시애틀에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야 스타트업들이 많이 모여 들고 있는데, 이곳에 마이크로소프트(MS)가 있다는 사실도 그 이유 중 하나임
Ø VR과 AR 기술의 스타트업들은 당연히 하이테크의 집적지인 실리콘밸리, 영화산업의 메카인 LA로 많이 모여들고 있으나, 이 두 도시에 버금가는 것이 시애틀임
Ø 2017년 1분기에 시애틀 지역에 모인 총 벤처 투자액은 3억 달러로 실리콘밸리 지역에 투자된 67억 달러에 비하면 20분의 1에도 못 미치지만, VR과
AR 분야만 떼 놓고 보면 상당한 자금과 기업이 시애틀에 모여들고 있음
Ø그 이유 중 하나는 인재 풀로, VR과 AR 콘텐츠 및 소프트웨어를 만들기 위해서는 유니티(Unity) 같은
개발 도구를 이용한 3D 모델링 기술이 필수적인데, 이 스킬을
가진 인재를 풍부하게 보유한 게임 회사들이 실리콘밸리와 LA에 이어 시애틀에 많이 있음
Ø즉, 게임업계의 인재들이 VR/AR
분야 스타트업으로 흘러 들어 간다고 추정할 수 있고, 이런 점에서 시애틀에 본사를 둔 MS의 존재를 빼놓을 수 없는데, MS는 게임사업 부문인 X박스(Xbox)가 있기 때문에 VR/AR
인재의 수요 진작에도 크게 기여해 왔기 때문
Ø무엇보다 MS는 AR 글래스와
VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 개발하고 있는 대형 기술기업이기도
하며, 시애틀의 VR/AR 분야 스타트업 중에는 MS 출신이거나 MS와 공동 프로젝트를 진행하는 등 협업관계를 가진
곳들이 많음
스마트폰 시대가 도래하며 위상이 많이 추락한 MS는 부활의 모멘텀
찾기에 사활을 걸고 있는데, VR/AR 분야는 MS 재도약
발판의 하나로 꼽히고 있음
Ø PC 시장의 90% 이상을 윈도
OS가 점유하고 있지만, 노키아의 휴대전화 사업부문을 인수하는 등 갖은 노력에도 불구, 모바일에서 윈도 폰의 점유율은 0.3%로 사실상 없는 것과 마찬가지
Ø MS가 모바일에서의 실패를 만회하기 위해서는 포스트 스마트폰 시대를 철저히 준비할 수밖에 없는데, 이런 절박함은 VR/AR 분야에 대한 적극적인 투자에서 잘 드러남
Ø AR과 VR의 용도가 어느 정도 구분되어 있기에 대부분의 기술 기업이
어느 한쪽을 공략하는 것에 비해 MS는 현재 양쪽 모두를 공략하고 있음
Ø 2013년 오스터하우트 디자인그룹(Osterhout Design Group,
ODG)으로부터 AR 글래스 관련 81 건의
특허를 인수한 이래 MS는 수년 간의 개발을 거쳐 2015년 1월에 ‘윈도 혼합현실(Windows Mixed Reality, WMR)’이라는 OS를 탑재한 AR 글래스 ‘홀로렌즈(HoloLens)’를 공개하였음
Ø홀로렌즈는 PC나 케이블 연결이 필요 없고, 위치 추적 센서를 내장해 가상세계의 객체를 현실세계와 거의 정확히 겹쳐서 표시하며, 음성 입력 및 제스처 컨트롤을 구현하는 등 당시 하이엔드 VR 헤드셋이나 AR 글래스에서 볼 수 없었던 기능을 선보이며 대단한 호평을 받았음
Ø MS는 AR 글래스에 이어 VR에도
적극적 자세를 보이고 있으며, 2016년 10월에 윈도 10 기반의 PC에 연결해 사용하는
VR용 HMD를 발표했는데, OS는 홀로렌즈와
같은 WMR을 채택하고 있지만 소프트웨어와 하드웨어의 개발은 분업 체제를 취하고 있음
<자료> Microsoft
[그림 1] MS의 윈도 10 기반 VR 헤드셋
Ø MS는 자신들의 제품을 AR이나
VR로 부르지 않고 혼합현실(MR)이라 부르고 있는데, 이는
VR이냐 AR이냐 하는 구분은 그다지 중요한 것이 아니며, MS가 제공하는 OS가 어떤 장치에서도 작동하는 것이 중요하다는
소프트웨어 중심적 사고 방식이 반영된 것으로 보임
Ø MS는 현재 ‘눈에 가까운 디스플레이(Near Eye Display)’라는 이름의 세 번째 MR 기기를 개발 중인데, 올해 5월에
공개한 프로토타입은 얇은 안경과 같은 장치로 사용자의 시야에 홀로그램을 겹쳐서 표시할 수 있다고 함
<자료> Microsoft Research
[그림 2] MS의 홀로그래픽 디스플레이
MS가 VR과 AR에 임하는
개발 전략은 대조적인데, VR에서는 PC와 같은 ‘수평 분업’방식을 택한 반면, AR에[서는
윈도 폰과 같은 ‘수직 통합’방식을 택하고 있음
Ø즉, AR에서는 홀로렌즈의 경우에서 보듯 하드웨어와 소프트웨어를 모두
직접 개발하고 있으며, VR 에서는 하드웨어 제조를 HP나
레노버 같은 파트너에 위탁하고 있는 것
Ø이는 제품의 성숙도 차이에 따라 각기 다른 전략을 펼치는 것으로 해석할 수 있는데, MS의 주력 분야는 어디까지나 윈도 OS를 비롯한 소프트웨어에 있다는
점을 염두에 둘 필요가 있음
Ø AR 글래스는 기술적 난이도가 높고, 하드웨어와 소프트웨어를 긴밀하게
통합할 필요가 있기 때문에 MS에서 모두 직접 다룬다는 방침을 세운 것으로 보임
Ø반면 VR용 HMD는 소프트웨어
핵심 기술이 거의 확립되어 있다고 판단한 것으로 보이며, 조만간 하드웨어 제조가 급속도로 진행될 것이기
때문에 MS는 VR 소프트웨어 개발에 주력하고 하드웨어 개발은
제조업체에 맡기려는 것으로 보임
Ø이런 해석이 맞다면, AR 글라스의 경우도 핵심 소프트웨어 기술이
어느 정도 확립된 것으로 판단되는 시점에서 하드웨어 개발을 아웃소싱으로 전환할 가능성이 높음
Ø MS 전략의 특징은 홀로렌즈를 먼저, VR용 헤드셋을 나중에 출시한
제품화 순서에도 나타나는데, 이미 많은 제품이 북적거리는 VR용 HMD 시장에서 뒤쳐지지 않기 위해 VR 헤드셋을 먼저 출시했을 수도
있지만 굳이 시장 확대에 시간이 걸릴 AR 글래스를 먼저 선보인 것임
Ø아이폰 등장 이후 근 10여년 동안 여러 실패를 겪어온 MS이기에, 급할수록 돌아간다는 마음으로 어떤 기업보다도 장기적이고
치밀한 관점에서 VR/AR 시장에 임하려는 것으로 보임
페이스북, 삼성전자, 소니 등 거대기업들이 제품 경쟁을 벌이고 있는 VR(가상현실) 시장과 달리, AR(증강현실) 분야에서는 포켓몬GO 정도가 관심을 끌고 있을 뿐 일반인에 판매되는 전용 기기를 찾아보기 어려움. 그러나 AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했으며, 구글이 글래스 사업을 철수한 이후에도 여러 업체들이 꾸준히 제품 개발을 이어오고 있음. MS가 홀로렌즈를 출시한 것을 비롯, 성능을 개선한 2세대 AR 기기들이 모습을 드러내며 2018년 AR시장 원년의 도래를 준비하고 있음
[ 본 문 ]
VR(가상현실)용 헤드마운트디스플레이(HMD)가 다수 출시된 것에 비해 일반인에
판매되는 AR(증강현실)용 기기는 별로 없는 상황이지만, AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했음
Ø주요 VR 용 HMD가
일반 소비자용으로 출시되기 시작한 것은 2016년이지만, 일반
대중을 위한 AR 글래스들이 등장한 것은 2012년경으로
이들을 1세대 AR 글래스라 부를 수 있음
Ø 1세대 AR 기기의 대표적인 제품은 널리 알려진 ‘구글 글래스’로
2012년 4월에 처음 공개되었으며, 2013년 2월 개발자용부터 정식 판매를 시작했는데 당시 가격은 1,500달러였음
Ø발표 당시 구글은 구글 글래스를 일상생활에서 사용할 수 있는 기기로 자리매김했는데, 컨셉 비디오를 통해 음성 명령으로 목적지까지 경로를 구글 지도로 검색하거나,
이용자가 본 것을 자동으로 인식하여 관련 정보를 검색하여 표시해 주는 등의 활용 사례를 소개하였음
Ø그러나 실제로는 배터리 시간, 이미지 인식 정확도 등 여러 문제점이
드러났으며, 구글 글래스의 실제 성능이 컨셉 비디오와는 거리가 먼 것으로 판명되자, 구글은 2015년 1월에
일반용 판매를 중단하고 다시 연구 개발 단계에 돌려 보냈음
Ø언론들이 많은 보도를 했고 소비자들의 관심도 높았지만, 결국 구글이
목표로 한 것은 당시 기술의 한계를 넘어선 것이었다는 평을 받는 것으로 끝났으며, 이후 구글은 거의 3년이 지난 올해 6월에서야 구글 글래스 기능의 업데이트를 다시 시작하였음
구글 글래스가 세간의 관심을 독점하는 바람에 잘 드러나진 않았지만, 비슷한
시기에 여러 일본업체가 AR 글래스를 출시했으며 기업 시장에서 조용한 반향을 일으키고 있기도 함
Ø사실 AR 기기 시장을 선도적으로 개척한 곳은 구글이 아니라 일본의
복합기 기업들이었는데 ‘세이코 엡손’은 이미 2011년 11월에 시야를 가리지 않고 일반 안경처럼 주위를 볼 수 있는 시쓰루(see
through) 방식의 AR 글래스 ‘모베리오(MOVERIO) BT-100’을 출시한 바 있음
<자료> Seiko Epson
[그림 1] 세이코
엡슨의 모베리오 BT-350
Ø모베리오 글래스는 HMD와 외부 컨트롤러로 구성되어 있으며 OS는 안드로이드를 채택했는데, 세이코 엡손은 초기 BT-100 모델을 주로 소비자 엔터테인먼트 용도로 판매했지만 이후 2014년 4월에 출시한 후속 모델 BT-200은 기업용임을 강조하는 전략으로
선회
Ø 2017년 5월 말에 출시된 모베리오 시리즈의 최신 모델 BT-350은 OLED 디스플레이를 채택했으며 멀리 볼수록 화면이
크게 보이는데, 세이코 엡손은 320인치 휴대형 개인용 극장을
구현할 수 있다는 컨셉을 강조하며 다시 소비자 엔터테인먼트 시장을 공략하려는 모습을 보이고 있음
Ø캐논 역시 2012년 7월
‘엠리얼(MREAL) HM-A1’제품을 출시했는데, 캐논은 이 제품을 MR(혼합현실)
기기라 불렀으며 설계 및 디자인 등의 용도에 특화된 기업용 기기로 자리매김하였는데, 실제로
캐논의 AR 글래스를 빠르게 도입한 곳은 도요타와 혼다 등 자동차 기업들이었음
기업용 시장에서 AR 기기의 활용도는 현재 VR 기기의 활용 목적과 거의 흡사한데, 주로 설계 및 개발 단계에서
완성품의 이미지를 미리 가상으로 접해볼 수 있게 해주는 것임
Ø가령 도요타는 생산기술 부문에서 AR 기기를 도입했는데, 이 부문의 역할은 새로운 자동차 및 부품에 따라 공장에서 사용하는 생산 설비를 개발·제조하는 것으로, 엠리얼 글래스는
설계한 생산 설비가 현장의 작업자에게 친화적인지 여부를 확인하는 데 사용되고 있음
<자료> Canon
[동영상] 도요타가 도입한 캐논의 엠리얼
Ø새로운 생산 설비를 디자인 할 경우 3D 컴퓨터 그래픽 모델을 작성한
다음, 생산 설비를 사용하게 될 여러 작업자들에게 엠리얼을 착용하여 3D
모델을 보면서 피드백을 하게 하는데, 이를 통해 공장에서 앞으로 다룰 새로운 설비를 작업자들이
실제 크기로 미리 체감해 보게 할 수 있음
Ø작업자들은 ‘일 하기에 작업대가 너무 낮다’거나 ‘버튼
위치가 좀 더 오른쪽에 있어야 한다’등의
구체적 소감이나 수정 요구사항을 피드백 할 수 있게 되는데, 현실에 가상 현실을 투영 할 수 있는 AR 글래스의 특성을 충분히 살린 활용법이라 할 수 있음
미국에서도 구글의 글래스 사업 철수에 아랑곳 않고 몇몇 업체가 AR 글래스
제품을 출시해 오고 있는데, 여기에는 반도체 분야 거인인 인텔도 포함되어 있음
Ø미국에서 기업용 AR 글래스의 선구자라고 할 수 있는 곳은 1997년에 설립된 ‘뷰직스(Vuzix)’인데,
원래 군사용 디스플레이 기술을 개발하던 이곳은 2013년
1월 CES 가전 전시회에서 첫번째 소비자용 AR 글래스
‘M100’을 발표했으며 그 해 12월 999 달러에 정식 출시하였음
Ø뷰직스는 2009년에 나스닥에 기업공개(IPO)를 했으며, M100 출시 이후인 2015년 1월에는 인텔로부터 2,500만
달러의 투자를 유치하는 동시에 인텔과 웨어러블 기기 및 AR 사업 부문에서 전략적 제휴를 체결하였음
Ø인텔은 2016년 11월
뷰직스와 업무 제휴를 종료한다고 발표했는데, 이는 인텔의 관심이 떨어졌기 때문이 아니라 오히려 VR과 AR을 인텔의 차기 주축사업의 하나로 자리매김하며 보다 적극적으로
독자적인 행보를 하기로 결정한 데 따른 것임
Ø인텔은 뷰직스에 대한 투자 이후 2015년 6월에 캐나다의 AR 글래스 제조업체인 ‘레콘 인스트루먼트(Recon
Instruments)’를 인수했는데, 레콘은 2008 년 창업해 인텔에 인수되기 전까지 주로 스키와 싸이클
경주 선수용 AR 글래스를 생산·판매하던
업체였음
미국의 AR 글래스 업체 중 주목해야 할 곳은 ‘ODG’라는 업체인데, 마이크로소프트에
거액을 받고 기술을 매각하여 MS의 홀로렌즈 출시에 상당한 영향을 미쳤다는 평을 받고 있음
Ø‘오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, ODG)’의 행보는 여러 투자 펀드로부터 주목을 받아 왔는데.
1999년 창업한 이 회사는 미군과 정부를 대상으로 한 컨설팅 및 기술 개발로 성장해 왔으며, 특히
광학 기술과 관련해 많은 특허를 보유하고 있음
Ø ODG는 2013년 11월에 AR 글래스 관련 81건의 특허를 마이크로소프트(MS)에 1억 5천만 달러에
매각했는데, 이 때는 아직 MS가 MR(복합현실) 기기인 ‘홀로렌즈(HoloLens)’를 발표하기 전으로, 2015년 1월 소개된 홀로렌즈에는 ODG가 보유했던 기술이 적용된 것으로 추정됨
Ø MS가 인정한 높은 기술력을 가진 ODG가 2015년 11월 처음 출시한 AR 글래스
제품은 'R-7'인데, 가격은 2,750 달러로 이전의 AR 글래스 제품들에 비해 몇 배나 높았지만
제품으로서 완성도도 매우 높은 평가를 받았음
<자료> wareable.com
[그림 3] ODG의 R-7(위)과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례
Ø디자인 면에서 보면 뷰직스나 레콘처럼 외부에 투영기를 붙이는 방식이 아니라 모두 내부에 탑재하고 있으며, OS는 엡손의 모베리오와 마찬가지로 안드로이드를 채택했으나 별도의 외부 컨트롤러 없이 내부에 통합한 것이 차이점
1세대 AR 글래스 개발업체들이 나름 의미 있는 행보를 보이며 그들만의
경쟁을 벌이고 있지만, 아직 이들 제품이 시장에서 제대로 인식되고 있다고 보기는 어려움
Ø엡손 BT-100 모델은 2011년 11월 출시 이래 2014년 1월까지
판매 대수가 5천 대로 목표인 1만 대의 절반에 불과했으며, 뷰직스의 M100도 2015년
판매 대수가 약 2,500 대였는데 개념 자체가 아직 생소해 이용자들이 용도를 모색 중이라는 점이 판매
부진의 주요 원인으로 꼽혔음
Ø성능이나 기능, 가격 등에서 아직 개선의 여지가 많다는 지적도 있는데, 특히 기능 면에서는 HMD의 위치를 인식하여 사용자의 움직임과 시선의 방향에 맞게 영상을 이동시키는 ‘포지셔널 트래킹(positional
tracking)’기능의
개선이 시급하다는 평을 받고 있음
Ø포지셔널 트래킹은 현재 VR용
HMD 기기에서는 일반적인 기능이지만 1세대 AR 글래스
대부분은 탑재하고 있지 않은데, AR 글라스를 통해 문자나 영상 등을 투영할 수는 있지만 이용자가 움직이더라도
문자와 영상을 이용자 시선에서 벗어나지 않게 계속 투영하는 것은 어려움
Ø현재는 입력 방법도 제한적이어서 1세대 AR 글래스의 입력 인터페이스는 안경테 측면이나 상단에 있는 버튼이나 터치 패드를 사용하는 것이 대부분
Ø VR용 HMD 제품에는 이용자가 손에 들고 가상 공간의 물체를 조작
할 수 있는 컨트롤러가 포함되어 있는 경우가 많지만, 1세대 AR 글래스에는
컨트롤러가 포함되어 있지 않으며 음성 입력 및 조작 기능도 제한적임
이러한 1세대 제품의 한계를 넘어선 기능을 갖춘 2세대 글래스들의 경쟁이 시작되고 있는데, 아직 초기 단계이지만 MS와 애플 등이 참전하며 판이 커질 조짐을 보이고 있음
Ø 2세대 제품의 서막을 연 것은 마이크로소프트로, 2016년 3월 홀로렌즈(HoloLens)를 개발자 전용으로 3천 달러에 판매하기 시작하였음
Ø미국의 스타트업 ‘다큐리(DAQRI)’가 개발한 제품은 오토바이 헬멧처럼
생긴 AR 기기인데, 제품명도 ‘스마트 헬멧’이며
안경 타입의 제품에 비해 시야가 넓고 보다 고성능의 CPU와 센서를 탑재할 수 있다고 함
[동영상 2] ODG의 R-7(위)과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례
Ø다큐리의 스마트 헬멧은 이미 몇몇 산업현장에서 시설 관리용으로 도입되었으며, 네덜란드의
경찰청이 도입한 데 이어 최근에는 미국 해군이 전투함에 도입한다고 발표하였음
<자료> Next Reality
[그림4] 미 해군에 도입된 다큐리의 스마트 헬멧
Ø이 밖에도 올해 말에 AR 글래스 제품을 출시 예정인 ‘메타(Meta)’, 구글과 알리바바로부터 14억 달러의 투자를 유치했지만 아직 한번도 실제 제품을 발표하지 않고 있는 베일에 쌓인 ‘매직 리프 기업(Magic Leap)’등이 2세대 AR 시장을 이끌 것으로 기대되고 있음
Ø‘스냅챗(Snapchat)’메신저를
운영하고 있는 ‘스냅(Snap)’도 AR 글래스 시장에 뛰어들었으며, 애플 역시 모종의 AR 기기를 개발 중이라는 루머가 끊이지 않는
등, 거대기업과 스타트업들이 2세대 AR 글래스 시장을 향해 물밑에서 치열한 경쟁을 벌여 나가고 있음
기술 산업에서 보통 실제적인 시장 경쟁은 2세대 이상의 제품에서 벌어지므로, 현재 개발중인 2세대 제품들이 다수 출시될 2018년이 AR의 진정한 원년이 될 것으로 예상됨
Ø일반적으로 새로운 분야의 제품이 등장 할 경우 첫 번째 세대의 역할은 시장을 개척하는 의미가 크며, 실제적인 개발 경쟁과 시장 경쟁은 2세대 이상에서 치열하게 전개됨
Ø VR 시장도 1세대 제품들의 시행착오를 극복한 2세대 제품들이 2016년에 다수 등장하며 본격적인 행보를 시작했는데, AR 시장도 이와 유사해서 2세대 제품들이 다수 등장하게 될 2018년이 실질적인 AR 원년이 될 것이란 전망이 나오고 있음
Ø여기에는 VR의 도움이 크게 작용할 것으로 보이는데, VR 시장의 대두로 인해 AR에 대한 소비자의 인지도가 높아졌으며, 동시에 VR 기기의 한계가 자연스레 AR에 대한 관심으로 이어질 것이란 분석임
Ø VR 기기들이 응용분야를 넓히려 애쓰기는 하지만 아직은 게임에만 치우쳐 있으며 게임 분야를 벗어나면 VR 기기에 본질적으로 내재된 ‘사회적 고립’의 문제에 직면할 수밖에 없는 데 비해,
AR 기기들은 다큐리나 캐논의 예에서 보듯 이미 B2B 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기
때문
Ø시장이 거는 기대는 VR 분야보다
AR 분야가 훨씬 큰 것으로 나타나는데, 시장조사기관 디지-캐피털(Digi-Capital)이 발표한 예측에 따르면, 2018년까지는 VR 시장 규모가 AR을 웃돌겠지만, 2019년에 반전하여 2021년 AR 시장규모는 VR의 4 배인 약 800억 달러에 달할 전망
<자료> Digi-Capital
[그림 6]
2016~2021 VR/AR 시장 매출 전망
Ø올 하반기 업체들의 움직임을 보면 이런 전망이 현실화될 지를 가늠할 수 있을 것으로 보이며, 특히 애플의 움직임이 주목받고 있는데, 스마트폰을 이용한 ‘모바일 AR’기술이 향후 AR 기기 시장 확대를 견인할 것으로 예상하기 때문
혼합현실(Mixed Reality, MR) 기술로 거액의 투자를 받아
화제가 되었던 스타트업 ‘매직 리프(Magic Leap)’는 제품 출시가 지연되며 기술력에 대한
시장의 의문에 직면하고 있음
Ø가상현실(VR)이 유행하며 새로운 흥미를 끌기가 쉽지 않은 상황에서도, 소비자들이 언제 제품을 출시할까 손꼽아 기다리는 기업이 있는데, 바로
이미 13억 9,000만 달러의 투자를 유지한 미국의 스타트업
‘매직 리프(Magic Leap)’임
Ø매직 리프의 창업자인 로니 아보비츠는 로봇 팔을 이용하여 무릎 관절의 임플란트 수술 기술을 개발하는 ‘마코 서지컬(MAKO Surgical)’이라는 의료 로봇 기업을 2004년에
공동 설립한 후 매각했다가 증강현실(AR) 영역에 새롭게 진출하며 매직 리프를 창업하였음
Ø 2011년 창업된 매직 리프에는 구글, 알리바바 외에도 유명 VC(벤처 캐피탈)인 안드레센 호로비츠, 클라이너 퍼킨스 코필드 & 바이어, 반도체 업체의 VC 부문인 퀄컴 벤처스 등 쟁쟁한 기업들이 앞다퉈
투자하였으며, 이 덕분에 기업가치는 45억 달러로 인정받고
있음
Ø그러나 기대가 높은 만큼 제품의 발표가 계속 지연되면서 구설수에 오르고 있는데,
매직 리프의 지나친 비밀주의와 맞물려 실제로 개발이 잘 안되고 있는 것은 아닌가, 기술력을
과장했다가 뒷감당을 못하는 것이 아닌가 하는 의심까지 제기되고 있음
Ø무엇보다 가상현실(VR) 분야의 경쟁이 이미 격화되고 있기 때문에, 매직 리프의 제품이 이미 시장에 나와있는 제품의 성능을 크게 웃돌지 않는 이상 소비자들이 실망할 가능성이 높아진
상황이 되었다는 것이 매직 리프에게는 매우 좋지 않은 사업 여건임
매직 리프의 기술은 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈(HoloLens)’와 유사한 것으로 VR의 단점을 상당부분 해소하며 다양한 분야에서 활용될 것이란 기대를 받았음
Ø모든 이미지를 컴퓨터 렌더링에 의해 만들어 내는 VR과 달리 MR은 눈앞의 현실 세계를 HMD (헤드 마운트 디스플레이)에 비춰 보이고 그 위에 가상의 영상이 겹쳐 비추는 기술임
Ø매직 리프의 핵심 기술은 ‘포토닉스 라이트 필드(Photonics Light Field)’라
부르는 것으로, 사람들이 현실세계에서 눈으로 보는 빛의 세계와 상당히 흡사한 방식으로 사용자의 눈에
가상의 영상을 전달함으로써 현실세계와 가상세계가 자연스럽게 조화되도록 하는 것이 특징
Ø매직 리프가 지금까지 발표한 데모 영상은, 사무실에 침입한 외계인이나
로봇에 대항해 가상의 무기를 들고 싸우거나, 업무용 응용프로그램의 화면이 책상 위 허공에 보여지고 이를
몸짓으로 조작하는 것 등을 보여주고 있음
<자료> Magic Leap
[동영상] 매직
리프의 혼합현실(AR) 데모 영상
Ø또한 체육관에 모여 있는 아이들 앞에서 거대한 고래가 점프하거나, 손바닥
위에 새끼 코끼리가 올라 앉아 있는 데모 영상 등은 많은 사람들에게 예술적인 콘텐츠의 가능성을 제시하였음
Ø VR의 경우 HMD를 착용하면 외부세계와 완전히 차단되기 때문에 몰입감
있는 체험을 즐길 수 있지만, 반면 주위와 너무 고립되어 다른 사람들이 보면 아무래도 우스꽝스러운 모습이
될 수밖에 없고, 이용자 자신도 주위가 보이지 않아 안전에 대한 우려로 이용을 꺼릴 수 있다는 지적이
있어 왔음
Ø VR에 대한 기대가 높아지는 만큼 여러 가지 제약도 거론되고 있던 터라, 매직리프의
MR은 VR의 부자연스러움이나 위험 요소를 제거해 응용 범위를
확산시킬 것으로 기대를 받았던 것
매직 리프가 사업범위를 확장하기 위한 준비를 하느라 제품 출시가 늦어진다는 긍정적 해석도 있지만, 제품이 출시되기 전까지는 이런저런 악성 루머가 계속 나돌 것으로 전망
Ø매직 리프가 각광을 받았던 이유 중에는 이용하는 HMD가 상당히 경량인데다가
함께 제공되는 부속 컴퓨터도 스마트폰 정도의 소형이라는 소문의 영향도 컸음
<자료> Business Insider
[그림 1] 사기
논란을 부른 내부 사진
Ø그러나 배낭 같은 큰 컴퓨터를 짊어지고 있는 매직 리프 직원의 모습이 담긴 내부 사진이 유출되면서 엉뚱한 소문이
퍼졌고, 매직 리프는 이 컴퓨터는 실내 데이터를 얻기 위해 사용한 것으로 MR에 사용되는 실제 제품이 아니라며 필사적인 해명에 나서야만 했음
Ø아울러 매직 리프가 공개한 데모 영상이 실은 컴퓨터 그래픽을 이용한 기술 사기가 아니었냐는 악성 루머까지 돌아
이에 대한 해명도 해야 했음
Ø진위야 어쨌든 매직 리프가 올해 안에는 HMD를 출시할 것이라고 선언했기
때문에 몇 개월 내에 기술력을 실제로 확인할 수 있게 될 것임
Ø매직 리프는 최근 콘텐츠 제작업체인 ‘퍼지큐브
소프트웨어(Fuzzycube Software)’를 인수하고 다수의 애니메이터들을 고용한 것으로 알려지고 있음
Ø이를 두고 애널리스트들은 하드웨어와 콘텐츠를 통합적으로 제공하는 포지셔닝을 목표로 하고 있고 이 때문에 비즈니스
속도가 더뎌지고 있는 것이라 분석하기도 하나, 실제로 제품이 출시되기 전까지는 앞으로도 이런저런 소문이
끊이지 않을 전망
Ø가볍게 시작한 스타트업이라면 개발 상황 정보가 더 많이 공유되었겠지만, 거액의
투자 자금을 유치함에 따라 운신의 폭이 줄어든 점은 매직 리프에게 제약이 되고 있으며, 지나치게 높은
시장의 기대감에 부응하는 제품을 내놓아야 한다는 압박에 처해 있는 것으로 보임
소프트뱅크 산하 리얼라이즈 모바일 커뮤니케이션즈(Realize Mobile
Communications)는 혼합현실(MR) 헤드마운트디스플레이(HMD)를 이용한 치과 치료 지원 시스템을 개발했다고 발표
Ø리얼라이즈 모바일 커뮤니케이션즈는 치과 의료기기 업체인 모리타(Morita)와
시스템을 공동 개발했는데, 모리타는 영상진단 및 CAD 등
컴퓨터를 이용한 치과 의료 혁신 노력을 지속해왔음
Ø모리타는 미래의 기술발전 방향을 고려할 때 증강현실(AR)과 혼합현실(MR)을 활용함으로써 치과 치료의 정확성을 높일 수 있을 것으로 생각했다며 개발 배경을 설명
<자료> Realize Mobile
Communications
[동영상] 혼합현실
이용 치과치료 지원 시스템
Ø양사가 개발한 새로운 시스템은 영상 진단 결과라는 가상 공간과 눈앞의 실재 환자라는 현실 공간을 복합시키는 MR 기술을 활용한 것으로, 치과 의사는 오큘러스 VR(Oculus VR)의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift cv1)’를 착용한 상태에서 환자를 치료하게
됨
Ø HMD 화면에는 치료 전에 실시한 방사선 사진 등 영상 진단 결과와 환자의 모습이 실시간으로 겹쳐서 표시되는데, 이로써 육안으로는 보이지 않는 잇몸 내부의 신경도 마킹되어 표시됨
Ø지금까지는 영상 이미지와 환자의 모습을 번갈아 보면서 신경의 위치를 추측하여 치료를 해야만 했으나, 새로운
시스템을 이용하면 시선을 눈앞에 있는 환자의 입안에 집중시킨 채 신경의 위치를 정확히
파악하면서도 손상이 되지 않도록 치료를 할 수 있게 됨
Ø양사는 2년 후에 치과대학 등에서 교육 및 연수 용도로 실용화할 것을
목표로 시스템을 보다 정교하게 발전시켜 나갈 예정임
Ø교육 및 연수 용으로 사용할 경우 필요한 조작은 동작 인식 인터페이스를 통해 이루어지며 가상의 치과 의료기기도구를
이용해 실습을 하게 됨
<자료> Realize Mobile Communications
[그림 1] 동작 인식 인터페이스
MR을 이용한 새로운 치과 치료 시스템의 현단계 과제는 HMD의 해상도
문제이며, 마이크로소프트의 홀로렌즈 등 새로운 HMD의 채택을
검토하고 있음
Ø새로운 시스템 개발에 협력한 치과의사들은 MR 시스템이 임플란트 치료를
할 경우 구멍을 뚫는 각도와 깊이 등의 정밀도를 쉽게 높일 수 있다며 만족감을 표시
Ø반면 교육 및 연수 용도라면 지금도 충분히 사용 가치가 있지만, 임상
현장에서 실제 환자에 사용하기 위해서는 아직 개선의 여지가 있다는 평가를 내리고 있음
Ø현단계 과제 중 하나는 HMD의 해상도인데, 오큘러스 리프트 cv1의 디스플레이와 카메라의 해상도 수준으로는
치료 부위를 직접 보고 싶을 때 화질이 다소 떨어지는 문제가 있다는 평가
Ø해상도가 높은 HMD 기기들도 나오기 시작하고 있긴 하지만, 처리하는 데이터의 양이 증가하는 만큼 데이터 전송에 지연이 발생할 가능성이 있고, 고해상도 기기일수록 무게가 늘어나 치과 의사가 착용할 경우 머리와 목에 부담이 가능 문제도 고려해야 함
Ø리얼라이즈 모바일 커뮤니케이션즈는 HMD 기기로는 오큘러스 리프트
외에 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈(Microsoft HoloLens)’등을
포함해 보다 적합한 기기를 채택하기 위한 검토를 진행 중
Ø향후 기술과 인프라의 발전 속도에 따라 고해상도 영상을 실시간으로 쉽게 처리하는 HMD가 빠른 속도로 개발될 가능성이 있기 때문에, MR을 이용한 치과
치료 시스템이 임상 현장에 투입되는 것도 현재 예상보다 앞당겨질 수 있을 것으로 기대