※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1835호(2018. 2. 28. 발행)에 기고한 원고입니다.


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차세대 동작 인식 기술 발표 봇물, 소형화∙저전력화가 특징.pdf



[ 요 약 ]


마이크로소프트가 키넥트를 발표한 이래 동작 인식 기술은 게임뿐만 아니라 의료제조업 등 다양한 분야에서 새로운 인터페이스 방식으로 점차 확산되어 가고 있음최근 반도체 및 센서 기술의 발전에 힘입어 새롭게 업그레이드 되고 있는 차세대 동작 인식 기술은 소형화경량화저전력화가 특징이어서 스마트폰을 비롯해 보다 다양한 기기에 탑재될 가능성을 획득함으로써동작 인식의 활용이 보다 광범위하게 이루어질 수 있는 모멘텀을 확보하고 있음



[ 본 문 ]


ž 집적회로 기술 관련 국제 컨퍼런스인 International Solid-State Circuits Conference(ISSCC) 2018에서 차세대 동작 인식 기술이 잇따라 발표되었음


Ø 손이나 몸의 움직임을 인식하여 기기 조작의 인터페이스로 사용하는 동작(gesture) 인식 기술은 2010년 출시된 마이크로소프트의 동작 입력 컨트롤러 키넥트(Kinect)를 계기로 대중적으로 알려지기 시작했음


Ø 키넥트는 MS의 게임 콘솔인 X박스와 짝을 이루며 주로 게임 분야에서 활용되었으나, 그 밖에도 직접 기기 조작이 어려운 수술실에서 이용하는 등 점차 응용처가 확산되어 왔음


<자료> Marnent


[그림 1] 수술실의 동작 인식 인터페이스


Ø 최근에는 VR(가상현실)/AR(증강현실) 애플리케이션에서 활용이 적극 모색되고 있기도 하며, 스마트폰이나 헤드마운트디스플레이(HMD)에 동작 인식 기술을 탑재하려는 움직임도 시작되었음


Ø 2월 중순에 샌프란시스코에서 열린 ISSCC 2018 컨퍼런스에서는 이처럼 새로운 분야에 적용될 것을 겨냥한 차세대 동작 인식 기술들이 다수 선보였는데, 신기술들은 이전의 동작 인식 기술에 비해 소비 전력과 비용은 절감하고, 계측 성능은 대폭 강화한 것이 특징임


ž 차세대 동작 인식 기술들은 우선 적외선을 사용하지 않아 전력 및 비용을 크게 절감하고고 있는데, 우리나라의 KAIST가 선보인 손 동작 인식 IC 칩이 대표적


Ø 동작 인식 입력 컨트롤러에서 사용하는 심도 이미지 센서의 경우, 빛을 쐰 후 되돌아 올 때까지의 비행 시간으로 거리를 추정하는 ToF(Time of Flight) 방식이 일반적임


Ø 혹은 특정한 2차원 패턴(도트)광을 대상물에 쏘이고, 촬상 소자가 획득하는 패턴광의 왜곡을 바탕으로 심도를 측정하는 SL(Structured Light) 방식을 사용하기도 함


Ø ToF SL 방식 모두 비교적 정밀하게 동작을 인식할 수 있지만 적외선을 이용하므로 발광 소자나 수광 소자 등의 광학 소자가 필요하기 때문에, 그 만큼 소비 전력의 증가나 비용 상승으로 이어지기도 쉬움


Ø 이런 문제를 해결하고자 올해 ISSCC에서는 적외선을 이용하지 않는 방법의 제안이 잇따랐는데, 대표적으로 KAIST는 스테레오 카메라를 이용해 전력 소모가 작은 손짓 인식 IC의 프로토타입을 제작하여 선보였음


Ø KAIST는 좌우 한 쌍의 카메라 이미지에 대해 대응점을 탐색하고 시차 정보로부터 이미지의 심도 정보를 얻는 스테레오 매칭 방식을 채택하였음



<자료> ISSCC


[그림 2] KAIST가 시험 제작한 손 동작 인식용 IC의 주요 사양()과 데모 장면(아래)


Ø 스테레오 매칭 방식은 ToF 방식 등에 비해 전력 소모가 작은 장점이 있지만, 손짓의 오인식이 발생하기 쉽다는 문제가 있었는데, KAIST는 손의 식별과 심도 추정에 인공지능 알고리즘의 하나인 CNN(Convolutional Neural Network)을 이용하여 인식의 정확도를 높였음


Ø 구체적으로는 말하면, KAIST의 방식은 20~40cm의 손 동작 인식 범위에서 추적 오차 (hand tracking error)가 평균 4.3mm 정도에 불과하고, 프로토타입 IC의 소비 전력은 한손 인식 시에 9.02 mW, 양손 인식 시에 31.2 mW로 매우 낮음


Ø KAIST 팀은 프로토타입 IC를 구현한 USB 동글을 스테레오 카메라 장착 노트북에 끼워 손짓을 인식하는 데모를 선보였는데, 가상 공간에 나타난 입방체를 손으로 잡거나 늘리는 모습을 보여주었음


ž 밀리미터파를 이용하여 저전력으로 동작을 인식하려는 기술도 나왔는데, 이런 방식의 데모는 인피니온(Infineon)과 텍사스 인스트루먼트(Texas Instruments, TI)가 선보였음


Ø 인피니온은 ISSCC에 논문을 투고·발표한 것이 아니라, ISSCC의 담당 위원으로 추천 및 승인된 기업이 자사 제품과 기술을 홍보할 수 있는 인더스트리 쇼케이스(Industry Showcase)를 통해 기술을 공개하였음


Ø 인피니온은 소비 전력 100 mW 미만의 소형(12.5mm × 9mm × 0.8mm) 동작 인식 밀리미터파 레이더(트랜시버) IC를 개발했는데, 측정 거리가 10m로 길다는 점도 특징


Ø TI는 시험 제작한 밀리미터파 레이더용 트랜시버 IC를 사용하여 동작 인식 데모를 보여주었는데, IC는 이번 ISSCC에서 구두 발표된 것으로 주로 자율운전에서 차량 밖의 상황을 감지하기 위해 사용될 것이라고 함


Ø 그러나 TI는 원거리뿐만 아니라 근거리에서도 사용할 수 있음을 어필하기 위해 손가락의 움직임을 인식할 수 있다는 것을 데모 세션에서 선보였는데, 데모는 운전석 주변의 조작 패널에 적용하는 것을 가정한 것이었음


ž 이 밖에도 노르웨이의 스타트업인 엘립틱 랩(Elliptic Labs)이 인더스트리 쇼케이스에서 초음파를 이용한 동작 인식 기술을 선보였음


Ø 엘립틱 랩은 초음파의 가상 센서로 손짓을 인식하는데, 자신들의 인식 알고리즘을 채택한 소프트웨어를 스마트폰에 탑재하면, 전용 센서를 추가하지 않고도 동작 인식을 가능하게 해주기 때문에 가상 센서라 부르고 있음


Ø 엘립틱 랩은 이미 스마트폰에 탑재되어 있는 스피커를 초음파 송신기로, 마이크를 수신기로 이용하기 때문에 만약 스마트폰에 여러 개의 스피커가 내장되어 있다면 동작 인식의 정확도는 더욱 높아진다고 함


ž 동작 인식에 사용하는 ToF 방식의 심도 이미지 센서에서도 큰 진전이 있었는데, 마이크로소프트는 이번 ISSCC에서 100만 화소가 넘는 ToF 센서용 수광 소자를 발표하였음


Ø MS가 발표한 이미지 센서의 유효 화소 수는 1024×1024 픽셀, 화소 사이즈는 3.5μm각이며, 이 화소에 초당 30 프레임의 프레임 속도로 작동시킬 경우 소비 전력은 650 mW로 낮은 편이고, 칩 크기는 9.8mm×5.4mm 65nm 제조 공정에서 만들어진다고 함


Ø 또한 글로벌 셔터(global shutter)를 지원하기 때문에 빠른 몸짓을 보다 정확하게 인식할 수 있게 된 것도 특징임


Ø 전자제어 셔터에는 롤링 셔터(Rolling Shutter)와 글로벌 셔터 방식이 있는데, 롤링 셔터는 포컬 플레인에 있는 두 개의 차광막을 순차적으로 열고 닫는 구조여서 이미지 센서가 한 라인씩 신호를 읽게 되므로, 뒤로 갈수록 증가된 신호량의 적체 문제가 발생


Ø 반면, 글로벌 셔터는 전체를 동시에 노광시킨 후 한번에 닫아버리는 구조여서 한 프레임의 촬영 시점이 동일하기 때문에 시차에 의한 왜곡이 없는 장점이 있고 동영상 촬영에 보다 적합한 것으로 알려져 있음


Ø 통상 ToF 센서는 손을 빠르게 휘두르는 상태와 같이 빠르게 이동하는 객체가 있는 상황에서 배경광을 노이즈로 인식하기 때문에 거리 측정의 정밀도가 떨어지는 쉬움


Ø ToF 센서용 수광 소자는 통상 두 프레임 간의 차이를 취하여 배경광을 제거하므로, 다음 프레임이 되기 전에 객체가 움직이면 이전 프레임의 객체가 잔상으로 남아 노이즈가 되어 거리 측정 정밀도가 저하되는 것인데, 글로벌 셔터 방식이면 이런 문제가 거의 없어짐


ž MS는 시연을 통해 프로토타입 센서와 레이저 광원을 조합한 ToF 센서에 의한 측정 결과 등을 보여 주었는데, 2013년에 나온 2세대 키넥트 보다 성능이 크게 향상되었음


<자료> ISSCC


[그림 3] MS의 새로운 ToF 센서 시연 장면


Ø 고무적인 것은 광원을 포함해도 이 ToF 센서의 소비 전력이 950 mW 1W를 밑돈다는 것으로, 이는 모바일 기기에도 탑재될 수 있음을 의미하기 때문


Ø 심도의 불확실성(Depth Uncertainty) 3000 lux 미만의 밝기 환경에서 측거 범위의 0.2% 미만이었고, 측거 범위는 1024픽셀 × 1024 픽셀로 구동할 경우 0.4~4.2m였으며, FOV(시야각)은 수직과 수평 모두 120도였음


Ø 시연 결과 MS의 새로운 ToF 센서는 2세대 키넥트에 비해 성능이 크게 향상된 것으로 보이는데, 가령 화소 수는 약 4배 이상이며 소비 전력은 크게 낮아졌음


Ø 2세대 키넥트는 ToF 센서의 소비 전력이 컸기 때문에 냉각 기기가 컸고 냉각 팬도 붙어 있었으며, 따라서 키넥트 본체의 크기로는 도저히 모바일 기기에 탑재할 수 없었음


Ø 이에 비해 MS가 데모 세션에서 보여준 프로토타입의 ToF 센서 모듈은 마우스 정도의 크기였기 때문에 기술 발전 여하에 따라서는 스마트폰의 주변기기 나아가 스마트폰에 탑재될 수 있는 가능성을 보여주었음


ž 소형화-경량화-저전력화가 특징인 차세대 동작 인식 기술이 가장 먼저 활용될 분야로는 VRAR, 자동차 분야 등이 꼽히고 있으며, 특히 VR 시장의 촉매제가 될 것으로 기대됨


Ø 2016년에 고사양의 HMD들이 속속 선보이며 VR 시장이 본격화될 것이란 전망이 계속해서 제기되고 있으나 아직은 현실화되지 못하고 있음


Ø 여기에는 여러 이유가 있겠으나 센서를 외부에 놓고 HMD가 그 신호를 받아들여 위치와 동작을 인식하는 아웃사이드-인 방식으로 인한 번거로움도 한 요인으로 꼽힘


Ø 이에 비해 2세대 HMD는 센서 카메라를 HMD의 전면에 배치해 사용자의 위치와 움직임을 인식하는 인사이드-아웃 방식을 채택함으로써 PC가 필요 없는 스탠드얼론 형태를 띠고 있는데, 차세대 동작 인식 기술은 더 가볍고 편리한 HMD 출현을 촉진할 것으로 보임


Ø 자동차 분야에서는 운전자의 몸짓을 감지해 전방 주시 태만, 졸음 운전, 운전 중 전화 사용 등에 대한 경고를 알림으로써 안전도를 높이거나, 운전자의 손 동작을 인식해 에어컨을 켜거나 음악을 재생하는 등의 인터페이스를 구현해 편의성을 높여줄 것으로 기대됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1832호(2018. 2. 7. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

세번째 투자 물결이 도래하고 있는 2018년의 VR∙AR 시장.pdf



[ 요 약 ]


2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR(증강현실) AR(증강현실시장에는 세번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있음. 2017년 하반기에 애플과 구글이 연이어 AR 개발환경을 발표함에 따라 AR에 관심이 더 집중될 것으로 보이나, VR 시장 역시 PC에서 자유로운 저가의 일체형 HMD를 내놓으며 또 한 번 새로운 모멘텀을 준비하고 있음진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 2018년이 진정한 VRAR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모이고 있음



[ 본 문 ]


ž 투자자들의 움직임은 업계의 미래를 가늠해보는 지표가 되므로 2015년경부터 활발해진 VRAR 분야에 대한 투자 동향을 살펴보면 2018 VRAR 산업 동향을 전망해 볼 수 있음


Ø 유행과 기술에 민감한 투자자들은 산업의 미래를 상상하면서 투자하기 때문에 그들이 주목하고 있는 투자 영역을 추적해 보면 향후 유망 산업을 알 수 있는 팁이 발견됨


Ø 스타트업에 전문적으로 투자하는 벤처캐피탈(VC)은 크게 두 가지 유형으로 분류할 수 있는데, 하나는 기관 투자자들로부터 자금을 모아 투자하는 VC로 구글과 페이스북의 초창기를 지원했던 세쿼이아 캐피탈액셀 파트너스 등이 대표적


Ø 또 하나는 현재 비즈니스를 영위하고 업체가 설립한 기업 벤처캐피탈(CVC, Corporate VC), 외부의 지식과 기술을 도입하려는 오픈 이노베이션이 유행을 타면서 최근 CVC를 설립하려는 기업들이 잇따르고 있음


Ø CVC들은 자금 측면의 지원에 한정하지 않고 스타트업들에게 사업 제휴, 중개 및 마케팅 지원 등을 제공하기 때문에 종종 전략적 투자자(Strategic Investors, SI)라고도 불림


Ø 2015년 이후 지금까지 최근 3 년간을 놓고 보면 VRAR 관련 스타트업에 대한 투자에는 크게 3번의 큰 흐름이 있었는데, 이 변화의 흐름을 잘 따라가다 보면 2018년이 진정한 VR AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것임



<자료> Digi Capital

[그림 1] 2011~2017분기별 VRAR 투자금액 추이


ž 첫번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반인데, 이 때는 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 둘러싼 움직임이 본격적으로 활기를 띤 시기였음


Ø 페이스북이 오큘러스VR을 인수한 것과 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 VR HMD플레이스테이션(PlayStation) VR을 발표한 것은 2014 3월이었으며, 이후 1년 후인 2015 3월에 HTC와 밸브(Valve)가 공동 개발한 HMD 기기 바이브(Vive)가 발표되었음


Ø 첫번째 투자 물결을 타고 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVCVR AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작하였음


Ø 인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 뷰직스(Vuzix)에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수한 바 있음


Ø 퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 매터포트(MatterPort)에 출자했으며, 2014 10월에는 획기적 AR 기술로 기대를 모으고 있는 매직리프(MagicLeap)에 투자하였음


Ø 구글의 CVC 인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 존트(Jaunt) VR 공간에서 소셜 네트워크를 만드는 알트스페이스(AltSpace) VR 등의 스타트업에 잇따라 투자했는데 알트스페이스VR2017 10월 마이크로소프트에 인수된 바 있음


<자료> Mod DB

[그림 2] 소셜 VR 플랫폼 알트스페이스


Ø IT 기업 외에 VRAR 영역에 적극 투자하고 있는 곳은 컴캐스트(Comcast)인데, 컴캐스트는 케이블 TV로 사업을 시작해 2009년에 미디어 대기업 NBC 유니버설을 인수했고, 현재는 지상파, 영화 제작, 테마파크 사업도 품고 있는 거대 미디어 기업으로 성장했음


Ø 컴캐스트의 관심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 있는데, CVC인 컴캐스트 벤처스를 통해 구글 벤처스가 투자한 알트스페이스VR, 360도 동영상으로 스포츠 영상을 전달하는 넥스트(Next) VR에 투자하였음


Ø 그 밖에 컴캐스트 벤처스는 VR 애니메이션을 제작하는 바오밥(Baobab) 스튜디오, 360도 동영상 콘텐츠 제작을 다루는 펠릭스 & (Felix & Paul) 스튜디오, 테마파크용 VR 어트랙션을 개발하는 스페이스(Spaces) 등에도 투자하고 있음


ž 2015년에 일어난 첫번째 VRAR 투자 물결에서는 액셀러레이터라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근 5년간 투자금액 기준 VRAR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었음


Ø 액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한 지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정하여 투자하는 VCY 콤비네이터(Combinator)500 Startups 등이 대표적


Ø 액셀러레이터들은 통상 3~6 개월 동안의 창업지원 프로그램을 통해 자금 지원 이외에도 고객 및 우수한 인재의 연계, 다른 투자자와 중개 등을 지원하고 있는데, 최근 5년간 VRAR 스타트업에 가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있음


Ø 그 중에서도 가장 많은 금액을 투자한 액셀러레이터는 로텐버그 벤처스(Rothenburg Ventures), 이 회사는 시드 스테이지(seed stage, 회사 설립 전 준비기간)의 스타트업에 투자 초점을 맞추고 있음


Ø CVC 이외의 투자자들이 VRAR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터 프로그램 리버 액셀러레이터(River Accelerator)를 발표하였음


Ø 이 프로그램은 매년 10~15개의 VR AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 졸업하였으며, 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터 추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있음


Ø 투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 부스트(Boost) VC인데, 로텐버그 벤처스의 성공을 본 이후 2015년 후반기부터 VRAR 분야 투자에 집중하고 있음



Ø 가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 바이브(Vive)X인데, 세계적 VR HMD 업체인 HTC 2016 4월에 시작한 액셀러레이터이기 때문


<자료> Haptical

[그림 3] HTC의 액셀러레이터 바이브X


Ø 바이브X 프로그램은 HTC로서는 차세대 유망 기술 및 콘텐츠의 발굴이라는 장점이, 참여하는 스타트업에게는 자금 유치 외에 사업 제휴 기회 만들기가 용이하다는 장점이 있음


Ø 베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계 5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VRAR 액셀러레이터라 할 수 있음


ž 설립 초기부터 VRAR 분야에 특화된 VC가 많이 등장한 것도 첫번째 물결 시기의 특징임


Ø 세계 최초 VRAR 전문 VC를 표방하며 2015년 말 출범한 프레즌스 캐피탈(Presence Capital)과 리버 액셀러레이터의 책임자가 스핀오프 하여 만든 더 벤처 리얼리티 펀드(The Venture Reality Fund) 등이 대표적인데, 모두 실리콘밸리에 본사를 두고 있음


Ø 실리콘밸리 못지않게 일본도 VRAR 분야 투자에 적극적인데, 모바일 게임회사인 코로프라(Colopl) 2015 12월에 설립한 코로프라 VR 펀드는 투자 자금 규모가 100억 엔으로 VRAR에 특화된 VC로는 세계 최대 규모임


Ø 그리(GREE) VR 캐피탈이 운영하는 GVR 펀드 역시 그리를 중심으로 믹시(Mixi), 코로프라, 야후 등이 출자한 VRAR 분야 특화 VC


Ø 모바일 게임으로 성장해 2014 12월에 상장한 구미(gumi)는 더 벤처 리얼리티 펀드의 펀드 운용 책임자로 참여하고 있으며, 도쿄 VR 스타트업서울 VR 스타트업 등 액셀러레이션 프로그램도 운영하고 있음


Ø 코로프라, 구미, 그리 등 VRAR 특화형 VC를 만든 일본 3개 기업은 모두 모바일 게임으로 성장한 기업이라는 공통점이 있는데, PC 환경에서 모바일 환경으로 변화를 감지하고 비즈니스 패러다임을 전환해 성공한 경험이 있음


Ø 이런 경험을 가진 기업들이 VRAR 전문 VC를 시작했다는 사실은 VRAR을 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 간주하고 있음을 방증함


ž VRAR 관련 스타트업 투자에 두번째 물결이 일어난 것은 2016년 말부터 2017년 봄까지의 일로 실리콘밸리를 대표하는 대형 VC가 잇따라 VRAR 영역에 투자하기 시작한 것임


Ø 2016년은 주요 HMD가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단했고 두번째 투자 물결을 이루게 되었음


Ø 세쿼이아 캐피탈은 2017 2월에 하이엔드 HMD용 소셜 게임인 Rec Room(레크리에이션 룸)'을 개발·운영하는 어겐스트 그래비티(Against Gravity)에 투자했는데, Rec Room VR 공간에서 만난 사람들과 팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임


<자료> GeekWire


[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


Ø 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며, 마이크로소프트에서 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들임


Ø Rec Room 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어 졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아 등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는 현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있음


Ø 실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017 2월에 빅스크린(Bigscreen) VR'에 투자했는데, 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있음


Ø 빅스크린 VR2017 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았는데, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이라고 함


[동영상어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


ž 2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보이는데, 투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자로 방향을 전환하기 시작했음


Ø 디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR AR 분야에 대한 투자액은 30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이중 절반이 4분기에 이루어졌음


Ø 세번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된 것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브인데, 애플은 2017 6 AR용 콘텐츠 개발 환경인 AR(ARKit)을 발표했고, 뒤 이어 구글도 8월 말에 AR코어(ARCore)를 발표했음


Ø 이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에 특화된 새로운 액셀러레이터와 VC들이 나타나고 있는데, AR에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 처음 시작한 곳은 베타웍스(betaworks)


Ø 베타웍스는 2017 9 AR 스타트업을 대상으로 한 액셀러레이터 프로그램 비전캠프(visioncamp)를 시작한다고 발표했는데, 11주 프로그램으로 올해 1월 뉴욕에서 시작하며, 6~10개 기업을 선정해 기업당 20만 달러를 출자하고 창업 멘토들이 코칭할 예정


Ø 또한 2017 9월에는 실리콘밸리의 유명 VC샤스타 벤처스(Shasta Ventures) AR 분야의 스타트업에 투자하는 샤스타 카메라 펀드(Shasta Camera Fund) 설립을 발표했음



Ø 샤스타 벤처스는 구글이 32억 달러에 인수한 스마트 온도계 업체 네스트 랩(Nest Labs) IoT 관련 기업에 투자하는 것으로 알려져 있는데, AR 분야에서는 창업한 지 얼마 안 된 스타트업을 대상으로 업체당 10만 달러씩 총 20~30개 기업에 출자한다고 함


Ø 일본에서 모바일 게임을 주력 사업으로 하는 아카츠키 역시 2017 10월에 엔터테인먼트 용 AR 콘텐츠 스타트업을 중심으로 투자하는 5000만 달러 규모의 펀드를 설립한다고 발표했는데, 자회사를 LA에 설립하고 현지 스타트업을 발굴하고 있음


ž 3의 투자 물결이 AR을 향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 독립형 HMD라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아 있음


Ø VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의 높은 가격이 꼽히지만 사실 더 

큰 비용은 PC에서 발생하는데, 고품질의 VR 콘텐츠를 자연스럽게 구동하려면 현 시점에서도 최고 사양의 PC를 구매해야 하므로 250~300만원의 지출이 필요함


Ø 모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문에, 당연히 PC에 연결해 사용하는 HMD 기기도 구매할 이유가 없었던 것임

Ø 이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선선 것인데, 우선 오큘러스 VR 2017 10월 개최된 오큘러스 커넥트 4(OC 4) 컨퍼런스에서 일체형 HMD 모델인 오큘러스 고(Oculus Go) 개발 계획을 발표하였음


<자료> Recode

[그림 5] VR HMD의 가격대별 스펙트럼 및 기기 유형


Ø 오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 가격은 199 달러이며 2017 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 올해 초부터 시작될 예정임


Ø 199 달러라는 가격은 마이크로소프트의 홀로렌즈를 포함해 현재 시중에 나와 있는 어떤 HMD보다 저렴한 것인데, 삼성전자 기어 VR과 구글의 데이드림 등 모바일 VR보다 비싸지만 이들 기기는 500~1000 달러 정도의 스마트폰이 별도로 필요한 것을 감안해야 함


Ø 일체형 HMD는 기존 PC 연결형 보다 화질이 낮을 것으로 보이나 시장을 활성화하는 데 우선 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은 수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있음


Ø 오큘러스의 프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 잘 연동시키는 것이 핵심기술이며, 2018년 내 출시를 목표로 하고 있음


ž 세번째 투자 물결이 몰려오고 있는 2018년이 VRAR 업계에 어떤 해로 기록될 지 연초부터 많은 관심이 쏟아지고 있기에, 관련 스타트업들은 이 호기를 잘 활용할 필요가 있음


Ø 2016년 두번째 투자 쇄도 이후 많은 이들이 2017년은 VRAR의 원년이 될 것으로 기대했으나, 기기-플랫폼-콘텐츠 등 대부분의 VRAR 기업들은 고전을 면치 못했으며 생존을 위해 힘든 시기를 건너야 했음


Ø 올해 VRAR 시장이 본격적으로 이륙할 지는 두고 보아야 하겠으나, 작년에 비해 사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실하며, 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델 시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대해 볼 수 있음


Ø 시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의 참전도 본격화될 것이므로, VRAR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가 될 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1831호(2018. 1. 31. 발행)에 기고한 원고입니다.


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VR 세계에 편입되는 &lsquo;360도 동영상&rsquo;, 관련 생태계 급속 확대 중.pdf



ž 360도 동영상이 VR(가상현실) 기술이냐는 의문도 있었지만, 최근에는 광의의 VR 기술로 보는 것이 일반적이며, 스타트업 중심으로 생태계가 점차 완성되어 가고 있음


Ø 360도 동영상은 PC 화면에서도 시청할 수 있으므로 VR 기술이 아니라고 보는 의견도 있고, HMD를 이용한 VR 체험에서 느끼는 몰입감 경험과는 확실히 다르기는 하지만, 최근 들어 점차 광의의 VR AR(증강현실) 기술로 인정해 가는 추세임


Ø 게다가 VR AR 분야에서 수익 창출이나 투자 자금 조달에 성공하고 있는 사업자가 가장 많은 영역도 사실 이 360도 동영상 부문임


Ø 최근 360도 동영상 콘텐츠 제작 사업자는 물론 제작에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 개발 사업자가 잇달아 등장하며 생태계가 확장되고 있는데, 360도 동영상 비즈니스에 참여하는 기업은 크게 4가지 유형으로 나뉨


Ø 촬영용 카메라를 비롯한 하드웨어 개발업체, 동영상 편집 및 전달을 담당하는 제작 소프트웨어 개발업체, 동영상 콘텐츠의 제작업체, 동영상 콘텐츠 전달 서비스 운영업체 등 4개 분야로 나눌 수 있는데 각 분야 모두 스타트업들의 약진이 눈에 띔


ž 촬영용 카메라를 개발하는 대표적인 스타트업은 존트(Jaunt), 지금까지 구글의 투자 부문과 월트디즈니 등으로부터 약 1억 달러를 조달한 이 분야의 개척자임


<자료> Jaunt


[그림 1] 360도 동영상 카메라 Jaunt One


Ø 2013년 설립 이후 존트는 360도 동영상을 촬영하는 카메라 시네마틱(Cinematic) VR과 주변 시스템을 지속적으로 개발해 왔고, 20157NEO(네오)라는 코드 네임으로 처음 발표했는데, 현재 버전은 최초 시제품으로부터 따지면 약 5세대에 해당함


Ø 카메라 장비의 개발 이상으로 존트가 심혈을 기울이는 것이 다양한 각도로 촬영한 영상을 조합하여 360도로 합하는 스티칭(stitching)기술인데, 존트는 스티칭 기술을 독자 개발하여 NEO에 탑재하고 업계 최초로 360도 동영상 촬영 카메라를 제작한 것임


Ø 존트는 NEO 발표 직전인 2015 4LA에서 360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 전용 시설로 존트 스튜디오를 설립했으며, NEO를 이용하여 소비자용 콘텐츠를 제작하기 시작하였음


Ø 존트가 스스로 콘텐츠 제작에 나선 것은, 360도 동영상을 촬영하는 카메라를 어떻게 쓰면 좋을지, 어떤 작품을 만들 때 사용할 것인지 아무도 머리 속에 그리는 사람이 없다고 판단했기 때문


Ø 360도 동영상의 수요를 감지하자 액션 카메라 업체 고프로(GoPro) 2016 8 월에 360도 동영상을 촬영할 수 있는 카메라 옴니(OMNI)를 개발해 기업용으로 출시하였음


Ø 고프로는 옴니 출시에 앞서 스티칭 소프트웨어를 개발하고 벤처기업 컬러(Kolor) 2015 4월에 인수했으며, 옴니 이용자들에게 이 소프트웨어를 무료로 제공하고 있음


ž 카메라가 대중적인 관심을 모으고 나면 다음으로 수요가 발생하는 것이 동영상 제작 및 편집 소프트웨어인데, 360도 동영상 편집에서도 성공한 스타트업들이 등장하고 있음


Ø 존트와 고프로가 전문 동영상 제작업자가 사용하는 하이엔드 제품이라면, 이후 등장한 리코의 THETA(세타)와 삼성전자의 기어(Gear) 360 등은 소비자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 기기로 360도 동영상에 대한 대중의 관심을 확산하는 데 기여하였음


Ø 카메라 보급 후 등장한 것이 제작 소프트웨어인데, 이 소프트웨어는 동영상 제작과 편집 기능 외에도 PC의 웹브라우저, 아이폰 등 스마트폰, 오큘러스 리프트(Oculus Rift) VR 전용 HMD 등 다양한 시청 환경에 적합한 콘텐츠를 효율적으로 제작하는 기능을 제공함



Ø 제작 소프트웨어 분야에서도 세계적으로 주목받는 스타트업들이 등장하고 있는데, 이보 (EEVO), 바이저(Vizor), 인스타VR(InstaVR) 등이 대표적


<자료> InstaVR


[그림 2] 360도 동영상 편집 S/W 인스타VR


Ø 이들 3개 기업은 모두 월정액 요금제 기반의 서비스를 제공하고 있는데, 회원 수는 적지만 고정 고객을 확보해 꾸준히 매출을 늘려 가고 있는데, VR AR 분야의 스타트업들 중 현재까지 안정적으로 매출을 올리고 있는 곳은 바로 이 제작 소프트웨어 영역임


ž 360도 동영상 생태계를 구성하는 세 번째 밸류체인은 콘텐츠 제작업체들인데, 기술의 발전으로 콘텐츠 제작 비용이 인하되면서 사업성이 생김에 따라 제작자가 증가하고 있음


Ø 360도 동영상 콘텐츠 제작업체들이 늘어나게 된 데에는, 3D 캡처 기술 등 새로운 콘텐츠 제작 기술 관련 시장이 먼저 형성되어 하드웨어를 비롯한 제작 환경이 갖춰졌기 때문


Ø 360도 동영상 콘텐츠를 제작하고 있는 선도적 스타트업으로는 위딘(Within)버추얼 리얼리티 컴퍼니(The Virtual Reality Company, VRC)가 있음


Ø 위딘은 주로 다큐멘터리 작품을 제작하고 있는데, 설립 초기부터 투자자의 관심을 모아 21세기 폭스와 실리콘밸리를 대표하는 벤처캐피털인 안드리센 호로비츠 등으로부터 총 5,200만 달러 자금을 유치하였음


Ø VRC는 스티븐 스필버그가 투자자이자 고문으로 참여하고 있는 콘텐츠 제작업체로, 스필버그는 현재 VRC와 공동 프로젝트로 가정용 VR 작품을 만들고 있다고 함



Ø 위딘과 VRC가 주로 영화를 제작하는 것에 비해 스포츠 분야의 360도 동영상 제작에 특화하고 있는 스타트업은 넥스트VR(NextVR)


Ø 넥스트VR 역시 소프트뱅크, 타임워너, 컴캐스트 및 다수의 중국계 투자자로부터 총 110 만 달러의 투자를 유치했는데, 이런 거액의 투자가 필요한 것은 넥스트VR이 촬영용 카메라와 전송 기술은 물론 콘텐츠 제작과 배급 사업까지 모두 하고 있기 때문


Ø 넥스트VR은 현재 NBA NFL과 계약하고 매 경기를 인터넷에서 라이브 영상으로 시청할 수 있는 서비스를 제공 중이며 음악 라이브 등 다른 엔터테인먼트 분야에도 진출 중



ž 볼 만한 콘텐츠가 많아지면 다음으로 수요가 높아지는 것이 콘텐츠를 소비자에게 전송하는 서비스인데, 이 분야 대표적인 스타트업은 2015 년 설립된 리틀스타 (LittlStar)


Ø 리틀스타는 360도 동영상 서비스에 특화함으로써 유튜브 등 기존 동영상 서비스와 경쟁하고 있는데, 유튜브에 UCC 동영상이 많은 반면 리틀스타는 전문 콘텐츠 제작업체와 손 잡고 고품질의 360도 동영상만 전달함으로써 차별화를 꾀하고 있음


Ø 구글의 모바일 VR HMD 기기인 데이드림(Daydream) 부문 관계자에 따르면, 데이드림 사용자는 이용시간의 절반 이상을 유튜브, 리틀스타, 넥스트VR 등이 전달하는 360도 동영상 시청에 할애 중이라고 함


Ø 오큘러스의 모바일 VR HMD 부문 관계자도 비슷한 언급을 하고 있는데, 하이엔드 HMD에서는 게임의 인기가 높지만 모바일 VR의 킬러 콘텐츠는 360도 동영상으로 볼 수 있음


Ø 한편 최근에는 실시간 스트리밍 방송이 보편화되면서, 360도 동영상 기술의 실시간 스트리밍 방송 적용 가능성이 모색되고 있는데, 이것이 가능하려면 대량의 동영상 데이터를 실시간으로 스티칭하여 전달하는 고난이도의 기술이 필요함


Ø 실시간 스티칭 기술의 개발을 시작한 스타트업들도 등장하고 있는데, 에릭슨의 동영상 서비스 개발팀이 2016년 스핀아웃하여 설립한 와이비VR(ybVR)가 대표적


Ø 실시간 스티칭 기술이 단기간에 성과를 거둘 수 있다면 실시간으로 360도 동영상 스트리밍 방송이 가능해지며, 콘텐츠 소비 경험은 또 한번 극적으로 변화할 가능성이 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1818호(2017. 10. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


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PC 게임 개발회사 &lsquo;밸브&rsquo;, VR 생태계 과점을 노리는 VR의 숨은 강자.pdf


ž 최고의 PC용 게임 개발 기업으로 꼽히는 밸브(Valve)는 가상현실(VR) 시장에서 FAGMA보다 영향력이 크고 성장 잠재력이 높은 것으로 평가받고 있음


Ø 1996년에 설립된 밸브는 하프 라이프(Half Life)와 팀 포트리스(Team Fortress) 게임 시리즈의 개발사이자, 세계 최대 PC 게임 플랫폼인 스팀(Steam) 서버의 운영기업으로 잘 알려져 있음


Ø 밸브는 VR 게임 개발도 개발하고 있으나, 단순한 게임 개발 기업의 위치를 넘어 PC 게임과 마찬가지로 플랫폼의 지위를 호시탐탐 노리고 있으며, VR 시장에서 FAGMA(페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트, 아마존)를 능가하는 잠재력을 가진 것으로 인정받고 있음


Ø 밸브는 스팀 서버 운영 실적을 바탕으로 주요 스마트 기기 제조업체들과 제휴를 통해 VR 게임 시장에 진입했는데, VR 소프트웨어와 하드웨어 보급을 위해 자사의 기술을 개방하는 등 다른 VR 기업들에게서 볼 수 없는 정책을 속속 내놓고 있음


Ø HTC와 마이크로소프트 등 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 업체들과 제휴를 맺고 VR 콘텐츠 제공 기업으로서도 선도적 지위를 공고히 해나가고 있음



Ø 밸브는 게임 개발자들이 가장 일하고 싶은 기업 1위에 줄곧 꼽히는 기업이지만, 막상 회사에 대한 정보는 별로 알려진 것이 없는데, 아직 비상장 기업이기 때문에 기업의 규모와 매출 실적 등을 공개할 의무가 없는 데다가 기업이 나서서 공개하지도 않기 때문


Ø 그럼에도 가장 일하고 싶어하는 회사로 꼽히는 이유는 독특한 기업 문화 때문으로 보이는데, 밸브의 조직은 위계가 없는 평면적 구조로 창업자이자 CEO인 게이브 뉴얼 외에는 모두가 대등한 입장으로 상급 관리자가 없다고 함


<자료> Valve


[그림 1] 밸브의 기업 조직도


ž 밸브의 영향력과 잠재력은 2003년부터 시작한 스팀 서비스의 전세계 이용자 기반이 현재 1 2,500만 명에 달한다는 점에 있음


Ø 밸브는 1996 8, 게임을 좋아하는 게이브 뉴얼과 또 한 명의 공동 창업자가 PC용 게임을 개발하기 위해 설립했는데, 창업 전까지 두 사람은 MS에서 일하고 있었음


Ø 둘이 개발한 첫번째 게임은 1998 11월에 PC용으로 출시된 하프 라이프(Half-Life)인데, 외계인들이 가득한 연구소의 지하에 갇힌 주인공이 동료들과 협력하며 외계인을 물리치고 지상으로 탈출하는 슈팅 게임(FPS)으로 2001년에 플레이스테이션용으로도 출시되었음


Ø 2004 11월 출시된 하프 라이프2와 합하면 이 게임 시리즈의 전세계 판매량은 총 1,800만개로 PC 게임 역대 3위를 기록했는데, 이후 포트리스 시리즈 등 여러 인기 게임을 내놓으며 밸브는 성공한 게임 메이커로 주목 받기 시작


Ø 밸브를 PC 게임 최고의 기업으로 끌어 올린 것은 2003 9월에 시작한 게임 전송 플랫폼 스팀(Steam)으로, 이는 자사의 게임뿐 아니라 다른 모든 게임 개발업체들의 게임을 온라인 상에서 다운로드 및 스트리밍 방식으로 판매할 수 있게 해주는 서비스임


<자료> STEAM


[그림 2] 스팀 플랫폼의 동시 접속자 수


Ø 스팀 플랫폼은 이용자가 밸브의 웹사이트에서 다운받은 프로그램과 밸브의 서버를 연동시켜 게임 프로그램이 정품인지를 확인하고 자동으로 최신 버전을 유지하는 구조임


Ø 이를 통해 게임 개발업체들은 오프라인 매장을 통하지 않고 스팀 서버를 통해 직접 게임을 판매할 수 있게 되었고, 버전 업데이트 및 저작권 관리도 할 수 있게 되었음


Ø 또한 이용자들 역시 스팀 서비스를 통해 게임을 좋아하는 다른 이용자들과 교류할 수 있게 되었으며, 게임 개발업체와 직접 의견을 교환할 수 있는 창구를 얻게 되었음


Ø 스팀에서 제공되는 게임의 수는 현재 약 1 6천개 이며, 이용자는 약 1 2,500만 명으로 가정용 온라인 콘솔 게임인 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network) 이용자 수 7,000만 명과 X박스 라이브(Xbox Live) 이용자 수 5,200만 명을 합계 것보다 많음


ž PC 게임 플랫폼의 지존에 오른 밸브가 VR 시장에 진입한 것은 20153월인데, VR 게임 개발 기술은 개방하되, 개발된 게임은 스팀을 통해서만 제공되게 하는 전략을 펴고 있음


Ø 밸브는 PC용 게임 유통 경험만 있었기 때문에 VR HMD를 개발하는 HTC를 파트너로 선택하여 시장에 진입했으며, 밸브와 HTC PC에서 구동되는 VR용 게임 개발 시스템 스팀VR(SteamVR)VRHMD바이브(Vive)를 발표하였음


Ø 스팀VR을 이용해 개발한 VR 게임은 PC 게임과 마찬가지로 스팀 서버를 통해 제공되는데, 현재 제공되는 VR 게임은 약 1,700 개로 스팀은 가장 많은 VR용 게임이 유통되는 VR 게임 플랫폼 중 하나이기도 함


Ø 밸브에 따르면 누적 25만 달러 이상의 매출을 달성한 VR 게임은 올해 2월말 현재 30개인데, 페이스북, 구글, 삼성전자 등 다른 VR 업체들이 세부사항을 공개하지 않고 정확한 비교는 어렵지만, 현재까지는 밸브가 VR게임 수익화에서 앞서 나가는 것으로 추정되고 있음


<자료> Valve


[그림 3] HTC의 스팀VR 지원 HMD


Ø 스팀과 HTC의 제휴관계에서는 지명도가 앞선 HTC가 우위에 있을 것으로 생각하기 쉬우나, VR과 관련해서는 양자의 관계가 대등하거나 오히려 밸브가 우위에 있다고 볼 수 있는데, 그 근거는 2015 4월 밸브가 발표한 오픈VR(OpenVR) 전략에 있음


Ø 오픈VR은 말 그대로 누구나 VR 소프트웨어와 하드웨어를 개발할 수 있도록 한다는 전략으로, 밸브는 스팀VR 용 게임과 기기를 개발할 수 있는 API, VR HMD와 컨트롤러 제조업체들에게 제공될 최소한의 성능과 기능을 규정한 레퍼런스 디자인, 개발자용 SDK를 함께 공개하였음


Ø 밸브는 기술 사양은 개방했지만 오픈VR 전략으로 개발된 콘텐츠의 전달이나 플레이는 스팀을 통해서만 가능하도록 제한했는데, 유통되는 콘텐츠의 품질 관리를 통해 VR 플랫폼으로서 스팀을 활성화하려는 전략으로 해석됨


Ø 오픈VR 전략에 비추어 보면 HTC는 밸브에게 VR HMD 업체 중 하나에 불과한데, 실제 다른 하드웨어 제조업체들도 오픈VR에 관심을 보이고 있으며, 가장 먼저 움직인 곳은 LG전자임


Ø LG전자는 올해 32017 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, GDC) 행사에서 오픈VR로 개발한 VR HMD를 발표했는데, HTC 이외의 업체로는 LG전자가 향후 밸브가 제품 및 기술 생태계를 확장해 가는데 중요한 파트너가 될 것으로 보임


ž 밸브가 VR 비즈니스에서 펼치고 있는 일련의 움직임은 PC 시대 MS나 구글의 안드로이드 전략과 유사한 면이 있는데, VR 콘텐츠 생태계를 과점할 가능성도 점쳐지고 있음


Ø 밸브는 현재 오픈VR 생태계 확장을 위한 행보를 더욱 넓히고 있는데, 올해 1월에는 3차원(3D) 음향 기술을 가진 임펄소닉(Impulsonic)을 인수하고 획득한 음향 기술을 오픈VR 전략에 따라 공개함으로써 VR 콘텐츠의 기능 강화를 도모하고 있음


Ø VR 게임을 개발하고 플레이 하는 운영체제(OS)라 할 수 있는 스팀VR, 개발된 게임의 유통 플랫폼 격인 스팀, 그리고 소프트웨어와 하드웨어의 개발자 풀을 양성하기 위한 개방형 개발 전략인 오픈VR까지, 밸브의 일련의 행보는 PC 시대 MS가 취한 전략을 떠올리게 함


Ø 지난 8월 말에 밸브는 MS와 제휴도 발표했는데, MS 진영에서는 향후 에이서, 델 등의 업체가 MS의 혼합현실 OS윈도 MR(Windows Mixed Reality)를 탑재한 HMD를 출시할 예정이며, 향후 윈도 MR을 탑재한 HMD들은 모두 스팀에서 게임을 즐기는데 이용할 수 있게 된다고 함


Ø 밸브로서는 지금까지 지원되는 기기가 바이브 하나뿐이었지만, 이번 MS와 제휴로 지원 기기가 단번에 증가하게 되므로 그 영향력은 매우 크다 할 수 있으며, 스팀이 하이엔드 VR 콘텐츠 전송 서비스의 표준이 될 가능성도 부쩍 높아졌음


Ø 비단 게임뿐 아니라 다른 VR 콘텐츠도 스팀을 통해 전달되는 사례가 점차 늘고 있는데세계 최대 가구업체인 이케아(IKEA)가 올 초에 VR 앱을 스팀 서버를 통해 출시한 바 있음


<자료> IKEA


[동영상] 스팀에서 출시된 이케아의 VR



Ø 현재 밸브의 시장 지위는 스마트폰 운영체제인 안드로이드를 무료로 제조업체에 제공한 구글이 스마트폰 시장에서 콘텐츠 유통을 과점하고 있는 상황과도 유사함


ž 잘 알려지지 않은 우량 기업인 밸브가 기술력과 과감한 사업 전략을 바탕으로 VR AR 시장에서 태풍의 눈으로 부상할 가능성이 점차 높아지고 있음


Ø 밸브는 미국의 스타트업으로는 드물게 1996년 창업 이래 투자 펀드를 비롯해 외부 기업과 조직의 지분 참여를 전혀 허용하지 않았으며, 지난 20년간 자신들이 판매하는 게임의 매출과 스팀의 운영 수수료만으로 약 360 명 규모의 사업체로 성장해왔음


Ø 밸브는 현재 정확한 직원 수와 매출 금액을 공개하고 있지 않지만, 지난 2011 2월 게이브 뉴얼이 포브스와 가진 인터뷰에서 직원 1인당 영업이익이 당시 구글이나 애플보다 높다고 답한 데서 재무상태가 건전하다는 것을 유추할 수 있음


Ø 올해 본격적인 시장 원년을 맞이하여 내년이 더욱 기대되는 VRAR 시장에서 밸브는 태풍의 눈이 될 가능성이 있으며, 시애틀에 본사가 있다는 점과 함께 PC 시대의 영광을 VR 시대까지 이어가려 한다는 점에서 향후 MS와 협업 움직임을 눈 여겨 볼 필요가 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

전용 하드웨어에서 기본 카메라로 - AR 전략 변경한 구글의 기회비용.pdf


[ 요 약 ]


구글이 안드로이드폰의 증강현실(AR) 플랫폼으로 기존의 탱고(Tango) 대신 AR코어(ARCore)를 새로 발표하였음전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고와 달리 AR코어는 스마트폰의 기본 카메라 만으로 AR을 구현할 수 있는 장점이 있지만탱고를 통해 애플 중심의 앱 개발 생태계를 흔들어 보려던 구글의 전략은 지연될 것으로 보임구글의 전략 수정은 애플의 AR 플랫폼 확산 가능성에 위기를 느꼈기 때문일 텐데당장의 경쟁 대응 효과는 크겠으나 그 기회비용 역시 결코 작지 않아 보임


[ 본 문 ]


ž 증강현실(AR) 특화 스마트폰을 추진해 오던 구글이 전략을 바꿔 애플과 페이스북처럼 일반 스마트폰의 싱글 카메라로 AR을 구현하는 쪽으로 방향을 틀었음


Ø 구글은 지난달 말 스마트폰에 탑재된 카메라로 AR을 구현하는 AR코어(ARCore) 기술을 새로운 AR 플랫폼으로 발표했으며, 앱 개발자들이 안드로이드용 AR 콘텐츠 개발을 위해 사용할 도구인 AR코어 SDK도 함께 공개하였음


<자료> Google


[동영상] 구글의 AR코어로 구현한 증강현실


Ø AR 코어는 모든 스마트폰에 탑재돼 있는 카메라와 모션 센서(자이로 센서)를 이용하여 실시간으로 3차원 공간 인식을 수행하고, 그 인식한 공간에 컴퓨터 그래픽(CG)을 합성하여 스마트폰으로 볼 수 있게 해주는 기술임


Ø 이를 위해 AR코어는, 카메라의 이미지와 모션 센서 데이터로 스마트폰의 위치와 방향을 추정하는 동작 추적, 카메라의 이미지로 공간 유형을 추정하는 환경 이해, 카메라의 이미지에서 광원의 위치와 방향 등을 추정하는 광원 추정 등 세가지 기능을 갖추고 있음


Ø 나누어 살펴보면, AR코어는 우선 카메라가 촬영한 사진을 보고 물체의 모서리라거나 직선이라거나 하는 특징점을 인식하고, 그 특징점의 움직임을 계속해서 감지하면서 카메라의 움직임과 피사체의 상태 등을 추정하는데, 이 단계에서는 동작 추적 환경 이해 기능이 작동함


Ø 여기에 광원 추정 기능을 결합하여, 카메라의 방향에 따라 CG 객체의 외관이 바뀌거나 CG 객체의 움직임에 따라 그림자가 바뀌거나 하는 등의 효과를 구현하게 됨


Ø 예를 들어 대표적 AR 게임인 포켓몬Go의 경우 현재는 CG로 만든 포켓몬이 공중에 떠있는 것처럼 보이지만, AR코어가 제공하는 기술을 사용하면 CG 객체가 땅 위에 서 있고 광원 위치에 따라 외양의 변화나 그림자의 모양이 변하는 것을 연출할 수 있게 되는 것임


Ø AR코어의 프리뷰 버전은 현재 구글이 직접 제조하는 픽셀(Pixel) 스마트폰과 삼성전자 갤럭시 S8에서 이용해 볼 수 있음


ž AR코어의 공개를 구글의 AR 전략 변경으로 볼 수 있는 이유는, 구글은 이미 탱고(Tango)라는 스마트폰용 AR 기술을 상용화했고 이를 적용한 제품들이 출시되어 있기 때문


Ø 구글의 첨단기술 및 프로젝트(ATAP) 그룹은 2000년대 중반부터 미 고등국방기술연구원(DARPA)과 함께 3D 지도 촬영 및 가상 지도제작 기능을 갖춘 스마트폰을 개발하기 위해 프로젝트 탱고를 진행해 왔음


Ø ATAP 그룹은 모토롤라 모빌리티 산하에 있었는데, 구글이 레노버에 모토롤라를 매각할 때도 ATAP 그룹을 남겨 놓을 만큼 프로젝트 탱고에 대한 구글의 관심은 매우 높았음


<자료> Project Tango


[동영상] 프로젝트 탱고의 트래킹 시스템


Ø 이후 구글과 레노버는 2016 6월 레노버의 연례 혁신 기술 컨퍼런스인 테크월드 2016에서 프로젝트 탱고의 연구 성과를 기반으로 한 스마트폰 2 프로(Phab2 Pro)를 공개한 바 있음


Ø 구글은 팹2 프로를 소개하며, 모바일 기기가 3D 공간을 인식하고 이 공간에서 발생하는 동작을 인간의 눈 수준으로 인식하는 데 목표를 두었다고 밝혔는데, 2 프로에 내장된 센서는 초당 2 5천만 번 이상 3D 측정을 한 후 측정 데이터를 기반으로 3D 모델을 생성함


Ø 이를 위해 4백만 화소 카메라 2대에 컴퓨터 비전 프로세서, 뎁스(depth) 센서, 동작 추적 카메라를 통합 내장했는데, 이 때문에 탱고 폰은 후면 카메라, 전면 카메라 외에 전용 뎁스(depth) 카메라동작 추적(motion tracking) 카메라 등 총 4개의 카메라를 장착하고 있음


Ø 또한 탱고 폰은 3D 처리를 위해 애플 자회사로 편입된 프라임센스의 3D 이미징 칩과 함께 빠르고 정확한 위치 스캐닝을 위한 모비디어스의 저전력 비전 처리 칩을 탑재하고 있음


ž 프로젝트 탱고와 AR코어의 기술 사양을 비교해 보면, 구글의 목표가 단시간 내에 AR 콘텐츠 이용이 가능한 안드로이드 폰 기반을 확보하려는 것임을 알 수 있음


Ø 전용 듀얼 카메라와 3D 처리 칩 등 전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고 기술과, 싱글 카메라 그것도 AR 전용 하드웨어가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 사용하는 AR코어 기술을 비교해 보면 양자의 장단점은 간단히 유추할 수 있음


<자료> Lenovo


[그림 1] 4개의 카메라가 탑재된 탱고 폰



Ø 탱고 플랫폼이 고도의 3D 처리 능력을 기반으로 풍부한 증강현실 서비스의 구현이 가능한 장점이 있는 반면, AR코어는 성능은 상대적으로 떨어지겠지만 이미 보급되어 있는 일반 안드로이드 폰에서 곧바로 AR 기술을 이용할 수 있게 해 주는 것이 장점임


Ø 구글은 AR코어를 공개하며 1억 대 이상의 안드로이드 기기에서 활성화하는 것이 목표라고 밝혔는데, 전용 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 그다지 어려운 목표는 아님


ž 구글이 탱고 폰 발표 이후 1년 남짓 만에 다시 AR코어를 발표하게 된 데에는, 올해 들어 페이스북과 애플이 연이어 싱글 카메라 방식의 AR 기술을 선보인 것과 관련이 있음


Ø 애플은 올해 6월에 개최된 연례 애플 개발자 회의 WWDC에서 아이폰의 카메라로 AR을 실현하게 해주는 AR(ARKit)를 연내 선보일 iOS 11에 탑재할 것이라 발표했는데, AR킷은 A9 이후의 프로세서를 탑재하고 있는 아이폰과 아이패드에서 이용 가능하게 될 것이라고 함


Ø 기기 대수에 대해 애플은 수 억대 규모라 표현했는데, 이는 일부 게임을 빼면 대부분의 사람들에게 별다른 의미가 없었던 AR이 단숨에 친숙한 기술이 될 수 있을 것이라 밝힌 것임


Ø 애플에 앞서 페이스북 역시 올해 4월 열린 연례 페이스북 개발자 회의 F8에서 스마트폰의 카메라를 AR 의 플랫폼으로 삼겠다고 선언하고 개발중인 AR 기술의 데모를 시연한 바 있음


Ø 현재 페이스북이 제공하는 AR 기술인 카메라 효과 플랫폼(Camera Effects Platform)은 페이스북 메신저 앱에서 카메라로 촬영한 인물 사진이나 동영상에 CG 객체를 합성하는 기능에 사용되고 있음


Ø 스마트폰 OS가 없는 페이스북이 애플 및 구글과 AR 분야에서 경쟁하려면 상당한 노력이 필요할 것이며, AR코어와 AR킷에 필적할 수 있는 기능의 출시는 내년 이후가 될 것으로 보이지만, 이미 서비스에 이용 중이라는 점에서는 애플과 구글을 앞서고 있다 할 수 있음


Ø 이처럼 올해 들어 애플과 페이스북이 기존 스마트폰에서 이용 가능한 AR 기술을 선보인 직후, 그 동안 전용 하드웨어 기반의 AR 기술을 추진해 오던 구글이 경쟁자들과 동일한 기술 방식으로 변경한 것이기에, 구글의 전략 수정은 경쟁 환경 변화에 따른 것으로 분석되는 것임


 [1] 주요 기술기업들의 AR 플랫폼 기술 방식 비교

기업명

플랫폼 명

기술 방식

발표 시기

기기 인프라

애플

ARKit

싱글 카메라

2017 6

2017년 내 수억 대

페이스북

Camera Effects Platform

싱글 카메라

2017 4

해당사항 없음

구글

ARCore

싱글 카메라

2017 8

단시일 내 1억 대

구글

Tango

전용 하드웨어

2014 2

2기종 (판매대수 미공개)

MS

Windows Mixed Reality

전용 하드웨어

2015 1

1기종 (판매대수 미공개)

<자료> IITP 정리


ž 특히 애플의 AR킷이 일반 카메라 만으로도 기대 이상의 성능을 보여준다는 평가를 받는 것이 구글이 긴 호흡으로 준비하던 탱고 프로젝트에서 회군을 결정하게 된 이유로 보임


Ø AR킷은 새로운 하드에어를 필요로 하지 않고 기존 카메라 모듈에 기능이 추가되는 것뿐이며, AR 기술 자체는 보편화 되지 않았을 뿐 새로운 기술은 아니기에, 신기술이 불러 일으키는 기대감이라는 측면에서 보면 애플은 구글이나 MS에 비해 경쟁력이 떨어진다 할 수 있음


Ø 구글은 기존의 구현 수준을 크게 넘어서는 AR 기술을 개발하기 위해 전용 하드웨어 기반의 프로젝트 탱고를 진행해 온 것이기 때문에, 단지 애플이 AR킷을 공개했기 때문에 애플과 동일한 기술 방식인 AR코어로 즉자적인 대응을 했다고 보기는 어려움


Ø 그러나 구글을 곤혹스럽게 한 것은 WWDC에서 공개된 애플의 AR킷의 성능이 예상 외로 볼만 했다는 점인데, 전용 하드웨어를 탑재한 탱고 폰에 비해 AR킷의 3D 모델링 성능이 떨어지는 것은 맞지만, 일반 카메라 만으로 꽤 괜찮은 동작 추적 기능을 보여준다는 평을 받았음


Ø 카메라와 동작 추적 센서 만으로 볼 만한 품질의 AR 콘텐츠를 개발할 수 있다는 사실은 개발자들을 자극하였는데, 실제 AR킷 발표 이후 이를 활용한 데모 기술들이 속속 선보이고 있음


Ø 이런 반응이 구글에게 뼈 아픈 것은 애플의 AR킷은 이미 사람들이 사용 중인 아이폰과 아이패드의 하드웨어 자원을 그대로 이용하는 것이기 때문에, 현재의 애플 앱 생태계 개발자들이 그대로 애플 AR 앱 생태계로 넘어갈 수 있다는 점


Ø 작년 6월 레노버의 탱고 폰을 발표하는 자리에서 구글은 올해까지 1천개 이상의 AR 앱이 등장할 수 있도록 개발을 지원할 것이라 밝힌 바 있는데, 이는 AR 앱의 활성화를 통해 안드로이드 앱 생태계, 나아가 AR 전용 안드로이드 폰의 판매를 촉진하겠다는 것으로 해석되었음


Ø 구글이 그런 전략을 세울 수 있었던 이유는, AR 앱의 확산을 위해서는 지금보다 고도의 AR 기술 플랫폼이 필요한데, 오랜 동안 프로젝트 탱고를 추진해 온 자신들에 비해 애플은 전용 하드웨어 기반의 AR 플랫폼 확보에 시간이 다소 걸릴 것이라 판단했기 때문일 것임


<자료> 9to5 Mac


[동영상] 애플의 AR킷으로 구현한 증강현실


Ø 그런데 애플의 AR킷이 개발자들에게 호평을 받음에 따라 AR 앱 생태계에서도 애플이 개발자들을 선점할 가능성이 제기되었고, AR 앱을 통해 앱 생태계 판도를 바꿔 보려던 구글로서는 다급히 대응 기술을 발표할 수밖에 없었던 것으로 보임


Ø 반면 세간의 관심이 구글의 프로젝트 탱고에 쏠리며 AR 대응이 뒤쳐지는 것이 아닌가 하는 평가를 받았던 애플은 AR킷이 호평을 받음에 따라 구글에 앞서 AR 앱 생태계를 구축할 수 있는 토대를 마련했으며, 아이폰이 AR의 시대에도 위세를 잃지 않게 할 경쟁력을 갖추게 되었음


ž 애플이 AR킷으로 얻는 효과를 구글 역시 AR코어로 얻을 수는 있겠지만, 판을 바꾸려 했다가 또 다시 애플이 만든 판에서 경쟁해야 하는 구글은 적잖은 기회비용을 지불해야 함


Ø 애플이 연내에 수억 대의 아이폰에서 향상된 AR 앱을 이용할 수 있게 될 것이라 예상하는 것만큼, 구글도 이제 AR코어를 통해 수억 대의 안드로이드 폰에서 고품질의 AR 앱이 사용될 수 있는 환경을 갖추게 되었음


Ø 그러나 AR킷이 예상보다 호평을 받고 있긴 하지만 탱고 플랫폼과 비교하면 아무래도 정확도는 떨어진다는 평가가 나오는 데서 알 수 있듯이, AR코어 역시 AR킷과 비슷하거나 혹 조금 나을 수 있을지는 몰라도 탱고와 유사한 성능 수준이 될 것이라 보기는 어려움


Ø , AR 앱을 만드는 개발자들이 애플 생태계로 쏠리는 것을 막고 애플과 경쟁할 수 있게 되긴 했지만, 탱고를 통해 앱 생태계에 대한 영향력을 강화하려 했던 당초 계획에 큰 차질이 빚어지게 된 것은 구글로서는 매우 아쉬운 대목임


Ø 구글은 십여 년 넘게 AR 기술 개발에 투자해 왔으며, 구글 글래스를 개발하고 포켓몬 GO에 투자하는 등 AR차세대 대물(Next Big Thing) 후보의 하나로 자리매김해 왔음


Ø 프로젝트 탱고가 성공했다면 안드로이드가 iOS를 카피하고 구글플레이가 앱스토어를 모방했다는 콤플렉스를 벗어날 수 있는 계기가 될 수 있었겠으나, AR킷에 대응해 AR코어를 발표하면서 구글은 또 다시 애플이 짜 놓은 규칙에 따라 경쟁해야 하는 처지가 되었음


Ø 물론 프로젝트 탱고를 개발해 온 구글의 AR코어가 AR킷 보다 더 나은 성능을 제공할 수도 있겠지만, 앱 생태계 판을 새로 짜고 싶었던 구글로서는 애플과 동일 방식의 기술로 경쟁을 해야 한다는 사실 자체가 그닥 받아들이고 싶지 않은 상황일 것임


<자료> FusedAR


[동영상] 애플의 AR킷과 구글 AR코어 비교


ž 일단 프로젝트 탱고 대신 AR코어를 새로 공개하게 되면서, 애플처럼 제조업체에 대한 완벽한 통제 권한을 얻고 싶어하던 구글의 희망은 또 다시 지연될 공산이 커졌음


Ø iOS와 비교할 때 가장 먼저 거론되는 안드로이드의 약점은 소위 파편화(fragmentation), 시장에서 다양한 버전이 혼용되고 있기 때문에 사용자 경험 면에서 통일성이 없다는 것


Ø 안드로이드 OS의 파편화는 제조업체마다 약간씩 다른 버전을 사용하기에 발생하는 문제인데, 예를 들어 아마존의 킨들 OS나 샤오미의 MiUI는 대표적인 안드로이드 변형 운영체제임


Ø 이는 안드로이드 OS의 단기 확산을 노려 무료로 제공했던 구글과, 자체 OS가 없어 안드로이드를 사용하지만 자신들의 목적에 맞는 기능을 집어 넣으려 했던 제조업체들 사이의 이해관계가 절충되며 만들어진 결과라 할 수 있음


Ø 시간이 지나며 구글은 사용자 경험의 통일성을 명분으로 제조업체에 대한 영향력 강화를 도모했고, 이에 대해 제조업체들은 반발하며 구글의 가이드라인을 벗어나기 위한 여러 가지 방안을 모색하며 양자 사이에는 미묘한 긴장 관계가 자리하게 되었음


Ø 이런 상황에서 만일 탱고 플랫폼 기반의AR 앱이 시장의 큰 반향을 얻게 되고 탱고 폰에 대한 수요가 급증하게 된다면, 애플과 폭스콘의 관계처럼 구글도 파트너 제조업체들에게 강력한 통제권을 행사하며 일관된 사용자 경험이라는 오랜 숙원을 달성할 수 있었을 것임


Ø 그러나 전용 하드웨어를 사용해야 하는 탱고 플랫폼과 달리 AR코어는 별도 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 구글이 제조업체들의 생산 과정에 관여할 여지는 사실상 없어졌으며, 지금까지와 마찬가지로 제조업체들은 자신들의 필요에 의해 AR코어의 변형을 시도할 것으로 예상됨


ž 게다가 탱고의 2선 후퇴는 가상현실(VR)과 혼합현실(MR) 분야에서도 구글의 발목을 잡을 가능성이 있기 때문에 기회비용은 훨씬 더 커질 수 있음


Ø 구글은 작년 10월 모바일 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 발표했으며, VR 이용 기기로는 전용 헤드셋 이외에 스마트폰과 연동해서 사용하는 방식의 데이드림 뷰(Daydream View) 헤드셋을 공개한 바 있음


Ø 데이드림 뷰에 연결해 사용할 수 있는 스마트폰은 최근 출시된 삼성전자 갤럭시 S8, LG전자 V30을 비롯, 구글 픽셀, 에이수스 젠폰 AR, ZTE 엑손 7, 모토롤라 모토Z 10여 개임


<자료> Google


[그림 2] 구글의 VR 헤드셋 데이드림 뷰


Ø 기존 스마트폰 연동 방식의 VR 헤드셋으로는 구글의 카드보드와 삼성전자의 기어 VR 등이 있었는데, 전용 헤드셋에 비해 가격이 저렴하다는 장점이 있지만 안드로이드 폰의 파편화가 심해 그래픽 옵션을 최하로 설정해서 개발해야 하는 등의 문제가 있었음


Ø 이에 비해 데이드림 뷰와 연결되는 스마트폰들은 에이수스의 젠폰(ZenFone AR) 처럼 그 자체가 탱고 폰일 정도로 사양이 좋은 것이 장점이며, 데이드림에 사용된 머리 위치 추적 기술인 월드센스(WolrdSense)가 탱고에서 파생되는 등 양자 사이에 기술적 연관성이 높다는 것도 이점임


Ø 탱고와 데이드림 뷰의 결합은 전용 헤드셋에 비해 가격 경쟁력을 유지하면서도 성능을 개선할 수 있는 방안이며, 동시에 전용 헤드셋을 개발 중인 마이크로소프트나 페이스북보다 구글이 가상현실 및 혼합현실 기기 보급에서 앞서나갈 수 있게 해주는 전략이었음


Ø 또한 현재 페이스북과 모바일 VR 분야에서 협력관계를 맺고 있으며, 데이드림 뷰의 경쟁 제품인 기어 VR을 제조하는 삼성전자를 견제할 수 있는 전략이기도 하였음


Ø 그러나 탱고를 대신하는 증강현실 플랫폼으로 AR코어를 내놓음에 따라 구글의 VR MR 분야 경쟁 전략에도 차질이 빚어질 것으로 보이는데, 외부 요인이 아니라 스스로 선택한 결정에 의해 발목이 잡히는 형국이라는 점이 구글로서는 뼈아픈 대목


ž구글이 적지 않은 기회비용을 감수하며 AR코어를 선택한 것이기에 향후 애플과 구글의 AR 경쟁은 더욱 치열해질 전망이며, AR은 일상 속에 보다 빠르게 확산돼 나갈 것으로 보임


Ø 구글이 AR코어와 프로젝트 탱고를 동시에 추진할 수도 있겠으나, AR킷의 대항마로 AR코어를 서둘러 내세워야 했을 만큼 현재 구글이 여유를 부릴 수 있는 상황은 아님


Ø 야심차게 추진해 왔던 탱고 플랫폼을 잠시 뒤로 물린 것은 그 만큼 애플 AR킷의 성능이 위협적이라는 뜻이므로, 구글로서는 애플과 AR 앱 생태계 구축 경쟁에서 이기기 위해 AR코어의 성능을 향상시켜야 하나, 그럴수록 탱고에 대한 수요를 감소시키게 되는 딜레마가 발생하게 됨


Ø 따라서 현실적으로 구글이 택할 수 있는 방향은 AR코어의 기술적 완성도를 높여 최대한 탱고 기술에 근접하도록 하는 것이며, 현 시점에서 구글은 이 전략이 최선이라 판단한 것으로 보임


Ø 구글의 전략 변경이 어떤 결과를 가져올 지는 지켜봐야 하겠지만, 향후 애플과 구글의 AR 앱 생태계 주도권을 쥐기 위한 경쟁은 치열하게 전개될 것으로 보임


Ø 그 과정에서 새로운 기술이 단기간에 수억 대의 스마트폰에서 이용 가능하게 되는, 컴퓨터 역사에서도 매우 드문 상황이 연출될 것으로 보이는데, 그런 면에서 보더라도 2017년은 여러 전문가들의 예상대로 진정한 AR의 원년이 될 가능성이 높아졌음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


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AR은 수직통합 VR은 수평분업 상반된 전략 병행하는 MS.pdf



ž 시애틀에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야 스타트업들이 많이 모여 들고 있는데, 이곳에 마이크로소프트(MS)가 있다는 사실도 그 이유 중 하나임


Ø VR AR 기술의 스타트업들은 당연히 하이테크의 집적지인 실리콘밸리, 영화산업의 메카인 LA로 많이 모여들고 있으나, 이 두 도시에 버금가는 것이 시애틀임


Ø 2017 1분기에 시애틀 지역에 모인 총 벤처 투자액은 3억 달러로 실리콘밸리 지역에 투자된 67억 달러에 비하면 20분의 1에도 못 미치지만, VRAR 분야만 떼 놓고 보면 상당한 자금과 기업이 시애틀에 모여들고 있음


Ø 그 이유 중 하나는 인재 풀로, VRAR 콘텐츠 및 소프트웨어를 만들기 위해서는 유니티(Unity) 같은 개발 도구를 이용한 3D 모델링 기술이 필수적인데, 이 스킬을 가진 인재를 풍부하게 보유한 게임 회사들이 실리콘밸리와 LA에 이어 시애틀에 많이 있음


Ø , 게임업계의 인재들이 VR/AR 분야 스타트업으로 흘러 들어 간다고 추정할 수 있고, 이런 점에서 시애틀에 본사를 둔 MS의 존재를 빼놓을 수 없는데, MS는 게임사업 부문인 X박스(Xbox)가 있기 때문에 VR/AR 인재의 수요 진작에도 크게 기여해 왔기 때문


Ø 무엇보다 MSAR 글래스와 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 개발하고 있는 대형 기술기업이기도 하며, 시애틀의 VR/AR 분야 스타트업 중에는 MS 출신이거나 MS와 공동 프로젝트를 진행하는 등 협업관계를 가진 곳들이 많음


ž 스마트폰 시대가 도래하며 위상이 많이 추락한 MS는 부활의 모멘텀 찾기에 사활을 걸고 있는데, VR/AR 분야는 MS 재도약 발판의 하나로 꼽히고 있음


Ø PC 시장의 90% 이상을 윈도 OS가 점유하고 있지만, 노키아의 휴대전화 사업부문을 인수하는 등 갖은 노력에도 불구, 모바일에서 윈도 폰의 점유율은 0.3%로 사실상 없는 것과 마찬가지


Ø MS가 모바일에서의 실패를 만회하기 위해서는 포스트 스마트폰 시대를 철저히 준비할 수밖에 없는데, 이런 절박함은 VR/AR 분야에 대한 적극적인 투자에서 잘 드러남


Ø AR VR의 용도가 어느 정도 구분되어 있기에 대부분의 기술 기업이 어느 한쪽을 공략하는 것에 비해 MS는 현재 양쪽 모두를 공략하고 있음


Ø 2013년 오스터하우트 디자인그룹(Osterhout Design Group, ODG)으로부터 AR 글래스 관련 81 건의 특허를 인수한 이래 MS는 수년 간의 개발을 거쳐 2015 1월에 윈도 혼합현실(Windows Mixed Reality, WMR)이라는 OS를 탑재한 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)를 공개하였음


Ø 홀로렌즈는 PC나 케이블 연결이 필요 없고, 위치 추적 센서를 내장해 가상세계의 객체를 현실세계와 거의 정확히 겹쳐서 표시하며, 음성 입력 및 제스처 컨트롤을 구현하는 등 당시 하이엔드 VR 헤드셋이나 AR 글래스에서 볼 수 없었던 기능을 선보이며 대단한 호평을 받았음


Ø MSAR 글래스에 이어 VR에도 적극적 자세를 보이고 있으며, 2016 10월에 윈도 10 기반의 PC에 연결해 사용하는 VR HMD를 발표했는데, OS는 홀로렌즈와 같은 WMR을 채택하고 있지만 소프트웨어와 하드웨어의 개발은 분업 체제를 취하고 있음


<자료> Microsoft


[그림 1] MS의 윈도 10 기반 VR 헤드셋


Ø MS는 자신들의 제품을 AR이나 VR로 부르지 않고 혼합현실(MR)이라 부르고 있는데, 이는 VR이냐 AR이냐 하는 구분은 그다지 중요한 것이 아니며, MS가 제공하는 OS가 어떤 장치에서도 작동하는 것이 중요하다는 소프트웨어 중심적 사고 방식이 반영된 것으로 보임


Ø MS는 현재 눈에 가까운 디스플레이(Near Eye Display)라는 이름의 세 번째 MR 기기를 개발 중인데, 올해 5월에 공개한 프로토타입은 얇은 안경과 같은 장치로 사용자의 시야에 홀로그램을 겹쳐서 표시할 수 있다고 함


<자료> Microsoft Research


[그림 2] MS의 홀로그래픽 디스플레이



ž MSVR AR에 임하는 개발 전략은 대조적인데, VR에서는 PC와 같은 수평 분업 방식을 택한 반면, AR[서는 윈도 폰과 같은 수직 통합 방식을 택하고 있음


Ø , AR에서는 홀로렌즈의 경우에서 보듯 하드웨어와 소프트웨어를 모두 직접 개발하고 있으며, VR 에서는 하드웨어 제조를 HP나 레노버 같은 파트너에 위탁하고 있는 것


Ø 이는 제품의 성숙도 차이에 따라 각기 다른 전략을 펼치는 것으로 해석할 수 있는데, MS의 주력 분야는 어디까지나 윈도 OS를 비롯한 소프트웨어에 있다는 점을 염두에 둘 필요가 있음


Ø AR 글래스는 기술적 난이도가 높고, 하드웨어와 소프트웨어를 긴밀하게 통합할 필요가 있기 때문에 MS에서 모두 직접 다룬다는 방침을 세운 것으로 보임


Ø 반면 VR HMD는 소프트웨어 핵심 기술이 거의 확립되어 있다고 판단한 것으로 보이며, 조만간 하드웨어 제조가 급속도로 진행될 것이기 때문에 MS VR 소프트웨어 개발에 주력하고 하드웨어 개발은 제조업체에 맡기려는 것으로 보임


Ø 이런 해석이 맞다면, AR 글라스의 경우도 핵심 소프트웨어 기술이 어느 정도 확립된 것으로 판단되는 시점에서 하드웨어 개발을 아웃소싱으로 전환할 가능성이 높음


Ø MS 전략의 특징은 홀로렌즈를 먼저, VR용 헤드셋을 나중에 출시한 제품화 순서에도 나타나는데, 이미 많은 제품이 북적거리는 VR HMD 시장에서 뒤쳐지지 않기 위해 VR 헤드셋을 먼저 출시했을 수도 있지만 굳이 시장 확대에 시간이 걸릴 AR 글래스를 먼저 선보인 것임


Ø 아이폰 등장 이후 근 10여년 동안 여러 실패를 겪어온 MS이기에, 급할수록 돌아간다는 마음으로 어떤 기업보다도 장기적이고 치밀한 관점에서 VR/AR 시장에 임하려는 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1802호(2017. 6. 28 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

가상현실(VR)이 일으키고 있는 실리콘밸리의 의료 혁명.pdf



[ 요 약 ]


VR(가상현실기술의 발전으로 콘텐츠 및 하드웨어 측면에서 점차 진용이 갖춰져 가는 가운데현재 미국에서 가장 활발하게 VR의 응용이 이루어지고 있는 곳은 의료분야임병원과 클리닉에서는 의사들이 먼저 VR 기술의 도입을 적극적으로 요청하고 있으며활용범위도 환자의 정서 안정 지원에서부터 의료 교육수술 지원뇌와 VR 연결을 통한 난치병 환자의 생활 지원까지 매우 폭 넓음의료 수요의 전세계적 보편성을 감안할 때 VR 기반 의료 서비스는 급속히 확산될 수 있을 전망



[ 본 문 ]


ž VR(가상현실) 기술의 생태계가 점차 갖춰져 가면서 기업과 소비자 양 측면에서 관심이 높아지고 있는데, 응용 분야 중 현재 가장 활발한 움직임을 보이는 곳은 의료분야임


Ø 통상 신기술은 제공하는 IT 기업 쪽이 적극 나서 설득해야 하는 어려움이 있지만, 의료분야의 경우 기술을 받아들여 이용하는 병원이 새로운 VR 기술을 적극적으로 도입하려는 흐름이 있어 활용 시도가 적극적으로 전개되고 있음


Ø 의료분야에서는 환자의 치료 지원, 의사에 대한 교육, 인체의 정밀한 3차원 (3D) 모델을 이용한 수술 지원, 뇌와 VR을 연결한 난치병 환자의 생활 지원 등 폭 넓은 응용이 진행되고 있어, VR 기술 업계도 의료 서비스가 대표적인 B2B 고객이 될 것으로 보고 영업력을 집중하고 있음


Ø 특히 새로운 혁신 기술의 요람인 실리콘밸리 인근 지역은 VR 기술업체들과 병원 간 새로운 활용 시도와 파일럿 프로젝트들이 활발히 이루어지고 있어, VR 산업의 이해관계자들은 물론 VR에 관심이 많은 소비자들의 이목도 집중시키고 있음.


ž LA에 있는 시더스 시나이 메디컬 센터(Cedars-Sinai Medical Center)는 치료 및 수술과 관련된 통증과 불안을 해소하는데 VR 기술을 이용하고 있음


Ø 통증과 불안을 해소하는 데 도움을 줄 수 있는 게임과 편안한 영상을 VR 헤드셋을 통해 환자에게 제공하는 이 시스템은 VR 기술 벤처기업인 어플라이드VR(AppliedVR)이 개발한 것으로, 시더스 시나이 병원 외에도 여러 병원이 시범적으로 도입하고 있음


<자료> AppliedVR


[그림 1] VR을 이용한 환자 불안과 통증 완화


Ø 이 병원의 VR 도입에는 협력관계를 맺고 있는 스타트업 액셀러레이터 테크스타스 (Techstars)의 도움이 컸는데, 테크스타스는 대기업과 벤처기업을 연결시켜 신규 사업의 ​​창출을 촉진시키기 위한 프로그램을 다수 운영하고 있음


Ø 테크스타스는 2016년 초부터 의료 분야에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 실시하고 있는데, 이 프로그램은 이미 2기에 걸쳐 18개 기업을 배출하고 있으며, 시더스 시나이 병원에 시스템을 제공한 어플라이드VR1기 참여기업이었음


Ø 어플라이드AR의 시스템은 가령 수술 전 불안을 안고 있는 환자에게 편안한 영상과 음악을 체험하게 하며, 치료 중이거나 치료 후 통증으로 고통받고 있는 환자에게는 통증을 잊거나 완화시키기 위해 VR 게임을 제공함


Ø 시더스 시나이 병원의 테스트 결과, 어플라이드VR의 시스템을 사용한 환자 중 통증이 누그러졌다고 답한 비율은 25%, 불안과 스트레스가 완화됐다고 응답한 비율은 60%였다고 함


Ø 현재 VR 헤드셋을 제공하고 있는 삼성전자는 어플라이드VR의 병원 영업을 지원하고 있는데, 이미 약 120개 이상의 병원이 파일럿 도입 의향을 표명했다고 하며, 특히 소아과에서 도입 효과가 기대되고 있음


ž 샌프란시스코에 본사를 둔 비비드 비전(Vivid Vision)은 약시를 비롯한 시각 장애의 치료에 VR 활용을 시도하고 있는 기술기업임


Ø 비비드 비전의 창업자이자 CEO인 제임스 플라하는 어릴 때부터 게임을 좋아했지만 그 스스로 시각 장애에 시달리고 있었는데, 치료를 위해 VR 게임인 디플로피아(Diplopia)를 개발해 약 1년간 직접 시험했는데 시각 장애가 크게 개선된 것을 체험했다고 함


Ø 약시의 경우 어린 시절에 눈과 뇌가 제대로 협응하여 작동하지 않아 눈으로 들어오는 신호에 뇌가 제대로 반응하지 않는 것이 원인이 되고 있는 경우가 많다고 함


Ø 제임스 플라하가 개발한 게임은 좌우의 눈에 미묘하게 다른 이미지를 투사함으로써 잠자던 뇌를 자극하고, 이를 통해 눈과 뇌의 연계를 복원하여 강화하는 원리임


<자료> Vivid Vision


[그림 2] 양쪽 눈에 미세하게 다른 영상을 투영


Ø 게임을 통해 증상이 개선된 경험을 바탕으로 제임스 플라하는 2015 3월에 비비드 비전을 설립했으며, 공동 창업자 3명 중 한 명인 튀엔 트란은 안과 의사로서 콘텐츠 감수를 통해 비비드 비전의 게임이 시각치료용 콘텐츠인 것을 보장하고 있음


Ø 비비드 비전은 우선 안과 의사와 병원을 대상으로 VR 게임을 이용한 치료 프로그램을 제공하고 있는데, 이미 미국 내 90개 이상의 병원이 이 프로그램을 도입하고 있음


Ø 현재 비비드 비전의 프로그램을 체험하려면 안과 의사의 지도가 반드시 필요하다는 제약이 있으며, 환자의 편의성을 높이기 위해 이 기업은 2017년 말을 목표로 시각 장애 환자가 직접 구매하여 가정에서 사용할 수 있는 버전을 출시한다는 계획을 세우고 있음


Ø 가정용 버전의 올해 말 출시를 위해 비비드 비전은 올해 5월에 220 만 달러의 투자자금을 조달했다고 발표한 바 있음


ž 기술기업 서지컬 씨어터(Surgical Theather)가 개발한 VR 기반 3D 모델링 시스템은 의학 교육 및 시뮬레이션 등의 분야에서 VR의 활발한 활용을 보여주는 사례임


<자료> Surgical Theather


[그림 3] 3D 모델링으로 구현한 환자의 뇌


Ø 컴퓨터 그래픽(CG)을 이용한 인체의 3차원 모델을 의과 대학의 교재로 사용하거나, 외과 의사가 3D 프린터로 만든 환부의 3D 모델을 보면서 수술을 미리 시뮬레이션 해보는 등의 사례는 이미 잘 알려져 있음


Ø 서지컬 씨어터는 자기공명영상장치(MRI)나 컴퓨터 단층촬영장치(CT)의 이미지를 바탕으로 섬세한 3D 모델을 구축할 수 있는 프리시즌 VR(Precision VR) 솔루션을 개발하였음


Ø 이 시스템을 이용하면 VR 헤드셋을 통해 3D 모델을 가상 공간에 투영하여 수술 전에 환부를 확인할 수 있으며, 의사가 환자와 함께 3D 모델을 보면서 수술의 내용을 설명할 수도 있고, 환자가 궁금한 것을 의사에게 질문하는 것도 가능함


Ø 서지컬 씨어터는 이스라엘 군의 파일럿 겸 엔지니어 두 사람이 설립한 스타트업으로 군의 비행 시뮬레이터 기술을 의료 분야에 응용한 것이며, 현재 HTC 등으로부터 투자를 유치해 적극적으로 사업을 확대하고 있는 중


Ø 이 기업은 현재 LA에 본사를 두고 자신들의 시스템을 도입할 병원이나 파트너십을 체결할 의료기기 제조업체를 적극 물색하고 있음


ž 로스엔젤레스 소아 병원 역시 오큘러스(Oculus) VR 콘텐츠 개발 기업 등과 제휴하여 VR을 이용한 소아 및 유아의 응급 구명 상황 의료 훈련을 시행하고 있음


<자료> Children 's Hospital Los Angeles


[그림 4] VR을 이용한 유아 응급상황 대처 훈련


Ø 이 병원은 에이아이솔브(AiSolve)라는 인공지능 프로그램에 따라 수술 과정이나 응급 상황 시 대화 등을 VR로 재현하여 보다 현실과 유사한 환경에서 훈련을 제공하고 있음


Ø LA 소아 병원에서는 지금까지 마네킹을 사용해 훈련을 해왔는데, 여기에 소요되는 교육 비용은 연간 43만 달러로 적지 않았으며 훈련 준비에도 많은 시간이 필요한 단점이 있었지만 VR 훈련을 도입하면서 비용과 시간 면에서 효율적인 훈련이 가능해졌다며 긍정적 평가를 하고 있음


Ø VR 기반 훈련은 무엇보다 현실적인 경험을 얻을 수 있는 것이 가장 큰 장점이며, 원격지에 떨어져 있는 사람도 VR 이용을 통해 시간과 장소에 유연하게 훈련을 받을 수 있는 점도 장점


ž 올해 4월 네브래스카 대학 메디컬 센터가 발표한 구상은 의료 교육 분야에서 VR에 대한 기대가 크다는 것을 보여주는 대표적 사례임


Ø 이 병원은 향후 1 1,900만 달러를 투자해, 18,000 평방미터의 부지에 교육 센터를 개설하는데 최신 VR AR(증강현실) 기술을 도입하여 의사와 간호사의 교육에 활용할 계획임


Ø 이 계획의 목표는 이론 학습이 아니라 VRAR을 통한 실무 교육으로 학생들은 VR/AR 기반의 3D 모델을 사용하여 인체의 구조를 학습하게 되며, 센터가 완공되면 수술을 앞둔 외과 의사들은 환자의 데이터에 기반해 VR 공간 상에서 수술을 시뮬레이션 할 수 있게 됨


ž 오큘러스(Oculus)를 인수한 페이스북 역시 VR의 의료분야 연구에 관심을 기울이고 있는데, 뇌와 컴퓨터의 연결을 통해 생각한 것을 직접 입력하기 위한 연구를 진행하고 있음


Ø 페이스북은 올해 4월 열린 연례 개발자 컨퍼런스 F8에서, 뇌와 연결하여 텍스트 입력이 가능한 -컴퓨터 인터페이스(Brain-computer Interfaces, BCI) 연구를 진행 중이라 발표


<자료>CNET

[동영상] BCI를 이용한 전신마비 환자의 타이핑


Ø 발표회장에서는 전신 마비 환자가 생각만으로 컴퓨터 화면에 문자를 입력하는 동영상을 보여주었는데, 페이스북은 이를 실현하기 위해 60명의 엔지니어를 투입해 개발 중이라고 함


Ø 페이스북이 연구 중인 것은 수술을 통해 뇌에 센서를 삽입하는 등의 침습적 방식이 아니라, 광학 판독장치를 사용해 몸의 외부에서 뇌의 움직임을 읽어내는 것임


Ø 페이스북은 우선 분당 100 글자를 입력할 수 있는 정도를 목표로 한다고 발표했는데, 미래에는 BCI 기술을 VR/AR 시스템의 입력 수단으로 활용할 계획이라고 함


Ø 한편 테슬라의 일론 머스크 역시 다음 도전 영역으로 뇌와 컴퓨터의 융합 분야를 선택했는데, 올해 3월에는 BCI를 연구하는 스타트업 뉴럴링크(Neuralink)'를 새롭게 선보였음


Ø 아직 정확한 연구 내용은 공개하지 않고 있지만, 일부 언론에 따르면 페이스북과 달리 뉴럴링크의 목표는 인간의 뇌에 직접 센서를 내장하여 사람들의 커뮤니케이션을 효율화하고 뇌의 기능을 크게 향상시키는 데 있다고 함


Ø 이런 시도의 배경에는 인공지능(AI)의 발전과 보급 확산에 따른 위기감이 있다고 하는데, 머스크는 인류가 AI에 대항하게 하기 위해 뇌에 AI를 통합하는 것을 목표로 하고 있음


ž 동부 해안의 스타트업 뉴러블(Newrable) 역시 페이스북과 마찬가지로 BCI 연구에서 VR/AR로 활용해 컨트롤러를 대체하려는 흐름을 주도하고 있는 기업임


Ø 때로 너무 급진적인 실리콘밸리에 비해 보수적이라 평가 받는 동부 해안에서도 최첨단 영역인 BCI 연구가 싹트고 있는데, 미시건 대학에서 신경과학 박사 학위를 취득한 람세스 알케이드는 2016년 여름 보스턴에서 BCI 연구 스타트업 뉴러블(Newrable)을 창업하였음


Ø 뉴러블이 채택한 접근 방식 역시 페이스북과 같은 것으로, 뇌의 외부, 즉 머리에 부착한 여러 센서가 뇌파(Electroencephalography, EEG)를 읽고 입력 신호로 변환하는 것인데, 향후에는 VR/AR을 입력 단에서 컨트롤러로 사용할 것을 목표로 하고 있음


<자료> Newrable

[그림 5] 뇌파를 읽어 휠체어를 조작하는 모습


Ø 뉴러블은 이용자가 카트의 레버를 머리 속에 떠올리는 것만으로 실제 카트가 움직이게 하거나, PC 키보드의 영상을 보고 문자를 입력하는 등의 데모를 공개하고 있는데, 올해 가을에 프로토타입 공개를 목표로 연구를 진행 중이라고 함


Ø 아직 투자자금을 200만 달러 밖에 조달하지 못한 스타트업임에도 불구하고 내걸고 있는 목표는 페이스북이나 뉴럴링크 보다 야심 차다고 할 수 있는데, 올 가을 프로토타입의 성과에 따라 추가 투자 유치 및 향후 전망이 어느 정도 가늠될 전망


ž 의료분야의 VR 수용은 비단 실리콘밸리만의 일은 아니며, 의료적 요구의 보편성에 따라 점차 전세계로 확산될 전망인데, 국내에서도 이미 유사한 시도들이 적잖이 이루어지고 있음


Ø 미국의 병원들 중에는 고소공포증의 완화 및 치료에 VR을 이용하는 곳도 있는데, 국내 기업 중에서는 VR STAR가 현재 파주, 송도, 김포, 춘천, 김해, 부산, 통영 등에 체험관을 설치하고 고소공포증을 극복할 수 있는 콘텐츠를 제공하고 있음


Ø 삼성전자는 독일, 러시아, UAE 7개국에서 7,500명을 대상으로 VR 치료 실험인 두려움 없는 사람이 되자(Be Fearless) 이벤트를 4주간 진행하여, 고소공포증과 대인기피증 등 사회적 공포증 치료에 VR의 효과성을 검증하였음


Ø 삼성전자는 VR 헤드셋과 스마트워치를 연결해 치료 실험에 참여한 사람들의 심장박동수 등을 실시간으로 측정해 DB로 구축했는데, 실험 결과 대인기피증 치료에서는 참가자 88%가 평균 18.7%의 완화 효과를, 고소공포증 치료에서는 참가자 88% 23.8%의 완화 효과를 거뒀음


<자료> Samsung Newsroom


[동영상 2] VR을 이용한 발표 공포증 치료 모습


Ø 국내 기업 감성놀이터는 올해 미국에서 열린 GDC 컨퍼런스에서 VR 기술을 이용해 따뜻한 느낌의 가상현실 세계를 만들어 사용자에게 심리적 안정감을 줌으로써 각종 공포증과 불안 장애를 천천히 치료할 수 있는 기술을 발표한 바 있음


Ø 분당 서울대병원은 재활의학 분야에 VR 기술을 접목해 가상 공간에 등장하는 과일이나 물건을 잡게 함으로써 환자가 직접 움직이며 재미있게 재활을 할 수 있도록 돕고 있음


Ø 그 밖에 중앙대병원, 조선대병원 등 다수의 의료 기관에서 신체 각부와 장기의 동작 원리, 진단 요법 학습에 VR 기술을 이용하고 있고, 정밀한 수술 시뮬레이션에도 VR을 활용함으로써 수술 성공률을 높이고 있음



Ø 국내 의료계가 도입하고 있는 VR 기술의 내용은 미국의 병원들과 비슷한데, 한국과 미국의 의료전달체계나 보험 시스템 및 의료 산업 구조가 다르기 때문에 궁극적인 사업 모델에서 차이가날 수는 있지만, 의사와 병원의 VR 요구 사항은 보편적이란 점을 확인할 수 있음


Ø 의료 자체가 점차 ICT 기술 의존적으로 진화하면서 전세계적으로 의료의 모습이 비슷해지고 있기 때문에 VR의 의료분야 적용 역시 전세계적으로 확산될 가능성이 있으며, 이는 VR 기술 및 서비스와 콘텐츠를 개발하는 기업들에게는 좋은 사업기회가 될 전망임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1799호(2017. 6. 7 발행)에 기고한 원고입니다.


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구글과 소프트뱅크_VR 관련 기술 기업에 투자 가속화.pdf



ž 구글은 최근 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 기업으로 유명한 미국의 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)를 인수한다고 발표


Ø 아울케미 랩스는 VR 기반 직업 시뮬레이션 게임인 잡 시뮬레이터(Job Simulator)와 인기 애니메이션을 VR 게임으로 만든 Rick and Morty: Virtual Rick-ality 등으로 유명한 기업으로, 특히 잡 시뮬레이터는 여러 상을 수상하며 타이틀 매출은 300만 달러 이상을 올렸음


<자료> Owlchemy Labs


[동영상] VR 직업 체험 잡 시뮬레이터


Ø 아울케미 랩스는 2010년에 창업하였으며 직원은 23명으로 현재 HTCHTC Vive, 오큘러스 VROculus Touch, 소니의 PlayStation VR 등 다양한 가상현실 헤드마운트디스플레이 제품용 VR 게임을 개발하고 있음


Ø 아울케미 랩스의 창업자이나 CEO인 알렉스 슈바르츠는 손을 이용한 조작에 초점을 맞추어 몰입형 경험을 제공하는데 콘텐츠 개발의 초점을 맞추고 있음


Ø 구글의 인수 발표회에는 아울케미 랩스도 참가했으나, 양측 모두 인수금액을 비롯한 자세한 인수 조건에 대해서는 밝히지 않았음


ž 구글은 인수 직후 열린 연례 개발자 컨퍼런스 구글 I/O 2017에서도 VR사업 강화 방침을 확인하며 구글의 VR 플랫폼을 탐재한 스마트폰을 올해 수천만 대로 늘리겠다고 선언


Ø 구글은 작년 11월 제품 발표회에서 자체 개발한 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 선보인 바 있는데, 현재 이 플랫폼이 적용된 스마트폰은 구글 자체 프리미엄 폰인 픽셀(Pixel) 밖에 없으나 올해 삼성전자 갤럭시 S8 시리즈를 비롯 11개 기종으로 확장한다는 계획


Ø 또한 작년 11월에는 스마트폰을 연결해 VR 콘텐츠를 즐기는 고글형 VR 헤드셋 데이드림 뷰를 선보였지만, 이번 I/O에서는 전용 디스플레이와 프로세서를 내장해 스마트폰 등 외부 기기와 연결이 필요 없는 스탠드얼론형 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라 발표


<자료> Google

[그림 1] 구글의 VR 플랫폼, 데이드림 2.0


Ø 새롭게 선보일 VR 헤드셋에는 이용자의 움직임을 정확히 검출할 수 있는 월드센스(WorldSense)라는 기술이 적용되었다고 하며, 자신이 보고 있는 VR 콘텐츠를 캡처해 다른 사람과 공유할 수 있는 데이드림 유프라테스(Daydream Euphrates) 기술이 탑재되었다고 함


Ø 구글의 VR 단말기로 이용가능한 앱은 현재 150개를 넘어섰다고 하며, 이번 아울케미 랩스의 인수도 킬로 콘텐츠 확보 및 확장이라는 관점에서 추진된 것으로 보임


ž 한편 VR 스타트업인 영국의 임프라버블 월드(Improbable Worlds)는 소프트뱅크를 중심으로 투자자들로부터 5 200 만 달러 투자를 유치했다고 발표


Ø 특히 소프트뱅크에서는 이사 1 명을 받아 들이기로 했으며, 소프트뱅크 및 소프트뱅크의 협력사들과도 협업을 진행한다고 밝혔음


Ø 조달한 자금은 스페이셜OS(SpatialOS)라 부르는 VR 시스템 플랫폼 개발 등에 사용될 예정인데, 현재는 게임 분야가 주력이지만 앞으로는 의료와 도시 개발 등 게임 이외의 분야에서 VR로 현실세계를 시뮬레이션 하기 위한 기술의 개발을 가속화 한다는 방침


Ø 임프라버블 월드는 작년 11월 구글과 제휴를 체결하고, 구글의 클라우드 플랫폼과 스페이셜OS를 결합하여 실제 세계를 VR로 재창조한다는 계획을 공동 발표한 바도 있음


Ø 한편 이번 임프라버블 월드에 대한 투자의 주축인 소프트뱅크는 작년 6VR 사업추진실을 신설하는 등 VR 분야 시장 개척에 주력하고 있으며, 올해 4월에는 오큘러스 리프트를 이용해 혼합현실(MR) 기반 치과 치료 지원 시스템을 선보인 바 있음


Ø 소프트뱅크가 개발한 치과 치료 지원 시스템은 영상 진단 결과라는 가상 공간과 눈앞의 실재 환자라는 현실 공간을 복합시키는 MR 기술을 활용한 것으로, 치과 의사는 오큘러스 VR(Oculus VR)오큘러스 리프트(Oculus Rift cv1)를 착용한 상태에서 환자를 치료하게 됨


<자료> Softbank

[동영상] 혼합현실 기반 치과 치료 지원 시스템


Ø 가령 HMD 화면에는 치료 전에 실시한 방사선 사진 등 영상 진단 결과와 환자의 모습이 실시간으로 겹쳐서 표시되기 때문에, 육안으로는 보이지 않는 잇몸 내부의 신경을 파악하며 실시간으로 치료하는 것이 가능해 짐


Ø 소프트뱅크의 이번 임프라버블 월드에 대한 투자는 의료 분야 활용에 초점을 맞춘 VR 사업 추진 전략의 연장선상에 있는 것으로 해석되고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1772호(2016. 11. 16 발행)에 기고한 원고입니다. 


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가상현실 이용 매장 상품진열 및 동선계획.pdf



◈ 미국의 스타트업 인컨텍스트 솔루션(InContext Solution)은 가상현실(VR)을 이용해 상점선반의 상품 배치를 가상공간에 구현하고 시험해 볼 수 있는 기술을 제공




이 기업은 VR 기술을 이용해 슈퍼마켓이나 약국에서 상품을 진열하고 고객의 동선을 설계함으로써, 상점의 공간 계획에 일대 변화를 일으킨다는 비전을 제시하고 있음


VR 기술은 이미 게임이나 영화 등 엔터테인먼트 산업을 변화시키고 있으며, 최근 들어서는 설계 및 제조 현장 인프라의 유지 보수, 교육, 소매업 등 다양한 분야에서 적용이 시작되고 있는데, 인컨텍스트 솔루션은 이런 흐름을 잘 보여주고 있음


인컨텍스트 솔루션은 10월 말 열린 인텔 캐피탈 글로벌 서밋(Intel Capital Global Summit)에서 슈퍼마켓이나 약국 진열대의 상품 배치를 가상 공간에서 구현하고 이를 고객들에게 시험 사용해 보게 하는 쇼퍼 MS(Shopper MX) 솔루션을 전시하였음


인컨텍스트 솔루션은 인텔 캐피탈 등으로부터 1,520만 달러 투자를 유치하는 등, 현재까지 총 4천만 달러 투자를 유치하였음



<자료> InContext Solution


[동영상] 쇼퍼 MX 솔루션을 이용한 대형마트 동선 계획 수립


◈ 상품 진열과 동선 계획은 상점의 매출을 좌우하는 가장 큰 요인으로, 이 부분에 VR 기술을 적용한다는 것은 VR의 산업적 활용 가치를 증명하는 좋은 사례가 될 수 있음


상점의 진열대는 납품업체들의 격렬한 투쟁의 공간인데, 얼마나 눈에 띄는 곳에 제품을 놓는지, 얼마나 선반 면적을 확보할 수 있는지에 따라 상품 매출이 좌우되기 때문


매장 측도 매출을 늘릴 수 있도록 인기 상품을 극진히 다루고, 신제품을 알아보기 쉽게 배치하는 등의 궁리를 하며, 다양한 제품이 한눈에 들어올 수 있도록 고객의 동선을 짬으로써 매출 극대화를 도모하게 됨


지금까지는 매장에서 실제로 상품을 수시로 재배치하면서 손님의 반응과 매출 효과를 파악하는 수 밖에 없었음


쇼퍼 MX 솔루션을 이용하면 가상공간에서 다양한 방식으로 상품 진열을 해보고 그 속을 돌아다녀보며 동선을 테스트할 수 있고, 고객들에게도 VR로 미리 체험해 보게 함으로써 상품 진열과 동선에 대한 반응을 미리 분석해 볼 수 있게 됨


◈ 쇼퍼 MX 솔루션은 VR을 이용한 공간 구성에 게임적 요소를 도입하고 잇는데 업무 효율성을 높일 수 있는 장치라는 점에서도 주목할 만함


사용 인터페이스는 매우 단순한데, 일단 VR 헤드마운트디스플레이를 쓰면 그 속에 가상 매장의 공간이 펼쳐지는데, 이는 실제 매장 공간을 그대로 재현한 것


진열대의 내용물을 바꿀 때 컨트롤러를 클릭하면 교체하려는 상품이 하이라이트 되며, 선택한 상품을 들어 올려 이동시키거나 삭제할 수 있는데, 이는 마치 게임과 같은 느낌을 주는 게임화(gamification) 장치라 할 수 있음


선반에 없는 제품은 창고(데이터베이스)에 있으므로 화면 중에 제품 목록을 표시한 후 그 안에 있는 제품을 선택한 후 컨트롤러를 사용하여 선반에 담게 됨


같은 상품을 수십 개 나란히 진열해야 하는 경우, 태스크를 복사하고 붙여넣기 를 반복하여 쉽고 빠르게 마칠 수 있는데, 실제 매장에서 한다면 힘들고 짜증스러울 수 있는 일을 게임처럼 재미있게 해낼 수 있게 됨


• 최종적으로 상품과 공간 배치가 결정되면이를 태블릿을 통해 점원에게 지시해 그대로 상품을 배치하게 할 수 있는데가상공간과 실제 진열대 사이즈의 비율이 맞춰져 있기 때문에 실제 배치했을 경우 잘 들어가지 않는 등의 문제는 발생하지 않음



<자료> InContext Solution


[동영상] 쇼퍼 MX 솔루션을 이용한 잉크 토너 선반의 상품 보충 및 재배치



◈ 인컨텍스트 솔루션은 가상공간의 현실감을 높임으로써 VR과 현실세계의 접목 속도를 한층 앞당길 것으로 기대됨


현재 다양한 상품의 3D 모델링 데이터를 만드는 회사들이 있고 인컨텍스트 솔루션은 이를 이용하고 있는데, 상품 패키지의 색상과 그림이 실물과 흡사하기 때문에 가상 공간의 현실감도 훨씬 높아지게 됨


3D 모델링 되는 상품의 유형과 제품 브랜드가 늘어나면서, 인컨텍스트 솔루션의 활용처는 카페와 레스토랑, 서점, 의류 매장 등으로 한층 넓어지고 있음


VR을 사용한 건축 설계와 실내 인테리어 디자인 등은 잘 알려져 있지만, 일상의 작고 세세한 물건들까지 가상공간에 재현하고 조작 가능해짐에 따라, 마치 게임이나 소꿉놀이를 하는 것처럼 VR을 활용할 수 있는 환경이 조성되어 가고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1764호(2016. 9. 21 발행)에 기고한 원고입니다. 


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반다이, 건담 콘텐츠로 VR 로봇 전투체험 시설 시범운영.pdf



◈ 반다이 그룹은 애니메이션 건담 속 전투 로봇 간의 대결을 가상으로 체험해 볼 수 있는 엔터테인먼트 시설을 한시적으로 시험 운영 중



<자료> Bandai Namco


[그림 1] VR 건담 체험


• 반다이남코는 지난 4월 도쿄 오다이바의 다이버시티 도쿄플라자에 가상현실(VR) 엔터테인먼트 시설 VR ZONE Project i Can을 개설했는데, 최근 반다이의 대표 콘텐츠인 건담을 이용한 VR 콘텐츠를 추가하였음


VR ZONE Project i Can은 성인들이 한번 해보고 싶지만, 실제로는 위험하고 돈도 들기에 무리라고 생각하는 활동들을 가상으로 체험할 수 있게 해주는 시설임


이번에 반다이남코가 추가한 VR 콘텐츠는 체험자가 건담의 손바닥 위에 올라 타, 다른 모빌 수트 로봇과 벌이는 전투를 가상으로 체험할 수 있게 해주는 것임


VR 건담 체험은 10 10일까지 한정 운용될 예정이며, 이용료는 반다이 그룹의 전자 화폐인 바나코인으로 지불하는데, 930 바나코인(1천엔)이고 체험시간은 총 8분 가량임


◈ 다이버시티 도쿄플라자 앞에는 18 미터 높이의 건담 모형이 설치되어 있는데, VR 체험의 기본 스토리라인은 실제 모형에 기반한 VR TV 시리즈의 에피소드 하나를 재현하는 것


반다이남코는 올해 2월 건담 30주년을 기념해, 다이버시티 입구에 애니메이션 속 RX-78-2 건담 Ver. GFT 모델의 1:1 모형을 세웠는데, 높이가 18 미터에 달함


건담 VR 체험 시설은 HTC VR용 헤드마운트디스플레이인 HTC Vive(바이브), 헤드폰 우퍼와 진동 모터를 내장한 바닥과 그 위에 설치한 소파로 구성되어 있음


소파는 VR 속에서 건담의 에 해당되는 데, 소파의 등받이 부분은 다이버시티 입구에 세워진 실물 건담의 엄지 손가락 모양이며, 크기도 1:1로 제작되었다고 함


체험을 하기 위해 정해진 위치의 바닥에 서면 진행 요원이 허리에 벨트를 매주고, VR HMD와 헤드폰을 씌워 줌


체험이 시작되면 눈앞에 거대한 건담이 나타나는데, 다이버시티 도쿄 광장에 들어서며 보았던 18미터 높이의 1:1 건담을 고스란히 VR 공간에 재현해 놓은 것





<자료> Bandai Namco


[그림 2] 다이버시티 입구의 18미터 높이 실물 건담() VR 콘텐츠 속 건담 영상(아래)



스토리는 건담이 공격을 받는 것으로 시작하는데, 건담에 총알이 튀고 사방에 비명소리가 들리며 땅이 흔들리는데, 바로 옆에서 폭발음이 나고 파편이 떨어지는 것 같기 때문에, 체험자들은 대부분 피하기 위해 몸을 움츠리거나 엎드리게 됨


허리를 굽힌 채 총알이 날아 오는 방향을 돌아 보면, 자쿠 로봇이 자쿠 머신건을 들고 공격해 오는 것이 보임


발 밑은 지진이 난 것처럼 진동하는데, 땅이 위로 솟구칠 때 느낄 수 있는 강력한 진동과 부들부들 떨리는 미세한 진동이 결합되어 높은 현실감을 준다고 함


• 자쿠의 공격에 잠시 허둥지둥하던 건담은 가슴 덕트에서 배기 가스를 내뿜으며 움직​​이기 시작하고, 체험자의 눈 앞에 무릎을 꿇고 손을 내미는데, 이 때 타주세요라는 애니메이션 속 주인공 아무로 레이의 목소리가 들려 옴


이 설정은 TV 시리즈 기동전사 건담 제2건담 파괴 명령에 나오는 장면으로, 체험자는 VR 속에서 건담의 손에 올라가 앉은 뒤 손가락을 단단히 붙잡게 되는데, 현실에서는 소파로 걸어가 앉은 다음 건담 손가락 모양의 소파 등받이를 껴안는 행위가 됨



<자료> Bandai Namco


[그림 3] 손바닥에 올라 타라는 요청(VR 영상)



◈ 건담 VR 콘텐츠를 이용한 체험자들은 박력 있는 영상뿐만 아니라 귀 옆을 스치는 듯한 소리, 바닥의 울림과 건담 손바닥의 진동, 공중 부유감 등으로 인해 몰입감이 상당하다고 평가


건담의 손바닥에 앉아 엄지를 단단히 붙잡으면 건담이 가슴까지 체험자를 들어 올려 주는데, 체험자는 이때 자신이 공중으로 들어 올려지는 부유감을 분명히 느낄 수 있으며, 실제로 소파가 위로 약간 상승하게 됨




<자료> Bandai Namco


[그림 4] 18 미터 건담의 손 모양을 본뜬 소파


• 건담의 가슴 높이에서 받는 자쿠의 공격은 지상에 있을 때보다 더 박력 있는 느낌을 주는데, 건담의 손도 꽤 격렬하게 흔들리므로, 손가락을 단단히 붙잡고 있지 않으면 떨어져 버릴 것 같은 두려움을 준다고 함


자쿠 로봇은 머신건이 별다른 효과가 없자 도끼 모양의 무기를 손에 들고 건담을 베기 위해 달려 드는데, 눈 앞에 거대한 자쿠가 힘차게 달려 들면 위압감을 느끼게 되며, 거대한 모빌 수트 앞에서 인간의 무력감을 느꼈다는 체험자도 다수


건담 VR 체험을 마치고, 밖으로 나와 도쿄 플라자 광장에서 18 미터 크기의 건담 모형을 다시 접하게 되면, 조금 전에 내가 저 손바닥에 타고 있었나 하는 느낌이 든다고 하는데, 이련 효과는 향후 VR 콘텐츠 개발에 있어 참고할 만한 부분임


VR 건담 콘텐츠는 손바닥 위에서 모빌 수트끼리의 싸움을 근접 체험하는 것이 포인트로, 조종석에 들어가 직접 싸우는 설정을 하지 않은 이유는, 조종석에서는 평평한 디스플레이로 내다보는 시점이 되어 버리므로 박력 있는 체험을 제공하기가 어렵기 때문



[동영상
] 건담 vs 자쿠, 가상현실 콘텐츠



VR 건담 프로젝트가 시작된 것은 VR ZONE Project i Can 오픈 직후인 올해 5월로, 3개월 반 정도의 단기간에 개발이 되었다고 함


개발팀에 따르면, 다이버시티 광장의 거대한 건담 조형물을 보면서 대부분 사람들이 저것이 실제로 움직인다면 어떻게 될까?라는 생각한다는 것을 발견했고, 사람들의 생각을 구현해 보자는 아이디어에서 VR 건담 콘텐츠를 개발하게 되었다고 함


조종석에서 싸우는 체험을 제공하는 게임은 이미 나와 있으며, VR ZONE Project i Can 시설에도 장갑 기병 보톰즈 같은 조종석 시점의 게임이 이미 존재하기 때문에, 개발팀은 같은 것은 만들고 싶지 않다는 생각에서 건담의 손에 탄다는 아이디어를 도출


개발 시에는 중량감 있는 움직임의 구현에 중점을 두어 거대 로봇이 등장하는 구미의 애니메이션을 참고했다고 함


애니메이션과 같은 움직임은 보여 주면 가치가 없기 때문에, 높이 18m의 건담이 실제로 달리면 어떤 느낌일까를 상상하며 개발에 임했다고 함


이번 VR 건담 콘텐츠를 포함하여 VR ZONE Project i Can은 올해 10 10일에 운영을 일단 종료할 예정이며, 그 이후의 전개는 아직 미정임


VR 건담 체험은 포켓몬 GO가 일으킨 센세이션에 이어, 일본에서 시작되어 세계적인 인기를 얻은 애니메이션 콘텐츠를 기반으로 했다는 점에서 주목할 만함


포켓몬 GO 성공의 한 요인으로 포켓몬 캐릭터에 대한 사용자들의 높은 충성도가 꼽히고 있는데, 이런 점에서 올해로 30주년을 맞은 건담 캐릭터 역시 경쟁력 있는 VR 콘텐츠로서 가치를 갖고 있다는 추정이 가능


건담은 특히 프라 모델 만들기가 큰 인기를 얻으며 대표적인 키덜트 상품으로 자리잡고 있기 때문에, 구매력이 높은 30대 이상의 남성 사용자를 겨냥하기에도 적합한 콘텐츠여서 VR 콘텐츠로서 상품 가치는 매우 높을 것으로 예상