※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1760호(2016. 8. 24 발행)에 기고한 원고입니다. 


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미 해병대, 포켓 사이즈 헬기형 드론 테스트 중.pdf




◈ 미국 해병대는 3대의 카메라를 탑재한 포켓 크기의 헬리콥터형 무인 항공기 Black Hornet(블랙 호넷) PD-100 모델을 테스트 하고 있음


이 드론은 지상에서 거의 보이지 않을 정도로 작지만, 3 대의 카메라를 탑재하고 있으며, 3대는 각각 전방, 바로 아래, 지상으로 비스듬히 45도를 향한 면을 향하고 있으며, 3 대를 이용해 라이브 영상을 전송하거나 사진을 촬영할 수 있는 것이 특징


체공 시간은 25분 정도로 약 1 마일(1.6 km)까지의 범위를 비행할 수 있으며, 따라서 해병대의 현재 위치보다 약간 앞쪽을 정찰하기 위한 용도로 이용 가능




<자료> Military.com


[동영상] 초소용 군용 드론 블랙 호넷



• 포켓 크기의 드론이지만 GPS를 이용해 자동 조종에 의한 임무 비행이 가능한데, 기체 후방에 연결된 케이블은 전력이나 데이터를 전송하는 코드가 아니라 바로 안테나임


블랙 호넷을 개발한 곳은 노르웨이 기업 프록스 다이내믹스(Prox Dynamics)로 미 해병대 외에 이미 여러 나라가 이 드론을 사용하고 있는데, 아프가니스탄에서 이미 사용 중인 영국군은 좋은 평가를 내려 군수품으로 계속해서 도입하고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1755호(2016. 7. 20 발행)에 기고한 원고입니다. 


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스위프트-블록체인 참고 송금기술 개발.pdf



◈ 은행간 결제 인프라를 제공하는 국제은행간통신협회(SWIFT)는 지난 6월말 국제 송금 서비스의 편리성을 높이기 위한 GPII 프로젝트에 참여하는 은행이 73개로 늘었다고 발표


GPII 프로젝트는 작년 12SWIFT가 세계은행과 공동으로 기업간 국제 결제의 당일 처리 및 수수료의 투명성 제고 등을 골자로 출범시킨 개혁 정책 국제 결제 혁신 이니셔티브(Global Payments Innovation Initiative, GPII)를 말함



<자료> SWIFT


[그림 1] SWIFT GPII 프로젝트


GPII2016년 초반부터 활동을 시작해 참여 은행의 B2B 결제 서비스를 개혁할 계획인데, 참여 은행 사이에 새로운 서비스 수준 합의서(SLAs)를 맺고, SLAs에 명시된 업무 규칙에 따라 송금 서비스를 전개하게 됨


GPII는 국제 결제에 필요한 준수 의무 등의 요구 사항을 충족하면서도 기존보다 빠르고 낮은 비용의 결제 서비스 제공을 목표로 하는데, SWIFT 인프라 위에서 배포하고 SWIFT 회원 금융 기관은 규칙의 준수를 조건으로 자유롭게 참가할 수 있음


GPII는 우선 일반 기업간 국제결제 서비스에 특화된 파일럿 버전을 2016년 상반기에 시작하였고, 향후 새로운 기술과 서비스를 순차적으로 도입해 나갈 예정


SWIFTGPII 정책에 핀테크 커뮤니티의 적극적인 참여를 촉구하면서 실시간 결제상태 확인, P2P 메시징 활용, 블록체인 기술 등 혁신적 기술을 탐구할 것이라 발표한 바 있음


한편 현재까지 GPII 프로젝트에 참여하고 있는 73개 은행이 SWIFT 네트워크의 국제 송금에서 차지하고 있는 비중은 약 75%에 이른다고 함


GPII 프로젝트에서 관심을 끄는 것은 국제 송금 서비스의 속도와 투명성을 향상시키기 위한 방법의 고안에 있어 블록체인 기술을 비교 대상으로 삼고 있다는 점(도입한 것은 아님)


현재 국제 송금 서비스는 그 나라의 대표 은행이 중계역(코르레스 은행, 외환업무 대행 은행)이 되고, 3~4개 은행의 중개를 거쳐 이루어지는 경우가 많아 며칠씩 걸리고 있음


이 때문에 수수료가 높게 유지되고 있고, 수수료의 결정 방법 또한 불투명했으며, 사무 처리의 지연으로 인해 송금 시간이 더 소요되는 문제가 있었고, 또한 지정한 계좌에 확실하게 송금할 수 있는지 여부를 송금자 측이 확인할 방법도 없었음


블록체인 기술이 국제 송금의 세계에 혁명을 가져올 것이다라는 담론이 빈번히 제기되는 배경에는 이러한 국제 송금 서비스의 불완전성과 불합리성이 자리잡고 있음


SWIFT측 역시 블록체인 기술은 거래의 즉시성 및 추적성 면에서 큰 장점이 있다며, 기존의 송금 시스템과 비교해 볼 때 블록체인 기술이 가진 장점을 솔직히 인정하고 있음


블록체인 기술은 참가자가 모든 거래 기록을 발신·공유함으로써 신뢰할 수 있는 제삼자에 의한 시스템 관리를 필요로 하는 기술이기 때문에, SWIFT처럼 메시지(전문)를 릴레이 하여 거래를 진행하는 아키텍처에 비해 즉시성 및 투명성을 제고하기 용이함


SWIFT 스스로도 블록체인 기술을 이용한 송금 시스템 등의 프로토타입을 개발하고 그 특성을 분석하고 있으며, 블록체인 오픈소스 소프트웨어(OSS) 개발 프로젝트인 Hyperledger Project(상위 원장 프로젝트)에 일반회원으로 가입하고 있음


SWIFT는 이러한 비교 분석의 결과, 현재 블록체인 기술은 위와 같은 장점이 있는 반면, 거래의 처리속도를 높일 수 있는 스케일링(확장성) 특성과 참여 은행을 확실하게 인증하는 아이덴티티 관리 영역에서는 아직 약점을 극복하지 못한 것으로 판단했다고 함


SWIFT가 추진하는 GPII 프로젝트는 한마디로 말해, 블록체인 기술과 비교할 때 뒤떨어지는 자사 서비스의 약점을 블록체인 기술을 사용하지 않고 극복하려는 시도임


GPII의 관건은 참여하는 73개 은행 대부분이 자신의 은행을 포함, 다른 참가 은행에 결제 용 계좌를 개설하는데 있는데, 이는 대부분의 참가 은행끼리 코르레스 계약(외환업무 대행 계약)을 체결하는 것에 버금가는 조치임


GPII에 참가하는 은행이 A부터 Z까지 있다고 하면, 가령 미국에 있는 A은행은 다른 B-Z 은행 전체에 결제용 달러화 계좌를 개설하고 관리하게 됨




<자료> SWIFT


[그림 2] SWIFT GPII 정책의 기대효과


• 만약 B은행에서 미국에 있는 기업에 달러를 송금해 달라고 의뢰해 오면, B은행의 결제 용 계좌에서 미국 기업의 계좌로 이체하는 것만으로 송금이 완료됨


이렇게 하면 다른 은행을 중계하지 않고도 은행간 송금을 직접 할 수 있게 되므로, 국제 송금의 당일화를 실현할 수 있게 됨


또한 GPII는 또 다른 약점이었던 송금 추적도 개선시킬 수 있는데, 발표에 따르면 SWIFT는 자신이 호스팅하는 클라우드형 데이터베이스의 개발을 진행하고 있으며, 국제 택배회사의 택배 추적 서비스와 마찬가지로 송금 의뢰에서 수령 확인까지 일련의 송수금 과정 전체를 추적 할 수 있게 할 방침


SWIFTGPII 프로젝트는 파괴적 혁신 기술의 등장은 비록 그것을 직접 수용하지 않더라도, 기존의 기술과 서비스가 근본적으로 변화하도록 자극하는 역할도 할 수 있음을 보여 줌


블록체인 기술은 제3자의 시스템 관리를 불필요하게 만든다는 점에서 파괴적 기술이지만, 그 자체로 세상에 없던 새로운 응용 서비스를 제공할 수 있는 것은 아님


가상화폐 역시 법정 통화의 유통이라는 기존 응용 서비스를 중앙은행 등 시스템 관리자가 불필요한 형태로 재현한 것이며, 이런 점에서 블록체인 기술이 이미 존재하는 금융 서비스를 금방 대체하게 되는 것은 아님


다만 중장기적으로 보면 블록체인 기술에 의해 신뢰할 수 있는 제삼자의 존재 이유가 위협받고 있는 것은 틀림 없음


따라서 제삼자가 향후에도 존재하게 될 가능성은 제삼자로서의 강점과 약점을 검토하고 블록체인과 비교할 때의 약점을 스스로 극복할 수 있는지 여부에 달려 있다고 할 수 있으며, 그렇지 못할 경우 블록체인 혹은 그 다음의 혁신 기술에 자리를 내어주게 될 것

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1756호(2016. 7. 27 발행)에 기고한 원고입니다. 


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소프트뱅크 ARM 자율주행차용 프로세서.pdf



ARM 인수 관련 기자회견에서 소프트뱅크 손정의 사장은 소프트뱅크 그룹은 기술의 패러다임 전환 초기에 반드시 큰 투자를 해왔으며, 이번 투자도 마찬가지라고 설명


프로세서 설계업체인 영국의 ARM 홀딩스를 약 240억 파운드( 3.3조 엔)에 인수하기로 했다는 발표 직후 열린 기자회견에서, 손정의 회장은 다음 패러다임 변화는 IoT(사물인터넷)이며, 미래를 위해 과감히 실행에 옮겼다고 인수 배경을 설명


지금까지 소프트뱅크 그룹은 PC가 등장한 1980년대에는 소프트웨어 유통 기업인 소프트뱅크를 창업했고, 인터넷이 등장한 1990년대 중반에는 야후!에 투자했으며, 광대역이 등장한 2000년대 초반에는 야후! BB를 시작했고, 모바일 인터넷이 등장한 2000년대 중반에는 보다폰 일본 법인을 인수한 바 있음


손정의 사장은 IoT는 이에 필적하는 패러다임 전환이라 주장하며, 모바일 뿐만 아니라 가전, 자동차, 인프라 등 모든 물건에 반도체가 탑재되는 IoT 시대에 ARM의 프로세서 판매 수량 및 매출은 폭발적으로 증가할 것이기에 ARM 인수를 결정했다고 설명


◈ 손정의 사장은 인수 협상을 시작한 것은 불과 2주일 전이지만, ARM에 대한 동경은 10년 전부터 품고 있었다고 밝힘


지금까지 인수를 시도하지 않았던 것은 그럴 만한 현금이 없었기 때문이었는데, 알리바바의 지분을 일부 매각하는 등 현금을 확보할 수 있게 되면서 인수 논의를 시작했다는 것


소프트뱅크는 올해 3월말 기준으로 25천억 엔의 현금자산을 보유하고 있었는데, 최근 핀란드 게임업체 수퍼셀의 지분을 텐센트에 매각했고, 알리바바와 겅호온라인의 지분도 매각하면서 약 2조 엔의 현금을 추가 확보하게 되었음


소프트뱅크의 ARM 인수대금인 33천억 엔은 현금보유고의 70%에 달하는 큰 금액이며, 인수자금 조달을 위해 미즈호 은행과 한도 1조 엔 규모의 단기 차입계약을 추가로 체결하면서 부채 규모가 더 늘어나게 됨에 따라 신용등급 강등 가능성

도 거론되고 있음


이런 부담을 안고서 대규모 M&A를 감행한 것은 그만큼 손정의 사장이 IoT에 과감히 배팅하고 있다는 것을 보여줌


◈ 손정의 사장은 ARM의 기술이 적용될 향후 유망 시장으로 자율운전 자동차용 프로세서 시장서버 시장을 꼽았음


ARM의 프로세서는 2015년 말 기준으로 스마트폰용 프로세서 시장의 95%, 스마트폰과 태블릿 및 노트북을 합한 모바일 프로세서 시장에서 85%의 시장점유율을 확보하고 있음


최근에는 ARM의 프로세서가 가전 기기에 내장되는 등 스마트 기기 이외 분야에도 확산되기 시작했으며, 드론 같은 새로운 IoT 장치에도 사용되고 있음


자율운전 자동차용 프로세서 시장에 대해 손정의 사장은 자율운전 자동차를 실현하기 위해서는 통신과 기계제어 등 다양한 기능을 제공하는 프로세서가 필요하기 때문에, 향후 성장 기회가 매우 많다고 전망




<자료> Softbank


[그림 1] 자율운전 차량에서 ARM 프로세서의 기회



• 또한 서버 시장에 대해서는 소프트뱅크 그룹에서도 클라우드를 운영하고 있지만, 가장 큰 비용은 전력 소모이며, ARM 아키텍처를 통해 절전을 실현할 수 있다는 점은 큰 장점이다라며 기대감을 표출


실제로 2015 10월 퀄컴이 ARM 아키텍처를 채택한 서버 프로세서를 출시하는 등 서버 분야에도 ARM 아키텍처가 퍼지기 시작하고 있는 상황


◈ 소프트뱅크 그룹은 인수 후 ARM을 완전 자회사화 하고 ARM의 상장을 폐지하되, 인수 후에도 ARM이 독립적인 기업으로 남을 것이며 본사도 영국 캠브리지에 유지할 것이라 발표


본사를 유지하는 것은 캠브리지 주변에 ARM 프로세서 개발과 관련해 양질의 생태계가 형성되어 있기 때문


손정의 사장은 향후 5년 이내에 ARM 영국의 직원 수를 2배로 늘릴 계획이라고 말했는데, 이는 그냥 하는 말이 아니라 꼭 그렇게 되도록 노력하겠다는 뜻임을 강조


또한 ARM을 인수를 통해 소프트뱅크 그룹은 ARM이 새로운 성장분야인 기업 및 임베디드 인텔리전스(Enterprise and Embedded Intelligence) 분야에서 라이선스를 먼저 획득할 수 있도록 기여하거나, ARM의 장기 투자전략을 지원할 수 있게 될 것이라 설명


반도체 업계 전문가들은, 모바일과 IoT ARM의 세상이라 부를 정도로 대부분 반도체 업체들이 ARM 기술을 사들여 쓰고 있기 때문에, 한 업체가 ARM을 인수하고 기술을 독점할 경우 반도체 생태계 전반에 큰 혼란이 있을 수 있다는 점을 우려


소프트뱅크의 사업 포트폴리오로 보면 그간 반도체 영역에는 발을 들여놓지 않았기 때문에 기술 독점의 우려는 없어 보이지만, 소프트뱅크가 ARM 인수를 마무리한 뒤 일정 시간이 지나 다른 기업, 특히 중국 쪽에 매각한다면 문제가 될 수 있다는 지적도 나오고 있음


소프트뱅크는 크고 작은 M&A를 성사시킨 뒤 인수기업을 키워 되파는 형태로 덩치를 불려왔기 때문에, ARM을 인수한 뒤 기술을 독점하고자 하는 국가, 혹은 기업에 되판다면 세계 반도체 생태계가 혼란에 빠질 수도 있다는 것

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1756호(2016. 7. 27 발행)에 기고한 원고입니다. 


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포켓몬 GO 치트키 자동사냥.pdf



7월 초 북미와 호주, 뉴질랜드에 공개되자마자 큰 붐을 일으키고 있는 위치 기반 증강현실 게임 포켓몬 GO(Pokémon GO)는 일부 이용자에게는 건강 앱으로도 받아들여지고 있음


포켓몬 GO를 즐기려면 다양한 장소에서 발견되는 포켓몬을 잡기 위해 직접 야외로 나서야 하기 때문에, 평소에는 당최 돌아 다니지 않던 많은 사람들을 밖으로 내모는 효과를 내고 있음


• 포켓몬을 찾아 돌아다니다 어느새 수km를 걷게 되었다는 글들이 SNS에 연이어 올라오고 있으며포켓몬 GO가 스트레스나 우울증에 시달리는 사람들에게도 정서적 안정 효과를 줄 수 있다는 평가도 나오는 등 마치 건강 앱 같은 느낌도 주고 있음


 실제로 포켓몬 GO의 기반이 되는 위치기반 게임 인그레스(Ingress)를 개발한 나이안틱(Niantic) CEO 존 한케는 스마트 기기에 빠진 3명의 자녀를 기술을 이용해 집밖으로 내보낼 것을 궁리하다가 잉그레스(Ingress) 게임을 개발하게 되었다고 함


 나이안틱은 기업의 비전과 미션을 바탕으로 개발하는 게임에 원칙을 부여하고 있는데(1)신선한 눈으로 세상을 볼 수 있게 한다, (2)밖으로 나와 몸을 달리게 한다, (3)현실사회에서 교류를 촉진한다가 3가지 원칙임




<자료> Gamespot


[그림 1] 위치기반 게임 잉그레스(Ingress)




◈ 그러나 게임 개발의 취지에 반하게, 게임의 구조를 분석해 집에서 한 발짝도 나오지 않고도 포켓몬을 잡을 수 있는 치트 키를 노리는 사람들이 벌써 나오고 있음


프로그래머들이 자작 소스코드 등을 게시하고 공유하는 깃허브(GitHub) 사이트에는 이런 목적으로 생각되는 데이터와 소스코드가 718일 현재 340개 이상 게시되어 있는데, 대부분 지난 며칠 사이에 업로드 되었음




<자료> GitHub


[그림 2] 깃허브의 포켓몬 GO검색 결()와 자동 로그인 및 포획 파이썬 스크립트(아래)



• 게시된 내용들은 다양한데 게임 서버와 통신 포맷을 분석한 결과나, 게임 서버와 통신 프로토콜을 분석하는 도구도 있고, 포켓몬 GO 클라이언트 응용프로그램을 디컴파일 한 소스코드도 있음


이러한 데이터를 바탕으로 분석해 찾아낸 API(응용 프로그래밍 인터페이스)를 이용한 데모 프로그램들도 여럿 공개되어 있음


게임 내 아바타를 외부에서 자유 자재로 움직이거나 GPS 데이터를 조작해 어디서나 원하는 위치로 이동하는 도구 등은 이미 발견되었음


자동으로 로그인 해 포켓몬을 잡을 수 있다고 설명하는 파이썬 스크립트도 있지만 현재는 로그인까지만 가능한 것으로 보임


◈ 스마트폰 게임 개발 전문가들은 이 정도까지 할 수 있으면 자동 포켓몬 포획 도구의 등장은 시간 문제라고 함


전문가들은 치트 도구가 횡행하게 되면 게임의 매력을 크게 손상시킬 우려가 있으므로 운영하는 측은 즉각적인 조치가 필요하다고 적극 권고하고 있음


분석한 API를 이용하는 치트 행위는 물론 이용 약관 위반으로서 발각되면 계정 삭제 등의 조치가 내려지지만, 발견되지 않게 속임수를 쓰는 기술도 동시에 개발되기 때문에 이런 싸움은 숨바꼭질의 경향이 있음


통상 RPG 게임에서 자동사냥(오토마우스) 기능이 암암리에 성행하는 것은 사냥이 지루하기 때문이기도 하지만, 자동사냥으로 캐릭터의 레벨을 올려 판매하거나 사냥 도중 획득하는 희귀 아이템을 판매해 수익을 얻을 수 있는 시장이 존재하기 때문


치트 도구의 등장은 게임의 인기를 반영하는 것이기는 하지만, 자동사냥 등에 그치지 않고 게임 내 유료 아이템의 위조까지 범죄의 형태를 띠게 되면, 이용자나 운영회사 모두 경제적인 피해를 입게 되며, 게임에 대한 외면으로 이어질 우려도 있음


무엇보다도 스마트폰 게이머들을 집밖으로 이끌어 내 몸을 움직이게 하고, 다른 이용자들과 현실에서 교류를 촉진하게 한다는 게임 개발의 원래 취지가 크게 훼손될 우려가 있음


닌텐도 GO 게임의 예상치 못한 인기는 게임업계에 새로운 활력과 시사점을 주고 있지만, 게임의 인기 뒤편에서는 치트 도구들과 새로운 싸움이 시작되려 하고 있음



※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1756호(2016. 7. 27 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

산업인터넷 GE의 소프트웨어 파워.pdf



[ 요 약 ]


제네럴 일렉트릭(GE)의 제프리 이멜트 회장은 마크 안드레센이 선언한 ‘소프트웨어가 세상을 삼키고 있다’라는 명제를 기업 전략 수립의 근간으로 삼고 있으며, 모든 중공업 기업들이 소프트웨어 기업과 분석 기업으로 변모할 수밖에 없다는 말을 서슴없이 공언하고 있음. 소프트웨어 도입에 소극적이었던 GE는 새로운 영감을 받은 듯 구글이나 아마존 같은 웹 2.0 기업에 눈을 돌리며 변화를 모색했으며, 최근 IoT와 산업 인터넷에서 주목받는 소프트웨어를 내놓으며 완벽히 변신한 모습




[ 본 문 ] 


◈ GE의 연구부문인 GE 글로벌 리서치(Global Research)의 소프트웨어 연구 담당 부사장 콜린 패리스는 GE 2020년까지 소프트웨어 기업 톱 10에 진입할 것이라고 선언


패리스에 따르면 GE는 그동안 추진해 온 디지털 혁신에 힘입어 기술 중심의 사회에서 요구되는 수요를 쉽게 예상할 수 있게 되었는데, 이는 매우 신속하고 비약적인 변화였음


GE는 수 년 전까지만 해도 지멘스(Siemens)나 유나이티드 테크놀로지스(United Technologies) 등 중공업부문 대기업들과 비교 대상이었으나, 현재는 아마존, 구글, IBM, 마이크로소프트 등 주요 인터넷 기업 및 소프트웨어 기업과 비교되고 있음


패리스의 선언은, 최근의 이런 여세를 몰아 GE 2020 년까지 글로벌 소프트웨어 10대 기업에 진입한다는 미션을 완수하게 될 것이라는 자신감을 표출한 것


여기서 GE가 말하는 소프트웨어는 소비자 대상 인터넷이 아니라, GE가 뿌리 내리고 있는 산업분야, 특히 중공업 분야 기업을 대상으로 하는 산업 인터넷을 위한 것


GE가 겨냥하고 있는 산업 인터넷의 요구사항은 소비자용 인터넷의 요구사항과는 본질적으로 다를 수밖에 없음.


소비자를 위한 인터넷의 경우, 분석에서 중요한 것은 방대한 양의 데이터를 해석하여 사람이나 사물에 연결하는 부분임


• 반면산업 인터넷은 생성되는 데이터의 양이 현격하게 많지만중요한 사건이 실제로 발생하는 경우는 매우 드물며 발생 간격도 긴 것이 특징


 중공업 분야의 경우 중요한 사건은 고장이 나는 경우인데재발을 방지하기 위해서는 사건에 초점을 맞추어야 하지만그러한 사건에 대해 파악할 수 있는 유의미한 데이터는 대개의 경우 아주 조금 밖에 없음


 예를 들어, GE 만든 제트 엔진을 탑재한 항공기가 100만 회 비행하는 동안 항공사가 보수 점검이 필요하다고 판단하는 계기가 될 사건은 29회에 불과할 수도 있는데방대한 데이터의 바다에서 그 29회의 사건을 찾아낸다는 것은 쉬운 일이 아님


 더욱이 어느 부분을 보아야 찾아낼 수 있을지조차 모르는 상황이라면데이터 검색에서 미로에 빠져 버리고기업과 고객이 요구하는 성과는 결코 얻을 수가 없음



<자료> GE Reports


[그림 1] GE의 디지털 산업혁명 컨셉




◈ 이러한 산업 인터넷의 고유한 요구사항에 대해 GE가 내놓은 해결책은 디지털 트윈(Digital Twin)으로 현실 세계의 물체를 모델링 하여 디지털 세계에 쌍둥이를 재현한다는 개념


패리스에 따르면 디지털 트윈의 핵심 포인트는 디지털 모델이 현실 세계에 있는 자산 전체를 반영하는 것이 아니라, 특정한 하나의 자산을 11로 모델링 한다는 것


예를 들어 항공기 제트 엔진의 디지털 모델이라 하면, 생산된 수천 개의 제트 엔진 전체를 추상화시킨 하나의 가상 모델을 만드는 것이 아니라, 수천 대의 항공기에 탑재된 각각의 제트 엔진 하나하나에 대해 디지털 세계에서 각각 하나씩 재현하는 것임


이 디지털 세계의 모델은 현실의 물체에 장착된 센서에서 얻은 데이터를 반영해 만들어 지는데, 현실 세계에는 종종 센서를 사용하기에 가혹한 환경(가령 제트 엔진의 연소실 내부처럼 온도가 섭씨 2000도에 이름)도 있기 때문에, GE는 가상 센서를 통해 물리적 센서를 보완하고 있음


항공기의 경우라면 물리적 센서로부터 얻은 데이터와 연소, 항공 역학, 사용 소재 등에 관한 물리적 지식을 결합하여 가상 센서가 데이터를 도출하게 되며, 그 정밀도는 기계학습(Machine Learning)을 이용하여 조정하고 있음




<자료> Schema Design


[동영상 1] GE의 디지털 트윈 시뮬레이션



◈ 이런 방법을 통해 디지털 트윈에서는 특정 자산의 상태에 대한 정확한 인사이트를 제공할 수 있게 되는데, 항공사의 경우 유지보수 계획의 개선으로 연계할 수 있음


예를 들어, 중동에서 운항 중인 항공기는 모래가 많은 환경에 직면하기 때문에 엔진의 블레이드가 파쇄(spallation) 현상, 즉 부분적으로 부식하는 현상이 발생할 수 있는데, 엔진 블레이드 교체 비용은 2만 달러에 달함


만일 필요한 부품의 준비에 시간이 걸려 항공기를 잠시 동안 운행할 수 없는 상황이 된다면 손실은 더욱 늘어나게 되는데, 디지털 트윈은 이런 상황을 방지할 수 있는 유지보수 계획의 수립을 가능케 해 줌


디지털 트윈을 통해 항공사는 각 제트 엔진의 블레이드가 받은 충격과 손상 상태를 개별 엔진 단위로 파악할 수 있음


GE는 항공기가 착륙할 때마다 데이터를 수취하는데, 가령 손상의 레벨이 8이 되면 교체할 필요가 있는 경우 현재 손상 레벨이 2라면 6개월 후에 교체하는 방법도 취할 수도 있지만, 블레이드를 물로 세척하라는 판단을 내릴 수도 있음


그 항공기가 밤에 착륙했다면 블레이드를 용액으로 세척함으로써 부착물을 어느 정도 떨어내는 방법을 쓸 수 있는데, 세정에는 적지 않은 비용이 들지만 교체 시기를 6개월 후가 아닌 10개월 후로 늘릴 수 있는 효과가 있음


◈ 전기 사업자의 경우는 디지털 트윈을 이용해 발전 효율의 향상을 도모할 수 있는데, 가령 풍력발전소의 주요 문제인 웨이크 로스(wake losses) 해결에 도움을 줄 수 있음


본질적으로 풍력 발전소에 바람이 불면 발전용 리딩 터빈은 풍력을 이용해 블레이드를 회전시키는데, 그 터빈 뒤쪽의 공간은 역풍 기기가 만들어 낸 난류로 인해 순풍 공간임에도 불구하고 발전 효율이 떨어지는 상태, 웨이크(wake) 상태가 됨


하지만 디지털 트윈이 있으면 발전소에 부는 바람과 회전하는 블레이드가 발생시키는 난류를 측정하고, 블레이드의 속도를 조정하여 더 많은 잠재 에너지가 순방향 터빈까지 전해지도록 할 수 있음


이렇게 하면 리딩 터빈이 생산하는 에너지는 다소 줄어들지만, 순방향 터빈은 더 많은 에너지를 생산할 수 있으며, 결과적으로 이를 통해 풍력 발전소는 에너지 출력을 극대화할 수 있음


◈ 디지털 트윈의 실현을 위한 플랫폼으로 GE프리딕스(Predix) 서비스를 제공 중인데, 각종 센서가 수집한 데이터를 바탕으로 산업 설비의 가동 상태 등을 분석 할 수 있음




<자료> GE Reports


[그림 2] 풍력 터빈의 디지털 트윈



2010년은 GE에게 전환점이 된 해로, 당시까지 GE20년간 연 4%대의 성장세를 유지하고 있었으나, 2010년에 연간 성장률이 1%로 급락하였는데, GE 는 그 요인이 IT의 활용 부족에 있다고 분석하였음


GE는 공장 제조에 있어 20년 동안 IT를 적극적으로 도입해 오지 않았으며, 설치한 센서도 적었고 네트워크 환경의 정비도 충분하지 않았기에 생산 체제가 구식이었음


2010년에 이르러서야 GE는 공급망을 어떻게 개선할 것인지, IT를 활용해 제조를 어떻게 할 지 고민하게 되었고, 그 결과 개발한 것이 프리딕스


또한 GE의 각 사업에 대해 IT를 활용하여 횡단으로 지원하는 사내 현장 조직을 설치하였는데, 이것이 GE 디지털


GE는 프리딕스 개발에 투자한 비용을 비공개로 하고 있지만, 개발을 위해 소프트웨어 엔지니어를 수천 명 규모로 고용한 바 있음


프리딕스는 GE 자체 목적으로만 사용되는 것이 아니고 기업 고객들에게도 클라우드 서비스 형태로 제공되고 있는데, GE 2020년에 프리딕스 관련 매출 150억 달러를 목표로 하고 있음


GE의 디지털 트윈 전략과 프리딕스 플랫폼에 대한 관심이 높아지면서 GE는 프리딕스 확산에 주력하고 있는데, 이를 위해 최근 아마존, MS, 오라클 등과 제휴를 체결


GE MSIoT(사물인터넷) 분야에서 제휴를 발표하며, GE의 산업용 소프트웨어 플랫폼 프리딕스를 MS의 클라우드 인프라 애저(Azure)를 통해 이용할 수 있게 하였음


양사는 프리딕스를 MS IoT를 위한 클라우드 서비스인 Azure IoT Suite와 빅데이터 분석 클라우드 서비스인 Cortana Intelligence Suite, 그리고 Office 365, Dynamics 365, Power BI등 비즈니스 애플리케이션과 통합하여 협력한다고 발표


양사에 따르면, 프리딕스를 애저에서 실행시킴으로써 기업 고객들은 자연언어 기술, 인공지능(AI), 고급 데이터 시각화, 기업 애플리케이션 통합 등 강력한 기능에 함께 접근할 수 있는 이점을 누릴 수 있게 되었음


GE는 애저를 통해 연내 프리딕스 개발자 프리뷰를 발표하고, 2017 2분기에 정식으로 서비스를 출시한다는 계획


MS와 협력에 앞서 GE는 아마존의 클라우드 서비스인 Amazon Web Services(AWS)에서 프리딕스를 이용할 수 있게 하였으며, 오라클과도 프리딕스 통합을 위해 협력하고 있음


GE의 변모는 제조기업의 소프트웨어 및 서비스 기업으로 변신이라는 점에서 주목받고 있으며, 향후 산업 인터넷 분야 선두주자들과 경쟁 구도에 관심이 모이고 있음


GE가 최근 프리딕스와 디지털 트윈에 기반한 산업 인터넷 혁명에 대대적 마케팅을 전개하고 있지만, GE의 소프트웨어 역량은 아직 스타트업 수준이라는 지적도 있음


룩스 리서치(Lux Research)는 최근 보고서를 통해 프리딕스는 GE가 말하는 것처럼 완전한 모습을 아직 갖추지 못했으며, 마케팅 투자에 비해 이분야 경쟁자들인 PTC, C3 IoT, 오토데스크, 시스코 등에 비해 시장 점유율이 매우 미약함을 지적


보고서는 또한 프리딕스의 기술이 성숙하려면 향후 3~5년이 추가로 필요하며, GE의 솔루션이 자체 기술력에 기반한 것이라기 보다는 PTC 등 산업 인터넷 전문기업들과의 파트너십에 기반하고 있다는 점도 약점이 될 수 있다고 지적


이에 대해 GE는 룩스의 보고서는 객관적이지 못하고 사실 관계에 있어서도 오류가 있다는 입장이며, GE는 계속해서 소프트웨어 기업으로의 변신을 적극 시도하고 있지만 여전히 제조 자체도 중요하다는 것을 강조하고 있다는 것에 차별성이 있다고 설명


GE는 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 데이터 분석을 통해 얻게 되는 통찰력을 비즈니스와 연결하는 것이 중요하다는 입장


GE에 따르면 디지털 트윈을 이용해 실제와 디지털을 하나로 묶기 위해서는, 대상 분야에 대한 깊은 전문 지식이 필요한데, 이는 오랜 시간 동안 축적된 하드웨어 제조 경험이 밑바탕 되어야 하는 것임


GE의 설명대로, 룩스 리서치의 보고서 또한 GE의 프리딕스가 아직 미성숙하나 출시된 지 1년이 안된 것에 비하면 매우 높은 성장 잠재력이 있다는 것을 인정하고 있는데, 그 근거는 GE가 세계 최대 제조업체 중 하나로 고도의 전문 지식을 보유하고 있다는 점


GE는 하드웨어 중심의1의 시장’, 인터넷 정보 중심의 2의 시장'에 이어, 데이터를 바탕으로 얻은통찰력이 가치를 창출하는 3의 시장이 도래하고 있음을 강조하고 있으며, 이런 슬로건이 얼마나 기업들에게 받아들여질 지가 향후 관전 포인트

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1757호(2016. 8. 3 발행)에 기고한 원고입니다. 


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자율주행차의 킬러 앱은 무인택시, 자동차 산업의 격변 시작.pdf




[ 요 약 ]


차량 공유와 택시 호출 서비스 등을 제공하는 배차 서비스 업체들이 일제히 자율운전 자동차 개발에 나섰으며, 향후 무인 택시를 핵심 비즈니스로 자리매김 한다는 목표 하에 인수합병 및 업무 제휴도 적극 추진하고 있음. 이렇게 되면 소비자들은 자동차를 구입 대신 무인 택시를 호출해 이동하게 될 것이며, 자동차 산업은 차를 판매하는 시대에서 이동(ride)을 판매하는 시대로 전환해야 하기 때문에 인터넷과 소프트웨어에 의한 대격변의 시대를 맞이하게 될 임



[ 본 문 ]


◈ 배차 서비스는 공유 경제라는 화두를 사회에 던졌지만, 그 실상을 보면 독점을 위한 경쟁이 매우 격렬한 시장이며, 대규모 자금력의 싸움이 벌어지는 곳임을 알 수 있음


많은 수의 배차 서비스들은 이용 요금을 낮춰가며 고객을 유치하고 있으며, 따라서 사업은 적자를 보게 되고 이를 벤처 캐피털의 투자로 보충하는 구조로 되어 있음




<자료> South china Morning Post, 2016. 2


[그림 1] 중국 배차 서비스 시장점유율


시장점유율을 확보를 위해 기업들은 적자를 각오하고 사업을 전개하는 것이며, 우버(Uber)만 보더라도 북미와 유럽 등 선진국에서 사업은 흑자이지만, 신흥국 시장에서는 막대한 적자를 안고 있음


현재 우버의 시장 개척 목표는 중국과 인도 등 신흥국으로 이동하고 있으며, 특히 중국에서는 시장점유율 획득을 위해 대규모 자금을 투입하여 압도적 점유율로 업계 1위를 구가하고 있는 디디추싱(Didi Chuxing)에 싸움을 걸고 있음


우버가 비록 수 년 안에 흑자로 전환할 수 있다는 자체 전망을 내놓고 있기는 하지만, 현재는 중국 시장에서 연간 10억 달러의 적자를 내고 있으며, 이 때문에 우버 투자자들은 디디추싱과 휴전할 것을 요청하고 있음 


(원고 기고 이후 8월 1일, 우버 차이나가 디디추싱에 합병된다는 발표가 있었음. 우버 본사는 합병 기업의 지분 5.9%를 보유하게 될 예정이며, 이 때문에 우버가 중국에서 철수한 것이 아니라, 중국 정부의 콜택시 산업 규제가 강화될 조짐을 보이자 사업 지속 전략의 일환으로 합병을 택했다는 분석도 나오고 있음)


차량 공유 서비스의 선두주자였던 리프트(Lyft)도 사업을 전개하며 대규모 적자를 내고 있는데, 벤처 캐피털들은 적자 보전을 위한 추가 출자를 꺼려하고 있다고 함


이 때문에 리프트가 투자 은행을 통해 자신들을 인수할 기업을 찾고 있다고 하며, 이미 자동차 제조업체 등에 리프트에 대한 인수 타진이 이루어졌다는 루머도 돌고 있음


최근 GM(General Motors 은 리프트와 공동사업을 발표하며 리프트의 지분도 확보한다고 밝혔는데, 이를 두고 실제로는 GM이 리프트를 인수하는 게 아니냐는 관측도 나오고 있음


리프트가 인수자를 찾고 있는지, 투자자를 찾고 있는지는 아직 명확하지 않지만, 확실한 것은 배차 서비스를 지속하려면 상당 기간 동안 대규모 자금이 필요하다는 것


◈ 서비스 업체간 적자를 감수한 경쟁이 벌어지는 이유는, 배차 서비스의 가장 큰 차별화 요소인 최단시간 배차를 위해 최대한 많은 차량과 드라이버를 회원으로 확보해야 하기 때문


최소 대기 시간에 차를 배차하는 것이 곧 서비스 품질의 기본이 되는데, 가령 우버의 경우 현재 배차 시간은 수 분 정도이며, 향후에는 30초 이내에 하겠다는 계획을 밝히고 있음


우버가 이런 계획을 실현하기 위해서는 이용자 규모에 대응 가능한 자동차의 배치가 필요하며, 특정 지역에 충분한 대수를 확보하는 것이 관건이 됨


이상적으로는 특정 도시에서 독점적으로 또는 독점에 가까운 형태로 서비스를 제공할 필요가 있게 되는데, 이런 점 때문에 배차 서비스 시장은 본질적으로 많은 기업이 공존할 수 없다는 특성을 갖게 됨


이런 특성은 시장점유율 확보가 무엇보다 중요한 이동통신 서비스 사업과 유사하며, 따라서 배차 서비스들은 적자를 각오하고 점유율 획득에 전력을 다하고 있는 것임


◈ 이런 맥락에서 배차 서비스 기업들은 앞으로 무인 택시가 사업의 중심이 될 수밖에 없다고 보고 있는데, 드라이버의 수를 줄임으로써 운영 비용을 크게 경감할 수 있기 때문


배차 서비스는 국가에 따라 기존 택시 업계와 심각한 이해관계 갈등을 겪고 있기 때문에 드라이버의 확보가 어려운 경우도 있음


또한 배차 서비스 업계간 경쟁이 벌어지는 만큼 드라이버 확보를 위한 경쟁도 치열해지기 때문에, 드라이버의 확보와 이탈 방지가 핵심 관리 요소가 됨


드라이버의 확보와 관리가 어렵고 사업에 있어 큰 비용 발생요인이 된다면, 인간 드라이버가 없는 차량을 배치하는 것이 근본적인 해결책 중 하나가 될 수 있음


구글의 경우 교통사고 발생 원인의 80%가 사람에 있기 때문에 사고를 없애기 위해 사람이 아닌 인공지능이 운전하는 자율주행 차량을 개발했다고 밝히고 있지만, 배차 서비스 업계는 비즈니스의 비용 절감과 관리 효율성 측면에서 무인 차량의 등장을 반기고 있음


실제 우버, 리프트 등 배차 서비스 업체들은 최근 자체적으로 혹은 타 업체와 제휴를 통해 무인 택시 사업의 기반이 되는 자율주행 차량의 개발에 적극적으로 나서고 있음


◈ 세계 최대 배차 서비스 기업인 우버(Uber)는 지난 5월부터 펜실베이니아주 피츠버그시에서 자율운전 차량의 시험 주행을 시작하였음


시험에 이용한 차량은 포드 퓨전(Ford Fusion)의 하이브리드 모델로, 차량에 다수의 센서를 탑재하고 있음



<자료> BBC


[그림 2] 우버의 자율주행 시험 차량


지붕 위에 얹은 랙의 최상단에는 여러 대의 리다(Lidar, 레이저 광센서)를 탑재하고 있으며, 그 좌우 및 후방에 카메라와 레이더 등을 탑재하고 있고, 또한 앞 범퍼에도 리다를 탑재하는 것으로 알려져 있음


자동운전 모드로 주행할 때는 전담 드라이버가 운전석에 앉아 주행 상태를 모니터링하고 긴급사태 발생 시 운전을 대신함


우버의 자율운전 기술은 초기 단계로, 기술 개발 경쟁에서 선두그룹을 쫓기 위해 박차를 가하고 있으며, 도로 테스트의 목적은 안전성을 확인하려는 것으로 보행자, 자전거, 자동차 등이 뒤섞인 조건에서 안전하게 주행할 수 있음의 입증에 주력하고 있음


◈ 우버는 시험 주행에 앞서 작년 2월에 카네기 멜론 대학과 자율운전 기술 및 지도제작 기술을 공동으로 개발한다고 발표한 바 있음


우버는 연구개발센터인 우버 ATC(Uber Advanced Technologies Center)를 설립하고 여기에서 카네기 멜론 대학의 연구팀과 공동 연구를 진행하고 있는데, 연구 대상 분야는 소프트웨어, 기계, 로봇, 기계 학습 등임


5월부터 주행을 시작한 우버의 시험 차량은 자율운전 기능 외에 상세한 지도를 작성하는 기능도 실행하고 있음


카네기 멜론 대학은 스탠퍼드 대학과 더불어 미국 자율운전 기술의 초석을 쌓고 있는 곳으로, 우버는 이 대학과 파트너십을 맺음으로써 관련 기술 개발이 단숨에 진행될 수 있을 것으로 기대되고 있음


한편 우버는 카네기 멜론 대학과 제휴 체결 직후, 대학에서 한꺼번에 40명의 연구원들을 우버로 끌어 왔고, 이런 기술개발 방식 때문에 대한 곱지 않은 시선을 받고 있기도 함


◈ 우버의 뒤를 쫓고 있는 리프트는 자율운전 기술을 독자 개발하는 것이 아니라, GM과 공동 개발하는 길을 선택하였음




<자료> Bidness Etc


[그림 3] 리프트에 대한 GM의 투자


GM은 올해 1월 리프트의 지분 10%5억 달러에 인수한다고 발표하며, 리프트와 공동으로 자율운전 차량을 이용한 배차 서비스를 개발할 것이라 밝혔음


GM은 자율운전 기술을 자체 개발하고 있을 뿐만 아니라 자율운전 기술 벤처인 크루즈 오토메이션(Cruise Automation)을 인수해 기술력을 흡수했는데, 인수 금액은 공식 발표되지 않았지만 10억 달러인 것으로 알려지고 있음


크루즈 오토메이션은 차량의 외부에 부착할 수 있는 자율운전 키트를 판매하고 있었지만, 최근에는 자율운전 기술 전체 단계를 개발하고 있었음


GM이 크루즈 오토메이션을 인수한 이유는 자율운전 차량의 개발 속도를 앞당기기 위해서이며, 인수에 따라 크루즈 오토메이션의 엔지니어 40명을 GM의 자율운전 개발팀에 합류시켜 기술 개발을 본격적으로 시작하였음


GM의 행보는 자동차 제조업체가 본격적으로 배차 서비스에 나섰다는 점과, 자율운전 기술로 향후 무인 택시 사업을 전개한다는 장기 계획으로 인해 주목을 받고 있음


GM과 리프트는 쉐보레 볼트 전기차(Bolt EV) 모델 기반의 자율운전 자동차를 개발하고 있는데, 이렇게 개발된 차량을 리프트의 무인 택시로 출고할 예정


리프트는 2년 이내에 캘리포니아주에서 5대의 무인 택시를 통해 도로 시험 주행을 시작할 예정인데, 초기에는 전담 드라이버가 탑승해 무인 택시의 운행을 지원하게 되며 무인 택시가 자동으로 주행하다 문제가 발생하면 드라이버가 운전을 교대하게 됨


시범 주행 시 무인 택시에 타는 것을 주저하는 소비자도 많을 것으로 예상되므로, 이용자가 앱을 통해 배차되는 차가 무인 택시인지 여부를 알 수 있게 할 계획이며, 만약 무인 택시에 타고 싶지 않으면 배차를 거부할 수 있는 옵션을 둘 것이라고 함


◈ 핫 이슈인 중국 시장도 상황은 비슷한데, 중국 최대 서비스 업체인 디디추싱은 애플과 공동으로 무인 택시 사업을 전개할 가능성이 점쳐지고 있음


2012년 설립된 디디추싱은 현재 중국 내 400여 도시를 커버하고 있으며, 등록된 드라이버는 1,400만 명이고 하루 이용 횟수는 1,100만 건으로, 중국 시장을 사실상 독점하고 있음




<자료> E-Commerce Times


[그림 4] 디디추싱에 대한 애플의 투자


올해 5월에는 애플이 디디추싱에 10억 달러 출자를 발표해 배차 서비스 업계에 일대 파란을 일으켰는데, 투자 배경에 대해서는 다양한 억측이 난무하고 있지만 애플이 결국 자동차 산업에 진출하기로 결정한 것 아니냐는 분석이 주를 이루고 있음


애플은 중국에서 아이폰 매출이 크게 감소하면서 새로운 사업을 모색하고 있는데, 그 일환으로 자율운전 전기차의 개발을 시작한 것으로 알려지고 있음


애널리스트들은 애플이 자율주행 전기차를 개발하게 되면, 이를 통해 향후 디디추싱과 공동으로 무인 택시 사업을 전개할 가능성이 클 것으로 점치고 있음


◈ 무인 택시 사업에서는 자동차와 승객의 커뮤니케이션이 관건이 될 것으로 보이기 때문에, 업계는 자율운전 기술뿐만 아니라 승객 파악 기술과 대화 기​​술도 개발해 나갈 전망


무인 택시는 이용자가 차량에 탑승한 것을 인식할 수 있는 구조가 갖추어야 하고, 또한 차를 타러 온 사람이 앱을 통해 배차를 요구한 본인인지를 확인하는 기능도 필요함


또한 승객이 목적지를 어떻게 지정하는지, 차량이 지정된 목적지에 제대로 도착했는지 여부를 어떻게 파악하는지 등 해결 과제가 적지 않음


이런 기능을 실현하려면 앱만으로는 불충분하며, 차량 쪽에 센서 등의 장비나 대화 기​​술의 탑재가 필요한데, 배차 서비스 업체가 아니고 제조업인 GM이 무인 차량과 자율운전 기술 개발에 적극 나서고 있는 이유이기도 함


◈ 관련 기술의 완성도가 높아지고 관련 법규정의 정비가 이루어지면, 배차 서비스 기업들은 점차 무인 택시 서비스를 중심으로 비즈니스 모델을 재편해 나갈 전망


자율운전 차량은 어디서나 달릴 수 있는 것은 아니고 운행 할 수 있는 범위가 한정될 것으로 보이는데, 가령 2019년에 첫번째 모델을 선보일 구글의 경우, 우선 자동차 친화적인 환경에 차량을 투입하고 순차적으로 주행이 어려운 환경으로 확대해 나간다는 계획


도로 유형을 놓고 보면, 자율운전 차량에게 고속도로 및 간선 도로에서 주행은 비교적 용이한 반면 시가지 중심부의 주행이 가장 어려운데, 따라서 초기에는 자율운전 차량이 주행할 수 없는 곳은 드라이버가 보완하는 형태로 사업을 전개할 전망


또한 무인 자율주행 차량의 안전성이 검증되더라도, 정서적으로 무인 차량에 거부감이나 부담감을 갖고 있는 고객을 위해서 적정 수의 인간 드라이버 풀은 상시 확보하여 운영할 것으로 예상


이런 경우 드라이버가 운전하는 차량이 무인 택시에 비해 요금이 다소 높을 것이며, 배차 서비스 기업들은 자율운전 차량과 기존 차량을 혼합하여 최적의 비용효율성 밸런스로 사업을 전개하게 될 것임


◈ 우버와 디디추싱 등은 배차 서비스의 대규모 전개를 통해 자동차 이용 문화를 바꾸어 내고 있는데, 무인 택시까지 등장하면 자동차 이용 목적과 형태는 근본적으로 바뀔 전망





<자료> Uber


[동영상 1] 출퇴근용 합승 택시 서비스 우버풀’의 작동 방식


배차 서비스 활성화는 자동차를 구매하는 모델에서 차를 호출하는 모델로 변화를 수반하는데, 실리콘밸리에서 이런 흐름이 시작되면서 청년층 사이에서는 우버를 부르는 것이 멋진 라이프 스타일로 자리 잡았음


장년층 사이에서도 우버를 이용해 출퇴근을 하며 자가용을 소유하지 않는 라이프 스타일이 시작되고 있는데, 우버는 이런 수요에 발맞춰 통근용 합승 택시인 우버풀(uberPOOL) 서비스를 내놓았으며, 저렴한 요금으로 출퇴근 할 수 있기 때문에 자가용 없는 생활이 점차 현실화 되고 있음


여기서 더 나아가 자율주행차 기반 무인 택시가 활성화되어 자가용이 없는 생활이 사회의 주류 트렌드가 되면 자동차 산업이 격변하게 되는데, 소비자가 차를 이용할 때 우버, 리프트, 디디추싱 등 배차 서비스 기업이 인터페이스가 됨


, 배차 서비스 기업의 브랜드 이미지가 선택의 제일 기준이 되고, 자동차 메이커나 차종은 이차적인 요인이 되는 것임


이는 항공기 산업과 비슷한데, 비행기를 탈 때 항공사의 서비스와 가격을 기준으로 이용하는 업체를 선택하지, 비행기 기종을 기준으로 항공편을 선택하는 경우는 많지 않음


◈ 자동차 산업은 배차 서비스를 지나 자율주행차를 계기로 인터넷 혁명 전야를 맞이하고 있으며, 새로운 시대에 살아남기 위한 기업간 제휴와 경쟁이 치열하게 전개될 전망


배차 서비스는 IT 산업과 비교하자면 클라우드 서비스와 비슷한데, 이용자가 서버를 구입 대신 인터넷을 이용하는 것처럼 차를 사는 대신 인터넷을 통해 자동차를 호출함


IT 시장이 클라우드를 향해 가고 있듯이, 자동차 산업은 배차 서비스, 특히 무인 차량 기반 배차 서비스를 킬러 앱으로 보고 밸류 체인의 변화를 모색하고 있음


구매에서 호출 모델로 전환이 이루어지면, 자동차 제조업체는 배차 서비스 기업에 차량을 안정적으로 납품할 수 있어야 영업이익을 낼 수 있기 때문에 소비자에게 차량을 직접 판매하는 경우는 줄어들고 B2B가 산업의 중심이 됨


바로 이런 변화 때문에 제조업체들이 자동차의 생산에만 머무는 것이 아니라, 배차 서비스 사업으로 치고 나오는 것이며, 리프트와 공동으로 배차 서비스를 시작한 GM 이런 흐름을 상징한다고 볼 수 있음





<자료> NEXT Future T


[그림 6] 카림의 모듈형 무인 택시 넥스트



• 도요타가 우버와, 그리고 폴크스바겐이 이스라엘의 배차 서비스 기업 게트(Gett)와 공동으로 사업을 시작하는 등 올해 들어 제조업체와 배차 서비스 기업의 제휴가 잇따르고 있는데, 나머지 다른 완성차 업체들도 유사 행보를 보일 것으로 예상됨


또한 디디추싱에 투자한 애플의 예에서 보듯, IT 거대기업과 배차 서비스 기업 간의 합종연횡과 플랫폼 진영간 경쟁도 더욱 치열해질 전망


중동 지역의 배차 서비스인 카림(Careem)’넥스트 퓨처 트랜스포테이션(NEXT Future Transportation)’과 제휴를 맺고 2020년까지 버스 형태로 결합이 가능한 모듈형 무인 택시 운행 계획을 발표하는 등, 무인 택시는 지역적으로도 보편화될 조짐을 띠고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1759호(2016. 8. 17 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

랜섬웨어_몸값지불_불가_이유.pdf



◈ 랜섬웨어의 몸값을 지불해야 하는 지에 대해서는 쉽게 답하기 어려운데, 대체적으로 보안업계 전문가들 대부분은 지불하지 않는 것이 보다 이상적이라는 입장임


기업의 의사결정권자들은 예스 혹은 노의 단순한 답을 듣기 원하지만, 보안과 관련된 이슈 중에 단순한 것은 하나도 없음


가장 이상적인 것은 대기업이든 중소기업이든 랜섬웨어의 공격에 대비해 두어, 몸값을 내지 않고도 데이터를 복원할 수 있는 준비를 갖추는 것임


그러나 완벽한 대비를 갖추지 못한 상태에서 랜섬웨어의 공격을 받고 난 후라면, 몸값을 지불해야 하는가라는 질문은 답하기가 매우 어려워지는데, 왜냐하면 선택할 수 있는 옵션이 없는 상황에 처할 수도 있기 때문


미국의 보안업체 레드팀 시큐리티(RedTeam Security)에 따르면, 랜섬웨어에 대해 우선 알아야 할 것은 이것은 여러 면에서 테러 행위와 비슷하다는 것이며, 미국은 테러리스트와는 협상하지 않는다는 정책을 취하고 있다는 점을 상기할 필요가 있음


국가 차원에서 이런 정책을 취하고 있는 데에는 다 이유가 있는데, 악당들은 신뢰할 수 없으므로 그들이 말하는 것을 곧이곧대로 믿을 수 없기 때문이며, 따라서 랜섬웨어의 경우도 몸값을 지불하더라도 데이터를 복원해 준다는 보증은 없다고 보아야 함


그 시점에서는 몸값을 지불하는 것이 현실적 대안이었다고 주장하는 사람도 있겠지만, 일단 지불하고 나면 악당을 신뢰해야만 하는 상황에 처하게 된다는 것을 인지해야 하며, 확실한 것은 데이터 인질 행위가 반복해서 벌어질 것이라는 점


설사 몸값을 내고 데이터 암호화가 풀리더라도, 이것으로 랜섬웨어가 시스템에서 완전히 사라진 것이라고 믿을 수 있는 증거는 없으며, 악당들은 자신들이 만족할 때까지 몇 번이고 더 돈을 요구할 수도 있음


◈ 몸값 지불 여부의 판단은 가정이 아니라 현실의 이야기가 되면 훨씬 더 어려운데, 최근 자주 랜섬웨어의 표적이 되고 있는 병원이나 의료기관이 처하게 되는 상황이 그러함


의료기관들은 랜섬웨어 공격을 받게 되면 데이터 복원이라는 결과물과 지불해야 하는 비용 사이에서 중대한 고민을 할 수밖에 없음


의료기관의 경우 데이터에 접근이 차단되는 상황이 발생하거나 차단 시간이 길어지면, 화자의 목숨과 생명에 직접적인 영향을 미칠 수도 있기 때문


레드팀 시큐리티는 결국 경우마다 다를 수 밖에 없으며, 인명이 위험에 노출되는 상황에서 어떤 것이 올바른 것이라고 쉽게 조언할 수 없겠지만, 그럼에도 불구하고 몸값 지불은 위험한 선례를 만들게 되기 때문에 권장할 수는 없다는 입장임


시스코 시큐리티 서비스 역시, 어떤 업계이든 자신들이 돈줄이 될 만한 표적으로 찍힐 선례를 만들고 싶어하지는 않을 것이며, 몸값 지불 여부를 흑백논리로 몰아 붙이는 형태의 대화는 현실성이 없다는 입장임


정부 기관이냐 민간 기업이냐에 따라서도 견해가 다른데, 정부 기관은 랜섬웨어에 대해 테러 행위에 준해 대응해야 하는 반면, 민간 기업은 주주와 고객에 대한 책임을 먼저 생각할 수밖에 없음


◈ 랜섬웨어 몸값 지불 여부는 조직이나 기업의 성격에 따라 크게 달라지므로, 랜섬웨어가 조직에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요하며, 과도한 두려움에 휩싸이지 않는 것도 필요


보안 침해의 위험성에 대한 판단도 전문가 별로 엇갈리는데, 보안 기업 듀오 시큐리티(Duo Security)를 비롯한 많은 사람들은 병원에 대해 반복적으로 일어나고 있는 공격에 대해 우려를 표명하며, 랜섬웨어의 공격이 환자의 건강에 직접 연관성을 가진다고 보고 있음


반면 시스코 시큐리티 서비스는 랜섬웨어 공격과 환자의 건강 사이의 상관 관계에 대해 그렇게까지 ​​확신할 수 없다는 입장인데, 그렇게 될 가능성이 있기는 하지만 지금까지 실제로 화자의 생명에 위험이 발생한 사례는 본적도 들은 적도 없다는 것


범죄자들이​​ 랜섬웨어가 환자의 건강과 주주의 이익에 영향을 미치는 것 아니냐는 피해자의 두려움을 먹이로 하고 있다는 점도 정확히 인지할 필요가 있음


데이터에 접근할 수 없는 1 1초마다 어떠한 손실이 발생할 것을 알기에, 범죄자들은 피해자들이 몸값을 지불할 것이라는 기대를 걸고 있는데, 이런 이유로 인해 몸값을 지불하는 선택은 최후의 수단이 되어야만 함


물론 어떠한 경우에도 절대 몸값을 지불하지 않는다는 입장을 취하는 것은 현실적이지 않으며, 지불할 수밖에 없는 상황이 있기에 랜섬웨어가 범죄자들에게 이익이 떨어지는 비즈니스 모델이 성립되는 것임


그러나 반대로 생각하면 랜섬웨어의 몸값지불은 잘 작동하는 모델이라는 것이 입증되었으므로, 이번 한 번만 지불하고 다시는 지불하지 않겠다는 생각이 현실화될 가능성은 높지 않으며 따라서 몸값 지불에 신중을 기해야 할 필요가 있음


◈ 결국 가능하지 않은 몸값 지불의 원칙을 수립해 놓는 대신 기업에 필요한 것은 임박한 공격에 대한 대비이며, 공격을 당하더라도 잘 복구할 수 있는 준비를 제대로 해놓는 것임


보안 기업 플래시포인트(Flashpoint)는 랜섬웨어는 더 큰 문제가 나타날 증후의 하나라고 지적하는데, 랜섬웨어가 오기 전에는 정보를 훔치는 멀웨어들이 먼저 침투하며, 따라서 시스템은 이미 감염이 되어 있고 데이터들은 도난을 당하고 있다는 것


기업들은 몸값을 지불하지 않아도 신속하게 복구할 수 있는 성태를 갖추어야만 하며, 랜섬웨어가 침입했다는 것은 이미 보안상의 결함이 있다는 것이므로, 몸값 지불은 경솔한 판단이 될 수 있다고 지적


플래시 포인트는 랜섬웨어 ​​공격을 이미 받은 경험이 있는 기업이라면 랜섬웨어 공격을 기업 보안 환경 상의 문제로 바라보는 데 초점을 맞추어야 한다고 조언


아직 피해를 입은 적이 없는 기업이라면, 랜섬웨어 ​​공격에 대한 대비를 서버 크래싱(서버의 갑작스런 닫힘 문제)에 대비하듯 할 필요가 있음


, 평상시 중요한 파일이 어느 것인지를 생각해 놓을 필요가 있으며, 만일 중요 데이터들이 침해를 당했을 때 다른 방법으로 확보할 수 있는가를 생각해 두어야 함


모든 파일에 대해 중복된 복사본이나 섀도우 카피를 가지고 있거나 데이터를 추출하여 네트워크와 분리 된 장소에 두어 

랜섬웨어의 위험이 미치지 않도록 하는 노력도 필요함


◈ 랜섬웨어 공격으로 범죄자들이 큰 돈을 벌 수 있는 것은 피해자들과 심리전에서 이기고 있기 때문이므로, 심리적 압력에 굴복하지 않고 합리적으로 대처하려는 강인함이 필요


범죄자들은 아무도 랜섬웨어의 공격을 받은 바보들이라는 비웃음을 받고 싶어하지 않다는 점을 잘 알고 있으며, 이 때문에 실제로 많은 피해자들은 공격을 받았으며 비밀리에 몸값을 지불했다는 것을 숨기기 위한 거짓말을 하고 있음


플래시포인트는 심리적 압력에 굴복할 것이 아니라, 상황 인식을 깊게 할 필요가 있다고 조언하는데, 즉 공격을 받아도 무방하며, 침해 사실에 대해 공표하고, 숨기지 않고 복구 계획을 수립해도 전혀 문제가 없을 것이란 태도를 견지할 필요가 있다는 것


기업이나 조직은 몸값을 지불한다고 해서 데이터의 잠금이 해제된다는 보장이 없고 뒤끝 없이 잠금 해제가 된다는 보장도 없다는 것을 기억해 둘 필요가 있는데, 결국 이러니 저러니 해도 거래 상대방은 범죄자들인 것임


랜섬웨어 공격을 당하고 난 뒤에 접하게 될 골치 아픈 선택을 하고 싶지 않다면, 범죄자들에게 돈을 지불하지 않기 위해서라도 엔드 포인트를 방어하기 위한 비용을 사전에 투자하는 것이 효과적이란 것을 의사결정권자들이 이해해야 함


또한 침해를 당한 경우, 몸값 지불보다는 복구의 도움을 얻기 위해 신뢰할 수 있는 법의학 팀에 비용을 지불하는 것이 보다 효과적일 수 있다는 점도 잊지 말아야 함


CNN 보도에 따르면 지난 1년간 미국 기업의 40%가 랜섬웨어의 공격을 받은 것으로 나타났는데, 이는 랜섬웨어에 대한 대응과 침해 시 대응방안 마련이 이제 기본적인 보안 활동이 되어야 함을 보여주고 있음


보안 이슈의 처리에는 정답이 없으며, 기업이나 조직 별로 보안 침해의 영향력이 다르기 때문에, 평소 자기 조직에 대한 충분한 이해를 하는 것이 보안에서도 매우 중요함

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1758호(2016. 8. 10 발행)에 기고한 원고입니다. 


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아마존 클라우드 호조 오라클 클라우드 ERP 인수.pdf



◈ 아마존닷컴이 발표한 2분기 실적은 시장의 예상을 웃돌았는데, 여기에는 클라우드 사업의 호조가 큰 기여를 하였음


2분기 총매출은 304 400만 달러로 전년 동기 대비 31 % 증가했으며, 영업이익은 12 8,500만 달러로 전년 동기 대비 177 % 증가하였음


사업분야 별로 보면 클라우드 사업부문인 아마존웹서비스(AWS)의 매출이 28 8,600만 달러로 전년 동기 대비 58 % 성장했으며, 영업이익은 7 1,800 만 달러로 전년 동기 대비 135% 증가하였음


, 클라우드 사업부문이 아마존 전체 매출에서 차지한 비중은 10%에 채 미치지 못하지만, 아마존 전체 영업이익에서 차지하는 비중이 56%를 차지한 것


또한 클라우드 사업의 분기 매출이 28억 달러를 넘어섬에 따라 AWS의 연간 매출이 100억 달러를 넘어설 수 있을 것으로 예상되고 있음


◈ 아마존의 실적 발표 하루 전날, 오라클은 클라우드 ERP 서비스 최대 업체인 넷스위트(NetSuite) 93억 달러에 인수한다고 발표


넷스위트는 적자가 지속되고 있기는 하지만 2015년 매출 7 4,114만 달러로 ERP SaaS(Software as a Service) 사업자로는 최대 기업임


오라클의 래리 앨리슨 회장은 지난 6월에 오라클은 SaaS PaaS(Platform as a Service) 매출이 100억 달러를 넘어서는 첫번째 클라우드 기업이 될 것이라 선언한 바 있는데, 이에 따라 조만간 SaaS/PaaS 사업자를 인수하려는 게 아니냐는 관측이 나돌기도 했음


오라클의 2015SaaS/PaaS 사업 매출은 전년 대비 49% 성장했지만 매출규모는 22억 달러에 불과해 PaaS 최대 기업인 세일즈닷컴의 20161 분기에 매출 66 6,700 만 달러에 크게 미치지 못하고 있는 상태


1998년에 창업한 넷스위트는 전세계적으로 3만 개 이상의 고객을 보유하고 있으며 매출도 연평균 30% 대로 성장하고 있었기에, 넷스위트 인수를 통해 오라클은 SaaS 매출을 크게 늘릴 수 있게 되었음


◈ 오라클의 인수를 두고 언론은 래리 앨리슨에 의심의 눈초리를 보내기도 하지만, 기업 클라우드 시장을 놓고 대형 플레이어간 경쟁이 향후 더 치열해질 것은 명확해 보임


넷스위트는 매출 성장은 지속하고 있지만, 2015년 순손실은 12,474만 달러로 적자가 지속되고 있던 상태


이번 인수는 넷스위트로서 나쁜 선택은 아니나, 이슈가 되는 것은 넷스위트가 창업 당시 래리 앨리슨의 출자를 받았으며, 지금도 앨리슨과 가족이 지금도 넷스위트 주식의 45.4%를 소유하고 있고, 이번 인수를 통해 40억 달러가 넘는 돈을 받게 된다는 점


정확한 이유야 어찌되었든, 클라우드 분야에서 뒤쳐진다는 느낌을 주던 오라클은 이번 인수로 단번에 업계의 큰 손이 되었으며, 다른 경쟁업체들도 대응 움직임을 보이면서 치열한 경쟁이 전개될 가능성이 높아졌다는 분석

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1758호(2016. 8. 10 발행)에 기고한 원고입니다. 


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인공지능이 공포영화의 공동 각본 담당, 캐스팅할 배우도 추천.pdf




◈ 캐나다의 영화제작사 그린라이트 에센셜스(Greenlight Essentials)는 인공지능(AI)이 각본 구상에 참여한 장편 호러 영화의 제작비를 크라우드 펀딩을 통해 모금하기 시작


공포 영화의 제목은 Impossible Things(불가능한 것들)이며, 어린 딸을 잃은 후 벽촌으로 이사한 여인이 남은 아이 둘을 키우며 지내던 중, 어느 날 이상한 소리를 듣기 시작하고, 미친 여자와 죽은 딸을 닮은 아이의 유령을 보게 되는 것으로 이야기가 시작


<자료>Kickstarter


[그림 1] 인공지능의 장편영화 각본 참여



킥스타터의 프로젝트 소개 페이지에는, 최고로 무섭고 오싹한 영화를 내놓기 위해, 초기 구상단계에서부터 빅데이터와 인공지능을 이용해 시놉시스를 만들었다는 설명이 나와 있으며, 목표 모금액은 3만 캐나다 달러( 23천 달러)


AI가 각본을 쓴 영화로는 이미 올해 6월에 등장한 실험적인 단편 영화 Sunspring(선스프링)이 있지만, 리뷰에 따르면 이 영화의 줄거리는 전혀 맥락이 없었다고 함




[동영상 1] KickStarter에 게시된 Impossible Things 소개



◈ 그린라이트 에센셜스는 창작 분야에서 AI의 관여 정도를 지금까지의 시도보다 한 단계 더 높이는 것에 목표를 두고 있음


• 이 회사는 빅데이터 활용을 통한 영화 제작의 실현을 목표로, 지난 수십 년간의 영화에서 관객의 반응 등을 포함해 반복되는 패턴을 탐색하고 발견할 수 있는 소프트웨어를 개발해 왔음


회사의 설명에 따르면 이 소프트웨어는 자연언어처리 기술을 이용해 영화의 줄거리를 분해하고, 특정 플롯 포인트(이야기 흐름의 주요 전환점)를 관객의 기호와 연결시킬 수 있다고 함


그 다음 인공지능에 수천 편의 영화 줄거리 개요를 학습시키고 영화와 박스 오피스 실적(흥행 실적)사이의 관계를 분석함으로써 상업적 성공을 거둔 플롯의 패턴을 정확하게 인식하는 인공지능을 개발했다고 밝히고 있음


• 회사에 따르면 이 소프트웨어 프로그램을 사용하는데 프로그래밍이나 수학적 배경 지식은 필요가 없다고 함


◈ 이번 영화의 각본을 집필하는데 있어서는 AI소프트웨어가 "먼저" 영화의 기본 전제와 핵심적인 줄거리 요소를 내놓았다고 함


회사 창업자이자 CEO인 잭 장에 따르면, AI는 플롯의 전환이나 일탈에 대한 평가와 제안에 더해 어떤 배우들을 기용하면 영화의 매력이 높아지는 지, 줄거리와 캐스팅의 구체적인 조합까지 제안한다고 함


게다가 영화가 성공을 거두기 위해 필요한 정확한 목표 시장의 발견도 지원한다고 하는데, 이번 영화의 경우 대상 관객은 25세 미만의 여성 영화 팬이라고 함


AI가 이번 영화에서 중요한 요소로 거론한 것은 유령과 가족 사이의 관계를 다루는 것 외에도 피아노와 욕조 장면을 예고편에 등장시키는 것이었다고 함


회사의 제작진은 AI의 이러한 기본 제안을 기반으로 스토리에 살을 붙여 나갔으며, 또한 AI가 제시한 영화 대상 관객층의 의견을 수렴해 수정보완을 거쳐 각본을 완성


현재 이 회사는 여러 명의 감독 후보와 협상 중이라고 하며, 킥스타터에서 이 프로젝트에 1000 캐나다 달러 이상 투자한 사람에게는 이번 영화에서 사용된 AI 소프트웨어의 모든 기능을 반 년간 사용할 수 있는 권리가 특전으로 주어짐

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포켓몬GO가 보여준 합리적 게임 과금 체계의 중요성.pdf

 


[ 요 약 ]


포켓몬 GO(Pokémon GO)'가 출시된 국가에서 연일 뉴스거리를 만들어 내고 대성공의 조짐을 보이면서 포켓몬 GO의 성공요인에 대한 다각적인 분석들이 나오고 있는데, 주 수익 모델인 유료 아이템 구매 구조의 설계 관점에서 보면, 여느 소셜 게임들과 달리 아이템 구매가 게임의 본질적 재미를 훼손시키지 않는다는 기본 원칙을 고수한 것이 많은 플레이어들을 포켓몬 수집과 육성에 자발적으로 빠져들게 만든 고차원적인 사업 전략으로 손꼽히고 있음



[ 본 문 ]


◈ 네트워크 대전을 기본으로 하는 온라인 게임의 과금 방식은 계속 변화되어 왔는데,현재는 게임 자체는 무료지만, 다양한 유료 아이템을 구매하는 부분유료화가 주류


온라인 게임 초창기의 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임)들은 모두 월단위 정액이나 시간 단위 정액 등 정액 요금제를 채택하였음


정액제 요금제는 게임을 초기에 시작해 오랜 시간을 투자해 온 사람이 게임에 유리할 수밖에 없는 구조를 낳기 때문에, 신규 플레이어들을 끌어들이는 데 점차 걸림돌로 작용하게 되었음


한편 출시되는 게임 수가 증가하게 되었지만, 한 명의 플레이어가 게임에 소비할 수 있는 돈은 한계가 있기 때문에, 정액제 하에서 대부분의 게임은 이용자들이 접해 보지도 못한 채 사라지는 문제를 겪게 되었음


이런 문제에 대한 해결책으로 등장한 것이 부분유료화요금제인데,게임 자체는 무료로 할 수 있지만 게임을 더 잘할 수 있도록 도움을 주는 아이템들을 유료로 구매하게 하는 것으로, 후리미엄(Free+Premium)모델이라고도 함


부분유료화 요금제는 무료로 게임을 이용할 수 있다는 점에서 이용자들이 다양한 게임을 접하게 만드는 효과를 만들었지만, 무료 플레이어와 유료 아이템 구매자 사이에 게임 수행 능력 차이를 크게 두는 경우가 문제가 되고 있음


게임의 본질적 재미는 주어진 미션을 해결하는 과정에서 성취감을 얻는 것인데, 어떤 플레이어들이 돈을 통해(현질) 막강 아이템을 곧 바로 획득해 게임에서 우위를 점하게 되고 그 정도가 심하게 되면, 결국 게임성에 훼손을 가져올 수 있기 때문


그러나 몇몇 부작용에도 불구하고, 최대한 많은 사용자 기반을 확보하는 것이 필요한 네트워크형 게임들은 현재 거의 모두 부분유료화 요금제를 채택하고 있고, 채팅 플랫폼이나 SNS를 통해 즐기는 소셜 게임들도 이를 따르고 있음


포켓몬 GO(Pokémon GO) 역시 여느 소셜 게임들과 마찬가지로 다양한 유료 아이템을 판매하고 있지만, 외견상 별다른 결제가 필요 없는 것처럼 보이는 것이 특징


소셜 게임들은 정액으로 거둬들이는 안정적 수익 기반이 없기 때문에 플레이어들이 조금이라도 더 많은 결제를 하도록 유도하기 위해 다양한 수단을 사용하는 것이 보통


일부 소셜 게임들은 드러내 놓고 소위 고액 구매자(heavy payer)플레이어를 우대하는 운영 정책을 펴고 있으며, 돈을 지불하더라도 필수 아이템을 얻을 확률을 낮춤으로써 매출을 높이려는 사업 전략을 펴기도 함


소셜 게임들에 익숙한 플레이어들이 보기에 포켓몬 GO는 유료 결제에 그다지 목매는 것처럼 보이지 않는데, 게임에만 집중하면 별다른 결제가 필요하지 않다고 느껴지며, 유료 아이템을 손에 넣어도 그것이 곧 강한 포켓몬의 획득을 의미하지 않기 때문


그러나 한 꺼풀 벗겨 보면, 합리적인 과금 방식의 게임에 결합되어 있으며, 이 과금 설계야 말로 포켓몬 GO의 순조로운 매출 창출의 원동력이라는 분석이 나오고 있음


◈ 포켓몬 GO의 과금 설계에서 상징적인 아이템은 미끼 모듈(Lure Module)인데, 이 아이템은 결제를 한 플레이어 외에 주변의 플레이어들까지 효과를 누리는 것이 특징


포켓몬을 쉽게 잡을 수 있는 아이템을 제공해주는 장소를 포켓스탑(Pokestop)이라고 하는데, 미끼 모듈은 플레이어가 임의의 포켓스탑에 장착하면 포켓몬의 출현 빈도를 높여주는 아이템임


보통의 소셜 게임에서 캐시 아이템이라면 결제한 플레이어만 혜택을 받게 되지만, 포켓몬 GO에서 미끼 모듈은 결제한 플레이어 주변 사람도 혜택을 누릴 수 있음


미끼 모듈이 장착된 포켓스탑은 꽃잎이 흩날리는 시각 효과가 나타나기 때문에 다른 플레이어들이 즉각 발견해 낼 수 있으며, 이를 보고 모여든 모든 플레이어가 포켓몬 출현 빈도 증가의 혜택을 누릴 수 있는 것



<자료>Owned Core


[그림 1] 미끼 모듈의 포켓스탑 장착



이에 비해 포켓몬을 잡을 때 쓰는 몬스터볼의 상위 버전 인 슈퍼볼이나 하이퍼볼, 포켓몬 포획 확률을 높여주는 래즈베리, 약해진 포켓몬의 생명력(HP)을 회복시키는 물약과 같이 게임에서 직접적인 우위 요소가 되는 아이템은 유료 결제로 구매할 수 없음


이런 핵심 아이템들은 어떤 플레이어라도 직접 돌아다니며 손에 넣을 수밖에 없고, 유료 결제 만으로는 게임에서 유리한 조건을 확보할 수 없기 때문에, 포켓몬 GO는 일견 수익 창출에 별 관심이 없는 것처럼 보이는 것


최근의 소셜 게임과 정반대되는 과금 설계 구조에도 불구하고, 포켓몬 GO는 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록하고 있음


◈ 게임 디자인 전문가들은 포켓몬 GO가 매출을 발생시킬 수 있는 이유로, 모든 플레이어들의 게임 심리를 정확히 간파해 두 가지 정서적 효과를 제공하는 것을 들고 있음


포켓몬 GO가 플레이어에게 유료 아이템을 판매하는 이유에 대해, 게임 운영사는 게임에 몰입한 플레이어들인 만큼 무료 플레이어들보다 더욱 기분 좋게게임을 하도록 지원하기 위해서라 설명하고 있음


다른 게임에서도 자주 사용하는 설정이지만, 포켓몬 GO에서는 동시에 소지하는 아이템이나 포켓몬 수에 제한이 있는데,처음에는 별 문제가 안되지만 어느 정도 게임에 빠진 시점에서 아이템이나 포켓몬 수가 한계에 이르면 새로 획득할 수 없게 됨


이렇게 되면 플레이어는, 사실은 버리고 싶지 않은 아이템이나 향후 진화를 위해 보유해 두고 싶은 포켓몬을 어쩔 수없이 선별해서 버리거나 일부러 써버려야 하는 괴로운 결정을 강요당하게 됨


◈ 포켓몬 GO 유료 아이템의 첫번째 정서적 효과는 플레이어들이 힘든 결정을 할 필요 없이 게임만 즐길 수 있도록 하는 것임


유료 아이템인가방 업그레이드포켓몬 저장소 업그레이드는 소지 한도의 제약 때문에 발생하는 플레이어들의 딜레마를 해결해 줌


가방 업그레이드는 아이템 수,저장소 업그레이드는 포켓몬 수의 상한을 높여 주는데, 모두 200 코인(100코인 구매에 0.99 달러 지불)으로,한화 2천원 정도면 플레이어들이 힘든 결정을 피할 수 있게 되는 것


◈ 두번째 정서적 효과는 기회 손실 회피라는 심리를 파고든 것으로, 포켓몬 GO에 빠진 플레이어들로부터 지속적인 결제를 이끌어 내는 장치로 작동하고 있음


일부 소셜 게임들은 한번 게임을 하면 일정시간 동안 게임을 하지 못하게 하는 체력(스태미너)이라는 설정을 도입하고 있음


체력은 스테이지가 진행됨에 따라 감소하고 제로가 되면 게임을 할 수 없기 때문에, 플레이어는 잠시 게임을 쉬고 체력이 회복될 때까지 강제로 기다려야 함




<자료>Pokémon GO


[그림 2] 포켓몬 GO의 유료 아이템


따라서 플레이어는 가급적 효율적으로, 또한 대기 시간을 최소한으로 하며 게임을 하고 싶어 하게 되는데, 게임이 충분히 재미있고 완성도가 높으면 대기 시간은 플레이어의 기대와 게임 동기를 높이는 효과를 낳음


또한 대기 시간이 경과한 후 최대한 빨리 게임을 재개하지 않으면 손해를 볼 수 있다는 생각이 들게 해, 기회 손실을 피하고 싶어하는 사람의 심리를 이용해 이용자 이탈을 방지하고 재방문을 유도하는 장치로 작동하게 됨


포켓몬 GO에서 알 부화기(egg incubator) 아이템은 보다 효율적으로 게임을 하고 싶다는 플레이어의 심리를 파고 든 것임


플레이어는 알을 최대한 9개만 보유할 수 있어가지고 있는 알을 부화시켜야만 새롭게 알을 추가로 입수할 수 있는데, 알은 부화기에 넣은 상태에서 플레이어가 정해진 수 킬로미터를 걸어야만 부화하게 됨


플레이어에게 무료로 주어지는 부화기는 한 개이고 한번에 알 하나를 부화하므로, 9개의 알을 갖고 있더라도 아무리 걸어야 알 8개는 그대로 남아 있게 됨




<자료>Pokémon GO


[그림 3] 포켓몬 GO의 알 부화기


• 이 경우, 150 코인 짜리 알 부화기를 여러 대 가지고 있으면, 같은 거리를 걷는 동안 여러 알을 동시에 부화 할 수 있고, 여러 알이 부화하면 그 만큼 새로운 알을 얻을 수 있음


그래서 게임에 빠진 플레이어들은 거의 결제를 통해 부화기를 구입할 확률이 높은데, 유료 부화기는 3회만 사용할 수 있기 때문에, 모처럼 걸을 때 최대한 많은 알을 동시에 부화시켜야 손해보지 않는다는 생각에 최대 8대의 부화기를 동시 구매할 확률이 높아짐


◈ 이런 정서적 효과 장치를 통해 포켓몬 GO에서는 플레이어가 스스로 원해 지속적으로 결제를 하게 만드는 구조를 잘 구현하고 있음


플레이어들이 과도한 현질로 빠질 수 있도록 유혹하지는 않지만, 게임에 빠지면 빠질수록 플레이어들이 스스로 반복해서 지불할 수밖에 없는 게임 구조를 설계한 것임


포켓스탑에서 얼마든지 구할 수 있는 몬스터볼을 유료로 판매하는 데에도 이유가 있는데, 트레이너 레벨이 오를수록 포켓몬 획득 난이도가 높아지는 구조이기 때문


트레이너 수준이 올라가면 등장하는 포켓몬의 CP(Combat Point, 전투력) 값은 높아지고 포켓몬을 강화할 수 있는 최대값도 올라가는데, 강한 포켓몬은 발견 시 바로 도망가기 때문에 포켓몬을 획득하는 난이도는 점차 올라가게 됨


또한 트레이너 수준이 높아지면 일반 포켓몬을 획득하는 난이도도 동시에 오르기 때문에, 상급자일수록 몬스터볼의 소비도 늘어나 유료로 구매하려는 수요가 자연스레 발생할 가능성이 높음


결제를 강요하지 않는 설계임에도,상점에서 구매할 수 있는 코인의 단위가 최대 14,500 코인(99.99 달러)인데, 이는 게임에 빠질수록 구매가 자연스레 늘어날 것이라 게임 운영사가 자신감을 가진 것으로 해석할 수 있음


14,500 코인을 한번에 구매하면 100 코인씩 구매하는 것에 비해 1.5배 이익이므로 어차피 아이템을 구매할 거라면 먼저 대량으로 사는 것이 이득이라고 생각하는 플레이어들에게 통할 것으로 보임


◈ 이처럼 포켓몬 GO는 플레이어의 자발적, 지속적 결제를 유발하기 위한 정교한 과금 시스템을 가지고 있으며, 쉽게 소비되기 어려운' 구조의 콘텐츠로 뒷받침 되고 있음


소셜 게임이 생명력을 지속하게 하려면 콘텐츠의 설계가 중요한데, 콘텐츠 설계에서 중요한 것은 소비자가 콘텐츠를 서서히 소모해야 한다는 것으로, 소비가 너무 빠르면 플레이어는 바로 게임에 질려 버리고, 소비가 너무 느리면 동기를 유지할 수 없음





<자료>Pokémon GO


[그림 4] 육성에 따라 달라지는 특성



• 포켓몬GO의 최대 콘텐츠는 수집과 육성으로, 우선은 포켓몬을 수집을 해야 하지만, 같은 이름의 포켓몬이라도 CP , 개체 크기, 필살기가 각각 다를 정도로 어느 것을 어떻게 육성해야 하는 것과 관련해 많은 선택의 여지를 플레이어에게 부여하고 있음


또한 포켓몬 진화를 위해 같은 포켓몬을 최대 100 마리 잡아야 하는 경우도 있고, 희귀한 포켓몬은 구하기 힘든 만큼 육성과 진화가 힘들기 때문에, 포켓몬 GO는 콘텐츠는 다양하지만 이를 소비하려고 해도 쉽게 다 소비할 수 없는 탄탄함을 기반으로 하고 있음


하나의 콘텐츠를 소비하는 데만도 엄청난 플레이 시간이 필요로 하기 때문에, 포켓몬 GO는 서두르지 않고 플레이어들이 자발적이고 지속적인 결제를 하도록 유도하는 세련된 과금 체계를 설계할 수 있었던 것으로 보임


◈ 최근 소셜 게임이 넘쳐나고 지나친 과금 유인이 문제가 되는 상황에서, 포켓몬 GO의 과금 설계구조는 게임의 본질적 요소에 충실해야 상업적 성공도 따라오는 것임을 환기


정액 요금제 하에서는 소수의 게임만 이용자를 확보하게 되는 문제가 있었고, 이를 해결하기 위해 고안된 부분유료화 요금제가 주류가 되면서 이전보다 많은 게임들이 이용자의 평가를 받을 수 있는 기회를 확보하게 되었음


부분유료화는 게임 제작 활성화에 실질적 기여를 하였고, 스마트폰 보급 확산과 함께 소셜 게임이 킬러 앱으로 등장하면서 게임 제작은 그야말로 봇물을 이루고 있음


그러나 게임 제작이 늘어날수록, 게임당 제작비가 늘어날수록 게임들 간의 마케팅 경쟁이 치열해지고 있으며, 대형 게임 제작사나 퍼블리셔들은 투자비 회수가 가능한 이용자 기반 확보를 위해 막대한 광고비를 쏟아 붓고 있음


이렇게 제작비와 광고비가 늘어날수록 투자금 회수를 위해 과도한 유료 결제를 유도하는 장치들이 설계될 가능성이 높아지는데, 문제는 과금 시스템 설계가 중심이 될 경우 게임성이 훼손될 우려도 높아진다는 점


돈을 쓸수록 이기기가 매우 쉬워지는 게임 구조가 설계되면 즐거움이라는 게임의 본질적 유인 요소가 사라지게 되기 때문


포켓몬 GO 열풍에서 주목해야 할 것은 게임의 인기가 콘텐츠 자체의 힘, 그리고 게임 자체의 재미에서 유발되었다는 점이며, 돈을 지불하는 행위가 게임 속 승패에 직접적인 영향력을 주지 않도록 설계되었다는 점


포켓몬 GO의 이런 과금 설계는, 모두와 함께 즐거움을 누려야 한다는 닌텐도의 게임 철학, 그리고 게임을 개발한 나이앤틱의 즐거움을 통해 사회에 기여한다는 개발 철학이 자리잡고 있었기에 가능했을 지 모름


포켓몬 GO 열풍이 지속될 지, 상업적으로도 대성공을 거둘 지는 좀 더 지켜봐야겠지만, 게임을 돈벌이로만 바라보지 않고도, 막대한 광고비용을 쏟아 붓지 않아도 이용자들이 그 가치를 바로 알 수 있는 게임이 가능하다는 것을 보여주었음


포켓몬 GO와 같이 주목 받는 게임을 만들고자 하는 곳이라면 이런 점을 간과하지 말아야 하며, 게임의 본질적 가치에 우선 천착할 필요가 있음