※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1855호(2018. 7. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


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ICT 기술과 브랜딩 전략이 낳은 미래형 헬스장, 식스패드 스테이션.pdf



[ 요 약 ]


브랜딩 개발 전문기업 MTG가 오픈한 식스패드 스테이션은 전기근육자극(EMS) 기기, AR 기술 등을 결합하여 15분 운동으로 90분 운동 효과를 낼 수 있게 해주는 미래형 헬스장임. 일본의 숨겨진 유니콘 기업인 MTG는 크리에이티브를 기반으로 기술, 브랜딩, 마케팅을 결합하는 데 핵심역량이 있으며, 디자인 씽킹과 개방적인 기술 제휴를 통해 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품과 서비스를 빠르게 런칭함으로써 성공 스토리를 이어가고 있음



[ 본 문 ]


근육에 전기 자극을 통해 전신 근력운동을 15분 만에 끝내준다는 식스패드 스테이션(SIXPAD STATION)’미래형 트레이닝 센터로 주목받고 있음


힘이 많이들 뿐더러 오랜 시간 꾸준한 운동을 요구하기 때문에 헬스장 다니기는 작심 3일의 대표적인 사례 중 하나임


식스패드 스테이션은 IoTAI 기술을 이용하여 헬스가 힘들고 어렵다는 고정관념을 뒤집으려는 시도로, 편리하고 빠른 근력운동 효과를 제시하고 있음



식스패드 스테이션은 가정용 EMS(Electrical Muscle Stimulation, 전기적 근육 자극) 기기를 제조하는 일본의 MTG가 전개하는 새로운 사업으로, MTGEMS 기기 식스패드는 세계적인 축구 스타 크리스티아누 호날두가 개발에 참여한 것으로 유명


<자료> MTG

[그림 1] MTG의 신개념 헬스장 식스패드 스테이션


MTC의 제품은 일본의 스포츠 과학 연구가인 모리타니 토시오 교수가 제시한, ‘인간의 근육 발달 트레이닝에 가장효과적인 주파수는 20Hz’라는 이론을 토대로 개발되었음


식스패드 스테이션에서는 사람의 대표적인 9개 근육에 대응하는 웨어러블형 EMS 장비를 장착한 상태에서 디지털 거울에 나타나는 지시나 조언을 참고하여 운동하게 되는데, 보통 90분 정도 소요되는 전신 근력 트레이닝을 15분에 끝낼 수 있다고 함


<자료> MTG

[그림 2] MTG의 가정용 EMS 기기 식스패드


새로운 컨셉의 트레이닝 센터 구현을 뒷받침하고 있는 것은 무선 통신, 2차 전지, 동작 인식 센서, AR(증강현실) ICT 기술임


식스패드 스테이션은 전신을 덮는 EMS 기기인 ‘EMS 풀 바디 수트’, 운동하는 사람의 상에 겹쳐 트레이닝 정보 등을 표시해 주는 디지털 트레이닝 미러’, 이 장비들을 관리·제어하는 컨트롤 타워의 세 가지 요소로 구성됨

EMS 장비는 무선 통신과 2차 전지 기술을, 디지털 미러는 모션 센서와 AR 기술을 응용한 장치를 탑재하는데, MTG는 생산설비를 갖추지 않은 팹리스(fab-less)이지만 이러한 기기의 설계와 디자인은 직접 담당하였음


<자료> MTG

[그림 3식스패드 스테이션의 3가지 구성요소


식스패드 스테이션은 세계 유일의 EMS 헬스장임을 강조하고 있는데, EMS로 근육에 전기 자극을 하며 스쿼트 등을 함으로써 단시간에 강도 높은 훈련효과를 내는 것이 특징


EMS는 전원만 켜면 아무것도 하지 않아도 근육이 움직인다는 간편함으로 주목받는 트레이닝 기구지만, 식스패드 스테이션은 전기 자극을 받으면서 트레이닝을 실시하기 때문에 일반 트레이닝보다 부하가 약간 높은 편이라고 함EMS 풀 바디 수트는 상하 세트로 어깨에서 허벅지까지 덮게 되며, 전류를 흐르게 하기 위한 전극이 18 곳에 배치되어 각각 몸의 9개 부위의 근육을 담당하는데, 수가 많기는 하지만 심장에 영향이 없도록 배치하고 있음


<자료> ITmedia

[그림 4풀 바디 수트에 내장된 18개 전극


풀 바디 수트는 조임이 있고, 무게도 1kg을 초과하기 때문에 사람에 따라서는 약간 무겁게 느낄 수도 있으며, 수트 안에는 얇은 속옷만 입는 것이 좋음


컨트롤 타워와 풀 바디 수트는 블루투스로 연결되어 있으며, 트레이너는 컨트롤 타워의 화면을 터치하여 트레이닝의 부하, 즉 전류의 강도를 자유자재로 바꿀 수 있고, 트레이닝 종료 시에는 자세의 정확성 등이 거울에 100점 만점으로 점수화하여 표시됨


 사용자의 트레이닝의 강도와 점수 데이터 정보는 클라우드에 저장되어 다음번 트레이닝 시에 곧바로 호출되기 때문에, 언제 어디서든 트레이닝 상황을 파악할 수 있음


클라우드에 정보가 저장되기 때문에 만일 트레이너가 바뀌었다 하더라도 즉시 지금까지의 트레이닝 상황을 바로 파악할 수 있으며, MTG가 식스패드 스테이션의 글로벌 사업을 전개하고 있으므로 전세계 지점 어느 곳에서든 정보를 불러올 수 있는 것임


근육의 두께를 측정하는 기능도 있는데, 초음파 검사와 비슷하게 진행되며 시간은 채 1분이 걸리지 않으며, 근육과 그 위의 피하 지방의 상태를 보여 줌


디지털 미러는 내장 센서를 이용하여 거울에 비친 훈련자의 모습을 토대로 골격을 분석하며, 스쿼트를 한다면 허리를 어느 정도까지 낮추면 좋은지 등 정확한 폼을 유지하기위해 필요한 정보를 AR과 유사하게 훈련자의 모습 위로 중첩하여 표시해 줌


헬스를 처음 하는 사람들은 자신이 하고 있는 동작이 제대로 된 것인지 잘 몰라 걱정하는 경우가 많은데, 올바른 포즈를 거울에 나타냄으로써 이런 우려를 해소하는 것이며, 그 외에도 디지털 미러에는 트레이닝 시간과 현재 단련 부위 등의 정보도 표시됨


<자료> MTG

[동영상] AR 정보를 보여주는 디지털 미러


트레이닝은 총 5개 프로그램으로 구성되어 있으며, 각 프로그램은 3분 정도씩이고 프로그램 사이에 30초의 휴식시간이 있으며 수분도 보충할 수 있음


식스패드 스테이션에는 트레이닝 후 젠룸(Zen Room)'에서 호흡을 가다듬고 명상을 할 수 있는 옵션을 두고 있는데, 15분간 트레이닝으로 90분의 운동 효과를 내기 때문에 흥분상태에 있는 신체를 부교감 신경 우위 상태로 재설정하기 하기 위한 것임


식스패드 스테이션은 151회 이용료가 8천 엔으로 다소 높은 편이지만, 식스패드 제품 자체가 판매 가격이 126,300엔으로 상당한 고가의 제품임


◾ MTG는 브랜드 개발에 강점이 있는 기업으로, 독자적인 자체 기술보다는 파트너십을 통해 아이디어를 신속하고 완성도 있게 상품 및 서비스화 하는 데 강점이 있는 기업임


얼굴 롤러 제품은 리파(ReFa)’, 자세 교정 의자 스타일(Style)’, 워터 서버 제품 키라라(Kirala)’  지금까지 주로 미용·생활건강 관련 제품을 판매해 온 MTG가 헬스장 사업에 진출하게 된 결정적인 계기는 직원의 아이디어였다고 함


MTG의 자회사 소속으로 스포츠 클럽의 이벤트 등에서 MTG 제품의 판매를 담당하던 한 직원은 트레이닝 센터 운영에 흥미를 느끼던 차에, 2016년경 식스패드와 헬스장의 융합이라는 아이디어를 내놓음


물론 아이디어를 내놓았다고 해서 그것이 곧장 제품이나 서비스로 구현되는 것은 결코 쉽지 않은 일이나, MTG가 다른 기업에 비해 차별화된 역량으로 내세우고 있는 것은 세상에 나와 있는 아이디어와 기술을 인큐베이션하여 구체화하는 능력임


팹리스인 MTG가 이러한 강점을 발휘하기 위해 중점을 두고 있는 것이 제조 등 기술적 지원을 담당해주는 외부 기업과의 파트너십


MTG는 자체 기술 보유에 얽매이지 않으며, 제조업체이기는 하지만 상품 개발보다는 브랜드 개발에 보다 가까운데, 새로운 브랜드를 출시하여 그 브랜드 이미지를 구축하고 제품을 통해 브랜드를 확산하는 사업모델을 견지하고 있음


◾ MTG의 개발 스타일에 또 하나 특징적인 것은 ‘디자인 씽킹 접근법(design thinking approach)'으로 개발 순서에 나름의 규칙을 따르고 있음


우선 첫 단계에서는 사용자를 상정하고 어떤 상품이 팔릴 것인지를 생각하며 제품의 디자인에 주력하는데, 이는 최근에 디자인 씽킹이 유행하며 도입한 기법은 아니고 브랜드 개발을 중시해 온 결과로서 오래전부터 이런 접근방식을 견지해 왔다고 함


식스패드 스테이션의 경우, 맨손으로 OK인 가까운 미래의 체육관을 컨셉으로, 블랙과 오렌지를 테마 컬러로 삼은 스튜디오의 디자인과 그에 걸맞은 장비의 외관, EMS 전신 수트에 탑재되는 무선통신 기능과 2차 전지 구동 등의 사양을 결정해 나갔음


MTG는 자신들이 원천 기술을 보유하고 있는 것이 아니어서 스스로를 아마추어 집단이라 생각하고 있으며 그래서 지금 가능한 것에서부터 시작한다는 입장임


컨셉에 따라 설계도를 그리고 파트너 기업 등에 구현이 가능한지 여부를 물어 보는데, 새로운 도전이었던 체육관 비즈니스도 이 원칙을 따랐다고 함


◾ 한편 기술기업과 제휴에서 중요시 하는 것은 파트너 기업에만 내맡기지 않고 가능한 자신들도 정보를 수집해 실현 방법을 제안하는 등 커뮤니케이션을 밀도 있게 해나가는 것임


이번에 개발한 장비도 헬스장 관리 책임자까지 개발 단계에서 웨어러블의 소재 연구에 참여하는 등 관계자 모두가 적극적으로 개발에 관여하는 체제를 구축하고 있음


가령 식스패드 스테이션에 도입한 디지털 트레이닝 미러도, 이미 유럽 등에 존재하는 업무용 EMS 기기를 사용한 헬스장과 어떻게 차별화할 것인가를 모색한 결과 나온 아이디어를 구현하는 데 성공한 것임


일본의 피트니스 인구는 전체 인구의 약 3%로 미국과 유럽에 비해 적은데, 그 원인은 재미가 없다는 것으로 분석되고 있었기 때문에, MTG는 트레이닝이 재미있다고 느끼게 해주는 인터랙티브 기술이 없는지 탐색하였음


VR(가상현실) 기술 등도 검토했지만, HMD(헤드마운트디스플레이)를 장착한 상태에서 트레이닝을 하는 것은 안정성에 문제가 있어, 대신 일부 호텔의 프런트에서 사용하는 미러 디스플레이에 눈길을 돌렸다고 함


헬스장에는 꼭 거울이 있는데, 트레이너는 구두로 설명하고 거울에 정보를 표시할 수 있다면 훨씬 신비함을 줄 수 있을 것으로 판단했는데, 디지털 미러는 운동자 자신의 모습 위에 근육을 모양의 보여주거나 따라해야 할 자세 등을 표시해 줌


디지털 미러는 벽면 거울에 내장하는 형태와 스탠드얼론으로 별도 설치하는 형태의 두 가지 디자인을 채택하였는데, 특히 스탠드얼론형의 경우 거울 케이스 뒷면에 미래적인 느낌을 주는 유기적 라인에 천착하였음


◾ MTG는 이전에도 신규 사업에 진출하여 성공한 경험들이 많은데, 그 대표적인 예가 얼굴 롤러인 ‘리파(ReFa)’ 시리즈임


이 제품은 2~3만 엔의 고가임에도 불구하고 마사지가 쉽고 얼굴을 작게 만드는 효과가 있다고 알려져 크게 유행했으며, MTG를 건강·미용 업계의 유명 기업으로 단숨에 끌어올린 간판 제품임


20092~20176월까지 누계 판매량 700만 대를 기록했으며, 출시 후 10년이 채 안된 기간에 수천억 엔대의 매출을 달성하였음


MTG는 리파를 출시하기 전부터 게르마늄 얼짱 롤러 등으로 어느 정도 인기를 얻고 있었는데, 주요 타깃인 중년 여성의 얼굴은 근육의 쇠약, 콜라겐과 히알루론산 등 피부 안쪽의 보습 성분 감소로 인해 림프액이 고여 붓고 처지기 쉽다는 점에 착안하였음


<자료> MTG

[그림 5] MTG의 얼굴 롤러 ReFa 시리즈


마사지는 이러한 부종에 즉각 효과가 있어 쉽게 마사지 할 수 있는 얼짱 롤러가 인기가 모으게 된 것인데, 리파는 이를 보다 발전시킨 제품임


가령 일반적인 게르마늄 롤러와 같은 I자 형이 아니라 끝에 2 개의 롤러를 장착한 Y자형을 채택했는데, 안면을 구르는 2 개의 롤러에 얼굴 살이 살짝 끼면서 확실한 압력이 가해지기 때문에 림프액을 효율적으로 배출시킬 수 있게 한 것임


러한 기술적 연구뿐만 아니라 광채가 나는 외관 디자인으로 고급스러움을 연출하는 동시에 그래미와 아카데미 시상식에 운영되는, 소위 유명 인사에 대한 홍보의 장인 공식 선물 라운지에 전시를 하여 연예인 사용 제품이라는 이미지를 구축하였


이런 바탕 위에 일부러 높은 가격 가격을 설정함으로써 소비자의 선망 수요를 부추기는 마케팅을 펼쳤고 결과적으로 주효하였음


◾ 식스패드 스테이션 역시 리파와 마찬가지로 차별화와 독창적인 브랜드 개발을 핵심전략으로 하고 있으며, 글로벌 사업 전개를 위해 올해 3월 SXSW 2018에도 참가하였음


MTG가 리파와 동일한 프로세스로 가정용 EMS 장비인 식스패드를 개발한 다음 눈을 돌린 곳이 서비스가 제공되는 미래형 헬스장으로, 우선 일본 내에서 500개 매장의 개설을 목표로 하고 있음


다른 기업이 운영하는 스포츠 클럽 등에서 장비 제공을 해달라는 요구도 있지만, ‘MTG 세계를 만들고자 하는 열망이 있어 MTG 브랜드의 확립에 주력하고 있음


글로벌 사업 전개도 전개하고 있는데, 헬스장 공개에 앞서 20183월에는 영상과 음악, 디지털 인터랙티브를 주제로 텍사스주 오스틴에서 매년 열리는 전시회 ‘South by Southwest 2018(SXSW 2018) Trade Show’에 참가한 바 있음


피트니스 업계의 전시회에는 보통 내수 시장을 겨냥하고, 게다가 소프트웨어 개발이 일반적이고 하드웨어 개발은 드물기 때문에, 피트니스 업계가 아닌 기술 업계의 유명 글로벌 전시회를 겨냥한 것임


결과는 성공적이어서 작은 부스에 방문객이 끊이지 않았으며, 유명 트레이너 등으로부터 프랜차이즈 및 투자 제안이 잇따르며 자신감을 얻었고, 1호점을 개장하면서 향후 목표로 글로벌 5천개 매장이라는 목표를 내걸게 되었음


<자료> bouncy

[그림 6] SXSW 2018 식스패드 스테이션 부스


◾ MTG의 성장 스토리는 기술 자체보다는 기술이 크리에이티브와 브랜딩과 결합하여 신속하게 시장에 대응했을 때 엄청난 성공 스토리가 만들어질 수 있음을 다시 확인시켜주고 있음


MTG는 크리에이티브, 기술, 브랜딩, 마케팅의 4가지 요소를 융합시켜 혁신적인 브랜드를 창출하는 브랜드 개발 기업으로 기술적인 부분은 파트너와 제휴를 맺고 있으나 기술에 대한 자체 연구에도 상당한 노력과 투자를 아끼지 않고 있음


산관학 공동연구 및 다른 기업과 공동 개발에 적극적으로 참여하여 미용, 웰니스 영역에서 고객의 마음을 사로잡는 브랜드와 기술 제품을 연이어 만들어 내며, 활발한 글로벌 사업을 전개해 나가고 있음


MTG는 일본에서는 몇 안 되는 비상장 대기업이었으며 시가총액이 10억 달러를 돌파하는 유니콘 기업으로 간주되어 왔었는데, 2018710일 도쿄 증권거래소 신규 상장되었고 시가총액은 2,000억 엔 이상임


기술기업의 관점에서 본다면 자체 기술로 직접 브랜드와 서비스를 개발하는 것이 최선이겠으나, MTG와 같은 기업과 파트너십 체결도 성공적인 성장 경로가 될 수 있을 것임


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


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2D 축구 경기 영상을 증강현실(AR)로 재현해 주는 신기술 개발.pdf



워싱턴 대학 연구팀은 구글, 페이스북과 협업을 통해 일반 2D 축구 경기 영상을 변환해 테이블 위에서 마치 실제 축구가 벌어지는 듯이 보여주는 증강현실(AR) 기술을 개발


연구팀은 솔트레이크 시티에서 열린 컴퓨터 비전 및 패턴 인식 컨퍼런스(Computer Vision and Pattern Recognition conference)’에서 탁자 위의 축구(Soccer On Your Tabletop)’라는 새로운 기술을 발표


이 기술은 2D 축구 영상을 입력받아 3D로 재구축한 후 탁자 등 평면 위에 투사해 주는 것으로, 이용자가 AR 헤드셋을 착용해 이 3D 경기 영상을 볼 수 있음


연구팀은 이 기술을 이용하면 직접 경기장에 가서 경기를 보는 것만큼 좋지는 않지만 TV를 통해 경기를 보는 것 보다는 더 나은 경험을 얻을 수 있다고 주장

 


<자료> Konstantinos Rematas

[그림 1] AR 기반 기술 탁자 위의 축구


탁자 위의 축구시스템은 입력된 경기 비디오를 면밀히 분석한 구 각 선수와 그들의 움직임을 개별적으로 추적함


그 다음 각 선수들의 움직임은 축구 비디오 게임에서 추출한 3D 모델로 매핑되며, 3D로 표현된 경기장 위에 배치되는데, 기본적으로 FIFA 18과 같은 게임을 실제 현실과 결합하여 일종의 미니어처를 만들어 낸 것이라 보면 됨


PC용 축구 게임에서 추출한 선수 데이터를 3D 공간에 재배치하는 작업은 컨볼루셔널 뉴럴 네트워크(CNN)’라는 딥러닝 알고리즘이 담당함


탁자 위의 축구는 아직 개발 도중에 있지만, 2D 영상을 모든 방향과 각도에서 볼 수 있는 입체 영상으로 재구성한다는 아이디어에는 큰 기대와 호평이 쏟아졌음


대략적인 기술 프로세스를 살펴보면, 우선 축구 경기장에는 흰색 라인이 그어져 있으므로 이를 카메라 보정에 사용하는데, 라인 선상 위에 늘어선 선수들을 감지해 각 선수의 몸의 움직임을 추정한 다음 그 앞뒤에 있는 선수의 움직임을 추적함


각 선수들의 동작 추적에서는 포즈의 심도까지 추정 가능하므로, 좌우의 어느 다리가 앞쪽에 있는지 등도 알 수 있음


마지막으로 메쉬를 생성하고 경기에 출전한 선수들의 데이터를 이용하여 경기 자체를 재구성하면, 마치 책상 위에서 축구 경기가 펼쳐지는 듯한 AR 경험을 제공할 수 있음


<자료> TechCrunch

[그림 2] AR 기반 3D 재구성 기술


탁자 위의 축구는 아직 개발 중인 만큼 선수의 움직임 등이 정확하게 재현되는 것이 아니며 해상도 역시 아직 완성도가 많이 떨어지지만, 한 각도의 영상을 모든 각도에서 볼 수 있는 입체 영상에 재구성 할 수 있다는 것은 멋진 아이디어라는 평가


축구 경기를 TV로 볼 때 나쁜 점은 모든 사람이 앉아서 단일 방향의 각도에서 잡은 똑같은 화면만을 바라보아야 한다는 것이고, 카메라에 잡히지 않은 장면은 알 수가 없기 때문에 작전과 전술을 이해하고 분석할 수 없다는 것임


이는 경기장에 직접 갈 경우 자리에 따라서 관객들이 보는 장면이 다 다르고, 모든 선수들의 움직임을 알 수 있는 관람 경험과 비교할 때 매우 아쉬운 점인데, 새로 선보인 탁자 위의 축구는 이런 문제를 해소할 수 있음


탁자 위의 축구기술의 소스코드는 현재 깃허브에 공개되어 있음(https://github.com/krematas/soccerontable)

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1851호(2018. 6. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

AI로 강화된 이미지 검색 기능 &lsquo;구글 렌즈&rsquo;의 가능성과 과제.pdf



[ 요 약 ]


구글이 인공지능(AI) 기술을 접목해 이미지 인식 기능이 한층 강화된 구글 렌즈(Goolge Lens)'의 새로운 버전을 발표하였음. 구글 렌즈는 구글이 지난 2010년에 공개했으나 성공하지 못했던 고글 서비스의 업그레이드 버전으로 이미지 검색을 내비게이션, 주소록 관리, 온라인 쇼핑 등으로 곧 바로 연결시킬 수 있음. 구글 렌즈는 현단계 컴퓨터 비전의 최고 수준을 보여주고 있지만, 스마트폰의 제한된 자원으로 AI 분석을 수행하기 때문에 연속 사용시간이 20여분에 불과해 일상적인 이용 서비스가 되기엔 다소 시간이 소요될 전망



[ 본 문 ]

201711월에 구글 렌즈(Google Lens)’를 선보였던 구글이 6개월 만에 기능을 대폭 강화시킨 최신 버전을 내놓았음


구글 렌즈는 기본적으로 증강현실(Augmented Reality) 기능이며, 카메라가 포착한 개체에 정보를 추가하는 구조임


구글 렌즈는 구글의 자체 제작 스마트폰인 픽셀(Pixel) 2’ 등에 탑재되어 있는데, 인공지능 가상비서인 구글 어시스턴트(Google Assistant)’와 연계해 작동하므로, 구글 렌즈를 시작하려면 구글 어시스턴트 화면에서 렌즈 아이콘을 터치하면 됨


구글 렌즈는 앱의 형태로도 제공되기 때문에 플레이스토어에서 다운로드 받아 사용할 수도 있으나, AI 전용 프로세서 등 하드웨어 종속적 측면이 있어 기능을 온전히 이용할 수 있는 스마트폰 기종은 픽셀2, LG G7, 소니 엑스페리아 XZ2 등으로 한정됨


이번에 발표된 구글 렌즈 최신 버전에서는 이미지 검색 기능이 큰 주목을 받고 있는데, 이미지 검색 기술 자체는 새로운 것이 아니나, 고급 AI 기술이 접목되면서 이미지 검색 기능의 정확도가 크게 향상된 것이 특징


이미지 검색 기능은 기술 수준이 향상될수록 활용 분야가 넓어지고 활용 가치도 커지기 때문에 구글 렌즈 최신 버전의 성능에 많은 관심이 모이고 있음


구글 렌즈는 우선 인식 대상이 텍스트임을 알고 이를 문자로 변환할 수 있는데, 그 의미를 이해하기 때문에 연관된 기능을 스스로 하거나 사용자에게 제안할 수 있음


가령 명함을 카메라로 읽으면 그대로 주소록에 등록할 수 있고, 명함에 기재되어 있는 전화번호를 인식하여 곧바로 전화를 걸 수도 있으며, 주소를 인식하면 구글 지도(Google Maps)를 호출하여 해당 위치까지 경로를 탐색할 수 있음


또한 길을 가다 보게 된 포스터에 관심이 있는 가수의 콘서트 안내 내용이 있다면 구글 렌즈를 통해 콘서트의 공연 프로그램과 연락처 정보를 추출할 수도 있음


구글 렌즈는 소위 OCR(광학문자인식)로서 기능하는 것이지만 그 내용의 의미까지 이해하기 때문에 활용가치가 보다 커지는 것임



<자료> Gadget Hacks

[그림 1] 구글 렌즈로 명함과 포스터 인식


구글 렌즈의 이미지 인식 수준은 회화나 조각 등 예술작품을 식별할 수 있을 정도로 높기 때문에 고도의 전문성을 요하는 서비스에도 활용이 가능함


미술관에서는 오디오 가이드를 빌리거나 도슨트의 설명 시간을 기다리는 대신 구글 렌즈에 가이드 역할을 맡길 수 있는데, 구글 렌즈로 그림을 보면 작품의 제목과 개략적 설명이 나타나고, 표시된 링크를 따라 가면 작품 내용에 대한 설명을 읽을 수 있음


예를 들어 인상파 화가 폴 세잔의 그림 샤토 누아(Château-Noir)’나 조각가 오귀스트 로댕의 청동 조작 작품 칼레의 시민(Les Bourgeois de Calais)’을 정확히 인식하고 소개와 연관 정보를 제시해 줌


미술관에서 촬영한 사진을 나중에 구글 렌즈로 볼 때도 비슷한 개요 설명이 표시되는데, 구글 렌즈의 그림에 대한 인식 수준은 아주 높다는 평을 받을 받고 있어, 앞으로 사람들의 미술 감상 스타일이 바뀔 수 있다는 전망도 나오고 있음


<자료> the Verge

[그림 2] 회화와 조각 미술품을 정확히 인식


미술관 도슨트의 역할 대행과 마찬가지로 구글 렌즈는 관광 가이드 역할도 대신할 수 있는데, 랜드마크가 되는 주요 건물과 기념물, 조형물을 인식할 수 있기 때문


주변의 건물 등에 카메라를 비추면 구글 렌즈는 해당 건물을 인식해 그 이름을 표시해 주며 링크 정보를 함께 제공하는데, 가령 구글 본사를 카메라로 찍으면 구글플렉스(Googleplex)’라는 건물명을 정확히 보여 줌


주요 건물을 촬영한 사진을 나중에 구글 렌즈에서 보면 관광했던 장소의 이름과 간략한 소개글을 보여 줌


<자료> the Verge

[그림 3] 유명 랜드마크 건물의 인식


곳곳에 수없이 존재하는 랜드마크를 인식하는 것은 생각보다 고도의 기술을 필요로 하는데, 특히 보는 각도와 그림자의 방향이 다르기 때문에 랜드마크 이미지를 정확히 판정하는 것은 미술품의 판정보다 매우 어려움


현재 구글 렌즈가 정확히 인식할 수 있는 랜드마크의 수는 한정되어 있고 인식 정확도도 완전하지 않아 향후 더욱 기술 개선이 필요한 상황이라고 함


구글 렌즈를 식물도감으로 활용하는 것도 가능해졌는데, 단 화초에 대한 인식 능력의 제법 괜찮은 편이지만 나무와 잎모양에 대한 판정 능력은 아직 크게 떨어지는 편임


카메라로 집 주변이나 유원지에서 찍은 화초 산진을 보면 구글 렌즈는 자스민(Jasmine)’이라거나 하나비시소우(California Poppy)’라는 식으로 알려주기 때문에 휴대형 식물도감으로 사용하는 것도 가능함


식물은 비슷비슷해 보이는 것들이 많기 때문에 판정이 어렵고, 아주 고도의 학습된 신경망이 필요하지만 구글 렌즈로 꽃을 비추면 반응 속도가 빠르며 정답률도 나쁜 편이 아님


반면, 나무나 나뭇잎에 대해서는 알고리즘 교육이 아직 충분치 않은 것인지 인식 능력이 크게 떨어진다는 평을 받고 있음


전반적으로 비록 제한 사항은 있지만 구글 렌즈로 주변 식물의 종류를 일부나마 알 수 있게 된 것은 그 자체로 컴퓨터 비전 기술의 진화를 잘 보여주는 사례라는 반응이 주를 이루고 있음


이처럼 AI와 결합으로 한층 진화된 구글 렌즈의 이마지 인식 성능을 응용하여 구글은 새롭게 스마트 텍스트 선택기능과 스타일 매치기능을 추가하였음


스마트 텍스트 선택(Smart Text Selection)’ 기능은 구글 렌즈로 인식한 텍스트 중에서 특정 부분을 선택하는 기능인데, 가령 레스토랑 메뉴 중에서 무엇인지 잘 몰라 궁금한 요리를 선택하면 구글 렌즈가 그 내용을 설명해 주게 됨프랑스어나 이탈리아어 등으로 적혀 있을 경우에는 선택 후 번역(Translate)’ 버튼을 터치하면 되는데, 요리의 종류가 무엇이고 주요 사용 재료가 무엇인지를 설명해 줌

<자료> Android Authority

[그림 4] 구글 렌즈의 스마트 텍스트 선택


스타일 매치(Style Match)’는 패션과 가구 등을 제안하는 기능인데, 구글 렌즈로 세련된 옷의 사진을 보면 그 옷과 동일하거나 유사한 디자인의 의류 상품을 제시해 주는데, 제시된 상품이 마음에 든다면 곧 바로 구매할 수도 있음


비단 의류만 그런 것은 아니고 신발이나 가방을 보면, 같은 취향의 상품을 표시해 주고 집안에서 구글 렌즈로 가구를 비추어도 유사한 가구 제품을 보여 줌


이미지로 유사 상품을 제안하는 기능은 아마존 등 쇼핑몰에서도 제공하고 있지만, 구글 렌즈는 카메라에서 포착한 라이브 이미지를 실시간으로 영상 분석한 다음 디자인이 비슷한 상품을 검색해 제시하기 때문에 보다 고도의 기술이 필요한 것임



<자료> Digital Trends

[그림 5] 구글 렌즈의 스타일 매치


◾ 구글 렌즈의 새로운 기능을 뒷받침하는 엣지 컴퓨팅 기반 실시간 분석은 현단계 최고 수준의 컴퓨터 비전 기술을 보여주나 배터리 과소모 등 해결해야 할 난제도 남아 있음


기술적 측면에서 구글 렌즈의 가장 큰 기능적 특징은 실시간 결과(Real-Time Results)’라 할 수 있는데, 말 그대로 실시간으로 객체를 파악할 수 있게 해 줌


구글 렌즈가 탑재된 카메라로 주위를 둘러보면 렌즈에 찍힌 객체 주변에 흰 점이 나타나는 것을 볼 수 있는데, 이 점들은 AI로 분석한 영역을 나타내는 것이며 실시간으로 파악한 후 관련된 정보를 표시해 주는 것임, 구글 렌즈는 시스템 아키텍처 상의 맨 끝(엣지, edge)에 위치한 스마트폰에서 AI로 이미지 분석을 수행하고 메타 정보를 클라우드로 전송하여 백엔드에서 검색 프로세스를 실행하는 구조임


<자료> Digital Trends

[그림 6] 구글 렌즈의 실시간 이미지 분석


이미지 분석에서 엣지 컴퓨팅을 사용한 것은 놀라운 일인데, 스마트폰의 제한된 컴퓨팅 자원으로 신경망을 가동시켜 이미지 분석을 수행해야 하는데다가, 빛의 조건이나 촬영 각도에 따라 이미지가 크게 바뀌기 때문에 개체 인식이 어렵기 때문임


구글은 엣지 컴퓨팅을 위해 클라이언트에는 구글이 자체 개발한 이미지 처리 전용 AI 프로세서인 픽셀 비주얼 코어(Pixel Visual Core)’ 탑재를 권장사항으로 하고 있고, 클라우드 상의 AI 처리에는 클라우드 TPU(Cloud TPU)'를 사용하고 있음


구글 렌즈는 클라어언트에서 실시간으로 연속적인 이미지 분석을 수행하는 구조를 갖추고 있어 최고의 컴퓨터 비전이라 할 수 있지만, 단 프로세서에 높은 부하가 발생해 스마트폰의 발열이 심하고 20분 정도 계속하게 되면 배터리가 바닥나는 문제가 있음


구글에 따르면픽셀 비주얼 코어칩이 표준 프로세서보다 속도가 5배 빠르고 전력 소비량은 10분의 1에 불과한데, 그럼에도 불구하고 구글 렌즈의 연속 사용시간이 20분에 불과하다는 것임


바꿔 말해 픽셀 비주얼 코어를 탑재하지 않은 스마트폰이라면 배터리 소모가 더욱 심할 것이기 때문에, 비판적으로 본다면 구글 렌즈는 아직까지는 컨셉에 가깝고 실제 일상적인 스마트폰 기능으로 사용하기엔 아직 요원하다 말할 수도 있음


이는 스마트폰이라는 제한된 컴퓨터 처리 용량과 배터리 용량을 가진 디바이스를 AI 분석의 단말기로 사용하기 때문에 발생하는 것으로 현재로서는 어쩔 수 없는 문제이며, 향후 지속적으로 해결해야 할 과제임


◾ 구글 렌즈는 일종의 증강현실 기반 이미지 검색으로 구글의 핵심 사업인 검색 서비스 강화가 목적으로 보이며, 기술이 안정화된다면 새로운 구글링 도구로 일상에 자리 잡을 전망


구글은 지난 2010년 이미지 검색 스마트폰 앱인 구글 고글(Google Goggles)'을 선보인 바 있지만 폭넓게 확산되지는 못했음


구글 고글은 랜드마크, 도서, 주소록, 예술작품, 장소, 와인, 브랜드 로고 검색을 이미지 검색으로 수행한다는 컨셉으로, 구글 렌즈가 하려는 기능과 사실상 동일함


<자료> Kliker

[그림 7] 구글 고글의 이미지 검색 기능


구글 렌즈는 구글 고글의 후속 사업모델인 셈인데, 고급 AI를 구현하여 검색 정확도가 크게 향상되었기 때문에 구글은 사용 확산은 기대하고 있음


구글 어시스턴트는 단어 검색 질의뿐 아니라 비디오와 이미지 검색 기능 실행을 통해 검색의 폭을 크게 넓히려 하고 있는데, 구글 렌즈는 구글 어시스턴트를 통한 이미지 검색 질의 건수 증가에도 기여할 것으로 보임


이미지 검색의 정확도를 높이고, 그 결과를 전자상거래와 곧 바로 연결한다는 점에서 구글 렌즈는 구글의 핵심 비즈니스에 가장 부합하는 것이라 할 수 있음


사용시간 문제 등 아직은 일상화하기에 부적합한 면이 있지만 구글 렌즈는 다양한 용도로 활용이 가능하기 때문에, 구글링이 일상적 행위로 자리 잡은 것처럼 구글 렌징도 배터리 문제만 해결된다면 이용자들의 일상 속에 녹아들 것으로 전망되고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1835호(2018. 2. 28. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

차세대 동작 인식 기술 발표 봇물, 소형화∙저전력화가 특징.pdf



[ 요 약 ]


마이크로소프트가 키넥트를 발표한 이래 동작 인식 기술은 게임뿐만 아니라 의료제조업 등 다양한 분야에서 새로운 인터페이스 방식으로 점차 확산되어 가고 있음최근 반도체 및 센서 기술의 발전에 힘입어 새롭게 업그레이드 되고 있는 차세대 동작 인식 기술은 소형화경량화저전력화가 특징이어서 스마트폰을 비롯해 보다 다양한 기기에 탑재될 가능성을 획득함으로써동작 인식의 활용이 보다 광범위하게 이루어질 수 있는 모멘텀을 확보하고 있음



[ 본 문 ]


ž 집적회로 기술 관련 국제 컨퍼런스인 International Solid-State Circuits Conference(ISSCC) 2018에서 차세대 동작 인식 기술이 잇따라 발표되었음


Ø 손이나 몸의 움직임을 인식하여 기기 조작의 인터페이스로 사용하는 동작(gesture) 인식 기술은 2010년 출시된 마이크로소프트의 동작 입력 컨트롤러 키넥트(Kinect)를 계기로 대중적으로 알려지기 시작했음


Ø 키넥트는 MS의 게임 콘솔인 X박스와 짝을 이루며 주로 게임 분야에서 활용되었으나, 그 밖에도 직접 기기 조작이 어려운 수술실에서 이용하는 등 점차 응용처가 확산되어 왔음


<자료> Marnent


[그림 1] 수술실의 동작 인식 인터페이스


Ø 최근에는 VR(가상현실)/AR(증강현실) 애플리케이션에서 활용이 적극 모색되고 있기도 하며, 스마트폰이나 헤드마운트디스플레이(HMD)에 동작 인식 기술을 탑재하려는 움직임도 시작되었음


Ø 2월 중순에 샌프란시스코에서 열린 ISSCC 2018 컨퍼런스에서는 이처럼 새로운 분야에 적용될 것을 겨냥한 차세대 동작 인식 기술들이 다수 선보였는데, 신기술들은 이전의 동작 인식 기술에 비해 소비 전력과 비용은 절감하고, 계측 성능은 대폭 강화한 것이 특징임


ž 차세대 동작 인식 기술들은 우선 적외선을 사용하지 않아 전력 및 비용을 크게 절감하고고 있는데, 우리나라의 KAIST가 선보인 손 동작 인식 IC 칩이 대표적


Ø 동작 인식 입력 컨트롤러에서 사용하는 심도 이미지 센서의 경우, 빛을 쐰 후 되돌아 올 때까지의 비행 시간으로 거리를 추정하는 ToF(Time of Flight) 방식이 일반적임


Ø 혹은 특정한 2차원 패턴(도트)광을 대상물에 쏘이고, 촬상 소자가 획득하는 패턴광의 왜곡을 바탕으로 심도를 측정하는 SL(Structured Light) 방식을 사용하기도 함


Ø ToF SL 방식 모두 비교적 정밀하게 동작을 인식할 수 있지만 적외선을 이용하므로 발광 소자나 수광 소자 등의 광학 소자가 필요하기 때문에, 그 만큼 소비 전력의 증가나 비용 상승으로 이어지기도 쉬움


Ø 이런 문제를 해결하고자 올해 ISSCC에서는 적외선을 이용하지 않는 방법의 제안이 잇따랐는데, 대표적으로 KAIST는 스테레오 카메라를 이용해 전력 소모가 작은 손짓 인식 IC의 프로토타입을 제작하여 선보였음


Ø KAIST는 좌우 한 쌍의 카메라 이미지에 대해 대응점을 탐색하고 시차 정보로부터 이미지의 심도 정보를 얻는 스테레오 매칭 방식을 채택하였음



<자료> ISSCC


[그림 2] KAIST가 시험 제작한 손 동작 인식용 IC의 주요 사양()과 데모 장면(아래)


Ø 스테레오 매칭 방식은 ToF 방식 등에 비해 전력 소모가 작은 장점이 있지만, 손짓의 오인식이 발생하기 쉽다는 문제가 있었는데, KAIST는 손의 식별과 심도 추정에 인공지능 알고리즘의 하나인 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용하여 인식의 정확도를 높였음


Ø 구체적으로는 말하면, KAIST의 방식은 20~40cm의 손 동작 인식 범위에서 추적 오차 (hand tracking error)가 평균 4.3mm 정도에 불과하고, 프로토타입 IC의 소비 전력은 한손 인식 시에 9.02 mW, 양손 인식 시에 31.2 mW로 매우 낮음


Ø KAIST 팀은 프로토타입 IC를 구현한 USB 동글을 스테레오 카메라 장착 노트북에 끼워 손짓을 인식하는 데모를 선보였는데, 가상 공간에 나타난 입방체를 손으로 잡거나 늘리는 모습을 보여주었음


ž 밀리미터파를 이용하여 저전력으로 동작을 인식하려는 기술도 나왔는데, 이런 방식의 데모는 인피니온(Infineon)과 텍사스 인스트루먼트(Texas Instruments, TI)가 선보였음


Ø 인피니온은 ISSCC에 논문을 투고·발표한 것이 아니라, ISSCC의 담당 위원으로 추천 및 승인된 기업이 자사 제품과 기술을 홍보할 수 있는 인더스트리 쇼케이스(Industry Showcase)를 통해 기술을 공개하였음


Ø 인피니온은 소비 전력 100 mW 미만의 소형(12.5mm × 9mm × 0.8mm) 동작 인식 밀리미터파 레이더(트랜시버) IC를 개발했는데, 측정 거리가 10m로 길다는 점도 특징


Ø TI는 시험 제작한 밀리미터파 레이더용 트랜시버 IC를 사용하여 동작 인식 데모를 보여주었는데, IC는 이번 ISSCC에서 구두 발표된 것으로 주로 자율운전에서 차량 밖의 상황을 감지하기 위해 사용될 것이라고 함


Ø 그러나 TI는 원거리뿐만 아니라 근거리에서도 사용할 수 있음을 어필하기 위해 손가락의 움직임을 인식할 수 있다는 것을 데모 세션에서 선보였는데, 데모는 운전석 주변의 조작 패널에 적용하는 것을 가정한 것이었음


ž 이 밖에도 노르웨이의 스타트업인 엘립틱 랩(Elliptic Labs)이 인더스트리 쇼케이스에서 초음파를 이용한 동작 인식 기술을 선보였음


Ø 엘립틱 랩은 초음파의 가상 센서로 손짓을 인식하는데, 자신들의 인식 알고리즘을 채택한 소프트웨어를 스마트폰에 탑재하면, 전용 센서를 추가하지 않고도 동작 인식을 가능하게 해주기 때문에 가상 센서라 부르고 있음


Ø 엘립틱 랩은 이미 스마트폰에 탑재되어 있는 스피커를 초음파 송신기로, 마이크를 수신기로 이용하기 때문에 만약 스마트폰에 여러 개의 스피커가 내장되어 있다면 동작 인식의 정확도는 더욱 높아진다고 함


ž 동작 인식에 사용하는 ToF 방식의 심도 이미지 센서에서도 큰 진전이 있었는데, 마이크로소프트는 이번 ISSCC에서 100만 화소가 넘는 ToF 센서용 수광 소자를 발표하였음


Ø MS가 발표한 이미지 센서의 유효 화소 수는 1024×1024 픽셀, 화소 사이즈는 3.5μm각이며, 이 화소에 초당 30 프레임의 프레임 속도로 작동시킬 경우 소비 전력은 650 mW로 낮은 편이고, 칩 크기는 9.8mm×5.4mm 65nm 제조 공정에서 만들어진다고 함


Ø 또한 글로벌 셔터(global shutter)를 지원하기 때문에 빠른 몸짓을 보다 정확하게 인식할 수 있게 된 것도 특징임


Ø 전자제어 셔터에는 롤링 셔터(Rolling Shutter)와 글로벌 셔터 방식이 있는데, 롤링 셔터는 포컬 플레인에 있는 두 개의 차광막을 순차적으로 열고 닫는 구조여서 이미지 센서가 한 라인씩 신호를 읽게 되므로, 뒤로 갈수록 증가된 신호량의 적체 문제가 발생


Ø 반면, 글로벌 셔터는 전체를 동시에 노광시킨 후 한번에 닫아버리는 구조여서 한 프레임의 촬영 시점이 동일하기 때문에 시차에 의한 왜곡이 없는 장점이 있고 동영상 촬영에 보다 적합한 것으로 알려져 있음


Ø 통상 ToF 센서는 손을 빠르게 휘두르는 상태와 같이 빠르게 이동하는 객체가 있는 상황에서 배경광을 노이즈로 인식하기 때문에 거리 측정의 정밀도가 떨어지는 쉬움


Ø ToF 센서용 수광 소자는 통상 두 프레임 간의 차이를 취하여 배경광을 제거하므로, 다음 프레임이 되기 전에 객체가 움직이면 이전 프레임의 객체가 잔상으로 남아 노이즈가 되어 거리 측정 정밀도가 저하되는 것인데, 글로벌 셔터 방식이면 이런 문제가 거의 없어짐


ž MS는 시연을 통해 프로토타입 센서와 레이저 광원을 조합한 ToF 센서에 의한 측정 결과 등을 보여 주었는데, 2013년에 나온 2세대 키넥트 보다 성능이 크게 향상되었음


<자료> ISSCC


[그림 3] MS의 새로운 ToF 센서 시연 장면


Ø 고무적인 것은 광원을 포함해도 이 ToF 센서의 소비 전력이 950 mW 1W를 밑돈다는 것으로, 이는 모바일 기기에도 탑재될 수 있음을 의미하기 때문


Ø 심도의 불확실성(Depth Uncertainty) 3000 lux 미만의 밝기 환경에서 측거 범위의 0.2% 미만이었고, 측거 범위는 1024픽셀 × 1024 픽셀로 구동할 경우 0.4~4.2m였으며, FOV(시야각)은 수직과 수평 모두 120도였음


Ø 시연 결과 MS의 새로운 ToF 센서는 2세대 키넥트에 비해 성능이 크게 향상된 것으로 보이는데, 가령 화소 수는 약 4배 이상이며 소비 전력은 크게 낮아졌음


Ø 2세대 키넥트는 ToF 센서의 소비 전력이 컸기 때문에 냉각 기기가 컸고 냉각 팬도 붙어 있었으며, 따라서 키넥트 본체의 크기로는 도저히 모바일 기기에 탑재할 수 없었음


Ø 이에 비해 MS가 데모 세션에서 보여준 프로토타입의 ToF 센서 모듈은 마우스 정도의 크기였기 때문에 기술 발전 여하에 따라서는 스마트폰의 주변기기 나아가 스마트폰에 탑재될 수 있는 가능성을 보여주었음


ž 소형화-경량화-저전력화가 특징인 차세대 동작 인식 기술이 가장 먼저 활용될 분야로는 VRAR, 자동차 분야 등이 꼽히고 있으며, 특히 VR 시장의 촉매제가 될 것으로 기대됨


Ø 2016년에 고사양의 HMD들이 속속 선보이며 VR 시장이 본격화될 것이란 전망이 계속해서 제기되고 있으나 아직은 현실화되지 못하고 있음


Ø 여기에는 여러 이유가 있겠으나 센서를 외부에 놓고 HMD가 그 신호를 받아들여 위치와 동작을 인식하는 아웃사이드-인 방식으로 인한 번거로움도 한 요인으로 꼽힘


Ø 이에 비해 2세대 HMD는 센서 카메라를 HMD의 전면에 배치해 사용자의 위치와 움직임을 인식하는 인사이드-아웃 방식을 채택함으로써 PC가 필요 없는 스탠드얼론 형태를 띠고 있는데, 차세대 동작 인식 기술은 더 가볍고 편리한 HMD 출현을 촉진할 것으로 보임


Ø 자동차 분야에서는 운전자의 몸짓을 감지해 전방 주시 태만, 졸음 운전, 운전 중 전화 사용 등에 대한 경고를 알림으로써 안전도를 높이거나, 운전자의 손 동작을 인식해 에어컨을 켜거나 음악을 재생하는 등의 인터페이스를 구현해 편의성을 높여줄 것으로 기대됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1835호(2018. 2. 28. 발행)에 기고한 원고입니다.


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&lsquo;디지털 트윈&rsquo; 기능 강화하는 PLM(제품생명주기관리) 도구들.pdf



ž 4차 산업혁명의 핵심 개념인 사이버-물리 시스템(CPS)을 실현하기 위한 기술인 디지털 트윈(Digital Twin)의 실행은 크게 3단계로 이루어짐


Ø 4차 산업혁명이 전개되는 스마트 공장에서는 사이버 시뮬레이션 기술을 오프라인의 공장에 적용하는 CPS(Cyber-Physical System)를 통해 공장의 생산 라인을 수시로 교체할 수 있고, 각 부품 및 공정마다 센서들이 연결되어 제품의 완성도를 높일 수 있음


Ø CPS를 구현하는 것이 디지털 트윈 기술인데, 실제 물리적 자산 대신 소프트웨어로 가상화한 자산의 쌍둥이를 가상으로 만들어 시뮬레이션 함으로써 실제 자산의 현재 상태, 생산성, 동작 시나리오 등에 대한 정확한 정보를 얻을 수 있게 해 줌


Ø 디지털 트윈은 GE가 제창한 것으로 현재 에너지, 항공, 헬스케어, 자동차, 국방 등 여러 산업 분야에서 디지털 트윈을 이용하여 설계부터 제조, 서비스에 이르는 모든 과정의 효율성을 향상시켜 자산 최적화, 돌발 사고 최소화, 생산성 증가 등의 효과를 얻고 있음


Ø 디지털 트윈의 실행은 크게 세 단계로 구성되는데, 첫 번째 단계는 실제 정보를 수집하여 가상의 쌍둥이 모델에 반영하는 단계로 여기에서는 센서 및 센서 데이터를 수집하기 위한 IoT 기술이 사용됨


Ø 다음 두 번째 단계는 디지털 세계의 쌍둥이를 분석하는 단계로, 여기에서는 컴퓨터를 활용한 수치 시뮬레이션, 빅데이터 분석, AI(인공지능) 등의 기술이 중요함


Ø 마지막 세 번째 단계는 분석 결과를 장비와 생산 설비의 각종 매개 변수, 유지보수 일정 등을 결정하는 판단 자료로 생성하여 현실 세계에서 활용하는 것인데, 이 때 분석 결과를 사람에게 알기 쉬운 형태로 표시하는 AR(증강현실)/MR(복합현실) 기술이 사용되고 있음


ž 디지털 트윈의 3단계 중 첫 단계에서는 장착 센서가 공간의 제약을 받지 않도록 경량화하는 것이 좋은데, 최근에는 더 나아가 부품 자체를 센서로 만드는 흐름도 등장하고 있음


Ø 만일 첫 번째 단계에서 얻고 싶은 물리량을 기존 센서에서 얻을 수 없는 경우, 기존의 센서가 취득한 물리량에서 원하는 물리량을 유추하거나 센서를 새로 추가 설치하게 됨


Ø 이 때 새로 장착하는 센서는 공간의 제약을 받지 않도록 소형·경량화하는 것이 바람직하며 전원 및 통신 수단도 확보해야 하기 때문에, 최근에는 부품 자체를 센서로 만들어 버리는 움직임도 나타나고 있음



Ø 예를 들어 독일 쉐플러(Schaeffler)가 개발한 센소텍트(Sensotect) 코팅 시스템은 베어링과 브래킷 등의 부품 표면에 배선 패턴을 만들고 거기에 전류를 흘림


Ø 부품의 변형량에 따라 배선을 흐르는 회로의 저항값이 변화하기 때문에 이를 통해 부품에 가해지는 힘과 토크 등을 측정할 수 있게 되는데, 배선 패턴은 부품 표면에 특수 합금을 코팅하고 미리 정해 둔 패턴이 남도록 깎아 제작함


<자료> Schaeffler


[그림 1] 센서가 각인된 베어링과 브래킷


ž 한편 최근 주요 PLM(제품생명주기관리) 도구 공급업체들은 자사 제품이 디지털 트윈 활용의 세 단계를 모두 지원하도록 기능 확장을 추진하고 있음


Ø PLM(Product Lifecycle Management) 도구는 CAD 데이터 등의 제품 설계 정보와 BOM(Bill of Materials, 자재 명세서)를 관리하고 사용자에게 그 정보를 편집· 가공하는 기능을 제공하는데, PTC나 다쏘 시스템 (Dassault Systems) 등이 대표적 PLM 도구임


Ø PTC 2013년에 씽웍스(ThingWorx)라는 솔루션 개발업체를 인수했는데, 씽웍스는 건설 기계와 공작 기계의 가동 정보를 실시간으로 획득하여, 분석 애플리케이션을 직관적으로 개발할 수 있게 해 주는 IoT 플랫폼임


Ø PTC는 씽웍스가 획득한 부품 정보와 PLM 도구의 3D 데이터를 연계시켜 실제 세계와 디지털 가상세계의 융합을 실현하겠다는 목표를 내걸고 있음


Ø 다쏘 시스템은 PLM 도구와 생산 라인을 감시·관리하는 MES(제조실행시스템)를 연계하여 PLM 데이터에 대한 시뮬레이션 결과에 따라 작업을 임기응변으로 변경하는 기능을 제공함으로써 생산 라인의 디지털 트윈 활용을 지원하고 있음


Ø 현재 기술 수준에서 실제 세계의 정보를 획득하여 디지털 트윈에 반영하기까지는 약간의 시간 지연이 발생하며, 수집된 정보 역시 실제 그대로라 말하기는 어려움


Ø 가령 자동차라면 수만 개에 달하는 부품 모두를 반영한 ​​디지털 트윈은 아직 구현이 어렵고, 현실적으로는 우선 타이어 등 소모율이 높고 안전성과 직결되는 부품을 중심으로 부분적인 디지털 트윈을 모델링 하여 유지 관리에 이용하는 수준이라 할 수 있음


Ø 그러나 IoT, AI, 시뮬레이션 분야는 계속 발전하고 있으며 앞으로도 다양한 기술 혁신이 기대되기 때문에, 디지털 트윈은 ‘현실 세계의 쌍둥이’에 대한 완전한 정보를 가지고 그것의 동작을 가상세계에서 충실하게 재현해 내는 이상적인 모습에 근접해 나갈 것임


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1832호(2018. 2. 7. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

세번째 투자 물결이 도래하고 있는 2018년의 VR∙AR 시장.pdf



[ 요 약 ]


2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR(증강현실) AR(증강현실시장에는 세번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있음. 2017년 하반기에 애플과 구글이 연이어 AR 개발환경을 발표함에 따라 AR에 관심이 더 집중될 것으로 보이나, VR 시장 역시 PC에서 자유로운 저가의 일체형 HMD를 내놓으며 또 한 번 새로운 모멘텀을 준비하고 있음진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 2018년이 진정한 VRAR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모이고 있음



[ 본 문 ]


ž 투자자들의 움직임은 업계의 미래를 가늠해보는 지표가 되므로 2015년경부터 활발해진 VRAR 분야에 대한 투자 동향을 살펴보면 2018 VRAR 산업 동향을 전망해 볼 수 있음


Ø 유행과 기술에 민감한 투자자들은 산업의 미래를 상상하면서 투자하기 때문에 그들이 주목하고 있는 투자 영역을 추적해 보면 향후 유망 산업을 알 수 있는 팁이 발견됨


Ø 스타트업에 전문적으로 투자하는 벤처캐피탈(VC)은 크게 두 가지 유형으로 분류할 수 있는데, 하나는 기관 투자자들로부터 자금을 모아 투자하는 VC로 구글과 페이스북의 초창기를 지원했던 세쿼이아 캐피탈액셀 파트너스 등이 대표적


Ø 또 하나는 현재 비즈니스를 영위하고 업체가 설립한 기업 벤처캐피탈(CVC, Corporate VC), 외부의 지식과 기술을 도입하려는 오픈 이노베이션이 유행을 타면서 최근 CVC를 설립하려는 기업들이 잇따르고 있음


Ø CVC들은 자금 측면의 지원에 한정하지 않고 스타트업들에게 사업 제휴, 중개 및 마케팅 지원 등을 제공하기 때문에 종종 전략적 투자자(Strategic Investors, SI)라고도 불림


Ø 2015년 이후 지금까지 최근 3 년간을 놓고 보면 VRAR 관련 스타트업에 대한 투자에는 크게 3번의 큰 흐름이 있었는데, 이 변화의 흐름을 잘 따라가다 보면 2018년이 진정한 VR AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것임



<자료> Digi Capital

[그림 1] 2011~2017분기별 VRAR 투자금액 추이


ž 첫번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반인데, 이 때는 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 둘러싼 움직임이 본격적으로 활기를 띤 시기였음


Ø 페이스북이 오큘러스VR을 인수한 것과 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 VR HMD플레이스테이션(PlayStation) VR을 발표한 것은 2014 3월이었으며, 이후 1년 후인 2015 3월에 HTC와 밸브(Valve)가 공동 개발한 HMD 기기 바이브(Vive)가 발표되었음


Ø 첫번째 투자 물결을 타고 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVCVR AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작하였음


Ø 인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 뷰직스(Vuzix)에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수한 바 있음


Ø 퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 매터포트(MatterPort)에 출자했으며, 2014 10월에는 획기적 AR 기술로 기대를 모으고 있는 매직리프(MagicLeap)에 투자하였음


Ø 구글의 CVC 인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 존트(Jaunt) VR 공간에서 소셜 네트워크를 만드는 알트스페이스(AltSpace) VR 등의 스타트업에 잇따라 투자했는데 알트스페이스VR2017 10월 마이크로소프트에 인수된 바 있음


<자료> Mod DB

[그림 2] 소셜 VR 플랫폼 알트스페이스


Ø IT 기업 외에 VRAR 영역에 적극 투자하고 있는 곳은 컴캐스트(Comcast)인데, 컴캐스트는 케이블 TV로 사업을 시작해 2009년에 미디어 대기업 NBC 유니버설을 인수했고, 현재는 지상파, 영화 제작, 테마파크 사업도 품고 있는 거대 미디어 기업으로 성장했음


Ø 컴캐스트의 관심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 있는데, CVC인 컴캐스트 벤처스를 통해 구글 벤처스가 투자한 알트스페이스VR, 360도 동영상으로 스포츠 영상을 전달하는 넥스트(Next) VR에 투자하였음


Ø 그 밖에 컴캐스트 벤처스는 VR 애니메이션을 제작하는 바오밥(Baobab) 스튜디오, 360도 동영상 콘텐츠 제작을 다루는 펠릭스 & (Felix & Paul) 스튜디오, 테마파크용 VR 어트랙션을 개발하는 스페이스(Spaces) 등에도 투자하고 있음


ž 2015년에 일어난 첫번째 VRAR 투자 물결에서는 액셀러레이터라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근 5년간 투자금액 기준 VRAR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었음


Ø 액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한 지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정하여 투자하는 VCY 콤비네이터(Combinator)500 Startups 등이 대표적


Ø 액셀러레이터들은 통상 3~6 개월 동안의 창업지원 프로그램을 통해 자금 지원 이외에도 고객 및 우수한 인재의 연계, 다른 투자자와 중개 등을 지원하고 있는데, 최근 5년간 VRAR 스타트업에 가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있음


Ø 그 중에서도 가장 많은 금액을 투자한 액셀러레이터는 로텐버그 벤처스(Rothenburg Ventures), 이 회사는 시드 스테이지(seed stage, 회사 설립 전 준비기간)의 스타트업에 투자 초점을 맞추고 있음


Ø CVC 이외의 투자자들이 VRAR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터 프로그램 리버 액셀러레이터(River Accelerator)를 발표하였음


Ø 이 프로그램은 매년 10~15개의 VR AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 졸업하였으며, 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터 추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있음


Ø 투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 부스트(Boost) VC인데, 로텐버그 벤처스의 성공을 본 이후 2015년 후반기부터 VRAR 분야 투자에 집중하고 있음



Ø 가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 바이브(Vive)X인데, 세계적 VR HMD 업체인 HTC 2016 4월에 시작한 액셀러레이터이기 때문


<자료> Haptical

[그림 3] HTC의 액셀러레이터 바이브X


Ø 바이브X 프로그램은 HTC로서는 차세대 유망 기술 및 콘텐츠의 발굴이라는 장점이, 참여하는 스타트업에게는 자금 유치 외에 사업 제휴 기회 만들기가 용이하다는 장점이 있음


Ø 베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계 5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VRAR 액셀러레이터라 할 수 있음


ž 설립 초기부터 VRAR 분야에 특화된 VC가 많이 등장한 것도 첫번째 물결 시기의 특징임


Ø 세계 최초 VRAR 전문 VC를 표방하며 2015년 말 출범한 프레즌스 캐피탈(Presence Capital)과 리버 액셀러레이터의 책임자가 스핀오프 하여 만든 더 벤처 리얼리티 펀드(The Venture Reality Fund) 등이 대표적인데, 모두 실리콘밸리에 본사를 두고 있음


Ø 실리콘밸리 못지않게 일본도 VRAR 분야 투자에 적극적인데, 모바일 게임회사인 코로프라(Colopl) 2015 12월에 설립한 코로프라 VR 펀드는 투자 자금 규모가 100억 엔으로 VRAR에 특화된 VC로는 세계 최대 규모임


Ø 그리(GREE) VR 캐피탈이 운영하는 GVR 펀드 역시 그리를 중심으로 믹시(Mixi), 코로프라, 야후 등이 출자한 VRAR 분야 특화 VC


Ø 모바일 게임으로 성장해 2014 12월에 상장한 구미(gumi)는 더 벤처 리얼리티 펀드의 펀드 운용 책임자로 참여하고 있으며, 도쿄 VR 스타트업서울 VR 스타트업 등 액셀러레이션 프로그램도 운영하고 있음


Ø 코로프라, 구미, 그리 등 VRAR 특화형 VC를 만든 일본 3개 기업은 모두 모바일 게임으로 성장한 기업이라는 공통점이 있는데, PC 환경에서 모바일 환경으로 변화를 감지하고 비즈니스 패러다임을 전환해 성공한 경험이 있음


Ø 이런 경험을 가진 기업들이 VRAR 전문 VC를 시작했다는 사실은 VRAR을 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 간주하고 있음을 방증함


ž VRAR 관련 스타트업 투자에 두번째 물결이 일어난 것은 2016년 말부터 2017년 봄까지의 일로 실리콘밸리를 대표하는 대형 VC가 잇따라 VRAR 영역에 투자하기 시작한 것임


Ø 2016년은 주요 HMD가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단했고 두번째 투자 물결을 이루게 되었음


Ø 세쿼이아 캐피탈은 2017 2월에 하이엔드 HMD용 소셜 게임인 Rec Room(레크리에이션 룸)'을 개발·운영하는 어겐스트 그래비티(Against Gravity)에 투자했는데, Rec Room VR 공간에서 만난 사람들과 팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임


<자료> GeekWire


[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


Ø 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며, 마이크로소프트에서 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들임


Ø Rec Room 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어 졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아 등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는 현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있음


Ø 실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017 2월에 빅스크린(Bigscreen) VR'에 투자했는데, 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있음


Ø 빅스크린 VR2017 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았는데, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이라고 함


[동영상어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


ž 2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보이는데, 투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자로 방향을 전환하기 시작했음


Ø 디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR AR 분야에 대한 투자액은 30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이중 절반이 4분기에 이루어졌음


Ø 세번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된 것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브인데, 애플은 2017 6 AR용 콘텐츠 개발 환경인 AR(ARKit)을 발표했고, 뒤 이어 구글도 8월 말에 AR코어(ARCore)를 발표했음


Ø 이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에 특화된 새로운 액셀러레이터와 VC들이 나타나고 있는데, AR에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 처음 시작한 곳은 베타웍스(betaworks)


Ø 베타웍스는 2017 9 AR 스타트업을 대상으로 한 액셀러레이터 프로그램 비전캠프(visioncamp)를 시작한다고 발표했는데, 11주 프로그램으로 올해 1월 뉴욕에서 시작하며, 6~10개 기업을 선정해 기업당 20만 달러를 출자하고 창업 멘토들이 코칭할 예정


Ø 또한 2017 9월에는 실리콘밸리의 유명 VC샤스타 벤처스(Shasta Ventures) AR 분야의 스타트업에 투자하는 샤스타 카메라 펀드(Shasta Camera Fund) 설립을 발표했음



Ø 샤스타 벤처스는 구글이 32억 달러에 인수한 스마트 온도계 업체 네스트 랩(Nest Labs) IoT 관련 기업에 투자하는 것으로 알려져 있는데, AR 분야에서는 창업한 지 얼마 안 된 스타트업을 대상으로 업체당 10만 달러씩 총 20~30개 기업에 출자한다고 함


Ø 일본에서 모바일 게임을 주력 사업으로 하는 아카츠키 역시 2017 10월에 엔터테인먼트 용 AR 콘텐츠 스타트업을 중심으로 투자하는 5000만 달러 규모의 펀드를 설립한다고 발표했는데, 자회사를 LA에 설립하고 현지 스타트업을 발굴하고 있음


ž 3의 투자 물결이 AR을 향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 독립형 HMD라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아 있음


Ø VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의 높은 가격이 꼽히지만 사실 더 

큰 비용은 PC에서 발생하는데, 고품질의 VR 콘텐츠를 자연스럽게 구동하려면 현 시점에서도 최고 사양의 PC를 구매해야 하므로 250~300만원의 지출이 필요함


Ø 모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문에, 당연히 PC에 연결해 사용하는 HMD 기기도 구매할 이유가 없었던 것임

Ø 이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선선 것인데, 우선 오큘러스 VR 2017 10월 개최된 오큘러스 커넥트 4(OC 4) 컨퍼런스에서 일체형 HMD 모델인 오큘러스 고(Oculus Go) 개발 계획을 발표하였음


<자료> Recode

[그림 5] VR HMD의 가격대별 스펙트럼 및 기기 유형


Ø 오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 가격은 199 달러이며 2017 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 올해 초부터 시작될 예정임


Ø 199 달러라는 가격은 마이크로소프트의 홀로렌즈를 포함해 현재 시중에 나와 있는 어떤 HMD보다 저렴한 것인데, 삼성전자 기어 VR과 구글의 데이드림 등 모바일 VR보다 비싸지만 이들 기기는 500~1000 달러 정도의 스마트폰이 별도로 필요한 것을 감안해야 함


Ø 일체형 HMD는 기존 PC 연결형 보다 화질이 낮을 것으로 보이나 시장을 활성화하는 데 우선 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은 수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있음


Ø 오큘러스의 프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 잘 연동시키는 것이 핵심기술이며, 2018년 내 출시를 목표로 하고 있음


ž 세번째 투자 물결이 몰려오고 있는 2018년이 VRAR 업계에 어떤 해로 기록될 지 연초부터 많은 관심이 쏟아지고 있기에, 관련 스타트업들은 이 호기를 잘 활용할 필요가 있음


Ø 2016년 두번째 투자 쇄도 이후 많은 이들이 2017년은 VRAR의 원년이 될 것으로 기대했으나, 기기-플랫폼-콘텐츠 등 대부분의 VRAR 기업들은 고전을 면치 못했으며 생존을 위해 힘든 시기를 건너야 했음


Ø 올해 VRAR 시장이 본격적으로 이륙할 지는 두고 보아야 하겠으나, 작년에 비해 사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실하며, 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델 시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대해 볼 수 있음


Ø 시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의 참전도 본격화될 것이므로, VRAR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가 될 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

전용 하드웨어에서 기본 카메라로 - AR 전략 변경한 구글의 기회비용.pdf


[ 요 약 ]


구글이 안드로이드폰의 증강현실(AR) 플랫폼으로 기존의 탱고(Tango) 대신 AR코어(ARCore)를 새로 발표하였음전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고와 달리 AR코어는 스마트폰의 기본 카메라 만으로 AR을 구현할 수 있는 장점이 있지만탱고를 통해 애플 중심의 앱 개발 생태계를 흔들어 보려던 구글의 전략은 지연될 것으로 보임구글의 전략 수정은 애플의 AR 플랫폼 확산 가능성에 위기를 느꼈기 때문일 텐데당장의 경쟁 대응 효과는 크겠으나 그 기회비용 역시 결코 작지 않아 보임


[ 본 문 ]


ž 증강현실(AR) 특화 스마트폰을 추진해 오던 구글이 전략을 바꿔 애플과 페이스북처럼 일반 스마트폰의 싱글 카메라로 AR을 구현하는 쪽으로 방향을 틀었음


Ø 구글은 지난달 말 스마트폰에 탑재된 카메라로 AR을 구현하는 AR코어(ARCore) 기술을 새로운 AR 플랫폼으로 발표했으며, 앱 개발자들이 안드로이드용 AR 콘텐츠 개발을 위해 사용할 도구인 AR코어 SDK도 함께 공개하였음


<자료> Google


[동영상] 구글의 AR코어로 구현한 증강현실


Ø AR 코어는 모든 스마트폰에 탑재돼 있는 카메라와 모션 센서(자이로 센서)를 이용하여 실시간으로 3차원 공간 인식을 수행하고, 그 인식한 공간에 컴퓨터 그래픽(CG)을 합성하여 스마트폰으로 볼 수 있게 해주는 기술임


Ø 이를 위해 AR코어는, 카메라의 이미지와 모션 센서 데이터로 스마트폰의 위치와 방향을 추정하는 동작 추적, 카메라의 이미지로 공간 유형을 추정하는 환경 이해, 카메라의 이미지에서 광원의 위치와 방향 등을 추정하는 광원 추정 등 세가지 기능을 갖추고 있음


Ø 나누어 살펴보면, AR코어는 우선 카메라가 촬영한 사진을 보고 물체의 모서리라거나 직선이라거나 하는 특징점을 인식하고, 그 특징점의 움직임을 계속해서 감지하면서 카메라의 움직임과 피사체의 상태 등을 추정하는데, 이 단계에서는 동작 추적 환경 이해 기능이 작동함


Ø 여기에 광원 추정 기능을 결합하여, 카메라의 방향에 따라 CG 객체의 외관이 바뀌거나 CG 객체의 움직임에 따라 그림자가 바뀌거나 하는 등의 효과를 구현하게 됨


Ø 예를 들어 대표적 AR 게임인 포켓몬Go의 경우 현재는 CG로 만든 포켓몬이 공중에 떠있는 것처럼 보이지만, AR코어가 제공하는 기술을 사용하면 CG 객체가 땅 위에 서 있고 광원 위치에 따라 외양의 변화나 그림자의 모양이 변하는 것을 연출할 수 있게 되는 것임


Ø AR코어의 프리뷰 버전은 현재 구글이 직접 제조하는 픽셀(Pixel) 스마트폰과 삼성전자 갤럭시 S8에서 이용해 볼 수 있음


ž AR코어의 공개를 구글의 AR 전략 변경으로 볼 수 있는 이유는, 구글은 이미 탱고(Tango)라는 스마트폰용 AR 기술을 상용화했고 이를 적용한 제품들이 출시되어 있기 때문


Ø 구글의 첨단기술 및 프로젝트(ATAP) 그룹은 2000년대 중반부터 미 고등국방기술연구원(DARPA)과 함께 3D 지도 촬영 및 가상 지도제작 기능을 갖춘 스마트폰을 개발하기 위해 프로젝트 탱고를 진행해 왔음


Ø ATAP 그룹은 모토롤라 모빌리티 산하에 있었는데, 구글이 레노버에 모토롤라를 매각할 때도 ATAP 그룹을 남겨 놓을 만큼 프로젝트 탱고에 대한 구글의 관심은 매우 높았음


<자료> Project Tango


[동영상] 프로젝트 탱고의 트래킹 시스템


Ø 이후 구글과 레노버는 2016 6월 레노버의 연례 혁신 기술 컨퍼런스인 테크월드 2016에서 프로젝트 탱고의 연구 성과를 기반으로 한 스마트폰 2 프로(Phab2 Pro)를 공개한 바 있음


Ø 구글은 팹2 프로를 소개하며, 모바일 기기가 3D 공간을 인식하고 이 공간에서 발생하는 동작을 인간의 눈 수준으로 인식하는 데 목표를 두었다고 밝혔는데, 2 프로에 내장된 센서는 초당 2 5천만 번 이상 3D 측정을 한 후 측정 데이터를 기반으로 3D 모델을 생성함


Ø 이를 위해 4백만 화소 카메라 2대에 컴퓨터 비전 프로세서, 뎁스(depth) 센서, 동작 추적 카메라를 통합 내장했는데, 이 때문에 탱고 폰은 후면 카메라, 전면 카메라 외에 전용 뎁스(depth) 카메라동작 추적(motion tracking) 카메라 등 총 4개의 카메라를 장착하고 있음


Ø 또한 탱고 폰은 3D 처리를 위해 애플 자회사로 편입된 프라임센스의 3D 이미징 칩과 함께 빠르고 정확한 위치 스캐닝을 위한 모비디어스의 저전력 비전 처리 칩을 탑재하고 있음


ž 프로젝트 탱고와 AR코어의 기술 사양을 비교해 보면, 구글의 목표가 단시간 내에 AR 콘텐츠 이용이 가능한 안드로이드 폰 기반을 확보하려는 것임을 알 수 있음


Ø 전용 듀얼 카메라와 3D 처리 칩 등 전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고 기술과, 싱글 카메라 그것도 AR 전용 하드웨어가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 사용하는 AR코어 기술을 비교해 보면 양자의 장단점은 간단히 유추할 수 있음


<자료> Lenovo


[그림 1] 4개의 카메라가 탑재된 탱고 폰



Ø 탱고 플랫폼이 고도의 3D 처리 능력을 기반으로 풍부한 증강현실 서비스의 구현이 가능한 장점이 있는 반면, AR코어는 성능은 상대적으로 떨어지겠지만 이미 보급되어 있는 일반 안드로이드 폰에서 곧바로 AR 기술을 이용할 수 있게 해 주는 것이 장점임


Ø 구글은 AR코어를 공개하며 1억 대 이상의 안드로이드 기기에서 활성화하는 것이 목표라고 밝혔는데, 전용 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 그다지 어려운 목표는 아님


ž 구글이 탱고 폰 발표 이후 1년 남짓 만에 다시 AR코어를 발표하게 된 데에는, 올해 들어 페이스북과 애플이 연이어 싱글 카메라 방식의 AR 기술을 선보인 것과 관련이 있음


Ø 애플은 올해 6월에 개최된 연례 애플 개발자 회의 WWDC에서 아이폰의 카메라로 AR을 실현하게 해주는 AR(ARKit)를 연내 선보일 iOS 11에 탑재할 것이라 발표했는데, AR킷은 A9 이후의 프로세서를 탑재하고 있는 아이폰과 아이패드에서 이용 가능하게 될 것이라고 함


Ø 기기 대수에 대해 애플은 수 억대 규모라 표현했는데, 이는 일부 게임을 빼면 대부분의 사람들에게 별다른 의미가 없었던 AR이 단숨에 친숙한 기술이 될 수 있을 것이라 밝힌 것임


Ø 애플에 앞서 페이스북 역시 올해 4월 열린 연례 페이스북 개발자 회의 F8에서 스마트폰의 카메라를 AR 의 플랫폼으로 삼겠다고 선언하고 개발중인 AR 기술의 데모를 시연한 바 있음


Ø 현재 페이스북이 제공하는 AR 기술인 카메라 효과 플랫폼(Camera Effects Platform)은 페이스북 메신저 앱에서 카메라로 촬영한 인물 사진이나 동영상에 CG 객체를 합성하는 기능에 사용되고 있음


Ø 스마트폰 OS가 없는 페이스북이 애플 및 구글과 AR 분야에서 경쟁하려면 상당한 노력이 필요할 것이며, AR코어와 AR킷에 필적할 수 있는 기능의 출시는 내년 이후가 될 것으로 보이지만, 이미 서비스에 이용 중이라는 점에서는 애플과 구글을 앞서고 있다 할 수 있음


Ø 이처럼 올해 들어 애플과 페이스북이 기존 스마트폰에서 이용 가능한 AR 기술을 선보인 직후, 그 동안 전용 하드웨어 기반의 AR 기술을 추진해 오던 구글이 경쟁자들과 동일한 기술 방식으로 변경한 것이기에, 구글의 전략 수정은 경쟁 환경 변화에 따른 것으로 분석되는 것임


 [1] 주요 기술기업들의 AR 플랫폼 기술 방식 비교

기업명

플랫폼 명

기술 방식

발표 시기

기기 인프라

애플

ARKit

싱글 카메라

2017 6

2017년 내 수억 대

페이스북

Camera Effects Platform

싱글 카메라

2017 4

해당사항 없음

구글

ARCore

싱글 카메라

2017 8

단시일 내 1억 대

구글

Tango

전용 하드웨어

2014 2

2기종 (판매대수 미공개)

MS

Windows Mixed Reality

전용 하드웨어

2015 1

1기종 (판매대수 미공개)

<자료> IITP 정리


ž 특히 애플의 AR킷이 일반 카메라 만으로도 기대 이상의 성능을 보여준다는 평가를 받는 것이 구글이 긴 호흡으로 준비하던 탱고 프로젝트에서 회군을 결정하게 된 이유로 보임


Ø AR킷은 새로운 하드에어를 필요로 하지 않고 기존 카메라 모듈에 기능이 추가되는 것뿐이며, AR 기술 자체는 보편화 되지 않았을 뿐 새로운 기술은 아니기에, 신기술이 불러 일으키는 기대감이라는 측면에서 보면 애플은 구글이나 MS에 비해 경쟁력이 떨어진다 할 수 있음


Ø 구글은 기존의 구현 수준을 크게 넘어서는 AR 기술을 개발하기 위해 전용 하드웨어 기반의 프로젝트 탱고를 진행해 온 것이기 때문에, 단지 애플이 AR킷을 공개했기 때문에 애플과 동일한 기술 방식인 AR코어로 즉자적인 대응을 했다고 보기는 어려움


Ø 그러나 구글을 곤혹스럽게 한 것은 WWDC에서 공개된 애플의 AR킷의 성능이 예상 외로 볼만 했다는 점인데, 전용 하드웨어를 탑재한 탱고 폰에 비해 AR킷의 3D 모델링 성능이 떨어지는 것은 맞지만, 일반 카메라 만으로 꽤 괜찮은 동작 추적 기능을 보여준다는 평을 받았음


Ø 카메라와 동작 추적 센서 만으로 볼 만한 품질의 AR 콘텐츠를 개발할 수 있다는 사실은 개발자들을 자극하였는데, 실제 AR킷 발표 이후 이를 활용한 데모 기술들이 속속 선보이고 있음


Ø 이런 반응이 구글에게 뼈 아픈 것은 애플의 AR킷은 이미 사람들이 사용 중인 아이폰과 아이패드의 하드웨어 자원을 그대로 이용하는 것이기 때문에, 현재의 애플 앱 생태계 개발자들이 그대로 애플 AR 앱 생태계로 넘어갈 수 있다는 점


Ø 작년 6월 레노버의 탱고 폰을 발표하는 자리에서 구글은 올해까지 1천개 이상의 AR 앱이 등장할 수 있도록 개발을 지원할 것이라 밝힌 바 있는데, 이는 AR 앱의 활성화를 통해 안드로이드 앱 생태계, 나아가 AR 전용 안드로이드 폰의 판매를 촉진하겠다는 것으로 해석되었음


Ø 구글이 그런 전략을 세울 수 있었던 이유는, AR 앱의 확산을 위해서는 지금보다 고도의 AR 기술 플랫폼이 필요한데, 오랜 동안 프로젝트 탱고를 추진해 온 자신들에 비해 애플은 전용 하드웨어 기반의 AR 플랫폼 확보에 시간이 다소 걸릴 것이라 판단했기 때문일 것임


<자료> 9to5 Mac


[동영상] 애플의 AR킷으로 구현한 증강현실


Ø 그런데 애플의 AR킷이 개발자들에게 호평을 받음에 따라 AR 앱 생태계에서도 애플이 개발자들을 선점할 가능성이 제기되었고, AR 앱을 통해 앱 생태계 판도를 바꿔 보려던 구글로서는 다급히 대응 기술을 발표할 수밖에 없었던 것으로 보임


Ø 반면 세간의 관심이 구글의 프로젝트 탱고에 쏠리며 AR 대응이 뒤쳐지는 것이 아닌가 하는 평가를 받았던 애플은 AR킷이 호평을 받음에 따라 구글에 앞서 AR 앱 생태계를 구축할 수 있는 토대를 마련했으며, 아이폰이 AR의 시대에도 위세를 잃지 않게 할 경쟁력을 갖추게 되었음


ž 애플이 AR킷으로 얻는 효과를 구글 역시 AR코어로 얻을 수는 있겠지만, 판을 바꾸려 했다가 또 다시 애플이 만든 판에서 경쟁해야 하는 구글은 적잖은 기회비용을 지불해야 함


Ø 애플이 연내에 수억 대의 아이폰에서 향상된 AR 앱을 이용할 수 있게 될 것이라 예상하는 것만큼, 구글도 이제 AR코어를 통해 수억 대의 안드로이드 폰에서 고품질의 AR 앱이 사용될 수 있는 환경을 갖추게 되었음


Ø 그러나 AR킷이 예상보다 호평을 받고 있긴 하지만 탱고 플랫폼과 비교하면 아무래도 정확도는 떨어진다는 평가가 나오는 데서 알 수 있듯이, AR코어 역시 AR킷과 비슷하거나 혹 조금 나을 수 있을지는 몰라도 탱고와 유사한 성능 수준이 될 것이라 보기는 어려움


Ø , AR 앱을 만드는 개발자들이 애플 생태계로 쏠리는 것을 막고 애플과 경쟁할 수 있게 되긴 했지만, 탱고를 통해 앱 생태계에 대한 영향력을 강화하려 했던 당초 계획에 큰 차질이 빚어지게 된 것은 구글로서는 매우 아쉬운 대목임


Ø 구글은 십여 년 넘게 AR 기술 개발에 투자해 왔으며, 구글 글래스를 개발하고 포켓몬 GO에 투자하는 등 AR차세대 대물(Next Big Thing) 후보의 하나로 자리매김해 왔음


Ø 프로젝트 탱고가 성공했다면 안드로이드가 iOS를 카피하고 구글플레이가 앱스토어를 모방했다는 콤플렉스를 벗어날 수 있는 계기가 될 수 있었겠으나, AR킷에 대응해 AR코어를 발표하면서 구글은 또 다시 애플이 짜 놓은 규칙에 따라 경쟁해야 하는 처지가 되었음


Ø 물론 프로젝트 탱고를 개발해 온 구글의 AR코어가 AR킷 보다 더 나은 성능을 제공할 수도 있겠지만, 앱 생태계 판을 새로 짜고 싶었던 구글로서는 애플과 동일 방식의 기술로 경쟁을 해야 한다는 사실 자체가 그닥 받아들이고 싶지 않은 상황일 것임


<자료> FusedAR


[동영상] 애플의 AR킷과 구글 AR코어 비교


ž 일단 프로젝트 탱고 대신 AR코어를 새로 공개하게 되면서, 애플처럼 제조업체에 대한 완벽한 통제 권한을 얻고 싶어하던 구글의 희망은 또 다시 지연될 공산이 커졌음


Ø iOS와 비교할 때 가장 먼저 거론되는 안드로이드의 약점은 소위 파편화(fragmentation), 시장에서 다양한 버전이 혼용되고 있기 때문에 사용자 경험 면에서 통일성이 없다는 것


Ø 안드로이드 OS의 파편화는 제조업체마다 약간씩 다른 버전을 사용하기에 발생하는 문제인데, 예를 들어 아마존의 킨들 OS나 샤오미의 MiUI는 대표적인 안드로이드 변형 운영체제임


Ø 이는 안드로이드 OS의 단기 확산을 노려 무료로 제공했던 구글과, 자체 OS가 없어 안드로이드를 사용하지만 자신들의 목적에 맞는 기능을 집어 넣으려 했던 제조업체들 사이의 이해관계가 절충되며 만들어진 결과라 할 수 있음


Ø 시간이 지나며 구글은 사용자 경험의 통일성을 명분으로 제조업체에 대한 영향력 강화를 도모했고, 이에 대해 제조업체들은 반발하며 구글의 가이드라인을 벗어나기 위한 여러 가지 방안을 모색하며 양자 사이에는 미묘한 긴장 관계가 자리하게 되었음


Ø 이런 상황에서 만일 탱고 플랫폼 기반의AR 앱이 시장의 큰 반향을 얻게 되고 탱고 폰에 대한 수요가 급증하게 된다면, 애플과 폭스콘의 관계처럼 구글도 파트너 제조업체들에게 강력한 통제권을 행사하며 일관된 사용자 경험이라는 오랜 숙원을 달성할 수 있었을 것임


Ø 그러나 전용 하드웨어를 사용해야 하는 탱고 플랫폼과 달리 AR코어는 별도 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 구글이 제조업체들의 생산 과정에 관여할 여지는 사실상 없어졌으며, 지금까지와 마찬가지로 제조업체들은 자신들의 필요에 의해 AR코어의 변형을 시도할 것으로 예상됨


ž 게다가 탱고의 2선 후퇴는 가상현실(VR)과 혼합현실(MR) 분야에서도 구글의 발목을 잡을 가능성이 있기 때문에 기회비용은 훨씬 더 커질 수 있음


Ø 구글은 작년 10월 모바일 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 발표했으며, VR 이용 기기로는 전용 헤드셋 이외에 스마트폰과 연동해서 사용하는 방식의 데이드림 뷰(Daydream View) 헤드셋을 공개한 바 있음


Ø 데이드림 뷰에 연결해 사용할 수 있는 스마트폰은 최근 출시된 삼성전자 갤럭시 S8, LG전자 V30을 비롯, 구글 픽셀, 에이수스 젠폰 AR, ZTE 엑손 7, 모토롤라 모토Z 10여 개임


<자료> Google


[그림 2] 구글의 VR 헤드셋 데이드림 뷰


Ø 기존 스마트폰 연동 방식의 VR 헤드셋으로는 구글의 카드보드와 삼성전자의 기어 VR 등이 있었는데, 전용 헤드셋에 비해 가격이 저렴하다는 장점이 있지만 안드로이드 폰의 파편화가 심해 그래픽 옵션을 최하로 설정해서 개발해야 하는 등의 문제가 있었음


Ø 이에 비해 데이드림 뷰와 연결되는 스마트폰들은 에이수스의 젠폰(ZenFone AR) 처럼 그 자체가 탱고 폰일 정도로 사양이 좋은 것이 장점이며, 데이드림에 사용된 머리 위치 추적 기술인 월드센스(WolrdSense)가 탱고에서 파생되는 등 양자 사이에 기술적 연관성이 높다는 것도 이점임


Ø 탱고와 데이드림 뷰의 결합은 전용 헤드셋에 비해 가격 경쟁력을 유지하면서도 성능을 개선할 수 있는 방안이며, 동시에 전용 헤드셋을 개발 중인 마이크로소프트나 페이스북보다 구글이 가상현실 및 혼합현실 기기 보급에서 앞서나갈 수 있게 해주는 전략이었음


Ø 또한 현재 페이스북과 모바일 VR 분야에서 협력관계를 맺고 있으며, 데이드림 뷰의 경쟁 제품인 기어 VR을 제조하는 삼성전자를 견제할 수 있는 전략이기도 하였음


Ø 그러나 탱고를 대신하는 증강현실 플랫폼으로 AR코어를 내놓음에 따라 구글의 VR MR 분야 경쟁 전략에도 차질이 빚어질 것으로 보이는데, 외부 요인이 아니라 스스로 선택한 결정에 의해 발목이 잡히는 형국이라는 점이 구글로서는 뼈아픈 대목


ž구글이 적지 않은 기회비용을 감수하며 AR코어를 선택한 것이기에 향후 애플과 구글의 AR 경쟁은 더욱 치열해질 전망이며, AR은 일상 속에 보다 빠르게 확산돼 나갈 것으로 보임


Ø 구글이 AR코어와 프로젝트 탱고를 동시에 추진할 수도 있겠으나, AR킷의 대항마로 AR코어를 서둘러 내세워야 했을 만큼 현재 구글이 여유를 부릴 수 있는 상황은 아님


Ø 야심차게 추진해 왔던 탱고 플랫폼을 잠시 뒤로 물린 것은 그 만큼 애플 AR킷의 성능이 위협적이라는 뜻이므로, 구글로서는 애플과 AR 앱 생태계 구축 경쟁에서 이기기 위해 AR코어의 성능을 향상시켜야 하나, 그럴수록 탱고에 대한 수요를 감소시키게 되는 딜레마가 발생하게 됨


Ø 따라서 현실적으로 구글이 택할 수 있는 방향은 AR코어의 기술적 완성도를 높여 최대한 탱고 기술에 근접하도록 하는 것이며, 현 시점에서 구글은 이 전략이 최선이라 판단한 것으로 보임


Ø 구글의 전략 변경이 어떤 결과를 가져올 지는 지켜봐야 하겠지만, 향후 애플과 구글의 AR 앱 생태계 주도권을 쥐기 위한 경쟁은 치열하게 전개될 것으로 보임


Ø 그 과정에서 새로운 기술이 단기간에 수억 대의 스마트폰에서 이용 가능하게 되는, 컴퓨터 역사에서도 매우 드문 상황이 연출될 것으로 보이는데, 그런 면에서 보더라도 2017년은 여러 전문가들의 예상대로 진정한 AR의 원년이 될 가능성이 높아졌음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

AR은 수직통합 VR은 수평분업 상반된 전략 병행하는 MS.pdf



ž 시애틀에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야 스타트업들이 많이 모여 들고 있는데, 이곳에 마이크로소프트(MS)가 있다는 사실도 그 이유 중 하나임


Ø VR AR 기술의 스타트업들은 당연히 하이테크의 집적지인 실리콘밸리, 영화산업의 메카인 LA로 많이 모여들고 있으나, 이 두 도시에 버금가는 것이 시애틀임


Ø 2017 1분기에 시애틀 지역에 모인 총 벤처 투자액은 3억 달러로 실리콘밸리 지역에 투자된 67억 달러에 비하면 20분의 1에도 못 미치지만, VRAR 분야만 떼 놓고 보면 상당한 자금과 기업이 시애틀에 모여들고 있음


Ø 그 이유 중 하나는 인재 풀로, VRAR 콘텐츠 및 소프트웨어를 만들기 위해서는 유니티(Unity) 같은 개발 도구를 이용한 3D 모델링 기술이 필수적인데, 이 스킬을 가진 인재를 풍부하게 보유한 게임 회사들이 실리콘밸리와 LA에 이어 시애틀에 많이 있음


Ø , 게임업계의 인재들이 VR/AR 분야 스타트업으로 흘러 들어 간다고 추정할 수 있고, 이런 점에서 시애틀에 본사를 둔 MS의 존재를 빼놓을 수 없는데, MS는 게임사업 부문인 X박스(Xbox)가 있기 때문에 VR/AR 인재의 수요 진작에도 크게 기여해 왔기 때문


Ø 무엇보다 MSAR 글래스와 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 개발하고 있는 대형 기술기업이기도 하며, 시애틀의 VR/AR 분야 스타트업 중에는 MS 출신이거나 MS와 공동 프로젝트를 진행하는 등 협업관계를 가진 곳들이 많음


ž 스마트폰 시대가 도래하며 위상이 많이 추락한 MS는 부활의 모멘텀 찾기에 사활을 걸고 있는데, VR/AR 분야는 MS 재도약 발판의 하나로 꼽히고 있음


Ø PC 시장의 90% 이상을 윈도 OS가 점유하고 있지만, 노키아의 휴대전화 사업부문을 인수하는 등 갖은 노력에도 불구, 모바일에서 윈도 폰의 점유율은 0.3%로 사실상 없는 것과 마찬가지


Ø MS가 모바일에서의 실패를 만회하기 위해서는 포스트 스마트폰 시대를 철저히 준비할 수밖에 없는데, 이런 절박함은 VR/AR 분야에 대한 적극적인 투자에서 잘 드러남


Ø AR VR의 용도가 어느 정도 구분되어 있기에 대부분의 기술 기업이 어느 한쪽을 공략하는 것에 비해 MS는 현재 양쪽 모두를 공략하고 있음


Ø 2013년 오스터하우트 디자인그룹(Osterhout Design Group, ODG)으로부터 AR 글래스 관련 81 건의 특허를 인수한 이래 MS는 수년 간의 개발을 거쳐 2015 1월에 윈도 혼합현실(Windows Mixed Reality, WMR)이라는 OS를 탑재한 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)를 공개하였음


Ø 홀로렌즈는 PC나 케이블 연결이 필요 없고, 위치 추적 센서를 내장해 가상세계의 객체를 현실세계와 거의 정확히 겹쳐서 표시하며, 음성 입력 및 제스처 컨트롤을 구현하는 등 당시 하이엔드 VR 헤드셋이나 AR 글래스에서 볼 수 없었던 기능을 선보이며 대단한 호평을 받았음


Ø MSAR 글래스에 이어 VR에도 적극적 자세를 보이고 있으며, 2016 10월에 윈도 10 기반의 PC에 연결해 사용하는 VR HMD를 발표했는데, OS는 홀로렌즈와 같은 WMR을 채택하고 있지만 소프트웨어와 하드웨어의 개발은 분업 체제를 취하고 있음


<자료> Microsoft


[그림 1] MS의 윈도 10 기반 VR 헤드셋


Ø MS는 자신들의 제품을 AR이나 VR로 부르지 않고 혼합현실(MR)이라 부르고 있는데, 이는 VR이냐 AR이냐 하는 구분은 그다지 중요한 것이 아니며, MS가 제공하는 OS가 어떤 장치에서도 작동하는 것이 중요하다는 소프트웨어 중심적 사고 방식이 반영된 것으로 보임


Ø MS는 현재 눈에 가까운 디스플레이(Near Eye Display)라는 이름의 세 번째 MR 기기를 개발 중인데, 올해 5월에 공개한 프로토타입은 얇은 안경과 같은 장치로 사용자의 시야에 홀로그램을 겹쳐서 표시할 수 있다고 함


<자료> Microsoft Research


[그림 2] MS의 홀로그래픽 디스플레이



ž MSVR AR에 임하는 개발 전략은 대조적인데, VR에서는 PC와 같은 수평 분업 방식을 택한 반면, AR[서는 윈도 폰과 같은 수직 통합 방식을 택하고 있음


Ø , AR에서는 홀로렌즈의 경우에서 보듯 하드웨어와 소프트웨어를 모두 직접 개발하고 있으며, VR 에서는 하드웨어 제조를 HP나 레노버 같은 파트너에 위탁하고 있는 것


Ø 이는 제품의 성숙도 차이에 따라 각기 다른 전략을 펼치는 것으로 해석할 수 있는데, MS의 주력 분야는 어디까지나 윈도 OS를 비롯한 소프트웨어에 있다는 점을 염두에 둘 필요가 있음


Ø AR 글래스는 기술적 난이도가 높고, 하드웨어와 소프트웨어를 긴밀하게 통합할 필요가 있기 때문에 MS에서 모두 직접 다룬다는 방침을 세운 것으로 보임


Ø 반면 VR HMD는 소프트웨어 핵심 기술이 거의 확립되어 있다고 판단한 것으로 보이며, 조만간 하드웨어 제조가 급속도로 진행될 것이기 때문에 MS VR 소프트웨어 개발에 주력하고 하드웨어 개발은 제조업체에 맡기려는 것으로 보임


Ø 이런 해석이 맞다면, AR 글라스의 경우도 핵심 소프트웨어 기술이 어느 정도 확립된 것으로 판단되는 시점에서 하드웨어 개발을 아웃소싱으로 전환할 가능성이 높음


Ø MS 전략의 특징은 홀로렌즈를 먼저, VR용 헤드셋을 나중에 출시한 제품화 순서에도 나타나는데, 이미 많은 제품이 북적거리는 VR HMD 시장에서 뒤쳐지지 않기 위해 VR 헤드셋을 먼저 출시했을 수도 있지만 굳이 시장 확대에 시간이 걸릴 AR 글래스를 먼저 선보인 것임


Ø 아이폰 등장 이후 근 10여년 동안 여러 실패를 겪어온 MS이기에, 급할수록 돌아간다는 마음으로 어떤 기업보다도 장기적이고 치밀한 관점에서 VR/AR 시장에 임하려는 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1806호(2017. 7. 26 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

2018년 AR 원년을 준비하는 &lsquo;2세대 AR 글래스&rsquo; 제품들.pdf



[ 요 약 ]


페이스북삼성전자소니 등 거대기업들이 제품 경쟁을 벌이고 있는 VR(가상현실시장과 달리, AR(증강현실분야에서는 포켓몬GO 정도가 관심을 끌고 있을 뿐 일반인에 판매되는 전용 기기를 찾아보기 어려움그러나 AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했으며구글이 글래스 사업을 철수한 이후에도 여러 업체들이 꾸준히 제품 개발을 이어오고 있음. MS가 홀로렌즈를 출시한 것을 비롯성능을 개선한 2세대 AR 기기들이 모습을 드러내며 2018 AR시장 원년의 도래를 준비하고 있음



[ 본 문 ]


ž VR(가상현실)용 헤드마운트디스플레이(HMD)가 다수 출시된 것에 비해 일반인에 판매되는 AR(증강현실)용 기기는 별로 없는 상황이지만, AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했음


Ø 주요 VR HMD가 일반 소비자용으로 출시되기 시작한 것은 2016년이지만, 일반 대중을 위한 AR 글래스들이 등장한 것은 2012년경으로 이들을 1세대 AR 글래스라 부를 수 있음


Ø 1세대 AR 기기의 대표적인 제품은 널리 알려진 구글 글래스2012 4월에 처음 공개되었으며, 2013 2월 개발자용부터 정식 판매를 시작했는데 당시 가격은 1,500달러였음


Ø 발표 당시 구글은 구글 글래스를 일상생활에서 사용할 수 있는 기기로 자리매김했는데, 컨셉 비디오를 통해 음성 명령으로 목적지까지 경로를 구글 지도로 검색하거나, 이용자가 본 것을 자동으로 인식하여 관련 정보를 검색하여 표시해 주는 등의 활용 사례를 소개하였음


Ø 그러나 실제로는 배터리 시간, 이미지 인식 정확도 등 여러 문제점이 드러났으며, 구글 글래스의 실제 성능이 컨셉 비디오와는 거리가 먼 것으로 판명되자, 구글은 2015 1월에 일반용 판매를 중단하고 다시 연구 개발 단계에 돌려 보냈음


Ø 언론들이 많은 보도를 했고 소비자들의 관심도 높았지만, 결국 구글이 목표로 한 것은 당시 기술의 한계를 넘어선 것이었다는 평을 받는 것으로 끝났으며, 이후 구글은 거의 3년이 지난 올해 6월에서야 구글 글래스 기능의 업데이트를 다시 시작하였음


ž 구글 글래스가 세간의 관심을 독점하는 바람에 잘 드러나진 않았지만, 비슷한 시기에 여러 일본업체가 AR 글래스를 출시했으며 기업 시장에서 조용한 반향을 일으키고 있기도 함


Ø 사실 AR 기기 시장을 선도적으로 개척한 곳은 구글이 아니라 일본의 복합기 기업들이었는데 세이코 엡손은 이미 2011 11월에 시야를 가리지 않고 일반 안경처럼 주위를 볼 수 있는 시쓰루(see through) 방식의 AR 글래스 모베리오(MOVERIO) BT-100을 출시한 바 있음


<자료> Seiko Epson

[그림 1] 세이코 엡슨의 모베리오 BT-350


Ø 모베리오 글래스는 HMD와 외부 컨트롤러로 구성되어 있으며 OS는 안드로이드를 채택했는데, 세이코 엡손은 초기 BT-100 모델을 주로 소비자 엔터테인먼트 용도로 판매했지만 이후 2014 4월에 출시한 후속 모델 BT-200은 기업용임을 강조하는 전략으로 선회


Ø 2017 5월 말에 출시된 모베리오 시리즈의 최신 모델 BT-350 OLED 디스플레이를 채택했으며 멀리 볼수록 화면이 크게 보이는데, 세이코 엡손은 320인치 휴대형 개인용 극장을 구현할 수 있다는 컨셉을 강조하며 다시 소비자 엔터테인먼트 시장을 공략하려는 모습을 보이고 있음


Ø 캐논 역시 2012 7엠리얼(MREAL) HM-A1 제품을 출시했는데, 캐논은 이 제품을 MR(혼합현실) 기기라 불렀으며 설계 및 디자인 등의 용도에 특화된 기업용 기기로 자리매김하였는데, 실제로 캐논의 AR 글래스를 빠르게 도입한 곳은 도요타와 혼다 등 자동차 기업들이었음


ž 기업용 시장에서 AR 기기의 활용도는 현재 VR 기기의 활용 목적과 거의 흡사한데, 주로 설계 및 개발 단계에서 완성품의 이미지를 미리 가상으로 접해볼 수 있게 해주는 것임



Ø 가령 도요타는 생산기술 부문에서 AR 기기를 도입했는데, 이 부문의 역할은 새로운 자동차 및 부품에 따라 공장에서 사용하는 생산 설비를 개발·제조하는 것으로, 엠리얼 글래스는 설계한 생산 설비가 현장의 작업자에게 친화적인지 여부를 확인하는 데 사용되고 있음



<자료> Canon

[동영상도요타가 도입한 캐논의 엠리얼


Ø 새로운 생산 설비를 디자인 할 경우 3D 컴퓨터 그래픽 모델을 작성한 다음, 생산 설비를 사용하게 될 여러 작업자들에게 엠리얼을 착용하여 3D 모델을 보면서 피드백을 하게 하는데, 이를 통해 공장에서 앞으로 다룰 새로운 설비를 작업자들이 실제 크기로 미리 체감해 보게 할 수 있음


Ø 작업자들은 일 하기에 작업대가 너무 낮다거나 버튼 위치가 좀 더 오른쪽에 있어야 한다 등의 구체적 소감이나 수정 요구사항을 피드백 할 수 있게 되는데, 현실에 가상 현실을 투영 할 수 있는 AR 글래스의 특성을 충분히 살린 활용법이라 할 수 있음


ž 미국에서도 구글의 글래스 사업 철수에 아랑곳 않고 몇몇 업체가 AR 글래스 제품을 출시해 오고 있는데, 여기에는 반도체 분야 거인인 인텔도 포함되어 있음


Ø 미국에서 기업용 AR 글래스의 선구자라고 할 수 있는 곳은 1997년에 설립된 뷰직스(Vuzix)인데, 원래 군사용 디스플레이 기술을 개발하던 이곳은 2013 1CES 가전 전시회에서 첫번째 소비자용 AR 글래스 M100을 발표했으며 그 해 12 999 달러에 정식 출시하였음


Ø 뷰직스는 2009년에 나스닥에 기업공개(IPO)를 했으며, M100 출시 이후인 2015 1월에는 인텔로부터 2,500만 달러의 투자를 유치하는 동시에 인텔과 웨어러블 기기 및 AR 사업 부문에서 전략적 제휴를 체결하였음


Ø 인텔은 2016 11월 뷰직스와 업무 제휴를 종료한다고 발표했는데, 이는 인텔의 관심이 떨어졌기 때문이 아니라 오히려 VR AR을 인텔의 차기 주축사업의 하나로 자리매김하며 보다 적극적으로 독자적인 행보를 하기로 결정한 데 따른 것임


<자료> Vuzix & Recon Instruments


[그림 2] 인텔이 인수한 뷰직스의 M-300()과 인텔인 인수한 레콘 인스트루먼트의 레콘 젯(아래)


Ø 인텔은 뷰직스에 대한 투자 이후 2015 6월에 캐나다의 AR 글래스 제조업체인 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수했는데, 레콘은 2008 년 창업해 인텔에 인수되기 전까지 주로 스키와 싸이클 경주 선수용 AR 글래스를 생산·판매하던 업체였음


ž 미국의 AR 글래스 업체 중 주목해야 할 곳은 ODG라는 업체인데, 마이크로소프트에 거액을 받고 기술을 매각하여 MS의 홀로렌즈 출시에 상당한 영향을 미쳤다는 평을 받고 있음


Ø 오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, ODG)의 행보는 여러 투자 펀드로부터 주목을 받아 왔는데. 1999년 창업한 이 회사는 미군과 정부를 대상으로 한 컨설팅 및 기술 개발로 성장해 왔으며, 특히 광학 기술과 관련해 많은 특허를 보유하고 있음


Ø ODG2013 11월에 AR 글래스 관련 81건의 특허를 마이크로소프트(MS) 1 5천만 달러에 매각했는데, 이 때는 아직 MSMR(복합현실) 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 발표하기 전으로, 2015 1월 소개된 홀로렌즈에는 ODG가 보유했던 기술이 적용된 것으로 추정됨


Ø MS가 인정한 높은 기술력을 가진 ODG2015 11월 처음 출시한 AR 글래스 제품은 'R-7'인데, 가격은 2,750 달러로 이전의 AR 글래스 제품들에 비해 몇 배나 높았지만 제품으로서 완성도도 매우 높은 평가를 받았음



<자료> wareable.com


[그림 3] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 디자인 면에서 보면 뷰직스나 레콘처럼 외부에 투영기를 붙이는 방식이 아니라 모두 내부에 탑재하고 있으며, OS는 엡손의 모베리오와 마찬가지로 안드로이드를 채택했으나 별도의 외부 컨트롤러 없이 내부에 통합한 것이 차이점


ž 1세대 AR 글래스 개발업체들이 나름 의미 있는 행보를 보이며 그들만의 경쟁을 벌이고 있지만, 아직 이들 제품이 시장에서 제대로 인식되고 있다고 보기는 어려움


Ø 엡손 BT-100 모델은 2011 11월 출시 이래 2014 1월까지 판매 대수가 5천 대로 목표인 1만 대의 절반에 불과했으며, 뷰직스의 M100 2015년 판매 대수가 약 2,500 대였는데 개념 자체가 아직 생소해 이용자들이 용도를 모색 중이라는 점이 판매 부진의 주요 원인으로 꼽혔음


Ø 성능이나 기능, 가격 등에서 아직 개선의 여지가 많다는 지적도 있는데, 특히 기능 면에서는 HMD의 위치를 ​​인식하여 사용자의 움직임과 시선의 방향에 맞게 영상을 이동시키는 포지셔널 트래킹(positional tracking) 기능의 개선이 시급하다는 평을 받고 있음


Ø 포지셔널 트래킹은 현재 VR HMD 기기에서는 일반적인 기능이지만 1세대 AR 글래스 대부분은 탑재하고 있지 않은데, AR 글라스를 통해 문자나 영상 등을 투영할 수는 있지만 이용자가 움직이더라도 문자와 영상을 이용자 시선에서 벗어나지 않게 계속 투영하는 것은 어려움


Ø 현재는 입력 방법도 제한적이어서 1세대 AR 글래스의 입력 인터페이스는 안경테 측면이나 상단에 있는 버튼이나 터치 패드를 사용하는 것이 대부분


Ø VR HMD 제품에는 이용자가 손에 들고 가상 공간의 물체를 조작 할 수 있는 컨트롤러가 포함되어 있는 경우가 많지만, 1세대 AR 글래스에는 컨트롤러가 포함되어 있지 않으며 음성 입력 및 조작 기능도 제한적임


ž 이러한 1세대 제품의 한계를 넘어선 기능을 갖춘 2세대 글래스들의 경쟁이 시작되고 있는데, 아직 초기 단계이지만 MS와 애플 등이 참전하며 판이 커질 조짐을 보이고 있음


Ø 2세대 제품의 서막을 연 것은 마이크로소프트로, 2016 3월 홀로렌즈(HoloLens)를 개발자 전용으로 3천 달러에 판매하기 시작하였음



Ø 미국의 스타트업 다큐리(DAQRI)가 개발한 제품은 오토바이 헬멧처럼 생긴 AR 기기인데, 제품명도 스마트 헬멧이며 안경 타입의 제품에 비해 시야가 넓고 보다 고성능의 CPU와 센서를 탑재할 수 있다고 함


[동영상 2] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 다큐리의 스마트 헬멧은 이미 몇몇 산업현장에서 시설 관리용으로 도입되었으며, 네덜란드의 경찰청이 도입한 데 이어 최근에는 미국 해군이 전투함에 도입한다고 발표하였음



<자료> Next Reality


[그림4] 미 해군에 도입된 다큐리의 스마트 헬멧


Ø 이 밖에도 올해 말에 AR 글래스 제품을 출시 예정인 메타(Meta), 구글과 알리바바로부터 14억 달러의 투자를 유치했지만 아직 한번도 실제 제품을 발표하지 않고 있는 베일에 쌓인 매직 리프 기업(Magic Leap) 등이 2세대 AR 시장을 이끌 것으로 기대되고 있음


Ø 스냅챗(Snapchat) 메신저를 운영하고 있는 스냅(Snap) AR 글래스 시장에 뛰어들었으며, 애플 역시 모종의 AR 기기를 개발 중이라는 루머가 끊이지 않는 등, 거대기업과 스타트업들이 2세대 AR 글래스 시장을 향해 물밑에서 치열한 경쟁을 벌여 나가고 있음


ž 기술 산업에서 보통 실제적인 시장 경쟁은 2세대 이상의 제품에서 벌어지므로, 현재 개발중인 2세대 제품들이 다수 출시될 2018년이 AR의 진정한 원년이 될 것으로 예상됨


Ø 일반적으로 새로운 분야의 제품이 등장 할 경우 첫 번째 세대의 역할은 시장을 개척하는 의미가 크며, 실제적인 개발 경쟁과 시장 경쟁은 2세대 이상에서 치열하게 전개됨


Ø VR 시장도 1세대 제품들의 시행착오를 극복한 2세대 제품들이 2016년에 다수 등장하며 본격적인 행보를 시작했는데, AR 시장도 이와 유사해서 2세대 제품들이 다수 등장하게 될 2018년이 실질적인 AR 원년이 될 것이란 전망이 나오고 있음


Ø 여기에는 VR의 도움이 크게 작용할 것으로 보이는데, VR 시장의 대두로 인해 AR에 대한 소비자의 인지도가 높아졌으며, 동시에 VR 기기의 한계가 자연스레 AR에 대한 관심으로 이어질 것이란 분석임


Ø VR 기기들이 응용분야를 넓히려 애쓰기는 하지만 아직은 게임에만 치우쳐 있으며 게임 분야를 벗어나면 VR 기기에 본질적으로 내재된 사회적 고립의 문제에 직면할 수밖에 없는 데 비해, AR 기기들은 다큐리나 캐논의 예에서 보듯 이미 B2B 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기 때문


Ø 시장이 거는 기대는 VR 분야보다 AR 분야가 훨씬 큰 것으로 나타나는데시장조사기관 디지-캐피털(Digi-Capital)이 발표한 예측에 따르면, 2018년까지는 VR 시장 규모가 AR을 웃돌겠지만, 2019년에 반전하여 2021 AR 시장규모는 VR 4 배인 약 800억 달러에 달할 전망


<자료> Digi-Capital

[그림 6] 2016~2021 VR/AR 시장 매출 전망



Ø 올 하반기 업체들의 움직임을 보면 이런 전망이 현실화될 지를 가늠할 수 있을 것으로 보이며, 특히 애플의 움직임이 주목받고 있는데, 스마트폰을 이용한 모바일 AR 기술이 향후 AR 기기 시장 확대를 견인할 것으로 예상하기 때문

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1799호(2017. 6. 7 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

구글과 소프트뱅크_VR 관련 기술 기업에 투자 가속화.pdf



ž 구글은 최근 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 기업으로 유명한 미국의 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)를 인수한다고 발표


Ø 아울케미 랩스는 VR 기반 직업 시뮬레이션 게임인 잡 시뮬레이터(Job Simulator)와 인기 애니메이션을 VR 게임으로 만든 Rick and Morty: Virtual Rick-ality 등으로 유명한 기업으로, 특히 잡 시뮬레이터는 여러 상을 수상하며 타이틀 매출은 300만 달러 이상을 올렸음


<자료> Owlchemy Labs


[동영상] VR 직업 체험 잡 시뮬레이터


Ø 아울케미 랩스는 2010년에 창업하였으며 직원은 23명으로 현재 HTCHTC Vive, 오큘러스 VROculus Touch, 소니의 PlayStation VR 등 다양한 가상현실 헤드마운트디스플레이 제품용 VR 게임을 개발하고 있음


Ø 아울케미 랩스의 창업자이나 CEO인 알렉스 슈바르츠는 손을 이용한 조작에 초점을 맞추어 몰입형 경험을 제공하는데 콘텐츠 개발의 초점을 맞추고 있음


Ø 구글의 인수 발표회에는 아울케미 랩스도 참가했으나, 양측 모두 인수금액을 비롯한 자세한 인수 조건에 대해서는 밝히지 않았음


ž 구글은 인수 직후 열린 연례 개발자 컨퍼런스 구글 I/O 2017에서도 VR사업 강화 방침을 확인하며 구글의 VR 플랫폼을 탐재한 스마트폰을 올해 수천만 대로 늘리겠다고 선언


Ø 구글은 작년 11월 제품 발표회에서 자체 개발한 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 선보인 바 있는데, 현재 이 플랫폼이 적용된 스마트폰은 구글 자체 프리미엄 폰인 픽셀(Pixel) 밖에 없으나 올해 삼성전자 갤럭시 S8 시리즈를 비롯 11개 기종으로 확장한다는 계획


Ø 또한 작년 11월에는 스마트폰을 연결해 VR 콘텐츠를 즐기는 고글형 VR 헤드셋 데이드림 뷰를 선보였지만, 이번 I/O에서는 전용 디스플레이와 프로세서를 내장해 스마트폰 등 외부 기기와 연결이 필요 없는 스탠드얼론형 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라 발표


<자료> Google

[그림 1] 구글의 VR 플랫폼, 데이드림 2.0


Ø 새롭게 선보일 VR 헤드셋에는 이용자의 움직임을 정확히 검출할 수 있는 월드센스(WorldSense)라는 기술이 적용되었다고 하며, 자신이 보고 있는 VR 콘텐츠를 캡처해 다른 사람과 공유할 수 있는 데이드림 유프라테스(Daydream Euphrates) 기술이 탑재되었다고 함


Ø 구글의 VR 단말기로 이용가능한 앱은 현재 150개를 넘어섰다고 하며, 이번 아울케미 랩스의 인수도 킬로 콘텐츠 확보 및 확장이라는 관점에서 추진된 것으로 보임


ž 한편 VR 스타트업인 영국의 임프라버블 월드(Improbable Worlds)는 소프트뱅크를 중심으로 투자자들로부터 5 200 만 달러 투자를 유치했다고 발표


Ø 특히 소프트뱅크에서는 이사 1 명을 받아 들이기로 했으며, 소프트뱅크 및 소프트뱅크의 협력사들과도 협업을 진행한다고 밝혔음


Ø 조달한 자금은 스페이셜OS(SpatialOS)라 부르는 VR 시스템 플랫폼 개발 등에 사용될 예정인데, 현재는 게임 분야가 주력이지만 앞으로는 의료와 도시 개발 등 게임 이외의 분야에서 VR로 현실세계를 시뮬레이션 하기 위한 기술의 개발을 가속화 한다는 방침


Ø 임프라버블 월드는 작년 11월 구글과 제휴를 체결하고, 구글의 클라우드 플랫폼과 스페이셜OS를 결합하여 실제 세계를 VR로 재창조한다는 계획을 공동 발표한 바도 있음


Ø 한편 이번 임프라버블 월드에 대한 투자의 주축인 소프트뱅크는 작년 6VR 사업추진실을 신설하는 등 VR 분야 시장 개척에 주력하고 있으며, 올해 4월에는 오큘러스 리프트를 이용해 혼합현실(MR) 기반 치과 치료 지원 시스템을 선보인 바 있음


Ø 소프트뱅크가 개발한 치과 치료 지원 시스템은 영상 진단 결과라는 가상 공간과 눈앞의 실재 환자라는 현실 공간을 복합시키는 MR 기술을 활용한 것으로, 치과 의사는 오큘러스 VR(Oculus VR)오큘러스 리프트(Oculus Rift cv1)를 착용한 상태에서 환자를 치료하게 됨


<자료> Softbank

[동영상] 혼합현실 기반 치과 치료 지원 시스템


Ø 가령 HMD 화면에는 치료 전에 실시한 방사선 사진 등 영상 진단 결과와 환자의 모습이 실시간으로 겹쳐서 표시되기 때문에, 육안으로는 보이지 않는 잇몸 내부의 신경을 파악하며 실시간으로 치료하는 것이 가능해 짐


Ø 소프트뱅크의 이번 임프라버블 월드에 대한 투자는 의료 분야 활용에 초점을 맞춘 VR 사업 추진 전략의 연장선상에 있는 것으로 해석되고 있음