※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1823호(2017. 11. 22. 발행)에 기고한 원고입니다.


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현실 같은 가짜를 상상으로 만들어 내는 새로운 인공지능 ‘GAN’.pdf



[ 요 약 ]


엔비디아의 연구팀은 신경망이 유명 연예인(celebrity, 셀럽)의 이미지를 생성하는 기술을 공개했는데생성된 이미지는 실제 인물에 기반을 둔 것이 아니라 인공지능(AI)이 유명인의 개념을 이해하고 상상으로 그린 ​​것이며유명인 이외에도 모든 객체의 개념을 이해한 후 사람의 개입 없이 AI가 실제와 똑같이 그려낼 수 있음을 보여주었음생성적 대립쌍 신경망(Generative Adversarial Network, GAN)이라 불리는 이 기술은 2014년 처음 등장한 이래 가장 주목 받는 AI 연구 주제로 부상하였음



[ 본 문 ] 


ž 최근 인공지능(AI) 컴퓨팅 분야 연구에 적극 나서고 있는 엔비디아(Nvidia)GTC 유럽 2017 컨퍼런스에서 딥러닝 기반 응용프로그램 빈센트(Vincent) AI의 공개 시연을 진행


Ø 빈센트 AI는 이용자가 스타일러스 입력 펜을 사용해 간단히 스케치한 그림을 실시간으로 유화나 네온 색상의 팝아트 등 7가지 예술작품 스타일로 변환시켜 주는 응용프로그램으로 캠브리지 컨설턴트(Cambridge Consultants)라는 기업이 엔비디아 기술을 이용해 제작한 것임


<자료> NVIDA


[그림 1] 빈센트 AI로 변환시킨 스케치


Ø 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 기조연설 도중 무대에서 내려와 스타일러스를 직접 들고 엔비디아 로고와 사람의 얼굴을 그렸으며, 이것이 실시간으로 피카소 풍의 그림으로 변환되자 컨퍼런스에 참석한 청중들의 박수가 터져 나왔음.


Ø 캠브리지 컨설턴트의 AI 연구소인 디지털 그린하우스(Digital Greenhouse)에서 5명으로 구성된 연구팀은 두 달 만에 빈센트 AI의 데모를 구현할 수 있었는데, 이번 데모는 엔비디아의 딥러닝 전용 수퍼컴퓨터인 DGX 시스템에서 트레이닝을 거쳐 구현되었음


Ø 기존의 딥러닝 알고리즘이 방대한 양의 데이터를 소화할 수 있게 됨으로써 놀라운 성과를 달성했다며, 빈센트 AI에 적용된 인공지능 기법은 두 개의 신경망을 이용해 이전에 비해 훨씬 더 적은 표본으로도 응용프로그램을 생성할 수 있었다는 점에서 주목받고 있음


Ø 엔비디아 측에 따르면, 알파고의 등장에 많은 바둑 기사들이 호응을 보인 것처럼 의외로 많은 예술가들이 빈센트 AI 에 상당한 호감을 보이고 있으며, 빈센트 AI를 통해 예술이 무엇인지, 예술에 대한 자신들의 지식이 어느 정도인지 알게 될 것이라 기대하고 있다고 함


ž 빈센트 AI의 놀라운 이미지 전환 기술 뒤에는 정밀한 튜닝 작업을 거친 GAN(Generative Adversarial Network), 생성적 대립쌍 신경망이라는 최신 AI 기술이 자리하고 있음


Ø 비영리 인공지능 연구단체인 오픈AI의 컴퓨터 과학자인 이언 굿펠로우가 창안한 (GAN) 기술은 최근 인공지능 기반 이미지 전환기술로 크게 각광받고 있으며, 굿펠로우는 연구 논문 발표 후 구글의 인공지능 연구부서인 구글 브레인으로 자리를 옮겨 연구를 지속하고 있음


Ø 이언 굿펠로우에 의해 2014년에 처음 등장한 이 기법과 관련한 논문 수가 기하급수적으로 증가해서 최근에는 190편 이상이 학계에 보고되고 있는데, 페이스북의 AI 연구를 이끌고 있는 얀 르쿤 교수는 갠(GAN)을 가장 중요한 기술로 꼽고 있음


Ø 갠 신경망은 대립쌍을 이루는(Adversarial) 두 개의 네트워크를 만들고, 상호 대립 과정에서 훈련 목표를 자동으로 생성하도록 학습시키는 모델임


Ø 통상 기계학습이 사람이 태그를 달아주는 방식으로 학습결과가 맞았는지 확인해주는 데 반해 갠 기법은 사람의 개입 없이 컴퓨터가 스스로 목표 이미지와 비교해서 생성한 이미지를 반복해서 평가하고 수정하는 과정 속에서 데이터 자체에서 지식을 얻는 비지도 학습형 알고리즘임



Ø 최근 이미지 구별이나 음성 인식 등에 활용되는 인공지능 기술인 CNN이나 RNN지도 학습형 알고리즘으로 이미지나 음성을 구별하고 인식할 뿐 만들어 내지는 못하는데, GAN은 생성 모델을 통해 직접 이미지와 음성을 만들어 낸다는 것이 큰 차이점임


Ø 엔비디아의 연구팀이 개발한 기술 역시 GAN을 이용한 것으로, 엔비디아는 논문을 통해 신경망이 유명인(celebrity, 셀럽)의 이미지를 자동으로 생성하는 기술을 공개했는데, 이 이미지는 실제 사람이 아닌 AI유명인이라는 개념을 이해하고 상상으로 생성해 낸 것임


<자료> Karras et al.


[그림 2] GAN이 생성한 유명인 이미지


Ø GAN으로 그린 가상의 유명인은 어디선가 본 듯한 것처럼 보이지만 실존 인물은 아니며, 구글에서 이미지 검색을 해도 해당 인물이 발견되지는 않는데, 한마디로 GAN은 진짜 같은 가짜를 생성해 내는 기술이라고도 할 수 있음


Ø 엔비디아가 발표한 논문은 GAN이 유명 연예인 외에도 침실, 화분, , 소파, 버스 등의 객체를 AI가 개념만 듣고 현실과 똑같이 그려낼 수 있음을 보여주고 있음


ž 생성적 대립쌍이라는 명칭이 붙은 이유는, GAN이 서로 경쟁하는 두 개의 신경망(dueling neural network) 구조를 통해 성능을 개선하고 딥러닝 모델을 진화시키기 때문


Ø GAN의 구조는 일반적으로 감식자(Discriminator)생성자(Generator)라는 두 개 층의 신경망으로 구성되는데, 양 측이 서로 충돌하면서 발생하는 차이점을 수정해 나가며 궁극의 균형점, 즉 진짜 같은 가짜의 생성에 이르게 됨



Ø 생성 네트워크는 진짜와 똑 같은 가짜 이미지를 생성하는 역할을 담당하는데, 생성자에 노이즈(랜덤 신호)가 입력되면 이를 토대로 가짜 이미지를 생성함


Ø 감식자는 입력된 데이터가 진짜인지 가짜인지를 판정하는데, 생성자가 만들어 낸 가짜(Fake) 이미지와 샘플 데이터세트에서 추출된 실제(Real) 이미지가 감식자에 입력되면 Fake 또는 Real 여부를 판정하게 됨


Ø 이 방식은 게임이론 중 내쉬 균형(Nash Equilibrium), 즉 합리적 판단을 하는 상호 간의 게임이론에 따라 수학적으로 균형점을 찾는다는 이론이 적용된 것임


Ø 한 마디로 GAN은 생성자와 감식자가 대치하며, 매우 성공적인 가짜를 생성해내는 인공지능 기술이라 정의할 수 있음


<자료> Anton Karazeev


[그림 3] 대립쌍을 이루는 GAN의 작동 프로세스


ž GAN의 개념을 주창한 이언 굿펠로우는 대립쌍을 설명하면서 생성자와 감식자의 관계를 위조 지폐범과 경찰의 대결로 비유하였음


Ø 화폐 위조범(생성자 G)이 새로운 위폐를 만들어내면 경찰이나 은행원(감식자 D)은 이를 간파해야 하고, 위조범들이 이를 피하기 위해 더 그럴 듯한 위조 지폐를 만들면 경찰관들도 동시에 감식 기술을 향상시키는데, 이 과정을 통해 위조 화폐가 더욱 정교해진다는 것


Ø 즉 위폐범의 위조 기술과 경찰의 감식 기술이 서로를 자극하면서 발전을 거듭하면, 결국 위조화폐는 진짜 화폐와 같은 수준의 내쉬 균형점에 이르게 된다는 것으로, 현실에서는 감식자가 위폐범을 이겨야 하나 GAN에서는 위폐범의 승리가 목표임


Ø 이언 굿펠로우는 대립쌍을 설명하면서 수학 같이 명확한 답이 없지만 확률적으로 목표와 근사한 지를 끊임없이 확인하면서 이미지를 변환해 가면 결국엔 위폐일 확률과 진짜일 화폐일 확률이 각기 0.5가 된다고 표현하였음


Ø 인간과 AI가 대결과 공존을 해야 하는 시대에 인간이 우위를 점할 수 있는 영역으로 흔히 창의성과 예술 분야가 거론되지만, 알파고 등장에서 보듯 현실은 창의성에서도 AI의 우월성이 드러나는데, 위폐범의 승리를 목표로 하는 GAN 같은 기술의 등장이 그 원인이라 할 수 있음


ž 이처럼 GAN은 매우 성공적인 가짜를 생성할 수 있으나 기술적으로 몇 가지 과제가 있었는데, 엔비디아는 특수 구조를 개발하여 과제를 해결해 가고 있음


Ø GAN의 과제는 알고리즘의 교육에 장시간 연산이 필요하다는 점과 알고리즘의 작동이 불안정하다는 점이었는데, 엔비디아는 서서히 이미지의 해상도를 높여 나가는 구조의 네트워크를 개발하여 문제를 해결하였음



Ø 엔비디아가 개발한 GAN의 특징은 학습 초기 단계에서는 낮은 해상도(4×4)의 네트워크를 사용하고, 학습이 진행되면서 점차 해상도를 올려 최종적으로 고해상도(1024×1024)의 네트워크를 사용해 선명한 이미지를 생성한다는 점

Ø 엔비디아의 GAN이 순차적으로 생성한 이미지와 생성에 소요된 시간을 살펴보면, GAN에 학습을 시작한 지 4시간 33분이 경과한 시점에 저해상도(16×16)의 이미지가 생성되어 사람으로 보이는 듯한 형상이 나타났음


Ø 1 6시간이 경과한 시점에서 나타난 중간 해상도(64×64)의 이미지에서는 얼굴 윤곽이 뚜렷해졌으며, 5 12시간이 경과한 시점에 나타난 고해상도(256×256) 이미지에서는 인물이 부드럽게 그려져 있지만 세부적으로 보면 군데군데 일그러진 곳이 있음


Ø 19 4시간이 경과한 시점에 나타난 초고해상도(1024×1024) 이미지에서는 리얼한 인물이 완성되는데, 이처럼 엔비디아의 GAN은 감식자(Discriminator)의 스킬을 검증하면서 서서히 해상도를 올려나가는 방식을 통해 알고리즘 교육 시간을 약 20일로 단축하였음


<자료> Karras et al.


[그림 4] 점증적으로 해상도를 높여 나가는 엔비디아의 GAN


ž 엔비디아가 GAN의 성능을 개선했지만, 고해상도의 이미지를 생성하려면 대규모 컴퓨팅 리소스를 필요로 하는 등 아직 연구를 통해 개선해야 할 것들이 많이 남아 있음


Ø GAN에서 선명한 이미지를 생성하기 위해서는 대규모 컴퓨팅 자원이 필요한데, 엔비디아의 경우 이 연구를 위해 NVIDIA Tesla P100 GPU(4.7 TFLOPS)를 사용하였음


Ø GAN의 알고리즘 학습에는 약 20일 정도가 걸렸는데, 많이 개선된 것이지만 고해상도의 이미지를 생성하려면 여전히 많은 처리 시간이 필요하며, 결국 완벽한 가짜 이미지 생성에 아직까지는 많은 비용이 소요됨을 의미함


Ø 또한 GAN으로 그려낼 수 있는 대상은 GAN이 학습을 마친 분야로 제한되기 때문에 현재는 유명 연예인 등 일부에 한정되는데, GAN의 교육 시간을 상당히 단축시키거나 혹은 폭넓은 분야를 커버하게 하려면 추가 연구가 필요한 상황임


ž GAN은 양날의 검이 될 위험성이 존재하지만, 현재 AI 기술 개발의 가장 큰 걸림돌을 해결할 단서가 될 수 있다는 점에서 AI 분야의 큰 돌파구가 될 수 있는 연구 주제임


Ø GAN은 현재 딥러닝이 안고 있는 많은 문제를 해결할 수 있는 비장의 카드가 될 가능성이 있는데, 비지도 학습(Unsupervised Learning)과 라벨이 없는 데이터(태그 없는 교육 자료) 분야의 연구를 크게 진전시킬 단서가 될 것으로 전망되고 있기 때문


Ø 이는 현재 AI 개발의 가장 큰 걸림돌이 되고 있는 문제, 즉 알고리즘을 교육하기 위해 대량의 태그 데이터가 필요하다는 문제의 해결책이 될 수 있음을 의미하며 이것이 개발자들이 GAN에 주목하는 가장 큰 이유임


Ø 반면 GAN에 대한 우려도 그만큼 크게 대두되고 있는데, GAN이 가상으로 그려낸 이미지는 사진 촬영을 한 연예인이라 해도 의심의 여지가 없으며, 실제와 똑 같은 가짜 앞에서 양자의 진위를 판정할 수 있는 사람은 아무도 없음


Ø 소셜 미디어에서 가짜 뉴스가 문제가 되고 있지만 GAN의 등장으로 이제는 가짜 사진이 사태를 더욱 복잡하게 할 가능성이 커졌으며, 인스타그램에 올라오는 사진들 역시 GAN이 만들어 낼 시대가 도래하고 있음


Ø 전문가들이라고 이런 문제를 비껴나갈 수 있는 것은 아니어서, 천문학자들은 이제 우주의 이미지를 직접 우주 공간에 나가서 사진 찍듯이 그려내고 있으며, 화산 폭발 장면을 실감나는 사진으로 표현하고 있음


Ø 또한 인체의 DNA가 어떻게 작동하는지 또 단백질이 어떻게 반응하는지를 직접 촬영한 사진처럼 표현하기도 하는데, 그럴듯한 이미지들과 함께 이런저런 학술이론을 제시하면 한마디 반박조차 못하고 감쪽같이 설득 당할 수밖에 없음


Ø GAN 의 등장은 현실과 가상현실 사이에서 진위의 구분이 무의미해지는 시대의 도래를 시사하며, 양날의 검이 될 수 있는 GAN의 활용 범위와 방안을 놓고 AI 개발자 커뮤니티뿐 아니라 일반인 사이에서도 다양한 논쟁이 벌어질 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1823호(2017. 11. 22. 발행)에 기고한 원고입니다.


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환자 스스로 약을 조제하는 방법을 가르치는 &lsquo;바이오 해커&rsquo; 운동.pdf



ž 개인이나 소규모 조직이 전통적인 의학 연구 및 교육기관에 통하지 않고 생물학 및 생명 과학을 배우고 연구하는 바이오 해커(Bio Hacker) 운동이 최근 확산되고 있음


Ø 바이오 해커 운동의 대표적 사례는 환자가 스스로 약을 조제할 수 있는, 소위 DIY 처방인데 약 조제 정보를 배포하고 있는 마이클 로퍼는 제품이 아닌 정보를 발신하고 있는 이상 미 식품의 약국(FDA)도 단속하지 못한다며 정보 고유를 지속하고 있음


Ø 마이클 로퍼는 4인조 도둑의 식초(Four Thieves Vinegar)라는 단체의 리더로 과민성 쇼크를 완화하기 위한 자기 주사기 ‘’에피 펜슬(EPI Pencil)을 시장 가격의 20분의 1 30 달러에 DIY 할 수 있는 방법을 배포한 인물임


<자료> Four Thieves Vinegar


[동영상] DIY로 만든 에피 펜슬


Ø 4인조 도둑의 식초(Four Thieves Vinegar)라는 명칭은 1628년 프랑스 남부에서 흑사병으로 5만 명 이상의 사상자가 발생하던 시기에 죽어가던 사람들 사이를 헤집고 다니며 도둑질을 해 큰 부를 쌓은 4명의 도둑 고사에서 유래한 것임


Ø 이 도둑들은 사람을 죽이고 집을 턴 죄목으로 화형을 선고 받았다가, 형을 면하는 조건으로 흑사병에 걸린 사람들과 접촉하고도 감염되지 않는 비법을 털어 놓았는데, 비법은 흑사병에 걸린 사람들의 집에 들어가기 전에 식초를 온몸에 뿌리는 것이었음



Ø 이렇게 알려진 비법은 많은 사람들의 생명을 구했고, 이 이야기에서 비롯된 4인조 도둑의 식초라는 브랜드가 아직도 프랑스에 있는데, 아무튼 이 명칭은 민간 요법 또는 스스로 깨우친 처방 방법이라는 의미를 담고 있음


[그림 1] 4인조 도둑의 식초


Ø 마이클 로퍼가 유튜브에 공개한 에피 펜슬을 DIY로 자작하는 방법 동영상은 현재 30만 회 이상의 조회수를 기록하고 있음


Ø 실리콘밸리에서 시작돼 할리우드 셀럽들에게까지 유행처럼 번진 방탄 커피(bullet proof coffee)를 개발한 데이브 애스프리 역시 스스로를 바이오 해커라 칭하고 있음


Ø 방탄 커피는 커피에 버터를 빠뜨려 먹기 때문에 버터 커피라고도 불리며, 아침마다 마시면 총알을 막아낼 수 있을 만큼 강한 에너지를 몸에 공급한다고 해서 이런 이름이 붙여졌는데, 방탄 커피에서 보듯 바이오 해킹이 사용되는 맥락은 다소 포괄적임


ž 많은 의학 전문가들은 DIY로 약을 만드는 것에 대해 경고를 보내고 있지만 마이클 로퍼는 자신의 활동을 도덕 혁명으로 바라보고 있음


Ø 로퍼의 목적은 에피 펜슬을 만드는 데 그치지 않고, 광범위한 의료 도구와 약을 환자가 DIY로 만들 수 있게 도와주는 데스크톱 연구소와 고가의 C형 간염 약인  소포스부비어를 집에서 직접 만들 수 있는 조제법을 만드는 것임


Ø 전문가들은 DIY로 약을 만드는 것의 위험성에 대해 강력한 경고를 보내고 있지만, 제약회사가 약의 가격을 정작 약이 필요한 환자들의 손이 닿지 않을 만큼 높게 끌어 올리고 있는 상황에서, 로퍼는 자신의 활동을 도덕 혁명이라 지칭하고 있음


Ø 로퍼는 사람의 생명을 구할 수 있는 약에 환자가 접근할 수 없게 하는 행위는 살인이며, 살인을 막기 위해 지적재산권 훔치는 행위는 도덕적으로 용인할 수 있는 것이라 말하고 있음


Ø 오리곤 보건과학대학의 비나이 프라사드 교수는 비상시에는 비상 수단이 필요하며, 1년치 약값이 75만 달러에 이르는 초고가의 약까지 존재하는 미국에서, 환자가 스스로 약을 만든다는 것은 무모한 일이기는 하지만 로퍼와 같은 인물의 등장은 피할 수 없다고 보고 있음


ž 로퍼는 현재 캘리포니아 멘로 대학에서 수학을 가르치고 있는데, 그 자신이 직접 약을 만들어야 할 필요성을 느낄 만큼 궁핍한 생활을 한 것은 전혀 아님


Ø 기자의 아들로 태어난 로퍼는 부모가 부유했기 때문에 경제적 궁핍에 처해본 적은 없으며 현재도 고급 주택지에서 거주하고 있음


Ø 그는 대학에서 입자 물리학을 전공했으며, 현대와 고대를 합해 19개 언어를 습득했는데, 졸업 무렵에 프랑스어를 알아야 할 필요가 생겨 배웠는데 하루 만에 프랑스어 논문을 번역할 수준에 통달했다고 함


Ø 로퍼가 롤 모델로 삼고 있는 사람은 마흐트마 간디인데, 1930년 간디가 영국이 소금을 전매사업으로 만들어 인도인들에게 과도한 세금을 물린데 항의해 소금법 폐지를 주장하며 벌인 소금 행진과 제약 회사의 독점에 맞서 싸우는 자신의 행위를 같은 것이라 주장하고 있음


Ø 그는 스스로를 아나키스트로 칭하고 있지만 아나키스트는 어떠해야 한다는 관념에 구애 받는 것을 극도로 꺼리며, 대학교 수업에서는 자신이 수업을 진지하게 임하고 있다는 것이 학생들에게 전달되도록 항상 정장을 입고 강의를 하는 것으로도 유명함


ž 로퍼의 삶에 전환점이 된 것은 몇 년 전 엘살바도르에 자원 봉사를 간 것이었는데, 항생제와 알약이 도난 당했을 때 아무 조치를 취하지 못하는 걸 보고 DIY 조제를 생각했다고 함


Ø 오지에서 약품이 도난 당하자 모두 저렴한 제네릭(복제약)이었음에도 불구하고 약품 공급업체가 현장에서 바로 추가 신청하지 못하는 것을 보고, 로퍼는 간호사나 환자가 간이 실험실에서 스스로 약을 만들 수 있게 해야 한다는 생각을 했다고 함


Ø 그 사건이 있은 지 2 년 후 로퍼는 마땅히 주어져야 할 권리를 박탈당한 환자가 스스로 약물을 필요한 만큼 만들 수 있도록 하는 계획을 실천에 옮기기 시작했음


Ø 로퍼는 현재 제약회사 길리어드 사이언스가 만든 C형 간염 치료제 소포스부비어 DIY로 저렴하게 만들 수 있는 방법을 모색 중인데, 소포스부비어로 C형 간염을 완치시키는데 8 4천 달러가 필요한 반면, 로퍼에 따르면 DIY 약을 복용할 시 800 달러면 가능하다고 함


Ø 지식을 해방시켜 더 많은 생명을 구하게 한다는 것이 로퍼의 목적인데, 치료비용을 100분의 1로 줄일 수 있다는 로퍼의 주장에 대해 길리어드 사이언스는 논평을 거부하고 있음


Ø 로퍼의 조력자로는 의사를 포함해 여러 분야에 걸친 전문가들이 존재하며, 로퍼는 그들의 힘을 빌려 생명을 구하는 약을 집에서 저렴하게 만들 수 있는 방법을 짜내고 있는데, 동료들의 안전을 위해 로퍼는 그들의 실명을 공개하지 않고 있음


Ø 그러나 가정용 간이 실험실을 만들겠다는 로퍼의 계획은 차근차근 진행 중이어서, 올해 안에 베타 제품이 출시될 예정임


ž 로퍼의 DIY 약품이 실제 가치가 있는 지에 대해서는 논란이 있으나, 로퍼 본인은 중요한 것은 시장성 여부가 아니라 별 다른 방법이 없는 환자에게 힘을 주는 것이라 밝히고 있음


Ø 예를 들어 소포스부비어의 제조는 아주 조금의 양만 잘못되어도 오염이나 과다 복용 등 큰 위험을 초래할 수 있기 때문에 제약회사도 애를 먹는다고 함


Ø NASA의 합성 생물학자이자 바이오 해커로 활동하고 있는 조시아 제이너는 혁명적 첫걸음이라는 말로 로퍼가 만든 레시피나 실험실에서 만든 약의 위대함을 찬양하면서도, 로퍼의 활동은 개념의 증명을 목표로 하는 것이며 시장에 로퍼의 조제물이 나돌 지는 않을 것으로 보고 있음


Ø 위험을 무릅쓰고 가정용 랩이나 DIY 약을 필요로 하는 사람은 도저히 약값을 부담할 수 없는 매우 궁핍한 상태에 있는 사람이거나 실험 자체를 즐기는 사람일 것이기 때문에 시장은 매우 협소할 것으로 예상되는데, 이 점에 대해서는 로퍼도 인정하고 있음


Ø 에피 펜슬 만드는 방법을 공개 한 후에 실제로 몇 사람이나 자작하여 사용했는지 여부는 알 수 없으며, 일부 유튜브 채널 중에는 로퍼가 공개한 방법에 따라 에피 펜슬을 DIY해봤는데 몇 가지 단점이 있었다는 것을 지적하고 있기도 함


Ø 그러나 로퍼는 시장의 크기가 중요한 것이 아니라 절망에 빠진 환자에게 힘을 주는 것이며, 4인조 도둑의 식초 단체는 제품을 판매하는 것이 아니라 무료로 조언과 응원의 메시지를 사람들에게 전달하는 것이 목표라 말하고 있음


ž 바이오 해커 운동이 경제적 이유로 약을 먹지 못하는 것을 막겠다는 명분을 내세우고 있지만, 자칫 누군가의 생명을 앗아갈 위험도 있기 때문에 이를 둘러싼 치열한 논쟁이 예상됨


Ø 4인조 도둑의 식초 단체는 약을 판매하는 것이 아니기 때문에 법을 위반하지는 않으며, 전문가들은 FDA는 약품을 관리, 감독하는 기구이므로 바이오 해커 운동에 개입 할 수 없다고 함


Ø 로퍼는 다른 기업들이 4인조 도둑의 식초 단체가 제창하는 것과 같은 소형 조제실 도구를 상품으로 판매하기 시작해도 이의를 제기 할 생각은 없다고 밝히고 있음


Ø 만일 더 많은 바이오 해커들이 DIY로 약을 만드는 방법을 전파하거나 도구를 개발하는 데 나서준다면 이는 로퍼의 시도가 성공했음을 보여주는 일일 것임


Ø 로퍼가 우려하는 것은, 의사와 제약회사에 의존하지 않는 다는 컨셉을 내세운 DIY 약 만들기가 재차 고도의 숙련 기술을 필요로 하는 행위로 간주되어 버리는 것임


Ø 법률 전문가들은 DIY로 약을 만든다는 행동에 대해 아무도 다치지 않는 경우에 한해서 의미가 있는 일이며, 로퍼를 따라 한 누군가가 실수로 사망한 경우에는 법적으로는 아닐지 몰라도 최소한 도덕적인 책임이 발생할 것임을 지적하고 있음


Ø 이런 지적에 대해 로퍼는, 사람이 치료 방법에 접근하지 못해 죽어가는 것에 더 윤리적인 책임을 느끼며, 사람의 생명을 구하는 약을 만드는 방법을 알고 있는데 이를 세상에 전하지 않는 것은 누군가를 죽게 만드는 일에 공모하는 것과 같다고 말함


<자료> MichaelSLaufer


[그림 2] 약품 판매의 윤리적 문제


Ø 로퍼는 현재 FDA나 미국제약산업협회(PhRMA)로부터 압력을 받은 일은 없다고 하는데, 이에 대해 로퍼는 아직 자신이 그들에게 충분한 위협이 아니어서 그런 것이며, 자신은 끊임없이 도전할 것이라 말하고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1823호(2017. 11. 22. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

에어버스, MS 홀로렌즈 이용한 항공정비사 훈련 응용프로그램 개발.pdf



ž 유럽 ​​에어버스는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)에서 작동하는 항공 정비사를 위한 훈련 앱의 프로토타입을 개발했다고 발표


Ø 이번에 개발된 앱의 목적은 에어버스의 최신 기종인 A350XWB 모델의 문 개폐 절차 및 엔진 시동 절차를 배우는 것임


Ø 앱은 에어버스가 보유한 동일 모델의 CAD 데이터를 바탕으로 조종석과 문을 실물 크기로 재현하고 있으며, 각 버튼이나 스위치 조작 등 세세한 작업을 포함한 일련의 절차를 항공 정비사가 스스로 학습하도록 구성되어 있음


Ø 일반적으로 항공사는 정비사 및 운항 승무원, 객실 승무원 등을 훈련시키기 위해 실제 기기 혹은 실물 크기의 시뮬레이터를 이용하여 조작 순서를 반복해서 습득하도록 함


Ø 그러나 최근에는 항공기의 고장이 줄어 정비사가 수리 할 수 있는 기회가 부족하고, 항공기의 가동률이 높아짐에 따라 훈련용 항공기를 확보하는 것이 어려워지고 있다고 함


Ø 시뮬레이터도 고가이기 때문에 다량으로 도입하는 것이 어려운데, 훈련용 앱을 탑재한 홀로렌즈를 이용하게 되면, 도입 비용을 절감하면서도 하면서 몸을 실제로 움직여 절차를 익히는 것처럼 할 수 있어 실질적으로 훈련 기회를 늘리는 효과를 얻을 수 있음


ž 에어버스는 2015년부터 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발 파트너 프로그램에 참여하여 홀로렌즈용 앱 개발을 진행에 왔음


Ø 에어버스는 마침 개발 파트너 프로그램에 함께 참여하고 있던 JAL과 정보를 교환한 후 양사 공동으로 에어버스의 훈련용 앱을 개발하기로 협력하였음


Ø JAL 역시 2016년에 독자적으로 홀로렌즈용 훈련 프로그램을 개발한 적인 있었으나, 항공기 제조업체의 협력을 얻지 못하면 제대로 된 훈련용 앱 개발이 어렵다고 느끼고 있었던 터라 공동 개발에 쉽게 합의할 수 있었음


<자료> GigaZine


[동영상] MS 홀로렌즈를 이용한 항공 정비사 훈련


Ø JAL은 구체적으로 프로토타입의 훈련 시나리오로 항공사들이 조사한 결과 훈련 요구가 높은 것으로 나타난 문 개폐 절차 및 엔진 시동 절차를 제안하였음


Ø 실제로 JAL의 정비사들이 홀로렌즈를 이용하여 개발된 교육 앱을 통해 조작 순서를 습득하게 한 후 배운 순서대로 실제 기기를 조작 할 수 있는지 테스트한 결과 문제없이 작동시킬 수 있음이 확인되었음


Ø 실용화 로드맵은 공개되지 않았지만 정비사 양성 훈련의 기초 자료나 자습 교재로 활용하게 되면, 실제 기기 없이도 낮은 도입 비용으로 정비사가 반복적인 경험을 쌓아 지식을 습득할 수 있게 될 것으로 기대되고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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사람 중심으로 상황에 맞게 변하는 인공지능 횡단보도 &lsquo;스탈링 크로싱&rsquo;.pdf



ž 영국의 스타트업 엄브렐리움(Umbrellium)은 차량 중심으로 만들어 진 기존 횡단보도 대신 상황에 맞게 횡단보도가 가변적으로 변하는 지능형 횡단보도를 개발하고 있음


Ø 엄브렐리움은 도로 곳곳에 흰색 도료로 칠해진 횡단보도 대신 도로를 건너는 사람이나 차량 통행량에 따라 LED를 이용해 가변적으로 표시되는 횡단보도 스탈링 크로싱(Starling Crossing)을 개발하고 있음


Ø 스탈링(Starling)행동신호 적응형 반응 학습((STigmergic Adaptive Responsive LearnING)의 줄임 말인데, 스티그머지(Stigmergy)는 개미와 같은 사회적 곤충의 독특한 행동방식으로, 개체는 각기 다른 행동을 취하지만 결과적으로 집단 전체의 목표를 달성케 만드는 메커니즘을 말함


Ø 스탈링 크로싱은 보행자 안전은 우선 순위에 놓고 보행자의 잠재적 위험 요소를 파악해 신호를 변경하는 반응형 도로 시스템으로, 보행자 교차로의 패턴, 레이아웃, 구성, 크기와 방향을 상황에 맞게 변경함


Ø 사람이 길을 건널 수 있는 모든 지역의 노면은 카메라로 모니터링 되며, 노면에는 주야간 상관없이 모든 각도에서 볼 수 있는 컴퓨터 제어 LED가 내장되어 있어 상황에 맞는 횡단보도를 구성하게 됨


Ø 예를 들어 도로를 횡단하는 사람이 감지되면 노면에 횡단보도가 표시되고 차량 앞에는 정지선이 표시되며, 더 이상 건너는 사람이 없으면 횡단보도는 사라지고 다시 차선이 노면에 표시됨



<자료> Umbrellium


[그림 1] 보행자 감지에 따라 횡단보도를 가변적으로 표시해 주는 스탈링 크로싱


Ø 저녁 퇴근시간 때나 영화가 끝나서 사람들이 일시적으로 많이 몰려 건너는 사람이 많을 경우에는 노면에 횡단보도의 너비가 넓게 표시되어 모든 보행자들이 횡단보도 안으로 건널 수 있도록 가이드 해 줌




ž 스탈링 크로싱은 사람이 도로 횡단에 신경 쓰지 않아도 고도의 인공지능(AI) 기술을 통해 안전을 보장한다는 점에서 자율주행차의 컨셉과 맞닿아 있다고 할 수 있음


Ø 최근에는 스마트폰을 보면서 무심코 횡단하다 사고를 당하는 경우가 빈번히 발생하고, 운전자가 여러 이유로 보행자를 발견하지 못해 사고가 발생하기도 하는데, 스탈링 크로싱은 인공지능을 통해 이런 사고를 미연에 예방하고자 함


Ø 카메라에서 수집된 영상을 컴퓨터 신경망 학습으로 분석한 뒤, 횡단할 것 같은 사람이 나타났을 때 자동으로 표시를 조정해 사람이 신경 써서 걷는 것보다 더 안전한 환경을 구축하려는 것


Ø 엄브렐리움은 현재 사우스 런던에 실제 도로와 같은 세트를 만들고 스탈링 크로싱의 프로토타입을 테스트하고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국에 이어 미국에 상륙한 &lsquo;VR 아케이드&rsquo; 붐의 지속가능성.pdf



[ 요 약 ]


VR(가상현실시장의 성장이 예상보다 더딘 가운데 중국은 2015년경부터 VR 아케이드 붐을 일으키며 오프라인 중심의 시장을 발전시켜 왔음중국의 뒤를 쫓아 미국에서도 최근 VR 아케이드 오픈 소식이 줄을 이으며한때 거대 산업을 이루었던 게임 센터 시장에 다시 관심이 모이고 있음. VR 기기의 가격대비 성능이 향상되면 가정 내 보급이 확산되며 결국 VR 아케이드 시장은 축소될 것이란 전망과 VR 멀미 문제로 인해 VR의 가정 내 보급은 쉽지 않을 것이란 전망이 맞서고 있음



[ 본 문 ] 


ž 중국 VR(가상현실) 시장의 독특한 점은 아케이드를 중심으로 오프라인 시장이 형성되어 있다는 것으로, 주로 온라인 VR 시장 중심인 미국과 대별되는 모습


Ø 중국에는 쇼핑몰 등 상업시설 내에 입점한 VR 아케이드가 많고 이들이 오프라인 시장을 형성하고 있는데, 이는 소비자들이 주로 인터넷 VR 콘텐츠 제공 사이트에서 직접 게임 등을 다운로드 하여 즐기며 오프라인 매장은 존재하지 않는 미국과는 매우 다른 양상임


Ø 중국에서는 2016년을 기점으로 VR 아케이드 붐이 불었으며 일례로 상하이 지역에서만 작년 말부터 올해 초에 걸쳐 수백 개의 VR 아케이드가 생겨난 것으로 추정되는데, 국내에서도 최근 VR방이 조금씩 생겨나는 추세지만, 중국은 그 수나 규모, 시설 면에서 앞서 있음.


Ø 테크인아시아의 보도에 따르면 현재 중국 내에는 약 3 5천 개의 VR 아케이드가 있다고 하는데, 현재 VR 시장이 초기 단계이기 때문에 기기 구매 등에 드는 진입 비용이 높은 특성이 있어 주로 투자와 소비 여력이 있는 대도시 중심으로 운영되고 있다고 함


Ø 상하이와 같은 대도시의 경우 높은 임대료 때문에 오프라인 매장 운영을 지속하기가 쉽지 않고, VR 아케이드는 현재 중국 VR 시장의 특색을 드러내주는 상징적인 사업이 되고 있음


ž 중국의 오프라인 VR 아케이드의 생태계를 이루는 주체는 VR 아케이드 운영 기업과 콘텐츠 전송 기업, 게임 기기 제작 기업들로 이들이 현재 중국 VR 시장을 견인하고 있음


Ø 대표적인 아케이드 운영기업은 2015년 광저우에 본사를 두고 설립된 수퍼 캡틴VR(Super Captain VR)믹스 V(Mix V) 브랜드로 중국 전역에 400개의 VR 아케이드를 운영 중임


<자료> GREE VR Capital


[그림 1] 수퍼캡틴VR믹스 V 아케이드


Ø 상하이의 쇼핑몰에 주로 입점해 있는 VR 아케이드 믹스 V는 입장은 무료이며 VR 게임의 플레이 요금은 1회당 20~80 위엔으로 플레이 할 수 있는 게임은 어린이용 퍼즐 게임에서 성인용 슈팅 게임까지 다양함


Ø 수퍼캡틴 VR은 아케이드에 설치하는 VR게임 케이스의 개발·생산과 VR아케이드의 운영에 특화되어 있으며, 쇼핑몰 등으로부터 공간의 임대를 이끌어 내고 VR 콘텐츠는 외부로부터 공급받고 있음


Ø 일본의 경우 VR 아케이드가 대부분 대형 게임 회사에 의해 운영되는 것에 비해, 중국은 한국과 마찬가지로 수퍼캡틴 VR 같은 VR 아케이드 전업 기업들에 의해 운영되고 있음


Ø VR 아케이드 운영 회사에 게임 등의 콘텐츠를 공급하는 VR 콘텐츠 유통업체도 중국 고유의 업태인데, 7663VR이 대표적 기업으로 VR 게임을 직접 개발하기도 하고 게임 개발업체로부터 게임을 모아 제공하기도 함


Ø VR 아케이드 운영 기업들이 7663VR 등 콘텐츠 프로바이더를 이용하는 것은 게임 조달의 용이성과 비용 절감 효과 때문으로, 7663VR가 창구 역할을 하기 때문에 VR 아케이드 운영 기업들은 게임 개발업체와 개별적으로 교섭하지 않고도 다양한 게임을 조달 할 수 있게 됨


Ø 7663VR의 고객은 VR 아케이드 운영 기업인 수퍼캡틴 VR 같은 대기업에서부터 개인 사업자까지 폭넓은데, 7663VR로부터 콘텐츠를 공급받는 VR 아케이드는 2,500 개 정도임


Ø 7663VR가 제공하는 게임의 수는 약 700 종으로 상업적 이용을 상정하여 매달 고정 이용료와 게임 매출에 따른 수익 공유 방식을 조합한 수익모델을 채택하고 있는데, 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들도 동일한 수익모델을 채택하는 곳이 많다고 함


ž VR 아케이드 운영 기업이나 VR 콘텐츠 유통 기업은 얼마 전까지 중국에서만 존재했던 업태들로, VR 아케이드는 중국 내에서만 의미 있는 갈라파고스 산업이라고도 할 수 있음


Ø 중국 밖으로 눈을 돌려 보면 동일한 포지셔닝의 콘텐츠 전송 서비스로는 오큘러스 VR이 운영하는 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 밸브(Valve)스팀(Steam), HTC바이브포트(Viveport) 등이 있지만 이들은 모두 전세계의 소비자들에게 콘텐츠를 제공하고 있음


Ø 중국의 VR 아케이드 운영 기업들이 스팀과 같이 전세계에서 유통되는 콘텐츠 전송 서비스를 이용하지 않고 있는 이유는 라이선스 정책 때문이라고 함


Ø 스팀이나 바이브포트 등은 개인이 콘텐츠를 다운로드 해 구매하는 라이선스만 제공하며 상업적 이용을 위한 라이선스는 상정하고 있지 않았던 반면, 7663VR 같은 기업들은 매장에 방문한 고객들로부터 요금을 받고 VR 게임을 플레이 할 수 있는 상용 라이선스를 일찍부터 제공했다는 것


Ø 중국의 VR 아케이드 게임의 영향 때문인지는 몰라도, 밸브의 스팀은 2016 11월부터 VR 아케이드 운영 기업들을 위한 상업적 사용을 허용하는 라이선스를 제공하고 있으며, HTC 2017 2월부터 유사한 라이선스를 발표하고 있음


Ø 중국 VR 아케이드 생태계는 밸브나 HTC 보다 움직임이 빨랐던 것인데, 2015년 후반에 이미 VR 아케이드가 확대되고 있었으므로 당시에는 갈라파고스로서 독자 노선을 걷지 않을 수 없었던 것임


ž 중국의 VR 아케이드 시장은 전세계 VR의 흐름과는 동떨어져 있지만 막대한 시장 규모를 토대로 발전해 가고 있으며, 중국 내에서의 경쟁은 치열하게 전개되고 있음


Ø 가령 콘텐츠 프로바이더인 7663VR은 고객사인 VR 아케이드 운영 기업들로부터 게임 케이스 등의 개발과 생산을 수탁받은 다음 아케이드 기업별로 오리지널 케이스를 제공하는 시스템을 시행함으로써 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들과 차별화를 꾀하고 있음


Ø 또한 자신들의 서비스에서만 다운로드 할 수 있는 독점 콘텐츠를 늘리기 시작했는데, 현재 제공 중인 약 700 종의 게임 타이틀 중 35개는 7663VR에서만 다운로드가 가능함



Ø 7663VR이 독점 제공하는 타이틀을 개발한 업체 중에는 코나미 등 일본의 유명 게임을 개발한 경험을 바탕으로 2015년에 설립된 V-센서리(V-sensory)도 있는데, V-센서리의 VR 게임은 인물과 배경의 묘사가 치밀하고 품질이 높은 것으로 유명함


<자료> 7663VR


[그림 2] V-센서리 개발 VR게임 블랙 쉴드


Ø V-센서리의 게임은 오큘러스 스토어나 스팀에서 유통된다면 미국과 유럽에서도 큰 인기를 모을 것으로 기대되나, V-센서리는 당분간 해외 진출은 생각하지 않고 지금처럼 7663VR을 통해 중국의 VR 아케이드용으로만 라이선스를 제공할 계획이라 밝히고 있음


ž 중국의 VR 아케이드는 최근 갈라파고스 산업을 벗어날 가능성을 보이고 있는데, 미국에서도 중국의 아케이들 열풍을 쫓아 2016 년 말부터 VR 아케이드가 등장하기 시작한 것


<자료> IMAX Corporation


[그림 3] 아이맥스 VR 센터


Ø 대표적 예가 캐나다 영화사 아이맥스 코퍼레이션(IMAX Corporation)으로, 이 회사는 전세계 1,100여 개 아이맥스 극장을 보유하고 있으며, 최근 VR AR(증강현실) 분야 비즈니스에 적극적으로 임하고 있음


Ø 아이맥스 코퍼레이션은 2016 11 5,000만 달러 규모의 투자 펀드를 설립하여 VR 콘텐츠에 대한 투자를 시작한다고 밝힌 바 있음


Ø 2017 1월에는 VR 아케이드를 갖춘 상업시설 아이맥스 VR 센터 LA에 오픈했는데, 영업 개시 3개월 만에 2 만명 이상이 방문하는 등 순조로운 실적을 보였다고 하며, 6월에는 뉴욕에 두 번째 시설을 열었고, 향후 상하이와 도쿄에도 센터를 오픈할 예정이라고 함


Ø LA를 거점으로 하는 스타트업 투 비트 서커스(Two Bit Circus) 역시 VR 아케이드에 나서고 있는데, 직접 매장 공간을 확보할 뿐만 아니라 콘텐츠와 케이스도 독자 개발하고 있음


Ø 투 비트 서커스는 LA에 약 2,700 평방미터 넓이의 VR 테마파크 개설을 목표로 하고 있는데 2017년 초에 조달한 1,500만 달러 투자자금으로 충당하고 있음


Ø VR 아케이드용 콘텐츠를 개발하는 더 보이드(The Void)는 온풍과 냄새, 방 인테리어 소재를 잘 활용하여 VR 경험을 보다 현실적인 것으로 만드는 연구를 하고 있는데, 가상 공간에서 촛불에 손을 대면 정말 손바닥이 뜨거워지거나, 방 벽에 닿으면 거친 느낌이 전해지게 하는 것임


Ø 더 보이드는 지금까지 본사가 있는 유타에서 한정된 사람에게만 서비스를 제공했으나, 2017년 들어서면서부터 적극적 정책으로 전환, 3월에는 뉴욕에서 영화 고스트 버스터즈를 테마로 한 VR 아케이드 시설 고스트 버스터즈: 디멘션을 오픈하였음


<자료> Wearable.com


[동영상고스트 버스터즈 VR 아케이드


Ø 더 보이드는 2017년 말에는 캘리포니아의 디즈니랜드와 플로리다의 디즈니 월드에 각각 영화 스타워즈 VR 아케이드도 열 계획임


ž 미국에서 VR 아케이드가 등장하고 있는 현상은 흥미로운데, 게임 센터는 미국에서 한때 거대산업이었다가 이제는 퇴색된 시장이기 때문


Ø 미국의 게임 센터 시장은 2016년 기준 17 851만 달러로 매우 크지만 테마파크의 시설도 포함되기 때문에, 좁은 의미의 게임 센터 시장만 보면 규모는 이보다 많이 작을 것으로 추정됨


Ø 미국의 엔터테인먼트 분야 잡지인 플레이 미터 매거진(Play Meter Magazine)의 조사에 따르면 2015년 기준 미국의 게임 센터 수는 2,520개인데, 게임 아케이드 시장이 발달한 일본의 아케이드가 1 5,600개이므로 일본의 6분의 1 에 불과한 수준임


Ø 이런 상황에서 VR을 매개로 미국에서 아케이드가 다시 붐을 일으킬 수 것 같은 조짐을 보이자 다시 과거 수준으로 복원할 수 있을 지에 대해 업계는 관심을 갖고 지켜보고 있음


ž 중국의 VR 아케이드 붐이 지속될 것인지, 혹은 미국에도 VR 아케이드 붐이 형성될 것인지에 대해서는 현재 상반된 전망이 존재함


Ø 게임 센터 시장을 거의 잃어버린 미국에서 VR 아케이드가 고조되고 있다는 것은 현재 VR AR 시장이 1980년대 비디오 게임과 같은 단계에 와 있음을 시사함


Ø VR 헤드마운트디스플레이(HMD) VR 콘텐츠를 재생하기 위한 고성능 PC는 가정에 널리 보급되기에는 아직은 애매한 수준이며, VR HMD를 설정하는 것과 콘텐츠를 인터넷에서 얻는 작업도 아직은 편의성이 부족한 상황임


Ø 이러한 가정용 VR이 가진 단점에 비해 VR 아케이드는 놀 수 있는 환경을 이미 갖추어 놓고 있으므로, 확산기의 초입에 있는 기술인 VR을 손쉽게 체험 할 수 있는 VR 아케이드는 가정용 VR에 비해 소비자의 선택을 받는 데 우위에 있음


Ø 미국의 VR 아케이드 등장은 이런 흐름을 반영한 것이며, 이는 우리나라도 마찬가지여서 VR 아케이드와 VR 게임방이 등장하고 있는데, 중국은 약 2년여 앞서 VR 아케이드 붐을 겪어 왔던 것으로 볼 수 있음


Ø 그러나 앞으로도 계속 VR 아케이드 붐이 지속될 것인가에 대해서는 유보적 의견이 많은데 가정용 게임기뿐 아니라 VR 장비의 가격 대비 성능이 지금보다 크게 개선된다면 VR 아케이드 붐은 본격적인 보급으로 가는 과도기에 나타나는 일시적 현상으로 끝날 가능성이 있다는 것


Ø 실제로 테크인아시아의 보도에 따르면 중국 VR 아케이드 중 약 20%만이 운영 수익을 내고 있으며, 새로 생기는 곳도 있지만 운영이 어려워 폐업하는 곳도 많아서 현재와 같은 수의 아케이드가 유지될 수 있을 지는 불투명하다는 전망이 있음


Ø 반면, VR 아케이드 붐이 지속될 것으로 보는 견해는 VR AR 게임은 비디오 게임과 다르다는 점을 근거로 드는데, VR 게임은 전용 시설에서 이용하는 것이 보다 안전하며, AR 게임은 빛이 차단된 곳에서 게임의 재미를 높여줄 시설에서 이용하는 것이 보다 재미있다는 것임


Ø 게다가 VR 게임은 비디오 게임처럼 오래 이용하기에 부적합하며, VR 아케이드 같은 공간에서 색다른 재미로 잠깐 이용하는 것이 더 적합하기 때문에 VR 시장은 아케이드 중심으로 형성될 것이라 보는 시각도 있는 것임


ž 결국 VR 아케이드 시장에 대한 전망은 VR 게임이 가정에 얼마나 보급될 것인가와 맞물린 문제로 수용 가능한 VR 게임의 이용시간 길이에 의해 결정될 것으로 보임


Ø 중국에서 2년 전부터 VR 아케이드가 붐을 탔지만 중국에서조차 여전히 VR 시장에 대한 의구심은 높은 상태인데, 작년 한 해 동안 중국 신생 HMD 제조업체의 90%가 문을 닫았으며, 2015200~300개 수준이었던 VR 기기 스타트업들은 올 초 기준으로 10개 정도만 살아 남았음


Ø VR 기기의 성능은 개선되고 가격은 내려가며 이용가능한 콘텐츠의 수가 늘어나고 있음에도 VR 시장의 성장이 생각보다 더딘 것인데, 이는 결국 VR 미디어가 소비자들의 시간을 놓고 타 미디어와 벌이는 경쟁에서 이길 수 있느냐의 문제로 귀결됨


Ø VR 미디어가 타 미디어에 비해 갖는 가장 큰 장점은 현실감일 것이나, 반면 타 미디어에서 발견되기 힘든 단점이 있는데 바로 VR 멀미(sickness)


<자료> Medium


[그림 4] VR 확산의 관건, VR 멀미


Ø VR 멀미의 문제를 해결하지 못한다면 아무리 기기 값이 내려가고 좋은 콘텐츠가 나와도 많은 시간을 이용하지 못하게 되고, 무엇보다 아이들에 대한 우려 때문에 가정 내 보급이 확산되기 어려울 것임


Ø VR 멀미의 문제를 해결할 수 있을 정도로 기술이 발전한다면, 가정용 게임 콘솔이 아케이드를 급속히 대체한 것처럼 VR 아케이드 붐이 사그러지게 만들 수도 있겠으나, 만일 확실한 해결책을 증명하지 못한다면 VR 시장은 꽤 오랫동안 아케이드 중심으로 형성되어 갈 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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애저(Azure) 전용 하드웨어 개발, 하드웨어 업체로 거듭나는 MS.pdf


ž MS는 최근 개최된 기술 컨퍼런스 마이크로소프트 이그나잇(Microsoft Ignite) 2017에서 자사 클라우드 서비스인 애저(Azure)용으로 개발한 독자 하드웨어에 대해 자세히 설명


Ø MS 애저의 CTO를 맡고 있는 마크 러시노비치는 마이크로소프트 애저 데이터센터의 하드웨어와 소프트웨어 아키텍처 내부라는 제목의 세션 강연을 통해 기존의 데이터센터와는 확연히 다른 모습으로 진화하고 있는 애저 데이터센터에 대해 설명


Ø 러시노비치의 강연은 마이크로소프트는 소프트웨어 기업이다라는 명제가 이제 완전히 과거의 일이 된 것임을 보여주었다는 평을 이끌어 낼 정도로 MS의 새로운 면모를 보여주었음


Ø MS는 현재 가상 머신을 실행하는 서버뿐만 아니라 데이터센터에서 사용하는 다양한 네트워크 장비 및 AI(인공지능)에 최적화 된 FPGA 보드, 백업을 위한 전용 스토리지 등을 개발하고 있음


Ø FPGA 보드는 프로그램이 가능한 비메모리 반도체의 일종으로. 회로 변경이 불가능한 일반 반도체와 달리 용도에 맞게 회로를 다시 새겨 넣을 수 있어 용도에 맞게 반도체의 기능을 소프트웨어 프로그램 하듯이 변형시킬 수 있는데, 일반 반도체에 비해 가격이 수십~수백 배 비쌈


Ø 러시노비치는 MS 애저의 새로운 특징을, 데이터 센터, 네트워크, 서버, 스토리지의 네 가지 키워드로 설명하였음


ž 데이터센터와 관련하여 MS는 올해 9월부터 이용가능 구역(Availability Zones, AZ)이라는 개념을 도입했는데, 이는 아마존 웹서비스의 AZ와 동일한 것임


Ø MS는 전 세계의 다양한 지역에 데이터센터의 그룹인 지역(Region)을 만들고 있는데, 한 지역 내에서 물과 전력 네트워크의 공급 라인이 서로 다른 한 구역(Zone)AZ가 됨


Ø AZ는 한 지역에 최소 3개 이상이 존재하고, 하나의 AZ가 물리적으로 다운되더라도 다른 AZ에는 영향이 미치지 않도록 설계되어 있으므로 애저 이용 기업은 여러 AZ에 걸쳐 서버 클러스터를 구축하는 것으로 AZ의 장해에 대비할 수 있게 됨


Ø MS는 데이터센터의 전기 공급에 관해서도 흥미로운 활동을 하고 있는데, 우선 2018년까지 데이터센터가 소비하는 전력의 50%풍력, 태양광, 수력 에너지로 전환할 계획이며, 2020년까지 이 비율을 60%로 높인다는 계획임


Ø 또한 올해 안에 데이터센터 내에서 연료 전지의 시범 도입을 시작할 것인데, 연료로는 천연가스를 사용하지만 천연가스를 그대로 연소시키는 것이 아니라, 천연가스에 포함된 수소와 산소를 화학 반응시켜 전기를 생성한다고 함


Ø 화력 발전소에서 만들어진 전력을 사용하면 송전망과 데이터센터의 변전 설비 등에 전력 손실이 발생하는 반면, 연료 전지를 사용하면 전력망을 거치지 않고 데이터센터 내에서 발전한 전력을 소비하므로 연료 효율이 2배로 증가하고 정전 영향을 받지 않아 신뢰성도 높아진다고 함


ž 다음으로 네트워크와 관련해 MS는 한 지역 내의 각 데이터센터들을 연결하는 네트워크 장비도 독자 개발하였음


Ø MS는 현재 전 세계에 36개의 지역을 구축하고 있으며 각 지역은 MS 전용의 광섬유 케이블로 연결하는데, 통신회사의 광섬유 망을 임대할 뿐만 아니라 직접 자금을 투자해 전용 해저 광케이블을 설치하기도 함


Ø MS가 독자 개발한 데이터센터들을 상호 연결해주는 네트워크 장비는 여러 랙으로 구성되는 대형 광 스위치로 매디슨(Madison)이라 불리는데, 매디슨은 데이터센터 사이에서 1.6페타바이트/초의 속도로 광통신이 가능하다고 함


Ø 또한 32 메가와트 규모의 소비 전력이 있으면 한 지역을 감당할 정도의 네트워크 대역을 커버할 수 있는데, 이는 수만~수십 만 대의 표준적인 서버를 32 메가와트로 가동할 수 있다는 말임


Ø 러시노비치에 따르면, 기존 네트워크 장비에서 이 정도 대역을 커버하기 위해서는 32랙 없이는 수용 할 수 없을 정도의 대형 네트워크 장비를 도입해야 했음


Ø 그러나 2 랙 정도의 하드웨어와 32 메가와트로 지역 간 통신을 커버할 수 있는 매디슨을 자체 개발함으로써 비용을 대폭 절감했을 뿐 아니라 소비 전력도 크게 줄일 수 있게 되었음


ž 서버와 관련해서는 FPGA에 대한 최근의 개발 노력과 MS가 개발해온 서버 하드웨어의 역사에 대해 상세히 설명하였음


Ø MS2015년 말부터 애저에 새로 추가된 모든 물리적 서버에 자신들이 독자적으로 개발한 FPGA 보드를 탑재해 오고 있음


Ø FPGA 보드는 스마트NIC라 불리는데, 마이크로소프트 애저의 SDN(소프트웨어 정의 네트워크)에 관련된 라우팅 테이블의 변환 처리 외에 네트워크 통신의 암호화 처리 등을 담당함


Ø 서버 하드웨어와 관련해서는 2008년에 애저 서비스를 시작한 이래 매년 새로운 서버 하드웨어를 MS가 자체 개발해 왔다는 사실을 공개하였음


<자료> Microsoft


[그림 1] MS의 애저 서버 독자 개발 역사


Ø 애저에 처음 도입된 자체 개발 서버의 이름은 Gen 2(2세대)였는데, 이는 MS가 애저 서비스를 시작하기 전부터 서버를 자체 개발하고 있었다는 것을 시사하고 있으며, 현재는 Gen 6(6세대) 서버가 탑재되어 있음


Ø Gen 6 서버는 MS OCP(Open Compute Project)에 하드웨어 설계도를 오픈소스로 기증한 프로젝트 올림퍼스(Project Olympus)와 동일한 것이라고 하는데, OCP는 페이스북이 주도해 시작된 데이터센터 하드웨어의 오픈소스 단체로 최근 MS, 구글, 애플 등도 참여하고 있음


Ø MS는 최근에 비스트(Beast)라 불리는 프로세서 코어 120 , 메모리 4 테라바이트를 탑재한 몬스터 머신까지 개발하고 있다고 하는데, 러시노비치에 따르면 비스트는 SAP HANA MS SQL 서버 등 데이터베이스를 운용하는 데 특화된 하드웨어라고 함


Ø 한편, MS는 서버 펌웨어 변조 등을 방지하기 위한 보안 칩인 케르베로스(Cerberus)도 개발하고 있는데, 이는 서버에서 사용하는 모든 부품 펌웨어에 디지털 서명을 함으로써 조작을 할 수 없게 하는 것으로, 구글도 이와 유사한 보안 칩을 개발하고 있음


ž 마지막으로 스토리지와 관련해서는 애저의 스토리지 시스템이 제타바이트 규모가 될 것이며, 이를 위해 방대한 데이터 백업 전용 장치도 자체 개발하고 있다고 설명


Ø MS는 애저의 제공을 시작한 이래 스토리지 비용을 98% 절감해 왔는데, 스토리지 공급업체가 판매하는 전용 저장 장치를 사용하지 않고 자체 개발한 서버의 내장 스토리지와 소프트웨어의 조합으로 폭발적으로 늘어날 스토리지 수요에 대응하는 동시에 비용을 절감했다고 함


Ø 애저의 스토리지는 페타바이트의 백만 배인 제타바이트를 향해 가고 있으며 이처럼 방대한 데이터는 백업하는 것도 힘든 일인데, MS는 데이터센터 백업 용도로 IBM의 대형 테이프 라이브러리인 TS3500을 사용 중이며, TS3500은 최대 1 2천 개의 테이프를 저장할 수 있음



Ø 또한 MS펠리칸(Pelican)이라는 명칭의 백업 전용 저장 장치도 자체 개발하고 있는데, 하나의 서버 랙에 1,152개의 하드 디스크를 탑재하는 시스템으로 10 테라바이트의 하드 드라이브를 사용하는 경우 용량은 총 11.5 페타바이트에 달함


Ø MS는 현재 차세대 저장 장치도 개발 중인데, 기록 매체에 석영 유리를 사용하는 프로젝트 실리카(Project Silica) 및 기록 매체에 DNA를 사용하는 프로젝트 팰릭스(Project Palix) 등을 진행하고 있으며, 팰릭스의 경우 하나의 서버 랙에 1 제타바이트를 저장할 수 있다고 함


<자료> Microsoft


[그림 2] DNA 이용한 스토리지 프로젝트 팰릭스


ž 하드웨어 제조업체로서 마이크로소프트의 스킬은 해마다 높아지고 있다는 사실이 이번 기술 컨퍼런스를 통해 다시금 확인되었음


Ø 그 동안 혁신적 데이터센터 기술의 개발은 페이스북과 구글이 주도하는 것으로 알려졌으나, 이들 못지 않게 MS도 독자 데이터센터 기술을 개발해 왔음이 밝혀졌으며, 여기에 애플을 더해 4개 기업이 경쟁과 협력을 통해 폭발적인 데이터 수요 대응 방안 마련에 나설 것으로 전망

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1821호(2017. 11. 8. 발행)에 기고한 원고입니다.


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도쿄 모터쇼에 비친 일본 자동차 업계의 스마트 IT 접목 현황.pdf



[ 요 약 ]


도쿄 모터쇼가 한동안 중국의 모터쇼에 밀리는 통에 일본 자동차 업계의 영향력이 많이 줄어든 것처럼 보였으나올해 일본 자동차 업계는 세계 시장에서 역대급 실적을 달성하고 있으며 이에 따라 올해 도쿄 모터쇼에는 예전에 비해 많은 관심이 모였음일본은 그 동안 스마트 IT의 도입에 뒤쳐진다는 인상이 있었으나이번 도쿄 모터쇼에서는 자율운전과 AI 외에도 자동차에 IT를 다양하게 접목하려는 시도가 다수 선보이며 스마트 카 시대에도 일본차의 경쟁력이 이어질 수 있음을 시사



[ 본 문 ]


ž 최근 일본 자동차들은 3대 시장에서 큰 성과를 거두며 과거의 영광을 재현하고 있는데, 10월 말 개최된 도쿄 모터쇼는 일본차들의 저력을 다시 한번 확인시켜 주었음


Ø 원래 도쿄 모터쇼는 프랑크푸르트, 디트로이트, 파리, 제네바 모터쇼와 함께 세계 5대 모터쇼로 꼽혔으나 거대 내수 시장을 등에 없고 밀어 부치는 상하이와 베이징 모터쇼에 밀리면서 어느 순간 관심 밖으로 밀려나 있었음


Ø 올해도 세계 자동차 시장의 신성 테슬라를 비롯해 미국 완성차 업체들이 불참을 통보했고, 닛산에 이어 스바루 역시 자동차 검사원 자격이 없는 사람을 서류 조작해 완성차 출고 전 검사를 시켰다는 사실이 도쿄 모터쇼 당일 언론에 보도되며 큰 소동이 있었음


Ø 앞서 10월 중순에 고베 제강이 10년 전부터 데이터 조작을 통해 고객이 요구하는 수준을 밑도는 제품을 출시한 것이 밝혀져 큰 충격을 준 바 있는데, 고베 제강의 6천여 개가 넘는 고객 중에는 다수의 자동차 관련 기업들도 포함돼 있어 일본차의 신뢰에 큰 금이 가게 만들었음


Ø 그러나 겉으로 드러난 악재와 달리 일본차들은 서유럽, 미국, 중국 등 3대 자동차 시장에서 성장을 이어가고 있는데, 서유럽에서 올해 일본차들의 점유율은 전년 대비 2.3% 포인트 늘어난 14.8%로 나타났고, 미국 시장 점유율 역시 역대 최고치인 40%대를 기록할 것으로 보임


Ø 중국에서도 2015년부터 3년 연속 두자릿 수 성장세를 기록하는 등, 일본 자동차 업계의 강세가 지속되고 있는데, 이번 도쿄 모터쇼에서는 이런 일본 자동차 업계의 저력을 다시 한번 확인할 수 있었다는 평가가 외신들로부터 흘러 나왔음


ž 특히 인공지능(AI) 기반의 음성 인터페이스와 자율운전 등 자동차 산업과 IT의 관계가 일본차들에서도 더욱 밀접해지고 있음을 보여주는 전시가 모터쇼의 핵심을 이루었음


<자료> Toyota


[그림 1] 도요타의 컨셉트 카 컨셉트-I


Ø 도요타 자동차는 음성 인식, 표정 분석, 자율운전 등 AI 기능을 구현하여 드라이버를 지원하는 컨셉트 카 ‘‘컨셉트-아이아이(Concept-i)를 선보이고, 부스에서 관람객이 AI에 의한 운전 지원 기능을 체험 할 수 있는 데모를 제공하였음


Ø 데모는 미국 샌프란시스코 근교를 드라이브 한다는 가정 하에, AI 에이전트와 음성 대화하면서 목적지로 향하는 것을 체험하는 것인데, 에이전트는 자동차를 타는 빈도나 휴일의 라이프스타일 등 관람객에게 사전 질문해 받은 응답을 토대로 드라이브의 목적지를 제안하였음


Ø 에이전트는 목적지에 대한 자세한 정보와 날씨, 소요 시간, 경로의 정체 여부 등을 운전자와 대화를 통해 안내하고, AI의 대답에 대한 운전자의 표정에서 감정을 읽어 운전자가 즐거운 표정을 하고 있다고 판단하면 보다 자세히 설명을 이어감


<자료> Toyota


[그림 2] 도요타의 운전자 감정 분석 기능


Ø 에이전트는 자율운전과 수동 운전을 여러 단계로 전환하고 전방에 위험이 감지하면 자동으로 정지하며, 운전 중 운전자의 표정을 카메라로 분석하여 목적지에 도착 후 가장 즐거워한 지점과 기장 놀랐던 지점을 알려주는 등의 기능을 안내하는 등의 기능도 체험하게 해주었음


Ø 도요타는 2020년경에 컨셉트-아이아이의 일부 기능을 도로에서 실증 실험을 할 계획임


Ø 도요타 렉서스는 인공지능을 장착한 완전 자율주행 컨셉트 카 LS+를 공개했는데, 하이웨이 팀메이트(Highway Teammate)라 이름을 붙인 AI가 운전자와 대화를 통해 주행 방식을 결정하는 모습을 시연하였음


Ø LS+ AI는 예를 들어, 앞차와 거리를 얼마나 유지할까요 또는 차선을 변경해 앞차를 추월할까요와 같은 질문을 운전자에게 던져 차량의 운행 방식을 이용자 뜻에 맡게 조절하였음


Ø 이 밖에 도요타는 수소 연료전지자동차(FCV)의 컨셉트 카인 파인 컴포트 라이드(Fine-Comfort Ride)를 최초로 공개했는데, 한번 주유로 약 1300km를 주행하는 프리우스처럼 파인 컴포트 라이드 역시 한번 충전으로 1000km 주행을 목표로 한다고 밝힘


ž 도요타가 컨셉트 카의 기술에 대한 자세한 내용을 밝히고 있지 않지만, 도요타의 비전을 뒷받침할 기술들은 미쯔비시 전기의 부스에서 전시되었음


Ø 미쯔비시 전기 역시 도요타와 마찬가지로 운전석에 장착된 카메라로 운전자의 감정을 식별하고 AI를 통해 음성 대화하는 드라이버 모니터링 시스템을 전시하였음


Ø 운전석에 앉은 운전자에 대한 기록이 있으면 AI는 그 이름을 불러 주고 운전자의 취향에 맞는 음악을 재생하는 등의 동작이 가능하며, 처음 탑승한 운전자라면 이름이 무엇인지 묻거나 차내의 기기 장치에 대한 설명을 자세히 하는 등 행동 방식을 바꾸게 됨


Ø 얼굴뿐만 아니라 손의 움직임도 인식하기 때문에, 가령 손을 들어 음악의 일시정지를 명령하는 등 버튼을 누르지 않고 다양한 작업을 할 수 있다고 하는데, 미쯔비시는 이 기술을 2018년에 실용화 할 방침이라고 함


Ø 미쯔비시는 또한 자사 내비게이션의 음성인식 기술도 시연했는데, 자체 개발한 환경음의 캔슬링 기능은 내비게이션이 음성 안내를 하고 있는 도중에 끝나기를 기다리지 않고 도쿄 타워 근처의 편의점'과 같이 명령하면 안내를 멈추고 다음 단계로 진행되는 것이 특징임


Ø 미쯔비시의 내비게이션은 2016년 모델부터 이 기능을 도입하고 있지만, 2018년식 모델부터는 클라우드 서버와 연계된 음성 인식 기술을 제공하여 인식할 수 있는 어휘 수나 인식 정확도를 높인다는 계획임


ž 미쯔비시 자동차는 아마존의 인공지능 스피커 아마존 에코(Echo)와 구글의 인공지능 스피커 구글 홈(Google Home)에서 자동차를 원격 제어하는 ​​데모를 전시하였음


Ø 에코와 구글홈에 각각 사용된 에이전트인 아마존 알렉사(Alexa)구글 어시스턴트(Assistant)를 통해 미쯔비시의 텔리매틱스 서비스인 미쯔비시 커넥트(MITSUBISHI CONNECT)에 접속하여 잠금 및 해제, 헤드램프의 점등과 소등, 차내 온도 조정, 엔진의 시동 등을 구현하였음


Ø 미쯔비시 자동차는 이번 데모에서는 AI 스피커를 사용했지만 실용화 단계에서는 차량의 스피커와 마이크를 사용하거나 운전자가 스마트폰의 AI 에이전트 앱에 음성 명령으로 원격 조작하는 방식을 우선 고려하고 있다며, 미국에서는 2018년부터 서비스를 제공할 계획이라 밝힘


ž 후지쯔 텐은 운행 기록 기기(드라이브 레코더, drive recorder)의 기능을 고도화하여 안전 운전과 교통 체증 해소를 위한 정보를 제공하기 위한 최신 기술을 선보였음


Ø 후지쯔 텐은 법인 소유 영업 차량 및 운송 차량 등을 위한 드라이브 레코더의 새로운 기능을 시연했는데, 카메라 영상이나 GPS 위치 정보 등을 바탕으로 데이터를 수집하여 빅데이터 분석을 통해 급브레이크 등 돌발사고 발생 지점의 특성을 분석하는 기능을 새롭게 개발하였음


Ø 관리자용 PC 화면에서는 지도 상의 핀 표시를 통해 돌발 사고 발생 지점을 확인할 수 있도록 했는데, 운전자의 성별, 나이, 면허 종류, 사고 발생 시간과 날씨 등을 기초로 가령 초보자 면허 20대 남성 운전자에게 저녁에 돌발사고가 발생하기 쉬운 장소를 확인할 수 있음


Ø 또한 후지쯔 텐은 드라이브 레코더가 촬영한 돌발 사고 발생 시의 영상을 CG 화하여 PC 화면에서 재생할 수 있는 기능을 제공할 예정이라 밝혔음



<자료> Fujitsu TEN


[그림 3] 후지쯔 텐의 드라이브 레코더 수집 데이터()와 관리자용 화면(아래)


Ø 이는 서비스 이용 계약을 맺은 어떤 기업의 차량에서 촬영한 영상을 그대로 다른 이용 계약 업체에 제공할 수는 없지만, CG화를 통해 다른 기업의 차량이 조우한 제공하여 참고할 수 있도록 하기 위한 것인데, 구체적 시기는 밝히지 않았지만 조만간 본격 제공할 것이라고 함


ž 도요타 역시 도쿄 근교를 운행하는 택시 500 대의 드라이브 레코더 영상과 차량 네트워크 (CAN)에서 획득한 실시간 주행 데이터를 지도로 표시해 주는 솔루션을 전시하였음


Ø 주행 속도를 포함한 주행 데이터를 1초 단위로 획득(서버 전송은 1분 단위)하는 동시에 드라이브 레코더의 영상을 분석하여 개별 택시가 주행 중인 차선을 식별하고 있는데, 이는 도로 단위뿐 아니라 차선 단위로 세분화하여 정체 정보를 실시간으로 생성, 전달하기 위한 것임


Ø 도요타는 2018년 봄을 목표로 일부 교차로에서 차선 단위의 정체 정보를 스마트폰 앱을 통해 제공하는 서비스 제공을 준비하고 있음


ž 이 밖에 최근 이슈가 되고 있는 개인 간 자동차 공유 및 수취자 부재 시 택배의 배달 문제와 관련된 전시도 있었음.


Ø 도요타는 자동차 키 대신 스마트폰 앱을 이용하여 잠금과 해제 및 엔진 시동 걸기를 가능하게 해주는 자동차 모듈 스마트 키 박스를 전시하였음


Ø 이 모듈은 가령 개인 간의 차량 공유 서비스에서 결제를 마친 이용 예정자에게 소정의 기간 동안에만 유효한 논리적 키를 발행하는 데 사용할 수 있음


Ø 또한 인터넷 쇼핑몰에서 구매한 상품이 배송되었으나 집에 없을 경우, 집 근처에 차량이 주차되어 있다면 트렁크 문만 열 수 있는 유효한 키를 택배업체 기사용으로 발행하는 등의 이용 방법을 상정하고 있는데, 미국에서는 이미 실증 실험을 시작했다고 함


ž 올해 도쿄 모터쇼는 그 동안 잘 부각되지 않았으나 일본 자동차 업계 역시 자율주행 등 자동차의 스마트 기기화 흐름에 뒤쳐지지 않고 있음을 확인시켜주는 자리였음


Ø 구글, 테슬라, 우버 등 그 동안 자동차의 IT화는 자율주행 및 AI 기술에 강점을 가진 미국의 IT 기업들이 주도해 왔으며, 세계 자동차 업계에 나름의 지분을 가지고 있는 일본 업체들의 IT 수용 노력은 상대적으로 덜 알려지거나 폄하되어 온 측면이 있음



Ø 그러나 고베 제강 비리나 무자격자 심사 사건 등 뒤숭숭한 분위기 속에 치러진 도쿄 모터쇼는 일본 자동차 업계가 그 동안의 평가와 달리 스마트 IT 시대에도 뒤쳐지지 않을 경쟁력을 갖추기 위해 상당한 노력을 해왔음을 보여 주며 앞으로도 선전할 가능성이 있음을 입증하였음


Ø 스마트 IT 시대를 맞이해 일본 자동차 업체들은 연비가 아닌 공간에 주력하는 하는 모습을 보였는데, 가령 도요타는 자동차를 넘어 사람의 이동을 돕는 기업으로라는 슬로건에 맞게 자율주행 시대에 중요해진 차량 내부 공간 설계에 초점을 두는 철학을 보여주었음


Ø 혼다 역시 과거와 미래가 공존하는 디자인이란 호평을 받은 전기차(EV) 어반(Urban)을 최초로 공개했는데, 미래지향적 디자인과 컴팩트한 차량 사이즈는 운전 욕구를 불러일으키며 운전을 기피하는 젊은 세대들에게 주행의 즐거움을 선사할 수 있겠다는 평가를 이끌어 냈음


<자료> Honda


[그림 4] 혼다의 EV 컨셉트 카 어반(Urban)


Ø 메이드 인 재팬 신화를 이룬 일본 자동차 업계가 IT 접목에도 상당한 성과를 이어가게 된다면, 테슬라 등 IT 기반의 파괴적 혁신 기업들과 경쟁을 통해 차세대 스마트 기기로서 자동차의 기능은 더욱 높은 수준을 향해 발전해 나갈 것으로 기대됨


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1821호(2017. 11. 8. 발행)에 기고한 원고입니다.


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아이폰과 연결해 사용하는 휴대형 초음파 진단 장비, 암 진단 성공.pdf



ž 아이폰과 연결해 사용하는 모바일 초음파 장비를 테스트 하던 의사가 자신의 암을 발견한 것으로 알려져 화제


Ø 외과의사 존 마틴은 의료기기 스타트업인 버터플라이 네트워크(Butterfly Network)에서 수석 메디컬 책임자로 일하고 있는데, 이 회사는 아이폰에 연결하면 초음파 검사기로 이용할 수 있는 소형 모바일 장치 버터플라이 아이큐(Butterfly iQ)를 개발하고 있음


Ø 어느 날 존 마틴은 장비를 테스트 하던 중 목에 거북함을 느껴 버터플라이 아이큐 기기로 자신의 목을 체크해 보다 종양이 있음을 발견하게 되었음


Ø 마틴은 암 전문의는 아니지만, 아이폰에 비춰진 3 센티미터 정도의 검은 물체를 보고 자신의 몸에 변고가 일어나고 있음을 깨달았다고 함



<자료> Butterfly Network

[그림 1] 휴대형 초음파 장비 버터플라이 iQ


Ø 일반적인 경우라면 몸에 이상을 느끼더라도 병원을 찾기가 쉽지 않고, 병원을 찾더라도 검사를 받는 데까지 적지 않은 시간이 걸렸겠지만, 버터플라이 iQ를 통해 신속하게 자가 검사를 함으로써 조기에 발견하여 치료 시작 시점을 당길 수 있게 된 것임


Ø 버터플라이 아이큐는 FDA의 승인을 얻은 영상 진단 장비로, 심장 스캔, 태아 및 산모 검사, 근골격 검사 등 총 13개에 달하는 진단에 사용할 수 있다고 함


Ø 내년에 정식 시판될 버터플라이 아이큐는 고가의 전용 초음파 영상 진단 장비를 이용하는 대신 아이폰을 사용하기 때문에 2,000달러 미만에 공급될 예정인데, 병원에서 사용하는 초음파 진단 장비의 가격은 10만 달러를 상회하며 휴대형 진단 장비도 8~2만 달러 수준임



<자료> Butterfly Network


[동영상] 아이폰을 이용한 초소형 초음파 진단 장비 Butterfly iQ


ž 버터플라이 네트워크는 기기 개발에 1억 달러 이상의 투자 유치에 성공한 바 있으며, 향후 의료인이 아닌 일반인을 위한 장비 개발에도 나설 것을 검토 중에 있음


Ø 2011년 회사를 설립한 조나단 로쓰버그는 반도체 기술을 생물학에 응용하는 전문가로, 회사 설립 전에는 반도체 제조 기술을 사용한 DNA 염기 서열 해독하는 방법을 개발한 바 있음


Ø 버터플라이 iQ 개발 계획을 내걸고 1억 달러 투자 유치에 성공하였는데, 보통의 초음파 검사기가 결정을 진동시킴으로써 초음파를 만들어내는 반면, 버터플라이 iQ는 반도체 칩에 있는 9천 개의 작은 드럼을 울림으로써 진동이 만들어지는 것이 특징임



<자료> Butterfly Network

[그림 2] 아이폰에 나타나는 초음파 영상


Ø 또한 초음파 영상 이미지들을 한 장의 칩으로 구현한 초음파 온 칩(Ultrasound on a Chip, UoC)이라 혁신적 의료 기술이 사용되고 있는데, 초음파 스캔 장치를 인체에 갖다 대면 아이폰에 초음파 이미지가 생성되는 것도 바로 이 UoC 기술 덕분임


Ø 현재 버터플라이 iQ는 일반인이 아닌 의료인을 위해 개발되고 있지만 향후 개인용 자치 개발도 고려하고 있으며, 이를 위해 초음파 검사 기술뿐 아니라 인공지능을 통해 검사 결과가 무엇을 의미하는지 알려주는 소프트웨어도 함께 개발 중임


Ø 조나단 로쓰버그는 향후 초음파 진단 장비의 가격을 더욱 낮추고 일명 초음파 온 칩(Ultrasound on Chip) 기술을 확대 적용해 환자를 모니터 할 수 있는 초음파 진단 패치와 암을 발견할 수 있는 알약도 개발할 계획이라 밝히고 있음


Ø UoC와 인공지능을 탑재한 저가 휴대용 장비로 헬스케어 분야에 혁신을 가져오겠다는 것이며, 궁극적으로 대부분의 가정이 체온계를 구비하고 있는 것처럼, 초음파 장비 같은 고가 의료장비도 가정에 흔하게 보급되는 장비로 만들겠다는 야심찬 비전을 가지고 있는 것임


Ø 버터플라이 iQ와 같이 아이폰과 연계가 가능한 고성능 저가의 진단 기기가 등장하는 것은 의료기기 분야 진출을 위해 애를 쓰고 있는 애플에게도 좋은 소식이 될 전망임


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1821호(2017. 11. 8. 발행)에 기고한 원고입니다.


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iOS 11 업데이트의 함의, PC를 넘어설 가능성을 보인 아이패드.pdf



ž 아이폰 8과 아이폰 X의 출시와 동시에 운영체제도 iOS 11로 업데이트되었는데, 사실 이번 업데이트는 신형 아이폰 보다는 아이패드의 기능 확충에 더 초점이 맞춰져 있음


Ø iOS 11이 등장한 지 한 달이 채 되지 않았지만, 이제 아이패드가 PC를 넘어서는 순간이 가시권에 들어왔다는 평이 나올 정도로 iOS 11과 함께 아이패드는 상당한 진화를 하게 되었음


Ø 우선 주목해야 할 변화는 iOS의 기저에 깔린 기본 사상을 바꾼 파일(Files) 앱의 등장인데, 이전 버전의 iOS에서 파일은 개별 앱에서 관리가 되었으며, 가령 프리젠테이션 용도로 사용하는 키노트(Keynote) 앱으로 만든 파일은 키노트 앱에서밖에 사용할 수 없었음


<자료> Wikipedia


[그림 1] 아이패드로 실행한 iOS 11의 Files 



Ø 사진을 예외로 하면 iOS에서는 파일을 관리한다는 개념이 없었지만, 파일 앱의 등장으로 드디어 파일 관리를 할 수 있게 되었으며, 윈도우의 탐색기와 같은 기능을 갖게 되었음


Ø 물론 지금도 메모 앱에서 작성한 텍스트는 메모에서밖에 사용할 수 없는 등 파일 앱으로 관리할 수 있는 애플리케이션의 수가 많은 것은 아님


Ø 그럼에도 파일 앱은 드롭박스(Dropbox)와 아이클라우드 드라이브(iCloud Drive)를 지원하고 있으며, 아마 조만간 MS의 원드라이브(OneDrive) 또는 구글 드라이브도 지원할 것으로 보임


Ø 현재 서비스 간 또는 애플리케이션 간 파일 복사만 가능하고 파일 이동은 할 수 없는 등 기능 제약이 많지만, 조만간 PC처럼 파일 환이 가능하게 될 것으로 기대되고 있음


ž 파일 앱과 함께 iOS 11에서 새롭게 눈길을 끄는 맥과 같이 (Dock) 인터페이스를 활용한 것으로 이는 멀티태스킹 지원과 관련이 있음


Ø iOS의 멀티태스킹이 PC와 다른 점은 동시에 2개의 앱을 열지 못한다는 것으로, 홈 화면에 앱의 아이콘이 나란히 있기 때문에 첫번째 앱을 실행시킨 다음 두번째 앱을 선택하는 것이 힘들었으며, 이전까지는 두 개의 열린 창을 슬라이드 하여 앱을 전환하였음



Ø iOS 11에서는 맥과 같이  인터페이스가 나타나는데앱 아이콘을 독 밖으로 드래그 하면 두번째 앱이 실행되는 보다 세련된 방식을 구현하고 있음


Ø iOS 11의 독 인터페이스는 아직 사용성이 완전하지는 않은데, 첫번째 앱을 구동한 상태에서 독이 표시될 때 두번째로 열고 싶은 앱이 보이지 않을 수 있기 때문


Ø 사파리와 메일 등 빈번히 사용하는 앱들은 독에 미리 등록되어 있기 때문에 이것들을 멀티태스킹 한다면 간단히 드래그 하여 이용할 수 있으나 독에 표시되지 않는 앱을 사용하려면 하던 작업을 멈춰야 하며, 결국 멀티태스킹을 편하게 사용하려면 우선 자주 사용하는 앱을 미리 독에 등록할 필요가 있음


<자료> TechRepublic


[그림 2] iOS 11 Dock App Spaces 기능



Ø 한편 화면 오른쪽에서 슬라이드를 하면 항상 파일 앱을 멀티태스킹으로 호출할 수 있으며, 실행 중인 앱을 나열하려면 독을 위로 밀어 올리거나 기존처럼 홈 버튼을 더블 탭 하면 앱 스페이스(App Space)가 표시됨


Ø 앱 스페이스 화면에서는 싱크 태스크 앱과 멀티태스킹 중인 앱을 한번의 터치로 전환시킬 수 있는데, 이전과 비교하면 편의성이 상당히 향상된 것이라 할 수 있음


ž 마우스를 쓰지 않는 아이패드에서 문자열 선택 후 복사 및 붙여넣기를 PC에서처럼 할 수 있게 된 것도 iOS 11의 장점 중 하나임


Ø 아이패드의 인터페이스가 PC와 가장 큰 차이를 보이는 것인 마우스를 사용하지 않는다는 점으로, 손가락 터치를 통해 원하는 정보를 찾거나 사진을 확대해서 보는 것 등은 편리하지만 문자열의 복사 및 붙여넣기 등은 작업에서는 상당히 번거로운 느낌을 주었음



Ø iOS 11에서는 문자열을 선택하고 드래그 앤 드롭으로 복사 및 붙여넣기 할 수 있게 되었는데, 아직 지원하는 앱은 많지 않지만, 멀티 태스킹에서 2개의 앱을 띄워 두고 문자와 사진을 한 앱에서 다른 앱으로 붙여 넣을 수 있게 되었음


<자료> Mac Rumors


[그림 3] 멀티태스킹에서 드래그 앤 드롭 복사


Ø 이 기능은 앞으로 몇 년 후가 될 지는 모르겠지만 대다수 사용자가 마우스를 사용하지 않는 방향으로 나아가는 첫걸음일 수도 있을 것 같다는 느낌을 자아내고 있는데, 실제 사용해 본 사람들은 대체로 직관적이고 혁신적인 인터페이스라는 평가를 하고 있음


ž 애플 펜슬(Apple Pencil)의 기능 역시 iOS 11에서 더욱 진화를 하였으며, 스크린 키보드의 입력 인터페이스도 편의성도 향상되었음


Ø 애플 펜슬의 장점은 잠금화면 상태에서 메모 앱을 호출하여 즉각 기록할 수 있는 인스턴트 메모 기능에서 잘 나타나는데, 실제 종이 노트를 찾아 메모하는 것보다 빠르기 때문에 익숙해 진다면 사람들의 메모 습관을 바꿀 수 있을 것으로 기대되고 있음


Ø 스크린 샷 위에 필기하는 것도 더 수월하게 되었는데, 스크린 샷을 찍으면 화면 왼쪽 하단에 미리보기가 작게 표시되고, 미리보기를 누르면 메모를 입력할 수 있는 상태가 됨


Ø 필기 기능은 현재 iOS 11이 윈도우 운영체제보다 월등히 앞서고 있지만 윈도우 10도 펜에 의한 필기 입력 기능을 계속 개선시켜 나가고 있기 때문에, 상호 경쟁하면서 기능이 진화되어 나갈 것으로 예상됨


ž iOS 11부터는 아이패드의 스크린 키보드도 상당히 진화했는데, 하드웨어 키보드보다 입력이 더 편리하다는 평가를 받고 있음


Ø 지금까지는 아이패드에서 숫자를 입력할 때, 아이폰의 스크린 키보드 입력방식과 동일하게 문자 키보드에서 숫자 및 특수 문자 키보드로 전환을 해야 했음


Ø iOS 11에서는 하나의 키에 두 개의 문자를 할당했는데, W / 2를 예로 들면 보통 하듯이 누르면 W가 입력되지만 키를 누른 상태에서 아래로 슬라이드 하면 2가 입력됨


Ø 이는 쉬프트(Shift) 키를 동시에 누르는 방식을 택하고 있는 하드웨어 키보드보다 훨씬 사용하기 쉽고, 숫자의 입력에 보다 나은 방법으로 평가받고 있음


Ø 참고로 화면이 넓은 12인치 아이패드에서는 숫자 키보드가 처음부터 표시되므로 슬라이드 입력 방식은 굳이 필요하지 않아 작동하지 않음


ž iOS 11은 아이패드의 조작 인터페이스가 PC와 유사, 혹은 PC를 넘어설 단초를 제공했다고 할 수 있으며, 향후 iOS와 맥OS의 통합도 점쳐지고 있음


Ø 윈도우 10이 터치를 지원하며 스마트폰이나 태블릿과 같은 작업 환경을 도입하려 하고 있다면 iOS는 터치 조작의 기술을 심화하여 점점 편의성을 향상시키고 있음


Ø 가까운 미래에 PC와 태블릿의 기능은 상호 수렴할 것이란 예상을 해볼 수 있으며, 같은 맥락에서 iOS와 맥OS가 몇 년 후에는 통합될 수 있다는 전망도 나오고 있는데, 실제로 애플은 맥OS iOS를 따라가는 방향으로 움직이고 있음


Ø 컴퓨터를 정말 잘 하는 사람이 마우스보다 키보드를 잘 다루는 것처럼, 터치 인터페이스 보편화 이후로는 점차 마우스가 컴퓨터 상급자용으로 한정되어 가는 것처럼 느껴지기도 함


Ø 마우스도 상당히 편리한 인터페이스이지만, 마우스가 아닌 손가락으로 조작하는 것이 직관적으로 알기 쉽기 때문인데, 드래그 앤 드롭이나 멀티 태스킹이 더욱 세련돼 지면 PC와 마우스의 필요성은 점차 줄어들 것으로 보임


Ø iOS 11은 아이패드가 PC를 넘어설 가능성을 보여주었다는 점에서 주목할 필요가 있는데, 그 진화의 끝에 있는 것은 PC 시대의 종말일 것이기 때문

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

&lsquo;윈도우 폰&rsquo; 사실상 종료, &lsquo;공통 플랫폼&rsquo;의 유혹에 빠진 것이 패인.pdf



ž 마이크로소프트의 대대적인 윈도우 10 업데이트에 가려졌지만, MS의 자체 개발 스마트폰인 윈도우 폰이 사실상 조용히 막을 내렸음


Ø 지난 10 18 MS는 윈도우 10의 대대적인 업데이트인 폴 크리에이터스 업데이트(Fall Creators Update)를 출시하며, 새로운 노트북 서피스 북 2(Surface Book 2)도 동시에 발표하는 등 오랜 만에 활기찬 마케팅 공세를 펼쳤음


Ø 그러나 신제품 홍보에 묻혀 조용히 수명을 다한 제품도 있었는데, 윈도우 10 모바일(Windows10 Mobile)이라는 공식 제품명을 갖고 있는 MS의 자체 스마트폰, 윈도우 폰


Ø 정확히 말해 MS가 윈도우 폰의 종료를 공식적으로 발표한 것은 아니지만, 윈도우 10 담당 부사장인 조 벨피오레는 보안 취약점과 버그 수정은 하지만, 새로운 기능의 개발이 예정되어 있지는 않다고 자신의 트위터 계정을 통해 발언하였음


Ø 스마트폰 업계에서 신규 기능의 개발을 중단한다고 언급한 것은 사실상 사업 종결ㅇ을 선언한 것과 같다고 보아야 함


Ø 징후는 얼마 전부터 있었는데, 빌 게이츠는 TV 프로그램에 출연해 지금까지 사용하고 있던 스마트폰(아마도 윈도우 폰)에서 안드로이드로 갈아 탔다며, 안드로이드에서 MS 앱을 사용하고 있다는 발언으로 관심을 모은 바 있음


[Say Goodbye to Windows Phone]


ž 윈도우 폰이 실패한 가장 큰 원인은 물론 아이폰과 안드로이드에 크게 뒤쳐졌기 때문이지만, 윈도우 폰과 데스크톱의 호환성에 과도하게 매달린 것이 컸다는 분석도 있음


Ø MS의 가장 큰 자산이자 강점은 윈도우가 가진 압도적인 데스크톱 점유율이며, 모바일에서 부진을 만회하기 위해 이 강점을 살리고 싶다는 생각을 갖는 것이 당연한 일이기는 하지만, 문제는 너무 거기에 매달리게 되었다는 것


Ø MS는 처음부터 개발자 회의 등에서 윈도우 폰과 데스크톱 버전의 윈도우 사이에서 응용프로그램을 공통으로 작동하게 하는 플랫폼을 제공할 것이라 밝혀왔음.


Ø 그리고 실제로 2012 10월에 출시한 윈도우 폰 8 OS의 커널을 윈도우 8과 공동으로, 2014 4월에 출시한 윈도우 폰 8.1에서는 유니버설 앱이라 부르는 공통 앱이 데스크톱 버전과 윈도우 폰에서 동일하게 작동하게 되었음


Ø 최신 버전의 윈도우 10 모바일은 데스크톱 버전의 윈도우 10과 공통의 OS 환경을 제공하고 있으며, 동일한 응용 프로그램이 완전히 작동할 수 있게 되었음


Ø MS는 자신들의 계획대로 착착 환경을 정비해 온 것이었으나, MS의 기대만큼 유니버설 앱이 증가해 주지 않는다는 점을 계산에 넣지 못했음


Ø 벨피오레 부사장도, 자금을 쏟아 앱 개발자를 열심히 지원해 왔지만 대부분의 개발자들이 투자에 걸맞은 사용자 수를 얻지는 못했다며 실패를 인정하고 있음


ž MS의 기대만큼 유니버설 앱이 호응을 얻지 못한 이유는, 어느 환경에서나 동일한 앱을 사용할 수 있다는 것이 생각만큼 매력적이지 않은 일이 되어버렸기 때문


Ø 한번 개발한 애플리케이션이 그대로 데스크톱과 스마트폰에서 작동할 수는 있지만, 그것이 최종 사용자에게 편한 사용 방법인가 하는 것은 별개의 문제임


Ø 스마트폰 화면이 5인치 이상으로 커졌다 해도 15인치 전후의 노트북과는 환경이 다르며 최적의 화면 디자인이나 조작성, 터치 등 화면 크기에 맞는 사용자 인터페이스가 필요함


Ø 결국 개발자로서는 이용 환경에 따라 다시 애플리케이션을 최적화해야 하므로 공통 플랫폼의 장점은 생각보다 적다는 것이며, 섣불리 발표한 후 생각보다 판매가 적으면 후속 지원과 앱 유지보수 비용을 확보하기조차 어렵기 때문에 유니버설 앱으로 전환은 부진할 수밖에 없었음


ž MS는 과거 IBM과 마찬가지로 한 시대를 제패했던 자만이 가질 수 있는 공통 플랫폼의 유혹에 빠졌던 것이며, 이전의 대성공에 집착하는 혁신의 딜레마에 빠졌던 것으로 보임


Ø 과거 80년대 IBM 역시 메인 프레임에서 사무용 컴퓨터, 심지어 PC까지 공통의 API를 정의하는 SAA(Systems Application Architecture)라는 웅장한 구상을 발표 한 바 있는데, SAA는 개발 도중 폐기가 되었지만 IBM처럼 MS도 시대의 승자한 할 수 있는 꿈을 보아버린 것으로 보임


Ø 역사에 가정은 없고 결과적으로 지금과 크게 달라지지 않았을 수도 있지만, MS의 팬들은 MS가 아이폰과 맥의 관계처럼 앱의 호환성에 구애받지 않고 데스크톱 윈도우와 전혀 별개로 윈도우 폰을 발전시켜 나갔으면 어땠을까 하는 아쉬움을 표하고 있음