※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1843호(2018. 4. 25. 발행)에 기고한 원고입니다.


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BYOD보다 까다로울 BYOG 정책, IT 관리부서의 사전 고민 필요.pdf



[ 요 약 ]


스마트 글래스는 아직 본격 형성 전이지만 2010년대 초반부터 많은 기업들이 꾸준히 시장을 개척해 온 분야이기도 함최근 출시되고 있는 스마트 글래스 제품들의 특징은 최대한 기존 안경과 동일한 폼팩터를 유지하며 여기에 스마트 기능을 부가하는 것임이러한 특성은 시력이 좋지 않은 직원의 스마트 글래스 착용을 금지할 방법이 없다는 점에서향후 기업 IT 관리부서에 새로운 난제를 부여할 가능성이 높으며 BYOG 정책 조기 수립 필요성을 시사하고 있음



[ 본 문 ]


ž 2016년 이래 올해의 기술 후보로 거론되던 VR(가상현실)에 대한 관심은 2017 4분기를 거치며 AR(증강현실)로 넘어오고 있는데, 그 배경 중 하나는 스마트 글래스의 존재임


Ø VR  AR 시장 관련 투자 흐름을 보면 지금까지 3번의 투자 쇄도 흐름을 볼 수 있는데, 2014년 첫번째 웨이브와 2016년 두번째 웨이브의 동력은 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 기술의 등장과 상용 제품의 출시였음


Ø 특히 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 플레이스테이션 VR 등 완성도 높은 상용 VR HMD들이 등장한 2016년의 투자 웨이브는 2017년이 VR 원년이 될 것이라는 기대를 낳았으나, 그 기대는 2018년으로 이월되었으며 전망은 신중한 입장으로 바뀌고 있음


Ø 반면 AR에 대한 기대치는 지난 반년 사이에 급속히 치솟았는데, 2017 4분기부터 다시 몰리고 있는 투자는 VR과는 무관하며 오로지 AR 기술에 대한 관심으로 보아도 무방함


Ø AR 시장에 투자가 몰리게 된 계기는 크게 두 가지인데, 하나는 애플과 구글이 AR 앱 개발을 위한 기술 플랫폼을 4분기에 공개한 것이며, 또 하나는 상용화 제품 출시가 늦어지며 사기 논란까지 불러일으켰던 매직립(Magic Leap)이 드디어 출시 계획을 공개한 것임


Ø 매직립에 따르면 스마트 글래스인 매직립 원(One)의 개발자 에디션은 프리미엄 노트북과 비슷한 가격수준(2천 달러 내외)으로 생각하고 있으며, 사전 주문은 2018 4월경에 시작되고 실제 출시는 2018 12월경이 될 것으로 보임


<자료> Cnet News


[동영상] AR 스마트 글래스 매직립 원


ž ž 최근 들어 스마트 글래스에 대한 투자와 관심이 급증하고 있으나, 스마트 글래스는 VR보다 먼저 제품을 내놓았으며 임팩트는 작지만 꾸준히 시장을 개척해오고 있던 분야임


Ø AR 기술 기반 스마트 글래스의 상용 제품이 등장한 것은 2010년대 초반이며, 2013년 구글 글래스 등장과 더불어 이 시장은 큰 주목을 받게 되었음


Ø 이후 구글이 2015년 사업에서 철수하며 스마트 글래스 시장에 대한 관심이 사그러든 것은 사실이나, 구글 글래스보다 먼저 제품을 출시해 온 업체들이 있었기 때문에 구글과 무관하게 나름의 시장 개척 노력은 지속되어 오고 있었음


Ø 아마존에서 스마트 글래스로 검색을 하면 대략 50~60개 정도의 제품이 검색되는데, 이 중에서 본격적으로 상용화, 대중화될 제품으로 보이는 것을 찾기 어려운 것은 사실이나 어쨌든 AR 글래스는 엄연히 존재하고 있는 시장임



Ø 특히 기업용 스마트 글래스가 다수 눈에 띄는데, 투박하고 보기에 부담스러운 스마트 글래스지만 이미 기업에 다수 판매되고 있음


Ø 제조업체를 살펴보면 제조, 현장 서비스, 유지보수 및 수리, 검사, 건설 영역 등을 목표로 스마트 글래스 제품을 내놓고 있는 다크리(DAQRI), 메타(Meta), 뷰직스(Vuzix) 등이 대표적


Ø 그 밖에 올림푸스, 코니카 미놀타, 소니 등 광학 카메라 기업들도 스마트 글래스 제품을 내놓고 있으며, 마이크로소프트, IBM, 인텔, 바이두 등 대형 사업자들도 스마트 글래스를 이미 출시했거나 현재 개발 중에 있음


Ø 게다가 사업을 접은 것으로 알려진 구글 역시 기업용 시장으로 방향을 잡고 개발을 지속 중인데, 2017 10월에 기능이 대폭 개선된 엔터프라이즈 에디션을 내놓았음


Ø 작년 말 공개된 구글의 새로운 스마트 글래스 특허는, 현재 제품과 달리 양쪽 렌즈에 화면이 내장된 구글 글래스 버전의 내용을 담고 있으며, 구글 글래스를 보다 명확히 증강현실 영역으로 확장하려는 계획을 보여주고 있음


<자료> Google X Company


[그림 1구글 글래스를 정비에 이용하는 보잉


ž 기업용 스마트 글래스들이 나름 성과를 거두고 있지만, 이 분야에 투자가 급증하고 있는 이유는 아무래도 소비자 시장 형성 가능성에 대한 기대 때문으로 보아야 할 것임


Ø 기업용 스마트 글래스는 용도와 사용 장소가 제한적이기 때문에 투박해도 별 문제가 안되지만, 소비자 시장이 형성되려면 구글 글래스가 제시했던 것처럼 가볍고 스타일리쉬 해야 하며, 무엇보다 시력 맞춤 등 보통의 안경의 스마트 기능이 부가된 형태가 되어야 함


Ø 매직립도 이러한 방향의 가능성을 보여주고 있지만 아직은 안경과 HMD의 중간 정도일 뿐이고, 시장에서 보다 큰 기대를 걸고 있는 플레이어는 아마존과 애플인 것으로 보임


Ø 파이낸셜타임스에 따르면 아마존은 신제품으로 골전도 안경을 준비 중인데, 골전도와 초소형 스피커를 탑재한 이 안경을 쓰고 인공지능 비서 알렉사에 말로 지시하면 별도 스피커나 이어폰 없이도 답변을 들을 수 있으며, 아마존이 관련 특허를 보유하고 있다고 함


<자료> Tech Radar


[그림 2] 뷰직스의 알렉사 지원 스마트 글래스


Ø 아마존의 스마트 글래스 시장 진출 전망은 구글 글래스를 개발한 바박 파비즈 교수가 아마존에서 일하고 있다는 루머가 나온 이후로 계속되고 있으며, 애널리스트들은 일반적인 안경의 형태를 띤 아마존의 알렉사 글래스가 조만간 출현할 것으로 보고 있음


Ø 올해 CES에서 이미 스마트 글래스 업체인 뷰직스가 알렉사 지원 기능을 탑재한 블레이드 제품을 선보인 바도 있어 아마존의 알렉사 글래스 출시가 그리 먼 이야기는 아님


Ø 인터넷이 스마트폰의 킬러 앱인 된 것처럼, 가상 비서는 웨어러블 기기의 킬러 앱이 될 것으로 예상되고 있는데, 알렉사 글래스는 이런 흐름에 잘 부합하는 것으로 볼 수 있음


ž 아마존의 움직임도 예의 주시해야겠지만, 게임 체인저로서 소비자용 AR 글래스의 출현을 논할 때 주로 거론되는 기업은 현 스마트폰 시장의 지배자인 애플임


Ø 팀 쿡 CEO는 스마트 글래스가 스마트폰 수준의 혁신을 이끌 수 있을 것이란 전망을 공공연하게 밝히고 있으며, 실제로 블룸버그에 보도에 따르면 애플은 내부적으로 T288이라는 스마트 글래스 프로젝트를 추진해 오고 있음


Ø 애플은 스마트 글래스 관련 특허를 다수 보유하고 있고, 수백 명의 엔지니어가 스마트 글래스를 연구 중인 것으로 보도되고 있는데, T288 스마트 글래스 그룹에서 제일 먼저 발표된 것이 작년 9월에 공개된 ARKit(AR) 플랫폼임


Ø 기사에 따르면 애플은 스마트폰의 엔진과 디스플레이를 빌리지 않는, 일반 안경처럼 보이는 독립형(스탠드얼론)의 글래스를 지향하고 있으며, iOS에서 파생된 rOS 운영체제에서 실행되는데, rOS rreality를 의미하는 것으로 추정됨


Ø 블룸버그는 애플이 2020년 말 이전에 스마트 글래스 첫 제품을 내놓을 것으로 내다봤는데, 대부분 애널리스트들은 2020년은 다소 이르고 2022년경이 될 것으로 보고 있음


Ø 일부 애널리스트는 아이폰 X이 스마트폰에서 스마트 글래스로 일대 전환을 내딛는 제품이라 보기도 하는데, 아이폰 X의 두 가지 기능, 애니모니콘애플 클립 2.0이 스마트 글래스의 미래를 보여준다는 분석임


<자료> Apple


[그림 3] 아이폰의 셀피 기능 애플 클립 2.0


Ø 애니모니콘은 만화 캐릭터 아바타가 실시간으로 사용자의 움직임과 얼굴 표정을 흉내 내는 기능이고, 애플 클립 2.0은 사용자가 셀프 동영상을 촬영하며 배경을 바꿀 수 있는 기능인데, 두 가지 앱 모두 실제와 가상을 결합한다는 특성을 가지고 있음


Ø 이 앱들은 아이폰 X의 특수 하드웨어를 사용해 폰과 사용자 얼굴의 모든 지점 사이의 거리를 실시간으로 세밀하게 측정하는 것으로 가능한데, 기반이 되는 기술은 논란을 빚고 있는 아이폰 X이마 부분에 위치한 카메라와 센서 배열에 구현되어 있음


Ø 이 기능과 기술들이 개선되면 카메라가 향하는 방향을 사용자가 아닌 외부로 바꿔 실제와 가상의 결합을 목적으로 하는 스마트 글래스에 적용될 것으로 예상되며, 아이폰의 증강 현실 강화 정책은 스마트 글래스라는 본 게임을 위한 전초전으로 볼 수 있음


ž 일상적 착용이 가능한 형태를 가진 스마트 글래스의 미래라는 관점에서 또 다른 유의미한 시사점을 보여주고 있는 것은 인텔VSP 글로벌


Ø 인텔은 번트 글래스(Vaunt Glass)라는 스마트 글래스를 개발하고 있는데, 일반 안경과 다를 바 없어 보이는 이 제품은 저전력 레이저 기술을 이용해 시각 정보를 착용자의 오른쪽 망막 뒤에 직접 투사하는, 문자 그대로 망막 디스플레이 기술을 기반으로 하고 있음


Ø 번트를 쓰면 아이콘과 빨간색 텍스트가 보이지만, 이는 시선을 아래로 향했을 때만 그러하며 보통의 경우 디스플레이 요소는 보이지 않기 때문에 보행 시 길안내나 스마트폰 알림 등 간단한 정보를 제공하는데 적합할 것으로 보임


Ø VSP 글로벌은 지난 2월 하순 스마트 글래스 레벨(Level)을 출시했는데, 이는 스마트 워치나 피트니스 밴드처럼 건강상태를 추적하는 것으로, 비유하자면 얼굴에 장착하는 핏빗(Fitbit)이나 애플워치라 할 수 있음


<자료> Vision Care Product News


[그림 4] VSP 글로벌의 스마트 글래스 레벨


Ø 레벨 글래스에는 내장된 자기 센서, 가속도 센서, 자이로스코프로 움직임을 추적하며, 이렇게 얻는 정보를 바탕으로 앱을 이용해 이동거리, 걸음 수, 소모 칼로리 등 이용자의 상태를 파악할 수 있도록 데이터를 수치화 함


Ø 레벨에서 가장 흥미를 끄는 점은 이 스마트 글래스가 시력 검사소와 연계된 일반 안경 유통 채널을 통해 판매된다는 것으로, 4월부터 새크라멘토, 시애틀, 워싱턴 DC 등 미국의 일부 도시에서 4월부터 판매가 시작되었음


Ø 이것은 어쩌면 스마트 글래스의 미래를 보여주는 것으로, 앞으로는 안과의 안경 처방전에 스마트라는 체크박스를 보게 될 수도 있음


ž 소비자용 스마트 글래스 시장이 어떻게 전개될 지는 미지수지만, 현재와 같은 개발 흐름이 이어질 경우 한가지 확실한 것은 기업 IT 관리부서에는 큰 난제가 될 것이라는 점임


Ø VR 시장이 예상보다 지연되고 있는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 현실 세계와 단절시키는 무거운 HMD를 뒤집어써야 하는 번거로움도 빠지지 않고 거론되는 이유임


Ø 스마트 글래스는 VR HMD의 문제점을 해소할 수 있기 때문에 소비자 수용도가 더 클 것으로 기대되고 있는 것인데, MS의 홀로렌즈나 매직립의 원 같이 HMD의 느낌이 남아 있는 제품도 있지만, 외관상 일반 안경과 별다른 차이가 없는 스마트 글래스도 많이 있음


Ø 몇 년 후가 될 지 모르지만 만일 스마트 글래스가 메인스트림이 되는 때가 도래한다면 일반 안경이나 선글라스와 거의 다르지 않지만 배터리와 프로세서가 탑재된 안경으로 받아들여질 수도 있음


Ø 그렇기 때문에 스마트 글래스는 VR HMD나 이전 세대 AR 글래스와 달리 매일 착용하고 또한 하루 

종일 착용이 가능한 제품이 될 것이며, 용도 또한 매우 다양할 것으로 보임


Ø 이는 기업 IT 관리부서에는 적잖은 과제를 안기게 되는데, 스마트 글래스가 확산되면 앞으로는 대부분의 직원이 눈에 잘 띄지 않으면서 블루투스, 와이파이, 셀룰러 등으로 연결되며 위치를 추적하는 여러 센서를 반입하게 되는 셈이기 때문


Ø 게다가 스마트 글래스는 고해상도의 증강현실을 제공하는 것부터, 골전도 글래스처럼 가상 비서와 커뮤니케이션 용도이거나 스마트 워치의 대용 용도 등 목적이 다양할 수 있어 어떤 센서 및 부품을 탑재하고 있는지를 파악하는 것 자체가 매우 어려운 일일 수 있음


ž 특히 여느 스마트 기기와 달리 안경과 분리할 수 없는 스마트 글래스의 특성은 BYOD 보다 까다로울 BYOG 정책을 일찍부터 수립해 나갈 필요가 있음을 시사함


Ø 기업 보안의 관점에서 파악되지 않는 센서들이 사내에 대거 유입되는 것은 상당한 잠재적 위험요소이지만, 문제는 스마트 글래스의 센서를 차단하기가 매우 어렵다는 점임


Ø 이는 인텔의 번트 글래스나, VSP 글로벌의 레벨 등의 제품에서 보듯 스마트 글래스는 스마트 기기 이전에 처방전을 통해 구매되는 안경이기 때문에, 교정 시력이 필요한 직원의 착용을 막을 경우 직원의 업무를 근본적으로 차단하는 꼴이 되어 버리기 때문


Ø 스마트폰이라면 지금처럼 기밀 회의에 참가하는 직원이나 연구개발 시설을 방문하는 외부 사람들에게 외부 상자에 보관하도록 요청하거나 카메라와 마이크 부위에 봉인 테이프를 붙일 수 있지만 스마트 글래스는 이런 대응이 원천적으로 불가능함


Ø 이는 비단 기업 비밀의 유출 위협이나 해킹의 위험성이 증가하는 것만을 의미하는 것은 아닌데, 직원끼리나 혹은 파트너 및 고객과 사이에서 의도하지 않은 잘못된 녹음 및 데이터 수집에 따른 예상치 못한 새로운 문제들도 아마 반드시 생겨날 것임


Ø 스마트폰이 일상적인 생활 기기가 되면서 기업들은 이미 BYOD(Bring Your Own Device, 회사 업무에 개인 기기 사용의 허용)를 위한 정책을 마련해야 했던 경험을 겪은 바 있음


Ø 이제 포스트 스마트폰 기기가 무엇이 될 것인지에 대한 관심이 높아지고 있고, 그 후보 중 하나로 스마트 글래스가 부상하고 있는 상황은 기업이 BYOG(Bring Your Own Glass, 회사 업무에 스마트 글래스 사용의 허용) 정책을 마련할 필요가 있음을 시사함


<자료> Kickstarter-Vue


[그림 5] 스마트한 기능을 가진 보통 안경


Ø BYOG BYOD에 비해 더욱 까다로울 수밖에 없는데, 안경이라는 특성 외에도 스마트폰처럼 운영체제가 단순화되지 않을 가능성이 높은 등 기술 관리상의 어려움도 적지 않기 때문


Ø 물론 시장이 아직 본격 형성 전이어서 이러한 문제에 대한 답변은 아직 아무것도 없으며 어쩌면 고민할 필요가 없을 수도 있겠으나, 늘 그렇듯 새로운 기술의 등장 시기에 앞선 경쟁력을 보유하기 위한 고민의 시작은 느린 것보다 빠른 것이 좋음

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1835호(2018. 2. 28. 발행)에 기고한 원고입니다.


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2017년 자율운전 도로 주행 테스트 결과, 기술력 1위는 웨이모.pdf



ž 캘리포니아 교통당국의 발표 결과, 자율운전 자동차의 기술력은 구글의 자회사 웨이모(Waymo)가 글로벌 자동차 대기업과 스타트업을 ​​아직 크게 앞서고 있는 것으로 나타남


Ø 캘리포니아 주는 자율운전 도로주행 테스트를 허용하고 있는 몇 안 되는 곳으로 교통당국은 주 내 도로에서 자율운전 차량을 테스트하는 기업에 대해 그 해의 시험 결과를 보고하도록 의무화하고 있음


Ø 각 사가 보고한 테스트 결과를 취합해 캘리포니아주 교통당국이 공개한 보고서(Autonomous Vehicle Disengagement Reports 2017)에 따르면, 자율운전 도로주행 거리와 AI의 운전 제어 중지 빈도 측면에서 웨이모가 모두 타사에 비해 크게 앞선 것으로 나타남


Autonomous Vehicle Disengagement Reports 2017 (20개사의 보고서를 볼 수 있는 사이트)


Ø 우선 도로주행 테스트 거리를 보면, 웨이모는 2017년에 총 75대의 자율운전 차량을 테스트했으며, 주행거리는 총 35 2,545 마일( 56만 킬로미터)이었음


Ø 웨이모의 테스트 주행거리는 2016 63 5,868 마일에 비해 절반 가량 줄어든 수치임에도 불구하고, 2017년 시험 주행거리 2위를 차지한 GM에 비해 2.7배 가량 높은 것임


Ø 자율운전 기술력과 관련해 주행거리 보다 주목해야 할 것은 AI(인공지능)이 제어 능력을 잃어 사람에게 운전 권한을 넘기는 분리(Disengagement)의 발생 횟수인데, 웨이모 자율운전 차량은 2017년에 35 2,545 마일을 달리는 사이에 63회의 분리가 발생하였음


Ø 즉 웨이모의 자율운전 AI는 현재 5,596 마일( 9,000 킬로미터) 주행 당 한 번 꼴로 판단 불능 상태에 봉착하고 있는 셈


Ø 웨이모의 과거 분리 횟수 당 주행거리를 보면, 2015년에 1,200 마일( 2,000 킬로미터) 1, 2016년에는 5,000 마일( 8,000 킬로미터) 1회였으므로, 웨이모의 자율운전 AI 성능은 꾸준히 향상되고 있음을 알 수 있음


[1] 2016.12~2017.11 캘리포니아 주 내 자율운전 테스트 기업의 AI 분리 횟수 당 주행거리

기업명

분리 횟수

주행거리(마일)

분리 1회당 주행거리(마일)

Waymo

63

352,544.6

5,596

GM Cruise

105

131,675.9

1,254

Drive.ai

93

6,127.6

255

Baidu

42

1,949.14

217

Nissan

24

5,007

207

Zoox

14

2,244

160

Telenav

50

1,581

32

Delphi Automotive

81

1,810.6

22

NVIDIA

109

505

5

BMW

598

1,595

3

Valeo North America

215

574.1

3

Mercedes Benz

773

1,087.7

1

<자료> Department of Motor Vehicles, State of California


ž 웨이모를 뒤쫓고 있는 곳은 제너럴 모터스(GM)의 자회사인 GM 크루즈(GM Cruise) 2017년에 도로 주행 테스트 거리를 전년도에 비해 10배 이상 늘렸음


Ø GM 크루즈의 AI가 사람에게 권한을 넘기는 빈도는 1,254 마일 당 1회였는데, 이는 웨이모의 2015년 수준인 1,200 마일 당 1회를 따라잡은 것임


Ø 또한 GM 크루즈의 2016년 분리 1회 당 주행거리가 54 마일이었음을 감안하면, GM 1년 사이에 자율운전 AI의 성능을 비약적으로 높였음을 유추할 수 있음


Ø GM 크루즈의 테스트에서 흥미로운 점은 자율운전 차량의 도로 주행을 샌프란시스코에서만 실시하고 있다는 것인데, 이는 웨이모가 샌프란시스코의 교외 지역인 마운틴 뷰에서 도로 테스트를 실시하고 있는 것과 대비되는 부분


Ø 샌프란시스코는 교통량이 많고 도로가 복잡하기 때문에 사람도 운전하기가 쉽지 않은 지역인데, GM 크루즈는 운행 조건이 더 나쁜 환경에서 테스트를 함으로써 웨이모의 기술력을 단기간에 따라 잡으려 하는 것으로 보임


Ø 이와 유사한 전략을 펴고 있는 곳이 샌프란시스코에 본사를 둔 스타트업 즈욱스(Zoox)인데, GM 크루즈와 마찬가지로 샌프란시스코에서만 주행 테스트를 실시하고 있다고 함


ž 캘리포니아 교통당국의 보고서를 보면 자율운전 차량들 사이에 성능의 차이가 크다는 사실을 알 수 있는데, 가장 차이가 두드러지는 것이 사람에게 권한을 넘기는 횟수임


Ø 웨이모의 자율운전 자동차가 5,596 마일 당 1회만 AI가 사람에게 권한을 인계하는 반면 메르세데스 벤츠와 BMW의 자율운전 자동차는 1~3 마일 당 1회 꼴로 AI로부터 사람으로 인계가 발생하고 있음


Ø AI용 반도체와 자율운전 소프트웨어를 조합한 자율운전 플랫폼 제공을 목표로 하고 있는 엔비디아의 시험 성적도 아직은 불안한 수준인데, 505 마일을 주행하는 동안 109회 분리가 발생하여 5 마일 당 1회 꼴로 분리가 발생하고 있음


Ø 엔비디아는 자율운전 플랫폼을 사용해 누구나 자율운전 자동차를 구현할 수 있게 함으로써 자율운전 기술의 일상용품화(Commodity)를 실현하겠다는 포부를 밝히고 있으나, 이 목표가 실현되기까지는 아직 시간이 더 필요할 것으로 보임


ž 캘리포니아 교통당국의 보고서는 자율운전 자동차의 기술 수준을 가늠하는데 매우 유용한 자료이지만, 이런 정보를 취합할 수 있는 것은 2017년이 마지막이 될 것으로 보임


Ø 가장 중요한 기술 개발 업체인 웨이모는 무인택시 시범 서비스의 허가 문제로 캘리포니아 당국과 합의에 이르지 못해 작년 말부터 애리조나로 완전 무인 자율운전 자동차의 도로 주행 테스트를 실시하고 있으며, 올해 캘리포니아에서 도로 주행 여부는 불투명함


Ø 웨이모의 캘리포니아 내 도로 주행 거리가 2016년에 비해 절반 가량으로 줄어든 데에는 이런 배경이 작용한 것인데, 웨이모는 2017년부터 애리조나 외에 워싱턴과 텍사스 주에서도 자율운전 도로 주행 테스트를 실시하고 있음


Ø 웨이모는 2017 12월 현재 자율운전 도로 주행 테스트가 총400만 마일( 645만 킬로미터)이 넘었다고 발표한 바 있는데, 이는 캘리포니아 지역 이외의 도로 테스트도 상당한 거리에 달했음을 시사하는 것임


Ø 포드 자동차 역시 2017년에 자율운전 차량 테스트 지역을 캘리포니아에서 미시간 주로 옮겼는데, 2016년에 캘리포니아에서 590 마일의 도로 테스트를 실시했던 포드였지만 2017년에는 전혀 실시하지 않았음


Ø 따라서 각 사의 자율운전 기술의 성능 차이가 어느 정도인지를 간접적으로나마 비교하려면 2018년에는 기존과 다른 데이터를 사용할 필요가 있을 것임


ž 한편 시장조사기관 내비건트 리서치(Navigant Research)는 자체 분석 툴을 이용해 평가한 결과 GM을 자율주행 종합 기술력 1, 웨이모를 2위로 발표하였음


Ø 내비건트 리서치는 자율운전 시스템을 개발하고 있는 19개 기업을 비전, 시장출시 전략, 파트너, 생산 전략, 기술, 판매 및 유통, 제품 성능, 제품 품질과 신뢰성, 제품 포트폴리오, 유지력 10개 기준으로 평가하였음


<자료> Navigant Research


[그림 1] 자율운전 기술 기업들의 순위표


Ø 그 다음 자체 순위표(leaderboard) 방법론을 이용하여 19개 기업을 선도자(leader)-경쟁자(contender)-도전자(challenger)-추종자(follower) 4개 그룹으로 분류하였음


Ø 선도자 그룹에는 GM, 웨이모, 다임러-보쉬, 포드, 폴크스바겐, BMW-인텔-FCA(피아트 크라이슬러 연합), 앱티브(Aptive, 델파이의 자회사) 7개 기업 및 연합이 포함되었음


Ø 내비건트 리서치 보고서에서 웨이모가 2위로 평가된 것은 자동차 기업이 아니기 때문에 생산 능력에서 GM에 밀렸기 때문이며, 자율주행 기술력 부문만 본다면 캘리포니아 교통당국의 보고서와 마찬가지로 단연 최고 수준으로 평가 받았음


Ø 내비건트 리서치는 2020년경에 제한적 범위지만 주행과 가속 및 제동에는 사람이 신경 쓸 필요가 없을 정도의 자율주행차가 등장할 것으로 전망하는데, 글로벌 완성차 제조업체들이 대부분 이때를 기점으로 자율주행차 양산을 목표로 하고 있기 때문임


ž GM은 자율주행 개발 경쟁에 비교적 뒤늦게 뛰어들었지만 과감한 투자와 빠른 양산화 전략을 추진하면서 작년 평가에서 4위를 기록했으나 이번에 1위로 평가되었음


Ø GM2016년 차량 공유 서비스 업체 리프트(Lyft) 5억 달러를 투자한 바 있고, 자율주행 솔루션 개발 스타트업인 크루즈 오토메이션(Cruise Automation)10억 달러에 인수하는 등 과감한 투자 행보를 보인 바 있음



Ø 2017년에도 레이저 레이더(LiDAR) 기술을 보유한 스타트업 스트로브(Strobe)를 인수했으며, 2018년 들어서자마자 크루즈 오토메이션과 함께 4세대 자율주행차 크루즈 AV(Autonomous Vehicle)를 공개하였음


<자료> TechCrunch


[그림 2] 운전대 없는 GM의 크루즈 AV


Ø 크루즈 AV는 운전대가 없기 때문에 운전석과 조수석의 구분이 없고 브레이크나 액셀러레이터 페달이 아예 없는데, 댄 암만 GM 사장은 2019년에 크루즈 AV가 도로 주행을 할 수 있도록 미 교통 당국에 허가를 신청한 상태라고 밝혔음


ž 테슬라는 몇 년 전까지만 해도 내비건트 리서치의 평가에서 상위권에 올랐지만, 이후 가시적인 기술 발전 전략을 보여주지 못해 이번 조사에서는 최하위로 평가되었음


Ø 내비건트 리서치는 테슬라가 궂은 날씨나 대기가 흐린 환경에서도 카메라와 센서가 이상 없이 작동할 수 있게 해주는 기술이 없기 때문에 사람이 개입하지 않는 완전한 자율주행차를 만들기는 당분간 어렵다고 평가하고 있음


Ø 2016년 테슬라는 자율주행 소프트웨어인 오토파일럿(Auto Pilot) 탑재 차량의 운전자가 사고로 사망하자 자율주행 핵심 기술 제공업체인 모빌아이(Mobileye)와 결별했는데, 이후 기술 개발이 정체되고 있다는 평가가 나오고 있음


Ø 내비건트 리서치는 테슬라가 자율주행차 분야에 높은 비전을 가지고 있지만 그 비전을 지속적으로 실행할 수 있는 능력을 지속적으로 입증하지 못하고 있다며 새로운 전기가 필요할 것으로 분석하고 있음


Ø 한편, 테슬라와 결별한 모빌아이는 2017 3월 인텔이 153억 달러에 인수한 바 있으며, 인텔은 모빌아이 인수를 통해 자율주행 기술 분야에서 새로운 다크호스로 급부상하였음

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1799호(2017. 6. 7 발행)에 기고한 원고입니다.


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딥러닝 용도로 기대 모으는 인텔 퍼시스턴트 메모리(PM).pdf



ž 인텔은 SSD 보다 빠르고, DRAM 보다는 가격 경쟁력이 있는 비휘발성 신형 메모리로 인텔 퍼시스턴트 메모리(Intel persistent memory)를 발표하고 데모를 선보였음


Ø 인텔 퍼시스턴트 메모리는 인텔과 마이크론 테크놀로지가 2015년에 발표한 3D XPoint 기술을 바탕으로 한 제품으로 DIMM(여러 개의 DRAM 칩을 회로 기판 위에 탑재한 메모리 모듈) 슬롯에 삽입되어 메인 메모리로 동작함


Ø 메인 메모리의 역사를 보면 1947 RAM의 등장 이후 주기적으로 발전을 거듭해오다 1989 NAND 플래시 메모리 등장 이후에는 신형 메모리가 나오지 않았는데, 이 때문에 3D XPoint는 발표 당시 수십 년 만에 개발된 메인 메모리로 큰 관심을 모은 바 있음


Ø 퍼시스턴트 메모리(PM)DRAM과는 달리 기계의 전원이 꺼져도 데이터가 지워지지 않는 비휘발성 메모리의 일종으로 SSD 보다 빠르고 DRAM보다 대용량화하기 쉬운 특성을 갖추고 있는데, 인텔은 2018년을 발매 시점으로 잡고 있음


<자료> toms Hardware


[그림 1] 메인 메모리 도입의 타임라인


Ø 인텔이 자세한 사양을 밝히고 있지 않지만 만일 3D XPoint 발표 때와 동등한 수준이라면 액세스 속도는 SSD에 비해 1,000배 빠른 것이며, 이는 DRAM과 비교하면 느린 것이지만 기록 밀도는 DRAM 10배이기 때문에 DRAM보다 대용량 메모리를 탑재한 시스템을 구현하기가 쉬워짐


Ø 인텔은 SAP가 개최한 Sapphire Now 2017 행사에 참가해 대용량 메모리 공간을 만들 수 있음을 강조했는데, 메인 메모리로 192 기가바이트 DRAM 1.5 테라바이트 인텔 퍼시스턴트 메모리를 장착한 서버에서 SAP의 인메모리 데이터베이스인 SAP HANA의 실행 데모를 선보였음


Ø 데모를 통해 처리할 데이터의 특성에 따라 DRAM과 퍼시스턴트 메모리를 구분하면 충분히 빠른 속도로 처리할 수 있으며, DRAM만으로 구성하는 것보다 낮은 비용으로 대용량의 메모리를 탑재한 시스템을 구축할 수 있음을 보여 주었음


ž 전문가들은 대규모 데이터를 학습하는 과정에서 대용량 메모리 공간을 필요로 하는 딥러닝이 인텔 신형 메모리의 유력한 사용처가 될 것으로 전망하고 있음


Ø 인공지능(AI) 관련 기술 중 하나인 딥러닝(Deep Learning, 심층 학습)은 대규모의 입력 데이터를 빠르게 학습해야 할 필요가 있는데, DRAM으로 대용량 메모리 시스템을 구현하면 비용이 높아지고, SSD 등 플래시 메모리로 구성하면 데이터 액세스 성능이 너무 느려지는 문제가 있었음


Ø 그런데 인텔 퍼시스턴트 메모리를 이용한다면 DRAM SSD 사이의 간극을 메우는 비용효율적 시스템의 구성이 가능해지기 때문에 딥러닝 용도에 적합하다는 평가가 나오고 있는 것


Ø 같은 맥락에서 이 신형 메모리가 딥러닝 뿐만 아니라 기업 정보시스템의 데이터베이스에도 큰 영향을 미칠 것이라는 예상도 나오고 있는데, 현재 트랜잭션 처리용과 데이터 분석용 데이터베이스를 나누고 있는 기업정보시스템의 상식을 무너뜨릴 가능성이 거론되고 있음


Ø 트랜잭션 처리와 데이터의 분석 요구 사항을 모두 만족시키려면 다수의 코어를 가진 프로세서와 대용량 메모리를 탑재한 서버가 필요한데, 이러한 대용량의 메모리 공간을 실현하는데 있어 DRAM보다 대용량화하기 쉬운 인텔 퍼시스턴트 메모리가 도움을 줄 수 있기 때문


ž 또한 퍼시스턴트 메모리의 비휘발성 특성을 잘 살리면 IoT 시대의 적합한 새로운 형태의 컴퓨터가 등장할 가능성도 제기되고 있음


Ø 일례로 평상시에는 전원을 꺼두었다가 필요할 때 전원을 넣으면 곧 바로 사용할 수 있는 노멀리 오프 컴퓨팅(Normally-Off Computing)이 가능하게 됨


Ø 전원을 끄고도 메인 메모리에 장착된 인텔 퍼시스턴트 메모리에 데이터가 유지된다면, 전원을 켜고 처리가 가능하게 될 때까지의 부팅 시간이 현재의 컴퓨터 시스템에 비해 훨씬 짧아질 것이므로 사용하지 않는 시간에 꺼두어도 필요할 때 신속히 사용하는데 별 문제가 없기 때문


Ø 특히 부팅 시간이 오래 걸리는 IoT(사물인터넷) 컴퓨팅 분야에서 노멀리 오프 컴퓨터에 대한 기대가 높아질 것으로 예상되고 있음


Ø 이러한 비휘발성의 특성을 살리려면 몇 가지 넘어야 할 장벽이 있는데, 우선 OS(운영체제)나 미들웨어 등이 비휘발성 메모리를 상정한 처리가 가능해져야 함


Ø 또한 시스템을 설계하는 IT 엔지니어들도 시스템의 내부 구조를 이해하고 어떤 데이터를 어떤 메모리에서 처리할 것인지 등을 제대로 인식하고 설계할 필요가 있음


Ø 해결해야 할 과제가 있지만, 그래도 인텔 퍼시스턴트 메모리는 인공지능 기술의 발전 속도를 높일 수 있고, 컴퓨터의 아키텍처를 크게 바꿀 잠재력을 가지고 있다는 점에서 올 한해 많은 관심을 받게 될 것으로 예상됨

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1780호(2017. 1. 25 발행)에 기고한 원고입니다. 


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인텔 스포츠 사업부문 신설 - VR 스포츠 중계에 적극 투자.pdf



◈ 인텔은 올해 CES에서 스포츠의 미래를 언급하며, 가상현실(VR)이 스포츠 관람 방식을 근본적으로 바꿀 것이라 말했는데, VR 중계에 큰 사업 기회가 있다고 판단한 것으로 보임


이를 위해 인텔은 최근 관련 기술을 인수 중인데, 작년 11월 인수한 VR 전문 스타트업 보크(Voke) VR 영상 촬영 장치인 TrueVR(트루VR)을 개발하고 있음


<자료> Voke.


[그림 1] 보크의 VR 촬영도구 트루VR


• 입체 카메라가 파노라마 형태로 여러 대 배치된 트루VR 장비를 사용하여 스포츠나 패션 쇼 등을 촬영하면 몰입감 있는 VR 영상을 촬영할 수 있다고 하는데, 해상도가 높고 왜곡도 적기 때문에 자연스러운 현장감을 맛볼 수 있는 것이 장점


보크의 시스템으로 촬영한 VR 영상은 PC 기반 VR 플랫폼뿐 아니라 태블릿, 스마트폰에서도 감상할 수 있는데, 모바일 분야로 사업 확장을 끊임없이 시도하고 있는 인텔에게는 꽤 유효한 무기가 될 수 있을 것으로 관측됨


인텔은 보크 인수를 통해 실시간 스포츠 영상을 VR 헤드셋에 중계한다는 전략을 한층 강화할 수 있게 될 것으로 전망되는데, 이미 확보한 시청 도구, 재생 도구와 함께 촬영 도구까지 모두 보유할 수 있게 되었기 때문


◈ 인텔이 작년 3월에 인수한 Replay Technologies(리플레이 테크놀로지)의 기술도 주목할 만한데, 이 기업은 라이브 방송에서 하이라이트 부분을 입체적으로 재생하는 기술을 개발 중


리플레이 테크놀로지의 기술은 경기장에 30대 정도의 카메라를 설치하고 여기에서 얻은 수 많은 2차원 이미지를 합성하여 3차원의 입체적인 영상을 생성하는 것.


인텔은 이미 NBA와 제휴를 맺고 다양한 각도에서 하이라이트를 감상할 수 있는 프리D(free D) 서비스를 제공 중인데, 이것이 바로 리플레이 테크놀로지의 기술에 기반한 것


[동영상] NBA의 freeD 리플레이 서비스 (Powered by Intel) - 2016 덩크 콘테스트


앞서 언급한 보크의 VR 영상을 보기 위해서는 헤드마운트디스플레이(HMD)의 장착이 필요하지만, 리플레이 테크놀로지의 영상은 HMD 장착 없이, 맨눈으로 입체 영상을 즐길 수 있다는 것이 장점


이 영상들은 TV 중계뿐 아니라 경기장에 설치된 전광판을 통해서도 제공되며, 보는 이들은 하이라이트 화면이 입체적으로 회전하는 가운데 선수들의 결정적 움직임을 다이내믹하고 정확하게 포착함으로써 독특한 관람 경험을 느낄 수 있음


• 국내에서도 작년부터 스포츠 중계에 4D 플레이라는 명칭으로 동일한 서비스가 제공되고 있는데, 이는 국내업체 이에스엠랩의 기술에 기반한 것으로, 현재 이런 기술을 가진 업체는 전세계적으로 이에스엠랩과 리플레이 테크놀로지 두 곳 밖에 없다고 함


[동영상] 이에스엠랩의 4D 플레이 기술을 활용한 현장 마케팅 이벤트 


◈ 인텔은 2016년에 새로 스포츠 사업부문인 인텔 스포츠 그룹을 만들었는데, 이는 스포츠 중계 부문에서 향후 고도의 컴퓨터 처리 능력이 필요할 것으로 내다봤기 때문


프로 스포츠에서는 생중계는 물론 경기장 직접 관람 시에 사용자 경험을 어떻게 차별화하고 고도화할 것인가가 핵심 아젠다로 떠오르고 있는데, 인텔은 이를 위해 반드시 필요한 것이 고도의 영상 처리를 뒷받침 하기 위한 컴퓨터 칩의 능력 개선이라 파악한 것


인텔의 투자 부문인 인텔 캐피탈이 투자하고 있는 스타트업 중에도, 스포츠 및 스포츠 중계와 관련해 새롭고 주목할 만한 기술을 개발하는 곳들이 여럿 있음



<자료> Dysonics


[그림 3] 인텔이 투자한 3차원 음향기술 다이소닉스


• 가령 스타트업 Dysonics(다이소닉스)3차원 음향을 재구성하는 기술을 개발하고 있는데, 이를 이용하면 3차원 음향과 VR 영상을 결합함으로써 중계를 보고 있는 시청자들에게 마치 경기장에 있는 것 같은 경험 제공이 가능함


또한 Kinduct Technologies(킨덕트 테크놀로지)라는 스타트업은 스포츠 선수의 생체 정보와 훈련 정보를 통합, 분석하여 이상적인 건강 관리 및 트레이닝 전략을 예측하는 기술을 개발 중인데, 이는 프로 스포츠 구단을 대상으로 한 솔루션이라 할 수 있음


◈ 스포츠는 지금 IoT 기술과 접목되며 선수와 관람객, 시청자 모두에게 새롭게 재탄생하고 있기에, 스포츠 부문에 새로운 기회가 있다고 판단한 인텔의 결정은 합리적인 것으로 보임


<자료> GeekWire

[그림 4] 스포츠 데이터 처리용 큐리 칩


• 최근 스포츠 분야에서는 선수들의 몸에 센서를 부착하여 각종 데이터를 수집하고 이를 실시간으로 분석한 결과를 선수들과 관객 및 시청자에 제공하려는 실험이 활발하며, 조만간 모든 스포츠 종목으로 확산될 것으로 예상됨


특히 자동차나 오토바이 등의 곡예 주행을 겨루는 '익스트림 스포츠'에서는 선수의 헬멧과 차량에 센서를 붙이고 회전 속도와 균형 등을 모니터링 하는 기술은 선수들의 기량 증진과 스포츠 중계, 양 측면에서 큰 인기를 얻고 있음


선수들과 관객들의 호응이 커질수록 기술 도입 수요가 늘어날 것이며, 이는 인텔의 큐리(Curie) 같은 고속의 영상 및 데이터 처리에 적합한 반도체 칩이 뒷받침되어야 함을 의미

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1773호(2016. 11. 23 발행)에 기고한 원고입니다. 


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인텔 드론키트 개발 IoT 전략 일환.pdf


◈ 인텔은 2016년 12월부터 드론의 기능을 이용자가 처음부터 직접 만들 수 있는 드론 개발 키트 에어로 레디 투 플라이 드론(Aero Ready to Fly Drone)을 판매할 예정


개발 키트는 소프트웨어, 3D 카메라, 비행 컨트롤러 등 드론 개발에 필요한 모든 요소가 갖추어져 있는데, 만들 수 있는 드론은 쿼드콥터(4 날개) 형태로 인텔 브랜드로 출시되고 있는 드론과 같은 부품이 제공됨


인텔은 작년부터 여러 대의 드론으로 아름답게 밤하늘을 수놓는 빛의 쇼를 하고 있는데, 2015년에는 드론 100대로, 올해는 500 대로 스케일을 확장해 공연한 바 있음


<자료> Intel.

[동영상] 인텔, 500개 드론 빛의 쇼(Light Show)


• 이 개발 키트는 북미, 유럽, 아시아 일부 국가에서 인텔의 웹사이트를 통해 판매될 예정인데, 인텔의 홍보 담당자는 현재 가격 수준이 정확히 정해지지는 않았지만, 아마 낮은 가격은 아닐 것이고 대략 600 달러 이상이 될 것이라 말하고 있음


미국의 구매자에게는 비행 허가 취득 의무를 규정한 정부 당국의 규칙에 대한 경고도 첨부될 것이라고 함


◈ 드론 세계에서는 최근 본체의 기능이 진화하는 추세가 뚜렷한데, 인텔의 드론 개발 키트 역시 이런 흐름을 그대로 반영하고 있음


드론의 대표 주자인 중국 DJI팬텀(Phantom) 기종은 칩과 3D 카메라를 탑재해 충돌을 방지하여 안전하게 비행할 수 있는 기능을 갖추고 있음


인텔이 이번에 출시하는 개발 키트 역시 인텔의 리얼센스 3D(RealSense 3D) 카메라를 탑재하고 있어 거리 측정이나 물체의 인식이 가능하며, 적절하게 프로그램 하면 원하는 위치까지 자율비행 할 수 있는 드론을 만들 수 있음


리얼센스 3D 카메라는 드론의 컴퓨팅 처리를 담당하는 에어로 컴퓨트 보드(Aero Compute Board)에 연결되어 있는데, 이 보드는 399 달러에 별도 판매된다고 함


그 외 세부사양을 보면 프로세서는 쿼드코어 Atom X7-Z8700(코드명 체리 트레일)을 탑재하고 있으며 통신은 LTE와 와이파이(IEEE 802.11ac)를 지원하고, 메모리는 4 기가바이트 LPDDR3, 스토리지는 16 기가바이트 플래시 스토리지임


그 외에도 마이크로SD 카드 슬롯, 마이크로 HDMI 포트, 어댑터와 브레이크 아웃 보드용 각종 커넥터, 비행 컨트롤러, 알테라 맥스의 10 FPGA 등을 탑재하고 있음


FPGA(Field Programmable Gate Array)는 회로 변경이 불가능한 일반 반도체와 달리 용도에 맞게 회로를 다시 새겨 넣을 수 있는 일종의 주문형 반도체인데, 이를 다시 프로그래밍 함으로써 이미지 인식, 탐색, 딥러닝 등의 처리를 지원할 수 있는 것임


인텔의 개발키트를 이용해 드론을 직접 개발하는 방법은 임베디드 리눅스 컨퍼런스 유럽 2016에서 주요 세션으로 다루진 바 있고 유튜브에 내용이 공개되어 있음



<자료> Intel.

[그림 1인텔의 드론 개발 키트, Aero Ready To Fly



◈ 인텔의 드론 개발키트 판매 계획은 인텔이 사물인터넷(IoT) 시장으로 칩 판매 영역을 확장하려는 전략의 일환으로 전개되는 것임


인텔은 올해 초 IoT 세상이 도래하고 있고 그 중심에 인텔 기술이 있을 것이라 선언하며, 그 동안 PC에 국한된 인텔 인사이드를 대폭 확대하려는 행보를 보이기 시작


의류 업체 크로맷은 뉴욕 패션위크 2016에서 인텔의 소형 연산 모듈인 큐리(Curie)를 탑재한 아드레날린 드레스 시제품을 선보였는데, 이는 드레스 안쪽에 부탁된 센서가 신체 변화를 체크하고 그에 따라 드레스 디자인이 변형되는 옷임


센서가 체온, 호흡, 땀 등 신체변화를 체크하고 일정 수준 이상의 아드레날린이 감지되면 옷을 감싼 탄소섬유 그물망이 부풀어 오르는 원리인데, 인텔의 큐리는 센서 데이터를 토대로 소재의 형상 변화를 지시하는 역할을 한다고 함



<자료> Intel.


[그림 2] 인텔 큐리 칩



<자료> Intel.


[ 동영상 2] 인텔 큐리 칩이 내장된 드레스 


• ESPN은 스포츠 프로그램 X 게임스 2016에서 선수들에게 인텔의 큐리 모듈이 내장된 장비를 착용하고 경기에 임하게 했으며, ESPN은 이 장비를 이용해 회전수, 점프 높이, 거리, 속도, 착지 충격 같은 경기 데이터를 실시간으로 분석해 보여주었음



<자료> Intel.


[ 그림 3] 인텔 큐리 칩 내장 장비를 이용한 실시간 경기 데이터 분석


 스포츠 고글을 판매하는 오클리는 인텔의 칩을 활용해 스마트 글래스인 레이다 페이스(Radar Pace)를 개발하고 있는데, 음성인식 기술이 적용되어 있어 선수가 착용 후 질문을 하면 경기 또는 훈련 기록 관련 답변과 각종 분석 데이터를 들을 수 있음


스포츠 의료업체 뉴발란스 역시 인텔의 리얼센스와 3D 프린팅 기술을 활용해 신발 깔창을 제작한 바 있으며, 올해 연말 홀리데이 시즌을 겨냥해 인텔의 칩을 탑재한 스포츠 시계를 선보일 예정임


나인봇은 인텔의 아톰 프로세서와 리얼센스 카메라를 탑재한 이륜 1인용 이동 수단을 공개한 바 있으며, 로봇업체 새비오크는 인텔 코어 i7 프로세서와 리얼센스 카메라를 탑재한 자동 택배 로봇을 선보인 바 있음


드론 산업에도 적극 진출을 모색해 오고 있으며, 중국 드론 전문업체 유닉은 인텔의 리얼센스 기술을 탑재해 충돌 위험을 줄인 타이푼 H를 선보인 바 있음


에어버스는 리얼센스 기술을 탑재한 드론으로 A330 여객기 안전 검사를 수행하고 있는데, 리얼센스 카메라가 여객기의 이곳 저곳을 촬영해 문제점을 찾아내며 육안으로 검사할 때 두 시간 이상 걸리던 작업을 10~15분이면 끝낼 수 있다고 함


인텔 IoT 사업 전략을 강화함에 따라, ARM을 인수하고 IoT 사업 본격화를 선언한 소프트뱅크와 경쟁이 앞으로 한층 치열하게 전개될 전망

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1772호(2016. 11. 16 발행)에 기고한 원고입니다. 


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가상현실 이용 매장 상품진열 및 동선계획.pdf



◈ 미국의 스타트업 인컨텍스트 솔루션(InContext Solution)은 가상현실(VR)을 이용해 상점선반의 상품 배치를 가상공간에 구현하고 시험해 볼 수 있는 기술을 제공




이 기업은 VR 기술을 이용해 슈퍼마켓이나 약국에서 상품을 진열하고 고객의 동선을 설계함으로써, 상점의 공간 계획에 일대 변화를 일으킨다는 비전을 제시하고 있음


VR 기술은 이미 게임이나 영화 등 엔터테인먼트 산업을 변화시키고 있으며, 최근 들어서는 설계 및 제조 현장 인프라의 유지 보수, 교육, 소매업 등 다양한 분야에서 적용이 시작되고 있는데, 인컨텍스트 솔루션은 이런 흐름을 잘 보여주고 있음


인컨텍스트 솔루션은 10월 말 열린 인텔 캐피탈 글로벌 서밋(Intel Capital Global Summit)에서 슈퍼마켓이나 약국 진열대의 상품 배치를 가상 공간에서 구현하고 이를 고객들에게 시험 사용해 보게 하는 쇼퍼 MS(Shopper MX) 솔루션을 전시하였음


인컨텍스트 솔루션은 인텔 캐피탈 등으로부터 1,520만 달러 투자를 유치하는 등, 현재까지 총 4천만 달러 투자를 유치하였음



<자료> InContext Solution


[동영상] 쇼퍼 MX 솔루션을 이용한 대형마트 동선 계획 수립


◈ 상품 진열과 동선 계획은 상점의 매출을 좌우하는 가장 큰 요인으로, 이 부분에 VR 기술을 적용한다는 것은 VR의 산업적 활용 가치를 증명하는 좋은 사례가 될 수 있음


상점의 진열대는 납품업체들의 격렬한 투쟁의 공간인데, 얼마나 눈에 띄는 곳에 제품을 놓는지, 얼마나 선반 면적을 확보할 수 있는지에 따라 상품 매출이 좌우되기 때문


매장 측도 매출을 늘릴 수 있도록 인기 상품을 극진히 다루고, 신제품을 알아보기 쉽게 배치하는 등의 궁리를 하며, 다양한 제품이 한눈에 들어올 수 있도록 고객의 동선을 짬으로써 매출 극대화를 도모하게 됨


지금까지는 매장에서 실제로 상품을 수시로 재배치하면서 손님의 반응과 매출 효과를 파악하는 수 밖에 없었음


쇼퍼 MX 솔루션을 이용하면 가상공간에서 다양한 방식으로 상품 진열을 해보고 그 속을 돌아다녀보며 동선을 테스트할 수 있고, 고객들에게도 VR로 미리 체험해 보게 함으로써 상품 진열과 동선에 대한 반응을 미리 분석해 볼 수 있게 됨


◈ 쇼퍼 MX 솔루션은 VR을 이용한 공간 구성에 게임적 요소를 도입하고 잇는데 업무 효율성을 높일 수 있는 장치라는 점에서도 주목할 만함


사용 인터페이스는 매우 단순한데, 일단 VR 헤드마운트디스플레이를 쓰면 그 속에 가상 매장의 공간이 펼쳐지는데, 이는 실제 매장 공간을 그대로 재현한 것


진열대의 내용물을 바꿀 때 컨트롤러를 클릭하면 교체하려는 상품이 하이라이트 되며, 선택한 상품을 들어 올려 이동시키거나 삭제할 수 있는데, 이는 마치 게임과 같은 느낌을 주는 게임화(gamification) 장치라 할 수 있음


선반에 없는 제품은 창고(데이터베이스)에 있으므로 화면 중에 제품 목록을 표시한 후 그 안에 있는 제품을 선택한 후 컨트롤러를 사용하여 선반에 담게 됨


같은 상품을 수십 개 나란히 진열해야 하는 경우, 태스크를 복사하고 붙여넣기 를 반복하여 쉽고 빠르게 마칠 수 있는데, 실제 매장에서 한다면 힘들고 짜증스러울 수 있는 일을 게임처럼 재미있게 해낼 수 있게 됨


• 최종적으로 상품과 공간 배치가 결정되면이를 태블릿을 통해 점원에게 지시해 그대로 상품을 배치하게 할 수 있는데가상공간과 실제 진열대 사이즈의 비율이 맞춰져 있기 때문에 실제 배치했을 경우 잘 들어가지 않는 등의 문제는 발생하지 않음



<자료> InContext Solution


[동영상] 쇼퍼 MX 솔루션을 이용한 잉크 토너 선반의 상품 보충 및 재배치



◈ 인컨텍스트 솔루션은 가상공간의 현실감을 높임으로써 VR과 현실세계의 접목 속도를 한층 앞당길 것으로 기대됨


현재 다양한 상품의 3D 모델링 데이터를 만드는 회사들이 있고 인컨텍스트 솔루션은 이를 이용하고 있는데, 상품 패키지의 색상과 그림이 실물과 흡사하기 때문에 가상 공간의 현실감도 훨씬 높아지게 됨


3D 모델링 되는 상품의 유형과 제품 브랜드가 늘어나면서, 인컨텍스트 솔루션의 활용처는 카페와 레스토랑, 서점, 의류 매장 등으로 한층 넓어지고 있음


VR을 사용한 건축 설계와 실내 인테리어 디자인 등은 잘 알려져 있지만, 일상의 작고 세세한 물건들까지 가상공간에 재현하고 조작 가능해짐에 따라, 마치 게임이나 소꿉놀이를 하는 것처럼 VR을 활용할 수 있는 환경이 조성되어 가고 있음

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※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1765호(2016. 9. 28 발행)에 기고한 원고입니다. 


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인텔 파운드리 사업 강화 2017년 10 나노미터 공정.pdf



◈ 인텔의 개발자 컨퍼런스인 Intel Developer Forum(IDF) 2016에서 인텔은 ARM 프로세서의 제조를 위해 ARM과 새롭게 라이선스 계약을 체결


인텔과 ARM 간의 프로세스 시장 경쟁 관계를 의식해서인지, 인텔은 ARM과 제휴에 관해 별도의 보도자료를 내지 않고, 파운드리 사업 책임자의 블로그 포스트를 통해 발표


이에 대해 일부 뉴스에서는 인텔이 ARM 프로세서를 만들어 판매한다는 것으로 오해하여, '백기를 들었다', '적에게 항복했다' 등의 표현을 썼는데, 이는 사실을 전혀 다름



자료: Zane Ball Blog


[사진 1] 인텔 파운드리 사업 강화 위해 ARM과 라이선스 계약 발표



◈ 인텔이 ARM으로부터 라이선스를 획득한 것은 파운드리(Foundry) 사업과 전개하기 위해 반드시 필요한 것으로, 인텔의 프로세서 사업과는 무관한 것


반도체 업체는 크게 인텔이나 텍사스 인스트루먼트 같이 반도체 공장을 가진 전통적 반도체 업체와, 공장을 갖지 않는 '팹리스(fab-less)' 반도체 업체로 구분할 수 있음


팹리스 반도체 업체들은 반도체를 제조하는 '파운드리' 기업에 생산을 위탁하게 되며, 파운드리 기업은 자체 브랜드로 반도체를 판매하지 않고 수탁을 받아 주문자가 원하는 방식으로 제조를 담당하게 됨


퀄컴이 대표적인 팹리스 반도체 업체로, 스마트폰용 프로세서, 정확히는 프로세서와 주변 회로를 하나로 통합한 SoC(System on a chip)을 설계한 후 제조는 파운드리 업체인 대만 TSMC에 위탁하고 있음


시장에서는 스마트폰에 들어있는 것이 퀄컴이 제조한 반도체라고 말하지, 아무도 TSMC가 제조한 반도체라고 말하지 않음


인텔은 2013년부터 파운드리 사업을 전개하고 있는데, ARM 프로세서 코어를 포함하여 설계하는 기업으로부터 반도체 제품의 생산 수탁을 받기 위해서는 ARM으로부터 프로세서 제조 라이선스를 받아야 할 필요가 있었기에 ARM과 제휴를 맺게 된 것


◈ 하청업체인 인텔이 ARM으로부터 라이선스를 받아야 하는 이유는, 반도체를 제조하려면 제조방법에 따라 반도체의 전자 회로를 설계하고 마스크 패턴을 만들지 않으면 안되기 때문


반도체 제조업체마다 제조 방법은 미묘하게 다른데, 이를 제조 공정이라고 함


반도체 관련 뉴스에서 흔히 볼 수 있는 14 나노미터 프로세스라는 말은 14 나노미터 규칙의 제조 공정이라는 뜻이며, 여기서 규칙이란 반도체를 구성하는 트랜지스터를 만들 때의 기준으로 트랜지스터의 대략적인 크기를 나타냄


인텔의 공장에서 ARM 프로세서를 포함한 반도체를 제조하는 경우, ARM 프로세서의 설계를 바탕으로 인텔의 제조 공정에서 제조할 수 있도록 전자 회로를 재설계하고 반도체 마스크 등을 설계해야 하는데, 이를 '최적화'라 부름


 이 최적화 작업은 어떤 파운드리 업체라도 해야만 하는 것으로 딱히 인텔만 하는 것은 아니며, 세계적인 파운드리 기업들은 고객의 요구에 부응하기 위해 대부분 ARM 프로세서의 라이선스를 취득하고 ARM과 공동으로 반도체를 제조할 수 있는 요건을 갖추고 있음


◈ 현재 인텔은 파운드리 사업 분야에서 확실히 우위를 점하고 있는데, 인텔 이외 다른 어떤 파운드리 반도체 업체도 14 나노미터 공정에서 ARM 프로세서를 만들 수 없기 때문


게다가 인텔이 내년에 도입 예정인 10 나노미터 제조 공정의 양산에도 아직 그 어느 파운드리 메이커들이 도달하지 못하고 있기 때문에 당분간 인텔의 비교 우위는 지속될 전망


인텔은 2006년에 당시까지 3년 주기였던 제조 공정의 변경, 즉 프로세스를 보다 미세화하는 것을 2년 주기로 단축하였음


10년 전만 해도 인텔은 PC가 컴퓨팅 환경의 중심에 있었고, 이윤도 컸던 시기였던 만큼 제조장치 메이커 등에 적극 투자를 통해 생산 공정의 갱신을 2년으로 단축할 수 있었음


반도체 제조 프로세스를 미세화하기란 매우 어렵고 방대한 연구 개발비가 필요하기 때문에, 지난 10년 동안 많은 기업들이 반도체 생산에서 철수하고 있는 상황에서 인텔 만이 꾸준히 반도체 프로세스를 업데이트 해가고 있음


이런 배경이 있기 때문에 현재 14 나노미터 제조 공정에서 반도체를 양산 할 수 있는 것은 전세계에서 인텔뿐인 것인데, 10년 전 제조 공정의 업데이트 주기를 앞당겨 경쟁사와 차별화를 한 것은 파운드리 사업에 진출하기 위한 확실한 준비였다고 볼 수 있음


◈ 최근 10년 간 인텔은 모바일 및 가전용 프로세서 사업에서는 실패를 반복해 왔으나, 본업인 반도체 제조기술 방면에서만큼은 꾸준히 전진해 오고 있었음


올해 전 세계 파운드리 시장 규모는 538 2,900만 달러로 전망되며, 2017년에는 600억 달러, 2020년에는 700억 달러를 돌파할 것으로 업계 전문가들은 내다보고 있음


인텔의 시장 점유 확대가 예상되는 가운데, 삼성전자 파운드리 사업팀은 7나노미터 반도체 생신공정에 대한 투자를 통해 인텔에 대한 경쟁력을 확보하겠다는 계획을 밝히고 있음

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※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1761호(2016. 8. 31 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

인텔 개발자 포럼_서버업체 전망 암울.pdf



8월 중순 개최된 인텔의 연례 개발자 포럼 IDF(Intel Developer Forum) 2016에서는 인텔의 슈퍼 7(Super 7) 중시 정책이 부각되었음


슈퍼 7이란 서버와 네트워크 장비를 자체 설계하고, 인텔에서 프로세서 등을 직접 조달하며, 대만의 ODM(주문자 상표 디자인 제조업체)를 통해 하드웨어를 생산, 조달하게 하는 대형 클라우드 사업자들을 인텔이 부르는 호칭임


인텔이 꼽은 슈퍼 7은 아마존닷컴, 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 알리바바 그룹, 바이두, 텐센트 홀딩스


인텔은 슈퍼 7에 대해 특별 대우를 제공하고 있는데, 가령 서버 제조업체에도 공급하지 않는 특별주문 생산한 제온(Xeon) 프로세서를 슈퍼 7에 제공하는 한편, 슈퍼 7의 자체 하드웨어의 개발 및 검증에 협력하고 있음


인텔은 회사가 슈퍼 7을 우대하는 것은 이들 슈퍼 7이 최신 기술의 얼리 어답터이며, 서버 등의 업데이트 간격이 일반 기업에 비해 짧기 때문이라 설명


IDC에 따르면 2015년 전세계 서버 출하량 중, 서버 제조업체가 아닌 회사가 ODM을 통해 서버를 조달하는 ODM 다이렉트가 차지하는 비중이 7.9%로 상승


ODM 다이렉트의 성장률은 전년 대비 10.4 %로 전체 서버시장 성장률인 8.0 %를 웃돌고 있기 때문에, 수요가 왕성한 슈퍼 7을 인텔이 중시하는 것은 당연한 결과


◈ 인텔은 서버 등의 하드웨어를 자체 개발하고 ODM을 통해 조달하는 방식이 슈퍼 7 이외에도 확산 중이라 말했는데, 그 중 하나로 소개한 곳이 통신업체인 AT&


<자료> Intel

[그림 1] 서버를 자체 조달하는 슈퍼7 + 1



• 인텔은 슈퍼 7 AT&T를 더해 슈퍼 7 + 1이라 표현했는데, 슈퍼 8이라고 하지 않은 이유는, 미국에 이미 그런 명칭의 호텔 체인이 있기 때문


AT&T 2020년까지 네트워크 기능의 70%를 가상화하고 워크로드를 인텔 프로세서를 탑재하는 범용 서버에서 실행할 계획인데, 이들 서버는 데이터센터용 하드웨어의 설계도를 오픈 소스로 개발하는 Open Compute Project(OCP)의 사양을 채택할 예정


OCP는 페이스북이 설립한 단체로 마이크로소프트, 구글, 애플 등도 참여하고 있기 때문에, 말하자면 슈퍼 7이 운영하는 하드웨어 개발의 총본산임


AT&T OCP 2016 1월에 설립한 통신 사업자용 하드웨어 개발 소그룹 OCP Telco Project에 참여하고 있으며, 인텔은 AT&T와 직접 제휴를 맺고 AT&T에 의한 IT 인프라의 개발과 전개를 도울 예정임


◈ 인텔이 슈퍼 7 + 1의 중요성을 설명하던 날, 시스코 시스템즈는 전체 직원의 7 %에 해당하는 5,500 명의 감원 계획을 발표


클라우드 사업자에 이어 AT&T 같은 통신 사업자도가 서버 제조업체와 결별을 시작하고 있고, 인텔이 이를 지원하겠다고 나서면서, 통신 사업자 대상 비즈니스를 전개해 온 많은 하드웨어 제조업체들에게는 어려운 시기가 도래할 것으로 예상됨

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