※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1803호(2017. 7. 5 발행)에 기고한 원고입니다.


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애플, P2P 송금과 NFC 개방으로 애플 페이 사용자 기반 확대 도모.pdf



[ 요 약 ]


애플은 애플 워치의 새로운 기능으로 아이폰 이용자 사이의 P2P 송금 서비스를 추가한다고 발표하였음이미 인기 있는 P2P 송금 서비스들이 있고수수료가 무료여서 수익모델도 불분명한 기능을 애플이 추가한 것은, P2P 송금 수신자가 일종의 가상 카드 기제를 통해 신용카드나 직불카드 없이도 애플 페이를 이용할 수 있기 때문으로 분석됨애플이 코어 NFC 사양 발표를 통해 NFC 개방에 적극 나선 것 역시 P2P 송금과 마찬가지로 애플 페이의 사용자 기반 확장을 노린 것으로 보임



[ 본 문 ]


ž 6월에 열린 연례 개발자 회의 WWDC 2017에서 애플은 애플 페이(Apple Pay) 기능 개선을 발표하며, 스스로 모바일 단말기 기반 비접촉식 결제 1위 기업이라 칭하였음

<자료> Apple

[그림 1] 애플 페이, 모바일 비접촉결제 1


Ø 애플이 비록 NFC 결제의 리더를 자청하고 있기는 하지만 애플 페이의 구체적 보급 현황에 대해서는 의도적으로 정확한 언급을 피하고 있는데, 관련 파트너들도 애플 페이의 이용 ​​상황을 알 수 있는 구체적인 성과 수치에 대한 발언을 하지 않도록 요청을 받은 것으로 보임


Ø 지난 5월 발표된 애플의 2분기(2017 1~3) 결산 컨퍼런스 콜에서 애플 페이와 관련해 극히 일부의 최신 데이터가 소개되었는데, 이런 단편적인 정보들을 모아 애플 페이의 현황을 추측할 수 밖에 없는 상황임


Ø 컨퍼런스 콜에서 팀 쿡 CEO3분기(4~6)에 대만과 아일랜드에서 애플 페이 서비스가 시작될 예정이며, 5월 초 현재 애플 페이는 전세계 15개 국, 2천만 개 이상의 가맹점에서 이용이 가능하다고 소개했음


Ø 제공 국가의 확대 및 비접촉식 결제가 가능한 유통 거점이 증가함에 따라 애플 페이의 사용량은 가파른 상승 곡선을 그리고 있다고 하는데, 팀 쿡에 따르면 지난 1년간 450%의 증가율을 보였다고 함


Ø 여기서 1년간은 2016 4~2017 3월의 기간을 말하며, 그 이전 기간은 미국, 영국, 캐나다, 호주, 중국 등 5 개국에서만 서비스가 제공되었음


Ø 즉 나머지 10 개국이 지난 1년간 새롭게 추가된 것으로, 애플 페이의 최근 사용량이 큰 폭으로 증가한 데에는 서비스 대상 지역의 확대가 결정적인 것으로 보임


Ø 일부 지역에 대해서는 구체적인 실적 증가 수치를 거론했는데, 영국에서는 2016년 한해 동안 비접촉식 결제가 가능한 거점이 44% 증가했고 이에 따라 애플 페이의 월간 트랜잭션도 300% 가까이 증가했다고 함


ž 모바일 결제 수단인 애플 페이를 이용할 수 있는 공간이 늘어나고 있다는 점은 사실로 보이지만, 매장의 결제 볼륨 전체에서 차지하는 비중은 아직 작은 것으로 보임


Ø 애플 페이의 사용은 아무래도 미국이 중심이 될 것인데, 애플의 크레이그 레더리히 2017년 말까지 미국 소매점의 50%에서 애플 페이 이용이 가능하게 하겠다는 목표를 제시한 바 있음


Ø 현재 미국 내 애플 페이 이용 가능 매장은 450만개인데, 이는 미국 내 전체 소매 매장의 약 40%라고 하며, 따라서 애플이 제시한 50%라는 목표는 충분히 달성 가능한 것으로 평가되고 있음


Ø 중소규모 소매점은 상대적으로 지원이 더디고, 이미 NFC 지원 결제 단말기를 도입한 매장 중에서도 백엔드 소프트웨어 업데이트를 하지 않아 비접촉 결제를 사용하지 못하는 곳도 있기는 하지만, 지금 추세로라면 1~2년 내에는 대부분이 매장에서 애플페이 지원이 가능할 것으로 예상


Ø 그러나 사용처가 늘어난다는 사실이 당장 결제 볼륨 증가로 이어지지는 않는 것으로 보이는데,  mPOS(엠포스)라는 결제 서비스를 제공하고 있는 스퀘어(Square)에 따르면, 캘리포니아에서 최근 개최된 음악 이벤트의 팝업 매장에서 애플 페이를 이용한 결제 비율은 10% 정도였다고 함


Ø 비교적 최신 기술에 밝고 생활에 여유가 있는 계층이 모인 행사장에서 이용률이 이 정도이므로, 일반 매장에서 애플 페이 결제 비율은 더 낮을 것으로 쉽게 추정해 볼 수 있음


Ø 한편 최근 들어서야 IC 칩이 들어간 EMV라는 카드 발급이 이루어지고 있는 미국과 달리 유럽이나 호주에서는 IC칩 내장 카드에 NFC 결제 기능, 즉 마스터카드의 PayPass(페이패스)나 비자의 payWave(페이웨이브) 기능을 포함한 카드가 이미 다량 발급되어 있음


Ø 특히 호주에서는 비접촉 결제의 대부분은 모바일 단말기가 아닌 NFC 지원 카드에 의한 것으로 파악되고 있는데, 이런 사정은 영국도 마찬가지여서 애플 페이의 이용이 영국과 호주에서 늘고 있기는 하지만 NFC 카드 결제는 그 이상으로 성장했을 가능성이 높을 것으로 추정 됨


Ø 서비스가 시작됐지만 가능한 곳이 아직 극히 일부에 한정되어 있는 국가도 있는데, 대만이 대표적으로 타이베이 시내에서는 거리 곳곳에서 애플 페이에 대한 프로모션을 볼 수 있지만 실제 사용할 수 있는 곳은 약국과 초고층 랜드마크인 타이페이 101 빌딩 정도임


ž 이런 상황에서 애플 페이의 4번째 기능으로 결제 기능이 아닌 개인간(P2P) 송금 서비스가 추가되었기 때문에, 이것이 애플 페이의 확산에 어떤 결과를 낳을지 관심을 끌고 있음


Ø 애플 페이는 현재 NFC를 이용한 대면 결제 앱을 통해 온라인 결제 ▲웹 브라우저 상에서 온라인 결제(iOS 10부터 이용 가능) 3가지 결제 기능을 제공하고 있으며, 올해 가을부터 제공되는 iOS 11에서 4번째 기능으로 '개인 간(P2P) 송금 서비스가 시작됨


Ø 애플 페이의 P2P 송금은 애플 ID를 가진 사용자 사이의 송금으로 인터페이스로는 아이메시지(iMessage)가 이용되는데, 상대에게 보내고 싶은 금액을 입력하고, 애플 페이에 등록된 직불카드 또는 신용카드를 송금원으로 지정한 후 터치 ID(Touch ID) 인증을 하면 송금이 실행됨


Ø 올 가을에 선보일 예정인 신형 아이폰 일부 기종에서는 터치 ID가 탑재되지 않을 가능성이 있다는 루머가 나돌고 있는데, 실제로 그렇게 된다면 터치 ID 이외의 새로운 인증 방법, 가령 홍채 인식이나 얼굴 인증 등이 적용될 것으로 예상됨


Ø 애플 페이의 P2P 송금으로 전달된 돈을 받으려면 애플 페이 캐쉬(Apple Pay Cash)라는 일종의 '가상 카드'가 필요한데, 이것은 은행 계좌처럼 여신 한도를 저장하는 것이 가능하며 애플 페이의 시스템을 이용해 매장 결제 및 온라인 결제에 사용할 수 있음


Ø 수신자는 애플 페이 캐쉬로 받은 돈을 현금 인출하는 것도 가능한데, 뱅크오브아메리카(BOA)처럼 애플 페이를 지원하는 은행의 ATM 기기에서 현금카드가 등록된 아이폰을 가져다 댄 후 비밀번호를 입력하면 인출을 할 수 있음


Ø IT 미디어 리코드의 추가 취재에 따르면, 애플 페이 송금 수수료는 직불카드 이용시 무료, 신용카드 이용시 3% 이내라고 하는데, 은행계좌와 연결된 직불 카드의 경우 경쟁사들도 무료 또는 그에 준하는 수수료를 받고 있어 애플도 이를 따를 필요가 있었던 것으로 보임


Ø P2P 송금 기능을 구현하려면 페이팔(PayPal)처럼 중간 계좌와 같은 구조가 필요하기 때문에 애플이 은행업에 뛰어드는 것 아니냐는 관측이 있었지만, 애플은 지금까지와 마찬가지로 결제 및 송금의 처리에 직접 관여하지는 않는다고 함


Ø P2P 송금 서비스는 애플과 제휴를 맺은 그린 닷(Green Dot)이라는 서비스를 통해 이루어진다고 하며, 애플은 어디까지나 플랫폼 사업자로 테두리를 제공하는 역할에 머물 것으로 보임


<자료> iGeeks Blog


[그림 2] 아이메시지(iMessage)를 인터페이스로 이용한 애플 페이의 P2P 송금 서비스


ž 애플이 P2P 서비스 기능을 추가한 이유로는 우선 미국에서 개인간 송금이 급증하고 있고, 특히 젊은 층의 일상생활에서 송금이 활성화되고 있다는 점이 거론되고 있음


Ø P2P 송금 거래액은 매년 확대되고 있는데, 페이팔 산하로 미국 내 송금 서비스만 제공하는 벤모(Venmo) 2017 1분기 거래액은 68억 달러로 전년 동기 대비 2배 이상 성장세를 달성


Ø 거래액 급증의 정확한 이유는 조사되지 않았지만, 부모가 자녀에게 용돈을 주거나, 친구 사이에 돈을 빌리고 갚을 때, 집주인에게 아파트 월세 지불할 때, 친구끼리 레스토랑에 가서 더치 페이 할 때, 홈 파티나 공동 구매 시 구매 자금 모을 때 등의 용도로 송금을 활용한다고 함


Ø 벤모를 창업해 페이팔에 매각한 후 현재 페이팔의 COO를 맡고 있는 빌 레디는 매달 집주인에게 임대료를 수표로 지급하는 데 불편함을 느껴 벤모를 개발했다고 하며, 모바일 앱과 청소년의 행동 스타일이 잘 부합한 점을 벤모의 핵심 성공 요인으로 보고 있음


Ø 벤모는 소셜 스트림이라는 기능이 있어 친구로 등록한 사람들 사이의 자금 흐름을 타임 라인으로 알 수 있는데, 친구 간의 대차 기록을 세밀히 표시하는 것이 아니라 가령 파티와 더치 페이에 참가한 멤버를 표시하므로 이를 본 사람들이 다음엔 나도 끼워줘 등의 반응을 보이게 됨


Ø 이런 재미 때문에 벤모의 사용자 층은 청년 층에 편중되었고 기존 송금 서비스를 제공하는 페이팔은 청년 층이 별로 사용하지 않게 되었다는 것이 빌 레디의 분석이며, 이런 흐름에 주목한 페이팔이 결국 벤모를 인수하게 된 것이라 설명하고 있음


Ø 페이스북 메신저(Messenger)나 중국의 위챗(WeChat) 같은 메시징 서비스가 송금 기능을 포함하고 있는 것도 비슷한 맥락이며, 애플 역시 송금 서비스가 청년 층 문화를 떠받치는 하위 요소로서 기능하고 있다는 점을 인식해 이번에 기능을 추가한 것이라는 분석이 나오고 있음


<자료> dot complicated


[그림 3] 벤모의 소셜 스트림 기능


ž 애플이 새롭게 선보일 P2P 송금 서비스가 벤모와 같은 성공을 거둘 수 있을 지에 대해서는 현재 긍정과 부정 전망이 엇갈리고 있는 상황


Ø 부정적으로 전망하는 측은 대상이 되는 사용자가 iOS 기기 소지자에 한정된다는 점을 들고 있는데, 대부분 국가에서 안드로이드폰 이용자가 다수이기 때문에 활성화가 어렵다는 것임


Ø 반면 긍정적으로 보는 측은 P2P 송금은 불특정 다수를 대상으로 하는 행위가 아니라 부모자식 간의 송금이나 친구 간 추렴 등 대부분 특정 상대나 그룹에 한정한 간헐적 이벤트이기 때문에, 아이폰 사용자 점유율이 낮다고 해서 서비스에 실망하는 일은 없을 것으로 예측함


Ø 애플의 송금 서비스 이용이 어려운 상황이라면 페이스북이나 벤모 등을 같이 사용하면 되는 것이고, P2P 송금 자체는 사용자 잠금(lock-in) 요소가 아니기 때문에 아이폰 사용자의 편의성을 증진한다는 장점만 제공할 수 있어도 성공적이라는 것


Ø 현실에서 사용되는 현금이나 수표를 디지털 데이터로 대체해 거래를 더욱 원활하게 하는 것이 P2P 송금의 궁극적인 목적이고, 이런 편의성의 경험이 확산되면 결국 애플 페이가 활성화될 수 있는 조건, 현금 없는(Cash-less) 사회가 된다는 점이 중요하다고 전문가들은 말하고 있음


ž 한편, P2P 송금 서비스가 이용자의 편의성을 높이고 관심을 끌기에는 충분하다는 데 동의하지만, 실제 비즈니스 측면에서는 성립하기 어렵다는 지적도 많음


Ø 벤모 역시 매년 거래액이 증가하고 페이팔에 인수가 되기도 했으나, 실상을 들여다 보면 송금 수수료가 무료이기 때문에 아직은 이용자가 늘고 있는 것이 수익으로 이어지지는 않고 있음


Ø 이는 신생기업, 특히 플랫폼을 지향하는 기업에게는 흔한 비즈니스 모델로 우선 사용자를 확보하겠다는 생각인 것이지만, 비즈니스 모델을 재구축해야 한다는 것은 현재 벤모의 과제임


Ø 경쟁사도 상황은 마찬가지여서 P2P 송금 서비스를 다른 서비스를 계속 이용하게 하는 미끼 역할로 자리매김 하기도 하는데, 알리페이(Alipay)나 위챗 페이(WeChat Pay) 등은 모기업의 자본력을 바탕으로 무료에 가까운 비즈니스 모델을 통해 급성장하고 있음


Ø 즉 새로운 P2P 송금 서비스들은 마케팅 데이터 수집과 각종 서비스 연동을 염두에 두고 사업 전개를 하고 있으며, 기존 은행들처럼 수수료 수익 모델을 기반으로 P2P 송금 서비스를 독립적인 사업으로 생각하지는 않는 것으로 보임


ž 이런 관점에서 보면 애플이 P2P 송금 서비스를 추가한 배경 역시 다른 목적, 즉 애플 페이의 사용 기반 확대에 있으며, 애플 페이 캐쉬에 주목해야 한다는 분석이 나오고 있음


Ø 애플은 이제껏 하드웨어 판매 및 서비스 구독 판매가 중심이었기 때문에, P2P 송금 서비스가 애플의 정식 사업이 될 수는 없을 것으로 보이며, 게다가 일부에서 지적한 바 대로 사용자가 제한적이어서 다른 P2P 송금 서비스를 위협하는 존재가 될 가능성은 높지 않음


Ø 그렇다고 애플이 광고 기반의 무료 서비스 비즈니스 모델을 운영해 온 전례도 없기 때문에, P2P 서비스에는 다른 서비스의 수익을 내기 위한 유인 서비스 역할을 맡긴 것으로 볼 수 있음


<자료> Apple

[동영상] 가상 카드 애플 페이 캐쉬


Ø 그렇게 보면 이번 애플의 발표에서 가장 주목해야 할 것은 애플 페이 캐쉬일 수 있는데, 이것 자체는 가상 카드이지만 애플 페이 지불에 사용할 수 있는 특성을 부여 받았기 때문


Ø 비록 송금을 받지 않고는 여신을 늘릴 수 있는 방법이 없기는 하지만, 리는 방법은 눈에 띄지 않지만, 애플 페이 캐쉬를 잘 활용하면 직불카드와 신용카드가 없는 젊은층과 외국인도 애플 페이로 지불할 수 있는 가능성이 생기는데, 애플은 바로 이 점을 노렸을 수 있음


Ø 애플 페이 캐쉬의 기본 작동 방식은 기본적으로 미국의 편의점이나 약국에서 판매되는 충전 방식의 선불카드와 유사한데, 이 선불카드들은 애플 페이에 등록할 수 없는 반면 애플 페이 캐쉬에서는 이야기가 달라짐


Ø 만약 향후 P2P 송금 이외에 애플 페이 캐쉬에 충전(Top-Up)하는 방법이 추가로 제공된다면, 애플 페이의 저변을 단숨에 확대시킬 수 있는 계기가 될 수도 있을 것인데, 올 가을 서비스가 정식 개시되고 나면 그 가능성을 가늠해 볼 수 있을 것임


ž 향후 애플 페이의 사용 기반 확대 전략과 관련해 이번 WWDC 기조 연설에서 직접 거론되지는 않았지만, 애플의 NFC 개방 방침도 눈 여겨 볼 필요가 있음


Ø 기조연설에서 소개하지는 않았지만 애플은 별도 행사를 통해 코어 NFC(Core NFC)라는 프레임워크에 관한 자료를 공개하며, 그 동안 외부에 일절 공개한 적이 없었던 아이폰 7 NFC(Near Field Communication) 기능 일부를 공개하였음


<자료> Apple

[그림 4] 애플이 공개한 코어 NFC 사양


Ø NFC 업계 단체인 NFC 포럼은 Type 1부터 Type 5까지 5종류의 IC태그를 정의하고 있는데, 이번에 애플이 공개한 코어 NFC 문서는 기술 사양은 단순하지만 이 5종류의 NFC태그를 모두 지원할 방침임을 확인시켜 주고 있음


Ø 이는 NFC를 지원해야 한다고 늘상 말하면서도 완고하게 NFC 기능 개방을 거부하고 표준과는 약간 다른 형태의 구현을 해오던 애플이 양보의 입장을 보인 것으로 해석되어, iOS 생태계 개발자들은 애플의 NFC 기능 개방 방침에 대해 큰 환영의 뜻을 밝히고 있음


Ø , 애플이 아이폰7에서야 비로소 NFC 표준에 다가섰기 때문에 코어 NFC는 아이폰7 또는 아이폰7 플러스에서만 이용이 가능하며, 아이폰6 이하에서는 이용할 수 없다는 것이 아쉬운 점


Ø 올 가을 iOS 11 버전에서 애플 페이와 관련된 새로운 기능은 P2P 송금이 되겠지만, 이를 넘어서는 새로운 기능과 컨셉은 iOS 12 버전에서 소개될 것으로 보이는데, 이번 NFC 개방과 관련해 외국의 모바일 지갑 서비스들에 대한 개방이 이루어진다는 루머가 벌써부터 돌고 있기도 함


Ø 현재 가장 큰 이슈는 아이폰의 보안 요소가 부분적으로도 언제 외부에 개방되는가 하는 점인데, 보안 문제나 조작이 복잡해지는 문제가 발생하기도 하지만, 다른 한편으로 보안 요소를 이용하는 서비스 사업자와 애플 모두에게 비즈니스 기회가 될 잠재력이 생기는 이점이 있음


Ø 일부 전문가들은 가까운 장래에 아이폰 보안의 부분 개방은 피할 수 없다고 전망하는데, 미국 이외 국가의 아이폰 사용자들이 현재 지원되지 않는 전자화폐 서비스를 아이폰에서 이용할 수 있게 된다면 결제 서비스 기업으로서 애플의 위치는 공고해질 수 있기 때문


ž 이는 궁극적으로 애플 페이의 정체성을 무엇으로 볼 것인가와 맞닿는 문제인데, 결제를 넘어 모든 물리적 카드를 대체하는 것으로 목표를 삼는다면 개방의 폭은 더욱 넓어질 전망


Ø 애플 페이는 그 명칭 때문에 아무래도 결제과 관련해서 바라보기 쉽지만, 일부 전문가들은 애플 페이의 미래가 오히려 비결제 분야에 활용에 달려 있다고 봄


Ø 예를 들면 전자 키, 신분증, 승차 티켓, 출입증 등 지금까지 카드나 종이 등 물리적 매체로 이용하고 있던 서비스를 모두 모바일 지갑(Wallet)으로 담을 수 있는데, 이렇게 되면 애플 페이는 단순한 결제 수단을 넘어서게 되는 것임


Ø 스마트폰 시장에서는 애플이 자신들의 생태계를 이용자에게 강요할 수 있었지만, 만약 애플 페이를 모든 물리적 카드를 대체하는데 쓰려고 한다면 자동차부터 현관문까지 모든 하드웨어를 손댈 수는 없는 노릇이고 결국 개방을 통한 연계를 모색할 수밖에 없을 것임


Ø 이번 WWDC 2017에서 발표된 애플의 P2P 송금 서비스와 NFC 기능 개방은 그 자체보다도 그 동안 독자적인 방식을 고수해온 애플이 개방의 길로 나아갈 것을 고민하고 있다는 징후로 해석될 수 있다는 측면에서 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1803호(2017. 7. 5 발행)에 기고한 원고입니다.


ž 미국이 자랑하는 세계 최고 로봇 기업 보스톤 다이내믹스(Boston Dynamics)가 구글의 품을 떠나 소프트뱅크로 매각되었음


Ø 미 국방부 프로젝트에 참여했던 MIT 연구진이 설립한 보스턴 다이내믹스는 2013년 구글에 인수되었으며, 구글은 이후 6개의 로봇 기업을 추가로 인수한 다음 레플리컨트(Replicant) 프로젝트를 런칭하고 안드로이드 개발자인 앤디 루빈에게 연구 책임을 맡겼음


Ø 레플리컨트는 300명의 엔지니어가 참여한 대규모 프로젝트였으나, 2014년 앤디 루빈이 구글을 떠난 후 마땅한 후임자를 물색하지 못하며 주춤거렸고, 이후 구글 로봇 사업부문과 보스턴 다이내믹스 경영진 사이의 불협화음 소식도 간간이 보도된 바 있음


Ø 구글이 보스톤 다이내믹스를 매각할 것이라는 소문은 작년부터 흘러 나왔고 도요타가 인수할 것이란 말이 있었지만 결국 소프트뱅크가 보스톤 다이내믹스의 새로운 둥지가 되었음


Ø 구글의 모기업인 알파벳은 보스톤 다이내믹스가 개발 중인 2족 및 4족 보행 로봇 프로젝트가 멋지기는 하지만 상용화까지는 아직 멀었고 수익성이나 실용성은 없어 보여 개발 비용을 감당할 수 없다는 판단에 매각을 결정한 것으로 알려지고 있음


Ø 한편 구글은 이번 매각에 역시 2013년에 인수한 기업 샤프트(Shaft)도 포함시켰는데, 샤프트는 도쿄대 JSK 로보틱스 연구팀이 설립한 기업으로 2013년 미 고등방위연구계획국(DARPA)이 주최한 세계재난로봇대회 예선에서 1위를 차지한 경력이 있음


Ø 샤프트는 보스톤 다이내믹스에 가려져 상대적으로 덜 알려졌으나, 모래밭은 물론 해변 자갈밭, 눈길, 비탈, 계단 등 인간도 걷기 쉽지 않은 험난한 지형에서 균형을 잃지 않고 걸을 수 있는 다양한 기능을 갖춘 2족 로봇을 개발하여 선보인 바 있음


ž 이번 매각에 대해 미국의 로봇업계는 매우 아쉬운 결정이며, 구글에 대해 이해하기 어렵다는 반응을 내놓고 있음


Ø 현재 대부분의 로봇 제조사가 귀여운 개인 비서나 효율적인 로봇 청소기를 만드는 데 주력하는 반면, 보스톤 다이내믹스는 인간을 닮은 휴머노이드 시리즈를 만들어 왔음


<자료> Boston Dynamics


[그림 1] 보스톤 다이내믹스가 개발한 로봇들


Ø 말 같은 형태의 4족 로봇과 인간처럼 두 발로 걷고 손으로 문을 따는 2족 로봇을 선보인 바 있고, 최근에는 두 바퀴로 빠르게 달려 도움닫기 한 후 1m 이상 뛰어 오를 수도 있는 핸들(Handle)이라는 로봇을 공개해 주목을 받은 바 있음


Ø 현재 대부분의 로봇 제조사가 귀여운 개인 비서나 효율적인 로봇 청소기를 만드는 데 주력하는 반면, 보스톤 다이내믹스는 인간을 닮은 휴머노이드 시리즈를 만들어 왔음


Ø 말 같은 형태의 4족 로봇 스팟(Spot)과 인간처럼 두 발로 걷고 손으로 문을 따는 2족 로봇 애틀러스(Atlas)를 선보인 바 있고, 최근에는 두 바퀴로 빠르게 달려 도움닫기 한 후 1m 이상 뛰어 오를 수도 있는 핸들(Handle)이라는 로봇을 공개해 주목을 받은 바 있음


Ø 마셜 허버트 카네기멜론대학 로보틱스 연구소장은 보스톤 다이내믹스의 로봇들은 놀라운 운동 능력을 구현하고 있고 매우 진보적이고 비범하다며, 이 기술들이 상업용 로봇 생산으로 이어진다면 큰 성공을 거둘 것이라 평가했는데, 미국 업계는 대체로 이와 비슷한 반응들이었음


Ø 그런데 구글이 수익성 불투명과 개발 비용 부담을 이유로 매각을 결정하자, 인공지능과 로봇 분야에서 가장 야심 차게 도전하는 기업이 구글이 보스톤 다이내믹스를 매각한 건 도저히 이해할 수 없는 결정이라는 평을 내놓고 있음


Ø 이런 반응이 나오는 데에는 보스톤 다이내믹스가 세계 최고 수준인 점도 있지만, 로봇 분야에서 마지막 남은 미국의 자존심이라는 인식이 강하게 자리잡고 있었기 때문으로 보임


ž 한편 소프트뱅크가 인수 후 구체적인 사업 계획을 밝히고 있지는 않지만, 새로 인수한 기업들의 보유 기술은 일단 페퍼 로봇의 단점을 보완해 줄 수 있을 것으로 보임


Ø 소프트뱅크는 2012년 휴머노이드 개발 기업 알데바란 로보틱스(현 소프트뱅크 로보틱스 유럽)을 인수한 후, 2014년 감정 인식 엔진을 탑재한 로봇 페퍼(Pepper)를 출시한 바 있음


Ø 페퍼는 휴머노이드 로봇이지만 넘어져서 사람에게 상해를 입힐 것을 우려해 다리가 아니라 바퀴로 움직이는데, 이 때문에 계단이나 높이 차이가 있는 장소에서 이동이 문제가 되고 있음


Ø 그런데 이번에 인수한 2개 로봇 기업은 사족 보행과 이족 보행 시에 넘어지지 않고 균형을 유지하는 기술에 뛰어나기 때문에, 페퍼에 적용하면 매장의 1층과 2층을 자유롭게 이동하면서 접객하거나 집안을 돌아 다니며 가족을 지원하는 것이 가능해 질 전망


<자료> Boston Dynamics

[동영상보스톤 다이내믹스 '핸들' 로봇의 운동능력


ž 손정의 사장은 평소 로보틱스 분야를 정보 혁명의 다음 단계의 중요한 추진 동력이라는 입장을 밝혀 왔는데, 이번 인수도 차세대 정보 혁명을 위한 전략의 일환이란 분석도 있음


Ø 소프트뱅크는 2016 9월에 모바일 기기용 반도체 회로 설계 업체인 영국의 암(ARM)을 인수 한 바 있는데, 당시 손정의 사장은 스마트폰에서 로봇, 자동차까지 인간과 접점을 가진 모든 IoT 장치에서 데이터 수집이 목표라 밝힌 바 있음


Ø 자동차 분야에서는 페퍼에서 축적한 감정 엔진을 전명적으로 활용하려는 모습을 보여주고 있는데, 2016 4월에 대학 벤처와 합작으로 자율운전 서비스 개발업체인 SB 드라이브를 설립하고 감정 엔진을 결합한 말하는 무인 운전 버스 실증 실험을 추진하고 있음


Ø 이번 로봇기업 인수도 새로운 정보 혁명을 향한 손정의 사장 행보의 일환으로 볼 수 있는데, 자유롭게 이동할 수 있는 고급 보행 로봇에 인간과 상호 작용을 위해 필수 불가결인 감정 엔진을 탑재하여 가정과 매장에 보급을 추진할 것으로 예상되고 있음


Ø 로봇의 보급이 확산되면 이들로부터 수집된 방대한 인간 및 다른 사물과 상호작용 데이터를 바탕으로 인간을 지원하는 보다 뛰어난 인공지능(AI)을 실현한다는 것이 손정의 사장의 전략임


Ø 손정의 사장은상투적으로 대응할 뿐 접객하지 않는 사람이나 관례대로 밖에 대응하지 않는 사람보다, 사람의 마음을 파악할 수 있는 로봇이 더욱 인간적이다라는 생각을 갖고 있으며, 자신의 비전 실현에 필요한 퍼즐 조각들을 차곡차곡 모아 가고 있는 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1803호(2017. 7. 5 발행)에 기고한 원고입니다.


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AI 이용해 테러 대응 정책 강화에 나서는 페이스북과 구글.pdf



ž 페이스북은 인공지능(AI)을 이용하여 SNS 서비스 내에서 유포되는 테러 관련 콘텐츠를 제거하기 위한 대책을 강화해 나가겠다고 발표


Ø 페이스북은 테러리스트와 극단주의자들의 선전 유포의 장이 되고 있다는 비난을 종종 받아왔는데, 지금도 테러 조직이 게시한 내용과 테러 행위를 지지하는 내용의 콘텐츠를 신속하게 조사해 제거해오고 있지만 최근 들어 AI를 활용한 대응 방안도 시작했다고 강조한 것


Ø 구체적으로 살펴 보면, 페이스북에서 과거에 삭제된 적이 있는 테러 조직이 올린 사진과 동영상을 AI에 학습시킨 후, 누군가 그런 이미지를 올리려고 하면 AI가 저지하게 한다고 함


Ø 또한 ISIS와 알 카에다 등 테러 조직을 옹호하는 글을 식별하는 데 AI를 사용하여 텍스트 기반의 신호를 개발하였고, 시험적으로 알고리즘을 구현한 상태라고 함


Ø 이와 함께 지금까지 테러와 관련되어 비활성화 시킨 다수의 계정과 친구로 연결되어 있거나 혹은 공통된 속성을 가지고 있는 계정을 검출함으로써, 테러를 옹호하는 계정이 반복적으로 생성되는 것을 방지할 계획이라고 밝혔음


Ø 페이스북은 현재 ISIS와 알 카에다 및 관련 조직에 관한 내용을 중심으로 최신 기술을 적용하고 있지만 다른 테러 집단에 대해서도 순차적으로 대응책을 넓혀 갈 예정이라고 함



Ø 또한 AI와 알고리즘만으로는 제거해야 할 테러 관련 내용을 모두 식별하여 판단하는 것은 어렵기 때문에 사용자들의 신고를 바탕으로 조사하는 감시 요원도 늘릴 계획인데, 현재 4,500명의 인원에 더해 새롭게 3천 명을 추가 고용해 감시 체계를 강화한다는 계획임


ž 구글 역시 동영상 공유 사이트 유튜브에서 테러 관련 콘텐츠를 완전 소멸하기 위한 4 가지 전략을 발표하고, 유해 콘텐츠 제거에 새로운 기술을 도입할 것이라 밝힘


Ø 구글은 지난 몇 년 동안 유튜브 정책에 위반하는 콘텐츠를 식별해 제거하려는 노력을 해왔으나 불행히도 새로운 대책이 필요한 지경에 이르렀다는 점을 인정할 수밖에 없다며, 새로운 기술을 도입한 유해 콘텐츠 제거를 시도하겠다고 설명


Ø 새로운 방법이란 이미지 분석 모델의 도입을 말하는데, 지난 6개월 동안 삭제된 내용의 50%는 분석 모델이 이미 감지했다고 하며, 향후 콘텐츠 분류의 정확도를 높이기 위한 기계학습 연구에 더 많은 엔지니어링 자원을 투입할 것이라고 함


Ø 기술의 활용과 함께 전문가도 강화하는데, 문제가 있는 특정 콘텐츠에 대해 써드파티 기관과 협력하는 프로그램인 트러스티드 플래거(Trusted Flagger)에 새로 50개의 NGO를 추가하였음


Ø 또한 명확하게 유튜브의 정책에 위배되지는 않는 동영상에 대해서도 보다 엄격한 조치를 할 방침인데, 가령 선동적인 종교 관련 및 인종 우월주의적 동영상에는 경고를 표시하고 광고 게재나 댓글 달기를 할 수 없게 하며 추천 목록에 포함시키지 않아 찾기 어렵게 한다는 계획


Ø 한편, 알파벳 산하 기업인 직소(Jigsaw)리디렉트 메소드(Redirect Method)’ 기술을 유럽 전역에 광범위하게 도입할 것인데, 리디렉트 메소드는 타깃형 광고 기술을 사용하여 ISIS에 공감하는 사용자에게 ISIS 참여를 단념하게 만드는 반테러 동영상이 전달되도록 하는 데 이용됨




※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1802호(2017. 6. 28 발행)에 기고한 원고입니다.


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식물로 만드는 햄버거, 생물학과 인공지능을 결합한 합성생물학의 혁신.pdf



ž 소고기 사용 없이 식물로만 만든 햄버거는 최근 생물학과 인공지능(AI)을 결합한 합성생물학(Synthetic Biology)을 통해 벌어지고 있는 혁신의 한 사례임


Ø 실리콘밸리에서는 지금 첨단 기술을 이용한 차세대 식품의 제조에도 큰 관심이 쏠리고 있는데, 실제 소고기와 맛을 분간 할 수 없을 정도라는 식물로만 만든 고기 패티가 대표적


Ø 스탠퍼드 대학의 생물학 교수 패트릭 브라운이 실리콘밸리에 창업한 스타트업 임파서블 푸드(Impossible Foods)는 합성생물학을 통해 식물에서 육류를 생산하는 연구를 하고 있음


Ø 아몬드와 마카다미아 오일 등 오직 식물성 원료만으로 제조한 패티와 치즈를 사용해 버거를 만들고 있는 이 기업은 차세대 식량 개발을 미션으로 내세우고 있으며, 구글 벤처스와 빌 게이츠 등으로부터 1억 달러 이상의 투자를 유치한 것으로도 유명함


<자료> Impossible Foods


[동영상] 식물로만 만든 임파서블 버거


Ø 이 기업이 만든 햄버거의 이름은 임파서블 버거(Impossible Burger)로 연구 단계를 거쳐 이미 샌프란시스코 지역의 레스토랑에 제공되기 시작하였음


Ø 외형은 보통 햄버거와 동일하고 패티에서도 붉은 육즙이 나오는데, 외형뿐만 아니라 맛도 실제 소고기와 거의 흡사하다는 평가를 받고 있으며, 고기 맛이 약간 덜하다는 반응도 있긴 하지만 식물로만 만들었다고는 믿을 수 없을 정도라는 반응이 주를 이루고 있음


ž 임파서블 푸드는 리버스 엔지니어링을 통해 실제 햄버거의 구성 요소를 분석한 후, 버거의의 맛을 결정하는 소재를 찾아낸 다음 임파서블 버거를 개발하였음


Ø 임파서블 버거는 밀에서 추출한 단백질을 사용해 패티의 모양과 식감을 만들어 내는데, 패티의 표면은 감자의 단백질로 덮어 그릴에서 구우면 고소한 맛을 내게 하였고, 패티 안에는 코코넛 오일 입자를 넣어 지방이 희끗희끗하게 들어 있는 것처럼 보이게 하는 동시에 그릴에 구우면 기름이 탁탁 튀게 만들었음


<자료> Impossible Foods


[그림 1] +(HEME)+코코넛으로 만든 패티


Ø 리버스 엔지니어링을 통해 알아낸 햄버거의 맛을 결정하는 소재는 (Heme)인데, 이는 혈액의 헤모글로빈의 색소를 구성하는 물질로 진한 붉은색의 액체임


Ø 힘을 패티에 추가하면 소고기 색깔처럼 되고 구우면 옅은 붉은색의 육즙으로 나오는데, 힘은 산소와 결합하여 고기 특유의 철분을 포함한 향기와 맛을 내는 요소로 햄버거의 맛을 결정하는 가장 중요한 재료가 됨


Ø [그림 1]는 패티를 만드는 모습인데, 붉은색 부분이 밀 단백질에 힘을 더한 것이고, 흰색 알갱이가 코코넛 입자임


ž 임파서블 푸드는 핵심 소재인 힘을 생물학적 기법으로 생성하는데, 이처럼 식물로 육류를생산하려는 것은 현재 방식으로 가축을 사육하는 데는 한계가 있다고 보기 때문


Ø 콩에는 힘에 포함되어 있는 단백질인 렉헤모글로빈이 들어 있는데, 임파서블 푸드는 콩에서 렉헤모글로빈(Leghemoglobin)의 유전자를 뽑아 효모 분자에 주입한 후 효모를 발효시켜 렉헤모글로빈을 생성한 다음 이를 여과해 힘을 추출하는 합성생물학의 방법을 쓰고 있음


Ø 콩과 식물의 뿌리에는 렉헤모글로빈이 포함되어 있고 산소와 결합하여 힘을 운반 역할을 담당하고 있지만, 음식에서 힘을 채취하는 방식은 대량생산이 불가능하고 이 과정에서 이산화탄소가 방출되므로 합성생물학의 방법으로 생성하지 않으면 사업 타당성이 성립하지 않기 때문


Ø UN에 따르면 2050년경 세계 인구는 약 95억 명에 달하며 육류 소비량은 연간 약 1천억 마리로 현재의 2배에 달할 것으로 전망되는데, 이러한 규모의 가축을 사육하는데 필요한 엄청난 양의 건초와 물을 마련하지 못한다면 고기 공급은 한계가 발생할 수 있음


<자료> Food and Agriculture Organization of United Nations


[그림 2] 2050년 전세계 육류 섭취 수요


Ø 사료 문제보다 심각한 것은 수질과 대기오염 등 환경문제로, 현재의 가축 규모로도 문제가 심각한데 향후 더 많은 가축을 사육해야 한다면 환경문제는 재앙 수준이 될 수도 있음


Ø 임파서블 푸드는 이런 문제를 해결하여 인류의 육류 섭취 문화를 지속시키기 위해 합성생물학의 기법을 이용한 육류 생산 기술을 개발하고 있는 것임



Ø 이 기업은 현재 콩으로 만든 소고기인 '비욘드 미트(Beyond Meat)뿐만 아니라 인공계란 '햄튼 크릭(Hampton Creek)', 영양음료 '소이렌트(Soylent)', 건강한 캔디 '언리얼 브랜드(Unreal Brands)' 등 다양한 대체식품들을 연이어 출시하고 있음


<자료> Quarts

[그림 3] 식물로 만든 다양한 대체 육류들


Ø 임파서블 푸드의 등장에는 소비자 인식의 변화도 한몫을 하는데, 공장에서 인공적으로 생산된 육류에 대한 이미지는 매우 좋지 않아 그 동안 소비자들은 이를 섭취하는 것에 거부감을 가지고 있었지만 최근 수용 태도에 변화가 감지되고 있음


Ø 한 조사 결과에 따르면 밀레니얼 세대들은 공장에서 제조되는 육류에 대해 큰 거부감이 없으며, 이를 건강식품인 동시에 환경친화적인 제품으로 생각한다고 함


ž 합성생물학은 생물로 이루어지는 부품이나 시스템을 설계·제조하는 기술을 가리키는데, 최근에는 합성생물학에 의해 자연계에는 없는 기능을 가진 식품들이 등장하고 있음


Ø 합성생물학은 유전자 엔지니어링 2.0(Genetic Engineering 2.0)이라고 불리는 유전 공학의 최신 기술을 사용하고 있는데, 특정 단백질을 생성하는 프로그램인 유전자 코드(Genetic Code)를 형성하는 염기(A, T, C, G)를 편집하고 미생물의 DNA에 내장된 단백질을 생성하며, 이런 기술을 응용해 의료, 농업, 생활에 도움이 되는 물질을 생성하고 있음


Ø 합성생물학을 통해 자연계에는 없는 기능을 가진 제품들이 등장하고 있는데, 이들은 불가능한 물질들(Impossible Materials)이라 불리며 말 그대로 믿을 수 없는 기능을 제공함


Ø 임파서블 버거의 사례 외에도, 식물에서 우유를 생산하는 연구도 진행되고 있으며, 특수 소재로 과일을 코팅하여 저장성을 크게 향상시킨 썩지 않는 과일도 등장하고 있음


Ø 비단 음식 분야에서 활용뿐만 아니라 해파리와 오징어 등의 생물이 가진 발광 메커니즘을 유전자 조작으로 만들어 이를 건물의 조명에 응용하려는 연구나, 금속보다 가볍고 튼튼한 플라스틱 엔진을 만들려는 연구도 진행되고 있음


Ø 의료 분야에서는 CRISPR/Cas9이라는 고급 유전자 편집 기술을 사용한 암 치료제의 개발이 진행되고 있는데, 이 역시 합성생물학의 한 응용 사례임


ž 합성생물학을 통해 물질을 개발하는 기술이 급진전하게 된 배경에는 인공지능과 로보틱스의 발전에 있는데, 스티브 잡스는 생전에 이 합성생물학을 21세기 최대 혁신이라 지칭


Ø 합성생물학을 기반으로 새로운 물질을 개발하는 방법을 마이크로우브 엔지니어링(Microbe Engineering)이라고도 하는데, 말 그대로 미생물을 대상으로 엔지니어링을 하여 DNA 구조를 설계하고 이를 시험을 통해 검증하는 작업을 반복하는 것임


Ø 합성생물학은 아직 개척 중인 분야로 시행착오를 통해 연구가 진행되고 있는데, DNA 구조와 분자 반응 패턴의 수가 너무 방대해 AI와 기계학습 기술이 없다면 진행할 수 있으며, 실제 검증도 모든 프로세스를 자동화 해 로봇이 실험을 수행하고 AI가 그 결과를 확인할 필요가 있음


Ø 이런 이유로 합성생물학은 AI와 로보틱스 기술의 급진전에 힘입어 연구가 가속화되고 있는 것이며, 21세기 최대의 혁신은 생물학과 기술의 교차점에서 태어난다는 말을 낳고 있음


Ø 이는 생물학자들의 발언이 아니라 스티브 잡스가 죽기 직전에 한 말이며, 과연 그의 통찰대로 양자의 교차점인 합성생물학을 통해 놀라운 기능을 가진 제품들이 등장하고 있음


Ø 임파서블 푸드가 보여주고 있는 놀라운 성과물들은 왜 구글이 이 기업을 3억 달러에 인수하려 했는지, 그리고 임파서블 푸드는 그런 제안을 왜 거부했는지를 잘 설명해 주고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1802호(2017. 6. 28 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

가상현실(VR)이 일으키고 있는 실리콘밸리의 의료 혁명.pdf



[ 요 약 ]


VR(가상현실기술의 발전으로 콘텐츠 및 하드웨어 측면에서 점차 진용이 갖춰져 가는 가운데현재 미국에서 가장 활발하게 VR의 응용이 이루어지고 있는 곳은 의료분야임병원과 클리닉에서는 의사들이 먼저 VR 기술의 도입을 적극적으로 요청하고 있으며활용범위도 환자의 정서 안정 지원에서부터 의료 교육수술 지원뇌와 VR 연결을 통한 난치병 환자의 생활 지원까지 매우 폭 넓음의료 수요의 전세계적 보편성을 감안할 때 VR 기반 의료 서비스는 급속히 확산될 수 있을 전망



[ 본 문 ]


ž VR(가상현실) 기술의 생태계가 점차 갖춰져 가면서 기업과 소비자 양 측면에서 관심이 높아지고 있는데, 응용 분야 중 현재 가장 활발한 움직임을 보이는 곳은 의료분야임


Ø 통상 신기술은 제공하는 IT 기업 쪽이 적극 나서 설득해야 하는 어려움이 있지만, 의료분야의 경우 기술을 받아들여 이용하는 병원이 새로운 VR 기술을 적극적으로 도입하려는 흐름이 있어 활용 시도가 적극적으로 전개되고 있음


Ø 의료분야에서는 환자의 치료 지원, 의사에 대한 교육, 인체의 정밀한 3차원 (3D) 모델을 이용한 수술 지원, 뇌와 VR을 연결한 난치병 환자의 생활 지원 등 폭 넓은 응용이 진행되고 있어, VR 기술 업계도 의료 서비스가 대표적인 B2B 고객이 될 것으로 보고 영업력을 집중하고 있음


Ø 특히 새로운 혁신 기술의 요람인 실리콘밸리 인근 지역은 VR 기술업체들과 병원 간 새로운 활용 시도와 파일럿 프로젝트들이 활발히 이루어지고 있어, VR 산업의 이해관계자들은 물론 VR에 관심이 많은 소비자들의 이목도 집중시키고 있음.


ž LA에 있는 시더스 시나이 메디컬 센터(Cedars-Sinai Medical Center)는 치료 및 수술과 관련된 통증과 불안을 해소하는데 VR 기술을 이용하고 있음


Ø 통증과 불안을 해소하는 데 도움을 줄 수 있는 게임과 편안한 영상을 VR 헤드셋을 통해 환자에게 제공하는 이 시스템은 VR 기술 벤처기업인 어플라이드VR(AppliedVR)이 개발한 것으로, 시더스 시나이 병원 외에도 여러 병원이 시범적으로 도입하고 있음


<자료> AppliedVR


[그림 1] VR을 이용한 환자 불안과 통증 완화


Ø 이 병원의 VR 도입에는 협력관계를 맺고 있는 스타트업 액셀러레이터 테크스타스 (Techstars)의 도움이 컸는데, 테크스타스는 대기업과 벤처기업을 연결시켜 신규 사업의 ​​창출을 촉진시키기 위한 프로그램을 다수 운영하고 있음


Ø 테크스타스는 2016년 초부터 의료 분야에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 실시하고 있는데, 이 프로그램은 이미 2기에 걸쳐 18개 기업을 배출하고 있으며, 시더스 시나이 병원에 시스템을 제공한 어플라이드VR1기 참여기업이었음


Ø 어플라이드AR의 시스템은 가령 수술 전 불안을 안고 있는 환자에게 편안한 영상과 음악을 체험하게 하며, 치료 중이거나 치료 후 통증으로 고통받고 있는 환자에게는 통증을 잊거나 완화시키기 위해 VR 게임을 제공함


Ø 시더스 시나이 병원의 테스트 결과, 어플라이드VR의 시스템을 사용한 환자 중 통증이 누그러졌다고 답한 비율은 25%, 불안과 스트레스가 완화됐다고 응답한 비율은 60%였다고 함


Ø 현재 VR 헤드셋을 제공하고 있는 삼성전자는 어플라이드VR의 병원 영업을 지원하고 있는데, 이미 약 120개 이상의 병원이 파일럿 도입 의향을 표명했다고 하며, 특히 소아과에서 도입 효과가 기대되고 있음


ž 샌프란시스코에 본사를 둔 비비드 비전(Vivid Vision)은 약시를 비롯한 시각 장애의 치료에 VR 활용을 시도하고 있는 기술기업임


Ø 비비드 비전의 창업자이자 CEO인 제임스 플라하는 어릴 때부터 게임을 좋아했지만 그 스스로 시각 장애에 시달리고 있었는데, 치료를 위해 VR 게임인 디플로피아(Diplopia)를 개발해 약 1년간 직접 시험했는데 시각 장애가 크게 개선된 것을 체험했다고 함


Ø 약시의 경우 어린 시절에 눈과 뇌가 제대로 협응하여 작동하지 않아 눈으로 들어오는 신호에 뇌가 제대로 반응하지 않는 것이 원인이 되고 있는 경우가 많다고 함


Ø 제임스 플라하가 개발한 게임은 좌우의 눈에 미묘하게 다른 이미지를 투사함으로써 잠자던 뇌를 자극하고, 이를 통해 눈과 뇌의 연계를 복원하여 강화하는 원리임


<자료> Vivid Vision


[그림 2] 양쪽 눈에 미세하게 다른 영상을 투영


Ø 게임을 통해 증상이 개선된 경험을 바탕으로 제임스 플라하는 2015 3월에 비비드 비전을 설립했으며, 공동 창업자 3명 중 한 명인 튀엔 트란은 안과 의사로서 콘텐츠 감수를 통해 비비드 비전의 게임이 시각치료용 콘텐츠인 것을 보장하고 있음


Ø 비비드 비전은 우선 안과 의사와 병원을 대상으로 VR 게임을 이용한 치료 프로그램을 제공하고 있는데, 이미 미국 내 90개 이상의 병원이 이 프로그램을 도입하고 있음


Ø 현재 비비드 비전의 프로그램을 체험하려면 안과 의사의 지도가 반드시 필요하다는 제약이 있으며, 환자의 편의성을 높이기 위해 이 기업은 2017년 말을 목표로 시각 장애 환자가 직접 구매하여 가정에서 사용할 수 있는 버전을 출시한다는 계획을 세우고 있음


Ø 가정용 버전의 올해 말 출시를 위해 비비드 비전은 올해 5월에 220 만 달러의 투자자금을 조달했다고 발표한 바 있음


ž 기술기업 서지컬 씨어터(Surgical Theather)가 개발한 VR 기반 3D 모델링 시스템은 의학 교육 및 시뮬레이션 등의 분야에서 VR의 활발한 활용을 보여주는 사례임


<자료> Surgical Theather


[그림 3] 3D 모델링으로 구현한 환자의 뇌


Ø 컴퓨터 그래픽(CG)을 이용한 인체의 3차원 모델을 의과 대학의 교재로 사용하거나, 외과 의사가 3D 프린터로 만든 환부의 3D 모델을 보면서 수술을 미리 시뮬레이션 해보는 등의 사례는 이미 잘 알려져 있음


Ø 서지컬 씨어터는 자기공명영상장치(MRI)나 컴퓨터 단층촬영장치(CT)의 이미지를 바탕으로 섬세한 3D 모델을 구축할 수 있는 프리시즌 VR(Precision VR) 솔루션을 개발하였음


Ø 이 시스템을 이용하면 VR 헤드셋을 통해 3D 모델을 가상 공간에 투영하여 수술 전에 환부를 확인할 수 있으며, 의사가 환자와 함께 3D 모델을 보면서 수술의 내용을 설명할 수도 있고, 환자가 궁금한 것을 의사에게 질문하는 것도 가능함


Ø 서지컬 씨어터는 이스라엘 군의 파일럿 겸 엔지니어 두 사람이 설립한 스타트업으로 군의 비행 시뮬레이터 기술을 의료 분야에 응용한 것이며, 현재 HTC 등으로부터 투자를 유치해 적극적으로 사업을 확대하고 있는 중


Ø 이 기업은 현재 LA에 본사를 두고 자신들의 시스템을 도입할 병원이나 파트너십을 체결할 의료기기 제조업체를 적극 물색하고 있음


ž 로스엔젤레스 소아 병원 역시 오큘러스(Oculus) VR 콘텐츠 개발 기업 등과 제휴하여 VR을 이용한 소아 및 유아의 응급 구명 상황 의료 훈련을 시행하고 있음


<자료> Children 's Hospital Los Angeles


[그림 4] VR을 이용한 유아 응급상황 대처 훈련


Ø 이 병원은 에이아이솔브(AiSolve)라는 인공지능 프로그램에 따라 수술 과정이나 응급 상황 시 대화 등을 VR로 재현하여 보다 현실과 유사한 환경에서 훈련을 제공하고 있음


Ø LA 소아 병원에서는 지금까지 마네킹을 사용해 훈련을 해왔는데, 여기에 소요되는 교육 비용은 연간 43만 달러로 적지 않았으며 훈련 준비에도 많은 시간이 필요한 단점이 있었지만 VR 훈련을 도입하면서 비용과 시간 면에서 효율적인 훈련이 가능해졌다며 긍정적 평가를 하고 있음


Ø VR 기반 훈련은 무엇보다 현실적인 경험을 얻을 수 있는 것이 가장 큰 장점이며, 원격지에 떨어져 있는 사람도 VR 이용을 통해 시간과 장소에 유연하게 훈련을 받을 수 있는 점도 장점


ž 올해 4월 네브래스카 대학 메디컬 센터가 발표한 구상은 의료 교육 분야에서 VR에 대한 기대가 크다는 것을 보여주는 대표적 사례임


Ø 이 병원은 향후 1 1,900만 달러를 투자해, 18,000 평방미터의 부지에 교육 센터를 개설하는데 최신 VR AR(증강현실) 기술을 도입하여 의사와 간호사의 교육에 활용할 계획임


Ø 이 계획의 목표는 이론 학습이 아니라 VRAR을 통한 실무 교육으로 학생들은 VR/AR 기반의 3D 모델을 사용하여 인체의 구조를 학습하게 되며, 센터가 완공되면 수술을 앞둔 외과 의사들은 환자의 데이터에 기반해 VR 공간 상에서 수술을 시뮬레이션 할 수 있게 됨


ž 오큘러스(Oculus)를 인수한 페이스북 역시 VR의 의료분야 연구에 관심을 기울이고 있는데, 뇌와 컴퓨터의 연결을 통해 생각한 것을 직접 입력하기 위한 연구를 진행하고 있음


Ø 페이스북은 올해 4월 열린 연례 개발자 컨퍼런스 F8에서, 뇌와 연결하여 텍스트 입력이 가능한 -컴퓨터 인터페이스(Brain-computer Interfaces, BCI) 연구를 진행 중이라 발표


<자료>CNET

[동영상] BCI를 이용한 전신마비 환자의 타이핑


Ø 발표회장에서는 전신 마비 환자가 생각만으로 컴퓨터 화면에 문자를 입력하는 동영상을 보여주었는데, 페이스북은 이를 실현하기 위해 60명의 엔지니어를 투입해 개발 중이라고 함


Ø 페이스북이 연구 중인 것은 수술을 통해 뇌에 센서를 삽입하는 등의 침습적 방식이 아니라, 광학 판독장치를 사용해 몸의 외부에서 뇌의 움직임을 읽어내는 것임


Ø 페이스북은 우선 분당 100 글자를 입력할 수 있는 정도를 목표로 한다고 발표했는데, 미래에는 BCI 기술을 VR/AR 시스템의 입력 수단으로 활용할 계획이라고 함


Ø 한편 테슬라의 일론 머스크 역시 다음 도전 영역으로 뇌와 컴퓨터의 융합 분야를 선택했는데, 올해 3월에는 BCI를 연구하는 스타트업 뉴럴링크(Neuralink)'를 새롭게 선보였음


Ø 아직 정확한 연구 내용은 공개하지 않고 있지만, 일부 언론에 따르면 페이스북과 달리 뉴럴링크의 목표는 인간의 뇌에 직접 센서를 내장하여 사람들의 커뮤니케이션을 효율화하고 뇌의 기능을 크게 향상시키는 데 있다고 함


Ø 이런 시도의 배경에는 인공지능(AI)의 발전과 보급 확산에 따른 위기감이 있다고 하는데, 머스크는 인류가 AI에 대항하게 하기 위해 뇌에 AI를 통합하는 것을 목표로 하고 있음


ž 동부 해안의 스타트업 뉴러블(Newrable) 역시 페이스북과 마찬가지로 BCI 연구에서 VR/AR로 활용해 컨트롤러를 대체하려는 흐름을 주도하고 있는 기업임


Ø 때로 너무 급진적인 실리콘밸리에 비해 보수적이라 평가 받는 동부 해안에서도 최첨단 영역인 BCI 연구가 싹트고 있는데, 미시건 대학에서 신경과학 박사 학위를 취득한 람세스 알케이드는 2016년 여름 보스턴에서 BCI 연구 스타트업 뉴러블(Newrable)을 창업하였음


Ø 뉴러블이 채택한 접근 방식 역시 페이스북과 같은 것으로, 뇌의 외부, 즉 머리에 부착한 여러 센서가 뇌파(Electroencephalography, EEG)를 읽고 입력 신호로 변환하는 것인데, 향후에는 VR/AR을 입력 단에서 컨트롤러로 사용할 것을 목표로 하고 있음


<자료> Newrable

[그림 5] 뇌파를 읽어 휠체어를 조작하는 모습


Ø 뉴러블은 이용자가 카트의 레버를 머리 속에 떠올리는 것만으로 실제 카트가 움직이게 하거나, PC 키보드의 영상을 보고 문자를 입력하는 등의 데모를 공개하고 있는데, 올해 가을에 프로토타입 공개를 목표로 연구를 진행 중이라고 함


Ø 아직 투자자금을 200만 달러 밖에 조달하지 못한 스타트업임에도 불구하고 내걸고 있는 목표는 페이스북이나 뉴럴링크 보다 야심 차다고 할 수 있는데, 올 가을 프로토타입의 성과에 따라 추가 투자 유치 및 향후 전망이 어느 정도 가늠될 전망


ž 의료분야의 VR 수용은 비단 실리콘밸리만의 일은 아니며, 의료적 요구의 보편성에 따라 점차 전세계로 확산될 전망인데, 국내에서도 이미 유사한 시도들이 적잖이 이루어지고 있음


Ø 미국의 병원들 중에는 고소공포증의 완화 및 치료에 VR을 이용하는 곳도 있는데, 국내 기업 중에서는 VR STAR가 현재 파주, 송도, 김포, 춘천, 김해, 부산, 통영 등에 체험관을 설치하고 고소공포증을 극복할 수 있는 콘텐츠를 제공하고 있음


Ø 삼성전자는 독일, 러시아, UAE 7개국에서 7,500명을 대상으로 VR 치료 실험인 두려움 없는 사람이 되자(Be Fearless) 이벤트를 4주간 진행하여, 고소공포증과 대인기피증 등 사회적 공포증 치료에 VR의 효과성을 검증하였음


Ø 삼성전자는 VR 헤드셋과 스마트워치를 연결해 치료 실험에 참여한 사람들의 심장박동수 등을 실시간으로 측정해 DB로 구축했는데, 실험 결과 대인기피증 치료에서는 참가자 88%가 평균 18.7%의 완화 효과를, 고소공포증 치료에서는 참가자 88% 23.8%의 완화 효과를 거뒀음


<자료> Samsung Newsroom


[동영상 2] VR을 이용한 발표 공포증 치료 모습


Ø 국내 기업 감성놀이터는 올해 미국에서 열린 GDC 컨퍼런스에서 VR 기술을 이용해 따뜻한 느낌의 가상현실 세계를 만들어 사용자에게 심리적 안정감을 줌으로써 각종 공포증과 불안 장애를 천천히 치료할 수 있는 기술을 발표한 바 있음


Ø 분당 서울대병원은 재활의학 분야에 VR 기술을 접목해 가상 공간에 등장하는 과일이나 물건을 잡게 함으로써 환자가 직접 움직이며 재미있게 재활을 할 수 있도록 돕고 있음


Ø 그 밖에 중앙대병원, 조선대병원 등 다수의 의료 기관에서 신체 각부와 장기의 동작 원리, 진단 요법 학습에 VR 기술을 이용하고 있고, 정밀한 수술 시뮬레이션에도 VR을 활용함으로써 수술 성공률을 높이고 있음



Ø 국내 의료계가 도입하고 있는 VR 기술의 내용은 미국의 병원들과 비슷한데, 한국과 미국의 의료전달체계나 보험 시스템 및 의료 산업 구조가 다르기 때문에 궁극적인 사업 모델에서 차이가날 수는 있지만, 의사와 병원의 VR 요구 사항은 보편적이란 점을 확인할 수 있음


Ø 의료 자체가 점차 ICT 기술 의존적으로 진화하면서 전세계적으로 의료의 모습이 비슷해지고 있기 때문에 VR의 의료분야 적용 역시 전세계적으로 확산될 가능성이 있으며, 이는 VR 기술 및 서비스와 콘텐츠를 개발하는 기업들에게는 좋은 사업기회가 될 전망임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1802호(2017. 6. 28 발행)에 기고한 원고입니다.


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페이스북 인공지능 연구소, 협상 능력을 가진 채팅봇 개발.pdf



ž 페이스북은 자사의 인공지능 연구팀(FAIR: Facebook Artificial Intelligence Research)이 교섭력을 갖춘 대화형 AI 봇을 개발했다고 발표


Ø 페이스북은 대화 에이전트(Dialogue Agent)라 부르는 이 로봇 기술의 소스 코드를 깃허브에 무료로 공개했으며, 기술 내용을 소개하는 논문도 발표하였음

end-to-end-negotiator.pdf



Ø FAIR에 따르면, 어떤 TV 프로그램을 볼 것인지 결정하거나, 어린 애들이 먹기 싫어하는 야채를 먹이거나, 좀 더 싼 가격으로 쇼핑을 하거나, 인간의 일상생활은 협상의 연속이라 할 수 있으며, 이 협상에는 복잡한 커뮤니케이션과 판단 기술이 필요함


Ø 그러나 이용자를 대신해 가상 비서 역할을 할 수 있다고 내세운 기존의 채팅 봇이 실제 대응할 수 있는 것은 레스토랑 예약 등 간단한 작업에 필요한 짧은 대화능력 정도임


Ø FAIR가 개발한 대화 에이전트는 서로 다른 목적을 가진 인간끼리 대화로 타협점을 찾는 것과 마찬가지로 다른 채팅봇 또는 인간과 협상하며 공통의 해결책을 도출하는 것이 목표임



<자료> Facebook


[그림 1] 2개의 채팅봇이 물건을 나누는 협상 과정을 학습


ž FAIR 2개의 봇에 여러 항목의 그룹(: 2, 모자 1, 3)을 보여 주고, 그것을 서로 나누어 갖는 등의 협상을 학습시켰다고 함


Ø 교육에 앞서 우선 실제 인간 사이의 협상 사례를 모은 다음, 그것을 기초로 봇에 반복 훈련을 시켰으며, 협상시의 인간다운 말투에 대해서도 학습과 조정을 거듭했다고 함


Ø 성능 테스트를 위해 대화 에이전트가 온라인으로 인간과 협상(대화 언어는 영어)을 하도록 시킨 결과, 대부분의 시험 대상자는 상대가 로봇임을 눈치 채지 못했다고 함

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1801호(2017. 6. 21 발행)에 기고한 원고입니다.


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B2B와 애완동물 시장으로 눈길 돌리는 음식 배달 서비스 모델.pdf



ž 미국에서 한때 열광적으로 인기를 모았던 스타트업들의 음식 배달 서비스들이 현재 사업모델에 따라 소멸과 성장의 기로에 서 있음


Ø 음식배달 서비스는 크게, ①자신의 식당에서 식사를 배달, ②식당들의 요리 배달 대행, ③원하는 요리를 할 수 있는 재료의 배달, ④장보기 대행 모델 등 4가지로 구분이 가능


[1] 음식 배달 서비스 사업모델 비교

사업모델

서비스 내용

대표 서비스 및 최근 동향

자사 요리 배달

- 식당이 메뉴를 개발하고 프리랜서 요리사와 제휴

- 레스토랑과 동일한 식사 배달

- 스프릭(Sprig), 메이플(Maple) 서비스 종료

- 먼처리(Munchery) 직원 구조조정 중

요리 배달 전문

- 테이크아웃을 하지 않았던 고급 식당의 요리를 배달

- 기타 다양한 음식점의 요리를 배달

- 인근의 일반인들이 자신의 차량이나 도보로 요리 배달

- 포스트메이트(Postmate), 그럽허브(GrubHub), 도어대쉬(DoorDash), 심리스(Seamless), 우버잇츠(UberEats) 등 다수 서비스 경쟁 중

요리 재료 배달

- 특정 요리를 할 수 있도록 재료를 손질하고 소스를 넣어 배달

- 번거로움 없이 집에서 만든 느낌

- 블루 에이프런(Blue Apron), 헬로프레쉬(HelloFresh), 고블(Gobble)

- 최근 인기 증가로 대기업 및 대형 슈퍼마켓이 유서 서비스 개시

장보기 대행

- 식재료의 구매 및 배달 대행

- 인근의 일반인들이 배달 담당

- 인스타카트(Instacart) 현재 40개 이상 도시로 서비스 확대하는 등 현재 가장 성공 모델

<자료> IITP 정리


Ø 이 중에서 현재 막다른 벽에 봉착하고 있는 서비스는 자신들이 직접 요리사와 주방을 보유하고 있는 사업자들로, 소비자들에게 유익한 서비스이긴 하지만 채산성이 맞지 않는 것으로 보이는데 이미 폐쇄한 서비스들도 많고 남은 업체도 직원을 해고하는 등 곤경에 처해 있음


Ø 먼처리(Munchery) 서비스의 경우 음식 가격이 10달러 내외인데, 이 가격으로 재료 준비, 조리, 배달까지 충당하기에는 부족하기 때문에 지속가능한 모델은 아니라는 평을 받고 있음


Ø 그렇다고 가격을 올릴 수도 없는 상황인데, 미국인들은 보통 10달러를 크게 넘어서면 차라리 식당에 가서 먹는 것을 택하는 성향이 크다고 하며, 요리 재료를 손질해 배달해 주는 서비스가 9달러 정도이기 때문에 요리 배달 대신 재료 배달을 선택할 가능성이 높기 때문


Ø 요리 재료를 배달하는 모델은 쇼핑하러 가거나 재료를 손질해야 하는 번거로움을 없애 주면서도 집에서 요리를 하는 즐거움과 기분을 주기 때문에 인기를 끌고 있는데, 이 때문에 대기업들이 시장에 뛰어 들면서 스타트업들이 긴장해야 하는 상황임


Ø 2016년 미국의 요리 재료 배달 서비스 시장은 15억 달러로 추정되며, 대표 기업인 블루 에이프런은 7 9,500만 달러 매출에 5,500만 달러 손실을 기록했는데 이는 마케팅 비용만 한해 1 4,400만 달러를 쏟아 부었기 때문


[블루 에이프런의 요리 재료 배달 박스]


Ø 주문자를 대신해 슈퍼마켓에서 장을 대신 보고 배달까지 해주는 모델은 현재 가장 성행하는 서비스로, 이른 오후시간에 유기농 식품 매장인 홀푸드마켓(Whole Foods Market)에서 인스타카트 가방을 매고 스마트폰으로 주문을 확인하는 사람의 모습은 이제 일상적 광경임


Ø 인스타카트는 서비스 지역을 차근차근 넓혀 나가며 현재 40개 이상의 도시에서 사업을 전개 중이며, 쇼핑을 대행해 주는 직원인 쇼퍼(shopper) 1만 명에 이르고 있고, 기업 가치는 30억 달러 이상으로 평가받고 있음


<자료> Instacart

[그림 1] 슈퍼마켓에 설치된 인스타카트 보관소



ž 음식 배달 서비스들의 경쟁이 치열해지면서 자연스럽게 서비스도 점점 진화하고 새로운 유형의 사업모델도 나오고 있는데, B2B 시장과 애완동물 시장을 겨냥한 서비스가 대표적


Ø 잇클럽(EatClub)이나 제로케이터(ZeroCater) 등의 기업은 사무실 음식 배달을 전문으로 하는데, 구글이나 페이스북 등 멋진 카페테리아가 없는 중소 규모의 기업에 맛있는 식사를 제공한다는 컨셉의 사업모델로 일반 가정을 대상으로 한 서비스보다 매출 규모가 확실한 큼


Ø 굿 에그(Good Eggs)는 농가에서 직접 모아온 신선하고 안전한 계란을 판매하는데, 지금까지 야채와 계란의 배달에 주력해 온 이 기업은 신선함을 컨셉으로 재료 배달 사업에 진출하였음


Ø 유아 및 애완동물을 위한 음식 배달 서비스들도 주목을 받고 있는데, 유아용 서비스로는 너처 라이프(Nurture Life)와 리틀 스푼(Little Spoon), 애완견 대상 서비스로는 파머스 독((Farmers Dog)이 주목받고 있음


Ø 유아 시장과 애완동물 시장만 놓고 본다면, 애완동물 대상 음식 배달 서비스에 대한 사용자 만족도가 더 높은 편인데, 파머스 독은 주문자가 원하는 요리를 신선한 재료로 조리해 개밥 봉지에 담아 배달하고 있음


Ø 또한 사람을 대상으로 먼저 테스트를 했다는 점을 강조함으로써 안정하다는 이미지를 전달함과 동시에, 애완견을 사람으로 대하는 주인들의 심리에 어필하고 있음


<자료> Farmers Dog


[그림 2] 애완동물 음식배달 서비스 파머스 독



Ø 파머스 독의 광고 카피는 당신 혼자만 건강한 것을 먹어서는 안됩니다인데, 이 카피가 충분히 애완견 주인들의 마음을 움직이는데 성공했다는 평가를 받으며 최근 시리즈 A 펀딩에서 810만 달러 투자를 유치하였음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1801호(2017. 6. 21 발행)에 기고한 원고입니다.


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구글 기계학습을 이용하여 태양광 패널 설치 여부 의사결정을 지원.pdf



ž 구글은 지붕에 태양광 패널을 설치할 지 여부를 결정하는 데 도움을 주는 견적 서비스에 기계학습을 이용한 새로운 기능을 추가한다고 발표


Ø 구글의 프로젝트 선루프(Project Sunroof) 2015년에 공개된 태양광 패널 설치 견적 서비스로, 자신의 집 주소를 입력하면 태양광 패널을 설치할 경우 예상 발전량과 절약 가능한 전기 요금 등을 확인할 수 있음



Ø 구글은 현재 미국의 50개 주에 걸쳐 약 6,000만 가구를 커버하는 정보를 제공하고 있는데, 올해 5월에는 독일에도 프로젝트 선루프 서비스를 확대


Ø 새롭게 추가된 데이터 익스플로러(Data Explorer) 기능은 사용자 주변의 태양광 패널 도입 상황을 손쉽게 확인할 수 있게 해 줌


<자료> Google

[그림 1] 데이터 익스플로러 기능(패널 표시)


Ø 데이터 익스플로러는 기계학습 기술을 구글 지도와 구글 어스의 이미지 데이터에 적용하여 지도에서 태양광 패널을 설치한 건물을 빨간 점으로 표시함과 동시에 해당 지역의 태양광 패널의 도입 비율과 도입 개수 등의 정보를 제공함


Ø 데이터 익스플로러 기능 개발을 위해 구글은 먼저 상공에서 고해상도로 지붕을 촬영한 후 태양광 패널이 설치되어 있는지 여부를 인간이 직접 확인하였음


Ø 그리고 육안으로 확인한 이 결과를 알고리즘의 첫번째 훈련용 데이터 세트로 사용해 훈련을 반복해 시켰고, 나중에는 알고리즘이 자동으로 이미지에서 태양광 패널(태양광 발전과 태양열 이용을 모두 포함)을 인식 할 수 있도록 하였음


Ø 구글에 따르면 현재 미국 전역에 약 70만 가구에 태양광 패널 도입을 검토하고 있는데, 향후 알고리즘의 훈련을 계속하여 정확도가 향상되면 태양광 설치를 고민하는 사람들에게 정확한 의사결정을 지원할 수 있고 따라서 더 많은 설치로 이어질 것으로 기대됨


ž 미국 언론들은 구글의 데이터 익스플로러 기능이 태양광 이용에 동조하라는 사회적 압력을 가하는 기능이 될 수 있다고 보도


Ø 예일 대학 경제학과의 케네스 질링엄 교수에 따르면, 거리에서 이웃집 지붕에 태양광 패널이 설치되어 있는 것을 본 사람은 자신의 집 지붕에 태양광 패널을 도입할 경향성이 높음


Ø 질링엄 교수는 데이터 익스플로러 기능이 야기할 수 있는 개인정보 보호상의 문제를 지적하면서도, 신재생 에너지에 대한 사회적 인식을 높이는 데 기여할 것이라 평가하고 있음


Ø 주위의 많은 사람들이 태양광 패널을 도입하고 있음을 확인하게 되면 그것은 당연한 것이 되고 자신만 동참하지 못하고 있는 상황을 감당할 수 없게 되기 때문


Ø 구글은 정책 입안자와 지역 사회 또는 각 개인이 클린 에너지로의 전환에 대해 더 관심을 갖고 판단을 내릴 수 있도록 데이터 익스플로러의 정보를 유용하게 써달라 당부하고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1801호(2017. 6. 21 발행)에 기고한 원고입니다.


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신제품 홈팟(Homepod)에서 재확인된 애플의 프라이버시 우선 정책.pdf



[ 요 약 ]


애플 연례 개발자 컨퍼런스 WWDC 2017에서 예상대로 애플은 아마존 에코와 구글홈에 맞설 인공지능 스피커 홈팟(Homepod)을 발표하였음애플은 홈팟의 고음질 스피커로서 장점을 부각하고 있지만 홈팟의 부족한 인공지능 기능에 비판과 불만의 반응이 나오고 있음이러한 AI 성능의 차이는 사용자들의 데이터를 클라우드에서 처리하는 경쟁사들과 달리 기기 내에서만 처리하는 애플의 정책 때문으로, AI 기술의 활용에 있어 프라이버시 우선을 내세우는 애플의 철학을 보여주고 있음


[ 본 문 ]


ž 애플은 연례 개발자 컨퍼런스인 WWDC 2017에서 iOS 11 등 새로운 운영체제와 함께 신형 아이패드 프로(iPad Pro)와 스마트 스피커 홈팟(HomePod) 등 다수의 신제품을 발표


Ø 기조 연설에 나선 팀 쿡 CEO는 현재 앱스토어에 1,600만 명의 개발자가 등록되어 있으며, WWDC75개 국에서 5,300명의 개발자가 참여하는 세계 최대의 개발자 회의로 참가자의 연령 폭도 넓은데, 올해 대회의 최연소 참가자는 10, 최고령은 82세라고 소개하였음


<자료> Mac Rumors


[그림 1] WWDC 참가 최연소 및 최고령 개발자


Ø 기조 연설에 앞서 코믹한 동영상을 보여주었는데, 실수로 애플 데이터센터의 전원이 뽑히며 아이폰 앱을 사용할 수 없게 되자 전세계가 혼돈 위기에 빠진다는 내용으로, iOS 앱이 애플에게 정말 중요한가를 보여주며 앱 개발자에게 감사의 뜻을 전달하려는 의도였음 (동영상의 제목은 Applocalypse인데, 이는 성서에 나오는 세상의 종말을 의미하는 apocalypse와 app을 결합한 것)


[동영상] Appolcalypse(앱 세상의 종말) 


Ø 개별 신제품의 상세한 내용은 수석 부사장 크레이그 페데리히와 부사장 필 쉴러가 프레젠테이션 했는데, 올해 WWDC에서 선보일 것으로 기대를 모았던 스마트 스피커 제품으로는 홈팟(HomePod)을 발표하였음.


Ø 지금까지 12.9인치 버전과 9.7인치 버전의 2가지 모델로 라인업을 구성한 아이패드 프로(iPad Pro)와 관련해서는 완전히 새로운 모델인 10.5인치 버전을 발표하였음


Ø 애플 기기에 탑재되는 운영체제인 iOS, macOS, watchOS, tvOS 등에 대해서도 각각 업데이트 내용을 발표했는데, 특히 iOS 11에서는 증강현실(AR)을 지원한다는 점이 눈길을 끌었음


Ø 맥북과(MacBook)과 맥북 프로(MacBook Pro) 7세대 코어 프로세서를 탑재한 새로운 모델을 발표했으며, 아이맥(iMac) 역시 7세대 코어 프로세서를 탑재한 상위 모델로 아이맥 프로를 선공개하며 사전 주문을 시작하였음


ž 스마트 가전인 홈팟(HomePod)은 음성 인식 가상 비서인 시리(siri)를 통해 조작되는 7인치 높이의 스피커인데 애플은 제품 컨셉을 가정 내 음악 환경의 재발견이라고 소개




Ø 인공지능(AI) 스피커가 새로운 가전 시장으로 자리잡을 가능성이 확인됨에 따라, 이번 WWDC 2017에서 애플이 이미 시판 중인 아마존의 에코나 구글의 구글 홈, 그리고 마이크로소프트가 HP와 제휴를 통해 상용화 예정인 코타나 탑재 스피커 등과 경쟁할 제품을 선보일 것이라는 점은 공공연한 비밀이었음


Ø 예상대로 스피커 제품이 발표되기는 했으나 필 쉴러 부사장은 홈팟이 AI 가상 비서를 탑재하고 있다는 점보다는 중저음을 강화해 주는 우퍼소리가 나는 방향을 조정하는 빔포밍(beamforming)이 가능한 트위터(고음전용 스피커) 7고급 에코 제거 기능을 갖춘 마이크 6개를 탑재한 점 등 스피커로서 음질의 장점을 주로 어필하였음


Ø 홈팟 내부에는 아이폰 등에 사용해 온 애플의 CPU A8이 탑재되어 있어 높은 처리 성능을 갖추고 있는데, 이 역시 실시간 음향 모델링과 빔포밍 등 소프트웨어에 의한 음질의 향상을 위한 연산 처리를 위한 것으로 홈팟의 음질은 보스 등과 같은 프리미엄 급이라고 설명



<자료> Apple

[그림 2] 애플 홈팟 내부 부품 구성



Ø 홈팟은 애플의 구독형 음악 스트리밍 서비스 애플뮤직과 연동되며, 시리를 통한 음성 제어 역시 음악과 관련된 질문에 대한 대응을 특히 신경 써 개발했다고 함


Ø 물론 음악에 특화되어 있지만 경쟁 제품들과 마찬가지로 홈팟을 통해 뉴스와 날씨, 스포츠 경기 결과, 주변 교통 정체상황 등의 정보 읽기, 타이머 설정, 애플의 가전 제어 기술사양인 홈킷(Home Kit)을 지원하는 기기를 음성 명령으로 제어하는 것 등도 가능하다고 함


[1] 아마존, 애플, 구글의 인공지능 스피커 사용 비교

구분

아마존 에코

애플 홈팟

구글 구글홈

가상 비서

알렉사

시리

구글 어시스턴트

음악 지원

아마존 뮤직, 프라임 뮤직, 아마존 뮤직 언리미티드, 스포티파이 프리미엄,

판도라, 튠인, 아이하트레이디오, 오더블

애플 뮤직

구글플레이 뮤직, 스포티파이 프리미엄, 유튜브 뮤직, 판도라, 아이하트레이디오, 튠인

멀티 룸

현재는 미지원(예정)

에어플레이2

크롬캐스트 오디오

스마트홈 및

써드파티 지원

지원

홈킷만 지원

지원

마이크

원거리 음장 7

원거리 음장 6 +

저주파 보정 1

원거리 음장 2

스피커

2인치 트위터 +

2.5인치 우퍼

트위터 7 + 우퍼

2인치 드라이버 + 2인치 패시브 라디에이터 2

통신 연결

블루투스, 와이파이

와이파이

블루투스, 와이파이

크기, 무게

235 x 84 mm,

1,061 g

172 x 142 mm,

2,495 g

142.8 x 96.4 mm,

476g

가격

180 달러

349 달러

129 달러

<자료> Android Authority


ž 홈팟에 대한 현지 언론들의 평가는 음악 기능은 탁월할 지 모르나 중요한 인공지능 기능은 기대에 못 미친다는 견해가 지배적이나, 애플은 이런 지적에 크게 개의치 않는 모습


Ø 홈팟이 음악을 재생 할 때, 이봐 시리, 이 노래 좋은데라고 말하면, 홈팟은 여러 장르나 분위기의 재생 목록 중에서 사용자의 취향을 학습하게 되고, 이 학습 정보는 사용자의 여러 애플 기기에 걸쳐 공유됨


Ø 마찬가지로 홈팟에 이봐 시리 지금 이 곡의 드러머가 누구지?라고 물으면 홈팟은 해당 정보를 검색해 알려주거나, 드러머 정보를 바탕으로 다음 재생 목록을 만들어 공유할 수도 있음


Ø 홈팟은 공간 인식 기술을 이용하여 방의 구석, 책상 위, 책장 등 자신이 놓여있는 위치를 인식하여 더 나은 음질을 전달하는 기능도 갖추고 있음


Ø 그러나 홈팟의 음악 전달 기능이 뛰어나다고는 해도, 아마존 에코나 구글홈 같은 AI 기반 스마트 홈 허브를 기대했던 사람들은 홈팟에 대해 부정적 평가를 내놓고 있는데, 시리를 홈팟의 핵심 기능이 아니라 장식쯤으로 여겨야 한다는 신랄한 비판도 제기되고 있음


Ø 인공지능 스피커 시장의 후발주자이면서도 새로운 혁신이나 더 나은 기능 개선조차 보여주지 못하면서 오히려 가격은 349달러로 아마존 에코(179.99달러)나 구글홈(129 달러)에 비해 상대적으로 높게 책정한 점도 빈축을 사고 있음


Ø 스피커로만 보아도 부담스러운 가격에 연계 음악서비스도 제한적이기 때문에 애플 충성 고개들이라도 홈팟을 구매할 지는 미지수라는 예상이 많지만, 애플은 이런 평가에 아랑곳없이 뛰어난 음질로 몰입감 있는 개인화된 음악 경험을 제공할 수 있다는 점을 강조하고 있음


<자료> Android Authority


[그림 3] 아마존 에코 vs. 애플 홈팟 vs. 구글홈


ž 예상대로 애플이 시리 기반의 스피커 제품을 발표하긴 했으나, 재차 확인된 것은 스피커 기기를 대하는 애플의 자세가 아마존과 구글 등 경쟁자들과 크게 다르다는 점


Ø 애플이 시리 관련 기능보다 음질에 대한 설명에 많은 비중을 둔 것은 경쟁사들과 겨냥하는 시장이 다르기 때문이란 분석인데, 경쟁사인 아마존 역시 홈팟에 대해 에코와는 철학이 다르기 때문에 소비자들의 머리 속에서 두 제품이 다툴 것으로 보이지 않는다는 평을 내놓고 있음


Ø 에코와 구글홈의 활용 공간이 거실, 주방, 침실 등으로 넓은 데 비해, 애플은 홈팟의 이용 공간을 거실로 한정하고 고급 오디오 기기로서 차분히 음악을 즐긴다는 목적에 충실히 따르게 하려는 모습을 보이고 있다는 것



Ø 홈팟에 탑재되는 Anonymous ID(익명)라는 기능도 주요 차이점 중 하나인데, 홈팟은 애플 아이디(Apple ID)로 로그인하지 않아도 홈팟을 사용할 수 있는 구조로 되어 있음


Ø 반면 아마존 에코나 구글홈은 각각 아마존과 구글 계정으로 로그인 한 상태가 아니면 사용할 수 없으며, 구글홈의 AI 가상 비서인 구글 어시스턴트의 경우 사용자의 음색 차이까지 식별해 맞춤형 응답을 할 수 있다는 점을 차별화 포인트로 내세우기까지 하고 있음


ž 스피커를 바라보는 입장 차이는 근본적으로 인공지능(AI) 활용 방식의 차이에서 기인하는데, 애플은 단말기 상에서만 사용자의 데이터를 처리한다는 원칙을 고수하고 있음


Ø 시리가 아마존 알렉사나 구글 어시스턴트보다 사용자 응답의 정확성이 떨어진다는 평가에 대해 애플 스스로도 어느 정도 인정하고 있는데, 애플이 양질의 데이터를 가지고 있다고는 하지만 구글과 아마존이 보유한 데이터 양에는 비견할 바가 못되기 때문


Ø AI의 성능은 AI를 학습시키는 데이터의 양과 질에 의해서 크게 좌우되기 마련인데, 애플은 사용자 프라이버시 우선 원칙을 고수하고 있고 이로 인해 시리는 6개월 동안만 데이터를 저장함


Ø 아마존이나 구글의 경우 사용자의 데이터를 지속해서 저장하고, 이를 바탕으로 AI 서비스를 제공하기 때문에 빅데이터라는 측면에서 장기적으로 애플에 우위를 가질 수밖에 없음


Ø 사진 분석 서비스를 비교해 보면, 구글 포토 서비스는 일단 클라우드에 수 많은 이용자들의 사진을 백업한 후 얼굴 인식이나 피사체의 분류 등을 수행하는 반면 애플은 아이폰과 아이패드 상에서 사진을 분석하고 얼굴 인증이나 피사체 분류 장면 분석 등을 수행하고 있음


Ø 이 때문에 인터넷에 연결되지 않은 와이파이 전용 아이패드에서 사진을 찍어도 제대로 분류가 이루어지는 것인데, 대신 이 경우 모바일 장치의 분실이나 손상으로부터 데이터를 지킬 수 없는 단점이 있기 때문에 애플의 경우 아이클라우드에 별도 백업을 권장하고 있음


ž 애플의 AI 전략을 상징하며, iOS 11 등에도 탑재한다고 발표한 코어ML(Core ML) 역시 클라우드가 아닌 모바일 기기 상에서의 딥러닝(Deep Learning) 실행에 초점을 맞추고 있음


Ø 코어ML은 아이폰과 아이패드 등의 앱에서 기계학습과 딥러닝(심층학습) 기반의 AI 기능을 탑재하기 위한 소프트웨어 프레임워크임


Ø 앱 개발자는 코어ML을 통해 제공되는 얼굴 인식이나 문자 인식 등의 API(응용 프로그래밍 인터페이스)를 호출하는 코드를 작성하기만 하면 이러한 AI 기능을 자신의 앱에 구현할 수 있게 되며, 게다가 이러한 AI 기능을 클라우드가 아닌 모바일 장치 상에서 처리되도록 할 수 있음


Ø 코어ML은 기존의 딥러닝 소프트웨어 라이브러리인 카페(Caffe)케라스(Keras)를 사용하여 개발된 딥러닝 모델을 모바일 기기에서 이용할 수 있게 해주는 기능도 갖추고 있어, 앱 개발자들이 보다 쉽게 딥러닝을 모바일 기기에서 실행할 수 있게 하는데 초점을 맞추고 있음


Ø 딥러닝을 통한 학습이나 추론을 하는 경우, 클라우드에서 실행하는 기존 방식으로는 네트워크가 단절되면 AI 기능을 활용할 수 없게 되는 단점이 있었는데, 모바일 기기 자체에서 AI 기능을 사용할 수 있게 함으로써 개발 편의성뿐 아니라 사용자 프라이버시 보호도 개선한 것임


ž 데이터 획득과 활용에 대한 애플의 접근방식이 서비스 측면에서 더 나은 차별성을 제공할 것 같지는 않지만, 최소한 프라이버시 이슈에 대한 확실한 관리 방안은 될 것으로 보임


Ø 애플과 구글의 사진 서비스는 현재 겉보기로는 별 차이가 없어 보이지만, 자신의 사진이 다른 사람의 사진과 함께 분석되는 것과 개인의 사진이 프라이버시를 유지한 형태로 분석되는 것의 차이는 시간이 지날수록 더 선명하게 드러날 가능성이 있음


Ø 특히 사진 이외 데이터의 처리를 생각해 보면 애플과 경쟁사의 접근방식을 바라보는 시각이 크게 달라질 수 있는데, 가령 프라이버시 관점에서 사진보다 더욱 민감할 수 있는 개인의 건강이나 의료 관련 데이터가 그러함


Ø 아이폰은 사용자의 단말기 사용 상황이나 메시지를 분석하고 그 장면에 가장 적합한 앱이나 응답 문구를 제시하는 구조를 갖추고 있으며, 개인의 건강 및 의료 정보 데이터 역시 아이폰 또는 애플워치 내에 축적하려 하고 있음


Ø 이번에 발표된 애플워치의 새 운영체제 watchOS 4의 경우, 시리를 이용한 지능형 시계 인터페이스 기능을 새로 탑재했고, 기계학습 기반 알고리즘으로 미팅 일정 등을 적절히 업데이트하며, 운동 기능은 여러 장비와 연결하여 정확한 데이터를 기반으로 사용자를 지원하는데, 애플워치의 데이터 역시 기기 자체와 아이폰이라는 범위를 넘어 저장되지 않음


Ø 이에 비해 구글의 경우 의료 데이터를 사진 데이터와 같은 방식으로 처리한다면 모든 이용자의 데이터를 일단 클라우드로 모은 후 분석을 해야 하는데, 사람들이 의료 데이터도 사진 데이터와 마찬가지로 구글 클라우드로 큰 거부감 없이 자동 백업할 지는 미지수임


Ø 사진에도 많은 개인 정보가 포함되지만, 건강 및 의료 데이터를 위시해 생활에 밀접한 정보의 분석을 할 경우 프라이버시 보호가 더욱 중요해지는데, 애플이 단말기로 제한된 분석 방식을 고수하는 것은 향후 개인들의 개인정보보호 의식의 높아지는데 대한 위험 회피 수단이 될 수 있을 것임


<자료> Apple

[그림 4] 애플의 프라이버시 우선 정책


ž 애플의 프라이버시 우선 정책은 향후에도 변함이 없을 것으로 전망되며, 기술의 개발 방향도 단말기 상에서 빠르고 신속한 데이터 처리에 초점이 맞춰질 것으로 보임


Ø 애플은 맥용 프로세서는 인텔의 공급에 의존하고 있지만, 아이폰용 프로세서는 자체 설계 한 전용 모델을 이용하고 있는데, 이는 저전력과 고성능을 실현하고 앱의 시작과 전환 등 스마트폰의 사용 성능에서 안드로이드폰에 대한 우위성을 확보하기 위해서임


Ø 애플은 아이폰의 핵심 프로세서를 아이패드나 애플TV에도 활용하고 있으며, 또한 애플워치용으로는 S1, S2라는 스마트 워치 전용 프로세서를, 에어팟용으로는 W1이라는 프로세서를 개발, 구현하였음


Ø 이처럼 애플은 자사 디바이스에 필요한 전용 칩을 독자적으로 제공하는 체제를 정비해왔기 때문에, 단말기에서 기계학습 등의 AI 처리에 있어서도 자연스럽게 자신들이 직접 칩을 설계하고 구현하려는 모습을 보이고 있음


Ø WWDC 2017을 앞두고 애플은 최신 AI 전용 프로세서인 애플 뉴럴 엔진(Apple Neural Engine)이 신형 아이폰과 아이패드에 탑재한다고 밝혔는데, 이점 역시 구글이 새로 선보인 TPU가 수퍼컴퓨터와 서버 환경에 도입되는 대규모 처리를 위한 프로세서인 것과 대비되는 지점임


Ø 연산처리는 작은 모바일 기기 상에서 하는 것보다 클라우드에 있는 수 많은 컴퓨터에 의해 병렬처리 되는 쪽이 자연스러운 추세이지만, 애플은 사용자 데이터를 가능한 한 아이폰 밖으로 내보내지 않고 처리하는 것이 목표이므로 AI 칩 역시 기기에 내장하는 것임


ž 애플의 프라이버시 우선 정책이 자충수일지 선견지명이 될 지는 향후 이용자가 제공하는 빅데이터의 획득 및 활용에 관한 사회적 협의가 어떻게 이루어지느냐에 따라 판명될 전망


Ø 아마존과 구글이 택하고 있는 클라우드 기반 인공지능 처리 방식에 대해서는 데이터 보안을 우려하는 목소리도 서서히 나오고 있는데, 이용자들이 에코나 구글홈이 집 안에서 이루어지는 대화들을 전부 다 듣고 있다는 사실을 인식하기 시작했기 때문


Ø 게다가 에코에 카메라가 장착되기 시작하면서부터는 대화뿐 아니라 가정 내의 영상이 클라우드에 전송되는 것이기 때문에, 만일 보안이 뚫리게 된다면 다양하게 악용되어 잠재적 피해의 범위가 매우 커질 수 있다는 우려의 목소리가 더욱 힘을 얻고 있음


Ø 보안의 문제가 아니더라도, 개인의 데이터를 클라우드로 모은 후 서비스 기업이 이를 통해 수익을 창출한다면 그 수익을 사용자들에게 배분하거나 혹은 데이터를 획득하는 시점에서 보상이 주어져야 한다는 의견도 있음


Ø 사진 같은 경우 클라우드에 백업 공간을 무료로 제공한다는 반대급부가 있기는 하나, 그 비용과 서비스 수익의 크기가 대칭적인지에 대해서는 이용자들이 판단할 근거가 없음


Ø 이런 면에서 볼 때, 프라이버시 보호 문제가 지금보다 더욱 강하게 대두된다면, 궁극적으로 애플의 접근방식이 사람들로부터 선택될 가능성도 있는 것이며, 실제로 애플은 이런 시나리오로 전개될 것이라는 판단을 하고 있는 것처럼 보임


Ø 구글 역시 안드로이드 차기 버전인 Android O에서는 모바일 기기에 딥러닝 프레임워크인 텐서플로우 라이트(TensorFlow Lite)를 탑재할 예정인데, 이는 애플과 동일한 방식으로 프라이버시 이슈를 어느 정도 염두에 둔 행보로 볼 수 있음


Ø 아마존, 구글, MS 등 경쟁사들이 클라우드 기반 인공지능을 통해 애플의 접근 방식보다 압도적인 편의성과 혁신을 창출할 수 있을지, 아니면 그렇지 않은 상황에서 프라이버시 이슈가 대두되며 애플에 상황이 유리해질 것인지 향후 관심 있게 지켜볼 대목임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1800호(2017. 6. 14 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

손톱 QR 스티커 이용 치매 노인 배회 관리 지원.pdf



ž 배회의 우려가 있는 치매 노인들의 손톱에 QR 코드 스티커를 부착하여 돌봄을 지원하는 일본 사이타마현 이루마시의 정책이 가족들로부터 호응을 얻고 있음


Ø 이루마시 고령자 지원 담당 공무원에 따르면 QR 코드 스티커를 수령하러 온 가족들은 이런 것이 필요했다며 감사의 뜻을 표한다고 하며, 현지 경찰과 케어 매니저의 평판도 매우 높고 전국 지방자치단체에서 문의와 시찰 요청이 끊이지 않는다고 함



Ø 스티커의 정식 제품명은 손톱Q로 이루마시의 벤처기업 오렌지 링크스가 개발했는데, 목욕을 해도 쉽게 벗겨 않고 한 번 붙이면 약 2주 동안 바꿀 필요가 없다고 함


Ø 손톱Q씰을 붙이면 아무 인식표도 지니지 않고 밖으로 나가 버린 치매 노인이라도 QR 코드 인식을 통해 신원을 확인할 수 있음


<자료> Orange Links


[그림 1] 치매 노인 손톱 QR 스티커


Ø 손톱Q씰을 리더기로 읽으면 이루마시 999 전화 0429641111가 표시되는데, 999 부분은 스티커가 배포된 치매 노인에 붙이는 식별 번호로 손톱Q씰을 교부할 때마다 할당하므로 사람마다 다르며, 0429641111는 이루마 시청의 대표 번호임


Ø 시청은 경찰과 소방관의 문의에 따라 신원 조회를 실시하며, 경찰이나 소방관 이외의 문의에는 답변하지 않는 규정을 적용해 치매 노인의 정보가 타인에게 노출되지 않도록 하고 있음


ž 치매 노인 배회 관리 대책에서 가장 중요한 것은 인식표를 반드시 몸에 지니게 해야 한다는 문제를 해결하는 것인데, 손톱 QR 스티커는 이런 점에서 효과적이라는 평가


Ø 이루마시는 이전부터 GPS 단말기를 이용한 위치정보 서비스를 제공하고 있지만 치매 노인 본인이 단말기를 반드시 몸에 붙이는 것이 아니며, 늘 사용하는 가방이나 지갑에 부착하는 경우도 많은데 빈손으로 나가 버리면 길을 잃어 버릴 가능성이 높은 문제가 있었음


Ø 다른 지방자치단체의 경우 지자체 지명과 고유 번호를 인쇄한 뒤꿈치 스티커를 신발 뒤꿈치에 붙임으로써 대응을 하는 곳이 많지만, 치매 노인이 가족의 구두를 신고 외출하거나 맨발이나 슬리퍼를 신은 채 외출할 경우 소용이 없는 문제가 있음


Ø 그런 점에서 손톱Q씰은 치매 노인 본인의 몸에 직접 붙이기 때문에 실종 시에 인식표를 몸에 지니고 있지 않을 우려를 크게 낮출 수 있는 장점이 있음


Ø , 손톱Q씰도 완벽하지는 않아서 치매 증상의 정도에 따라 노인이 싫어하는 경우가 있고, 씰이기 때문에 고의적으로 떼려고 한다면 벗겨져 버리며, 가족이 스티커를 교체할 시기를 놓칠 우려도 있음


Ø 그래서 이루마시에서 손톱Q, 신발에 붙이는 발 뒤꿈치 스티커, 손톱Q씰과 같은 QR 코드가 인쇄된 열쇠 고리, 이렇게 세 가지를 치매 노인 가족에 동시에 교부하는 있음


Ø 아는 상황에 맞게 잘 분간해서 가려 쓰라는 것이 아니라 세 가지를 동시에 사용하라는 뜻이며, 만일 치매 노인이 길을 잃었을 경우 어떤 것이든 기능을 해주면 좋다는 의도가 담긴 것임


ž 치매 노인 배회 관리 대책으로서 손톱 QR 스티커의 장점은 크게 두 가지인데, 저비용으로 가능하고 사용자 교육이 필요하지 않다는 점


Ø 이루마시가 배포하는 세가지 배회 방지 용품은 모두 QR 코드와 문자를 인쇄한 것일 뿐으로 제조 비용이 저렴해 원하는 사람에게 무료로 제공 할 수 있으며 운영 비용도 낮음


Ø 비콘이나 스마트폰을 사용하자는 아이디어도 많지만, 기기 설치 비용이 소요되고 자원 봉사자의 협력이 필요해 운영 비용이 높은 문제가 있음


Ø 또 하나 장점은 이용자 교육이 필요하지 않다는 것으로, 노인의 손톱에 QR 코드가 붙어 있으면 치매 노인을 보호하는 경찰이 이를 발견하고 이루마시의 배회 대책 서비스에 대한 사전 지식 없어도 신원 확인의 단서로 전화를 걸 가능성이 높음


Ø 치매 노인이 반드시 인근 지역 내에서 발견되는 것은 아니며, 먼 곳에 있는 도시로 이동하는 경우도 종종 있는데, 손톱Q씰은 치매 노인이나 가족의 부주의로 인식표가 지니지 않은 경우에도 연락처를 명확히 알려주는 저비용의 솔루션임


Ø 일본은 현재 치매노인이 약 500만 명이며 2025년에는 약 700만 명이 될 것으로 예상되며(한국은 2030년에 100만 명에 달할 전망), 배회가 특히 큰 문제로 경찰에 보호되고도 치매 증상에 따라 이름과 연락처를 말하지 못하는 노인이 많음


Ø GPS 단말기와 인체 감지 센서 등 다양한 방법이 제안되어 왔지만 결정적 해결책은 아직 등장하지 않고 있는데, 손톱 스티커와 QR 코드라는 평범한 기술의 조합으로 만들어 낸 저비용의 솔루션이 새로운 해결책이 될 수 있을 지 관심이 모이고 있음