
Ø스티커 캐릭터를 가져온 다음 아이템에 따라 터치 컨트롤을 이용해 화면에 맞게 크기를 늘리거나 줄일 수 있으며
원하는 공간으로 이동시킬 수 있고, 세팅이 끝나고 나면 비디오 녹화 혹은 사진 촬영을 할 수 있음
Ø AR스티커는 현재 자동 초점(autofocus)이나 탭으로 초점 맞추기(tap-to-focus) 기능은 제공하고고 있지 않으며, 향후 픽셀 1에서도 이용할 수 있게 할 지 여부는 공개되지 않고 있음
AR스티커는 다양한 세트를 제공하고 있지만, 영화 스타워즈 최신 시리즈
‘라스트 제다이(Star Wars: The
Last Jedi)’의 캐릭터들이 가장 큰 인기를 누리고
있음
Ø스타워즈 세트를 선택하면 영화에 등장하는 여러 캐릭터를 비디오에 넣을 수 있는데, 가령 은하 제국군 기동 보병인 ‘스톰트루퍼(Stormtrooper)’를 선택해 비디오에 배치 할 수 있음
Ø촬영을 시작하면 스톰트루퍼가 움직이며 소리를 내는데, 하나가 아니라
여러 스톰트루퍼를 배치할 수도 있으며 각 객체는 독립적으로 움직임을 보이게 되는데, 이들 기동 보병은
매우 사실적으로 묘사되어 있고 움직임이 자연스럽고 부드러워 실제 캐릭터와 분간이 어려움
<자료> TechAcute
[그림 2] 스타워즈
스티커 세트 중 스톰트루퍼를 이용한 AR 비디오
Ø동맹 반군의 전투기인 'X-윙 파이터(X-wing Fighter)’를 선택하면 가변 날개를 X자 모양으로 펼친 상태에서 공중을 호버링하는데, 전투기는 주위 배경의
밝기에 따라 지상에 그림자를 드리우기 때문에 배경과 하나로 합쳐져 가상 이미지라는 느낌을 전혀 주지 않음
<자료> TechAcute
[그림 2] 스타워즈 스티커 세트 중 X-윙 파이터를 이용한 AR 비디오
Ø여러 캐릭터를 동시에 조합하여 사용할 수도 있는데, 눈사람 모양의
로봇 ‘BB-8’을 선택하면 화면 가운데에서 데굴데굴 움직이며, 여기에 스톰트루퍼를 추가하면 두 캐릭터가 고유의 움직임을 보이다가 서로 마주하게 되면 서로 커뮤니케이션을 하기
시작함
Ø‘TIE
Fighter’를 선택하면 쌍발 이온 엔진(Twin Ion Engines)으로 비행하는 전투기가 등장하게 되며, 전투기는
이온 엔진 특유의 소리를 내며 비행하고 때때로 레이저 캐논으로 공격을 가함
Ø TIE Fighter에 접근해 근접 촬영을 해보면 전투기 세부까지 극명하게 묘사되어 있음을 알 수 있는데, 기체에 난 손상 흔적이나 모서리의 마모 등이 매우 리얼하게 표현되어 있어 마치 모형을 촬영하고 있는 듯한 느낌을
주며, 이것이 가상의 객체라는 사실이 놀라움을 주고 있음
AR스티커는 구글의 AR 앱 개발 플랫폼인 AR코어를 통해 개발되었으며, 구글은 AR코어를 공개하고 있기 때문에, 파트너들도 개발 환경을 이용해 AR 앱을 개발할 수 있음
Ø AR코어가 작년 8월 말에 공개되었기 때문에 현재 이 개발환경을 지원하는
기기는 구글의 픽셀과 픽셀2 및 삼성전자 갤럭시 S8뿐이지만, 올해 출시될 중고사양 안드로이드 스마트폰들은 대부분 AR코어를 지원할
것으로 전망
Ø따라서 조만간 AR스티커 앱에도 더 많은 팩이 개발되어 제공될 것을
예상해 볼 수 있으며, 스티커 외에 게임, 교육, 커뮤니케이션 등의 분야에서 더 재미있고 참신한 AR 앱들이 속속
선보이며 AR의 대중화를 앞당길 것으로 보임
가상의 콘텐츠를 현실 세계와 통합하는 증강현실을 완벽히 구현하기 위해 구글의
AR코어 플랫폼은 3가지 모듈의 완성도를 높이는 데 주안점을 두고 있음
Ø‘동작 추적(Motion Tracking)’모듈은
현실 세계 속에서 AR 콘텐츠의 위치를 파악하고 스마트 폰으로 콘텐츠를 추적하는 ‘캐릭터의 위치 결정’기술임
Ø카메라의 움직임에 따라 AR코어는 ‘COM(Concurrent
Odometry and Mapping, 동시 이동거리측정
및 매핑) 프로세스’를 실행하여 카메라의 위치 관계를 파악하는데, 이미지 안의 특징 포인트 (Feature Point)를 파악해 이들이 어떻게 변하는지 추적하여 공간에서 카메라의 위치를 파악함
Ø AR코어는 특징 포인트의 움직임과
스마트폰의 가속도계 데이터를 결합하여 카메라의 위치와 카메라의 방향을 뜻하는 ‘포즈(Pose)’를 파악하는데, GPS 등의
위치 정보가 없어도 AR코어는 핀 포인트로 위치 파악이 가능함
[그림 3] 증강현실 구현을 위한 AR코어의 3대 모듈 중 동작 추적
Ø‘환경 이해(Environmental Understanding)’모듈은 현실 세계에서 평평한 부분을 감지하고 그 위치와 크기를 파악하는
기술인데, 평평한 부분은 특징 포인트가 공통적으로 수평면을 가지고 있기 때문에 ‘플레인(Plane)’이라 부르며 테이블이나 바닥 등이 대표적 플레인이 됨
Ø AR코어는 플레인의 경계를 파악하게 되는데, 이 정보가 앱에 전달되어
캐릭터가 설 수 있는 장소와 그 범위를 파악할 수 있음
[그림 3] 증강현실 구현을 위한 AR코어의 3대 모듈 중환경 이해
Ø‘밝기 측정(Light Estimate)’모듈은
현실 세계의 빛의 상태를 파악하는 기술인데, 카메라에 포착된 개체의 평균적인 빛의 강도를 파악하게 됨
Ø이 밝기 정보를 앱에 전달하여 생성하는 객체를 그와 동일한 밝기로 만들기 때문에, 이런 방식을 통해 생성된 객체는 생생함을 얻게 되고 배경 이미지와 어울리게 됨
<자료> Google
[그림 3] 증강현실 구현을 위한 AR코어의 3대 모듈 중밝기 측정
Ø이상의 3개 모듈을 통해 현실 세계를 이해할 수 있게 되면 AR코어는 가상의 객체를 생성하여 이를 현실세계와 통합하는데, 개체는
현실 세계에 적합한 자연스러운 형태로 배치됨
Ø AR코어가 주변 상황을 파악하고 있기 때문에 이용자는 포즈를 바꿀 수 있으며 카메라를 움직여 객체의 주위를 돌면서
혹은 다른 방향에서 촬영할 수 있는데, 가령 X-윙 파이터
주위를 돌며 뒤에서 촬영해도 전투기는 공중에서 호버링 하며 닻으로 고정된 것처럼 그 자리에 머묾
이처럼 픽셀2에서 AR코어를
통해 고급 AR 처리를 실행할 수 있는 것은 픽셀2가 이미지
처리 및 기계학습용 전용 프로세서, 즉 AI 프로세서를 탑재하고
있기 때문임
Ø픽셀2는 ‘픽셀 비주얼 코어(Pixel Visual Core)’라는 인공지능(AI) 전용 프로세서를
탑재하고 있는데, AR코어는 픽셀 비주얼 코어에서 처리되며 초당 60
프레임을 생성하기 때문에 정밀한 이미지를 만들어 낼 수 있음
Ø그 결과 세부 디테일까지 상세하게 묘사된 가상의 캐릭터가 이미지 처리 지연 시간 없이 비디오 속에서 자연스럽게
움직임을 보일 수 있고 실물 객체와 분간 할 수 없게 되는 것임
Ø AR 앱 적용에 앞서 픽셀 비주얼 코어 프로세서는 사진 촬영이나 AI 기능에
사용되었는데, 픽셀2의 카메라 앱은 ‘HDR+’라는 기능을 가지고 있으며 다이내믹 레인지의 넓은 사진을 촬영할 수 있고, 이미지 처리에 대량의 연산이 발생하지만 이를 픽셀 비주얼 코어에서 빠르게 처리함
Ø가령 교회 안에서 희미한 제단을 HDR+ 기능으로 촬영하면 조명을
비춘 것처럼 생생하게 담을 수 있는데, 지금까지는 HDR+ 처리에
시간이 걸리고 많은 전력을 소비했지만 픽셀 비주얼 코어를 탑재해고 있어 이런 작업을 즉각 실행할 수 있음
<자료> ITPro
[그림 5] AI 프로세서로 처리한 픽셀2의 HDR+
Ø픽셀 비주얼 코어는 구글이 설계한 프로세서로 픽셀2 스마트폰의 가속기로
자리매김 되고 있는데, 픽셀2의 메인 프로세서는 퀄컴 스냅드래곤 835이지만 이미지 처리 및 기계학습 실행 시에는 픽셀 비주얼 코어로 작업을 이관하게 됨
Ø픽셀 비주얼 코어의 개발 환경을 보면, 이미지 처리에서는 이미지 처리용
프로그래밍 언어 ‘할라이드(Halide)’를 지원하며, 기계학습에서는 딥러닝용 오픈소스 소프트웨어 ‘텐서플로우
라이트(TensorFlow Lite)’를
지원함
Ø픽셀 비주얼 코어는 안드로이드 8.1 오레오(Oreo)부터 사용할 수 있는데, 즉 픽셀2에는 이미 픽셀 비주얼 코어가 탑재되어 있었지만 오레오가 공개된 작년 12월부터
이 프로세서를 사용할 수 있게 된 것이며, 오레오 런치와 함께 AR스티커에서
스타워즈 세트도 제공되기 시작한 것
구글은 안드로이드 8.1을 공개하며 기계학습을 위한 API인 ‘신경망 API(Neural Networks API)’를
공개했는데, 이는 스마트폰이 AI 시스템으로 진화되어 갈
것임을 시사
Ø개발자들은 신경망 API를 이용해 기계학습 기능을 응용 프로그램에 통합 할 수 있게 되었는데, 신경망 API는 픽셀 비주얼 코어 외에도 GPU 등 프로세서도 지원하고 있음
Ø텐서플로우 라이트는 경량의 AI 개발 환경에서 교육된 AI 앱을 스마트폰에서 처리하기 위해 사용되는데, 파트너들이 안드로이드용 AI 앱을 개발하고 있어 조만간 스마트폰에서
실시간으로 구동되는 AI의 등장이 기대되고 있음
스마트폰의 AI 프로세서를 통해 현실과 구분하기 어려운 가상의 객체들이 AR로 통합됨에 따라 2018년은 이전과 차원이 다른 AR이 새로운 콘텐츠 미디어로 급부상할 것으로 전망
Ø구글은 작년 연말부터 스타워즈를
모티브로 한 AR스티커를 텔레비전 방송으로 광고하고 있으며 미국에서 상당한 화제를 모으고 있음
Ø AR스티커의 사회문화적 파급력 역시 결코 작지 않을 것을 예상해 볼 수 있는데,
리얼한 가상 객체를 스마트폰에서 생성할 수 있게 됨에 따라, 지금까지 전문가들의 영역이었던
특수 촬영이 픽셀2를 통해 대중화할 수 있는 계기를 마련했기 때문
Ø인공지능의 발전에 따라 점점 더 현실과 구분하기 어려운 가상 객체들을 손쉽게 만들 수 있게 되었으며, 이를 스마트폰을 통해 이용할 수 있는 환경이 도래함에 따라 현실과 가상의 세계 구분이 어려운 새로운 콘텐츠
공간이 열리게 되었음
Ø픽셀2가 보여 준 스타워즈 AR스티커는
포켓몬GO를 통해 대중화된 지금까지의 증강현실 개념을 뛰어넘은 것으로,
현실과 가상을 넘나드는 새로운 앱의 출현을 기대하는 만드는 동시에 점점 더 구분하기 어려운 가짜 뉴스의 확산 등 적잖은 부작용에 대한
우려도 낳고 있음
구글이 안드로이드폰의 증강현실(AR) 플랫폼으로 기존의 ‘탱고(Tango)’대신 ‘AR코어(ARCore)’를 새로 발표하였음. 전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고와 달리 AR코어는 스마트폰의 기본 카메라 만으로 AR을 구현할 수 있는 장점이 있지만, 탱고를 통해 애플 중심의 앱 개발 생태계를 흔들어 보려던 구글의 전략은 지연될 것으로 보임. 구글의 전략 수정은 애플의 AR 플랫폼 확산 가능성에 위기를 느꼈기 때문일 텐데, 당장의 경쟁 대응 효과는 크겠으나 그 기회비용 역시 결코 작지 않아 보임
[ 본 문 ]
증강현실(AR) 특화 스마트폰을 추진해 오던 구글이 전략을 바꿔 애플과 페이스북처럼 일반 스마트폰의 싱글 카메라로 AR을 구현하는 쪽으로 방향을 틀었음
Ø구글은 지난달 말 스마트폰에 탑재된 카메라로 AR을 구현하는 ‘AR코어(ARCore)’기술을
새로운 AR 플랫폼으로 발표했으며, 앱 개발자들이 안드로이드용 AR 콘텐츠 개발을 위해 사용할 도구인 ‘AR코어 SDK’도 함께 공개하였음
<자료> Google
[동영상] 구글의 AR코어로 구현한 증강현실
Ø AR 코어는 모든 스마트폰에 탑재돼 있는 카메라와 모션 센서(자이로
센서)를 이용하여 실시간으로 3차원 공간 인식을 수행하고, 그 인식한 공간에 컴퓨터 그래픽(CG)을 합성하여 스마트폰으로 볼
수 있게 해주는 기술임
Ø이를 위해 AR코어는, 카메라의
이미지와 모션 센서 데이터로 스마트폰의 위치와 방향을 추정하는 ‘동작 추적’, 카메라의 이미지로 공간 유형을
추정하는 ‘환경 이해’, 카메라의 이미지에서 광원의 위치와 방향 등을 추정하는 ‘광원 추정’등
세가지 기능을 갖추고 있음
Ø나누어 살펴보면, AR코어는 우선 카메라가 촬영한 사진을 보고 물체의
모서리라거나 직선이라거나 하는 특징점을 인식하고, 그 특징점의 움직임을 계속해서 감지하면서 카메라의
움직임과 피사체의 상태 등을 추정하는데, 이 단계에서는 ‘동작 추적’및
‘환경 이해’기능이 작동함
Ø여기에 광원 추정 기능을 결합하여, 카메라의 방향에 따라 CG 객체의 외관이 바뀌거나 CG 객체의 움직임에 따라 그림자가 바뀌거나
하는 등의 효과를 구현하게 됨
Ø예를 들어 대표적 AR 게임인 포켓몬Go의 경우 현재는 CG로 만든 포켓몬이 공중에 떠있는 것처럼 보이지만, AR코어가 제공하는 기술을 사용하면 CG 객체가 땅 위에 서 있고
광원 위치에 따라 외양의 변화나 그림자의 모양이 변하는 것을 연출할 수 있게 되는 것임
Ø AR코어의 프리뷰 버전은 현재 구글이 직접 제조하는 ‘픽셀(Pixel)’스마트폰과 삼성전자 ‘갤럭시 S8’에서 이용해 볼 수 있음
AR코어의 공개를 구글의 AR 전략 변경으로 볼 수 있는 이유는, 구글은 이미 ‘탱고(Tango)’라는 스마트폰용 AR 기술을 상용화했고
이를 적용한 제품들이 출시되어 있기 때문
Ø구글의 ‘첨단기술 및 프로젝트(ATAP)’그룹은 2000년대 중반부터 미 고등국방기술연구원(DARPA)과 함께 3D 지도 촬영 및 가상 지도제작 기능을 갖춘 스마트폰을 개발하기 위해 ‘프로젝트 탱고’를
진행해 왔음
Ø ATAP 그룹은 모토롤라 모빌리티 산하에 있었는데, 구글이 레노버에
모토롤라를 매각할 때도 ATAP 그룹을 남겨 놓을 만큼 프로젝트 탱고에 대한 구글의 관심은 매우 높았음
<자료> Project Tango
[동영상]프로젝트
탱고의 트래킹 시스템
Ø이후 구글과 레노버는 2016년 6월
레노버의 연례 혁신 기술 컨퍼런스인 ‘테크월드 2016’에서 프로젝트 탱고의 연구 성과를 기반으로
한 스마트폰 ‘팹2
프로(Phab2 Pro)’를
공개한 바 있음
Ø구글은 팹2 프로를 소개하며, 모바일
기기가 3D 공간을 인식하고 이 공간에서 발생하는 동작을 ‘인간의 눈’수준으로
인식하는 데 목표를 두었다고 밝혔는데, 팹2 프로에 내장된
센서는 초당 2억 5천만 번 이상 3D 측정을 한 후 측정 데이터를 기반으로 3D 모델을 생성함
Ø이를 위해 4백만 화소 카메라 2대에
컴퓨터 비전 프로세서, 뎁스(depth) 센서, 동작 추적 카메라를 통합 내장했는데, 이 때문에 탱고 폰은 후면
카메라, 전면 카메라 외에 전용 ‘뎁스(depth) 카메라’와 ‘동작 추적(motion tracking) 카메라’등 총 4개의 카메라를 장착하고 있음
Ø또한 탱고 폰은 3D 처리를 위해 애플 자회사로 편입된 프라임센스의 3D 이미징 칩과 함께 빠르고 정확한 위치 스캐닝을 위한 모비디어스의 저전력 비전 처리 칩을 탑재하고 있음
프로젝트 탱고와 AR코어의 기술 사양을 비교해 보면, 구글의 목표가 단시간 내에 AR 콘텐츠 이용이 가능한 안드로이드
폰 기반을 확보하려는 것임을 알 수 있음
Ø전용 듀얼 카메라와 3D 처리 칩 등 전용 하드웨어를 필요로 하는
탱고 기술과, 싱글 카메라 그것도 AR 전용 하드웨어가 아닌
일반 스마트폰 카메라를 사용하는 AR코어 기술을 비교해 보면 양자의 장단점은 간단히 유추할 수 있음
<자료> Lenovo
[그림 1] 4개의
카메라가 탑재된 탱고 폰
Ø탱고 플랫폼이 고도의 3D 처리 능력을 기반으로 풍부한 증강현실 서비스의
구현이 가능한 장점이 있는 반면, AR코어는 성능은 상대적으로 떨어지겠지만 이미 보급되어 있는 일반
안드로이드 폰에서 곧바로 AR 기술을 이용할 수 있게 해 주는 것이 장점임
Ø구글은 AR코어를 공개하며 1억
대 이상의 안드로이드 기기에서 활성화하는 것이 목표라고 밝혔는데, 전용 하드웨어가 필요하지 않기 때문에
그다지 어려운 목표는 아님
구글이 탱고 폰 발표 이후 1년 남짓 만에 다시 AR코어를 발표하게 된 데에는, 올해 들어 페이스북과 애플이 연이어
싱글 카메라 방식의 AR 기술을 선보인 것과 관련이 있음
Ø애플은 올해 6월에 개최된 연례 애플 개발자 회의 WWDC에서 아이폰의 카메라로 AR을 실현하게 해주는 ‘AR킷(ARKit)’를 연내 선보일 ‘iOS 11’에 탑재할 것이라 발표했는데, AR킷은
A9 이후의 프로세서를 탑재하고 있는 아이폰과 아이패드에서 이용 가능하게 될 것이라고 함
Ø기기 대수에 대해 애플은 수 억대 규모라 표현했는데, 이는 일부 게임을
빼면 대부분의 사람들에게 별다른 의미가 없었던 AR이 단숨에 친숙한 기술이 될 수 있을 것이라 밝힌
것임
Ø애플에 앞서 페이스북 역시 올해 4월 열린 연례 페이스북 개발자 회의 F8에서 스마트폰의 카메라를 AR 의 플랫폼으로 삼겠다고 선언하고
개발중인 AR 기술의 데모를 시연한 바 있음
Ø현재 페이스북이 제공하는 AR 기술인 ‘카메라 효과 플랫폼(Camera
Effects Platform)’은 페이스북 메신저 앱에서 카메라로
촬영한 인물 사진이나 동영상에 CG 객체를 합성하는 기능에 사용되고 있음
Ø스마트폰 OS가 없는 페이스북이 애플 및 구글과 AR 분야에서 경쟁하려면 상당한 노력이 필요할 것이며, AR코어와
AR킷에 필적할 수 있는 기능의 출시는 내년 이후가 될 것으로 보이지만, 이미 서비스에 이용 중이라는 점에서는 애플과 구글을 앞서고 있다 할 수 있음
Ø이처럼 올해 들어 애플과 페이스북이 기존 스마트폰에서 이용 가능한 AR 기술을
선보인 직후, 그 동안 전용 하드웨어 기반의 AR 기술을
추진해 오던 구글이 경쟁자들과 동일한 기술 방식으로 변경한 것이기에, 구글의 전략 수정은 경쟁 환경
변화에 따른 것으로 분석되는 것임
[표 1]
주요 기술기업들의 AR 플랫폼 기술 방식 비교
기업명
플랫폼 명
기술 방식
발표 시기
기기 인프라
애플
ARKit
싱글 카메라
2017년 6월
2017년 내 수억 대
페이스북
Camera Effects Platform
싱글 카메라
2017년 4월
해당사항 없음
구글
ARCore
싱글 카메라
2017년 8월
단시일 내 1억 대
구글
Tango
전용 하드웨어
2014년 2월
2기종 (판매대수 미공개)
MS
Windows Mixed Reality
전용 하드웨어
2015년 1월
1기종 (판매대수 미공개)
<자료> IITP 정리
특히 애플의 AR킷이 일반 카메라 만으로도 기대 이상의 성능을 보여준다는
평가를 받는 것이 구글이 긴 호흡으로 준비하던 탱고 프로젝트에서 회군을 결정하게 된 이유로 보임
Ø AR킷은 새로운 하드에어를 필요로 하지 않고 기존 카메라 모듈에 기능이 추가되는 것뿐이며, AR 기술 자체는 보편화 되지 않았을 뿐 새로운 기술은 아니기에, 신기술이
불러 일으키는 기대감이라는 측면에서 보면 애플은 구글이나 MS에 비해 경쟁력이 떨어진다 할 수 있음
Ø구글은 기존의 구현 수준을 크게 넘어서는 AR 기술을 개발하기 위해
전용 하드웨어 기반의 프로젝트 탱고를 진행해 온 것이기 때문에, 단지 애플이 AR킷을 공개했기 때문에 애플과 동일한 기술 방식인 AR코어로 즉자적인
대응을 했다고 보기는 어려움
Ø그러나 구글을 곤혹스럽게 한 것은 WWDC에서 공개된 애플의 AR킷의 성능이 예상 외로 볼만 했다는 점인데, 전용 하드웨어를 탑재한
탱고 폰에 비해 AR킷의 3D 모델링 성능이 떨어지는 것은
맞지만, 일반 카메라 만으로 꽤 괜찮은 동작 추적 기능을 보여준다는 평을 받았음
Ø카메라와 동작 추적 센서 만으로 볼 만한 품질의 AR 콘텐츠를 개발할
수 있다는 사실은 개발자들을 자극하였는데, 실제 AR킷 발표
이후 이를 활용한 데모 기술들이 속속 선보이고 있음
Ø이런 반응이 구글에게 뼈 아픈 것은 애플의 AR킷은 이미 사람들이
사용 중인 아이폰과 아이패드의 하드웨어 자원을 그대로 이용하는 것이기 때문에, 현재의 ‘애플 앱 생태계’개발자들이 그대로 ‘애플 AR 앱 생태계’로 넘어갈 수 있다는 점
Ø작년 6월 레노버의 탱고 폰을 발표하는 자리에서 구글은 올해까지 1천개 이상의 AR 앱이 등장할 수 있도록 개발을 지원할 것이라 밝힌
바 있는데, 이는 AR 앱의 활성화를 통해 안드로이드 앱
생태계, 나아가 AR 전용 안드로이드 폰의 판매를 촉진하겠다는
것으로 해석되었음
Ø구글이 그런 전략을 세울 수 있었던 이유는, AR 앱의 확산을 위해서는
지금보다 고도의 AR 기술 플랫폼이 필요한데, 오랜 동안
프로젝트 탱고를 추진해 온 자신들에 비해 애플은 전용 하드웨어 기반의 AR 플랫폼 확보에 시간이 다소
걸릴 것이라 판단했기 때문일 것임
<자료> 9to5 Mac
[동영상]애플의 AR킷으로 구현한 증강현실
Ø그런데 애플의 AR킷이 개발자들에게 호평을 받음에 따라 AR 앱 생태계에서도 애플이 개발자들을 선점할 가능성이 제기되었고, AR 앱을
통해 앱 생태계 판도를 바꿔 보려던 구글로서는 다급히 대응 기술을 발표할 수밖에 없었던 것으로 보임
Ø반면 세간의 관심이 구글의 프로젝트 탱고에 쏠리며 AR 대응이 뒤쳐지는
것이 아닌가 하는 평가를 받았던 애플은 AR킷이 호평을 받음에 따라 구글에 앞서 AR 앱 생태계를 구축할 수 있는 토대를 마련했으며, 아이폰이 AR의 시대에도 위세를 잃지 않게 할 경쟁력을 갖추게 되었음
애플이 AR킷으로 얻는 효과를 구글 역시 AR코어로 얻을 수는 있겠지만, 판을 바꾸려 했다가 또 다시 애플이
만든 판에서 경쟁해야 하는 구글은 적잖은 기회비용을 지불해야 함
Ø애플이 연내에 수억 대의 아이폰에서 향상된 AR 앱을 이용할 수 있게
될 것이라 예상하는 것만큼, 구글도 이제 AR코어를 통해
수억 대의 안드로이드 폰에서 고품질의 AR 앱이 사용될 수 있는 환경을 갖추게 되었음
Ø그러나 AR킷이 예상보다 호평을 받고 있긴 하지만 탱고 플랫폼과 비교하면
아무래도 정확도는 떨어진다는 평가가 나오는 데서 알 수 있듯이, AR코어 역시 AR킷과 비슷하거나 혹 조금 나을 수 있을지는 몰라도 탱고와 유사한 성능 수준이 될 것이라 보기는 어려움
Ø즉, AR 앱을 만드는 개발자들이 애플 생태계로 쏠리는 것을 막고
애플과 경쟁할 수 있게 되긴 했지만, 탱고를 통해 앱 생태계에 대한 영향력을 강화하려 했던 당초 계획에
큰 차질이 빚어지게 된 것은 구글로서는 매우 아쉬운 대목임
Ø구글은 십여 년 넘게 AR 기술 개발에 투자해 왔으며, 구글 글래스를 개발하고 포켓몬 GO에 투자하는 등 AR을 ‘차세대 대물(Next Big Thing)’후보의
하나로 자리매김해 왔음
Ø프로젝트 탱고가 성공했다면 안드로이드가 iOS를 카피하고 구글플레이가
앱스토어를 모방했다는 콤플렉스를 벗어날 수 있는 계기가 될 수 있었겠으나, AR킷에 대응해 AR코어를 발표하면서 구글은 또 다시 애플이 짜 놓은 규칙에 따라 경쟁해야 하는 처지가 되었음
Ø물론 프로젝트 탱고를 개발해 온 구글의 AR코어가 AR킷 보다 더 나은 성능을 제공할 수도 있겠지만, 앱 생태계 판을
새로 짜고 싶었던 구글로서는 애플과 동일 방식의 기술로 경쟁을 해야 한다는 사실 자체가 그닥 받아들이고 싶지 않은 상황일 것임
<자료> FusedAR
[동영상]애플의 AR킷과 구글 AR코어 비교
일단 프로젝트 탱고 대신 AR코어를 새로 공개하게 되면서, 애플처럼 제조업체에 대한 완벽한 통제 권한을 얻고 싶어하던 구글의 희망은 또 다시 지연될 공산이 커졌음
Ø iOS와 비교할 때 가장 먼저 거론되는 안드로이드의 약점은 소위 ‘파편화(fragmentation)’로, 시장에서 다양한 버전이 혼용되고
있기 때문에 사용자 경험 면에서 통일성이 없다는 것
Ø안드로이드 OS의 파편화는 제조업체마다 약간씩 다른 버전을 사용하기에
발생하는 문제인데, 예를 들어 아마존의 킨들 OS나 샤오미의 MiUI는 대표적인 안드로이드 변형 운영체제임
Ø이는 안드로이드 OS의 단기 확산을 노려 무료로 제공했던 구글과, 자체 OS가 없어 안드로이드를 사용하지만 자신들의 목적에 맞는 기능을
집어 넣으려 했던 제조업체들 사이의 이해관계가 절충되며 만들어진 결과라 할 수 있음
Ø시간이 지나며 구글은 사용자 경험의 통일성을 명분으로 제조업체에 대한 영향력 강화를 도모했고, 이에 대해 제조업체들은 반발하며 구글의 가이드라인을 벗어나기 위한 여러 가지 방안을 모색하며 양자 사이에는
미묘한 긴장 관계가 자리하게 되었음
Ø이런 상황에서 만일 탱고 플랫폼 기반의AR 앱이 시장의 큰 반향을
얻게 되고 탱고 폰에 대한 수요가 급증하게 된다면, 애플과 폭스콘의 관계처럼 구글도 파트너 제조업체들에게
강력한 통제권을 행사하며 일관된 사용자 경험이라는 오랜 숙원을 달성할 수 있었을 것임
Ø그러나 전용 하드웨어를 사용해야 하는 탱고 플랫폼과 달리 AR코어는
별도 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 구글이 제조업체들의 생산 과정에 관여할 여지는 사실상 없어졌으며, 지금까지와
마찬가지로 제조업체들은 자신들의 필요에 의해 AR코어의 변형을 시도할 것으로 예상됨
게다가 탱고의 2선 후퇴는 가상현실(VR)과
혼합현실(MR) 분야에서도 구글의 발목을 잡을 가능성이 있기 때문에 기회비용은 훨씬 더 커질 수 있음
Ø구글은 작년 10월 모바일 VR 플랫폼인
‘데이드림(Daydream)’을 발표했으며, VR 이용 기기로는
전용 헤드셋 이외에 스마트폰과 연동해서 사용하는 방식의 ‘데이드림 뷰(Daydream View)’헤드셋을
공개한 바 있음
Ø데이드림 뷰에 연결해 사용할 수 있는 스마트폰은 최근 출시된 삼성전자 갤럭시
S8, LG전자 V30을 비롯, 구글 픽셀, 에이수스 젠폰 AR, ZTE 엑손
7, 모토롤라 모토Z 등 10여 개임
<자료> Google
[그림 2] 구글의 VR 헤드셋 데이드림 뷰
Ø기존 스마트폰 연동 방식의 VR 헤드셋으로는 구글의 카드보드와 삼성전자의
기어 VR 등이 있었는데, 전용 헤드셋에 비해 가격이 저렴하다는
장점이 있지만 안드로이드 폰의 파편화가 심해 그래픽 옵션을 최하로 설정해서 개발해야 하는 등의 문제가 있었음
Ø이에 비해 데이드림 뷰와 연결되는 스마트폰들은 에이수스의 ‘젠폰(ZenFone AR)’처럼 그 자체가 탱고 폰일 정도로
사양이 좋은 것이 장점이며, 데이드림에 사용된 머리 위치 추적 기술인 ‘월드센스(WolrdSense)’가 탱고에서 파생되는 등 양자 사이에 기술적 연관성이 높다는 것도 이점임
Ø탱고와 데이드림 뷰의 결합은 전용 헤드셋에 비해 가격 경쟁력을 유지하면서도 성능을 개선할 수 있는 방안이며, 동시에 전용 헤드셋을 개발 중인 마이크로소프트나 페이스북보다 구글이 가상현실 및 혼합현실 기기 보급에서 앞서나갈
수 있게 해주는 전략이었음
Ø또한 현재 페이스북과 모바일 VR 분야에서 협력관계를 맺고 있으며, 데이드림 뷰의 경쟁 제품인 기어 VR을 제조하는 삼성전자를 견제할
수 있는 전략이기도 하였음
Ø그러나 탱고를 대신하는 증강현실 플랫폼으로 AR코어를 내놓음에 따라
구글의 VR과 MR 분야 경쟁 전략에도 차질이 빚어질 것으로
보이는데, 외부 요인이 아니라 스스로 선택한 결정에 의해 발목이 잡히는 형국이라는 점이 구글로서는 뼈아픈
대목
구글이 적지 않은 기회비용을 감수하며 AR코어를 선택한 것이기에 향후
애플과 구글의 AR 경쟁은 더욱 치열해질 전망이며, AR은
일상 속에 보다 빠르게 확산돼 나갈 것으로 보임
Ø구글이 AR코어와 프로젝트 탱고를 동시에 추진할 수도 있겠으나, AR킷의 대항마로 AR코어를 서둘러 내세워야 했을 만큼 현재 구글이
여유를 부릴 수 있는 상황은 아님
Ø야심차게 추진해 왔던 탱고 플랫폼을 잠시 뒤로 물린 것은 그 만큼 애플 AR킷의
성능이 위협적이라는 뜻이므로, 구글로서는 애플과 AR 앱
생태계 구축 경쟁에서 이기기 위해 AR코어의 성능을 향상시켜야 하나,
그럴수록 탱고에 대한 수요를 감소시키게 되는 딜레마가 발생하게 됨
Ø따라서 현실적으로 구글이 택할 수 있는 방향은 AR코어의 기술적 완성도를
높여 최대한 탱고 기술에 근접하도록 하는 것이며, 현 시점에서 구글은 이 전략이 최선이라 판단한 것으로
보임
Ø구글의 전략 변경이 어떤 결과를 가져올 지는 지켜봐야 하겠지만, 향후
애플과 구글의 AR 앱 생태계 주도권을 쥐기 위한 경쟁은 치열하게 전개될 것으로 보임
Ø그 과정에서 새로운 기술이 단기간에 수억 대의 스마트폰에서 이용 가능하게 되는, 컴퓨터 역사에서도 매우 드문 상황이 연출될 것으로 보이는데, 그런
면에서 보더라도 2017년은 여러 전문가들의 예상대로 ‘진정한 AR의 원년’이 될 가능성이 높아졌음