※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1871호(2018. 11. 7. 발행)에 기고한 원고입니다.


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마이크로소프트, 스마트폰과 태블릿용 게임 컨트롤러 개발 중.pdf



윈도우 관련 최신 정보를 전달해 주는 윈도 센트럴(Windows Central)은 마이크로소프트가 스마트폰과 태블릿에서 사용할 수 있는 컨트롤러를 개발 중이며, 이미 시제품을 만들었다고 보도


MS는 지난 10월 초, 언제 어디서나 어떤 단말에서도 플레이 할 수 있는 게임 스트리밍 서비스 프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)’를 발표했는데, 이 서비스는 PC나 게임 콘솔뿐 아니라 스마트폰과 태블릿에서도 좋아하는 게임을 즐길 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있음


윈도 센트럴이 입수한 마이크로소프트 리서치의 자료에 따르면, MS는 프로젝트 엑스클라우드에서 가정용 콘솔 수준의 게임 경험을 제공하려 했으나, 많은 게임이 스마트폰의 터치스크린 입력을 지원하지 않아 입력에 지연이 발생하는 문제에 직면하게 되었음


그래서 마이크로소프트 리서치는 소니 플레이스테이션 포터블(PSP)이나 닌텐도 DS 및 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)처럼 버튼과 조이스틱 같은 물리적 컨트롤러를 갖춘 모바일 게임기기에 주목하게 되었다고 함

<자료> Microsoft Research

[그림 1] MS의 스마트폰/태블릿용 게임 컨트롤러


지금까지 스마트폰에 장착하는 방식의 컨트롤러가 없지는 않았지만 MS는 이들을 부피가 커서 유연성이 떨어진다고 보고 인체공학적인 스마트폰용 엑스박스 컨트롤러를 하나 설계한 다음 3D 프린터로 만들어 보았다고 함


MS는 이 프로젝트를 2014년에 시작했지만 그동안 가볍게 다루다가, 닌텐도 스위치가 큰 성공을 거두는 것을 보고 본격적인 개발 활동에 돌입한 것으로 보임


 MS의 컨트롤러는 가운데 분리가 가능하고, 스마트폰이나 태블릿의 측면에 끼워 고정시킬 수 있으며, 손잡이 부분도 분리가 가능하고, 좌우 컨트롤러를 분리한 상태에서 충전이 가능함


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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1859호(2018. 8. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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미국 아케이드 게임업체, 가정용 전자오락 게임기 9월 발매.pdf



미국의 게임기기 제작업체인 아케이드 원업(Arcade 1Up)’이 추억의 오락실 게임을 즐길 수 있는 가정용 아케이드 게임기를 오늘 9월 말 북미지역에 출시할 예정


가정용 아케이드 게임기기는 게임 센터에 배치되어 있는 아케이드 게임기의 케이스 크기를 3/4으로 줄여 가정에 비치하기에 적당히 다운사이징한 것임


아케이드 게임은 흔히 우리나라에서 전자오락이라 부르는 비디오 게임과 미니 농구, 에어하키 등의 체감형 게임을 통칭하는데, 가정용 게임기기는 이중 비디오 아케이드 게임기기를 지칭함



<자료> Polygon

[그림 1] 가정용 오락게임기 아케이드 원업


아케이드 원업은 모두 5가지 기기 모델을 준비하고 있는데, 각 기기별로 수록되어 있는 게임 타이틀이 다르며, 기기별 대표 게임은 스트리트 파이터2’, ‘파이널 파이트’, ‘램페이지’, ‘애스터로이드’, ‘센티피드등임아케이드 원업이 출시할 동명의 게임기기는 높이 45.8 인치(116cm) × 세로 23 인치 (58cm) × 19 인치(48cm)이며 무게는 63 파운드(28.6kg)이고, 판매 가격은 299 달러로 예정되어 있음


모두 게임 개발업체들로부터 정식 라이선스를 받았고, 기기의 외관은 대표 게임을 응용한 복고풍 디자인이 입혀져 있으며, 컨트롤러 부분도 아케이드 게임 기기와 같은 원형 버튼과 조이스틱이고 디스플레이는 17인치 LCD 스크린을 채택하고 있음


컨트롤러 부분은 이런 느낌으로 아케이드 게임 기계 같은 원형 버튼과 조이스틱이 특징입니다. 디스플레이는 17 인치 LCD 스크린을 채용하고 있음


아케이드 원업은 부품을 배송받은 후 직접 조립해야 하는데, 조립에 필요한 도구는 드라이버만으로 충분하며, 4 종류의 나사와 디스플레이에 전원을 공급해 주는 2개의 코드, 그리고 12 종류의 부품을 조립하면 됨


처음에는 판매가격이 399 달러로 예정되어 있었으나, 월마트와 게임스탑에서 예약 주문이 시작되며 월마트가 먼저 299 달러로 인하하였고 게임스탑도 이를 따랐음


가정용 오락기기는 국내에서도 레트로 흐름을 타고 2016년부터 50만대 이상이 판매된 것으로 알려져 있으며, 이에 따라 게임업체들이 정식 제품 출시를 준비하고 있음


국내에서는 TV 예능 프로그램을 통해 일부 연예인들이 집안에 전자오락 게임기기를 설치하고 있는 것이 알려지며 인기를 얻기 시작했는데, 크기는 아케이드 원업보다 작음


가정용 게임기기는 소위 월광보합이라 불리는데, 구매하는 방법은 크게 두 가지로 직구 대행사를 통해 중국에서 수입하거나, 청계천 대림상가나 영등포 유통상가 등에서 자체 제작한 것을 사는 것임


가정용 아케이드 게임기의 인기는 레트로(retro)’ 현상의 하나로 이해되는데, 예전 오락실 추억을 간직한 중년 부모들이 자녀와 함께 하기 위해 주로 구매한다고 함


<자료> Naver Blog

[그림 2] 국내 판매중인 가정용 오락게임기


한편 월광보합류의 미니 아케이드 게임 기기들은 대부분 정식으로 라이선스를 받지 않은 불법 제품들인데, 이들의 판매가 급증하자 게임 타이틀 저작권을 보유한 SNK, 세가, 반다이남코 등이 저작권 소송을 제기하거나 준비하고 있음


이들 게임업체가 소송에 나서는 이유는 직접 미니 게임기 시장에 진출하기 위해서이며, 제품 출시 전에 불법 제품의 유통을 차단하려는 움직임으로 해석되고 있음


미국과 일본의 주요 아케이드 게임업체들이 가정용 아케이드 게임기 시장에 진입함에 따라 추억의 전자오락 게임이 다시 한 번 붐을 일으킬 수 있을지 관심이 모이고 있음

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※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1756호(2016. 7. 27 발행)에 기고한 원고입니다. 


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포켓몬 GO 치트키 자동사냥.pdf



7월 초 북미와 호주, 뉴질랜드에 공개되자마자 큰 붐을 일으키고 있는 위치 기반 증강현실 게임 포켓몬 GO(Pokémon GO)는 일부 이용자에게는 건강 앱으로도 받아들여지고 있음


포켓몬 GO를 즐기려면 다양한 장소에서 발견되는 포켓몬을 잡기 위해 직접 야외로 나서야 하기 때문에, 평소에는 당최 돌아 다니지 않던 많은 사람들을 밖으로 내모는 효과를 내고 있음


• 포켓몬을 찾아 돌아다니다 어느새 수km를 걷게 되었다는 글들이 SNS에 연이어 올라오고 있으며포켓몬 GO가 스트레스나 우울증에 시달리는 사람들에게도 정서적 안정 효과를 줄 수 있다는 평가도 나오는 등 마치 건강 앱 같은 느낌도 주고 있음


 실제로 포켓몬 GO의 기반이 되는 위치기반 게임 인그레스(Ingress)를 개발한 나이안틱(Niantic) CEO 존 한케는 스마트 기기에 빠진 3명의 자녀를 기술을 이용해 집밖으로 내보낼 것을 궁리하다가 잉그레스(Ingress) 게임을 개발하게 되었다고 함


 나이안틱은 기업의 비전과 미션을 바탕으로 개발하는 게임에 원칙을 부여하고 있는데(1)신선한 눈으로 세상을 볼 수 있게 한다, (2)밖으로 나와 몸을 달리게 한다, (3)현실사회에서 교류를 촉진한다가 3가지 원칙임




<자료> Gamespot


[그림 1] 위치기반 게임 잉그레스(Ingress)




◈ 그러나 게임 개발의 취지에 반하게, 게임의 구조를 분석해 집에서 한 발짝도 나오지 않고도 포켓몬을 잡을 수 있는 치트 키를 노리는 사람들이 벌써 나오고 있음


프로그래머들이 자작 소스코드 등을 게시하고 공유하는 깃허브(GitHub) 사이트에는 이런 목적으로 생각되는 데이터와 소스코드가 718일 현재 340개 이상 게시되어 있는데, 대부분 지난 며칠 사이에 업로드 되었음




<자료> GitHub


[그림 2] 깃허브의 포켓몬 GO검색 결()와 자동 로그인 및 포획 파이썬 스크립트(아래)



• 게시된 내용들은 다양한데 게임 서버와 통신 포맷을 분석한 결과나, 게임 서버와 통신 프로토콜을 분석하는 도구도 있고, 포켓몬 GO 클라이언트 응용프로그램을 디컴파일 한 소스코드도 있음


이러한 데이터를 바탕으로 분석해 찾아낸 API(응용 프로그래밍 인터페이스)를 이용한 데모 프로그램들도 여럿 공개되어 있음


게임 내 아바타를 외부에서 자유 자재로 움직이거나 GPS 데이터를 조작해 어디서나 원하는 위치로 이동하는 도구 등은 이미 발견되었음


자동으로 로그인 해 포켓몬을 잡을 수 있다고 설명하는 파이썬 스크립트도 있지만 현재는 로그인까지만 가능한 것으로 보임


◈ 스마트폰 게임 개발 전문가들은 이 정도까지 할 수 있으면 자동 포켓몬 포획 도구의 등장은 시간 문제라고 함


전문가들은 치트 도구가 횡행하게 되면 게임의 매력을 크게 손상시킬 우려가 있으므로 운영하는 측은 즉각적인 조치가 필요하다고 적극 권고하고 있음


분석한 API를 이용하는 치트 행위는 물론 이용 약관 위반으로서 발각되면 계정 삭제 등의 조치가 내려지지만, 발견되지 않게 속임수를 쓰는 기술도 동시에 개발되기 때문에 이런 싸움은 숨바꼭질의 경향이 있음


통상 RPG 게임에서 자동사냥(오토마우스) 기능이 암암리에 성행하는 것은 사냥이 지루하기 때문이기도 하지만, 자동사냥으로 캐릭터의 레벨을 올려 판매하거나 사냥 도중 획득하는 희귀 아이템을 판매해 수익을 얻을 수 있는 시장이 존재하기 때문


치트 도구의 등장은 게임의 인기를 반영하는 것이기는 하지만, 자동사냥 등에 그치지 않고 게임 내 유료 아이템의 위조까지 범죄의 형태를 띠게 되면, 이용자나 운영회사 모두 경제적인 피해를 입게 되며, 게임에 대한 외면으로 이어질 우려도 있음


무엇보다도 스마트폰 게이머들을 집밖으로 이끌어 내 몸을 움직이게 하고, 다른 이용자들과 현실에서 교류를 촉진하게 한다는 게임 개발의 원래 취지가 크게 훼손될 우려가 있음


닌텐도 GO 게임의 예상치 못한 인기는 게임업계에 새로운 활력과 시사점을 주고 있지만, 게임의 인기 뒤편에서는 치트 도구들과 새로운 싸움이 시작되려 하고 있음



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※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1758호(2016. 8. 10 발행)에 기고한 원고입니다. 


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포켓몬GO가 보여준 합리적 게임 과금 체계의 중요성.pdf

 


[ 요 약 ]


포켓몬 GO(Pokémon GO)'가 출시된 국가에서 연일 뉴스거리를 만들어 내고 대성공의 조짐을 보이면서 포켓몬 GO의 성공요인에 대한 다각적인 분석들이 나오고 있는데, 주 수익 모델인 유료 아이템 구매 구조의 설계 관점에서 보면, 여느 소셜 게임들과 달리 아이템 구매가 게임의 본질적 재미를 훼손시키지 않는다는 기본 원칙을 고수한 것이 많은 플레이어들을 포켓몬 수집과 육성에 자발적으로 빠져들게 만든 고차원적인 사업 전략으로 손꼽히고 있음



[ 본 문 ]


◈ 네트워크 대전을 기본으로 하는 온라인 게임의 과금 방식은 계속 변화되어 왔는데,현재는 게임 자체는 무료지만, 다양한 유료 아이템을 구매하는 부분유료화가 주류


온라인 게임 초창기의 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임)들은 모두 월단위 정액이나 시간 단위 정액 등 정액 요금제를 채택하였음


정액제 요금제는 게임을 초기에 시작해 오랜 시간을 투자해 온 사람이 게임에 유리할 수밖에 없는 구조를 낳기 때문에, 신규 플레이어들을 끌어들이는 데 점차 걸림돌로 작용하게 되었음


한편 출시되는 게임 수가 증가하게 되었지만, 한 명의 플레이어가 게임에 소비할 수 있는 돈은 한계가 있기 때문에, 정액제 하에서 대부분의 게임은 이용자들이 접해 보지도 못한 채 사라지는 문제를 겪게 되었음


이런 문제에 대한 해결책으로 등장한 것이 부분유료화요금제인데,게임 자체는 무료로 할 수 있지만 게임을 더 잘할 수 있도록 도움을 주는 아이템들을 유료로 구매하게 하는 것으로, 후리미엄(Free+Premium)모델이라고도 함


부분유료화 요금제는 무료로 게임을 이용할 수 있다는 점에서 이용자들이 다양한 게임을 접하게 만드는 효과를 만들었지만, 무료 플레이어와 유료 아이템 구매자 사이에 게임 수행 능력 차이를 크게 두는 경우가 문제가 되고 있음


게임의 본질적 재미는 주어진 미션을 해결하는 과정에서 성취감을 얻는 것인데, 어떤 플레이어들이 돈을 통해(현질) 막강 아이템을 곧 바로 획득해 게임에서 우위를 점하게 되고 그 정도가 심하게 되면, 결국 게임성에 훼손을 가져올 수 있기 때문


그러나 몇몇 부작용에도 불구하고, 최대한 많은 사용자 기반을 확보하는 것이 필요한 네트워크형 게임들은 현재 거의 모두 부분유료화 요금제를 채택하고 있고, 채팅 플랫폼이나 SNS를 통해 즐기는 소셜 게임들도 이를 따르고 있음


포켓몬 GO(Pokémon GO) 역시 여느 소셜 게임들과 마찬가지로 다양한 유료 아이템을 판매하고 있지만, 외견상 별다른 결제가 필요 없는 것처럼 보이는 것이 특징


소셜 게임들은 정액으로 거둬들이는 안정적 수익 기반이 없기 때문에 플레이어들이 조금이라도 더 많은 결제를 하도록 유도하기 위해 다양한 수단을 사용하는 것이 보통


일부 소셜 게임들은 드러내 놓고 소위 고액 구매자(heavy payer)플레이어를 우대하는 운영 정책을 펴고 있으며, 돈을 지불하더라도 필수 아이템을 얻을 확률을 낮춤으로써 매출을 높이려는 사업 전략을 펴기도 함


소셜 게임들에 익숙한 플레이어들이 보기에 포켓몬 GO는 유료 결제에 그다지 목매는 것처럼 보이지 않는데, 게임에만 집중하면 별다른 결제가 필요하지 않다고 느껴지며, 유료 아이템을 손에 넣어도 그것이 곧 강한 포켓몬의 획득을 의미하지 않기 때문


그러나 한 꺼풀 벗겨 보면, 합리적인 과금 방식의 게임에 결합되어 있으며, 이 과금 설계야 말로 포켓몬 GO의 순조로운 매출 창출의 원동력이라는 분석이 나오고 있음


◈ 포켓몬 GO의 과금 설계에서 상징적인 아이템은 미끼 모듈(Lure Module)인데, 이 아이템은 결제를 한 플레이어 외에 주변의 플레이어들까지 효과를 누리는 것이 특징


포켓몬을 쉽게 잡을 수 있는 아이템을 제공해주는 장소를 포켓스탑(Pokestop)이라고 하는데, 미끼 모듈은 플레이어가 임의의 포켓스탑에 장착하면 포켓몬의 출현 빈도를 높여주는 아이템임


보통의 소셜 게임에서 캐시 아이템이라면 결제한 플레이어만 혜택을 받게 되지만, 포켓몬 GO에서 미끼 모듈은 결제한 플레이어 주변 사람도 혜택을 누릴 수 있음


미끼 모듈이 장착된 포켓스탑은 꽃잎이 흩날리는 시각 효과가 나타나기 때문에 다른 플레이어들이 즉각 발견해 낼 수 있으며, 이를 보고 모여든 모든 플레이어가 포켓몬 출현 빈도 증가의 혜택을 누릴 수 있는 것



<자료>Owned Core


[그림 1] 미끼 모듈의 포켓스탑 장착



이에 비해 포켓몬을 잡을 때 쓰는 몬스터볼의 상위 버전 인 슈퍼볼이나 하이퍼볼, 포켓몬 포획 확률을 높여주는 래즈베리, 약해진 포켓몬의 생명력(HP)을 회복시키는 물약과 같이 게임에서 직접적인 우위 요소가 되는 아이템은 유료 결제로 구매할 수 없음


이런 핵심 아이템들은 어떤 플레이어라도 직접 돌아다니며 손에 넣을 수밖에 없고, 유료 결제 만으로는 게임에서 유리한 조건을 확보할 수 없기 때문에, 포켓몬 GO는 일견 수익 창출에 별 관심이 없는 것처럼 보이는 것


최근의 소셜 게임과 정반대되는 과금 설계 구조에도 불구하고, 포켓몬 GO는 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록하고 있음


◈ 게임 디자인 전문가들은 포켓몬 GO가 매출을 발생시킬 수 있는 이유로, 모든 플레이어들의 게임 심리를 정확히 간파해 두 가지 정서적 효과를 제공하는 것을 들고 있음


포켓몬 GO가 플레이어에게 유료 아이템을 판매하는 이유에 대해, 게임 운영사는 게임에 몰입한 플레이어들인 만큼 무료 플레이어들보다 더욱 기분 좋게게임을 하도록 지원하기 위해서라 설명하고 있음


다른 게임에서도 자주 사용하는 설정이지만, 포켓몬 GO에서는 동시에 소지하는 아이템이나 포켓몬 수에 제한이 있는데,처음에는 별 문제가 안되지만 어느 정도 게임에 빠진 시점에서 아이템이나 포켓몬 수가 한계에 이르면 새로 획득할 수 없게 됨


이렇게 되면 플레이어는, 사실은 버리고 싶지 않은 아이템이나 향후 진화를 위해 보유해 두고 싶은 포켓몬을 어쩔 수없이 선별해서 버리거나 일부러 써버려야 하는 괴로운 결정을 강요당하게 됨


◈ 포켓몬 GO 유료 아이템의 첫번째 정서적 효과는 플레이어들이 힘든 결정을 할 필요 없이 게임만 즐길 수 있도록 하는 것임


유료 아이템인가방 업그레이드포켓몬 저장소 업그레이드는 소지 한도의 제약 때문에 발생하는 플레이어들의 딜레마를 해결해 줌


가방 업그레이드는 아이템 수,저장소 업그레이드는 포켓몬 수의 상한을 높여 주는데, 모두 200 코인(100코인 구매에 0.99 달러 지불)으로,한화 2천원 정도면 플레이어들이 힘든 결정을 피할 수 있게 되는 것


◈ 두번째 정서적 효과는 기회 손실 회피라는 심리를 파고든 것으로, 포켓몬 GO에 빠진 플레이어들로부터 지속적인 결제를 이끌어 내는 장치로 작동하고 있음


일부 소셜 게임들은 한번 게임을 하면 일정시간 동안 게임을 하지 못하게 하는 체력(스태미너)이라는 설정을 도입하고 있음


체력은 스테이지가 진행됨에 따라 감소하고 제로가 되면 게임을 할 수 없기 때문에, 플레이어는 잠시 게임을 쉬고 체력이 회복될 때까지 강제로 기다려야 함




<자료>Pokémon GO


[그림 2] 포켓몬 GO의 유료 아이템


따라서 플레이어는 가급적 효율적으로, 또한 대기 시간을 최소한으로 하며 게임을 하고 싶어 하게 되는데, 게임이 충분히 재미있고 완성도가 높으면 대기 시간은 플레이어의 기대와 게임 동기를 높이는 효과를 낳음


또한 대기 시간이 경과한 후 최대한 빨리 게임을 재개하지 않으면 손해를 볼 수 있다는 생각이 들게 해, 기회 손실을 피하고 싶어하는 사람의 심리를 이용해 이용자 이탈을 방지하고 재방문을 유도하는 장치로 작동하게 됨


포켓몬 GO에서 알 부화기(egg incubator) 아이템은 보다 효율적으로 게임을 하고 싶다는 플레이어의 심리를 파고 든 것임


플레이어는 알을 최대한 9개만 보유할 수 있어가지고 있는 알을 부화시켜야만 새롭게 알을 추가로 입수할 수 있는데, 알은 부화기에 넣은 상태에서 플레이어가 정해진 수 킬로미터를 걸어야만 부화하게 됨


플레이어에게 무료로 주어지는 부화기는 한 개이고 한번에 알 하나를 부화하므로, 9개의 알을 갖고 있더라도 아무리 걸어야 알 8개는 그대로 남아 있게 됨




<자료>Pokémon GO


[그림 3] 포켓몬 GO의 알 부화기


• 이 경우, 150 코인 짜리 알 부화기를 여러 대 가지고 있으면, 같은 거리를 걷는 동안 여러 알을 동시에 부화 할 수 있고, 여러 알이 부화하면 그 만큼 새로운 알을 얻을 수 있음


그래서 게임에 빠진 플레이어들은 거의 결제를 통해 부화기를 구입할 확률이 높은데, 유료 부화기는 3회만 사용할 수 있기 때문에, 모처럼 걸을 때 최대한 많은 알을 동시에 부화시켜야 손해보지 않는다는 생각에 최대 8대의 부화기를 동시 구매할 확률이 높아짐


◈ 이런 정서적 효과 장치를 통해 포켓몬 GO에서는 플레이어가 스스로 원해 지속적으로 결제를 하게 만드는 구조를 잘 구현하고 있음


플레이어들이 과도한 현질로 빠질 수 있도록 유혹하지는 않지만, 게임에 빠지면 빠질수록 플레이어들이 스스로 반복해서 지불할 수밖에 없는 게임 구조를 설계한 것임


포켓스탑에서 얼마든지 구할 수 있는 몬스터볼을 유료로 판매하는 데에도 이유가 있는데, 트레이너 레벨이 오를수록 포켓몬 획득 난이도가 높아지는 구조이기 때문


트레이너 수준이 올라가면 등장하는 포켓몬의 CP(Combat Point, 전투력) 값은 높아지고 포켓몬을 강화할 수 있는 최대값도 올라가는데, 강한 포켓몬은 발견 시 바로 도망가기 때문에 포켓몬을 획득하는 난이도는 점차 올라가게 됨


또한 트레이너 수준이 높아지면 일반 포켓몬을 획득하는 난이도도 동시에 오르기 때문에, 상급자일수록 몬스터볼의 소비도 늘어나 유료로 구매하려는 수요가 자연스레 발생할 가능성이 높음


결제를 강요하지 않는 설계임에도,상점에서 구매할 수 있는 코인의 단위가 최대 14,500 코인(99.99 달러)인데, 이는 게임에 빠질수록 구매가 자연스레 늘어날 것이라 게임 운영사가 자신감을 가진 것으로 해석할 수 있음


14,500 코인을 한번에 구매하면 100 코인씩 구매하는 것에 비해 1.5배 이익이므로 어차피 아이템을 구매할 거라면 먼저 대량으로 사는 것이 이득이라고 생각하는 플레이어들에게 통할 것으로 보임


◈ 이처럼 포켓몬 GO는 플레이어의 자발적, 지속적 결제를 유발하기 위한 정교한 과금 시스템을 가지고 있으며, 쉽게 소비되기 어려운' 구조의 콘텐츠로 뒷받침 되고 있음


소셜 게임이 생명력을 지속하게 하려면 콘텐츠의 설계가 중요한데, 콘텐츠 설계에서 중요한 것은 소비자가 콘텐츠를 서서히 소모해야 한다는 것으로, 소비가 너무 빠르면 플레이어는 바로 게임에 질려 버리고, 소비가 너무 느리면 동기를 유지할 수 없음





<자료>Pokémon GO


[그림 4] 육성에 따라 달라지는 특성



• 포켓몬GO의 최대 콘텐츠는 수집과 육성으로, 우선은 포켓몬을 수집을 해야 하지만, 같은 이름의 포켓몬이라도 CP , 개체 크기, 필살기가 각각 다를 정도로 어느 것을 어떻게 육성해야 하는 것과 관련해 많은 선택의 여지를 플레이어에게 부여하고 있음


또한 포켓몬 진화를 위해 같은 포켓몬을 최대 100 마리 잡아야 하는 경우도 있고, 희귀한 포켓몬은 구하기 힘든 만큼 육성과 진화가 힘들기 때문에, 포켓몬 GO는 콘텐츠는 다양하지만 이를 소비하려고 해도 쉽게 다 소비할 수 없는 탄탄함을 기반으로 하고 있음


하나의 콘텐츠를 소비하는 데만도 엄청난 플레이 시간이 필요로 하기 때문에, 포켓몬 GO는 서두르지 않고 플레이어들이 자발적이고 지속적인 결제를 하도록 유도하는 세련된 과금 체계를 설계할 수 있었던 것으로 보임


◈ 최근 소셜 게임이 넘쳐나고 지나친 과금 유인이 문제가 되는 상황에서, 포켓몬 GO의 과금 설계구조는 게임의 본질적 요소에 충실해야 상업적 성공도 따라오는 것임을 환기


정액 요금제 하에서는 소수의 게임만 이용자를 확보하게 되는 문제가 있었고, 이를 해결하기 위해 고안된 부분유료화 요금제가 주류가 되면서 이전보다 많은 게임들이 이용자의 평가를 받을 수 있는 기회를 확보하게 되었음


부분유료화는 게임 제작 활성화에 실질적 기여를 하였고, 스마트폰 보급 확산과 함께 소셜 게임이 킬러 앱으로 등장하면서 게임 제작은 그야말로 봇물을 이루고 있음


그러나 게임 제작이 늘어날수록, 게임당 제작비가 늘어날수록 게임들 간의 마케팅 경쟁이 치열해지고 있으며, 대형 게임 제작사나 퍼블리셔들은 투자비 회수가 가능한 이용자 기반 확보를 위해 막대한 광고비를 쏟아 붓고 있음


이렇게 제작비와 광고비가 늘어날수록 투자금 회수를 위해 과도한 유료 결제를 유도하는 장치들이 설계될 가능성이 높아지는데, 문제는 과금 시스템 설계가 중심이 될 경우 게임성이 훼손될 우려도 높아진다는 점


돈을 쓸수록 이기기가 매우 쉬워지는 게임 구조가 설계되면 즐거움이라는 게임의 본질적 유인 요소가 사라지게 되기 때문


포켓몬 GO 열풍에서 주목해야 할 것은 게임의 인기가 콘텐츠 자체의 힘, 그리고 게임 자체의 재미에서 유발되었다는 점이며, 돈을 지불하는 행위가 게임 속 승패에 직접적인 영향력을 주지 않도록 설계되었다는 점


포켓몬 GO의 이런 과금 설계는, 모두와 함께 즐거움을 누려야 한다는 닌텐도의 게임 철학, 그리고 게임을 개발한 나이앤틱의 즐거움을 통해 사회에 기여한다는 개발 철학이 자리잡고 있었기에 가능했을 지 모름


포켓몬 GO 열풍이 지속될 지, 상업적으로도 대성공을 거둘 지는 좀 더 지켜봐야겠지만, 게임을 돈벌이로만 바라보지 않고도, 막대한 광고비용을 쏟아 붓지 않아도 이용자들이 그 가치를 바로 알 수 있는 게임이 가능하다는 것을 보여주었음


포켓몬 GO와 같이 주목 받는 게임을 만들고자 하는 곳이라면 이런 점을 간과하지 말아야 하며, 게임의 본질적 가치에 우선 천착할 필요가 있음

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