※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1885호(2019. 2. 26. 발행)에 기고한 원고입니다. 

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알리바바, 전자상거래 다음의 혁신 분야로 스포츠 업계를 선택.pdf
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중국 IT 업계의 큰손 알리바바 그룹은 불과 3년 전인 2015년에 스포츠 사업에 진입했지만, 이미 15억 달러를 투자하는 등 스포츠를 주력사업의 하나로 자리매김 하고 있음

 

스포츠 비즈니스 산업에서 알리바바의 이름이 세계에 알려지게 된 것은 세계 최고의 축구 클럽을 가리는 국제축구연맹 클럽 월드컵(FCWC)2015년 대회였음

 

2005년부터 이 대회의 타이틀 스폰서를 맡아 왔던 토요타 자동차를 대신해 2015년부터 2022년까지 8번의 대회를 알리바바가 후원한다고 발표한 것

 

20171월에는 국제올림픽위원회(IOC)TOP(The Olympic Program)라는 월드와이드 스폰서 계약을 맺었는데, 계약 기간은 2028년까지임

 

[ 그림  1]  알리바바의 올림픽 월드와이드 파트너 계약

201811월에는 유럽축구연맹(UEFA)8년 간 후원 계약을 체결했는데, 이로써 2020년 및 2024년 유럽선수권대회 등을 알리바바가 후원하게 되었음

 

후원은 실제 스포츠에만 그치지 않았는데, 알리바바의 스포츠 사업부문인 알리스포츠(Alisports)’는 아시아올림픽평의회(OCA)와 전략적 제휴를 체결하고 2022년 중국 항저우 아시안 게임에서 e스포츠가 정식종목으로 채택되는데 결정적 기여를 하였음

 

알리바바가 스포츠 비즈니스에 투자 및 제휴를 가속화하고 있는 것은 기업의 미래 전략으로 알려진 ‘Happiness and Health(행복과 건강)’, 소위 더블-H(Double-H)’ 전략에 따른 것

 

알리바바는 2014년에 향후 10~20년 동안 기업의 발전과 중국을 위해 무엇이 가장 필요할 것인가에 대해 내부 논의를 했고, 그 결과 나온 것이 더블-H 전략임

 

당시 중국에서도 스마트폰이 보급이 확산되며 라이프스타일 변화의 시대를 맞이하며 콘텐츠의 중요성이 증가하고 있었는데, 사람들의 일상 활동 중 확실하게 일정 시간을 점유하는스포츠가 자연스럽게 전략의 한 축을 차지하게 되었다고 함

 

전략 수립 후 알리바바는 20159월에 사업을 전담할 알리스포츠를 출범시키고, 국제축구연맹(FIFA)과 채 3개월도 안 되는 단기 협상을 통해 클럽 월드컵의 타이틀 스폰서 계약을 체결함으로써 스포츠 비즈니스에 대한 강한 확신을 보여주었음

 

알리스포츠는 단순히 기업의 로고를 스포츠 이벤트에 노출시키는 데에는 관심이 없으며, 알리바바가 쇼핑에 혁신을 가져온 것처럼 스포츠에서 새로운 경험 제공을 목표로 하고 있음

 

2015년에 알리바바가 클럽 월드컵의 타이틀 스폰서를 따낼 당시 항간에는 알리바바가 맨체스터 유나이티드 인수를 목적으로 하고 있으며, FIFA와 함께 아직 발전 여지가 많은 중국 축구 시장 확대에 나설 것이란 루머가 돌기도 했음

 

그러나 알리바바는 올림픽과 클럽 월드컵을 시작으로 국제적 스포츠 이벤트를 후원하는 것은 물론 콘텐츠의 사용권을 획득하고 브랜드 이미지를 높이는 데도 목적이 있지만, 궁극적 목표는 알리바바가 가진 첨단 기술을 활용해 스포츠계에서도 혁신을 일으키는 것이라 밝혔음

 

가령 알리바바는 인터넷을 통한 콘텐츠의 유통, 소위 OTT(over the top) 플랫폼을 가지고 있기 때문에 세계 최고 수준의 스포츠 콘텐츠를 무기로 지금까지 텔레비전 방송에서는 접할 수 없었던 경험을 제공하고자 함

 

알리스포츠는 20178월에 스포츠 뱅크(Sports Bank)’를 설립했는데, 이는 일반 은행이 아니라 칼로리 커런시(Calorie Currency)’라는 가상화폐를 발행하여 이용자의 운동을 촉진하는 것을 목적으로 하는 서비스임예를 들어 서비스와 연동이 되는 만보기 등을 몸에 부착하고 걷거나 조깅을 하면 2만 걸음당 200포인트를 받을 수 있음

 

이렇게 운동으로 모은 포인트는 알리바바의 전자결제 서비스인 알리페이나 이 서비스의 쇼핑몰인 칼로리 커런시 몰’, 알리스포츠가 운영하는 스포츠 관련 서비스 및 헬스클럽, 혹은 제휴가 되어 있는 실제 스포츠용품 숍 등에서 사용할 수 있음

 

알리스포츠는 앞으로 헬스클럽에서 운동을 하거나 농구 시합, 수영 등의 다양한 스포츠 활동에 대해 포인트를 발행할 예정이라고 함

 

[ 그림  2]  알리스포츠의  ‘ 스포츠 뱅크 ’  서비스

이를 통해 알리스포츠는 칼로리 커런시 계좌를 개설한 사용자의 운동 상황이나 포인트 소비 행동 등의 데이터를 획득함으로써 다양한 맞춤형 서비스를 추가 제공한다는 계획

 

가령 앞으로는 농구 경기의 티켓이 팔리지 않고 남게 되는 경우 칼로리 커런시 사용자들 중 농구를 주로 하는 사람들에게 구매를 권유할 수 있다고 보고 있는데, 스포츠 뱅크는 시작한 지 약 1년 만에 이미 6천만 개의 계좌를 개설했다고 함

 

고객 데이터를 기반으로 다양한 서비스와 상품 기획이 가능하기 때문에, 알리스포츠는 칼로리 커런시를 알리바바 스포츠 비즈니스의 (혈액)’라고 표현하고 있음

 

한편 알리스포츠는 201810월부터 상하이에서 매주 금요일에 스포츠 프라이데이(Sports Friday)’라는 이벤트를 개최하고 있음

 

평소 운동습관이 없는 화이트칼라를 대상으로 한 이벤트로, 여기에 참여하면 포인트를 보통보다 2배 제공함으로써 금요일에는 운동을 한다는 습관을 갖게 하는 것이 목적인데, 이 캠페인에는 중국 정부도 적극 후원하며 동참하고 있음

 

알리바바는 현재 건축설계 업체인 파퓰러스와 함께 152천 달러를 들여 기존 스타디움을 인터넷과 연결된 스마트 스타디움으로 변화시키는 프로젝트를 진행하고 있기도 함

 

[ 그림  3]  스타디움 스마트화를 추진 중인 알리바바

 

201410월 중국 정부는 2025년까지 중국 스포츠 산업의 시장규모를 5조 위안(한화 약 820조 원)까지 성장시키겠다는 목표를 제시한 바 있는데, 2016년 말 현재 중국 스포츠 산업의 시장규모는 1.5조 위안(250조 원)으로 추정되고 있음

 

목표가 너무 높다는 지적도 있지만, 2022년에 베이징 동계 올림픽과 항저우 아시안게임 등 국제 이벤트가 열리고, 알리바바를 필두로 여러 대기업들이 스포츠 비즈니스에 주력하고 있는 현상을 감안하면 결코 불가능한 목표 수치는 아니라는 전망이 나오고 있음

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1868호(2018. 10. 17. 발행)에 기고한 원고입니다.


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미국 스포츠 업계에서는 올해 시청자들에게 새로운 영상 서비스를 전달하려는 시도가 계속 이루어지고 있는데, 가장 먼저 시작된 것은 VR(가상현실) 기술을 접목한 중계임


우선 20183월에 열린, 소위 3월의 광란(March Madness)이라 불리는 NCAA 미국 대학농구선수권대회에서는 전체 67경기 중 21경기를 터너 스포츠가 VR로 경기 중계가 했는데, 이는 지난해 VR로 중계된 것이 9경기인 것에 비해 두 배 이상 늘어난 것임


<자료> NCAA

[그림 1] NCAA의 VR 중계 관련 보도자료


터너 스포츠의 마크 존슨 수석 부사장은 올해 VR 중계의 과제는 카메라의 설치 장소였는데, 가능한 한 코트에 가까운 장소에 카메라를 설치해 되도록이면 팬들이 코트에 있는 것처럼 느끼게 한다는 것을 목표로 세웠음


하지만 이는 쉽지 않은 도전이었는데, 실제 경기를 하다 보면 카메라가 방해가 되거나 선수의 부상을 야기할 가능성이 있어 협회에서 난색을 표했기 때문


농구 경기에서 VR 카메라의 설치 장소는 테스트 결과 바스켓 후방과 측면 라인에 설치하는 것으로 결정되었는데, 마크 존슨은 현시점에서는 이것이 최선이었다고 평가


여기에 파이널 포(Final Four)'로 불리는 준결승전과 결승전에서는 각 대학의 학생들이 진을 치고 있는 관중석에 카메라를 추가 설치했는데, 학생들이 자기 팀의 활약에 흥분하는 분위기 속에 있는 듯한 몰입감을 제공하려는 것으로 VR 특성을 살린 시도였음


사운드 면에서도 변화를 꾀했는데, 지난해에는 VR 영상을 보는 사람과 일반 TV 영상 시청자의 화각이 서로 다를 가능성이 있기 때문에, VR로 전달되는 영상에는 중계 실황 및 해설 등 사운드를 입히지 않았음


올해 터너 스포츠는 VR 영상 전용 캐스터를 둠으로써 실황 중계를 전달하는 시도를 했는데, VR 영상이 팬들에게 자연스럽게 받아들여지려면 당분간 이런 시행착오들이 계속될 것으로 보임


한편, 대학농구와 달리 NBA 프로농구는 팬들에게 몰입감을 제공한다는 동일한 목적을 달성하기 위해 AR(증강현실) 기술과 360도 영상을 접목한 영상 서비스를 시작하였음


신인급 선수의 육성을 목적으로 하는 NBA 섬머 리그에서는 'NBA AR'이라는 앱을 배포했는데, 앱을 열고 카메라로 주위 풍경을 촬영하면 화면에 가상의 문이 표시됨


그 문을 들어서면 안에서는 NBA 경기 영상이 흐르고 있어 마치 농구 코트의 사이드 라인에 있는 것 같은 영상 체험을 할 수 있으며, 체험 후에는 다시 문이 나타나는데 이를 통과하면 현실세계로 돌아오게 되어 있음


<자료> The Awesomer

[동영상증강현실과 360도 동영상을 결합한 'NBA AR' 앱의 실행 화면


AR 기능 외에도 이 앱이 가진 특징은 세로 영상을 사용한다는 점인데, 최근 청소년들은 스마트폰을 세로로 잡고 동영상을 촬영하고 감상하는 것을 선호하고 있기 때문에, 이런 성향에 맞춘 서비스를 테스트 하려는 것으로 보임


NBA의 디지털 상품 관리 부문 마이크 앨런 수석 부사장은 섬머 리그 몇 경기는 경기 전체를 세로로 촬영해 제공했는데, 이러한 새롭고 흥미로운 시도를 통해 배운 것이 많다고 말하며, 다가오는 NBA 정식 시즌을 겨냥해 검토해야 할 것들이 있다고 언급


PGA 프로골프협회와 터너 스포츠는 VR이나 AR은 아니지만, TV 중계와 경기 관전을 상호 보완하고 확장하기 위한 수단으로 ‘PGA TOUR LIVE(투어 라이브)’ 앱을 제공하고 있음


이 앱의 특징은 타이거 우즈와 필 미켈슨 등 주요 선수의 모든 샷을 동영상으로 시청할 수 있는 것인데, TV 중계가 모든 선수의 모든 샷을 다 방송할 수는 없기 때문에 TV 중계를 보고 있는 시청자들이라도 앱을 통한 영상을 보고 싶은 동기를 가지게 됨


또한 경기가 열리는 골프장에는 와이파이 환경을 정비하고, 앱에 식당, 용품 판매점, 화장실 등의 위치가 표시되는 지도 기능을 포함시켰는데, 이는 현장에서 직접 관전하는 팬들이 앱을 이용하도록 고려한 것임


이런 방식의 중계는 우리나라에서도 LG유플러스가 ‘U+ 골프라는 서비스로 출시하여 상당히 좋은 평가를 받고 있는데, 인기선수 독점 중계, 지난 홀 다시보기, 출전선수 스윙 보기 등의 기능을 제공하고 있음


선수의 관점에서 보는 영상을 전달하려는 종목도 있는데, 실내축구인 아레나풋볼리그(AFL)가 스포츠 전문 스트리밍 기업과 제휴를 통해 테스트 해보고 있음


스트리밍 업체 마뉴멘탈 스포츠 네트워크는 6월에 열린 AFL 플레이오프 경기에서 1팀에 1명씩 헬멧에 생방송용 카메라 헬멧캠(HelmetCam)’을 달고 그 영상을 생방송하였음

<자료> Monumental Sports Networks

[그림 3] 카메라가 장착된 헬멧캠


헬멧에 카메라를 탑재해 TV 중계에 이용하려는 시도는 1990년대에 프로미식축구(NFL)의 하부 리그 등에서 이루어진 적이 있지만, 카메라의 크기와 이미지의 흔들림 등이 문제로 지적되어 무산된 바 있음


AFL측은 그동안 카메라가 소형화되었고, 웨어러블 라이브 스트리밍 플랫폼 업체인 액션 스트리머(Action Streamer)'가 이미지 안정화 소프트웨어를 개발했기 때문에, 이번에 다시 한 번 시도해 보게 된 것이라 설명


AFL이 미국에서 주류 스포츠가 아닌 점도 있고 해서 헬멧 캠으로 전송된 영상의 조회 수가 얼마나 되는지는 공개되지 않고 있는데, SNS에 게시된 헬멧 캠 하이라이트 동영상은 평균 1만 뷰 정도를 기록하고 있음


스포츠 중계에 투자를 늘려가고 있는 인텔이 유사 자유시점 영상을 생성하는 시스템 개발을 진행하고 있지만, AFL의 시도처럼 날 것 그대로의 영상 제공 서비스가 앞으로 늘어날 가능성도 다시 대두되고 있음


가장 최근의 스포츠 중계 혁신 사례로는 팬들이 트위터를 통해 중계 카메라를 제어해 자신 만의 영상을 얻는 시도가 이루어 진 것을 들 수 있음


이런 서비스는 미국프로축구리그(MLS)에서 824일 벌어진 로스앤젤레스 FCLA 갤럭시의 시합에서 이루어졌음


축구장 코너 옆에는 원격 지원이 되는 SLR 카메라가 설치되었는데, 트위터 이용자가 ‘#LALookIn’이라는 해시 태그를 달고 트윗을 날리면, 카메라가 사진이나 동영상을 자동으로 찍고, 이를 트윗을 날린 사용자에게 댓글로 달아주는 방식으로 제공함


이런 시도가 좋은 반응을 이끌어냈는지 여부는 알려지지 않고 있지만, 팬들이 활기찬 움직임을 담은 실감나는 이미지를 얻게 하려는 시도라는 점에서 의의가 있음



<자료> LAFC on Twitter, https://twitter.com/lafc/status/1033181925056233475?lang=en

[그림 4] 트윗으로 경기장의 카메라 셔터를 작동


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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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산업가치 커진 e-스포츠 시장의 주도권 확보 경쟁에 나선 한중일.pdf



[ 요 약 ]


2018년 자카르타 아시안게임에 시범종목으로 채택된 e-스포츠는 뜨거운 관심 속에 치러지며 정식종목 편입 가능성을 높였음. 스포츠로 볼 수 있느냐는 논란 속에서도 전통 스포츠 산업이 e-스포츠를 껴안으려는 이유는 기존 스포츠의 팬층이 노령화되어 가고 있는 반면, e-스포츠는 젊은층의 인기가 높고 광고효과가 크기 때문. 가치가 커진 e-스포츠 시장에 최근 중국과 일본이 적극 투자에 나섬에 따라 종주국인 한국과 치열한 경쟁이 예고되고 있음



[ 본 문 ]


2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 처음으로 온라인 게임이 e-스포츠라는 이름으로 시범종목에 채택되었으며, 우리나라는 금1, 1의 성적으로 중국에 이어 2위를 기록


한국은 e-스포츠의 종주국이라 자부해 왔지만 국내에서는 정식 체육종목으로 아직 채택되지 못한 상태인데, 이런 상황에서 아시안게임에 시범종목으로 채택됨에 따라 우리나라는 대표팀 파견에 우여곡절을 겪은 끝에 가까스로 참가할 수 있었음


이번 아시안게임 시범종목 채택에는 아시아 e-스포츠 연맹이 역할을 했는데, 이 단체는 홍콩에 거점이 있으며 중국 자본으로 운영된다고 알려져 있음


특히 알리바바가 이번 자카르타 대회에 e-스포츠를 시범종목에 넣는데 중요한 역할을 했다고 하는데, 2022년 항저우 아시안게임을 염두에 두고 알리바바가 OCA(아시아올림픽평의회)에 대규모 투자를 약속했고, 그 대가로 e-스포츠가 시범종목에 채택되었다는 후문


이번 아시안게임에서는 리그오브레전스(LoL, ), 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐 2018, 펜타스톰, 클래시로얄 등 6개 게임이 종목에 포함되었는데, 한국은 스타크래프트에서 금메달, LoL에서 은메달을 차지


e-스포츠 종목 종합 우승은 LoL과 펜타스톰에서 금메달, 클래시로얄에서 은메달을 획득한 중국이 차지했고, 주최국 인도네시아도 금1, 1로 한국과 공동 2위에 올랐음


<자료> Asumsi.co

[그림 1] 아시안게임 스타크래프트2’ 경기 장면


아시안게임을 전후해 각국은 e-스포츠 산업에 대대적 투자를 전개하고 있는데, 이런 흐름을 가장 전면에서 주도하고 있는 나라는‘e-스포츠 굴기를 내세운 중국임


중국이 호성적을 거둘 수 있었던 것은 알리바바와 텐센트 등 거대기업의 대대적인 투자와 중국 정부의 전폭 지원에 힘입어 최근 중국 e-스포츠 산업이 급성장했기 때문


중국의 IT 부문 시장조사기관 아이리서치에 따르면 중국 e-스포츠 시장 규모는 2015306억 위안에서 2019993억 위안(한화 약 17조원)으로 3배 이상 성장할 것으로 전망


빠른 시장 성장은 성적으로도 나타나고 있는데, 아시안게임 직전인 7월 베를린에서 열린 배틀그라운드의 글로벌 대회 ‘PGI 2018’에서 우승을 차지한 데 이어, 2018 미드 시즌 인비테이션(MSI) 등 국제 e-스포츠 대회에서 연거푸 라이벌 한국을 누르고 정상에 올랐으며, 여세를 몰아 아시안게임에서도 우승을 차지하였음


<자료> Xinhua
[
그림 2] LoL에서 한국을 꺾고 우승한 중국팀


여기에는 중국 거대기업의 후원이 결정적이었는데, 알리바바는 2015년에 자회사 알리스포츠를 설립한 이래 중국 e-스포츠에 투자를 계속 하고 있으며, 2022년 항저우 아시안게임에서 e-스포츠를 정식종목으로 채택하기 위해 동분서주하고 있음


텐센트 역시 2015년에 LoL을 개발한 미국 라이엇게임즈를 인수한 후 중국의 롤 프로리그(LPL)를 세계 최고의 리그로 만들기 위해 막대한 투자를 하고 있음


텐센트는 작년 6월에 'e-스포츠 5개년 계획'을 발표하고 1,000억 위안(17조원) 규모의 투자를 약속했는데, 계획의 내용에는 리그 및 토너먼트 운영을 위한 경기장 추가 건설, 예비선수 육성 등 일반 스포츠 종목 육성과 동일한 내용이 포함되어 있음


중국 정부도 프로게이머 양성에 적극 후원하고 나섰는데, 정부 차원의 e-스포츠 대회를 여는가 하면, 대학들과 협업해 e-스포츠 관련학과 신설을 유도하고 있음


일본도 아시안게임 직후 e-스포츠에 대한 관심과 투자가 강화되고 있는데, 특징적인 것은 NTT 등 대기업이 e-스포츠를 첨단기술 산업으로 보고 접근한다는 점


 이번 대회 위닝일레븐 종목에서 우승을 차지한 일본은 아시안게임은 물론 향후 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목에 편입될 가능성을 염두에 두고, IT 대기업들을 중심으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 박차를 가하는 모습을 보이고 있음


 가장 빨리 움직이기 시작한 곳은 NTT 그룹인데, e-스포츠는 최첨단 디지털 기술 없이는 성립할 수 없는 산업으로 IT 기업이 크게 기여할 수 있으며, 가까운 장래에 크게 꽃피울 가능성이 있기 때문에 사업의 발판을 다져 둔다는 입장


 현재 SAP, 아마존닷컴, 인텔, AMD 등 글로벌 주요 IT 기업들은 직간접적으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 주력하고 있는데, NTT 데이터가 준비하고 있는 것은 와이파이 멀티 캐스트 기술을 이용한 경기 영상 전달 시스템


[1] e-스포츠 지원 첨단 기술 개발에 주력하는 주요 기업들

기술

주요 기능

개발 중인 기업

5G 기반 저지연 대전 시스템

현재 유선이 주류인 경기장의 LAN5G로 구축하여, 지연이 없는 대전 시스템 구축

NTT 도코모

VRAR 이용 관전 기술

경기장 안의 관객이 선수 및 관련 정보 등 원하는 정보를 전화 시청할 수 있는 환경 구축

NTT 도코모

와이파이 멀티캐스트

경기장 내 수백 명 관객의 스마트폰과 태블릿에 스크린 영상과는 다른 다양한 영상 전달

NTT 데이터

AI를 이용한 대전 영상 분석

경기 도중 하이라이트 장명을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 시스템 개발

NTT 데이터

빅데이터 분석 및 IoT 기술

SAP HANA를 이용해 경기 결과 및 플레이 도중의 데이터를 분석해 전술 강화에 활용

SAP

스마트폰 전용 영상 전송 기술

대회 및 경기 영상을 대규모로 전송하는 기반 시스템과 앱 개발

아마존닷컴

선수를 위한 고성능 PC 기술

그래픽 성능과 I/O를 강화한 프로세서와 주변장치 개발

인텔, AMD

<자료> IITP 정리

 

 와이파이 멀티캐스트는 액세스 포인트(AP)에서 스마트폰 등 이용자 단말에 데이터를 일방향으로 전달하는 기술인데, AP 하나에서 100~200 대의 단말에 동시 전송이 가능


통상 와이파이 통신 방식은 양방향이기 때문에 동시 접속 단말기 수가 최대 수십 대 정도이지만, 와이파이 멀티캐스트는 AP에서 사용자에게 데이터 전송만 하고 사용자는 AP를 통해 인터넷에 접속할 수 없으므로 동시에 수백 대 접속이 가능한 것


<자료> NTT Data

[그림 3] 와이파이 멀티캐스트 기술 활용의 예


이 기술의 목적은 e-스포츠 경기장에 있는 관객의 스마트폰이나 태블릿에 경기장의 대화면에서 비춰주는 것과는 다른 다양한 영상을 전달하는 것임


관객들이 대형 스크린으로는 대전 게임 화면을 보고, 동시에 스마트폰으로는 좋아하는 선수의 표정 영상이나 아나운서와 해설가의 모습, 게임 해설 동영상 등을 마음대로 전환하며 즐기는 것을 상정하고 개발 중인 기술임


NTT 그룹은 5G의 킬러 서비스 중 하나로 e-스포츠를 선정하고 있으며, e-스포츠를 게임 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 하기 위해 인공지능(AI)의 활용도 적극 연구하고 있음


 NTT 데이터는 AI(인공지능)를 이용한 영상 분석 기술의 활용도 추진하고 있는데, 가령 경기 중 하이라이트 장면을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 기능을 구현하려 함


 이 기술은 축구 게임의 득점 장면은 물론, 팀 대항의 액션 게임이나 11 대전 격투 게임에서 특별한 기술을 구사한 결정된 순간 등을 확대해 자세히 보여주기 위한 것임


이는 고급 플레이의 내용을 게임 초보자도 알기 쉽게 전달하기 위한 것인데, 가령 축구의 경우 오프사이드가 정확히 무엇인지 모르면 재미와 긴장이 덜하게 되는 것과 마찬가지로, e-스포츠에서도 기술을 이해하지 못해 더 큰 재미를 느끼지 못하는 문제가 있음


만약 고도의 영상분석 기술을 활용하여 길거리를 지나며 디스플레이로 영상을 보는 사람도 즉시 알기 쉽도록 보여줄 수 있다면 e-스포츠 저변 확대에 도움이 될 것임


이 밖에 NTT 도코모는 5G의 활용 사례로 e-스포츠를 상정하고, 초당 수백MB~GB의 초고속·대용량 데이터 통신을 구현하고자 하며, 현재 수 밀리 초인 4G의 지연시간을 5G에서 10분의 1 정도로 줄이려 하고 있음


정상급 e-스포츠 선수의 대결에서는 몇 밀리 초의 지연시간이 승패를 좌우할 수도 있고, 대규모 e-스포츠 대회에서는 수십 명의 선수가 동시에 경기를 하는 경우도 있기 때문에 경기장 내 네트워크 속도가 중요한데 이를 위해 5G를 적극 활용한다는 계획


아울러 현재의 유선 LAN이 아니라 5G로 네트워크를 변경하게 되면 장비 설치를 비롯해 e-스포츠 운영 시스템의 작업을 크게 줄일 수 있는 이점도 염두에 두고 있음


e-스포츠의 종주국을 자부하고 있는 우리나라는 이미 상당한 인프라를 구축하고 있으나, 이번 아시안게임을 계기로 e-스포츠의 위상이 더 높아지며 새로운 도약의 기회를 확보


한국 사회에서 e-스포츠는 이미 공고한 시민권을 획득하고 있지만, 이번 자카르타 아시안게임은 e-스포츠가 보다 광범위한 대중에게 알려지는 계기가 되었음


이번 대회에서 지상파 방송사인 KBSSBS는 한국과 중국의 LoL 종목 결승전을 생중계했는데, 우리나라에서 지상파 방송사가 e-스포츠를 생중계 한 것은 이번이 처음이었음


e-스포츠의 생중계에는 큰 위험이 도사리고 있는데, 온라인 게임의 화면을 스트리밍으로 전송하는 것이기 때문에 만일 인터넷 회선이 불안정하면 화면이 멈춰버리게 되고, 이는 생방송에서 곧 방송사고로 비춰지게 됨


실제 이번 LoL 결승전 생중계에서도 우려했던 대로 인도네시아의 회선 상태 때문에 경기 도중 3번이나 화면이 정지되며 경기가 중단되는 일이 벌어졌음


인터넷 방송이라면 시간제한이 없어 얼마든지 재개를 기다릴 수 있지만, 지상파 방송은 미리 정해진 방송시간이 있어 화면이 정지될 때마다 아나운서와 해설자는 열심히 LoL이 어떤 게임인지 설명하며 시청자들이 채널을 돌리지 않도록 노력하였음


이런 애로사항 때문에 지상파 방송사는 그간 e-스포츠가 젊은 층을 중심으로 높은 인기를 얻고 있음에도 불구하고 방송에서 잘 다루지 않았던 것인데, 이번 아시안게임에서 처음 생중계를 하며 e-스포츠가 전국민에게 알려지는 계기를 제공하였음


<자료> Riot Games
[
그림 4] 상암월드컵경기장에서 열린 2014 LoL 대회


우리나라는 이미 민간기업과 정부가 e-스포츠 활성화를 위한 다양한 지원을 아끼지 않고 있으나, 아시안게임으로 그 위상이 더욱 높아지게 되면서 추가 지원책들이 발표되었음


한국에서는 이미 거의 연중무휴로 프로 e-스포츠 대회 및 아마추어 대회들이 전국 각지에서 개최되고 있으며, 여기에 한국 정부와 지방자치단체들도 적극 후원하고 있음


사실 이번 금1, 1이라는 아시안게임 성적은 당초 기대에는 못 미치는 것이고, 특히 LoL 결승에서 중국에 패한 것은 이변이라고도 할 수 있는데, 그럼에도 불구하고 e-스포츠에 대한 이미지가 제고됨에 따라 추가 지원정책들이 연이어 발표되고 있음


대표적인 것인 e-스포츠 전용 경기장 신규 개장으로, 현재 국내에는 넥슨 아레나‘OGN e스타디움2개의 전용 경기장이 있는데, 아시안게임 직후 2개 기업과 정부가 각각 전용 경기장 건립 계획을 발표


LoL 게임의 개발 및 유통사이기도 한 라이엇게임즈는 종각에 5280(1,600) 규모의 'LoL 파크를 개장할 예정이며, 액토즈소프트 역시 관람석 100석 규모에 방송제작용 스튜디오 장비를 갖춘 e-스포츠 전용 경기장을 준비 중


우리 정부도 e-스포츠 시장의 저변 확대를 위해 지원을 강화하기로 했는데, 문화체육관광부는 2019년 예산으로 수도권을 제외한 3개 지역에 300석 이상 규모의 e-스포츠 경기장 신축 사업을 추진한다고 발표


정부가 신설하는 e-스포츠 경기장은 방송시설, 대형화면, 무대시설 등의 인프라를 갖추게 되며, 1곳당 66억 원을 투입하고, 개장하는 2020년의 운영비 8억 원을 지원할 계획


비단 한중일 3개국 외에 미국이나 유럽에서도 역시 e-스포츠에 대한 관심이 점차 높아지고 있는데, e-스포츠 시청자 수가 기존 스포츠 종목 시청자 수를 넘어설 것으로 보기 때문


사실 현재 e-스포츠 시장 규모는 그리 크다고 볼 수 없는데, 시장조사기관인 수퍼데이터리서치는 전세계 e-스포츠 시장 규모를 2018년에 16억 달러, 2022년에는 23억 달러로 전망하는데, 다른 시장조사기관의 전망치는 이보다도 낮은 수준임


▸ 이는 연간 5,000억 달러 이상이라는 미국 스포츠 산업의 시장규모는 물론이거니와, 550억 달러라는 일본 스포츠 산업 시장규모와 비교하더라도 그리 크지 않은 수치임


▸ 그럼에도 불구하고 IT, 통신자동차소매산업 등의 대기업들이 e-스포츠 관련 사업을 직접 영위하거나 후원 및 광고 계약을 체결하는 것은, e-스포츠의 미래를 낙관적으로반대로 생각하면 기존 스포츠 산업의 미래는 밝지 않을 것으로 보고 있기 때문


▸ 최근 자료는 아니지만 미국의 시장조사기관 액티베이트는 2020년 미국에서 e-스포츠 시청자 수가 메이저리그(MLB)의 시청자 수를 넘어서며 미식축구(NFL) 다음으로 인기를 얻을 것으로 전망한 바 있음


▸ 2020년에는 미국에서만 8,800만 명이 e-스포츠를 시청할 것으로 예상되며전세계 e-스포츠 시청자 수는 2018년 3억 3,800만 명에서 2021년에 5억 명으로 넘어설 전망



<
자료> activate forecast

[그림 5] 2015~2020 미국 주요스포츠 시청자수 전망


단순히 시청자 수만 비교해도 e-스포츠에 관심을 가질 만하지만, 시청자들의 인구통계적 특성을 살펴보면 기업들이 e-스포츠에 투자해야 할 이유가 명확히 드러남


시장조사기관 매그나 글로벌이 2000~2016년까지 미국 스포츠 경기 시청자의 평균 연령(중앙값) 변화를 조사한 결과, 올림픽 경기 시청자는 45세에서 53, 미식축구(NFL) 시청자는 44세에서 50, 프로야구(MLB) 시청자는 52세에서 57세로 늘어났음


, 올림픽과 NFL 등 전통적인 스포츠 경기의 텔레비전 시청자들이 일제히 고령화되고 있는 것인데, 이는 평균수명이 늘어난 이유도 있지만 그와 함께 젊은 친구들이 스포츠에 관심을 덜 보이고 있기 때문임


실제 미국 4대 스포츠 산업의 최대 고민은 젊은층을 계속 팬으로 유입하는 것인데, 프로농구(NBA)를 제외한 미식축구, 야구, 아이스하키 등 전통적인 인기 스포츠들은 향후 장기간 고객이 될 젊은 팬층 형성에 실패하고 있다는 평가


상황이 이렇다 보니 주요 시청자 층이 20~30, 소위 밀레니얼 세대인 e-스포츠에 기업들이 관심을 돌리고 있는 것이며, 향후 수십 년간 이들을 팬층으로 가져갈 e-스포츠에 투자를 강화하는 것은 어찌 보면 당연한 것임


[1] 2000~2016 미국의 주요 스포츠 종목 시청자의 평균 연령(중앙값)

중목

2000

2006

2016

 

종목

2000

2006

2016

PGA Tour(골프)

N/A

59

64

 

NFL(미식축구)

44

46

50

경마

51

56

63

 

권투

45

47

49

ATP(테니스)

51

56

61

 

NHL(아이스하키)

33

42

49

MLB(야구)

52

52

57

 

NBA(농구)

40

40

42

올림픽

45

50

53

 

MLS(축구)

N/A

39

40

<자료> Magna Global

 


기업뿐 아니라 스포츠 업계에서도 e-스포츠를 매개로 젊은층을 포섭하려는 적극적 움직임을 보이고 있는데, 아시안게임에 이어 향후 올림픽 종목으로 채택될 가능성도 엿보임


20174월 아시아올림픽평의회(OCA)는 젊은이들 사이에서 급속히 확산되고 있는 새로운 스포츠의 인기를 반영하기 위해 2022년 항저우 아시안게임부터 e-스포츠를 정식종목으로 채택한다고 발표한 바 있음


지난 8월에 열린 자카르타 대회에서 e-스포츠 시범종목 경기에 대한 반응과 평가가 나쁘지 않았기 때문에 2022년 대회에서는 별 잡음 없이 정식종목에 편입될 것으로 예상됨


OCAe-스포츠 포섭에는 2022년 아시안게임을 유치하는 중국의 입김과 지원이 크게 작용했지만, 중국 못지않게 일본도 최근 적극적 행보를 보이고 있음


2017OCA의 발표 직후 일본은 기존 3곳으로 산재해 있던 e-스포츠 관련 단체를 하나로 통합해 일본 e-스포츠 협회(JeSU)’를 공식 발족시켰는데, e-스포츠의 진흥과 경기 대회의 확산, 전문 선수 육성 지원 및 인증 등을 미션으로 하고 있음


JeSU는 조만간 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목이 될 것을 대비하고 2022년에 일본 올림픽위원회(JOC) 가입을 목표로 하고 있는데, 2020년 도쿄 올림픽에서 일본 e-스포츠의 역량을 어필하고 올림픽 정식종목 채택을 위해 적극 나선다는 계획


중국과 일본의 행보는 그간 e-스포츠 종주국을 자부해 온 한국에 강력한 도전이 되고 있으며, 산업적 가치가 급증한 e-스포츠의 주도권 유지를 위한 적극 대응이 요구되고 있음


네덜란드의 게임시장 전문 조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 전세계 e-스포츠 시장 규모는 전년 대비 38.2% 성장한 9600만 달러로 전망되는데, 분야별로 보면 후원(협찬)이 약 40%, 광고가 약 19 %, 미디어 권리(방영권 등)가 약 18%


e-스포츠 중계를 인터넷과 케이블TV, IPTV 등 유료 방송으로 시청하고 있는 사람은 2018년에 전세계적으로 약 38천만 명이 있는데, 이 수치는 2020년에는 59천만 명으로 증가하고 시장 규모는 14억 달러 이상으로 성장할 것으로 예상됨


광고주에게 이미 e-스포츠는 무시할 수 없는 시장이 되고 있고, 우리나라는 전체 산업에서 내수보다는 외국 시장을 염두에 두고 사업을 하기 때문에 e-스포츠에서도 세계 시장의 성장성을 염두에 둔 투자가 지속되어 오고 있음


국내 증권사들은 2017한류 수출상품1위로 e-스포츠를 선정하고 있는데, 한국 온라인 게임 기업들의 수출액은 2017년 약 6조 원이었으며, 온라인 게임을 중계하는 국내 e-스포츠 중계 사이트에 대한 외국의 접속 수, 광고 수입 등을 합하면 이전까지 1위를 차지한 화장품 보다 금액이 클 것으로 추정하고 있음


이러한 역량은 e-스포츠 시청자 수가 증가하고, e-스포츠가 정식 스포츠 종목으로 편입되어 가는 추세를 감안할 때 한국 게임산업에 큰 호기가 될 수 있으나, 막대한 자본을 앞세운 중국과 일본의 거센 도전을 넘어서야 하는 과제를 안게 되었음


또한 e-스포츠 시장의 주도권 확보는 비단 게임산업을 넘어 다른 산업 활성화의 촉매제가 될 가능성도 있기 때문에 전체 산업적 관점에서 유기적으로 대응할 필요성도 커지고 있음


기존 스포츠의 시청자와 팬층이 노령화되고 있는 문제 해결을 위해 e-스포츠에 대한 투자를 늘리는 것에서 알 수 있듯, e-스포츠가 가진 산업적 잠재력은 바로 젊은층을 타깃으로 한다는 데 있음


이런 관점서 e-스포츠 산업에 접근하고 있는 대표적 기업은 한화생명인데, 올해 외부의 클럽 팀을 인수해 새롭게 e-스포츠 시장에 진출한 한화생명은 팀 운영을 통해 보험 영업의 글로벌 확산을 꾀하고 있음


당면 목적은 중국과 동남아에서 개최되는 e-스포츠 대회에서 팀이 활약함으로써 기업의 인지도를 높이고 현지 법인의 보험 영업이 보다 수월해지도록 지원하는 것임


동남아시아는 젊은층 인구가 많고 e-스포츠 인구도 급격히 증가하고 있기 때문에 한화 생명은 다른 스포츠 및 엔터테인먼트에 투자하는 것보다 e-스포츠에 투자하는 것이 효과가 높다고 보고 있음


한화그룹의 현지 법인이 있는 국가에서 어떤 게임을 이용한 e-스포츠 리그가 인기인지를 파악한 후 게임별로 팀을 추가할 계획도 있다고 함


한화생명에 따르면 비단 자신들 외에도 한국의 대기업 중에는 프로 e-스포츠 팀 운영에 관심을 가진 곳이 많으며 클럽 팀의 스폰서를 하면서 타이밍을 가늠 중이라고 함


이는 더 이상 일반 TV 광고와 인터넷 광고에 반응하지 않는 젊은층에게 e-스포츠를 이용한 마케팅이 효과적이라는 것을 대기업들이 확인했기 때문


이런 사례는 e-스포츠의 산업적 가치가 훨씬 클 수 있음을 방증하는 것으로, 공공섹터에서도 보다 거시적 관점에서 게임과 e-스포츠 산업을 조망할 필요가 있음을 시사함

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1860호(2018. 8. 22. 발행)에 기고한 원고입니다.


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전통 중시하는 윔블던, AI와 AR을 통한 관전 경험 혁신에는 적극적.pdf



영국에서 개최되는 윔블던 테니스 대회는 역사와 전통을 중시하는 대회로 유명하지만, 다른 한편으론 선진 기술을 적극 도입해 해마다 진화하는 모습을 보여주고 있기도 함


1877년에 제1 회 대회가 열린 윔블던(Wimbledon)'은 테니스 4대 메이저 대회 중 가장 오랜 역사와 전통을 자랑하며, 매년 전세계에서 50만 명 내외의 관람객들을 런던으로 불러들이는 스포츠계의 빅 이벤트임


윔블던은 특히 격식을 강조하는 대회로 유명한데, 선수들이 흰색 옷만 입어야 한다는 드레스 코드를 고수하고 있는 것이 대표적으로, 심지어 여자 선수들의 경우 시합 전에 스커트 밑에 입는 속바지나 속옷이 흰색인지까지 확인할 정도


<자료> USA Today

[그림 1] 언더웨어 색이 문제가 된 비너스 윌리엄스


선수들뿐 아니라 로얄박스에 초청되는 인사들도 드레스 코드가 있는데, 남성은 정장 차림에 반드시 넥타이를 매야 하며, 여성 역시 정장을 입되 모자를 써서는 안 됨


그러나 겉으로 드러나는 이런 완고함과 달리 한편으론 선진 기술을 적극 도입하는 의외의 모습도 보여주고 있는데, 지난 7월에 개최된 올해 대회에서도 최신 AI(인공지능)AR(증강현실) 등의 기술을 도입, 지금까지 볼 수 없던 관전 경험을 제공하였음


기술을 제공하는 곳은 윔블던을 주최하는 영국 All England Lawn Tennis and Croquet Club(AELTC)1990년부터 29년째 장기 파트너십을 유지하고 있는 IBM


IBM2015년부터 윔블던에 AI 왓슨(Watson)을 활용한 서비스를 제공 중인데 올해 더욱 기능을 강화하였으며, 팬과의 관계, '팬들의 참여'를 높이기 위해 AI를 활용하는 성공 사례로 평가받고 있음


올해 윔블던 대회에서 AI하이라이트 영상 자동편집, 페이스북 메신저에 채팅 봇 구현, 150주년 기념 포스터 작성 등에 활용되어 큰 호응을 얻었음


주최 측은 AI‘Excitement Level(흥분도)'라는 독자적인 기준으로 영상을 판정하여 그 기준을 넘어선 순간들을 경기의 하이라이트 영상으로 자동 생성하게 하였음


하이라이트 영상은 테니스 팬들 사이에서 특히 인기가 높았는데, 테니스는 경기 시간이 비교적 길어 남자 경기의 경우 3시간 이상인 경우도 드물지 않으며, 따라서 자신이 놓친 경기의 하이라이트 영상을 몇 분 안에 체크하고 싶어 하는 요구가 강함


작년까지는 AELTC 디지털 팀이 경기 영상을 직접 확인하고 편집하였기 때문에 경기 종료 후 아무리 빨리 대회 공식 사이트에 업로드하더라도 45분가량이 소요되었으나, 올해는 편집 작업을 AI로 자동화함으로써 경기 종료 후 5분 만에 영상을 생성

<자료> Wimbledon.com

[그림 2] 경기 종료 5분 후 하이라이트 제공


AI‘Excitement Level(흥분도)'라는 독자적인 기준으로 영상을 편집하는데, 관중의 흥분 또는 신남의 정도는 3가지 요소로 결정된다고 함


첫째 요소는 관객의 성원으로 소리로서 경기의 고조 정도를 판정하는데, 이를 위해 이전 경기의 소리를 데이터셋으로 하여 기계학습 시킴으로써 AI가 판단할 수 있게 하였음


둘째 요소는 경기 분석(match analytics)으로, 가령 랠리 횟수가 많다던가 하는 등의 경기 내용 분석을 통해 플레이의 굉장함정도를 판정함


셋째 요소는 선수의 세리모니 등 제스처로, 선수들은 경기의 주요 국면에서 이길 경우 승리의 포즈를 취하는 경우가 많아, 이러한 제스처를 미리 기계학습 시켰다고 함


, AI가 자동 생성한 하이라이트 영상은 곧바로 공식 사이트에 게재되는 것은 아니며 AELTC 담당자가 AI가 생성한 영상 중에서 선별하여 하이라이트 영상을 구성함


올해 윔블던 하이라이트 영상의 자동 생성 알고리즘은 2017US 오픈 테니스 대회와 골프 메이저 대회인 마스터스 토너먼트에 채택된 것과 동일한 것이라고 함


다음으로 페이스북 메신저에 윔블던 채팅 봇의 구현하였는데, 이는 관객의 편의성을 높이고 관객과 소통을 활성화하려는 목적에서 실행되었음


작년까지는 윔블던 공식 앱에 있는 ‘FRED’라는 메뉴를 통해 대회와 관련된 정형적인 정보만 채팅 형식으로 대답할 수 있었는데, 올해부터는 수많은 관객이 이용하고 있는 페이스북 메신저를 통해 질문을 받고 답변할 수 있게 하였음


채팅 봇은 진행 중인 경기의 실시간 스코어도 알려주는데, 윔블던 대회장의 잔디 코트는 모두 19개로 여러 경기가 동시 진행으로 진행되는 경우도 많은데, 빠르게 플레이 결과를 확인하고 싶다는 팬들의 요구를 페이스북 메신저를 통해 대응한 것


이것이 가능하게 된 것은 올해 대회를 앞두고 데이터 관리 구조를 재구축했기 때문인데, 작년까지 플레이 결과는 IBM이 제공하는 스코어보드 앱 ‘SlamTracker(슬램트래커)’로 확인할 수 있었으나, 데이터가 이 서비스 안에만 갇혀 있는 문제가 있었음


하지만 올해는 경기에 대한 모든 데이터 및 영상 등을 클라우드로 통합했는데, 채팅 봇이 실시간으로 경기 데이터를 얻을 수 있게 된 것은 이런 변화 때문임


AI가 윔블던 설립 150주년 기념 포스터를 제작하게 한 것도 독특한 사업인데, AELTC이 소장하고 있는 대량의 아카이브 사진을 이미지 AI를 이용해 작업하였음


기념 포스터는 대회장 안의 풍경 사진을 모티브로 하였는데, AELTC이 소장하고 있는 대량의 아카이브 사진을 토대로 AI가 모자이크 방식으로 구성하여 제작하였음


구체적으로 살펴보면 지난 150년 동안 축적한 30만 장의 사진을 미리 학습한 왓슨 API를 이용해 특징량 등을 분류하여 데이터화하였음


이어 왓슨 API가 포스터의 기반이 현재의 경기장 풍경 사진을 요소 분해한 다음, 아카이브 이미지의 특징과 비교하여 8,400 장의 사진을 골라낸 후 모자이크 형식의 포스터를 완성하게 하였음


<자료> IBM

[그림 3] AI가 사진 8,400장으로 제작한 포스터


이 밖에 AI의 활용 사례는 아니지만, 올해 대회에서는 실시간 경기 분석과 AR을 이용한 윔블던의 역사의 순간의 재현 등이 팬들로부터 큰 호응을 받았음


올해 대회는 슬램트래커의 ‘KEYS()’라는 기능이 강화되었는데, 이는 IBM의 경기 분석팀이 실시간 경기 데이터 분석을 바탕으로 해당 경기에서 각 선수가 승리하기 위해서는 어떤 부분을 더 잘해야 하는지를 보여주는 것임


KEYS에는 플레이 속도, 공을 주로 보내는 방향, 베이스 라인 근접성 등에 대한 분석이 포함되어 있으며, 경기 진행 상황에 따라 진척도(승리 확률)가 나타남


<자료> IBM

[그림 4] 슬램트래커의 Key 기능


진척도는 IBM의 분석팀이 작성한 계산 모델로 산출되는데, 앞서 언급한 데이터 등을 통합하여 KEYS에서 설정한 항목으로 진척을 표시하는데, 지난해보다 정확히 판단할 수 있는 분석 모델이 추가되었다고 함


한편 오랜 역사를 자랑하는 윔블던이다 보니 경기장 곳곳에 기념비가 설치되어 있는데, 이들 장소에 AR 기술 장치들이 설치되었음


일례로 최장 시간 경기를 기념하는 기념물 앞에서 IBM이 제공하는 공식 앱의 AR 서비스를 시작하면 해당 경기의 영상이 앱에서 재생되는 서비스를 제공하였음


역대 윔블던에서 최장 시간 경기 기록은 2010년 니콜라스 마후와 존 이스너가 사흘에 걸쳐 진행한 11시간 5분으로 당시 5세트 스코어는 70-68이었음


<자료> Sports Innovators

[그림 4] 기념물에 AR 기술을 적용


세계 각국의 유서 깊은 스타디움에는 선수, , 국가 등의 역사를 기억하기 위해 기념비가 설치해 놓은 경우가 많은데, 올해 윔블던은 AR을 통해 당시 장면의 영상이 그 자리에서 재현함으로써 관객에게 멋진 경험을 제공해주었다는 평가


댓글을 달아 주세요

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1857호(2018. 8. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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인텔, VR과 자유 시점 영상으로 스포츠 중계 혁신 시도.pdf



인텔이 자사의 영상 기술인 ‘True VR’‘True View’를 스포츠 중계에 확산시키기 위한 노력을 강화하고 있음


‘True VR’은 인텔이 개발한 가상현실(VR) 기술로 지난 2월 평창 동계 올림을 비롯, NBA(미 프로농구)PGA 투어(미 프로골프) 등에서 360도 영상의 라이브 스트리밍과 하이라이트 영상 서비스에 사용된 바 있음


‘True View’는 이스라엘의 스타트업 리플레이 테크놀로지(RePlay Technologies)’가 개발한 ‘FreeD’라는 기술을 바탕으로 하고 있음


FreeD 는 실내 또는 실외 경기장의 스탠드에서 경기장을 향해 30~50 대의 카메라를 빙 둘러 설치하고, 각 카메라에서 촬영한 이미지를 연결하고 보완함으로써 시점을 이동하여 볼 수 있는 동영상을 제작하는 기술임


<자료> Intel Experience

[동영상인텔 FreeD 기술를 이용한 ‘360도 리플레이' 영상 서비스


인텔은 2016 년에 리플레이 테크놀로지를 인수한 이후 FreeD 기술의 개발을 지속해 왔으며, 작년과 올해 수퍼볼 결승전에서 중요 순간 선수의 시야가 어땠는지를 보여 주는 자유 시점 영상 전송을 ‘Be the Player’라는 서비스 명칭으로 제공한 바 있음


<자료> Intel Experience

[동영상인텔의 True View 기술을 이용한 ‘Be the Player’ 영상 서비스


인텔은 최근 True VR에 사용되는 카메라 장비를 업그레이드 하였으며, 이를 통해 True VR을 이용해 중계되는 스포츠 경기가 늘어날 것으로 기대하고 있음 


지난 5월 인텔의 스포츠 산업 부문인 인텔 스포츠는 카메라 장비를 개발하는 미국의 알키아 시스템즈(Altia Systems)와 제휴를 체결하였음


이 제휴를 통해 인텔은 VR 촬영에 사용되는 카메라 포드를 자체 장비에서 알티아 시스템의 파나캐스트 라이브(PanaCast Live)’로 대체한다고 발표하였음


▸ 이전까지 True VR에서는 12개의 카메라를 내장한 반원형의 카메라 포드 2개를 사용하여 촬영해왔는데이에 비해 파나캐스트 라이브 장비는 6개의 카메라로 구성되어 있으며 13 메가 픽셀 영상을 초당 60 프레임으로 촬영할 수 있음


▸ 또한 파나캐스트 라이브 장비는 영상 합성 기능을 자체 내장하고 있기 때문에 이전보다 장비의 설치 및 조정이 간소화되는 이점이 있는데이를 통해 인텔은 True VR을 통한 경기 중계가 보다 용이해질 것으로 기대하고 있음




[그림 2] True VR 카메라 포드의 이전 버전(위)과 새로 도입한 알티아의 파나캐스트 라이브(아래)


한편 True View와 관련해서는 올해 1월 열린 CES 행사에서 로스앤젤레스 공항 근처에 True View 전용의 인텔 스튜디오가 만들어진 사실이 공개되어 화제를 모은 바 있음


이 스튜디오는 돔 형태로 면적은 약 2,300 m2이며, 수많은 카메라와 조명이 스튜디오 내부의 전 영역을 커버하도록 설치되어 있는데, 이는 자유 시점 영상의 제작에 특화 한 시설이라 할 수 있음



인텔 스튜디오는 스포츠 중계용으로 국한된 시설은 아니며, 영화 스튜디오인 파라마운트 픽쳐스 등이 이용 가능성을 타진할 정도의 전문 영상 제작 시설임


스튜디오에서 콘텐츠를 제작하기로 결정한 곳이 바로 NFL 산하 NFL 전문 케이블 채널인 NFL 네트워크였으며, 이 채널은 선수의 능력 등을 과학적으로 분석하는 프로그램에 True View를 활용하였음


인텔은 고화질의 자유 시점 영상을 촬영할 수 있는 인텔 스튜디오가 스포츠 경기의 분석 및 선수 개개인의 분석에 기여할 것이라 보고 있음



인텔이 스포츠 중계 기술에 공을 들이고 있다는 사실은 인텔의 투자 부문인 인텔 캐피탈의 최근 투자 활동을 통해서도 확인할 수 있음


인텔 캐피탈은 5월에 열린 인텔 캐피탈 글로벌 서밋에서 모바일 플랫폼 개발 기업인 베뉴넥스트(VenueNext)’에 투자한다고 발표하였음


베뉴넥스트는 모바일 앱에서 True View를 이용하여 선수의 플레이를 곧 바로 리플레이해서 볼 수 있게 하는 기술을 개발하고 있음


이 기술은 우선 NFL 산하 샌프란시스코 49ers와 미네소타 바이킹스 팀의 모바일 앱에 탑재될 예정이며, 20189월 시즌 개막부터 이용할 수 있게 한다는 계획



한편 이 같은 인텔 스포츠의 적극적인 행보는 확실히 새로운 스포츠 시청 경험을 제공할 수 있을 것이나, 당장은 시행착오를 겪을 것이란 지적도 있음


방금 벌어진 플레이를 곧바로 모바일 단말기를 통해 전에 볼 수 없었던 시점의 영상으로 리플레이 할 수 있다면 확실히 새로운 관전 경험이 만들어질 것이나, 현재로서는 기대만큼의 성과가 없을 수 있으며 미래도 밝지만은 않다는 우려의 목소리도 있음


사실 베뉴넥스트는 이미 49ers 팀의 앱을 통해 모바일 앱에서 즉시 리플레이 하는 기능을 제공해 오고 있으나, 생각보다 이 기능의 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타남


이 기능은 2014년 개막전부터 제공되었는데, 당시 개막전 경기에서 7,800번 이용되었던 것이 시즌 막바지 무렵에는 경기당 4천 회 미만으로 감소하였으며, 지난 시즌에는 경기당 1천 회 미만으로 떨어졌고 이에 대해 구단 CEO는 큰 실망감을 표출한 바 있음


인스턴트 리플레이는 멋진 기능인데 왜 사용 빈도가 줄어드는 지에 대해서는 몇 가지 분석이 있는데, 우선 경기장 내에 설치된 대형 스크린에서도 즉시 리플레이 영상을 보여주고 있다는 점이 원인으로 꼽히고 있음


또한 트위터 등 SNS를 통해서도 인스턴트 리플레이 동영상이 전달되므로 이들과도 경쟁을 해야 하는데, 모바일 앱에서 이들보다 빠르게 인스턴트 리플레이 동영상이 제공되지 않는다면 이용하고 싶어 하는 마음을 내기는 어려울 것임


인텔 True View의 경우 NFL 경기를 38대의 5K 카메라를 이용해 촬영하는데, 30초 분량만 해도 1 TB(테라바이트)가 되기 때문에 데이터 처리에 적잖은 시간이 걸리고 그 만큼 팀 전용 모바일 앱은 불리함을 안고 있는 것임


인텔이 스포츠 산업 분야에서 응용 범위를 넓히겠다고 발표했기 때문에, 이러한 문제점들은 장기적으로 해결되어 갈 것이라 기대해 볼 수 있지만 당분간은 시행착오가 이어질 가능성도 배제할 수 없음


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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


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ICT로 고도화된 월드컵, 실시간 전술 변화 지원과 비디오 판정 도입.pdf



[ 요 약 ]


세계 최대 규모의 스포츠 이벤트인 월드컵에서 최대 관심사는 어느 나라가 우승컵을 차지할 것인가 하는 것이지만, 이번 러시아 대회는 ICT 기술이 도입된 무대 뒤의 풍경도 주목을 받고 있음. 이미 축구 비즈니스에 큰 변화를 가져오고 있는 추적 데이터의 실시간 활용‘VAR(비디오 보조 심판)’이라는 두 가지 기술이 이번 월드컵부터 정식 도입됨에 따라 각 팀은 경기 도중 데이터 분석에 의한 전술 변화가 가능해졌으며, 판정 실수나 악의적 플레이로 인한 경기 가치의 훼손도 최소화할 수 있게 되었음



[ 본 문 ]


국제축구연맹(FIFA)516, 축구장에 설치된 트래킹(tracking, 추적) 시스템에서 수집한 게임 데이터를 각 팀이 실시간으로 활용하는 시스템의 도입을 발표하였음


월드컵 개막 한 달을 앞두고 나온 이 발표는 축구 규칙의 제정 등 중요 사항의 의사결정 기구인 국제축구평의회(IFAB)가 소형 컴퓨터 단말기를 벤치에 반입하는 것을 인정한 데 따른 결정이었음


이 결정에 따라 러시아 월드컵에서는 각 팀의 벤치에 선수들의 플레이 데이터(스탯, stat)를 볼 수 있는 태블릿을 반입해 경기 운영에 활용하는 것이 가능해졌음


최근 트래킹 시스템의 도입이 여러 프로 스포츠에서 진행되고 있지만, 경기 도중에추적 데이터를 분석해 현장에 피드백 하는 것을 허용하는 리그나 대회는 아직 많지 않음


여자테니스협회(WTA)가 주관하는 프로 테니스 투어 대회같이 실시간 활용을 전면 허용하는 경우도 있지만, 프로야구처럼 스마트워치 같은 기기도 절대 벤치에 반입하지 못하게 하는 경우가 아직은 더 많은 상황임


러시아 월드컵에서는 각 팀별로 FIFA가 공인한 태블릿 PC2대 제공되는데, 하나는 스탠드에서 경기 내용을 체크하는 팀 애널리스트(전력분석원)용이고, 다른 하나는 벤치에 있는 코치진용임


<자료> FIFA

[그림 1] 선수 스탯을 볼 수 있는 태블릿 허용


트래킹 데이터의 실시간 활용이 가능하게 됨에 따라, 각 팀 벤치의 ICT 활용 여하에 따라 선수기용과 전술 지휘 등에 상당한 변화가 발생할 수 있는 환경이 조성되었음


트래킹 시스템은 2대의 카메라를 사용해 선수와 공의 위치 데이터를 수집하는데, 통계 처리된 데이터 및 라이브 영상은 전력분석원용으로 설치된 서버로 전송되며, 각 팀의 전력분석원들은 지급받은 태블릿으로 전용 앱을 통해 이 데이터를 볼 수 있음


전력분석원들은 선수의 플레이 데이터 등을 확인하고 경기 상황을 분석하며, 전용 앱을 사용해 전술적으로 검토해야 할 핵심 포인트를 뽑아 낼 수 있음


또한 태블릿에서 핵심 포인트를 보여 줄 수 있는 순간을 캡처한 사진을 벤치의 코치진으로 보낼 수 있으며, 무선으로 교신할 수 있음


코치진은 채팅 도구를 이용해 메시지에 응답하는 등 전력분석원과 전술 등에 대해 경기 도중 서로 대화할 수 있는데, 이런 시스템은 경기 도중의 전술 지휘에 상당한 영향을 미칠 수 있음


예를 들어, 추적 데이터를 통해 컨디션이 좋지 않은 선수를 교체할 수 있고, 반대로 컨디션이 나쁜 상대 선수를 구멍으로 보고 이를 공략할 적합한 전술로 변경할 수 있음


이번 월드컵을 계기로 데이터의 분석 기술을 활용한 실시간 전술 변화는 하나의 흐름으로 자리 잡을 가능성이 커졌으며, ICT 활용능력이 팀 전력의 주요 요소로 부각할 전망


이 시스템은 20177월 월드컵의 리허설 차원에서 열린 컨페더레이션스컵 결승전에서 시범적으로 도입된 바 있음


FIFA에 따르면 당시 결승전에서는 태블릿에 선수와 공의 위치 데이터, 각 선수의 달리기 속도, 패스와 압박, 태클 등과 같은 플레이 내용과 관련한 통계 데이터 외에도, 경기 영상을 불과 30초 사이의 지연을 두고 전달했다고 함


이번 월드컵 대회에서도 컨페더레이션스컵 결승 때와 동일한 데이터와 영상이 모든 팀에게 매 경기마다 제공된다고 함


현재 전세계 여러 국가의 축구 리그 중 많은 곳이 약 10여 년 전부터 트래킹 시스템을 경기장에 설치하여 모든 경기를 데이터화하고 있지만, 실시간 데이터 활용을 허용할 지에 대해서는 리그별로 서로 다른 입장을 취하고 있음


우리나라 K-리그에서도 2015년부터 미국 카이런히고(ChyronHego)가 개발한 트래캡(TRACAB)’이라는 트래킹 시스템을 도입하고 있지만, 아직 실시간 데이터 활용은 인정하지 않고 있음


트래캡은 2010년 남아공 월드컵 대회 등에 공식 트래킹 시스템으로 채택된 방 있으며, 미국 메이저리그베이스볼에서 도입하고 있는 것으로도 유명함


트래캡은 서로 다른 방향을 바라보는 3대의 카메라가 하나의 박스에 담긴 형태로 되어 있는데, 경기장에 이 박스를 2개 설치하여 일정 시간 동안 피사체(선수)를 조망하고 움직임의 속도와 횟수를 분석하게 됨


<자료> live-production. tv

[그림 2] 카이런히고의 트래캡


축구의 경우 초당 25 프레임의 영상에서 누가 어디에 있었다라는 좌표 데이터를 획득하고, 이를 바탕으로 각 선수의 주행 거리, 스프린트 횟수, 최고 속도 등을 산출함


이번 러시아 대회를 기점으로 이제 실시간 데이터의 활용은 월드컵이라는 중요한 경기에서 경기 승패에 큰 영향을 미칠 수도 있게 되었는데, 이런 시스템을 최대한 활용하려면 당연히 실시간 분석을 지원할 수 있는 팀을 갖추는 것이 필수가 될 것임


이번 월드컵에 출전하는 모든 팀이 충분한 지원 체계를 구축해 온 것은 아닌데, 순전히 트래킹 시스템의 실시간 활용 측면에서만 볼 때 가장 앞서 있는 곳은 독일이라고 함


한편 실시간 트래킹과 함께 이번 러시아 월드컵에서는 ‘VAR(Video Assistant Referee, 비디오 어시스턴트 심판)’라는 새로운 시스템도 함께 도입되었음


VAR는 경기장에 설치된 여러 대의 카메라 영상을 통해 축구 경기의 큰 흐름을 좌우하는 4가지 이벤트에 대해 사실을 확인하기 위한 목적으로 도입된 시스템임


4개의 이벤트란 골이 났을 때, 그 시발점이 된 플레이 이후 반칙이나 오프사이드가 있었는지 여부, 페널티킥(PK)의 판정의 확인, 즉각 레드카드가 나왔을 때 반칙의 확인, 심판이 옐로카드와 레드카드를 꺼내 든 선수에 착오가 있었는지 여부임


이번 월드컵에서는 VAR의 운용을 위해 FIFA 공식 심판으로 구성된 전문 팀을 구성했는데, FIFA에 따르면 1명의 비디오 어시스턴트 심판(VAR)과 그 사람을 지원하는 3명의 AVAR(보조 VAR, Assistant VAR)로 팀이 구성됨


VAR 팀은 월드컵 경기가 열리는 12개 경기장과 광섬유 망으로 연결되어 있고, 중계용 카메라 등 모든 영상이 집약되는 비디오 오퍼레이션 룸(VOR)’에 상주하게 되는데, VOR은 모스크바의 국제방송센터(IBC) 내에 설치되어 있음


VAR 팀은 경기의 영상을 보면서 위의 4가지 이벤트에 해당한다고 판단되는 플레이가 나왔을 때, 여러 각도의 영상을 확인한 후 결과를 그라운드의 주심에게 전달하게 됨


하지만 VAR는 어디까지나 경기의 주심이 올바른 판정을 내리게 돕는 지원의 역할이고 스스로 판정을 내릴 권한은 없는데, 주심의 요청 전에 VAR 팀이 먼저 VAR의 사용을 권고할 수도 있지만 이를 수용할지 여부는 전적으로 주심에 달려 있음


, 주심의 스스로 중요한 판정을 놓쳤다고 판단해 경기를 일시 중지시키고 VAR 팀에 지원 요청을 할 경우, 그 검증 결과는 방송을 통해 시청자들에게도 전달됨


FIFA에 따르면 러시아 월드컵에서 VAR 팀은 경기장에 설치된 33대의 방송용 카메라에 접근할 수 있는데, 이 중 8대는 수퍼 슬로우 모션을 지원하며, 4대는 울트라 수퍼 슬로우 모션을 지원하는 카메라라고 함


또한 모든 경기장에는 오프사이드 여부를 판정하기 위한 2대의 전용 카메라가 설치되어 있는데, VAR 팀은 이 영상도 접근해 체크할 수 있다고 함


<자료> FIFA

[그림 3] VAR에 사용되는 33대의 카메라


VAR 시스템은 유럽의 주요 축구 리그에서는 이미 채택되어 사용되고 있는데, VAR가 경기 내용과 선수들의 플레이에 미치는 영향을 아주 큰 것으로 나타났음


가령, 2017~2018년 시즌에 VAR 시스템을 도입한 이탈리아 축구 1부 리그 세리에 아(Seria A)에서는 선수가 페털티킥 등을 유도하기 위해 반칙을 당한 척하는 시뮬레이션 행위(할리우드 액션)’43.7% 감소했으며, 판정에 대한 이의 제기도 19.3% 줄었다고 함


월드컵의 VAR 시스템 도입을 위해 FIFA에 기술을 제공하고 있는 곳은 이 분야 선두 기업인 소니 산하의 영국 호크아이 이노베이션(Hawk-Eye Innovations)’


VAR 시스템 운영을 위해서는 확인이 필요한 사건이 발생했을 때 여러 각도에서 촬영한 다수의 영상 속에서 즉각 베스트 앵글의 영상을 선택하여 비디오 어시스턴트 심판이 체크할 수 있게 해 줄 환경이 필요함


▸ 이를 위해 호크아이 이노베이션은 VAR 시스템 구현을 위한 소프트웨어를 제공하는 것 외에스포츠에 관한 지식이 풍부한 전문 재생 오퍼레이터를 파견하고 있는데, VOR에 있는 3명의 AVAR 중 한명은 바로 이 호크아이의 오퍼레이터임


▸ 선수의 움직임을 기록하는 모든 카메라 영상은 동기화된 상태에서 호크아이의 서버에 축적되는데, VAR이 필요한 상황이 발생하면 오퍼레이터가 확인용 이미지를 앉은 자리에서 즉각 뽑아내고 비디오 어시스턴트 심판이 이를 확인하는 것임


▸ VAR 소프트웨어는 터치 조작을 지원하며상세하게 확인하고 싶은 영상에 대해 스마트폰을 다루는 감각과 비슷하게 줌정지슬로우 조작 등을 할 수 있음


<자료> Hawk-Eye Innovation

[그림 4] 호크아이의 오퍼레이터(맨 왼쪽)


호크아이 기반의 VAR 시스템은 여러 종목에서 경기 내용의 공정화에 효과가 있다는 평을 받고 있으나, 축구에서는 의무 적용 조항이 아니기 때문에 운영의 묘가 필요한 상황


호크아이 이노베이션은 테니스의 라인 판정 시스템과 축구 골라인 기술(GLT)를 개발 한 기업으로 20113월에 소니에 인수되었는데, 현재 이 기업의 서비스는 약 20 개의 스포츠 종목, 연간 15천여 경기에 채택되어 사용되고 있음


축구에서는 세리에 A 외에도 독일 분데스리가, 미국 메이저리그사커(MLS) 등의 프로 리그에서 호크아이의 VAR 서비스를 채택하고 있으며, FIFA가 주관 대회로는 2017년 컨페더레이션스컵과 클럽 월드컵 UAE 등에서 테스트가 진행되었음


축구 경기에서는 겉으로 드러나 보이지 않지만 경기 내용의 공정화에 유효하다는 것이 입증되어 이번 월드컵에 전격 도입된 것이고, 1986년 멕시코 월드컵에서 나온 소위 마라도나의 신의 손사건과 같은 논란은 이제 없어질 것으로 기대를 받았음


그러나 대부분의 종목이 그러하듯 축구도 심판의 권위가 아직 절대적이고 VAR 시스템의 적용 여부는 오로지 주심의 결정에 달려 있기 때문에, 일단 VAR가 적용되면 정확한 판단이 가능하지만 주심이 VAR를 적용하지 않는 데 따른 문제점은 제기되고 있음


이번 월드컵에서 전격 도입되며 대중적으로 소개된 실시간 트래킹과 VAR 외에도, 프로축구 구단들이 이미 적극 활용중인 ICT 기술로는 GPS를 이용한 선수관리 시스템이 있음


전세계 프로축구 팀 사이에서 급속히 보급이 진행되고 있는 것은 GPS 기반의 장비인데, ‘디지털 브래지어라 불리는 이 장비의 허리 부분에는 GPS 장지를 고정하는 포콋이 붙어 있고, 선수들은 이 장비를 착용하고 연습을 하게 됨


GNSS(측위위성시스템)과 가속도/ 각속도 센서 등을 내장한 이 장비는 선수의 몸의 움직임을 측정하는데, 반환되는 데이터는 주행 거리와 속도 이에 가속·감속, 몸의 기울기 등이며, 구단은 선수의 컨디션 관리와 부상 경감에 이 데이터를 사용하고 있음


<자료> Catapult

[그림 5] 디지털 브래지어 장비


프로 스포츠 비즈니스에서 선수는 곧 자산이므로 선수의 부상은 팀에 큰 손실이 되는데, 막대한 자금을 투입해 데려 온 선수가 부상을 당하면 투자비용이 허공에 날아가는 동시에 성적 하락에 따른 관중 수입 감소 등으로 팀 운영에 큰 타격을 입게 됨


미국 메이저리그에서는 연간 7억 달러의 비용이 부상 선수의 치료에 사용되고 있다는 조사 결과가 있으며, 미식축구리그(NFL)에서는 4.5억 달러, 미국 프로농구(NBA)에서는 3.5억 달러, 영국 프리미어 축구 리그에서는 3억 달러의 치료비용이 발생하고 있음


사정이 이렇기 때문에 GPS 장비의 도입은 구단 운영의 손실을 줄이거나 방지하기 위한 적극적인 투자로 인식되고 있음


실제 프리미어 리그에서 만년 꼴찌였다가 2016년과 2017년 연속으로 우승을 차지한 레스터시티의 퍼포먼스 분석가이나 스포츠 과학 책임자인 폴 발솜은 자신들이 리그 전체에서 부상자 수가 가장 적었던 것이 원동력이라 밝힌 바 있음


ICT 기술의 수용이 더욱 넓고 깊게 진행됨에 따라 ICT는 이제 팀 전력의 핵심 요소로 부각하고 있으며, 경기 자체의 본질적 속성까지도 변화시키는 등 지대한 영향력을 행사하고 있음


ICT 기술을 이용한 데이터 분석이 일찍 시작된 미국 메이저리그 야구에서는 다른 팀이 찾아내지 못한 경쟁 요소를 분석을 통해 찾아내고 이를 전술 화하는 팀이 새로운 야구 패러다임을 통해 강팀으로 부상하는 패턴이 반복되고 있음


야구 외에도 다양한 프로 스포츠 구단들이 선수들의 팀 전술 향상, 선수 보호와 기량 향상을 통한 우승과 수익 창출이라는 목적 달성을 위해 새로운 ICT 기술 도입에 적극 나서고 있고, 통찰력 있는 데이터 과학자 유치 경쟁에 나서고 있음


레이더 장비와 옵티컬 장비 등 각종 센서로 데이터를 수집할 수 있고, 유무선 고속 통신으로 데이터를 실시간 전송하고 분석할 수 있는 환경의 도래는 또한 스포츠를 관람하는 스타일에도 변화를 미치고 있음


프로 스포츠 중계는 경기 중간 중간에 각종 분석 데이터를 쉼 없이 시청자에게 보여주고 있으며, 직접 경기장을 찾은 관중들도 스마트 기기를 통해 전달되는 정보를 실시간으로 접하며 경기를 관람하고 있음


이는 각 스포츠 종목의 오랜 관행에도 근본적 변화를 가져오고 있는데, ‘오심도 경기의 일부라는 말은 모든 시청자와 관중들이 엄연한 오심임을 즉각적으로 확인할 수 있게 된 시대에는 점점 더 설득력을 잃어가고 있음


이런 압력이 심화되며 이제 심판이 판정 전에 비디오를 확인하거나, 상대팀의 항의가 제기될 경우 비디오 판독을 통해 판정을 번복할 수 있게 하는 것은 대부분의 프로 스포츠에서 기본 시스템으로 정착되어 가고 있음


<자료> Majorleaguebaseball.com

[그림 6] 메이저리그의 비디오 리뷰 시스템


인공지능의 도입 목적과 역할 범위에 대한 논란과 마찬가지로, 사람이 아닌 컴퓨터나 인공지능이 판정을 내리게 하자는 주장에 대해서는 다양한 견해가 맞서고 있으나, 스포츠 산업에서도 ICT 기술 도입의 도입은 더욱 전면적으로 전개될 것으로 예상됨

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1848호(2018. 5. 30. 발행)에 기고한 원고입니다.


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VR·AR·드론과 결합한 ‘V스포츠', 블록체인과 결합도 시도 중.pdf



이미 보편화되어 올림픽 정식종목 채택이 논의되고 있는 e스포츠에 이어, 아직 통용되는 정의는 아니지만, ‘V스포츠가 기술을 이용한 새로운 스포츠 분야로 부상하고 있음


작년 10IOC(국제올림픽위원회)는 성명을 통해 e스포츠가 여러 국가에서 젊은 세대를 중심으로 높은 성장세를 보이고 있으며 올림픽 정신과 배치되지 않는다는 입장을 표명


아울러 경쟁성이 강한 e스포츠는 정통적인 스포츠로 간주할 수 있고, 프로게이머들은 여는 스포츠 선수들과 비슷한 강도로 시합을 준비하고 훈련을 하고 있다며, e스포츠의 올림픽 정식 종목 채택 가능성을 내비치기도 하였음


다만 IOCe스포츠가 진정한 스포츠로 인정받기 위해서는 정식 종목으로 채택될 게임의 내용이 올림픽의 가치를 침해해서는 안 된다는 점을 명확히 했으며, 올림픽 운동 규칙 및 규정 준수를 보장하는 조직이 있어야만 IOC의 승인을 받을 수 있다고 덧붙였음


2024년 올림픽 유치전에 뛰어든 파리는 IOCe스포츠의 올림픽 참가 가능성에 대해 긴밀히 협의하겠다는 입장을 보이고 있음


아시아올림픽평의회(AOC)IOC 보다 먼저 수용 입장을 결정하고, 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임과 2022년 항저우 아시안 게임 종목에 e스포츠를 추가할 계획임을 밝힌 바 있음


한편 이런 긍정적 흐름과 달리 e스포츠를 올림픽 정식 종목으로 채택해서는 안 된다는 의견도 만만치 않은데, 트렌드에 민감해 수명이 짧다는 것이 가장 큰 이유임


e-스포츠의 시발점인 스타크래프트는 이미 리그오브레전드(LoL)’에 밀려 대회가 열리지 않은지 오래 됐으며, LoL 역시 최근에는 배틀그라운드에 자리를 내주었는데, 올림픽마다 종목이 바뀌어서는 곤란하지 않느냐는 것


이 때문에 e스포츠 관계자들은 게이의 수명 연장과 보다 스포츠다운 종목 발굴에 관심을 기울이고 있는데, V스포츠의 대두에는 이런 배경도 작용하고 있음


<자료> Bluehole Studio

[그림 1] e스포츠의 신흥 지배자 배틀그라운드


V스포츠는 크게 두 가지로 정의되는데, 하나는 VR(가상현실)을 이용한 스포츠라는 뜻


현재 VR은 전문 시설이나 플레이스테이션VR(PSVR), HMD(헤드마운트디스플레이) 및 간이 고글 등을 통해 차츰 일상의 한 풍경으로 자리잡아 가고 있음


VR은 야구나 미식축구 선수의 움직임을 360도 영상으로 보여주거나 트레이닝에 도입하는 등 본질적으로 스포츠와 친화성이 높은데, 최근에는 컬링이나 양궁 등 평소 쉽게 접하기 어려운 종목을 체험하게 해주는 어트랙션들까지 생겨나고 있음


또한 엔터테인먼트 시설에서는 팀간 슈팅 대결이나 인기 애니메이션 드래곤볼에 나오는 에네르기파를 치고받는 등 대결 방식의 어트랙션이 인기를 끌고 있기도 함


이런 흐름 외에도 가상공간에서 몸을 사용하는, 즉 실제 스포츠 활동을 위한 소프트웨어를 개발하려는 움직임도 나타나고 있는데, 가령 게임기업 10ANTHILL이 판매하는 ‘Racket Fury: Table Tennis VR'은 가상현실을 활용한 탁구 게임 소프트웨어임


이 게임은 현재 HTC의 바이브(VIVE)와 삼성전자의 기어(Gear) VR을 지원하고 있으며, 플레이어는 로봇이 되어 다양한 가상의 공간에서 탁구를 즐길 수 있는데, 게임 속 캐릭터와 상대할 뿐만 아니라 다른 사람과 온라인 대전도 가능함


게임기업 CCPPSVR 및 오큘러스 리프트(Rift)용으로 피구를 바탕으로 한 VR 게임 소프트웨어 ‘Sparc’를 개발했는데, 스스로 ‘V 스포츠라 주장하는 이 게임은 VR 공간에서 상대에게 공을 던져 맞히거나 막는 기술을 겨룸


신체 곳곳에 착용할 수 있는 센서도 증가하고 있기 때문에 향후 이런 VR 스포츠 소프트웨어와 경기는 증가할 것으로 예상되고 있음


전설적 게임업체 아타리(ATARI)의 창업자이자 비디오 게임의 아버지인 놀런 부슈널이 창업한 Modal VR300m2의 필드를 10명의 선수가 돌아다니며 게임하는 VR 시스템을 개발하고 있는데, VR 스포츠 분야에서의 큰 기대를 모으고 있음


<자료> Haptical

[그림 2] 놀런 부슈널의 Modal VR


또 다른 V 스포츠의 정의는 비디오(video)' 기술을 기반으로 하는 새로운 스포츠라는 것인데, 여기에는 VR과 함께 AR(증강현실)도 포함되어 보다 범위가 넓다고 할 수 있음


가령 게임업체 'meleap'HADO 게임은 Sparc와 유사한 피구형 게임인데, VR이 아닌 ARHMD와 손목 센서, 스마트폰을 연계해 가상의 공간이 아닌 실제 현실 공간 위에 가상의 에너지 볼과 방어막을 겹치므로 보다 스포츠에 가깝다는 평을 받고 있음


<자료> meleap

[그림 3] 증강현실 피구형 게임 HADO(하도)


비디오 기술 기반이라는 의미의 V스포츠 중 대표적인 것은 드론을 이용한 레이싱인데, 세계 선수권 대회와 시리즈가 개최되고 있음


드론 레이싱의 기술적 특징 중 하나는 파일럿(조종사)VR 헤드셋과 유사한 고글을 착용하고 조작한다는 것인데, 드론에는 카메라가 탑재되어 있으며 파일럿은 카메라가 전송하는 실시간 일인칭 시점의 이미지를 보며 조종하게 됨


통신 기술의 발전으로 고화질의 동영상을 지연 없이 주고받을 수 있기 때문에, 급선회와 급상승·급강하 등 속도감 넘치는 3차원 레이싱을 실현할 수 있는 것


<자료> Bham Now

[그림 4] 드론 레이싱 대회 모습


드론을 이용하는 V스포츠는 레이싱만 있는 것이 아닌데, 무인 항공기용 커스텀 부품을 판매하는 Flynoceros는 드론이 3차원의 공중 경기장에서 공을 조종하는 새로운 경기를 개발 중에 있음


이 새로운 유형의 경기는 해리포터에서 마법사들이 빗자루를 타고 다니면 골든 스니치를 잡는 게임의 이름을 따서 리얼 라이프 퀴디치(Real Life Quidditch)’라 불리며, 많은 사람이 게임이 구현되기를 기다리고 있음


한편 지금까지와 전혀 다른 방식의 V스포츠도 태동하고 있는데, 2019년 시작을 목표로 준비 중인 새로운 미식축구리그 FCFL‘Vote(투표)’와 스포츠의 결합을 시도함


FCFL'팬이 조종하는 풋볼 리그(Fan Controlled Football League)'로 경기 형식으로 보면 7인제 실내 미식축구이며, 게임 동영상 스트리밍 서비스인 트위치(Twitch)가 라이브 스트리밍을 하게 되는데, 트위치는 게임을 구성하는 중요 기술요소가 됨


FCFL은 말 그대로 팬들이 경기를 컨트롤 하게 되는데, 트위치 프로그램의 확장 기능으로 전용 앱이 제공되며, 이를 다운로드 한 팬들의 스마트 기기에는 자신이 응원하는 팀의 경기가 온라인 미식축구 게임과 같이 디스플레이 됨


이 영상을 보고 다음에 어떤 플레이를 하겠다고 투표를 하면, 팬들의 투표 결과에 따라 필드 위의 선수들이 실제로 그 플레이를 실행하게 됨


<자료> FCFL

[그림 5] 팬들의 투표로 경기를 제어하는 FCFL


이는 마치 영화를 보는 사람들의 투표에 의해 영화 내용의 전개와 결말이 달라지는 것과 같은 것인데, 미식축구는 정형화 된 수십 가지 공격 패턴이 있기 때문에 팬들은 이 중 하나를 선택해서 투표를 하는 것이 가능함


팬들이 플레이 패턴을 결정하게 하는 시도는 예전에 야구 등에서도 있었지만 모두 일회성 이벤트에 머문 반면, FCFL은 실제로 여러 팀으로 구성된 리그의 형태를 갖추고 운영한다는 계획인데, 이는 모두 라이브 스트리밍과 앱 등 기술의 발달에 의한 것임


FCFL은 선수의 플레이뿐 아니라 팀명과 마스코트, 로고 등도 팬들이 결정하게 한다는 계획인데, 참신하다는 의견과 새로움이 지나치다는 의견의 맞서는 가운데 8팀으로 구성될 FCFL이 예정대로 2019년에 리그를 시작할 수 있을지 귀추가 주목되고 있음


FCFL은 새로운 포맷의 V스포츠라는 점뿐 아니라, 블록체인 기술과 결합하여 ICO(코인 공개)를 추진하고 있다는 점에서도 실제 실현 여부에 많은 관심이 모이고 있음


FCFL은 선수들의 플레이뿐 아니라 코치의 선임과 해임, 구단 경영에 이르기까지 모든 것을 팬들의 투표로 결정하기 때문에, 이 과정의 신뢰성과 투명성 확보가 중요함


따라서 모든 의사결정의 기록을 위조불가능한 형태로 남길 수 있는 블록체인 기술은 FCFL이 필요로 하는 기술 플랫폼이라 할 수 있음


FCFL 측은 투표의 가중치에 각 이용자가 가진 토큰의 수를 반영하게 할 예정이며, 투표 정보들을 바탕으로 그 팀을 최고로 이끈 사람에게 상금을 준다는 계획임


FCFL은 전직 미식축구 선수인 오스턴 레이 등이 투자자로 참여하고 있으며, 어드바이저로는 이더리움의 공동 창안자인 스티븐 네라요프 등 쟁쟁한 인사들이 참여하고 있음


320일부터 10일 동안 진행한 토큰 프리 세일에서 FCFL500만 달러 펀딩에 성공하였으며, 올해 지속적으로 리그 창설을 위한 ICO를 벌여나갈 예정임


FCFL의 사례는 V스포츠의 기저를 이루는 기술이 반드시 VR, AR, 드론 등일 필요는 없으며, 따라서 향후 V스포츠의 범위와 발전 방향은 예단할 수 없고, 아직 여명기에 있는 V스포츠이지만 성장 잠재력은 무궁무진하다는 것을 보여주고 있음


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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1846호(2018. 5. 16. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

간과되지만 무서운 부상, ‘뇌진탕’ 진단 기술 개발 경쟁.pdf



◾ 미식축구에서 시작된 스포츠 선수의 ‘뇌진탕’ 문제는 이슈화 되면서, 경기 중 충격을 흡수하기 위한 장비와 함께 빠르고 정확한 뇌진탕 진단 기술 개발 노력이 전개되고 있음


▸ 보스턴 의과대학 연구팀에 따르면 미국프로풋볼리그(NFL)을 포함해 미국에서 활동한 202명의 미식축구 선수들의 뇌를 분석한 결과 87%인 171명의 뇌에서 만성뇌외상병(CTE) 관련 징후가 포착되었음


▸ CTE는 퇴행성 뇌질환으로 충격에 의한 뇌 손상이 주요 원인 중 하나로 알려져 있는데, 연구용으로 뇌를 기증한 선수들은 평균 15년간 선수로 활동하였음


▸ NFL에서 선수생활을 한 111명 중에서는 단 한 명만 제외하고 전원이 CTE 징후를 나타냈으며, 대학 선수 출신 53명 중에는 48명에서 CTE 징후가 발견되었음


▸ 연구팀에 따르면 미식축구 선수들의 증상은 일반인의 뇌에서 나타나는 병변과 확연히 구분되며, 이미 미식축구가 장시간에 걸쳐 뇌에 충격을 주는 문제에 관한 연구들이 있었다고 함


▸ 얼마 전까지만 해도 NFL에서 뇌진탕의 진단은 의무실이나 탈의실에서 주로 기억력이 괜찮은지를 문진하거나 걸을 때 휘청거리는지 등을 기준으로 이루어졌음


▸ 그러다 보니 부상에서 조기 복귀를 원하는 선수는 증상을 축소해서 답을 하는 경우가 많았고, 경기 중 부상이 의심되더라도 사이드라인에서 진단하는 것은 어려웠음


▸ 미식축구가 뇌의 건강에 악영향을 미친다는 것이 객관적으로 드러나면서, 최근에는 충격을 흡수하는 헬멧 등 장비 개선이 이루어지고 있고, 부상에서 복귀까지의 과정을 가이드 해주는 프로토콜을 마련하는 등 각종 대책이 나오고 있음


▸ 아울러 경기 도중 필드에서 과학적이고 신속하게 이동식 기기를 이용한 진단법을 개발하는 등 새로운 진단 방법 개뱔도 가속화되고 있음


◾ 새로운 진단 방법 중 앞서가고 있는 것은 실리콘밸리의 벤처기업‘싱크씽크(SyncThink)’가 내놓은 ‘아이-싱크(EYE-SYNC)’라는 진단기기임


▸ 싱크씽크는 스탠퍼드 대학에서 시선 추적과 뇌진탕의 관련성을 연구해 온 잠쉬드 가자르 박사가 2009년에 설립한 기업으로, 2016년에 아이-싱크의 실용화에 성공하고 미 식품의약품안전국(FDA)의 승인을 받아 출시하였음


▸ 아이-싱크 진단기기는 VR(가상현실) 헤드셋과 태블릿으로 구성되는데, 피험자가 헤드셋을 착용하면 진단이 시작되며 헤드셋의 화면에 빛나는 점이 원형을 그리면서 움직이면 피험자는 눈으로 이 점의 움직임을 쫓기만 하면 됨


<자료> SyncThink

[그림 1] 뇌진탕 진단기기 ‘아이-싱크’


▸ 헤드셋에는 시선 추적 기능이 탑재되어 있어 두 눈의 움직임이나 흔들림을 측정하는데, 장애가 있으면 움직임이 흔들리거나 잘 따라가지 못하게 된다고 함


▸ 또한 부상 직후에 안구의 움직임을 추적하면 손상 범위를 파악할 수 있으며, 부상 후 재활하는 도중에도 회복의 흔적을 추적할 수 있다고 함


▸ 태블릿에 설치된 소프트웨어는 눈의 움직임 정도를 측정 점수와 차트로 표시해 주며, 진단 시간은 60초 이내로 소요됨


▸ 싱크씽크는 지난 2015년 임상 연구를 통해 뇌진탕뿐만 아니라 젊은 치매, ADHD(주의력결핍 과잉행동장애), 약물 사용 등 다양한 요인이 안구 운동에 영향을 미칠 수 있다는 의료 보고서를 공개한 바 있음


▸ 아이-싱크는 현재 스탠퍼드 대학과 노트르담 대학 등 12개 이상의 유명 대학에서 도입했으며, 프로 스포츠 구단으로는 처음으로 미 프로농구(NBA) 최강팀 중 하나인 골든스테이트 워리어스가 이번 시즌부터 도입하였음


▸ 워리어스의 경우 아이-싱크를 통해 뇌진탕뿐만 아니라 선수의 피로 상태 정도를 측정함으로써 선수의 컨디션 관리에도 활용하고 있다고 함


◾ 아이-싱크 외에 안구 운동에 주목하여 뇌진탕 진단 시스템 및 장비의 개발을 진행하고 있는 스타트업으로는 ‘아이가이드(EyGuide)’가 있음


▸ 아이가이드는 텍사스 공과대학의 브라이언 스틸 교수가 설립한 신생 기업으로 2018년 2월에 NFL이 주최한 비즈니스 아이디어 콘테스트 ‘1st & Future(퍼스트 앤 퓨처)’에 출전해 비록 우승은 놓쳤지만 최종 후보에 오르며 주목을 받게 되었음


▸ 아이가이드가 내놓은 ‘포커스(Focus)’라는 진단 장비는 아이패드와 시선 추적 장치로 구성되어 있는데, 진단이 시작되면 눈앞에 놓인 아이패드 화면에 역시 빛나는 점이 팔자를 그리며 나타나고 피험자는 이를 눈으로 쫓으면 됨


<자료> EyGuide

[그림 2] 아이가이드의 진단기기‘포커스’


▸ 포커스 장비 역시 이를 시선 추적 기능으로 측정하고 신경 장애가 발생하지 않았는지 판정하는 방식인데, 측정 시간은 10초로 아이-싱크보다 더 빠름


▸ 포커스 진단기기는 먼저 종합격투기 경기에서 실증 실험이 진행되었으며, 현재는 펜실베이니아 주립대학 등 30개 기관에서 도입하고 있음


▸ 비즈니스 모델은 라이선스 방식으로 1개 기관당 최초 1 년간은 월 200 달러에, 2년째부터는 월 100 달러에 소프트웨어 및 하드웨어 패키지를 무제한으로 사용할 수 있음


◾ 이들에 비해 캐나다 캘거리 대학 연구팀은 뇌의 산소 수준과 혈액 흐름을 영상으로 포착함으로써 뇌진탕에 의한 뇌 손상의 징후를 진단하는 휴대용 시스템을 개발하고 있음


▸ 이 시스템은 LED 조명과 뇌 사진을 컴퓨터로 전송하는 센서가 내장된 헤드셋으로 구성되며, 근적외선 분광법으로 뇌의 이미지를 측정하는데, 그간의 연구 결과에 따르면 뇌진탕이 의심되는 경우 산소 수준 및 혈류 패턴에 변화가 발생한다고 함


<자료> University of Calgary

[그림 3] 캘거리대의 휴대형 뇌손상 진단 기기


▸ 연구팀에 따르면 뇌진탕에 의한 뇌 손상 후 몇 개월에서부터 몇 년까지 뇌에 생리적인 변화가 발생할 가능성이 있으며, 연구팀은 그러한 변화를 측정할 수 있는 휴대용 기술을 개발하고 있다고 함


▸ 현재 캘거리 앨버타 어린이 병원에서 임상 연구가 진행되고 있는데, 연구팀에 따르면 이 새로운 기술이 부상의 정도와 뇌가 얼마나 회복했는지를 진단하는 데 얼마나 도움이 되는지 확인하기 위해 젊은 환자들의 경과를 추적하고 있음


▸ 한편 퍼듀 대학에서도 뇌의 사진과 혈액 바이오 마커를 사용하여 뇌의 외상을 진단하기 위한 연구를 진행 중인데,이처럼 다양한 연구가 동시 병행적으로 이뤄지고 있다는 사실은 그만큼 뇌진탕 문제가 심각하고 동시에 비즈니스 찬스로 파악되고 있음을 시사 

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※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1837호(2018. 3. 14. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

NFL, 선수의 부상 방지와 회복력 강화를 위해 ICT 기술 적극 수용.pdf



ž 지난 2월에 열린 52회 수퍼볼은 예상을 뒤엎고 필라델피아 이글스가 처음으로 우승한 것이 화제를 모았지만, ICT 관점에서는 수퍼볼 직전 NFL 3가지 선택에 주목할 만함


Ø 첫번째 움직임은1 29일에 NFL(미국 미식축구 리그)의 공식 스폰서인 HP의 풋웨어(Footwear, 신발) 솔루션 FitStation(핏스테이션)을 채택한 것임


Ø FitStation은 하드웨어와 소프트웨어 결합된 HP의 독자적인 플랫폼으로, 9대의 카메라를 포함한 3D 스캐너로 발의 길이와 폭, 발바닥의 높이 등을 측정하며, 또한 발의 압력 측정, 보행의 동적 분석 등을 초당 최대 500 회 실시하여 디지털 프로파일을 작성해 줌


<자료> HP


[그림 1] NFL FitStation 도입 보도자료


Ø 또한 독자적인 알고리즘을 사용하여 나이키, 아디다스, 언더 아머의 운동화를 스캔한 3D 이미지와 작성된 디지털 프로파일을 매칭하여 그 선수에게 가장 적합한 운동화를 골라낸 후 사용할 것을 권유함


Ø NFL에 소속된 32개 팀이 이 기술을 채택하여, 내년 시즌 개막 전까지 모든 팀의 장비실(equipment room)에 도입될 것이라고 함


Ø 미국에서는 현재 최적의 신발을 권장하고 솔(sole, 밑창)을 커스터마이징 하여 판매할 목적으로 소매점들이 FitStation을 들여놓고 있는데, NFL은 최적의 운동화 사용을 조언함으로써 부상 예방을 도모할 목적으로 도입을 결정한 것임


Ø NFL 근골격위원회의 멤버인 리차드 켄트 박사는 성명을 통해 신발은 퍼포먼스 향상을 위해서도 중요하지만 방어 기제의 중요한 구성 요소임을 강조하였음


Ø NFL에서 선수가 많이 손실되는 이유는 다리 부상에서 유래하는데, 더 나은 디자인의 신발은 발의 염좌나 골절, 발목 염좌 등의 부상에 대한 방어 메커니즘이 될 수도 있다며 FitStation 도입의 의의를 설명하였음


ž 두 번째 ICT 도입 움직임은 1 31일에 있었는데, NFL은 수면 과학을 전문으로 하는 미국의 슬립 넘버(Sleep Number)와 제휴한다고 발표하였음


Ø 이 제휴를 통해 NFL의 모든 선수에게는 슬립 넘버의 360 스마트 침대'가 제공되었는데, 이 침대에는 센서가 탑재되어 있어 선수 개개인에게 최적으로 강도로 자동 조절되며, 이밖에 슬립 IQ라는 수면 시간과 질을 측정하는 기술이 적용되어 있음


Ø 슬립 IQ는 스마트폰 앱과 연계되며 최적의 수면 횟수나 시간을 산출해 내는데, 슬립 넘버의 관계자는 이러한 데이터를 수면 치료를 담당하는 팀 트레이너에게 전달하고 선수가 최대의 휴식을 취할 수 있도록 조언을 해줄 수 있음


<자료> Sleep Number


[그림 2] 슬립 넘버의 360 스마트 침대


Ø HP와 제휴가 부상 방지가 목적이었다면 슬립 넘버와 제휴는 회복력 향상이 목적인데, NFL 로저 구델 커미셔너는 슬립 넘버의 혁신적 기술을 제공하여 육체의 가장 기본적인 재생 방법인 수면을 극대화함으로써 선수와 코치들을 최상의 상태로 만들 수 있다고 설명


Ø 수면 과학을 도입하여 선수의 회복력과 퍼포먼스의 향상을 도모하려는 움직임은 미국 스포츠 계에서 트렌드를 형성하고 있는데, 그 중에서도 리그 차원에서 도입하고 있는 NFL은 특히 앞서나가고 있음


ž 세 번째 움직임은 수퍼볼 전날인 2 3일 미니애폴리스 씨어터에서 열린 1st and Future 행사인데, 벤처기업들을 대상으로 한 비즈니스 아이디어를 겨루는 콘테스트임


Ø 이 행사는 NFL과 미디어 기업인 NBC 유니버설, 의료 기관인 메이요 클리닉이 후원하는 것으로, 매번 3개의 테마를 제시한 후 벤처기업들이 비즈니스 아이디어를 겨루게 하여, 각 테마당 3개사를 최종 후보로 선정함


Ø 수퍼볼 전날에 NFL 커미셔너와 스폰서 기업들의 임원들 앞에서 최종 후보에 오른 기업들이 공개 프레젠테이션을 실시하여 최종 심사를 하는데, 이번에는 방어구의 진화, 빠른 회복을 위한 새로운 요법, 운동 성능 향상을 위한 기술 3개 부문에서 경쟁하였음


Ø 방어구 부문에서 우승한 것은 액정 탄성중합체(LCE)라는 형상 변화 폴리머를 헬멧 내부 완충제로 사용하는 아이디어를 벤처기업 임프레시오(Impressio)


Ø 빠른 회복 부문에서 우승한 것은 리커버X(RecoverX)인데, 이 기업은 얼음이나 물을 사용하지 않음으로써 더 자유롭게 핫 & 콜드 치료를 할 수 있는 하드웨어를 개발하고 있음


Ø 퍼포먼스 향상 부문에서는 캐나다의 커브.ai(Curv.ai)가 우승했는데, 이 기업은 컴퓨터 비전과 증강현실(AR)을 이용하여 훈련 중 신체의 움직임을 포착하고 40 야드 대시 시간 등 훈련 활동을 정량화함으로써 성능 향상과 부상 위험을 평가하는 기술을 개발하고 있음

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