※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1868호(2018. 10. 17. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

VR 인구 10억 명 목표, 비게임 콘텐츠로 사용자 확대 나선 오큘러스.pdf



[ 요 약 ]


지난 5오큘러스 고발표에 이어 9월에 오큘러스 퀘스트출시 시점이 공개되며, VR 업계가 고대해 왔던 독립형 HMD들의 라인업이 갖춰지게 되었음. VR 인구 10억 명을 기치로 내건 페이스북에게 보다 중요한 제품은 오큘러스 고인데, 199 달러에 판매되는 오큘러스 고는 동영상과 SNS 등 비게임 콘텐츠 이용에 최적화된 VR 저변 확대를 위한 기기임. 선의 제약이 없어진 오큘러스 퀘스트 역시 새로운 게임 경험 제공으로 저변 확대에 기여할 전망



[ 본 문 ]


9월 말에 열린 오큘러스 VR’ 개발자 컨퍼런스는 가상현실(VR)에 관심이 없는 사람들을 끌어들여 VR 생태계를 조성해야 하는 VR 업계가 새로운 해답을 내놓은 자리였음


오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 PSVR 등 주요 VR 헤드마운티드디스플레이(HMD)들이 차례로 출시된 2016년은 ‘VR 원년'으로 불리며 벤처캐피탈들의 투자가 몰리기도 했음


2016년에 VRHMD 판매량이 가파르게 증가하고 시장도 성장하는 듯 했지만, 얼리어답터들의 구매가 끝난 이후 대중적 확산에는 접어들지 못했으며, 올해 상반기까지도 상황에 변화가 없어 VR 업계가 수요 정체의 우려에 휩싸인 것이 사실


이런 상황을 타파하기 위해 지금까지 VR에 관심이 없거나 실망감을 느꼈던 사람들의 관심을 어떻게 불러 모을까 하는 것이 VR 업계의 지상 과제가 되었음


그 타개책의 하나가 926일 개최된 페이스북 산하 오큘러스(Oculus) VR’5번째 개발자 컨퍼런스인 오큘러스 커넥트 5(Oculus Connect 5)’에서 제시되었는데, 기조연설에 나선 마크 저커버그는 ‘VR 인구 10억 명이라는 야심찬 목표를 내걸었음


<자료> CNET

[그림 1] VR 인구 1억 명 기치를 내건 저커버그


VR 인구 10억 명을 향한 오큘러스의 행보는 올해 5월부터 이미 시작되었는데, 독립형(standalone) VR HMD오큘러스 고(Oculus Go)'를 내놓은 것


독립형이라는 말은 PC로부터 독립을 의미하는데, 오큘러스 리프트나 HTC 바이브 등은 PC에서 구동되는 VR 콘텐츠를 받아 디스플레이 하는 방식임


PC 기반의 HMDVR이 확산되지 못한 주요 이유로 꼽히기도 하는데, VR HMD 기기 자체도 고가이지만 고퀄리티의 VR 콘텐츠를 구동하려면 CPUGPU가 최고급 사양이어야 하기 때문에 PC 본체 가격만 160만 원 이상이 되기 때문


또한 초기 HMDPCHMD를 선으로 연결했는데, 게임같이 사용자의 움직임을 요구하는 콘텐츠의 경우, 선에 걸려 넘어지는 문제를 신경 쓰지 않을 수 없기 때문


선의 문제는 무선 HMD를 통해 해소가 가능하지만, 최고급 PC가 필요하다는 점은 최근의 모바일 중심 스낵컬처와 대척점에 있는 것이어서 VR이 가정에 보급되는데 최대 걸림돌이 되었으며, VR방이나 VR테마파크 등 집밖에서 VR을 경험하게 만든 요인이 되었음


5월에 발표된 오큘러스 고는 이런 문제를 해결하기 위한 노력의 산물인데, PC나 게임 콘솔(플레이스테이션 또는 엑스박스) 등 외부 기기와 연결이 필요 없는데다가 가격이 199 달러여서 VR 콘텐츠를 쉽게 경험할 수 있는 환경을 제공할 수 있음


이번 커넥트 5 기조연설에서는 5월에 발표된 오큘러스 고의 성과가 공개되었는데, 구매자의 약 80%가 이전에 발매된 오큘러스 플랫폼의 HMD인 오큘러스 리프트나 기어 VR을 소유한 적이 없으며 최초의 VR 기기로 오큘러스 고를 구매했다고 함


물론 오큘러스 고는 PC 기반의 오큘러스 리프트에 비해 경험 수준이 떨어지기 때문에, VR의 사용자 경험을 해쳐 오히려 VR 확산에 걸림돌이 될 것이란 지적도 있음


그러나 이번 컨퍼런스에서 오큘러스 고의 성과를 내세운 것으로 보아 오큘러스와 페이스북은 VR 사용자 기반의 확대가 VR 생태계 조성에 보다 중요한 요소라 판단한 것으로 추정해 볼 수 있음


<자료> CNET

[그림 2] 오큘러스 고 구매자의 80%는 VR 새내기


PC 독립형인 오큘러스 고는 타깃 콘텐츠 면에서도 게임에 초점을 맞춘 이전 모델과 확연한 차이를 보이는데, ‘()게임 콘텐츠에 주력하려는 의도를 명확히 알 수 있음


 이번 기조연설에서는 오큘러스 고를 통해 1천개 이상의 앱을 이용할 수 있다고 밝혔는데, 지금까지 VR 콘텐츠가 게임 중심이었던 것에 비해 게이머 이외의 사용자를 늘리기 위한 비게임’ VR 콘텐츠 확충에 주력하고 있음을 보여주었음


 오큘러스 고는 머리의 (yaw, 좌우움직임)/피치(pitch, 전후움직임)/(roll, 회전)’을 감지하는 3 DoF(Degrees of Freedom, 자유도)를 지원함


 따라서 X, Y, Z축 선상의 직선 움직임과 함께 세 축의 회전 움직임 감지까지 6 DoF를 지원하는 오큘러스 리프트에 비해 오큘러스 고는 게이머의 움직임 추적에 한계가 있음


 이런 특성으로 인해 오큘러스 고는 사용자가 VR 게임보다는 VR 영상을 시청하거나 가상공간에서 커뮤니케이션 하는 용도에 초점을 두도록 유도하는 듯한 느낌을 주고 있음


 실제로 오큘러스 고에는 최대 4 명이 같은 가상공간에 모여 각자의 아바타로 소통하는 오큘러스 룸(Oculus Rooms)’과 콘서트나 스포츠 등의 이벤트를 공공 전시처럼 가상공간에서 함께 감상할 수 있는 오큘러스 베뉴(Oculus Venues)’ 등의 앱을 제공함


[동영상] Join Friends in VR with Oculus Rooms and Parties


[동영상] Oculus Venues Fall 2018 Lineup


이번 커넥트 5 컨퍼런스의 기조강연에서도 새로운 비게임 VR 콘텐츠와 앱에 대한 발표가 있었는데, 대표적으로 VR 영상(360도 영상)을 시청할 수 있는 유튜브 VR(YouTube VR)'의 지원을 꼽을 수 있음


또한 2018년 가을부터는 오큘러스 고나 기어 VR을 쓰고 오큘러스 베뉴를 통해 미 프로농구(NBA) 경기를 시청할 수 있다고 발표해 대회장을 들썩이게 만들기도 하였음


한편 비게임 콘텐츠에 초점을 맞추려는 전략은 기존 모델인 오큘러스 리프트에까지 미치고 있는데, 비게임 콘텐츠 확충을 위한 기능과 개발환경을 한층 강화한다고 발표


 예를 들어 앱의 구매와 작동, 각종 설정 등의 작업을 수행하기 위한 초기 화면에 해당하는 기능인 (Home)’에 배치할 수 있는 아이템의 폭을 넓혔으며, 사용자가 게임 등에서 획득한 좋아하는 아이템을 홈 내에 설치하고 커스터마이징 할 수 있게 하였음


개발자들에게는 이러한 개인맞춤형 아이템(Custom Developer Items)을 제작할 수 있는 개발 환경을 올해 내에 제공할 예정이라고 함


<자료> Oculus

[그림 4] 오큘러스 리프트의 홈 화면 개인화 설정


홈 등의 가상공간에서 사용하는 아바타도 보다 리얼하게 만들었는데, 아바타의 표정이나 몸짓을 리얼하게 함으로써 보다 현실감 있는 커뮤니케이션을 도모할 수 있도록 하려는 목적이며, 이를 위한 SDK(소프트웨어개발키트)더 연내에 제공할 계획임


또한 PC2차원(2D) 화면과 3차원(3D) 가상공간 양쪽 모두에서 끊김없이 연계하여 작업 할 수 있게 해주는 기능인 하이브리드 앱(Hybrid Apps)’도 발표하였음


이 기능을 이용하면 가령 컴퓨터 화면에서 3D 객체를 생성한 후 가상공간에서 이 3D 객체를 잡고 돌리며 모양을 확인하거나 색상과 디자인을 조정할 수 있게 됨


이렇게 하면 작업의 효율화를 도모할 수 있는데 기조강연에서는 프랑스 알레고리드믹(Allegorithmic)의 툴인 섭스턴스 페인터(Substance Painter)’하이브리드 앱을 예로 들어 설명하였음


사실 이러한 일련의 기능 확장 및 단기간에 이 정도의 개발 환경을 정비하기는 매우 힘든 일인데, 이는 페이스북이 오큘러스 VR 플랫폼에 상당한 인원과 자금을 투입하고 있음을 방증하는 것이기도 함


이번 커넥트 55월에 있은 오큘러스 고 발표회의 연장선상에 있는데, 하이엔드급 독립형 VR HMD오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’가 추가로 공개되었기 때문


오큘러스 퀘스트는 코드명 산타 크루즈(Santa Cruz)’로 개발되어 온 것인데, 201610월에 열린커넥트 3’ 컨퍼런스에서 그 존재가 알려진 후 이번에 약 2년 반 만에 정식 제품명으로 함께 소개되었음


오큘러스 퀘스트는 오큘러스 고와 같은 독립형이면서도 PC와 연결하는 방식인 기존의 오큘러스 리프트 수준의 성능을 갖춘 것이 특징


가령 3축 자유도(DoF)만 지원하는 오큘러스 고와 달리 오큘러스 퀘스트는 6축 자유도를 지원하기 때문에 오큘러스 리프트 수준의 가상현실 몰입감을 구현할 수 있음


오큘러스 퀘스트는 본체의 네 모서리에 각각 하나씩 총 4개의 센서가 탑재되어 있는데, 이를 이용해 주위의 3차원 데이터를 검색하고 그 결과값을 컨트롤러에 내장된 동작 감지 센서의 결과와 조합하여 6DoF 동작 감지를 가능케 한 것으로 보임


여기에 3,200 x 1,440(한쪽 눈당 1,600 x 1,440)의 고해상도 OLED 디스플레이와 내장 스피커를 탑재하고 있는데, 이는 PC 기반의 리프트 모델보다 도 높은 비주얼 퍼포먼스 구현이 가능한 사양임


<자료> CNET

[그림 3] 하이엔드 독립형 VR HMD 오큘러스 퀘스트


오큘러스 퀘스트는 페이스북으로서도 많은 공을 들인 제품이지만, 앞서 언급한 VR 확산의 양대 걸림돌을 동시에 해결할 수 있다는 점에서 VR 업계도 크게 주목하고 있음


오큘러스 퀘스트는 기조강연에 나선 마크 저커버그가 직접 발표했는데, 이는 페이스북의 VR에 대한 관심이 여전하고 오큘러스 퀘스트에 대한 기대감이 높음을 시사


오큘러스 퀘스트가 6 DoF를 지원하는 최초의 독립형 HMD는 아니며, 이미 HTC의 바이브 포커스(Vive Focus)나 구글 데이드림(Daydream)을 지원하는 레노버의 미라지 솔로(Mirage Sole with Daydream)’ 등 경쟁제품들이 출시되어 있는 상태


그러나 퀘스트는 본체뿐만 아니라 컨트롤러도 6 DoF를 지원하고 있으며, 경쟁제품들도 컨트롤러의 6 DoF 지원 예정임을 밝히고 있으나 시기는 특정하지 못하고 있다는 점에서 현재까지 가장 앞선 독립형 HMD 기기라 할 수 있음


또한 2019년 봄에 출시되는 오큘러스 퀘스트의 가격은 399 달러부터 시작될 것이라고 하는데, 이 역시 전작 리프트에 비하면 가격 부담을 낮춘 것이며 가격대로만 보면 게임 콘솔들과 경쟁이 가능한 수준임


즉 가격과 성능 면에서 볼 때 오큘러스 퀘스트는 앞서 설명한 VR 확산의 양대 걸림돌인 케이블 연결의 번거로움과 최고 수준의 PC가 필요하다는 비용의 문제를 동시에 해결할 수 있음을 시사하는데, 이 때문에 퀘스트는 VR 업계의 관심을 받고 있는 것


오큘러스 고가 비게임 콘텐츠에 초점을 둔 HMD라 한다면, 이번 발표회에서 마크 저커버그는 오큘러스 퀘스트가 게임에 특화된 HMD임을 명확히 밝혔음


 PC 기반의 리프트 모델은 처음부터 게임에 초점을 맞춘 것이었지만 그렇다고 지난 2년간 VR 게임이 성장세를 보여준 것은 아니며 오히려 정체된 듯한 모습이었음


 그 이유는 VR 체험 정도에 그치는 캐주얼 게임들만 즐비하고 선뜻 구매할 만한 게임들이 많지 않았기 때문인데, 이러한 실망이 쌓이면서 VR 기기를 보유한 이용자들도 더 이상 콘텐츠를 구매하지 않는 결과로 이어졌고 신규 이용자 유입도 되지 않은 것임


 반대로 구매할 만한 게임이 부족한 가장 큰 이유는 역량있는 게임 개발사들이 VR 게임 시장에 진입하지 않고 있기 때문인데, 이는 게임 이용자 수가 한정되어 있어, HMD 보급 규모가 작다 보니 VR 게임으로 거둬들일 수 있는 기대수익이 작기 때문임


결국 여러 요인들이 서로 꼬리를 물며 악순환이 벌어진 것인데, 이 문제 해결을 위한 오큘러스의 전략은 먼저 오큘러스 고를 통해 VR 사용자 기반을 늘린 후 자연스레 발생하는 VR 게임에 대한 수요를 오큘러스 퀘스트로 유입시키겠다는 것으로 보임


오큘러스 퀘스트를 통해 VR 게임을 활성화시키겠다는 저커버그의 의지는 제품과 함께 출시되는 게임 타이틀의 면면을 통해서도 확인할 수 있음


퀘스트라는 제품명도 게임을 떠올리게 하거니와, 발매와 동시에 출시되는 타이틀은 50개 이상이라고 하는데, 게 중에는 스타 워즈 시리즈의 VR용 시리즈인 ‘Vader Immorta : A Star Wars VR Series’의 에피소드 1 등 대작 게임들도 포함되어 있음


이 밖에도 저커버그는 VR 액션 게임의 대명사인 로보리콜(Robo Recall)’, 익스트림 암벽등반 스포츠 게임인 더 클라임(The Climb)’, 3인칭 액션 어드벤처 게임모스(Moss)’ 등도 포함되어 있다고 강조하였음


오큘러스는 그동안 대작 어드벤처 게임인 론 에코(Lone Echo)’와 같이 독점 콘텐츠 확보에 꾸준히 투자해오고 있는 만큼, ‘오큘러스 퀘스트를 통해 이용한 수 있는 고퀄리티 게임의 유통 활성화를 적극 추진해 나갈 것이라 예상해 볼 수 있음


퀘스트를 실제 이용해 본 VR 게임 이용자들은 대부분 선이 없는 HM를 이용해 퀄리티의 게임을 즐길 수 있게 되었다는 데 만족감을 표하고 있는데, 이런 반응을 감안하면 VR 게임 업계로서는 시장 반등의 계기를 맞이하게 될 가능성도 있음


한편 선이 없는 6축 자유도의 HMD가 등장했다는 점은 VR 게임의 장르와 이용 패턴에도 변화를 가져올 전망인데, 자유로운 이동이 가능한 VR 게임들이 활성화될 것으로 보임


커넥트 5 전시장에서 시연된 오큘러스 퀘스트의 데모는 케이블로 연결해야 하는 리프트 HMD에서는 구현이 어려웠던 VR 콘텐츠의 체험에 초점을 두었음


가령 ‘Dead and Buried Arena’ 게임은 케이블 연결로는 플레이가 어려운 유형의 VR 게임인데, 일정한 넓이의 필드에서 두 팀이 각각의 진지로 나뉘어 그늘에 숨거나 돌아다니며 총격전을 하는 대전형 게임이기 때문


<자료> CNET

[동영상큘러스 퀘스트 기반 워킹 어트랙션 게임 'Dead and Buried Arena'


이런 류의 워킹 어트랙션 게임은 현재 가정이 아닌 VR 아케이드 등에서 백팩 컴퓨터를 등에 지고 오큘러스 리프트를 컴퓨터와 연결하는 방식으로 이용하고 있는데, 아무래도 번거롭고 무게 부담도 있기 때문에 필드의 크기가 제한되는 등의 문제가 있었음


무엇보다 현재의 워킹 어트랙션 게임들은 필드 사방에 동작 감지를 위한 고가의 카메라 수십 대를 달아야 하다 보니 설치비용이 수천만 원을 넘어서게 되는데, 이는 결국 고가의 게임 이용료로 귀착되는 치명적 문제가 있었음


Dead and Buried Arena 게임은 오큘러스 퀘스트의 기능을 활용한 게임으로 플레이 필드의 3D 지도를 만들고 그 위에 서부극과 같은 가상의 필드를 조성하는데, 가상 필드에서는 현실의 블랙박스가 나무 상자로 바뀌고 여기 숨어 총격전을 할 수 있음


게임 이용자들은 오큘러스 퀘스트 본체가 리프트에 비해 가볍고, 컨트롤러의 반응도 좋으며, 컨트롤러 위치 감지 범위가 180도로 인간의 시야각 200도에 근접한데다 위치 감지 정확도가 높아 대체로 만족감을 표시하였음


또한 무선 HMD을 이용해 활동성을 강화한 스포츠 게임들은 실제 운동경기에 보다 가까워지며 향후 VR e-스포츠의 새로운 흐름을 만들어 낼 것으로 보임


커넥트 5 전시장에서 선보인 또 하나의 데모 게임은 ‘Tennis Scramble’이라는 VR 테니스 게임이었는데, 엑스박스 키넥트나 위 스포츠 같은 2차원 모션 센싱 게임을 가상의 입체 공간으로 확장한 게임


전시장에는 미니 테니스 코트를 연상케 하는 플레이 필드가 여러 개 마련되었으며, 실제 테니스 경기처럼 코트 양쪽에 오큘러스 퀘스트를 쓴 선수들이 자리잡고 플레이하였음


게임 플레이어들은 실제 경기를 하듯 미니 코트를 전후좌우로 움직였는데, 전시회장에서는 공간 제약상 필드를 작게 했지만 크게 만들면 더 큰 움직임을 유도할 수도 있음


게임 내용도 상대방이 친 공이 내 쪽으로 올수록 커 보이게 연출하는 등 실제 테니스를 하는 듯한 느낌을 주도록 만들어져 이용자들로부터 대체로 호평을 받았음


<자료> CNET

[동영상오큘러스 퀘스트 기반 VR 테니스 게임 ‘Tennis Scramble’


이런 류의 게임은 스포츠 활동의 일환으로 VR 게임을 자리 잡게 할 가능성도 제시하고 있는데, 게임에 대한 부정적인 인식을 해소할 수도 있다는 점에서 주목받고 있음


또한 기존 e-스포츠에 비해 VR 게임은 보는 사람이 재미를 느낄 수 없어 e-스포츠 종목으로는 부적합하다는 의견이 많았는데, 보는 재미가 아닌 플레이어가 직접 움직이는 재미라는 점에서 이전과 다른 e-스포츠의 컨셉을 제시할 가능성도 있음


오큘러스 퀘스트의 발표로 이제 1세대 오큘러스 라인업이 마무리된 셈인데, VR 시장이 죽음의 계곡을 넘어 기대대로 새로운 플랫폼으로 부상할 수 있을지에 관심이 모이고 있음


2014년에 오큘러스가 공개되고 2016년 하반기에 오큘러스 리프트가 출시되면 VR에 대한 관심과 투자가 치솟았으나 2017년이 VR 원년이 될 것이라는 기대는 올해로 이월되었고 2018년에도 기대만큼의 성과를 거두었다고 평하기엔 부족한 감이 큼


그러나 VR 업계에서 돌파구 혹은 구세주로 갈망했왔던 하이엔드급 독립형 HMD가 발표됨에 따라 정식 제품이 출시될 2019년이 또 다시 VR 원년으로 기대를 받고 있음


오큘러스가 공개된 이후 지금까지 약 5년 동안의 시간은 VR 기술의 가치와 소비자 수용도에 대한 개념 검증의 시기였다 할 수 있음


기대를 모았던 VR 게임이나 소셜 VR의 확산 속도가 실망스러운 것도 사실이지만, VR 아케이드와 테마파크 같은 새로운 유형의 엔터테인먼트가 등장하기도 했고, 기업으로 눈을 돌리면 이미 생산성 향상과 비용절감의 효과적 도구로 자리매김해 가고 있음


VR에 대한 높은 관심은 사실 모바일 이후, 즉 포스트 스마트폰 시대를 대비하고 선점해야 한다는 기술업계의 강박감이 어느 정도 반영된 면이 있음


처음부터 기대가 너무 컸기 때문에 실망의 목소리도 나온 것인데, 오히려 현실에 발을 딛고 소비자와 접점을 찾아가는 과정에서 VR의 가치와 활용처가 정립되고 효과적인 기기 형태들이 개발되며 새로운 기대감이 형성되는 모습도 보이고 있음


오큘러스 고와 오큘러스 퀘스트는 보다 많은 사람들에게 다가가기 위한 VR 업계의 고민과 노력을 상징하는 제품으로 볼 수 있는데, 이런 성과들이 쌓여 사용자 기반을 늘려간다면 차세대 플랫폼으로서 VR이 비전은 차츰 현실화되어갈 수 있을 것임


스마트폰도 등장부터 현재와 같은 지위를 확보하기까지 시간이 필요했다는 점, 그리고 사람들이 언젠가 되었든 영화 레디플레이어원과 같은 세상이 오지 않을까라 상상한다는 점은 VR 업계에 여전히 많은 가능성과 기회가 남아있음을 시사함

댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

모질라, VR에 최적화된 브라우저 ‘파이어폭스 리얼리티’ 출시.pdf



모질라 재단은 웹 브라우저에서 VR(가상현실) 환경을 지원해 주는 '파이어폭스 리얼리티(Firefox Reality)'를 발표


새로 발표된 파이어폭스 리얼리티 웹브라우저는 VR로 제작된 콘텐츠를 디스플레이 해주며, 이용자는 HMD(헤드마운트디스플레이)를 착용하고 웹브라우징을 할 수 있음


현재 마우스와 키보드를 이용해 커서를 움직여 콘텐츠를 즐기는 2D 세계의 브라우저와 달리, 파이어폭스 리얼리티는 가상의 스틱을 이용하여 인터페이스를 하게 됨


<자료> Mozilla Foundation
[
그림 1] 스틱과 음성 입력을 이용한 인터페이스


또한 모바일 환경보다 더욱 키보드 입력이 어려운 VR 환경을 감안해, 검색 등을 위한 입력에서는 음성 명령이 중요한 역할을 하게 됨


모질라 재단은 내비게이션, 텍스트 입력, 검색 등 모든 요소를 고려했다며, 수년 간에 걸친 연구와 UCC 크리에이터들, 하드웨어 파트너들과 대화를 통해 출발부터 VR 콘텐츠에 특화된 브라우저로 파이어폭스 리얼리티를 개발했다고 설명


모질라 측은 퀀텀 엔진을 채택한 파이어폭스 리얼리티가 단순 VR 브라우저가 아니라 게임과 영화 등 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 포털로 자리매김 할 것을 기대하고 있음


파이어폭스 리얼리티 1.0은 오큘러스 고(Oculus Go), 구글 데이드림(Google Daydream), HTC 바이브(Vive) 등의 VR HMD를 지원하며, 오큘러스 스토어, 구글 데이드림 앱스토어, 바이브포트 등의 마켓플레이스에 공개되어 있음



댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1831호(2018. 1. 31. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

VR 세계에 편입되는 ‘360도 동영상’, 관련 생태계 급속 확대 중.pdf



ž 360도 동영상이 VR(가상현실) 기술이냐는 의문도 있었지만, 최근에는 광의의 VR 기술로 보는 것이 일반적이며, 스타트업 중심으로 생태계가 점차 완성되어 가고 있음


Ø 360도 동영상은 PC 화면에서도 시청할 수 있으므로 VR 기술이 아니라고 보는 의견도 있고, HMD를 이용한 VR 체험에서 느끼는 몰입감 경험과는 확실히 다르기는 하지만, 최근 들어 점차 광의의 VR AR(증강현실) 기술로 인정해 가는 추세임


Ø 게다가 VR AR 분야에서 수익 창출이나 투자 자금 조달에 성공하고 있는 사업자가 가장 많은 영역도 사실 이 360도 동영상 부문임


Ø 최근 360도 동영상 콘텐츠 제작 사업자는 물론 제작에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 개발 사업자가 잇달아 등장하며 생태계가 확장되고 있는데, 360도 동영상 비즈니스에 참여하는 기업은 크게 4가지 유형으로 나뉨


Ø 촬영용 카메라를 비롯한 하드웨어 개발업체, 동영상 편집 및 전달을 담당하는 제작 소프트웨어 개발업체, 동영상 콘텐츠의 제작업체, 동영상 콘텐츠 전달 서비스 운영업체 등 4개 분야로 나눌 수 있는데 각 분야 모두 스타트업들의 약진이 눈에 띔


ž 촬영용 카메라를 개발하는 대표적인 스타트업은 존트(Jaunt), 지금까지 구글의 투자 부문과 월트디즈니 등으로부터 약 1억 달러를 조달한 이 분야의 개척자임


<자료> Jaunt


[그림 1] 360도 동영상 카메라 Jaunt One


Ø 2013년 설립 이후 존트는 360도 동영상을 촬영하는 카메라 시네마틱(Cinematic) VR과 주변 시스템을 지속적으로 개발해 왔고, 20157NEO(네오)라는 코드 네임으로 처음 발표했는데, 현재 버전은 최초 시제품으로부터 따지면 약 5세대에 해당함


Ø 카메라 장비의 개발 이상으로 존트가 심혈을 기울이는 것이 다양한 각도로 촬영한 영상을 조합하여 360도로 합하는 스티칭(stitching)기술인데, 존트는 스티칭 기술을 독자 개발하여 NEO에 탑재하고 업계 최초로 360도 동영상 촬영 카메라를 제작한 것임


Ø 존트는 NEO 발표 직전인 2015 4LA에서 360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 전용 시설로 존트 스튜디오를 설립했으며, NEO를 이용하여 소비자용 콘텐츠를 제작하기 시작하였음


Ø 존트가 스스로 콘텐츠 제작에 나선 것은, 360도 동영상을 촬영하는 카메라를 어떻게 쓰면 좋을지, 어떤 작품을 만들 때 사용할 것인지 아무도 머리 속에 그리는 사람이 없다고 판단했기 때문


Ø 360도 동영상의 수요를 감지하자 액션 카메라 업체 고프로(GoPro) 2016 8 월에 360도 동영상을 촬영할 수 있는 카메라 옴니(OMNI)를 개발해 기업용으로 출시하였음


Ø 고프로는 옴니 출시에 앞서 스티칭 소프트웨어를 개발하고 벤처기업 컬러(Kolor) 2015 4월에 인수했으며, 옴니 이용자들에게 이 소프트웨어를 무료로 제공하고 있음


ž 카메라가 대중적인 관심을 모으고 나면 다음으로 수요가 발생하는 것이 동영상 제작 및 편집 소프트웨어인데, 360도 동영상 편집에서도 성공한 스타트업들이 등장하고 있음


Ø 존트와 고프로가 전문 동영상 제작업자가 사용하는 하이엔드 제품이라면, 이후 등장한 리코의 THETA(세타)와 삼성전자의 기어(Gear) 360 등은 소비자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 기기로 360도 동영상에 대한 대중의 관심을 확산하는 데 기여하였음


Ø 카메라 보급 후 등장한 것이 제작 소프트웨어인데, 이 소프트웨어는 동영상 제작과 편집 기능 외에도 PC의 웹브라우저, 아이폰 등 스마트폰, 오큘러스 리프트(Oculus Rift) VR 전용 HMD 등 다양한 시청 환경에 적합한 콘텐츠를 효율적으로 제작하는 기능을 제공함



Ø 제작 소프트웨어 분야에서도 세계적으로 주목받는 스타트업들이 등장하고 있는데, 이보 (EEVO), 바이저(Vizor), 인스타VR(InstaVR) 등이 대표적


<자료> InstaVR


[그림 2] 360도 동영상 편집 S/W 인스타VR


Ø 이들 3개 기업은 모두 월정액 요금제 기반의 서비스를 제공하고 있는데, 회원 수는 적지만 고정 고객을 확보해 꾸준히 매출을 늘려 가고 있는데, VR AR 분야의 스타트업들 중 현재까지 안정적으로 매출을 올리고 있는 곳은 바로 이 제작 소프트웨어 영역임


ž 360도 동영상 생태계를 구성하는 세 번째 밸류체인은 콘텐츠 제작업체들인데, 기술의 발전으로 콘텐츠 제작 비용이 인하되면서 사업성이 생김에 따라 제작자가 증가하고 있음


Ø 360도 동영상 콘텐츠 제작업체들이 늘어나게 된 데에는, 3D 캡처 기술 등 새로운 콘텐츠 제작 기술 관련 시장이 먼저 형성되어 하드웨어를 비롯한 제작 환경이 갖춰졌기 때문


Ø 360도 동영상 콘텐츠를 제작하고 있는 선도적 스타트업으로는 위딘(Within)버추얼 리얼리티 컴퍼니(The Virtual Reality Company, VRC)가 있음


Ø 위딘은 주로 다큐멘터리 작품을 제작하고 있는데, 설립 초기부터 투자자의 관심을 모아 21세기 폭스와 실리콘밸리를 대표하는 벤처캐피털인 안드리센 호로비츠 등으로부터 총 5,200만 달러 자금을 유치하였음


Ø VRC는 스티븐 스필버그가 투자자이자 고문으로 참여하고 있는 콘텐츠 제작업체로, 스필버그는 현재 VRC와 공동 프로젝트로 가정용 VR 작품을 만들고 있다고 함



Ø 위딘과 VRC가 주로 영화를 제작하는 것에 비해 스포츠 분야의 360도 동영상 제작에 특화하고 있는 스타트업은 넥스트VR(NextVR)


Ø 넥스트VR 역시 소프트뱅크, 타임워너, 컴캐스트 및 다수의 중국계 투자자로부터 총 110 만 달러의 투자를 유치했는데, 이런 거액의 투자가 필요한 것은 넥스트VR이 촬영용 카메라와 전송 기술은 물론 콘텐츠 제작과 배급 사업까지 모두 하고 있기 때문


Ø 넥스트VR은 현재 NBA NFL과 계약하고 매 경기를 인터넷에서 라이브 영상으로 시청할 수 있는 서비스를 제공 중이며 음악 라이브 등 다른 엔터테인먼트 분야에도 진출 중



ž 볼 만한 콘텐츠가 많아지면 다음으로 수요가 높아지는 것이 콘텐츠를 소비자에게 전송하는 서비스인데, 이 분야 대표적인 스타트업은 2015 년 설립된 리틀스타 (LittlStar)


Ø 리틀스타는 360도 동영상 서비스에 특화함으로써 유튜브 등 기존 동영상 서비스와 경쟁하고 있는데, 유튜브에 UCC 동영상이 많은 반면 리틀스타는 전문 콘텐츠 제작업체와 손 잡고 고품질의 360도 동영상만 전달함으로써 차별화를 꾀하고 있음


Ø 구글의 모바일 VR HMD 기기인 데이드림(Daydream) 부문 관계자에 따르면, 데이드림 사용자는 이용시간의 절반 이상을 유튜브, 리틀스타, 넥스트VR 등이 전달하는 360도 동영상 시청에 할애 중이라고 함


Ø 오큘러스의 모바일 VR HMD 부문 관계자도 비슷한 언급을 하고 있는데, 하이엔드 HMD에서는 게임의 인기가 높지만 모바일 VR의 킬러 콘텐츠는 360도 동영상으로 볼 수 있음


Ø 한편 최근에는 실시간 스트리밍 방송이 보편화되면서, 360도 동영상 기술의 실시간 스트리밍 방송 적용 가능성이 모색되고 있는데, 이것이 가능하려면 대량의 동영상 데이터를 실시간으로 스티칭하여 전달하는 고난이도의 기술이 필요함


Ø 실시간 스티칭 기술의 개발을 시작한 스타트업들도 등장하고 있는데, 에릭슨의 동영상 서비스 개발팀이 2016년 스핀아웃하여 설립한 와이비VR(ybVR)가 대표적


Ø 실시간 스티칭 기술이 단기간에 성과를 거둘 수 있다면 실시간으로 360도 동영상 스트리밍 방송이 가능해지며, 콘텐츠 소비 경험은 또 한번 극적으로 변화할 가능성이 있음


댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1823호(2017. 11. 22. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

에어버스, MS 홀로렌즈 이용한 항공정비사 훈련 응용프로그램 개발.pdf



ž 유럽 ​​에어버스는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)에서 작동하는 항공 정비사를 위한 훈련 앱의 프로토타입을 개발했다고 발표


Ø 이번에 개발된 앱의 목적은 에어버스의 최신 기종인 A350XWB 모델의 문 개폐 절차 및 엔진 시동 절차를 배우는 것임


Ø 앱은 에어버스가 보유한 동일 모델의 CAD 데이터를 바탕으로 조종석과 문을 실물 크기로 재현하고 있으며, 각 버튼이나 스위치 조작 등 세세한 작업을 포함한 일련의 절차를 항공 정비사가 스스로 학습하도록 구성되어 있음


Ø 일반적으로 항공사는 정비사 및 운항 승무원, 객실 승무원 등을 훈련시키기 위해 실제 기기 혹은 실물 크기의 시뮬레이터를 이용하여 조작 순서를 반복해서 습득하도록 함


Ø 그러나 최근에는 항공기의 고장이 줄어 정비사가 수리 할 수 있는 기회가 부족하고, 항공기의 가동률이 높아짐에 따라 훈련용 항공기를 확보하는 것이 어려워지고 있다고 함


Ø 시뮬레이터도 고가이기 때문에 다량으로 도입하는 것이 어려운데, 훈련용 앱을 탑재한 홀로렌즈를 이용하게 되면, 도입 비용을 절감하면서도 하면서 몸을 실제로 움직여 절차를 익히는 것처럼 할 수 있어 실질적으로 훈련 기회를 늘리는 효과를 얻을 수 있음


ž 에어버스는 2015년부터 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발 파트너 프로그램에 참여하여 홀로렌즈용 앱 개발을 진행에 왔음


Ø 에어버스는 마침 개발 파트너 프로그램에 함께 참여하고 있던 JAL과 정보를 교환한 후 양사 공동으로 에어버스의 훈련용 앱을 개발하기로 협력하였음


Ø JAL 역시 2016년에 독자적으로 홀로렌즈용 훈련 프로그램을 개발한 적인 있었으나, 항공기 제조업체의 협력을 얻지 못하면 제대로 된 훈련용 앱 개발이 어렵다고 느끼고 있었던 터라 공동 개발에 쉽게 합의할 수 있었음


<자료> GigaZine


[동영상] MS 홀로렌즈를 이용한 항공 정비사 훈련


Ø JAL은 구체적으로 프로토타입의 훈련 시나리오로 항공사들이 조사한 결과 훈련 요구가 높은 것으로 나타난 문 개폐 절차 및 엔진 시동 절차를 제안하였음


Ø 실제로 JAL의 정비사들이 홀로렌즈를 이용하여 개발된 교육 앱을 통해 조작 순서를 습득하게 한 후 배운 순서대로 실제 기기를 조작 할 수 있는지 테스트한 결과 문제없이 작동시킬 수 있음이 확인되었음


Ø 실용화 로드맵은 공개되지 않았지만 정비사 양성 훈련의 기초 자료나 자습 교재로 활용하게 되면, 실제 기기 없이도 낮은 도입 비용으로 정비사가 반복적인 경험을 쌓아 지식을 습득할 수 있게 될 것으로 기대되고 있음

댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

중국에 이어 미국에 상륙한 ‘VR 아케이드’ 붐의 지속가능성.pdf



[ 요 약 ]


VR(가상현실시장의 성장이 예상보다 더딘 가운데 중국은 2015년경부터 VR 아케이드 붐을 일으키며 오프라인 중심의 시장을 발전시켜 왔음중국의 뒤를 쫓아 미국에서도 최근 VR 아케이드 오픈 소식이 줄을 이으며한때 거대 산업을 이루었던 게임 센터 시장에 다시 관심이 모이고 있음. VR 기기의 가격대비 성능이 향상되면 가정 내 보급이 확산되며 결국 VR 아케이드 시장은 축소될 것이란 전망과 VR 멀미 문제로 인해 VR의 가정 내 보급은 쉽지 않을 것이란 전망이 맞서고 있음



[ 본 문 ] 


ž 중국 VR(가상현실) 시장의 독특한 점은 아케이드를 중심으로 오프라인 시장이 형성되어 있다는 것으로, 주로 온라인 VR 시장 중심인 미국과 대별되는 모습


Ø 중국에는 쇼핑몰 등 상업시설 내에 입점한 VR 아케이드가 많고 이들이 오프라인 시장을 형성하고 있는데, 이는 소비자들이 주로 인터넷 VR 콘텐츠 제공 사이트에서 직접 게임 등을 다운로드 하여 즐기며 오프라인 매장은 존재하지 않는 미국과는 매우 다른 양상임


Ø 중국에서는 2016년을 기점으로 VR 아케이드 붐이 불었으며 일례로 상하이 지역에서만 작년 말부터 올해 초에 걸쳐 수백 개의 VR 아케이드가 생겨난 것으로 추정되는데, 국내에서도 최근 VR방이 조금씩 생겨나는 추세지만, 중국은 그 수나 규모, 시설 면에서 앞서 있음.


Ø 테크인아시아의 보도에 따르면 현재 중국 내에는 약 3 5천 개의 VR 아케이드가 있다고 하는데, 현재 VR 시장이 초기 단계이기 때문에 기기 구매 등에 드는 진입 비용이 높은 특성이 있어 주로 투자와 소비 여력이 있는 대도시 중심으로 운영되고 있다고 함


Ø 상하이와 같은 대도시의 경우 높은 임대료 때문에 오프라인 매장 운영을 지속하기가 쉽지 않고, VR 아케이드는 현재 중국 VR 시장의 특색을 드러내주는 상징적인 사업이 되고 있음


ž 중국의 오프라인 VR 아케이드의 생태계를 이루는 주체는 VR 아케이드 운영 기업과 콘텐츠 전송 기업, 게임 기기 제작 기업들로 이들이 현재 중국 VR 시장을 견인하고 있음


Ø 대표적인 아케이드 운영기업은 2015년 광저우에 본사를 두고 설립된 수퍼 캡틴VR(Super Captain VR)믹스 V(Mix V) 브랜드로 중국 전역에 400개의 VR 아케이드를 운영 중임


<자료> GREE VR Capital


[그림 1] 수퍼캡틴VR믹스 V 아케이드


Ø 상하이의 쇼핑몰에 주로 입점해 있는 VR 아케이드 믹스 V는 입장은 무료이며 VR 게임의 플레이 요금은 1회당 20~80 위엔으로 플레이 할 수 있는 게임은 어린이용 퍼즐 게임에서 성인용 슈팅 게임까지 다양함


Ø 수퍼캡틴 VR은 아케이드에 설치하는 VR게임 케이스의 개발·생산과 VR아케이드의 운영에 특화되어 있으며, 쇼핑몰 등으로부터 공간의 임대를 이끌어 내고 VR 콘텐츠는 외부로부터 공급받고 있음


Ø 일본의 경우 VR 아케이드가 대부분 대형 게임 회사에 의해 운영되는 것에 비해, 중국은 한국과 마찬가지로 수퍼캡틴 VR 같은 VR 아케이드 전업 기업들에 의해 운영되고 있음


Ø VR 아케이드 운영 회사에 게임 등의 콘텐츠를 공급하는 VR 콘텐츠 유통업체도 중국 고유의 업태인데, 7663VR이 대표적 기업으로 VR 게임을 직접 개발하기도 하고 게임 개발업체로부터 게임을 모아 제공하기도 함


Ø VR 아케이드 운영 기업들이 7663VR 등 콘텐츠 프로바이더를 이용하는 것은 게임 조달의 용이성과 비용 절감 효과 때문으로, 7663VR가 창구 역할을 하기 때문에 VR 아케이드 운영 기업들은 게임 개발업체와 개별적으로 교섭하지 않고도 다양한 게임을 조달 할 수 있게 됨


Ø 7663VR의 고객은 VR 아케이드 운영 기업인 수퍼캡틴 VR 같은 대기업에서부터 개인 사업자까지 폭넓은데, 7663VR로부터 콘텐츠를 공급받는 VR 아케이드는 2,500 개 정도임


Ø 7663VR가 제공하는 게임의 수는 약 700 종으로 상업적 이용을 상정하여 매달 고정 이용료와 게임 매출에 따른 수익 공유 방식을 조합한 수익모델을 채택하고 있는데, 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들도 동일한 수익모델을 채택하는 곳이 많다고 함


ž VR 아케이드 운영 기업이나 VR 콘텐츠 유통 기업은 얼마 전까지 중국에서만 존재했던 업태들로, VR 아케이드는 중국 내에서만 의미 있는 갈라파고스 산업이라고도 할 수 있음


Ø 중국 밖으로 눈을 돌려 보면 동일한 포지셔닝의 콘텐츠 전송 서비스로는 오큘러스 VR이 운영하는 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 밸브(Valve)스팀(Steam), HTC바이브포트(Viveport) 등이 있지만 이들은 모두 전세계의 소비자들에게 콘텐츠를 제공하고 있음


Ø 중국의 VR 아케이드 운영 기업들이 스팀과 같이 전세계에서 유통되는 콘텐츠 전송 서비스를 이용하지 않고 있는 이유는 라이선스 정책 때문이라고 함


Ø 스팀이나 바이브포트 등은 개인이 콘텐츠를 다운로드 해 구매하는 라이선스만 제공하며 상업적 이용을 위한 라이선스는 상정하고 있지 않았던 반면, 7663VR 같은 기업들은 매장에 방문한 고객들로부터 요금을 받고 VR 게임을 플레이 할 수 있는 상용 라이선스를 일찍부터 제공했다는 것


Ø 중국의 VR 아케이드 게임의 영향 때문인지는 몰라도, 밸브의 스팀은 2016 11월부터 VR 아케이드 운영 기업들을 위한 상업적 사용을 허용하는 라이선스를 제공하고 있으며, HTC 2017 2월부터 유사한 라이선스를 발표하고 있음


Ø 중국 VR 아케이드 생태계는 밸브나 HTC 보다 움직임이 빨랐던 것인데, 2015년 후반에 이미 VR 아케이드가 확대되고 있었으므로 당시에는 갈라파고스로서 독자 노선을 걷지 않을 수 없었던 것임


ž 중국의 VR 아케이드 시장은 전세계 VR의 흐름과는 동떨어져 있지만 막대한 시장 규모를 토대로 발전해 가고 있으며, 중국 내에서의 경쟁은 치열하게 전개되고 있음


Ø 가령 콘텐츠 프로바이더인 7663VR은 고객사인 VR 아케이드 운영 기업들로부터 게임 케이스 등의 개발과 생산을 수탁받은 다음 아케이드 기업별로 오리지널 케이스를 제공하는 시스템을 시행함으로써 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들과 차별화를 꾀하고 있음


Ø 또한 자신들의 서비스에서만 다운로드 할 수 있는 독점 콘텐츠를 늘리기 시작했는데, 현재 제공 중인 약 700 종의 게임 타이틀 중 35개는 7663VR에서만 다운로드가 가능함



Ø 7663VR이 독점 제공하는 타이틀을 개발한 업체 중에는 코나미 등 일본의 유명 게임을 개발한 경험을 바탕으로 2015년에 설립된 V-센서리(V-sensory)도 있는데, V-센서리의 VR 게임은 인물과 배경의 묘사가 치밀하고 품질이 높은 것으로 유명함


<자료> 7663VR


[그림 2] V-센서리 개발 VR게임 블랙 쉴드


Ø V-센서리의 게임은 오큘러스 스토어나 스팀에서 유통된다면 미국과 유럽에서도 큰 인기를 모을 것으로 기대되나, V-센서리는 당분간 해외 진출은 생각하지 않고 지금처럼 7663VR을 통해 중국의 VR 아케이드용으로만 라이선스를 제공할 계획이라 밝히고 있음


ž 중국의 VR 아케이드는 최근 갈라파고스 산업을 벗어날 가능성을 보이고 있는데, 미국에서도 중국의 아케이들 열풍을 쫓아 2016 년 말부터 VR 아케이드가 등장하기 시작한 것


<자료> IMAX Corporation


[그림 3] 아이맥스 VR 센터


Ø 대표적 예가 캐나다 영화사 아이맥스 코퍼레이션(IMAX Corporation)으로, 이 회사는 전세계 1,100여 개 아이맥스 극장을 보유하고 있으며, 최근 VR AR(증강현실) 분야 비즈니스에 적극적으로 임하고 있음


Ø 아이맥스 코퍼레이션은 2016 11 5,000만 달러 규모의 투자 펀드를 설립하여 VR 콘텐츠에 대한 투자를 시작한다고 밝힌 바 있음


Ø 2017 1월에는 VR 아케이드를 갖춘 상업시설 아이맥스 VR 센터 LA에 오픈했는데, 영업 개시 3개월 만에 2 만명 이상이 방문하는 등 순조로운 실적을 보였다고 하며, 6월에는 뉴욕에 두 번째 시설을 열었고, 향후 상하이와 도쿄에도 센터를 오픈할 예정이라고 함


Ø LA를 거점으로 하는 스타트업 투 비트 서커스(Two Bit Circus) 역시 VR 아케이드에 나서고 있는데, 직접 매장 공간을 확보할 뿐만 아니라 콘텐츠와 케이스도 독자 개발하고 있음


Ø 투 비트 서커스는 LA에 약 2,700 평방미터 넓이의 VR 테마파크 개설을 목표로 하고 있는데 2017년 초에 조달한 1,500만 달러 투자자금으로 충당하고 있음


Ø VR 아케이드용 콘텐츠를 개발하는 더 보이드(The Void)는 온풍과 냄새, 방 인테리어 소재를 잘 활용하여 VR 경험을 보다 현실적인 것으로 만드는 연구를 하고 있는데, 가상 공간에서 촛불에 손을 대면 정말 손바닥이 뜨거워지거나, 방 벽에 닿으면 거친 느낌이 전해지게 하는 것임


Ø 더 보이드는 지금까지 본사가 있는 유타에서 한정된 사람에게만 서비스를 제공했으나, 2017년 들어서면서부터 적극적 정책으로 전환, 3월에는 뉴욕에서 영화 고스트 버스터즈를 테마로 한 VR 아케이드 시설 고스트 버스터즈: 디멘션을 오픈하였음


<자료> Wearable.com


[동영상고스트 버스터즈 VR 아케이드


Ø 더 보이드는 2017년 말에는 캘리포니아의 디즈니랜드와 플로리다의 디즈니 월드에 각각 영화 스타워즈 VR 아케이드도 열 계획임


ž 미국에서 VR 아케이드가 등장하고 있는 현상은 흥미로운데, 게임 센터는 미국에서 한때 거대산업이었다가 이제는 퇴색된 시장이기 때문


Ø 미국의 게임 센터 시장은 2016년 기준 17 851만 달러로 매우 크지만 테마파크의 시설도 포함되기 때문에, 좁은 의미의 게임 센터 시장만 보면 규모는 이보다 많이 작을 것으로 추정됨


Ø 미국의 엔터테인먼트 분야 잡지인 플레이 미터 매거진(Play Meter Magazine)의 조사에 따르면 2015년 기준 미국의 게임 센터 수는 2,520개인데, 게임 아케이드 시장이 발달한 일본의 아케이드가 1 5,600개이므로 일본의 6분의 1 에 불과한 수준임


Ø 이런 상황에서 VR을 매개로 미국에서 아케이드가 다시 붐을 일으킬 수 것 같은 조짐을 보이자 다시 과거 수준으로 복원할 수 있을 지에 대해 업계는 관심을 갖고 지켜보고 있음


ž 중국의 VR 아케이드 붐이 지속될 것인지, 혹은 미국에도 VR 아케이드 붐이 형성될 것인지에 대해서는 현재 상반된 전망이 존재함


Ø 게임 센터 시장을 거의 잃어버린 미국에서 VR 아케이드가 고조되고 있다는 것은 현재 VR AR 시장이 1980년대 비디오 게임과 같은 단계에 와 있음을 시사함


Ø VR 헤드마운트디스플레이(HMD) VR 콘텐츠를 재생하기 위한 고성능 PC는 가정에 널리 보급되기에는 아직은 애매한 수준이며, VR HMD를 설정하는 것과 콘텐츠를 인터넷에서 얻는 작업도 아직은 편의성이 부족한 상황임


Ø 이러한 가정용 VR이 가진 단점에 비해 VR 아케이드는 놀 수 있는 환경을 이미 갖추어 놓고 있으므로, 확산기의 초입에 있는 기술인 VR을 손쉽게 체험 할 수 있는 VR 아케이드는 가정용 VR에 비해 소비자의 선택을 받는 데 우위에 있음


Ø 미국의 VR 아케이드 등장은 이런 흐름을 반영한 것이며, 이는 우리나라도 마찬가지여서 VR 아케이드와 VR 게임방이 등장하고 있는데, 중국은 약 2년여 앞서 VR 아케이드 붐을 겪어 왔던 것으로 볼 수 있음


Ø 그러나 앞으로도 계속 VR 아케이드 붐이 지속될 것인가에 대해서는 유보적 의견이 많은데 가정용 게임기뿐 아니라 VR 장비의 가격 대비 성능이 지금보다 크게 개선된다면 VR 아케이드 붐은 본격적인 보급으로 가는 과도기에 나타나는 일시적 현상으로 끝날 가능성이 있다는 것


Ø 실제로 테크인아시아의 보도에 따르면 중국 VR 아케이드 중 약 20%만이 운영 수익을 내고 있으며, 새로 생기는 곳도 있지만 운영이 어려워 폐업하는 곳도 많아서 현재와 같은 수의 아케이드가 유지될 수 있을 지는 불투명하다는 전망이 있음


Ø 반면, VR 아케이드 붐이 지속될 것으로 보는 견해는 VR AR 게임은 비디오 게임과 다르다는 점을 근거로 드는데, VR 게임은 전용 시설에서 이용하는 것이 보다 안전하며, AR 게임은 빛이 차단된 곳에서 게임의 재미를 높여줄 시설에서 이용하는 것이 보다 재미있다는 것임


Ø 게다가 VR 게임은 비디오 게임처럼 오래 이용하기에 부적합하며, VR 아케이드 같은 공간에서 색다른 재미로 잠깐 이용하는 것이 더 적합하기 때문에 VR 시장은 아케이드 중심으로 형성될 것이라 보는 시각도 있는 것임


ž 결국 VR 아케이드 시장에 대한 전망은 VR 게임이 가정에 얼마나 보급될 것인가와 맞물린 문제로 수용 가능한 VR 게임의 이용시간 길이에 의해 결정될 것으로 보임


Ø 중국에서 2년 전부터 VR 아케이드가 붐을 탔지만 중국에서조차 여전히 VR 시장에 대한 의구심은 높은 상태인데, 작년 한 해 동안 중국 신생 HMD 제조업체의 90%가 문을 닫았으며, 2015200~300개 수준이었던 VR 기기 스타트업들은 올 초 기준으로 10개 정도만 살아 남았음


Ø VR 기기의 성능은 개선되고 가격은 내려가며 이용가능한 콘텐츠의 수가 늘어나고 있음에도 VR 시장의 성장이 생각보다 더딘 것인데, 이는 결국 VR 미디어가 소비자들의 시간을 놓고 타 미디어와 벌이는 경쟁에서 이길 수 있느냐의 문제로 귀결됨


Ø VR 미디어가 타 미디어에 비해 갖는 가장 큰 장점은 현실감일 것이나, 반면 타 미디어에서 발견되기 힘든 단점이 있는데 바로 VR 멀미(sickness)


<자료> Medium


[그림 4] VR 확산의 관건, VR 멀미


Ø VR 멀미의 문제를 해결하지 못한다면 아무리 기기 값이 내려가고 좋은 콘텐츠가 나와도 많은 시간을 이용하지 못하게 되고, 무엇보다 아이들에 대한 우려 때문에 가정 내 보급이 확산되기 어려울 것임


Ø VR 멀미의 문제를 해결할 수 있을 정도로 기술이 발전한다면, 가정용 게임 콘솔이 아케이드를 급속히 대체한 것처럼 VR 아케이드 붐이 사그러지게 만들 수도 있겠으나, 만일 확실한 해결책을 증명하지 못한다면 VR 시장은 꽤 오랫동안 아케이드 중심으로 형성되어 갈 것으로 보임

댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

중국 VR 스타트업에 대한 투자 급감, 다시 회복하려면 품질 개선 필요.pdf



ž 정확한 통계는 아직 발표되지는 않았지만, 중국의 VR 시장이 2017년 들어 급속히 위축된 것으로 보이는데, 기대감에 비해 실수요가 올라오지 못한 것이 부진의 이유로 분석됨


Ø 중국에서 VR의 실수요기 예상처럼 확대되지 못한 데에는 현재 가상현실(VR) 시장을 이끌고 있는 구글과 페이스북의 제품 및 서비스가 중국에서 차단되어 있는 탓이 큼


Ø 지난 7월말 상하이에서 개최된 중국 최대 게임 전시회 차이나조이(ChinaJoy)의 방문자 수는 34만 명이었는데, 이는 방문자 수 6 8천 명인 미국의 게임 박람회 E3는 물론 방문자 수 27만 명의 도쿄 게임 쇼의 규모를 크게 앞서는 것임


Ø 중국 게임산업 시장 규모 역시 미국을 앞서는데, 게임산업 전문 시장조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면 2017년 전세계 게임 시장 규모는 1,089억 달러로 추정되며, 국가별로는 중국이 275억 달러로 가장 크고, 미국은 중국에 이어 251억 달러가 될 것으로 예상됨


Ø 현재 VR 시장의 대부분은 게임 분야가 차지하고 있기 때문에 논리적으로 세계 최대의 게임 시장인 중국은 최대 VR 시장이라고도 볼 수 있는데, 그런 중국에서 열린 게임 전시회에 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 대표기업인 오큘러스와 구글은 모습을 나타내지 않았음


Ø 그러나 실상을 보면 참석을 안 했다기보다 못했다고 봐야 하는데, 오큘러스 리프트 HMD나 오큘러스의 모기업인 페이스북 SNS 서비스는 현재 중국에서 이용할 수 없음


Ø 구글의 검색 서비스 역시 중국에서 차단되어 있으며, 구글이 판매하는 모바일 VR 기기인 데이드림도 현재 이 제품에 장착할 수 있는 유일한 스마트폰인 구글 픽셀을 중국에서 구할 수 없어 사실상 사용이 불가능함


Ø 전세계 VR 시장의 양강 기업이 중국 시장에 진출하지 못하고 있다는 사실이, 세계 최대 게임 시장인 중국에서 VR 시장이 확장되는 것을 가로 막는 한가지 요인이 되고 있는 것임


ž 중국 VR 시장 위축의 결과로 최근 VR 시장에서는 기술 개발의 핵심을 담당하는 스타트업들이 자금을 조달하기가 급속히 어려워지고 있다는 우려의 목소리가 나오고 있음


Ø 시장조사기관 CB인사이트(CBInsights)에 따르면 2016년 전세계에서 VR AR 분야의 신생 기업에 투자된 자금은 총 20억 달러였는데, 그 중 3분의 2가 넘는 14억 달러가 중국 투자가들로부터 나온 것이었음


<자료> CBInsights


[그림 1] 중국 벤처 캐피탈의 VR/AR 투자 추이


Ø 그런데 2017년 상반기 중국 투자자들의 VR AR 관련 투자 금액은 1 2,900만 달러로 불과 반년 사이에 굉장히 가파른 감소세를 보였는데, 관계자들에 따르면 중국 투자자들은 이미 VR/AR에서 인공지능(AI)과 무인 항공기 등의 분야로 눈을 돌렸다고 함


Ø 미국 벤처 캐피탈의 투자 금액 역시 2017년 들어 주춤하고 있기는 하지만, VR AR 영역에 특화된 벤처 캐피탈 외에도 디즈니와 20세기 폭스 등 콘텐츠 기업들이 VR/AR 기업에 대한 투자를 지속함에 따라 중국 투자자들에서처럼 현저한 감소는 느껴지지 않고 있음


ž 중국 스타트업의 젖줄 역할을 하는 BAT 역시 VR AR 시장 지원을 위한 투자를 하고 있지 않기는 마찬가지인데, 특히 텐센트의 VR 투자는 올해 들어 흔적을 감췄음


Ø 벤처 캐피탈 외에 스타트업에 투자를 하는 큰 손으로는 IT와 인터넷 분야 대기업들이 있으며, 중국의 경우 바이두, 알리바바 그룹, 텐센트 등 3개 기업의 첫 글자를 딴 BAT가 미국에서 페이스북과 구글이 하는 일을 하고 있음


Ø 상식적으로 생각하면 BAT가 벤처 캐피탈을 대신해 자금을 출자해 중국의 VR 스타트업을 지원해도 하등 이상할 것이 없으나, 실제로 VR/AR 업체에 대한 투자의 중심에는 BAT가 아닌 중국 이외의 기업들이 자리하고 있음


Ø BAT 중에는 텐센트가 가장 먼저 VR 사업을 전개해 왔는데, 2015 11월 자체 개발한 거치형 게임기 미니스테이션(MiniStation)을 발표했고, 이 게임기에서 VR을 사용할 수 있도록 유선형의 고성능 HMD와 모바일 HMD를 개발 중이고 올해 말에 발매 한다는 루머가 돌고 있음


Ø 텐센트는 그보다 앞선 2015 7, 다수의 이용자가 가상 ​​공간에서 동시에 동일한 콘텐츠를 즐기거나 회의를 할 수 있는 소셜 VR 서비스를 개발하던 알트스페이스VR(AltSpaceVR)에 투자한 바 있고, 2016 6월에는 AR 글래스를 개발하는 메타(Meta)에도 투자하였음


Ø 그러나 텐센트의 VR AR 기업에 대한 투자는 2017년에 들어 잠잠한데, 올해 텐센트가 VR 기업이나 AR 기업에 투자했다는 흔적은 전혀 찾아볼 수 없음


ž 알리바바는 AR글래스를 위한 투자 의지를 계속 이어가고 있지만, 그 투자 대상은 중국 이외 국가의 스타트업이 중심임


Ø 알리바바는 자사 제품이나 서비스의 개발과 관련해서는 VR, 외부 기업에 대한 투자와 관련해서는 AR을 각각 중심에 두는 것으로 보임


Ø 알리바바가 운영 중인 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 천묘정령(Tmall)2016 11바이플러스(Buy +)라는 명칭의 VR용 쇼핑몰을 개설했는데, HMD를 쓴 이용자는 슈퍼마켓이나 의류 매장을 재현한 가상 공간 내를 걸어 다니며 상품을 선택해 구매할 수 있음


[동영상] 알리바바의 VR 쇼핑몰 Buy+


Ø 알리바바의 투자 활동은 텐센트보다 적극적이어서, 2016년 이후로 AR 글래스를 개발하는 매직 리프(Magic Leap)루마스(Lumas), 그리고 3DAR 영상을 만드는 기술을 개발하는 인피니티AR(InfinityAR) 등의 기업에 투자를 해왔음


Ø 알리바바의 투자 의욕은 2017년에도 줄어들지 않는 것 같지만 투자 대상은 여전히 미국과 이스라엘 등 중국 이외의 기업이며, 중국 스타트업들은 투자 목록에 올라있지 않음 


Ø BAT 중에서 VR AR 기업에 대한 투자에 가장 소극적인 곳은 바이두인데, 바이두는 산하에 있는 중국 최대 동영상 공유 사이트 아이치이(iQiyi)를 대상으로 360 VR이라 부르는 VR 콘텐츠를 제공하고 정도로 VR 사업을 대응하고 있음


Ø 360 VR은 마우스 조작이나 스마트폰의 기울기 등 움직임에 따라 웹 브라우저에서 비디오의 방향을 바꾸고, 비디오 속 객체의 전후좌우 모습을 볼 수 있게 해주는 동영상임


ž 중국의 벤처 캐피탈과 BAT VR AR 투자 목록에서 중국의 VR 스타트업들이 사라짐에 따라 중국 VR 기업들은 고전을 넘어 기업 존폐의 기로에 설 수도 있을 전망


Ø 올해 차이나조이에서 볼 수 없었던 기업은 오큘러스와 구글만이 아니었는데, 지난해 대규모 부스를 운영했던 중국의 VR 스타트업 3곳은 올해 전시회에서 자취를 감췄음


Ø 물론 2015년에 창업한 피코 테크놀로지(Pico Technology)처럼 건재한 VR 스타트업들도 있는데, 이 업체는 이미 중국, 미국, 일본, 유럽에 지사를 두고 있으며 스마트폰과 연결하는 방식 외에도 스마트폰을 없이 스탠드얼론으로 사용할 수 있는 HMD를 개발하고 있음


Ø 그러나 전반적 중국의 VR 스타트업들은 고전하고 있는 인상이며, 특별한 전기가 마련되지 않는다면, 스타트업 자체의 힘만으로 사업을 전개해 나가야 할 것으로 보임


<자료> Toms Hardware


[그림 2] 피코 테크놀로지의 HMD 네오


ž 벤처 투자가 시들해지고 중국의 VR 기업들이 기세를 잃고 있는 가장 큰 이유는 기기와 콘텐츠의 품질이 낮다는 점으로 품질 개선이 이루어지지 않는다면 투자 회복은 어려울 전망


Ø 중국 VR 기기와 화질은 나쁜 편이고 콘텐츠도 시점 설정 등이 우수하지 않아, 3분 정도 지나면 불쾌감이나 구토를 느끼는 소위 VR 질병이 시작되는데, 오큘러스 등 다른 대기업 제품에서는 이미 상당히 해소되고 있는 문제가 중국의 VR 제품에는 여전히 남아 있음


Ø 2016년에 VR의 장밋빛 미래를 기대하고 투자를 했지만 올해 들어 VR에 대한 투자가 급감한 것은, 한 번 경험해 본 소비자들이 HMD와 콘텐츠의 품질에 실망해 중국 VR 제품을 외면하게 되었고, 그 결과 투자의 열기가 급격히 식었기 때문으로 볼 수 있음


Ø 물론 중국의 VR 기업들도 품질의 중요성은 인식하고 있을 것이며, 기기와 콘텐츠의 개선이 상당히 진행된다면 시장이 갑자기 다시 살아날 가능성은 충분히 있음


Ø 고전을 면치 못하고 있는 중국의 VR 시장이지만, 상업용 시설에서 활용하는 업무용 VR 서비스 인 아케이드 같이 독자적인 발전을 달성하며 호조를 이어가고 있는 분야가 있다는 점도 다시 한번 반등을 기대해 볼 수 있게 하는 희망적 요소임


[동영상] 중국의 VR 아케이드


댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1818호(2017. 10. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

PC 게임 개발회사 ‘밸브’, VR 생태계 과점을 노리는 VR의 숨은 강자.pdf


ž 최고의 PC용 게임 개발 기업으로 꼽히는 밸브(Valve)는 가상현실(VR) 시장에서 FAGMA보다 영향력이 크고 성장 잠재력이 높은 것으로 평가받고 있음


Ø 1996년에 설립된 밸브는 하프 라이프(Half Life)와 팀 포트리스(Team Fortress) 게임 시리즈의 개발사이자, 세계 최대 PC 게임 플랫폼인 스팀(Steam) 서버의 운영기업으로 잘 알려져 있음


Ø 밸브는 VR 게임 개발도 개발하고 있으나, 단순한 게임 개발 기업의 위치를 넘어 PC 게임과 마찬가지로 플랫폼의 지위를 호시탐탐 노리고 있으며, VR 시장에서 FAGMA(페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트, 아마존)를 능가하는 잠재력을 가진 것으로 인정받고 있음


Ø 밸브는 스팀 서버 운영 실적을 바탕으로 주요 스마트 기기 제조업체들과 제휴를 통해 VR 게임 시장에 진입했는데, VR 소프트웨어와 하드웨어 보급을 위해 자사의 기술을 개방하는 등 다른 VR 기업들에게서 볼 수 없는 정책을 속속 내놓고 있음


Ø HTC와 마이크로소프트 등 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 업체들과 제휴를 맺고 VR 콘텐츠 제공 기업으로서도 선도적 지위를 공고히 해나가고 있음



Ø 밸브는 게임 개발자들이 가장 일하고 싶은 기업 1위에 줄곧 꼽히는 기업이지만, 막상 회사에 대한 정보는 별로 알려진 것이 없는데, 아직 비상장 기업이기 때문에 기업의 규모와 매출 실적 등을 공개할 의무가 없는 데다가 기업이 나서서 공개하지도 않기 때문


Ø 그럼에도 가장 일하고 싶어하는 회사로 꼽히는 이유는 독특한 기업 문화 때문으로 보이는데, 밸브의 조직은 위계가 없는 평면적 구조로 창업자이자 CEO인 게이브 뉴얼 외에는 모두가 대등한 입장으로 상급 관리자가 없다고 함


<자료> Valve


[그림 1] 밸브의 기업 조직도


ž 밸브의 영향력과 잠재력은 2003년부터 시작한 스팀 서비스의 전세계 이용자 기반이 현재 1 2,500만 명에 달한다는 점에 있음


Ø 밸브는 1996 8, 게임을 좋아하는 게이브 뉴얼과 또 한 명의 공동 창업자가 PC용 게임을 개발하기 위해 설립했는데, 창업 전까지 두 사람은 MS에서 일하고 있었음


Ø 둘이 개발한 첫번째 게임은 1998 11월에 PC용으로 출시된 하프 라이프(Half-Life)인데, 외계인들이 가득한 연구소의 지하에 갇힌 주인공이 동료들과 협력하며 외계인을 물리치고 지상으로 탈출하는 슈팅 게임(FPS)으로 2001년에 플레이스테이션용으로도 출시되었음


Ø 2004 11월 출시된 하프 라이프2와 합하면 이 게임 시리즈의 전세계 판매량은 총 1,800만개로 PC 게임 역대 3위를 기록했는데, 이후 포트리스 시리즈 등 여러 인기 게임을 내놓으며 밸브는 성공한 게임 메이커로 주목 받기 시작


Ø 밸브를 PC 게임 최고의 기업으로 끌어 올린 것은 2003 9월에 시작한 게임 전송 플랫폼 스팀(Steam)으로, 이는 자사의 게임뿐 아니라 다른 모든 게임 개발업체들의 게임을 온라인 상에서 다운로드 및 스트리밍 방식으로 판매할 수 있게 해주는 서비스임


<자료> STEAM


[그림 2] 스팀 플랫폼의 동시 접속자 수


Ø 스팀 플랫폼은 이용자가 밸브의 웹사이트에서 다운받은 프로그램과 밸브의 서버를 연동시켜 게임 프로그램이 정품인지를 확인하고 자동으로 최신 버전을 유지하는 구조임


Ø 이를 통해 게임 개발업체들은 오프라인 매장을 통하지 않고 스팀 서버를 통해 직접 게임을 판매할 수 있게 되었고, 버전 업데이트 및 저작권 관리도 할 수 있게 되었음


Ø 또한 이용자들 역시 스팀 서비스를 통해 게임을 좋아하는 다른 이용자들과 교류할 수 있게 되었으며, 게임 개발업체와 직접 의견을 교환할 수 있는 창구를 얻게 되었음


Ø 스팀에서 제공되는 게임의 수는 현재 약 1 6천개 이며, 이용자는 약 1 2,500만 명으로 가정용 온라인 콘솔 게임인 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network) 이용자 수 7,000만 명과 X박스 라이브(Xbox Live) 이용자 수 5,200만 명을 합계 것보다 많음


ž PC 게임 플랫폼의 지존에 오른 밸브가 VR 시장에 진입한 것은 20153월인데, VR 게임 개발 기술은 개방하되, 개발된 게임은 스팀을 통해서만 제공되게 하는 전략을 펴고 있음


Ø 밸브는 PC용 게임 유통 경험만 있었기 때문에 VR HMD를 개발하는 HTC를 파트너로 선택하여 시장에 진입했으며, 밸브와 HTC PC에서 구동되는 VR용 게임 개발 시스템 스팀VR(SteamVR)VRHMD바이브(Vive)를 발표하였음


Ø 스팀VR을 이용해 개발한 VR 게임은 PC 게임과 마찬가지로 스팀 서버를 통해 제공되는데, 현재 제공되는 VR 게임은 약 1,700 개로 스팀은 가장 많은 VR용 게임이 유통되는 VR 게임 플랫폼 중 하나이기도 함


Ø 밸브에 따르면 누적 25만 달러 이상의 매출을 달성한 VR 게임은 올해 2월말 현재 30개인데, 페이스북, 구글, 삼성전자 등 다른 VR 업체들이 세부사항을 공개하지 않고 정확한 비교는 어렵지만, 현재까지는 밸브가 VR게임 수익화에서 앞서 나가는 것으로 추정되고 있음


<자료> Valve


[그림 3] HTC의 스팀VR 지원 HMD


Ø 스팀과 HTC의 제휴관계에서는 지명도가 앞선 HTC가 우위에 있을 것으로 생각하기 쉬우나, VR과 관련해서는 양자의 관계가 대등하거나 오히려 밸브가 우위에 있다고 볼 수 있는데, 그 근거는 2015 4월 밸브가 발표한 오픈VR(OpenVR) 전략에 있음


Ø 오픈VR은 말 그대로 누구나 VR 소프트웨어와 하드웨어를 개발할 수 있도록 한다는 전략으로, 밸브는 스팀VR 용 게임과 기기를 개발할 수 있는 API, VR HMD와 컨트롤러 제조업체들에게 제공될 최소한의 성능과 기능을 규정한 레퍼런스 디자인, 개발자용 SDK를 함께 공개하였음


Ø 밸브는 기술 사양은 개방했지만 오픈VR 전략으로 개발된 콘텐츠의 전달이나 플레이는 스팀을 통해서만 가능하도록 제한했는데, 유통되는 콘텐츠의 품질 관리를 통해 VR 플랫폼으로서 스팀을 활성화하려는 전략으로 해석됨


Ø 오픈VR 전략에 비추어 보면 HTC는 밸브에게 VR HMD 업체 중 하나에 불과한데, 실제 다른 하드웨어 제조업체들도 오픈VR에 관심을 보이고 있으며, 가장 먼저 움직인 곳은 LG전자임


Ø LG전자는 올해 32017 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, GDC) 행사에서 오픈VR로 개발한 VR HMD를 발표했는데, HTC 이외의 업체로는 LG전자가 향후 밸브가 제품 및 기술 생태계를 확장해 가는데 중요한 파트너가 될 것으로 보임


ž 밸브가 VR 비즈니스에서 펼치고 있는 일련의 움직임은 PC 시대 MS나 구글의 안드로이드 전략과 유사한 면이 있는데, VR 콘텐츠 생태계를 과점할 가능성도 점쳐지고 있음


Ø 밸브는 현재 오픈VR 생태계 확장을 위한 행보를 더욱 넓히고 있는데, 올해 1월에는 3차원(3D) 음향 기술을 가진 임펄소닉(Impulsonic)을 인수하고 획득한 음향 기술을 오픈VR 전략에 따라 공개함으로써 VR 콘텐츠의 기능 강화를 도모하고 있음


Ø VR 게임을 개발하고 플레이 하는 운영체제(OS)라 할 수 있는 스팀VR, 개발된 게임의 유통 플랫폼 격인 스팀, 그리고 소프트웨어와 하드웨어의 개발자 풀을 양성하기 위한 개방형 개발 전략인 오픈VR까지, 밸브의 일련의 행보는 PC 시대 MS가 취한 전략을 떠올리게 함


Ø 지난 8월 말에 밸브는 MS와 제휴도 발표했는데, MS 진영에서는 향후 에이서, 델 등의 업체가 MS의 혼합현실 OS윈도 MR(Windows Mixed Reality)를 탑재한 HMD를 출시할 예정이며, 향후 윈도 MR을 탑재한 HMD들은 모두 스팀에서 게임을 즐기는데 이용할 수 있게 된다고 함


Ø 밸브로서는 지금까지 지원되는 기기가 바이브 하나뿐이었지만, 이번 MS와 제휴로 지원 기기가 단번에 증가하게 되므로 그 영향력은 매우 크다 할 수 있으며, 스팀이 하이엔드 VR 콘텐츠 전송 서비스의 표준이 될 가능성도 부쩍 높아졌음


Ø 비단 게임뿐 아니라 다른 VR 콘텐츠도 스팀을 통해 전달되는 사례가 점차 늘고 있는데세계 최대 가구업체인 이케아(IKEA)가 올 초에 VR 앱을 스팀 서버를 통해 출시한 바 있음


<자료> IKEA


[동영상] 스팀에서 출시된 이케아의 VR



Ø 현재 밸브의 시장 지위는 스마트폰 운영체제인 안드로이드를 무료로 제조업체에 제공한 구글이 스마트폰 시장에서 콘텐츠 유통을 과점하고 있는 상황과도 유사함


ž 잘 알려지지 않은 우량 기업인 밸브가 기술력과 과감한 사업 전략을 바탕으로 VR AR 시장에서 태풍의 눈으로 부상할 가능성이 점차 높아지고 있음


Ø 밸브는 미국의 스타트업으로는 드물게 1996년 창업 이래 투자 펀드를 비롯해 외부 기업과 조직의 지분 참여를 전혀 허용하지 않았으며, 지난 20년간 자신들이 판매하는 게임의 매출과 스팀의 운영 수수료만으로 약 360 명 규모의 사업체로 성장해왔음


Ø 밸브는 현재 정확한 직원 수와 매출 금액을 공개하고 있지 않지만, 지난 2011 2월 게이브 뉴얼이 포브스와 가진 인터뷰에서 직원 1인당 영업이익이 당시 구글이나 애플보다 높다고 답한 데서 재무상태가 건전하다는 것을 유추할 수 있음


Ø 올해 본격적인 시장 원년을 맞이하여 내년이 더욱 기대되는 VRAR 시장에서 밸브는 태풍의 눈이 될 가능성이 있으며, 시애틀에 본사가 있다는 점과 함께 PC 시대의 영광을 VR 시대까지 이어가려 한다는 점에서 향후 MS와 협업 움직임을 눈 여겨 볼 필요가 있음

댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1799호(2017. 6. 7 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

구글과 소프트뱅크_VR 관련 기술 기업에 투자 가속화.pdf



ž 구글은 최근 가상현실(VR) 콘텐츠 개발 기업으로 유명한 미국의 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)를 인수한다고 발표


Ø 아울케미 랩스는 VR 기반 직업 시뮬레이션 게임인 잡 시뮬레이터(Job Simulator)와 인기 애니메이션을 VR 게임으로 만든 Rick and Morty: Virtual Rick-ality 등으로 유명한 기업으로, 특히 잡 시뮬레이터는 여러 상을 수상하며 타이틀 매출은 300만 달러 이상을 올렸음


<자료> Owlchemy Labs


[동영상] VR 직업 체험 잡 시뮬레이터


Ø 아울케미 랩스는 2010년에 창업하였으며 직원은 23명으로 현재 HTCHTC Vive, 오큘러스 VROculus Touch, 소니의 PlayStation VR 등 다양한 가상현실 헤드마운트디스플레이 제품용 VR 게임을 개발하고 있음


Ø 아울케미 랩스의 창업자이나 CEO인 알렉스 슈바르츠는 손을 이용한 조작에 초점을 맞추어 몰입형 경험을 제공하는데 콘텐츠 개발의 초점을 맞추고 있음


Ø 구글의 인수 발표회에는 아울케미 랩스도 참가했으나, 양측 모두 인수금액을 비롯한 자세한 인수 조건에 대해서는 밝히지 않았음


ž 구글은 인수 직후 열린 연례 개발자 컨퍼런스 구글 I/O 2017에서도 VR사업 강화 방침을 확인하며 구글의 VR 플랫폼을 탐재한 스마트폰을 올해 수천만 대로 늘리겠다고 선언


Ø 구글은 작년 11월 제품 발표회에서 자체 개발한 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 선보인 바 있는데, 현재 이 플랫폼이 적용된 스마트폰은 구글 자체 프리미엄 폰인 픽셀(Pixel) 밖에 없으나 올해 삼성전자 갤럭시 S8 시리즈를 비롯 11개 기종으로 확장한다는 계획


Ø 또한 작년 11월에는 스마트폰을 연결해 VR 콘텐츠를 즐기는 고글형 VR 헤드셋 데이드림 뷰를 선보였지만, 이번 I/O에서는 전용 디스플레이와 프로세서를 내장해 스마트폰 등 외부 기기와 연결이 필요 없는 스탠드얼론형 헤드셋을 올해 안에 출시할 계획이라 발표


<자료> Google

[그림 1] 구글의 VR 플랫폼, 데이드림 2.0


Ø 새롭게 선보일 VR 헤드셋에는 이용자의 움직임을 정확히 검출할 수 있는 월드센스(WorldSense)라는 기술이 적용되었다고 하며, 자신이 보고 있는 VR 콘텐츠를 캡처해 다른 사람과 공유할 수 있는 데이드림 유프라테스(Daydream Euphrates) 기술이 탑재되었다고 함


Ø 구글의 VR 단말기로 이용가능한 앱은 현재 150개를 넘어섰다고 하며, 이번 아울케미 랩스의 인수도 킬로 콘텐츠 확보 및 확장이라는 관점에서 추진된 것으로 보임


ž 한편 VR 스타트업인 영국의 임프라버블 월드(Improbable Worlds)는 소프트뱅크를 중심으로 투자자들로부터 5 200 만 달러 투자를 유치했다고 발표


Ø 특히 소프트뱅크에서는 이사 1 명을 받아 들이기로 했으며, 소프트뱅크 및 소프트뱅크의 협력사들과도 협업을 진행한다고 밝혔음


Ø 조달한 자금은 스페이셜OS(SpatialOS)라 부르는 VR 시스템 플랫폼 개발 등에 사용될 예정인데, 현재는 게임 분야가 주력이지만 앞으로는 의료와 도시 개발 등 게임 이외의 분야에서 VR로 현실세계를 시뮬레이션 하기 위한 기술의 개발을 가속화 한다는 방침


Ø 임프라버블 월드는 작년 11월 구글과 제휴를 체결하고, 구글의 클라우드 플랫폼과 스페이셜OS를 결합하여 실제 세계를 VR로 재창조한다는 계획을 공동 발표한 바도 있음


Ø 한편 이번 임프라버블 월드에 대한 투자의 주축인 소프트뱅크는 작년 6VR 사업추진실을 신설하는 등 VR 분야 시장 개척에 주력하고 있으며, 올해 4월에는 오큘러스 리프트를 이용해 혼합현실(MR) 기반 치과 치료 지원 시스템을 선보인 바 있음


Ø 소프트뱅크가 개발한 치과 치료 지원 시스템은 영상 진단 결과라는 가상 공간과 눈앞의 실재 환자라는 현실 공간을 복합시키는 MR 기술을 활용한 것으로, 치과 의사는 오큘러스 VR(Oculus VR)오큘러스 리프트(Oculus Rift cv1)를 착용한 상태에서 환자를 치료하게 됨


<자료> Softbank

[동영상] 혼합현실 기반 치과 치료 지원 시스템


Ø 가령 HMD 화면에는 치료 전에 실시한 방사선 사진 등 영상 진단 결과와 환자의 모습이 실시간으로 겹쳐서 표시되기 때문에, 육안으로는 보이지 않는 잇몸 내부의 신경을 파악하며 실시간으로 치료하는 것이 가능해 짐


Ø 소프트뱅크의 이번 임프라버블 월드에 대한 투자는 의료 분야 활용에 초점을 맞춘 VR 사업 추진 전략의 연장선상에 있는 것으로 해석되고 있음


댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1791호(2017. 4. 12 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

MS홀로렌즈 출시 1년_지원 앱 150여개.pdf


ž 마이크로소프트는(MS)는 윈도 스토어에서 제공 중인 홀로렌즈(HoloLens)에서 이용 가능한 앱이 150 개를 넘어 섰다고 발표


Ø 홀로렌즈는 입체영상용 헤드 마운트 디스플레이로 작년 3 30일 북미 지역에서 개발자용 모델이 3천 달러에 출시된 바 있으며, MS의 발표는 출시 1주년이 된 지금 그 동안 개발자들에 의해 홀로렌즈를 지원하는 앱이 150개 이상 개발되었다는 의미


Ø 홀로렌즈는 현재 미국, 호주, 캐나다, 아일랜드, 일본, 프랑스, ​​독일, 뉴질랜드, 영국에서 판매되고 있으며, 올 여름에는 중국에서도 판매를 시작할 예정



<자료> Microsoft


[그림 1] 윈도 복합현실 플랫폼 탑재 헤드셋


Ø  지난 1년 동안 MS는 홀로렌즈를 지원하는 소프트웨어 플랫폼인 윈도 복합현실(Windows Mixed Reality)를 윈도 10 운영체제와 통합시켜 하드웨어 및 소프트웨어 생태계를 구축하기 위해 노력해 왔음


Ø MS가 제창하고 있는 복합현실(MR, Mixed Reality)를 구현하는 윈도 10 PC와 연계 가능한 헤드셋의 개발을 위해 여러 하드웨어 제조업체와 제휴하였으며, 3월 초에는 대만 에이서(Acer)를 통해 개발자용 MR 헤드셋을 출시한다고 발표한 바 있음


Ø MS는 향후 1 년간 홀로렌즈 및 윈도 복합현실 플랫폼 탑재 헤드셋 관련 비즈니스를 강화하기 위한 노력을 더욱 경주할 방침


[동영상] 윈도 복합현실 플랫폼이 여는 MR의 세계


ž 언론 보도에 따르면 MS는 별도의 MR 마케팅팀도 결성한 것으로 보임


Ø MR 마케팅팀은 태블릿 PC서피스(Surface) 팀과는 별도로 활동하게 된다고 하며, 페이스북에 인수된 오큘러스VR (Oculus VR)에서 최고 마케팅 책임자(CMO)를 역임한 엘리자베스 햄런을 MR 마케팅 책임자로 초빙


Ø MS와 제휴를 맺은 하드웨어 제조업체들의 윈도 복합현실 플랫폼 탑재 헤드셋은 올해 4분기 홀리데이 시즌에 맞춰 출시될 전망

댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1782호(2017. 2. 8 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

, VR로 시각 청각 촉각 재현.pdf



◈ 엔비디아는 1 26일 기업용 VR(가상현실) 컨퍼런스인 NVIDIA Pro VR Day 2017을 개최하고, VR의 미래와 엔비디아의 VR 기술 혁신에 대해 발표하였음


<자료> NVIDIA.


[그림 1] 엔비디아 VR 데이 2017


• 기조 연설에 나선 엔비디아의 밥 페티 부사장은 VR이 이미지처리 기술의 발전뿐만 소리와 빛, 촉각의 재현 기술까지 향상 시키며 제조, 건축, 마케팅, 의료 등 다양한 분야에서 새로운 서비스의 출현을 가능케 할 것이라 전망


<자료> NVIDIA.


[그림 2]  가상현실 응용분야


또한 VR이 향후 700억 달러 규모의 시장을 형성할 것이며, 다양한 방식으로 현재의 비즈니스를 변모시킬 가능성이 있다고 예측


현재 VR 이용 방식은 고글 형태의 헤드마운트디스플레이(HMD)를 쓰게 하고 고글에 가상의 3차원 영상을 투영하여 이용자가 보는 방향이나 컨트롤러의 움직임에 따라 영상이 움직이게 해 가상세계에 있는 듯한 느낌을 주는 것


자동차 대리점에서 소비자가 자동차의 VR 영상을 보고 차종과 디자인을 검토할 수 있게 하거나, 건설 예정인 고층 빌딩을 VR로 재현한 후 경관과 교통에 미치는 영향을 사전 평가하는 등의 용도로 이미 활용이 시작되고 있음


그러나 VR이 해결해야 할 대표적 걸림돌로는 영상 멀미가 꼽히는데, 사람의 동작과 영상의 움직임에 차이가 생김에 따라 어지러움을 느끼게 되는 영상 멀미를 방지하려면 영상을 고속으로 처리해 ​​지연을 최소화하는 소형 GPU(그래픽 처리 프로세서)가 필수적이라고 함


밥 페티 부사장은 영상 멀미를 방지하려면 이 시간 차이를 20 밀리 초 이하로 억제할 필요가 있다며, GPU의 성능 향상이 VR의 선결과제 해결에 공헌하고 있다고 자평


◈ 엔비디아는 향상된 GPU를 바탕으로 소리의 방향과 빛의 방향, 촉각을 정확하게 재현함으로써, 정말 진짜 같은 실용적인 VR의 개발을 목표로 하고 있다고 설명


밥 페티에 따르면 영상에 맞춰 소리를 느끼거나, 방향을 바꿀 때 빛의 변화하는 양상을 충실히 재현할 때 이용자들이 높은 수준의 몰입감을 체험할 수 있음


• 예를 들어, 건설업체는 건설하기 전에 건물의 설계를 향상된 VR로 재현함으로써 소리의 울림이나 조명의 배치까지 실제에 가깝게 검토 할 수 있음


지금까지 VR의 이용이 간단한 시뮬레이션에 한정되어 있었다며, 향상된 VR은 정확한 현실 재현을 통해 프로토타입을 생략하거나 설계 기간을 단축하는 효과를 줄 수 있음


엔비디아는 현재 미국에서 진행 중인 신사옥 건설에 향상된 VR을 실제로 활용하고 있는데, VR을 통해 일사량을 확인하여 지붕의 경사를 변경하는 등의 효용이 있었다고 함


엔비디아의 젠슨 황 CEO가 매일 VR로 신사옥의 디자인을 체크하고 있을 정도로 실제로 매우 유효한 방법이라고 자평



<자료> Youtube

.

[VR 동영상] VR을 이용한 엔비디아 신사옥 설계


◈ 엔비디아가 주력하고 있는 것은 촉감을 재현하는 기술을 고도화하는 것으로, 이를 통해 지금까지 생각할 수 없었던 용도로 VR의 활용이 확산될 것으로 기대한다고 함.


<자료> NVIDIA


[그림 3] 엔비디아가 제공하는 촉각 SDK


• 촉감의 재현이란 펄스(압력)를 인체에 가함으로써 가상현실로 보는 물건을 실제 만지고 있는 듯한 느낌을 재현하는 것을 말함


이 기술이 이용해 가령 수술의 시뮬레이션에 적용할 경우 VR에서 뼈와 근육 등 경도가 다른 조직을 해부할 때 보다 정확한 훈련이 가능해 질 수 있음


엔비디아는 현재 촉각을 재현하기 위한 가상현실 콘텐츠를 개발하기 위한 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 제공 중이라고 함

댓글을 달아 주세요