※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1817호(2017. 10. 11. 발행)에 기고한 원고입니다.


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미 해군, 원자력 잠수함 조종에 X박스 컨트롤러 사용키로.pdf



ž 미 해군이 2004 년부터 취역시키고 있는 버지니아급 핵추진 공격 잠수함은 비용절감 조치에 따라 앞으로 X박스용 컨트롤러를 사용할 예정


Ø 버지니아급 잠수함에는 선내에서 물 밖의 모습을 볼 수 있는 회전 잠망경이 없는 대신 360도 회전하는 2개의 포토닉 마스트(photonic mast)가 있는데, 대화면 고해상도 모니터와 연결되어 있으며, 헬기 조종에 사용되는 것과 같은 조이스틱을 이용해 조작됨


Ø 그런데 앞으로는 비용 절감과 조작의 편의성을 위해 전용 조이스틱 대신 게임 콘솔인 X박스의 컨트롤러를 연결해 사용할 것이라고 함


<자료> Lockheed Martin


[그림 1] X박스 컨트롤러로 포토닉 마스트 조종


Ø 미 공군의 극비 프로젝트와 최신 기술 테스트가 진행되는 네바다 기지를 51 구역이라 부르는 것에 비유해, 록히드 마틴은 워싱턴 DC 인근 머내서스 연구소에 해군 버전의 51 구역을 마련하고 여러 실험적 프로젝트를 실시하고 있음


Ø 그 중 하나가 포토닉 마스트의 조종을 X박스용 컨트롤러로 수행이라는 것이었고 결과는 양호했다는 것이 록히드 마틴의 설명인데, 조이스틱을 익힐 때까지 몇 시간 필요했던 반면 테스트에 참가한 대원들은 X박스 컨트롤러로 몇 분만에 직관적으로 조작 할 수 있게 되었다고 함


Ø 수중톤수 7,800t 규모의 버지니아급 잠수함은 길이와 폭이 각각 115, 10m이며, 냉전시대 최고 수준 성능으로 개발되었으나 비용 문제로 생산이 중단된 시울프급 잠수함의 양산 버전임


Ø 사실상 미 해군이 운용 중인 최고 수준의 원자력 잠수함이라 할 수 있는데, 여기에 사용되는 전용 기기를 X박스로 대체한다는 것은 바꿔 말해 X박스 컨트롤러가 상당한 기술을 게임 분야에 응용한 것임을 보여 줌


ž 비용 절감 면에서도 이점이 있는데, 조이스틱 및 이미징 컨트롤 패널이 1세트서 3 8천 달러인 반면, X박스 컨트롤러의 가격은 30 달러 미만임


Ø 미 해군은 조이스틱의 가격에 대해 버지니아급 전용으로 설계되어 있기 때문에 결코 높다는 할 수는 없지만, X박스 컨트롤러는 세계 어디서나 게임 콘솔을 판매하는 상점에 가면 살 수 있어 쉽게 교환할 수 있는 장점도 있다고 설명


Ø 미 해군과 록히드 마틴은 X박스용 컨트롤러라고만 밝히고 있지만, 공개된 사진 화면을 보면 A · B · X · Y 버튼 색상이 X박스용 컨트롤러 보다 선명하여 X박스 360용 컨트롤러인 것으로 추정된다고 함


<자료> Lockheed Martin

[그림 2] 버지니아급 핵잠수함 내부


Ø 현재 버지니아급 핵추진 잠수함은 13척이 취역하고 있으며, 3척이 추가 취역을 앞두고 있는데, 미 해군에 따르면 새로 취역할 3척 중 1척으로 올해 11월에 취역 예정인 콜로라도(SSN-788) X박스 컨트롤러가 채용될 계획임


Ø 최첨단 핵잠수함은 기밀일 것으로 생각되지만, 미 해군은 상당한 자신감이 있는지 현재 유튜브를 통해 잠수함 내부를 보여주는 영상을 공개하고 있어 포토닉 마스트 등의 장비 현황을 확인해 볼 수 있음



※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1816호(2017. 9. 29. 발행)에 기고한 원고입니다.


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AI 칩을 이용한 아이폰 Ⅹ 얼굴 인증 AI를 악용한 공격 대응이 관건.pdf



[ 요 약 ]


애플이 차세대 하이엔드 모델인 아이폰 ()에서 지문 인증을 빼고 얼굴 인증 기술인 페이스 ID(Face ID)를 발표하였음카메라를 향해 얼굴을 보이는 것 만으로 인증을 하는 기술은 지문 인증보다 안전성이 높고 편리한 방법으로 평가받고 있는데이번에 애플이 도입함에 따라 단번에 보급 확산이 진행될 수 있는 교두보를 마련하였음페이스 ID는 인공지능(AI)프로세서를 이용해 이미지 인식 기능을 강화했는데같은 맥락에서 AI를 악용한 고도의 공격에 대응할 것을 요구 받고 있음



[ 본 문 ]


ž 애플의 차세대 아이폰 모델 3 기종 발표회에서 가장 관심을 모은 것은 최상위 모델인 아이폰 Ⅹ(10)의 얼굴인식 기능을 이용한  페이스 ID(Face ID)였음


Ø 주 모델은 기기의 전면을 모두 수퍼 레티나 HD 디스플레이(Super Retina HD Display)로 채워 홈 버튼을 없앤 아이폰 Ⅹ(10)이었고, 아이폰 7 7 플러스의 후속 모델로는 시리즈 순서에 맞게 아이폰 88 플러스가 발표되었음



Ø 이 중 아이폰 Ⅹ은 페이스 ID(Face ID) 기능을 갖추고 있어 카메라로 얼굴을 비춰 장치 잠금 해제를 할 수 있는데, 아이폰 8과 달리 지문인식 장치를 아예 없애 애플 페이로 지불을 할 때도 기존의 터치 ID(Touch ID) 대신 페이스 ID 기능을 이용해야 함


<자료> CNET


[동영상아이폰 Ⅹ의 얼굴 인증 페이스 ID


Ø 최신 스마트폰의 추세는 전면 디스플레이를 극대화하는 것이며 아이폰 Ⅹ도 이 흐름을 수용했는데, 이렇게 하려면 홈 버튼에 담았던 지문 인식 스캐너의 위치를 옮겨야 할 필요가 있었음


Ø 발표회 전에는 터치 ID 기능을 디스플레이 안에 포함한다거나 삼성전자 갤럭시 S8처럼 스마트폰 후면으로 이동시킨다는 루머가 있었으나, 애플은 터치 ID 기능을 아예 빼는 선택을 하였음


Ø 삼성전자가 제품 매뉴얼에 얼굴 인증은 지문이나 PIN 등에 비해 안전성이 낮다고 기재함으로써 얼굴 인증을 보안이 아니라 편의성과 재미를 위해 설계한 것임을 드러낸 반면, 애플은 지문 인식 없이 페이스 ID 만으로 애플 페이를 이용하게 하여 보다 과감한 입장을 취한 것임


Ø 이는 얼굴 인식 기능이 시장에서 아직 대세가 아닌 상황에서 애플이 기술력과 자신감을 바탕으로 과감한 결단을 내린 것으로 볼 수 있는데, 대신 아이폰 8 8 플러스에는 기존 터치 ID를 그대로 유지시켜 페이스 ID에 거부감이 있는 소비자를 위한 선택지도 남겨 두었음


ž 얼굴 인증 기술은 기본적으로 이용자의 형상 변화에도 대응해야 하는 과제를 안고 있는데 이를 위해 애플은 기계학습(Machine Learning)을 이용한 이미지 비교 방식을 채택했음


Ø 페이스 ID를 사용하기 위해서는 사전에 얼굴을 등록해야 하는데, 터치 ID가 사용자의 여러 손가락 지문을 등록하거나 다른 사람의 지문을 등록할 수 있었던 것에 비해 페이스 ID는 오직 하나의 얼굴만 등록할 수 있고, 다른 얼굴을 등록하려면 이전에 등록된 얼굴을 삭제해야 함


Ø 아이폰 Ⅹ은 트루뎁스 카메라(TrueDepth Camera)라는 특수 카메라를 탑재하고 있는데, 얼굴을 등록 할 때 트루뎁스 카메라의 도트 프로젝터(Dot Projector)에서 3만 개의 점이 얼굴에 투사되고 이를 적외선 카메라(Infrared Camera)에서 읽어 들여 얼굴의 3D 맵을 생성하게 됨


<자료> iphone tricks


[그림 2] 트루뎁스 카메라의 구조()와 페이스 ID 3D 스캐닝 포인트()


Ø 이 정보들은 프로세서 내의 스토리지인 시큐어 인클레이브(Secure Enclave)에 암호화하여 저장되며, 페이스 ID 사용 시 광원 역할을 하는 플러드 일루미네이터(Flood Illuminator)에서 적외선이 투사되고 이를 적외선 카메라가 읽어 들여 등록된 얼굴 맵과 비교하여 인증을 수행함


Ø 페이스 ID는 광원으로 적외선을 사용하기 때문에 외부 빛의 조건에 관계없이 어두운 곳에서도 정확하게 얼굴을 인증할 수 있는 장점이 있음


Ø 반면, 얼굴 인증은 이용자의 상태가 변화하는 것에 대응해야 하는 과제를 안고 있는데 즉, 머리카락이나 수염이 자라거나 안경을 착용하여 등록된 얼굴 이미지와 달리 보일 경우에도 이용자가 불편하지 않게 본인 확인을 할 수 있어야 함


Ø 이 문제 해결을 위해 애플은 기계학습 기법을 이용한 이미지 비교 방식을 채택했는데, 알고리즘에 대한 기계학습을 통해 등록된 얼굴 형상이 머리와 수염을 기르고 안경을 쓰면 어떻게 천천히 변화하는지를 인식할 수 있게 하는 것임


Ø 다양한 조건을 사전에 학습시켜 둠으로써 이용자의 형상이 바뀌더라도 정밀하게 판정 할 수 있게 한 것이며, 또한 얼굴을 3D로 비교함으로써 사진을 통해서는 인증 받을 수 없게 하였음


ž 페이스 ID에 기계학습이 적용되었다는 것은 카메라의 차별적 성능이 이제 광학 센서가 아니라 인공지능(AI)에 의해 결정되고 있음을 다시 한번 보여 줌


Ø 트루뎁스 카메라는 셀카(Selfie)를 찍을 때 특수 효과를 내는 데도 사용할 수 있는데, 인물사진 조명(Portrait Lighting)이라 불리는 기능을 이용하면 스튜디오에서 촬영 할 때처럼 마치 빛을 조정한 것 같은 효과를 얻을 수 있음


Ø 자연 조명(Natural Light) 옵션을 선택하면 자연광 아래에서 촬영한 효과를, 스튜디오 조명(Studio Light) 옵션을 선택하면 밝은 조명 아래 촬영한 효과를 얻을 수 있으며, 칸투어 조명(Contour Light) 옵션은 얼굴의 요철을 돋보이게 하여 극적인 인상을 만들며, 무대 조명(Stage Light) 옵션은 배경을 검게 처리해 얼굴을 부각시킬 수 있음


<자료> Apple


[그림 3] 인물사진 조명의 다양한 옵션


Ø 트루뎁스 카메라는 스테레오 카메라여서 객체를 3D로 파악하므로 인물과 배경을 구분할 수 있고, 여기에 AI가 사람의 얼굴을 파악해 얼굴 부위에 빛을 쬐어 특수 효과를 만들어 내는 것인데, 메인 카메라에도 인물사진 조명 기능이 탑재되어 위의 옵션들을 사용할 수 있음


Ø 카메라는 전통적으로 광학 센서가 차별화 요인이었지만, 지금은 포착한 이미지를 AI를 통해 얼마나 깨끗이 처리 할 수 ​​있는지가 중요해지고 있으며, 아이폰의 카메라는 소프트웨어 결정 카메라(Software-Defined Camera)라는 소프트웨어가 성능을 좌우함



Ø 트루뎁스 카메라를 이용하면 움직이는 이모티콘인 애니모지(Animoji)를 만들어 전달할 수 있는데, 카메라는 얼굴의 50개 지점의 움직임을 파악해 이를 이모티콘 캐릭터와 매핑하는데, 가령 놀란 표정을 지으면 캐릭터도 놀라는 모양이 됨


<자료> Howtoisolve


[그림 4] 아이폰 Ⅹ의 애니모지 메시지 기능


Ø 애니모지를 이용해 영상 메시지를 보내면, 표정을 모방한 캐릭터가 음성과 함께 아이메시지(iMessage)로 상대방에게 전달되는데, 캐릭터는 고양이, 돼지, 닭 등 12개가 제공되고 있음


Ø 애니모지 외에도 트루뎁스 카메라는 스마트한 아이폰 이용을 지원하는데, 사용자의 시선을 인식해 화면을 보고 있는 등 아이폰을 사용 중이라 판단하면 슬립 모드로 전환되어 화면이 꺼지지 일이 없도록 하고 알람이나 전화벨 소리를 낮추는 등 똑똑한 도우미 역할도 수행함


Ø 이러한 신형 아이폰의 기계학습과 이미지 처리를 지원하는 것이 AI 프로세서인 A11 Bionic(바이오닉)인데, 이 프로세서는 뉴럴 엔진(Neural Engine)을 탑재하고 있으며 그. 이름에서 알 수 있듯이 AI 처리에 특화되어 있음


Ø 뉴럴 엔진은 기계학습 처리 전용 엔진으로 사람이나 물건이나 장소 등을 빠르게 파악하는 기능을 통해 페이스 ID와 애니모지의 처리를 지원하고 있는데, 이와 동시에 애플은 AR(증강현실)의 이미지 처리 속도도 이 엔진을 통해 가속화 하고 있음


ž 이처럼 AI를 기반으로 한 페이스 ID 기능에 대해 애플이 상당한 자신감을 보이고 있긴 하지만, 아무래도 인증 관련 기술이다 보니 보안 침해 가능성에 대한 우려도 제기되고 있음


Ø 페이스 ID가 확산되려면 안전성에 대한 소비자의 확신이 전제가 되어야 하는데, 애플은 얼굴 인증에 대한 공격 방법이 영화에 종종 사용되는 페이스 마스크(Face Mask)가 될 것으로 보고 이에 대한 철저한 실험을 했다고 함


Ø 페이스 마스크는 출연자의 얼굴을 3D로 카피한 후 이를 마스크로 재구성하는 것인데, 애플은 실제로 할리우드에서 페이스 마스크를 만들어 페이스 ID의 인정 정밀도를 벤치마크 하였음


Ø 여기에도 기계학습 기법이 사용되어 인간의 얼굴과 페이스 마스크를 구분하도록 알고리즘을 교육시켰다고 하는데, 이러한 나름의 연구개발 성과를 바탕으로 애플은 페이스 ID의 오인식률이 100만분의 1 이하라 자신한 것으로 보임


Ø 그러나 사진이나 마스크로는 페이스 ID가 뚫리지 않는다는 애플의 주장에 대해, 일부 보안 전문가들은 3D 촬영 기술의 발전이나 3D 프린터 기술의 발전으로 실제 얼굴과 거의 흡사한 3D 얼굴 모형을 얼마든지 만들어 낼 수 있다는 점을 간과할 수 없을 지적하고 있음


ž 실제로 최근 VR(가상현실)이나 인공지능(AI)을 이용해 3D로 얼굴을 구성하는 기술들이 발표되고 있어 얼굴 인증 메커니즘의 신뢰성을 보다 확실히 해야 할 필요성이 높아지고 있음


Ø 얼굴 인증과 관련한 흥미로운 연구 성과 발표는 작년부터 시작되었는데, 노스 캐롤라이나 대학의 연구팀은 페이스북과 인스타그램에 게재된 얼굴 사진을 3D로 재구성하는 방법을 공개했음

Virtual U Defeating Face Liveness Detection by Building Virtual Models From Your Public Photos.pdf



Ø 연구팀은 대상자의 얼굴 사진을 여러 장 모아 얼굴의 구조를 3D로 재구성한 뒤, 3D 구조에 피부의 색상과 질감을 더하고 다양한 표정을 추가한 다음 VR 디스플레이로 표현하였음


<자료> Department of Computer Science, University of North Carolina


[그림 5] 노스 캐롤라이나 대학 연구팀의 VR을 이용한 사진 이미지 3D 재구성 프로세스


Ø 연구 논문에 따르면 3D로 재구성한 얼굴의 VR을 얼굴 인증 시스템에 입력하고 인증에 성공했는데, 현재 스마트폰 보안에 이용되고 있는 5개 얼굴 인식 앱을 대상으로 테스트를 실시하였음


Ø 테스트 결과5개의 앱 중 하나를 제외하면 55~85%의 성공률을 보였으며, 이런 결과를 토대로 연구팀은 현재의 얼굴 인증 메커니즘을 개선할 필요가 있다고 어필하였음


Ø 연구팀이 애플의 페이스 ID를 대상으로 테스트 할 지 여부는 아직 알려지지 않고 있는데, 트루뎁스 카메라가 얼굴을 3D로 감지 할 수 있어 아이폰 Ⅹ에 무단으로 접근할 수 없을 것으로 보이긴 하지만 만약 VR로 표현된 얼굴을 3D 프린터로 출력하면 상황은 달라질 지 모름


Ø 실제로 독일의 보안 솔루션 기업인 시큐리티 리서치 랩(Security Research Labs)은 얼굴의 3D 이미지를 3D 프린터로 생성하여 얼굴 인증 시스템을 테스트하는 연구를 진행하고 있음


Ø 이 기업은 피험자의 3D 얼굴 형상을 가지고 마이크로소프트의 얼굴 인증 시스템인 헬로(Hello)에서 인증받는 데 성공했다고 하며, 아이폰 Ⅹ이 정식 출시되면 페이스 ID의 보안성을 검증하는 작업을 시작할 것이라고 함


Ø 얼굴 인증과 관련한 가장 최근의 흥미로운 연구로는 영국 노팅엄 대학과 킹스턴 대학 연구팀이 대학이 발표한 1장의 얼굴 사진에서 인공지능을 이용해 3D로 얼굴을 구성하는 기술임


Ø 컴퓨터 비전에서 얼굴을 3D로 파악하는 것은 매우 어려운 기술이기 때문에 보통은 많은 사진을 입력하고 이들로부터 3D 이미지를 재구성하는 것이 일반적인 방법임


Ø 이에 비해 노팅엄 대학과 킹스턴 대학 연구팀은 이미지를 판단하는 CNN(Convolutional Neural Network, 뇌이랑 신경망)을 얼굴 사진과 본인의 3D 이미지로 교육함으로써 알고리즘이 1장의 얼굴 사진에서 3D 이미지를 재구성하는 것을 가능케 하였음



<자료> http://www.cs.nott.ac.uk/~psxasj/3dme/

[그림 6] 사진 1장으로 얼굴을 3D로 재구성



Ø 노팅엄 대학이 연구 성과를 기반으로 얼굴 인증 시스템에 대한 테스트를 실시한 것은 아니지만, 향후 AI를 악용한 얼굴 인증 시스템에 대한 공격이 급증할 수 있음을 시사하고 있으며, 아이폰 Ⅹ가 출시되면 페이스 ID 해킹 레이스가 시작되고 애플은 다양한 도전을 받게 될 것임


3D Face Reconstruction from a Single Image (클릭 사이트 이동)




ž 얼굴 인식이 향후 인증 기술의 주류가 될 지, 아니면 이용자의 호응과 신뢰를 얻지 못해 또 다른 인증 기술이 모색될 지, 당분간 애플 페이스 ID의 행보에 관심이 모일 전망


Ø 다양한 생체 인식 방식이 가운데 얼굴 인증 방식은 정밀도와 활용성이 높기 때문에 향후 크게 확산될 것으로 보는 전문가들이 많으며, 3~5년 후에는 인증 기술의 절반 이상이 얼굴 인증이 될 것이라는 예측도 있음


Ø 다른 생체인식과 비교해 보면, 목소리 인증은 콜센터 등에서 사용되고 있지만 복제하기가 쉬워 채택이 제한적이며, 이런 이유로 아마존 에코(Amazon Echo) 등은 인증이 아닌 이용자 식별을 위해 목소리를 사용하고 있을 뿐임


Ø 또한 현재는 지문 인증이 생체 인식 중 가장 폭넓게 이용되고 있지만 작은 센서로 지문을 정확하게 읽는 기술은 쉽지 않으며, 지문 또한 복제가 가능해 보안상 우려도 있음


Ø 이런 이유로 생체 인식에서 얼굴 인증이 주목 받고 있는 것이며, 아이폰 Ⅹ이 아직 정식 출시되지 않았음에도 페이스 ID는 이슈를 만들고 있고 얼굴 인증 기술의 동향과 관련해 많은 관심이 쏟아지고 있는 것임


Ø 아이폰 Ⅹ과 관련해 향후 또 하나 주목해야 할 것은 홍채 인식(Iris Recognition)으로 발전할 가능성인데, 홍채 인식은 정밀도가 얼굴 인식 보다 높아 오래 전부터 주목 받아온 방식이지만 적외선 센서 등 전용 장비가 필요하기 때문에 쉽사리 보급이 진행되고 있지 않음


Ø 삼성전자의 갤럭시 노트7과 노트8이 홍채 인식 기능을 이미 제공하고 있긴 하지만 인증 정확도와 보안성에 대해서는 아직 평가가 정확하지 않은 상황인데, 아이폰 Ⅹ이 얼굴 인식을 위해 적외선 센서를 탑재함에 따라 향후 홍채 인증울 진행하는 것 아니냐는 루머도 나오고 있음


Ø 비즈니스 타이밍 포착에 천재적인 애플이 이번에도 얼굴 인증을 대세 인증 기술로 밀어 올릴지, 페이스 ID에 대한 다양한 도전을 극복하지 못해 새로운 인증 기술을 모색하게 될 지, 아이폰 Ⅹ가 받아들 성적표에 벌써부터 많은 관심이 모이고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1816호(2017. 9. 29. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

SW 개발 생산성이 기업 경쟁력 - 지속적 통합 도구 젠킨스 인기.pdf



ž 소프트웨어 개발 시 CI(지속적인 통합)를 제공하는 OSS(오픈소스 소프트웨어) 젠킨스(Jenkins)의 인기가 치솟고 있음


Ø 소프트웨어 공학에서 지속적 통합(continuous integration, CI)은 지속적으로 품질 관리를 적용하는 프로세스를 실행하는 것으로 소프트웨어의 질적 향상과 소프트웨어를 배포하는데 걸리는 시간을 줄이는데 초점을 맞추고 있음


Ø 일반적으로 개발자들이 기존 코드의 수정 작업을 시작할 때 현재 코드 베이스의 복사본을 받아서 작업을 하게 되는데, 만일 다른 개발자들이 자신들이 변경한 코드를 소스 코드 저장소에 제출하면, 코드 베이스로부터 받아온 복사본은 저장소의 코드와 점차 달라지게 됨


Ø 이런 상황이 반복되면 어느 시점에는 저장소가 개발자들의 베이스 라인과는 너무 많이 달라지게 되는 소위 통합의 지옥이라 불리는 상황에 빠지게 됨


Ø 통합의 지옥에 빠지게 되면 작업하는 시간보다 작업 내용을 통합하는데 걸리는 시간이 더 걸리게 되어, 최악의 경우 개발자들이 자신들의 변경 내용들을 취소하고 작업들을 완전히 처음부터 다시 하는 것이 나을 수도 있는 상황이 되어 버림


Ø 2011클라우드비즈(CloudBees)가 발표한 젠킨스(Jenkins)는 소프트웨어 개발 시 통합의 지옥 문제를 해결하기 위한 지속적 통합(CI) 서비스를 제공하는 도구의 하나로, 소스 코드의 컴파일과 빌드, 테스트 및 품질 검사, 서버에 배포 등을 자동화 해 줌


<자료> Jenkins


[그림 1] 지속적 통합 도구 젠킨스의 마스코트


Ø 젠킨스는 다수의 개발자들이 하나의 프로그램을 개발할 때 버전 충돌을 방지하기 위해 각자 작업한 내용을 공유 영역에 있는 저장소에 빈번히 업로드 함으로써 지속적 통합이 가능하도록 해 주는데, MIT 라이선스를 따르는 오픈소스 소프트웨어임


Ø 젠킨스는 개발자들에게 지루한 작업을 대신 해주는 집사라는 이미지로 자리매김하고 있기 때문에, 마스코트 캐릭터는 영화에 나오는 집사처럼 나비 넥타이를 하고 있음


Ø 2011년 발표 이래 젠킨스는 꾸준히 개선되며 개발자들의 호응을 얻었고, 클라우드비즈가 지난 8월말에 개최한 젠킨스 월드 2017 컨퍼런스에는 800 명의 개발자가 참여하는 등 젠킨스의 인기가 심상치 않음을 보여 주었음


ž 클라우드비즈는 젠킨스의 인기에 대해 현재 메인 스트림 서비스 기업들이 소프트웨어 개발로 진검승부 하는 가운데 그 생산성 향상이 곧 사업의 관건이 됐기 때문으로 분석


Ø 글로벌 대형 서비스 기업들이 젠킨스를 대규모로 도입, 소프트웨어 개발의 자동화에 전사적으로 임하게 된 것은 서비스 경쟁력이 지속적 통합에 달려 있다고 보았기 때문이라는 것


Ø 젠킨스를 통해 소프트웨어 개발 자동화를 전사적으로 추진할 수 있게 된 것은 작년에 선보인 젠킨스 2.0에서 파이프 라인이라는 구조를 탑재했기 때문인데, 이는 젠킨스에 실행시키는 작업과 순서를 코드(프로그래밍)에 의해 기술하는 것임


Ø 젠킨스 1.0까지는 사용자가 젠킨스에 실행시키는 작업을 GUI로 설정했으나, 그 내용은 젠킨스의 독자 형식 설정 파일로 저장되므로 사용자가 나중에 설정 내용이 올바로 되었는지 검증하거나 설정 내용의 변경 이력을 추적하기가 어려웠음


Ø 이에 비해 젠킨스 2.0에서는 설정 내용을 코드로 관리 할 수 있게 되었으며, 깃허브(GitHub)와 같은 소스 코드 관리 도구를 이용하여 변경 이력을 관리하고 코드의 정확성을 다른 사용자가 체크하는 코드 리뷰를 실시할 수 있게 되었음


Ø 클라우드비즈에 따르면 파이프 라인을 도입하여 보다 복잡한 작업의 자동화를 젠킨스에서 실현할 수 있게 되었을 뿐만 아니라, 젠킨스에서 자동화된 작업의 재사용이 가능하게 되었음


Ø 과거 젠킨스를 이용한 소프트웨어 개발의 자동화는 개발자가 개인적으로 나선 것이며, 자동화 메커니즘을 다른 프로젝트에 적용하기가 어려웠음


Ø 그러나 젠킨스 2.0에서는 개발자가 만든 자동화 메커니즘이 코드화 되어 그 코드를 라이브러리로 전사 공유할 수 있게 되었으며, 따라서 젠킨스의 전사적 도입이 용이하게 된 것임


ž 젠킨스를 전사 차원에서 도입하고 있는 대표 사례는 결제 서비스 기업인 페이팔(PayPal)4천 명의 개발자가 이용하는 젠킨스 도입을 추진하고 있음


Ø 페이팔은 현재 개발자 익스피리언스 팀을 마련해 젠킨스 도입으로 4천명 이상의 사내 소프트웨어 개발자들의 개발 경험을 전사적으로 통일하고 개선해 나가고 있음


Ø 페이팔이 독자적으로 개발해 운영 중인 결제 시스템은 규모가 방대하고 게다가 수정도 빈번한데, 35,000 대의 가상 머신에서 돌아가는 이 시스템은 2,600개 이상의 서비스로 구성되어 소스 코드의 행수가 7천만 라인을 넘으며, 이중 매년 1천만 라인의 소스 코드가 수정되고 있음


Ø 이러한 거대 시스템 업데이트 작업을 젠킨스로 자동화하고 있는데, 페이팔이 이용 중인 젠킨스의 인스턴스는 5천 개를 넘고, 하루에 32,000 번의 빌드 작업과 1,000 번의 배포 작업을 실시하며, 테스트 회수 만도 하루 100만 회에 달함


Ø 페이팔 개발자 익스피리언스 팀의 책임자는 젠킨스가 소프트웨어 개발자에게 자유뿐만 아니라 소프트웨어 개발 프로세스의 시각화를 안겨 주었다고 말하는데, 소스 코드의 빌드, 테스트, 배포를 젠킨스가 수행하며 그 로그가 기록되기 때문


ž 클라우드비즈는 젠킨스 2.0의 파이프 라인 실행 상황을 시각화 해주는 블루 오션(Blue Ocean)이라는 도구도 OSS로 함께 공개하고 있음


Ø 젠킨스 사용자는 블루 오션 도구를 이용해 빌드 작업이 다양한 환경 별로 준비되어 있는 테스트 서버에 배포가 되었는지 여부를 GUI에서 확인할 수 있음


<자료> Jenkins


[그림 2] 젠킨스 프로세스 관리 툴 블루 오션


Ø 블루 오션은 사용자가 GUI에서 설정한 내용을 파이프 라인의 코드로 저장하는 기능도 갖추고 있는데, 젠킨스에 익숙하지 않은 초보 사용자도 파이프 라인의 코드를 작성할 수 있게 하였음


Ø 젠킨스를 전사적으로 확장하면 다양한 스킬 레벨의 사용자가 이용하게 되는데, 누구나 젠킨스를 활용할 수 있게 해주는 것이 바로 이 블루 오션의 역할임


Ø OSS로 공개된 젠킨스의 수익모델은 리눅스와 마찬가지로 교육 및 지원 서비스에 있는데, 이번 젠킨스 월드 2017 컨퍼런스에서 클라우드비즈는 젠킨스의 로그를 분석해 사용자 기업의 개발 프로세스의 문제점을 찾아 개선 사항을 제안하는 CloudBees DevOptics를 새로 발표하였음


ž 젠킨스의 도입은 주로 미국과 유럽 기업을 중심으로 활발히 진행 중이며, 소프트웨어 개발을 외부에 아웃소싱 하는 경향이 강한 아시아계 기업들은 상대적으로 저조하다고 함


Ø 클라우드비즈에 따르면 젠킨스의 도입은 페이팔 같은 미국 기업뿐 아니라 독일의 보쉬(Bosch) BMW 등 유럽 기업에서 대규모 도입이 추진되고 있음


Ø 반면 미국이나 유럽에 비해 소프트웨어 개발을 아웃소싱 하는 경향이 강한 아시아계 기업들은 소프트웨어 개발 프로세스를 자사에서 직접 관리하지 못하는 상황이기 때문에 젠킨스를 전사적으로 도입해 개발 프로세스를 개선하기 어려운 면이 있음


Ø 게다가 소프트웨어 개발을 위탁하는 시스템 통합(SI) 업체들 역시 사내 소프트웨어 개발 환경과 개발 프로세스가 고객 기업마다 제각각이기 때문에 SI 업체 내부의 독자적인 개발 프로세스를 표준화하기도 어려움


Ø 소프트웨어 개발의 생산성 향상이 곧 서비스 기업의 경쟁력으로 직결되는 상황에서, 소프트웨어를 자체 개발하는 미국과 유럽의 기업들이 젠킨스 도입을 위해 전사 차원의 노력을 기울이는 것에 비해 아시아계 기업들의 경쟁력이 더욱 뒤쳐질 가능성이 제기되는 것은 이런 이유 때문임


Ø 한국의 기업들도 자체 소프트웨어 개발 생산성이 기업의 경쟁력이라는 인식 하에, 현행 소프트웨어 개발 시스템을 점검하고 경쟁력 강화를 위한 시스템 개편 필요성을 점검할 필요가 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1816호(2017. 9. 29. 발행)에 기고한 원고입니다.


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온라인 불법 콘텐츠의 매출 침해는 불확실- 유럽위원회 발표 보류.pdf



ž 유럽위원회가 2014 년 의뢰한 해적판 콘텐츠가 매출에 미치는 영향에 대한 조사의 결과가 나왔지만 이를 발표하지 않고 있다는 주장이 제기


Ø 유럽 의회의 줄리아 레다 의원에 따르면, 2015 5월에 온라인상의 저작권 침해 콘텐츠가 매출에 변화를 야기한다는 증거는 없다는 내용의 보고서가 나왔지만, 유럽위원회는 이 결과를 발표하지 않기로 선택하였음


Ø 조사 의뢰를 맡은 독일의 컨설팅 기업 EcorysEstimating displacement rates of copyrighted content in the EU(EU의 저작권 콘텐츠 변위 비율 추정)이라는 300여 페이지의 보고서를 통해 온라인상의 저작권 침해 콘텐츠가 매출을 변화시킨다는 통계학적 증거는 없다고 결론

Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU.pdf



Ø , Ecorys는 이것이 불법 복제에 의한 영향이 전혀 없다는 뜻은 아니며, 통계적 분석 결과 영향력이 있다는 확신을 가질 만큼 증명되지 않았다는 의미라고 설명


Ø 또한 최신의 인기 영화는 예외로 40%의 변위율이 나타났는데, 이것은 최신 인기 영화 10편 중 4편을 합법적인 방법이 아닌 불법적 방법으로 볼 수 있다는 것을 의미한다고 부연


ž 레다 의원은 유럽위원회가 자신들의 의제에 맞추기 위해 고의로 연구결과를 무시하는 선택을 한 것이라 주장하며, 이런 데이터는 공개 요구가 없어도 공개되어야 한다고 주장


Ø 레다 의원은 보고서의 결론이 특이한 것은 아니며, 오히려 과거의 연구와 일관된 내용이지만, 왜 유럽위원회가 2년 넘게 결과를 공개하지 않았는지 의문이라고 지적


Ø 해적판 단속은 해적판의 존재가 저작권 콘텐츠에 부정적 영향을 준다는 생각 하에 이루어지고 있지만, 과거부터 불법 영화 사이트 폐쇄 후 영화 흥행 수입 감소라거나 저작권은 책의 보급을 촉진시키는 것이 아니라 오히려 방해가 된다는 조사 결과가 보고되어 왔다고 함




Ø 레다 의원은 2016년에 유럽위원회가 대히트 영화의 매출과 불법 다운로드의 관련성에 관한 보도자료를 내보내며, 이 기사의 근거가 된 보고서 내용 중 음악, e, 게임에 대해서는 부정적 영향이 없으며, 게임은 오히려 긍정적 영향이 있다는 부분을 고의 누락한 바 있음을 환기


Ø 레다 의원은 이번 보고서도 공개 요청 이후 2번이나 마감 시한을 넘긴 뒤에야 입수할 수 있었다며, 유럽위원회가 저작권법 개정안 발표를 앞두고 있는 만큼, 이러한 내용은 정보 공개를 요구하는 사람이 아니더라도 유럽위원회가 먼저 모두에게 공개해야 한다고 주장

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1815호(2017. 9. 27. 발행)에 기고한 원고입니다.


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원하는 스마트 워치 앱을 직접 프로그래밍 할 수 있는 &lsquo;워치X&rsquo;.pdf



ž 초소형 마이크로 컨트롤러 아두이노(Arduino)와 교육용 프로그래밍 언어 스크래치(Scratch) 기반의 스마트 워치 플랫폼 워치X(watchX)가 개발되고 있음


Ø 스마트 워치는 일정 관리와 건강 관리 등 다양한 용도로 사용할 수 있지만, 자신에게 필요한 앱이 나올 때까지 기다릴 필요가 있었으나, 아두이노 기반 스마트 워치 플랫폼인 워치X를 이용하면 자신이 원하는 기능이 있다면 개발하여 스마트 시계에 직접 탑재 할 수 있음


Ø 자신 만의 스마트 워치를 개발하려고 하면, 브레드 보드와 각종 센서, 복잡한 케이블을 작게 만들어 내야 하는 어려움과 무엇보다 오래되어 낡은 개발 플랫폼 밖에 없는 상황 등 끊이지 않는 고민거리에 맞닥뜨리게 됨


Ø 이런 문제를 해결하고 자신 만의 스마트 시계를 만들고 싶어 하는 메이커를 위해 개발된 것이 스스로 프로그래밍 할 수 있는 스마트 워치 플랫폼임


Ø 워치X 플랫폼은 1.3 인치(128 × 64 픽셀) 크기의 유기 EL 디스플레이를 탑재하는 웨어러블 단말로 아두이노와 호환이 가능하며, 아두이노 IDE(통합개발환경)를 사용하여 원하는 앱을 직접 프로그래밍 할 수 있음




<자료> Indigogo


[그림 1] 아두이노 기반 스마트 워치 앱 개발 플랫폼 워치X


Ø 워치X는 일반 시계의 기능뿐만 아니라 블루투스 연결, 가속도계, 압력 게이지, 부저 등 스마트 시계에 필요한 기능을 갖추고 있으며, USB 케이블로 PC와 연결할 수 있는데 스크래치와 호환성이 있기 때문에 GUI를 이용한 프로그래밍이 가능함


ž 워치X는 어린 개발자들을 위해 산업 디자인을 배울 수 있는 도구로 개발된 것이라고 하는데, 크라우드 펀딩 사이트에서 대량 생산을 위한 자금을 목표액을 초과해 확보하였음


Ø 워치X를 이용하면 스크래치를 할 수 있는 어린 아이들도 자신 만의 스마트 워치 프로그램을 만들 수 있고, 그 과정에서 프로그래밍과 산업디자인을 배울 수 있음


Ø 예를 들어 암벽 타기를 즐겨 하는 사람이라면 워치X에 포함된 고도계를 이용하여 클라이밍 때 사용할 프로그래밍을 직접 개발할 수 있음


Ø 기본적으로 게임 모드를 탑재하고 있어 레이싱 게임이나 벽돌 게임을 즐길 수도 있으며, 자신이 직접 만든 게임을 설치하여 즐길 수도 있음


Ø 워치X는 스크래치를 이용하여 프로그램을 개발하지만 아트멜 스튜디오(Atmet Studio)를 이용하여 코드를 컴파일 하는 것도 가능하다고 하며, 낮은 수준의 코드와 라이브러리가 제공될 예정이어서 고급 개발자들도 프로그래밍을 즐길 수 있다고 함


<자료> Indigogo


[동영상] 아두이노와 스크래치를 이용한 스마트 워치 앱 개발


Ø 워치X는 케이스를 포함하고 있지는 않지만 전용 케이스를 위한 3D 데이터를 제공하기 때문에 3D 프린터를 이용해 직접 케이스를 만들어 사용할 수 있다고 함


Ø 웨어러블 단말 플랫폼을 표방한 워치X는 현재 대량생산 자금 확보를 목표로 크라우드 펀딩 사이트인 인디고고에서 투자자를 모집 중인데 9 20일 현재 목표 금액의 145%를 달성했으며, 내년 2월 초에 첫 제품이 투자자들에게 발송될 예정임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1815호(2017. 9. 27. 발행)에 기고한 원고입니다.


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IoT 통신을 위한 &lsquo;블루투스 메쉬&rsquo; 기술과 보안 취약점 &lsquo;블루본&rsquo;.pdf



ž 블루투스 확산을 목적으로 하는 업계 단체인 Bluetooth SIG는 이달 초 블루투스의 사물인터넷 활용을 위한 블루투스 메쉬(Bluetooth mesh) 기술 사양에 대한 설명회를 개최


Ø 블루투스 메쉬는 블루투스 기기에서 다대다(多對多, NtoN) 통신을 가능하게 해주는 기술로, 블루투스 LE 4.0 이상에서 작동함


Ø 블루투스 SIG가 올해 7 18일에 사양을 발표한 기술로, 다수의 기기 간 통신이 필요한 IoT (사물인터넷) 환경에서 활용을 지향함


Ø 설명에 나선 블루투스 SIG의 마케팅 부사장 켄 콜더럽은 블루투스 메쉬의 주요 특징으로 메쉬 형 네트워크 구성을 채택해 신뢰성과 수천 노드를 하나의 네트워크에 수용 할 수 있는 확장성이 있다는 점, 그리고 알려진 모든 공격으로부터 방어할 수 있는 보안성 등을 꼽았음


Ø 켄 콜더럽에 따르면 블루투스 메쉬는 표준화 작업 과정에서 여러 벤더간 상호운용성 테스트를 마쳤으며, 이미 기술 사양을 테스트하고 인증 할 수 있는 도구의 제공이 시작되고 있음


ž 블루투스 메쉬가 우선 도입될 수 있는 분야로는 빌딩 자동화, 공장 등의 무선 센서 네트워크, 자산 관리를 위한 추적 등 3가지를 꼽았음




Ø 켄 콜더럽에 이어 설명에 나선 위치정보 서비스 기업 웨어(WHERE)는 메쉬 네트워크 기능을 지원하는 비콘(beacon)을 이용한 자사의 EXBeacon 플랫폼의 도입 사례를 소개


<자료> where

[그림 1] 웨어의 블루투스 메쉬 적용 EXBeacon 플랫폼


Ø 이 솔루션은 현재 블루투스 메쉬의 기반이 되는 미국 퀄컴의 CSRmesh 기술을 지원하는 비콘 장비를 사용하고 있는데, 조만간 블루투스 메쉬 사양도 지원할 예정이라고 하며, 물건이나 사람의 위치 관리, 센서 네트워크, 빌딩 자동화 등에 적용 사례가 있다고 함


Ø 설명회 마지막 순서에는 블루투스 SIG의 이사회 멤버인 도시바에서 블루투스 기술 동향의 변천을 해설했는데, IoT 센서의 제어 방식을 블루투스로 통일하려고 하며 이러한 아이디어에 찬성하는 기업들을 모집하고 싶다는 의향을 밝혔음


Ø 설명회장 한 켠에서는 블루투스 관련 제품을 취급하는 칩 제조업체와 장비 제조업체, 소프트웨어 개발업체들이 블루투스 메쉬의 데모를 시연했는데, 여러 개의 램프와 조명을 제어하는 대만 구니테크(Gunitech)의 데모가 눈길을 끌었음


ž 한편 미국의 보안 기업 아르미스 랩(Armis Labs)은 최근 블루투스를 통해 연결된 기기에 무단 접근하게 할 위험이 있는 블루투스의 취약점 블루본(BlueBorne)에 관한 정보를 공개


Ø PC나 스마트폰, IoT 기기 등의 장치가 블루투스로 연결되어 있을 경우 무단으로 접근될 우려가 있다고 하는데, 이 취약점은 아르미스 랩이 지난 4월에 발견 한 것으로 구글과 마이크로소프트 등 PC와 스마트폰 OS 개발업체들은 이미 관련 업데이트를 공개하고 있음


Ø 블루본 취약점을 악용한 공격은 표적 장치와 페어링 할 필요가 없으며, 또한 표적 장치가 검색 가능 모드에 있지 않아도 공격 할 수 있다고 하는데, 아르미스 랩이 블루본 취약점과 관련해 지금까지 확인한 제로 데이 공격은 8 건임


Ø 제로 데이 공격이란 취약점이 발견되고 패치되기 전까지의 기간 동안 이루어지는 공격을 말하는데, 사실상 방어가 불가능하여 이 기간 동안은 매우 위험한 상황이 되므로 대부분의 취약점은 패치가 배포된 이후에 공개가 됨


Ø 블루본은 안드로이드, 리눅스, 윈도, iOS(버전 9.3.5 이전), tvOS(버전 7.2.2 이전) 등의 운영체제에게 작동하는 모든 기기에 영향을 미치며 블루투스 버전과는 상관없다고 하는데, 아르미스 랩은 이 조건에 해당하는 기기의 수가 80억 대가 넘을 것으로 추정함


ž 블루본은 다른 유형의 공격과는 달리 무선 통신을 통해 확산되는 것이기 때문에 큰 노력을 들이지 않고도 확산시킬 수 있는 위험이 있다고 아르미스 랩은 설명


Ø 또한 기존의 보안 대책으로는 막을 수 없는 것이어서, 링크를 클릭하거나 파일을 다운로드 하는 등 사용자의 조작이 없어도 공격이 시작되는 것이 큰 위협이라고 함


Ø 아르미스 랩은 블루본 취약점에 대해 MS와 구글에 4 19일 통보했다고 하며, MS는 보안 업데이트를 7 11일에, 구글은 보안 업데이트를 9 4일에 공개한 바 있음


Ø 애플에는 8월에 통보하였고 현재 버전에는 취약점이 없다는 답을 받았으며, 삼성전자에는 세세 번 연락했지만 답을 받지 못했다고 함


Ø 리눅스에는 8월에 연락을 하였고, 리눅스 커널의 보안 팀과 리눅스 배포판의 보안 메일링 리스트에는 9월 초에 정보를 제공했다고 함

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1815호(2017. 9. 27. 발행)에 기고한 원고입니다.


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치매 발병률 검사 후 간병보험 가입 보험회사 위협하는 DNA 분석.pdf



[ 요 약 ]


미국 정부는 개인 대상 DNA 분석 서비스 제공을 금지해 왔지만 업계의 노력으로 올해 5월에 금지가 풀렸고이용자들은 일부 질병의 발병 위험을 알 수 있게 되었음미국에서는 최근 DNA 검사 결과 치매 위험이 높다고 판정 받은 피검자가 간병보험에 가입하는 흐름이 확산되고 있음보험 가입 시점에서 치매 검사를 하더라도 증상은 전혀 나타나지 않으므로 보험회사 입장에서는 위험도 높은 가입자가가 증가하는 셈이어서 DNA 분석은 보험회사 비즈니스 모델의 재검토를 강제하고 있음


[ 본 문 ]


ž 23andMe 2007년부터 질병 발병률을 예측해 주는 개인용 DNA 분석 서비스로 의료 시장에 큰 충격을 주었으나, 2013년 미 식품의약국(FDA)으로부터 판매 금지 처분을 받았음


Ø 23andMe가 제공하는 개인 대상 DNA 분석 서비스는 유전자 배열의 변이 검사를 통해 피검자에게 어떤 질병이 발병할 지를 예측하는 서비스로 미국 의료 시장에 큰 이슈를 던졌음


Ø 서비스 개시 후 2013년까지 23andMe의 이용자는 가히 폭발적으로 늘어났는데, DNA 분석이라는 단어가 주는 왠지 정확할 것 같은 느낌, 병원에 갈 필요 없이 집으로 배달되는 검사 킷을 통해 할 수 있다는 점, 가격이 99 달러라는 점 등이 매력적 요소로 꼽혔음


Ø 게다가 99달러라는 가격에 비해 무척 많은 항목을 분석해 주었는데, 건강 위험도(Health Risk), 약물 민감도(Drug Response), 보인자 검사(Inherited Conditions), 웰니스(Wellness), 조상계통 구성(Ancestry Composition) 5개 카테고리 총 254개 항목에 대한 조사 결과를 보여주었음


Ø 배우 안젤리나 졸리가 유방암 유전자 검사를 받고 나서 예방적 유방 절제술을 받았음을 공개하면서 DNA 분석을 통한 질병 발병 예측에 대한 사회적 관심이 높아지는 분위기에 힘입어 23andMe의 사업은 승승장구할 것으로 보였음


Ø 그러나 미 식품의약국(FDA) 2013 11월에 23andMe가 예측 정확도가 충분하지 않은 의료기기를 인허가 없이 판매했다는 점, 소비자가 검사 결과를 맹신해 불필요한 수술을 받는 등 부작용이 크다는 점 등을 이유로 사업 정지를 명령했음


<자료> gizmodo


[그림 1] 23andMe DNA 검사 킷 구성


Ø 당시 23andMe FDA와 오랜 동안 긴밀하게 협력을 해왔기 때문에 금지 조치의 배경을 놓고 여러 추측이 있었는데, 23andMe가 개인에게 의료정보 소유권을 주기 위해 소비자 직접 판매(DTC, Direct-To-Consumer) 방식을 고집한 것이 근본 이유라는 지적이 있었음


Ø 실제로 23andMe와 유사한 서비스를 제공하는 패쓰웨이(Pathway)나 지노믹스(Genomics) 등은 판매 금지 처분을 받지 않았는데, 이들은 DTC 방식 서비스 업체가 아니라 의료기관을 통해서 검사 킷을 판매하는 업체들임


Ø 23andMe는 소비자 본인에게 직접 유전정보 검사 결과를 제공하고 의료정보의 소유권을 개인이 갖게 하겠다는 것이 자신들의 미션이라며 DTC 방식이 아니면 사업을 하지 않겠다는 뜻을 고수했다고 후문이고, 결국 이에 심기가 상한 FDA가 판매 금지 처분을 내리게 되었다는 것


ž 금지되었던 23andMe의 질병 에측 서비스는 비록 검사 항목이 10개로 한정되긴 했지만 올해 4월에 재개 허가를 받았는데, 여기에는 알츠하이머와 파킨슨 등 치매 질환이 포함


Ø 2013년에 판매 금지 조치가 내려질 때 23andMe의 모든 서비스가 중단된 것은 아니었고, 의료정보와 비교적 거리가 먼 조상 계통 구성(Ancestry Composition), 즉 자신의 혈통이 어떤 인종 구성비로 이루어져 있는지 알려주는 서비스만 허용되었음


Ø 이후 23andMe DTC 방식을 유지하되 시간이 많이 걸리더라도 FDA로부터 인허가 검사 항목을 조금씩 늘려 나가는 전술을 통해 예전 모습을 찾으려 노력해 왔는데, 우선 치료가 어렵고 의료비용이 막대하게 들어가는 난치성 유전적 질환의 보인자 검사 필요성을 FDA에 역설하였음


Ø 23andMe 2014 6월에 블룸 증후군이라는 유전 질병에 대한 보인자 검사 승인을 FDA에 요청해 2015 2월에 인허가를 받았으며, 같은 해 10월에는 남성 섬유증, 겸상 적혈구 빈혈증, 테이-삭스병 등 36가지 유전적 질병에 대한 보인자 검사를 추가로 허가 받았음


Ø 2015년에 23andMe의 이용자 수는 100만 명을 돌파했고 2016년에는 애플 리서치킷과 데이터 수집에 관한 제휴도 체결했으나, 가장 핵심적인 서비스인 건강 위험도(Health Risk), 즉 난치성 유전 질환이 아닌 일반 질병의 발병 위험도를 예측해주는 서비스는 여전히 불허되었음


Ø 그러다 올해 4 23andMe는 질병 발병률 예측 서비스를 재개할 수 있도록 승인을 받았는데, 비록 10가지 질병에 대해서만 DTC 방식의 검사를 허용한다는 조건부 승인이긴 했지만 FDA의 판매 금지 처분이 있은 지 3년 반 만에 본래의 모습을 되찾을 수 있게 되었음


Ø 23andMe는 파킨슨병, 알츠하이머 등 10가지 질병에 대한 검사를 허가 받기 위해 검사의 안전성, 정확성, 효과성을 입증할 수 있는 풍부한 임상 데이터를 근거로 제시했다고 함


Ø FDA에 제출한 자료에는, 영국에서 2 5천 명의 이용자에게 치매 등 질병 위험 가능성이 있다는 결과를 알려주었으나 자해 등 불미스런 일로 이어진 경우가 한 건도 없었으며, 사용자들이 검사 결과서 내용을 90% 이상 이해할 수 있었다는 등의 내용이 포함되어 있음


[1] 2017 4월 재허용된 23andMe의 발병 위험도 검사 대상 10가지 질병

질병 명

질병 설명

파킨슨병(Parkinsons disease)

신경퇴행성 질환

알츠하이머병(Late-onset Alzheimers disease)

치매의 원인이 되는 퇴행성 질환

셀리악병(Celiac disease)

글루텐을 소화하지 못하는 질병

알파-1 항트립신 결핍증(Alpha-1 antitrypsin deficiency)

폐와 간의 질병 위험도를 높이는 질환

조발성 1차 근긴장이상증(Early-onset primary dystonia)

근육 수축 이상으로 팔다리가 멋대로 꼬임

XI 혈액응고인자 결핍증(Factor XI deficiency)

혈우병, 혈액응고 장애

1형 고셔병(Gaucher disease type 1)

체내 낡은 세포 없애는 효소 결핍, 신경 장애

포도당-6-인산탈수소효소 결핍증

(Glucose-6-Phosphate Dehydrogenate deficiency)

적혈구가 원래 수명보다 빨리 파괴, 빈혈

유전성 혈색소침착증(Hereditary hemochromatosis)

철분 과잉 흡수 장애

유전적 혈전 기호증((Hereditary thrombophilia)

혈전 장애

<자료> IITP 정리


ž DNA 분석을 통해 치매 발병 위험 확률을 알 수 있게 되자 최근 미국에서는 검사 후 치매 간병보험에 가입하는 사람이 늘어나고 있음


Ø 가령 미시간에 사는 한 여성은 DNA 분석 결과 APOE-e4라는 유전자 변이가 있다는 결과를 받았는데, APOE-e4는 알츠하이머 발병 위험을 높일 수 있는 유전자 변이인데다가, 이 여성의 경우 어머니도 알츠하이머 병력이 있어 즉시 장기요양보험(long-term care)을 신청했다고 함


Ø 보험회사는 가입 전에 이 여성의 건강 상태를 파악하기 위해 알츠하이머병 등의 검사를 실시했지만 당연히 문제는 발견되지 않았고, 이 여성은 건강한 상태로 판정 받아 간병 보험에 가입할 수 있었다고 함


Ø 알츠하이머병 등 치매는 보통 뇌 속에서 십 수년 동안 진행되며 별다른 이상이 없어 보이다 어느 날 갑자기 발현하는 질병이고, 현재 기술 수준으로는 MRI 검사를 해도 치매 진행 여부를 정확히 알 수 없기 때문에 보험 가입 시점에서 치매 유무를 판단하기는 매우 어려움


Ø 알츠하이머병의 발병에는 APOE(Apolipoprotein E, 아포지방단백질 E)라는 유전자가 관여하는 것으로 추정되고 있는데, APOE 유전자에는 콜레스테롤과 지질을 제어하는 ​​기능이 있으며, e2, e3, e4라고 하는 세 가지 변이가 발생할 수 있음



Ø 이 중 e4 변이가 알츠하이머병의 발병을 촉진하는 것으로 추정되는데, APOE-e4 유형의 유전자를 보유하고 있을 경우 85세 남성 기준으로 알츠하이머 발병 확률이 비보유자에 비해 최대 10배나 높다고 함


<자료> Genetic Lifehacks


[그림 2] APOE유전자 변이 검사


Ø 그러나 APOE-e4가 알츠하이머 병을 일으키는 메커니즘은 정확히 알려져 있지 않으며, 또한 질병의 발병은 성별, 나이, 가족 병력, 식사, 두뇌 활동 등에 의해 영향을 받기 때문에 23andMe 역시 APOE-e4가 알츠하이머 병을 일으키는 요인이라고 단정 할 수 없다는 입장을 밝히고 있음


Ø 그럼에도 임상시험에 의한 통계 데이터를 보여주며 APOE-e4를 보유한 사람은 알츠하이머 발병 확률이 크게 상승할 수 있다는 설명을 달고 있기 때문에, 피검자들은 이를 받아들이기도 무시하기도 애매한 입장인데, 이는 DNA 분석 서비스가 향후 해결해야 할 과제로 보임


ž 소비자가 DNA 분석으로 발병 위험을 파악하고 보험에 가입하는 움직임이 더욱 확산될 것으로 보이는데, 이렇게 되면 보험회사들의 현재 비즈니스 모델이 성립하지 않게 됨


Ø 미국에는 현재 550만 명의 알츠하이머 환자가 있으며, 그 중 절반은 요양 시설에 입소하여 인지능력 유지 프로그램과 일상생활 도움을 받고 있다고 함


Ø 고령화와 함께 치매 노인이 증가하는 문제는 미국도 마찬가지여서 알츠하이머 발병 위험 정도를 가늠할 수 있는 검사에 대한 수요가 점증하고 있었는데, 23andMe DNA 분석 서비스 금지가 해제된 데에는 이러한 사회적 요구도 반영된 것이라 볼 수 있음


Ø 비록 알츠하이머와 APOE-e4 사이의 인과관계가 의학적으로 정확히 규명되지 않아 분석 결과를 어떻게 받아들여야 할 지가 개인의 선택으로 남아 있음에도, 적지 않은 사람들이 알츠하이머 병의 발병 위험 검사에 대해 전향적 입장인 것으로 보임


Ø 이는 알츠하이머 등 치매가 일단 발병하면 함께 사는 가족들의 요양 부담이 매우 커지고 심할 경우 가족관계의 해체까지 이어지는 경우를 주변에서 보기 때문에, 정신이 있을 때 미리 대비를 해두려는 것으로 추정해 볼 수 있음


Ø 하버드 대학의 연구 보고서에 따르면 DNA 분석 결과 APOE-e4 변이를 가진 사람의 보험 가입률이 그렇지 않은 사람보다 6배가 높은 것으로 나타났는데, 이는 그 만큼 치매 발병에 대한 사람들의 우려가 크고, 발병 시 대책을 마련하고 싶어한다는 것을 보여 줌

Genetic Testing For Alzheimer&rsquo;s And Long-Term Care Insurance.pdf



Ø 보고서는 알츠하이머 병 이외의 질병에 대해서도 발병 위험을 알고 싶어 DNA 검사를 받는 사람이 늘어날 것으로 예측하고 있음


Ø 한편 DNA 분석 결과의 정확도가 향상되고 DNA 검사 후 보험 가입이 보다 확산된다면 이는 보험회사의 비즈니스 모델을 크게 위협하게 될 것인데, 보험회사 입장에서 보면 가입 시점에는 드러나지 않지만 발병 위험이 높은 사람을 알면서도 받아들여야 하기 때문


ž DNA 분석이 보험회사의 사업을 위협할 가능성이 크긴 하지만, 반대로 DNA 분석을 적극적으로 사업에 도입하려는 움직임을 보이는 보험회사도 있음


Ø 대형 생명보험 회사인 매스뮤츄얼(MassMutual)은 올해 5월부터 DNA 분석 서비스에 보험 적용을 시작했는데, 가입자들이 휴먼 란제비티(Human Longevity Inc.)DNA 분석 서비스인 HLIQ Whole Genome(홀 지놈)을 통해 저렴하게 진단할 수 있는 프로그램을 도입하였음


<자료> Futurism


[그림 3] 휴먼 란제비티의 DNA 분석 서비스


Ø 휴먼 란제비티는 피험자의 전체 유전자를 분석하는 서비스를 제공하고 있으며 건강 상태, 질병에 걸릴 위험, 약물 작용 방식, 유전자 질환, 신체 특성 등을 상세하게 파악할 수 있게 해주고 있음


Ø 이 분석 서비스는 미래의 건강검진이라고 불리며 DNA 분석 서비스 본연의 가치를 잘 보여주고 있다는 평을 받고 있는데, 수검자는 신체 정보를 파악하게 될 뿐만 아니라 휴먼 란제비티의 DNA 데이터베이스 구축에 기여하며 나아가 결과적으로 의학 연구에도 공헌하게 됨


Ø 반면, 보험회사는 휴먼 란제비티로부터 개인 정보를 받지 못하게 되어 있다고 하는데 즉, 건강 상태에 따라 보험의 조건을 바꾸려는 것이 아니라 가입자가 이 서비스를 통해 보다 건강 유지에 유의하도록 환기시킬 것을 목적으로 이 프로그램을 도입한 것임을 알 수 있음


Ø DNA 분석 서비스를 통해 자신이 어떤 질병에 걸릴 확률이 높은 지를 미리 알게 된다면 검사를 받은 사람들이 그것을 회피하기 위한 노력을 더욱 기울이게 될 것이고, 그 결과 건강이 향상된다면 보험회사가 지급해야 할 비용 역시 감소하게 되는 효과를 얻고자 한다는 것임


ž DNA 분석 서비스가 점차 확산됨에 따라 보험회사와 관련 감독 기관이 DNA 분석 결과의 수용 방안에 대해 공정하고 합리적인 규칙을 제정해야 할 필요성이 높아지고 있음


Ø 매스뮤츄얼처럼 저렴한 DNA 분석 서비스를 통해 피보험자의 건강을 유지하려는 움직임이 있는 반면, 앞서 살펴 본 간병보험(장기요양보험)을 다루는 보험회사들은 DNA 분석 결과에 따라 보험 가입 조건을 조정하려는 움직임을 보이기도 함



<자료> ADHD rollercoaster


[그림 4] DNA 분석과 보험회사


Ø 일부 보험사는 보험 가입 시에 병원 검진 여부뿐만 아니라 DTC 방식의 DNA 분석 서비스 이용 경험 여부도 밝힐 것을 요구하고, 그 분석 결과에 대한 자료 제출도 요청하는 방안을 검토 중임


Ø DNA 분석 후 보험 가입은 보험회사와 가입자 사이의 분쟁뿐 아니라 가입자 간 분쟁의 소지 될 수도 있는데, 가령 유전자 검사로 알츠하이머 발병 위험이 높다고 나온 사람과 그렇지 않은 사람이 동일한 보험료를 납부하는 것이 공정하지 않다는 문제제기도 나오고 있음


Ø 이런 논란은 결국 DNA 분석이라는 새로운 기술의 등장으로 인한 기존 시장의 교란을 최소화하고, 기술의 가치를 극대화하는 방향으로 사회가 수용할 수 있도록 하는 법률과 규칙 제정을 미리 준비해 둘 필요가 있음을 시사


Ø 기존 보험업계의 이해관계를 대변해 새로운 서비스를 무조건 막는 일은 당연히 없어야 할 것이며, 규제 당국은 보험회사와 가입자 사이의 합리적 균형점을, 보험회사는 가입자 사이의 공정한 균형점을 찾기 위한 노력을 지금부터 해나가야 할 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


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전용 하드웨어에서 기본 카메라로 - AR 전략 변경한 구글의 기회비용.pdf


[ 요 약 ]


구글이 안드로이드폰의 증강현실(AR) 플랫폼으로 기존의 탱고(Tango) 대신 AR코어(ARCore)를 새로 발표하였음전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고와 달리 AR코어는 스마트폰의 기본 카메라 만으로 AR을 구현할 수 있는 장점이 있지만탱고를 통해 애플 중심의 앱 개발 생태계를 흔들어 보려던 구글의 전략은 지연될 것으로 보임구글의 전략 수정은 애플의 AR 플랫폼 확산 가능성에 위기를 느꼈기 때문일 텐데당장의 경쟁 대응 효과는 크겠으나 그 기회비용 역시 결코 작지 않아 보임


[ 본 문 ]


ž 증강현실(AR) 특화 스마트폰을 추진해 오던 구글이 전략을 바꿔 애플과 페이스북처럼 일반 스마트폰의 싱글 카메라로 AR을 구현하는 쪽으로 방향을 틀었음


Ø 구글은 지난달 말 스마트폰에 탑재된 카메라로 AR을 구현하는 AR코어(ARCore) 기술을 새로운 AR 플랫폼으로 발표했으며, 앱 개발자들이 안드로이드용 AR 콘텐츠 개발을 위해 사용할 도구인 AR코어 SDK도 함께 공개하였음


<자료> Google


[동영상] 구글의 AR코어로 구현한 증강현실


Ø AR 코어는 모든 스마트폰에 탑재돼 있는 카메라와 모션 센서(자이로 센서)를 이용하여 실시간으로 3차원 공간 인식을 수행하고, 그 인식한 공간에 컴퓨터 그래픽(CG)을 합성하여 스마트폰으로 볼 수 있게 해주는 기술임


Ø 이를 위해 AR코어는, 카메라의 이미지와 모션 센서 데이터로 스마트폰의 위치와 방향을 추정하는 동작 추적, 카메라의 이미지로 공간 유형을 추정하는 환경 이해, 카메라의 이미지에서 광원의 위치와 방향 등을 추정하는 광원 추정 등 세가지 기능을 갖추고 있음


Ø 나누어 살펴보면, AR코어는 우선 카메라가 촬영한 사진을 보고 물체의 모서리라거나 직선이라거나 하는 특징점을 인식하고, 그 특징점의 움직임을 계속해서 감지하면서 카메라의 움직임과 피사체의 상태 등을 추정하는데, 이 단계에서는 동작 추적 환경 이해 기능이 작동함


Ø 여기에 광원 추정 기능을 결합하여, 카메라의 방향에 따라 CG 객체의 외관이 바뀌거나 CG 객체의 움직임에 따라 그림자가 바뀌거나 하는 등의 효과를 구현하게 됨


Ø 예를 들어 대표적 AR 게임인 포켓몬Go의 경우 현재는 CG로 만든 포켓몬이 공중에 떠있는 것처럼 보이지만, AR코어가 제공하는 기술을 사용하면 CG 객체가 땅 위에 서 있고 광원 위치에 따라 외양의 변화나 그림자의 모양이 변하는 것을 연출할 수 있게 되는 것임


Ø AR코어의 프리뷰 버전은 현재 구글이 직접 제조하는 픽셀(Pixel) 스마트폰과 삼성전자 갤럭시 S8에서 이용해 볼 수 있음


ž AR코어의 공개를 구글의 AR 전략 변경으로 볼 수 있는 이유는, 구글은 이미 탱고(Tango)라는 스마트폰용 AR 기술을 상용화했고 이를 적용한 제품들이 출시되어 있기 때문


Ø 구글의 첨단기술 및 프로젝트(ATAP) 그룹은 2000년대 중반부터 미 고등국방기술연구원(DARPA)과 함께 3D 지도 촬영 및 가상 지도제작 기능을 갖춘 스마트폰을 개발하기 위해 프로젝트 탱고를 진행해 왔음


Ø ATAP 그룹은 모토롤라 모빌리티 산하에 있었는데, 구글이 레노버에 모토롤라를 매각할 때도 ATAP 그룹을 남겨 놓을 만큼 프로젝트 탱고에 대한 구글의 관심은 매우 높았음


<자료> Project Tango


[동영상] 프로젝트 탱고의 트래킹 시스템


Ø 이후 구글과 레노버는 2016 6월 레노버의 연례 혁신 기술 컨퍼런스인 테크월드 2016에서 프로젝트 탱고의 연구 성과를 기반으로 한 스마트폰 2 프로(Phab2 Pro)를 공개한 바 있음


Ø 구글은 팹2 프로를 소개하며, 모바일 기기가 3D 공간을 인식하고 이 공간에서 발생하는 동작을 인간의 눈 수준으로 인식하는 데 목표를 두었다고 밝혔는데, 2 프로에 내장된 센서는 초당 2 5천만 번 이상 3D 측정을 한 후 측정 데이터를 기반으로 3D 모델을 생성함


Ø 이를 위해 4백만 화소 카메라 2대에 컴퓨터 비전 프로세서, 뎁스(depth) 센서, 동작 추적 카메라를 통합 내장했는데, 이 때문에 탱고 폰은 후면 카메라, 전면 카메라 외에 전용 뎁스(depth) 카메라동작 추적(motion tracking) 카메라 등 총 4개의 카메라를 장착하고 있음


Ø 또한 탱고 폰은 3D 처리를 위해 애플 자회사로 편입된 프라임센스의 3D 이미징 칩과 함께 빠르고 정확한 위치 스캐닝을 위한 모비디어스의 저전력 비전 처리 칩을 탑재하고 있음


ž 프로젝트 탱고와 AR코어의 기술 사양을 비교해 보면, 구글의 목표가 단시간 내에 AR 콘텐츠 이용이 가능한 안드로이드 폰 기반을 확보하려는 것임을 알 수 있음


Ø 전용 듀얼 카메라와 3D 처리 칩 등 전용 하드웨어를 필요로 하는 탱고 기술과, 싱글 카메라 그것도 AR 전용 하드웨어가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 사용하는 AR코어 기술을 비교해 보면 양자의 장단점은 간단히 유추할 수 있음


<자료> Lenovo


[그림 1] 4개의 카메라가 탑재된 탱고 폰



Ø 탱고 플랫폼이 고도의 3D 처리 능력을 기반으로 풍부한 증강현실 서비스의 구현이 가능한 장점이 있는 반면, AR코어는 성능은 상대적으로 떨어지겠지만 이미 보급되어 있는 일반 안드로이드 폰에서 곧바로 AR 기술을 이용할 수 있게 해 주는 것이 장점임


Ø 구글은 AR코어를 공개하며 1억 대 이상의 안드로이드 기기에서 활성화하는 것이 목표라고 밝혔는데, 전용 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 그다지 어려운 목표는 아님


ž 구글이 탱고 폰 발표 이후 1년 남짓 만에 다시 AR코어를 발표하게 된 데에는, 올해 들어 페이스북과 애플이 연이어 싱글 카메라 방식의 AR 기술을 선보인 것과 관련이 있음


Ø 애플은 올해 6월에 개최된 연례 애플 개발자 회의 WWDC에서 아이폰의 카메라로 AR을 실현하게 해주는 AR(ARKit)를 연내 선보일 iOS 11에 탑재할 것이라 발표했는데, AR킷은 A9 이후의 프로세서를 탑재하고 있는 아이폰과 아이패드에서 이용 가능하게 될 것이라고 함


Ø 기기 대수에 대해 애플은 수 억대 규모라 표현했는데, 이는 일부 게임을 빼면 대부분의 사람들에게 별다른 의미가 없었던 AR이 단숨에 친숙한 기술이 될 수 있을 것이라 밝힌 것임


Ø 애플에 앞서 페이스북 역시 올해 4월 열린 연례 페이스북 개발자 회의 F8에서 스마트폰의 카메라를 AR 의 플랫폼으로 삼겠다고 선언하고 개발중인 AR 기술의 데모를 시연한 바 있음


Ø 현재 페이스북이 제공하는 AR 기술인 카메라 효과 플랫폼(Camera Effects Platform)은 페이스북 메신저 앱에서 카메라로 촬영한 인물 사진이나 동영상에 CG 객체를 합성하는 기능에 사용되고 있음


Ø 스마트폰 OS가 없는 페이스북이 애플 및 구글과 AR 분야에서 경쟁하려면 상당한 노력이 필요할 것이며, AR코어와 AR킷에 필적할 수 있는 기능의 출시는 내년 이후가 될 것으로 보이지만, 이미 서비스에 이용 중이라는 점에서는 애플과 구글을 앞서고 있다 할 수 있음


Ø 이처럼 올해 들어 애플과 페이스북이 기존 스마트폰에서 이용 가능한 AR 기술을 선보인 직후, 그 동안 전용 하드웨어 기반의 AR 기술을 추진해 오던 구글이 경쟁자들과 동일한 기술 방식으로 변경한 것이기에, 구글의 전략 수정은 경쟁 환경 변화에 따른 것으로 분석되는 것임


 [1] 주요 기술기업들의 AR 플랫폼 기술 방식 비교

기업명

플랫폼 명

기술 방식

발표 시기

기기 인프라

애플

ARKit

싱글 카메라

2017 6

2017년 내 수억 대

페이스북

Camera Effects Platform

싱글 카메라

2017 4

해당사항 없음

구글

ARCore

싱글 카메라

2017 8

단시일 내 1억 대

구글

Tango

전용 하드웨어

2014 2

2기종 (판매대수 미공개)

MS

Windows Mixed Reality

전용 하드웨어

2015 1

1기종 (판매대수 미공개)

<자료> IITP 정리


ž 특히 애플의 AR킷이 일반 카메라 만으로도 기대 이상의 성능을 보여준다는 평가를 받는 것이 구글이 긴 호흡으로 준비하던 탱고 프로젝트에서 회군을 결정하게 된 이유로 보임


Ø AR킷은 새로운 하드에어를 필요로 하지 않고 기존 카메라 모듈에 기능이 추가되는 것뿐이며, AR 기술 자체는 보편화 되지 않았을 뿐 새로운 기술은 아니기에, 신기술이 불러 일으키는 기대감이라는 측면에서 보면 애플은 구글이나 MS에 비해 경쟁력이 떨어진다 할 수 있음


Ø 구글은 기존의 구현 수준을 크게 넘어서는 AR 기술을 개발하기 위해 전용 하드웨어 기반의 프로젝트 탱고를 진행해 온 것이기 때문에, 단지 애플이 AR킷을 공개했기 때문에 애플과 동일한 기술 방식인 AR코어로 즉자적인 대응을 했다고 보기는 어려움


Ø 그러나 구글을 곤혹스럽게 한 것은 WWDC에서 공개된 애플의 AR킷의 성능이 예상 외로 볼만 했다는 점인데, 전용 하드웨어를 탑재한 탱고 폰에 비해 AR킷의 3D 모델링 성능이 떨어지는 것은 맞지만, 일반 카메라 만으로 꽤 괜찮은 동작 추적 기능을 보여준다는 평을 받았음


Ø 카메라와 동작 추적 센서 만으로 볼 만한 품질의 AR 콘텐츠를 개발할 수 있다는 사실은 개발자들을 자극하였는데, 실제 AR킷 발표 이후 이를 활용한 데모 기술들이 속속 선보이고 있음


Ø 이런 반응이 구글에게 뼈 아픈 것은 애플의 AR킷은 이미 사람들이 사용 중인 아이폰과 아이패드의 하드웨어 자원을 그대로 이용하는 것이기 때문에, 현재의 애플 앱 생태계 개발자들이 그대로 애플 AR 앱 생태계로 넘어갈 수 있다는 점


Ø 작년 6월 레노버의 탱고 폰을 발표하는 자리에서 구글은 올해까지 1천개 이상의 AR 앱이 등장할 수 있도록 개발을 지원할 것이라 밝힌 바 있는데, 이는 AR 앱의 활성화를 통해 안드로이드 앱 생태계, 나아가 AR 전용 안드로이드 폰의 판매를 촉진하겠다는 것으로 해석되었음


Ø 구글이 그런 전략을 세울 수 있었던 이유는, AR 앱의 확산을 위해서는 지금보다 고도의 AR 기술 플랫폼이 필요한데, 오랜 동안 프로젝트 탱고를 추진해 온 자신들에 비해 애플은 전용 하드웨어 기반의 AR 플랫폼 확보에 시간이 다소 걸릴 것이라 판단했기 때문일 것임


<자료> 9to5 Mac


[동영상] 애플의 AR킷으로 구현한 증강현실


Ø 그런데 애플의 AR킷이 개발자들에게 호평을 받음에 따라 AR 앱 생태계에서도 애플이 개발자들을 선점할 가능성이 제기되었고, AR 앱을 통해 앱 생태계 판도를 바꿔 보려던 구글로서는 다급히 대응 기술을 발표할 수밖에 없었던 것으로 보임


Ø 반면 세간의 관심이 구글의 프로젝트 탱고에 쏠리며 AR 대응이 뒤쳐지는 것이 아닌가 하는 평가를 받았던 애플은 AR킷이 호평을 받음에 따라 구글에 앞서 AR 앱 생태계를 구축할 수 있는 토대를 마련했으며, 아이폰이 AR의 시대에도 위세를 잃지 않게 할 경쟁력을 갖추게 되었음


ž 애플이 AR킷으로 얻는 효과를 구글 역시 AR코어로 얻을 수는 있겠지만, 판을 바꾸려 했다가 또 다시 애플이 만든 판에서 경쟁해야 하는 구글은 적잖은 기회비용을 지불해야 함


Ø 애플이 연내에 수억 대의 아이폰에서 향상된 AR 앱을 이용할 수 있게 될 것이라 예상하는 것만큼, 구글도 이제 AR코어를 통해 수억 대의 안드로이드 폰에서 고품질의 AR 앱이 사용될 수 있는 환경을 갖추게 되었음


Ø 그러나 AR킷이 예상보다 호평을 받고 있긴 하지만 탱고 플랫폼과 비교하면 아무래도 정확도는 떨어진다는 평가가 나오는 데서 알 수 있듯이, AR코어 역시 AR킷과 비슷하거나 혹 조금 나을 수 있을지는 몰라도 탱고와 유사한 성능 수준이 될 것이라 보기는 어려움


Ø , AR 앱을 만드는 개발자들이 애플 생태계로 쏠리는 것을 막고 애플과 경쟁할 수 있게 되긴 했지만, 탱고를 통해 앱 생태계에 대한 영향력을 강화하려 했던 당초 계획에 큰 차질이 빚어지게 된 것은 구글로서는 매우 아쉬운 대목임


Ø 구글은 십여 년 넘게 AR 기술 개발에 투자해 왔으며, 구글 글래스를 개발하고 포켓몬 GO에 투자하는 등 AR차세대 대물(Next Big Thing) 후보의 하나로 자리매김해 왔음


Ø 프로젝트 탱고가 성공했다면 안드로이드가 iOS를 카피하고 구글플레이가 앱스토어를 모방했다는 콤플렉스를 벗어날 수 있는 계기가 될 수 있었겠으나, AR킷에 대응해 AR코어를 발표하면서 구글은 또 다시 애플이 짜 놓은 규칙에 따라 경쟁해야 하는 처지가 되었음


Ø 물론 프로젝트 탱고를 개발해 온 구글의 AR코어가 AR킷 보다 더 나은 성능을 제공할 수도 있겠지만, 앱 생태계 판을 새로 짜고 싶었던 구글로서는 애플과 동일 방식의 기술로 경쟁을 해야 한다는 사실 자체가 그닥 받아들이고 싶지 않은 상황일 것임


<자료> FusedAR


[동영상] 애플의 AR킷과 구글 AR코어 비교


ž 일단 프로젝트 탱고 대신 AR코어를 새로 공개하게 되면서, 애플처럼 제조업체에 대한 완벽한 통제 권한을 얻고 싶어하던 구글의 희망은 또 다시 지연될 공산이 커졌음


Ø iOS와 비교할 때 가장 먼저 거론되는 안드로이드의 약점은 소위 파편화(fragmentation), 시장에서 다양한 버전이 혼용되고 있기 때문에 사용자 경험 면에서 통일성이 없다는 것


Ø 안드로이드 OS의 파편화는 제조업체마다 약간씩 다른 버전을 사용하기에 발생하는 문제인데, 예를 들어 아마존의 킨들 OS나 샤오미의 MiUI는 대표적인 안드로이드 변형 운영체제임


Ø 이는 안드로이드 OS의 단기 확산을 노려 무료로 제공했던 구글과, 자체 OS가 없어 안드로이드를 사용하지만 자신들의 목적에 맞는 기능을 집어 넣으려 했던 제조업체들 사이의 이해관계가 절충되며 만들어진 결과라 할 수 있음


Ø 시간이 지나며 구글은 사용자 경험의 통일성을 명분으로 제조업체에 대한 영향력 강화를 도모했고, 이에 대해 제조업체들은 반발하며 구글의 가이드라인을 벗어나기 위한 여러 가지 방안을 모색하며 양자 사이에는 미묘한 긴장 관계가 자리하게 되었음


Ø 이런 상황에서 만일 탱고 플랫폼 기반의AR 앱이 시장의 큰 반향을 얻게 되고 탱고 폰에 대한 수요가 급증하게 된다면, 애플과 폭스콘의 관계처럼 구글도 파트너 제조업체들에게 강력한 통제권을 행사하며 일관된 사용자 경험이라는 오랜 숙원을 달성할 수 있었을 것임


Ø 그러나 전용 하드웨어를 사용해야 하는 탱고 플랫폼과 달리 AR코어는 별도 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 구글이 제조업체들의 생산 과정에 관여할 여지는 사실상 없어졌으며, 지금까지와 마찬가지로 제조업체들은 자신들의 필요에 의해 AR코어의 변형을 시도할 것으로 예상됨


ž 게다가 탱고의 2선 후퇴는 가상현실(VR)과 혼합현실(MR) 분야에서도 구글의 발목을 잡을 가능성이 있기 때문에 기회비용은 훨씬 더 커질 수 있음


Ø 구글은 작년 10월 모바일 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 발표했으며, VR 이용 기기로는 전용 헤드셋 이외에 스마트폰과 연동해서 사용하는 방식의 데이드림 뷰(Daydream View) 헤드셋을 공개한 바 있음


Ø 데이드림 뷰에 연결해 사용할 수 있는 스마트폰은 최근 출시된 삼성전자 갤럭시 S8, LG전자 V30을 비롯, 구글 픽셀, 에이수스 젠폰 AR, ZTE 엑손 7, 모토롤라 모토Z 10여 개임


<자료> Google


[그림 2] 구글의 VR 헤드셋 데이드림 뷰


Ø 기존 스마트폰 연동 방식의 VR 헤드셋으로는 구글의 카드보드와 삼성전자의 기어 VR 등이 있었는데, 전용 헤드셋에 비해 가격이 저렴하다는 장점이 있지만 안드로이드 폰의 파편화가 심해 그래픽 옵션을 최하로 설정해서 개발해야 하는 등의 문제가 있었음


Ø 이에 비해 데이드림 뷰와 연결되는 스마트폰들은 에이수스의 젠폰(ZenFone AR) 처럼 그 자체가 탱고 폰일 정도로 사양이 좋은 것이 장점이며, 데이드림에 사용된 머리 위치 추적 기술인 월드센스(WolrdSense)가 탱고에서 파생되는 등 양자 사이에 기술적 연관성이 높다는 것도 이점임


Ø 탱고와 데이드림 뷰의 결합은 전용 헤드셋에 비해 가격 경쟁력을 유지하면서도 성능을 개선할 수 있는 방안이며, 동시에 전용 헤드셋을 개발 중인 마이크로소프트나 페이스북보다 구글이 가상현실 및 혼합현실 기기 보급에서 앞서나갈 수 있게 해주는 전략이었음


Ø 또한 현재 페이스북과 모바일 VR 분야에서 협력관계를 맺고 있으며, 데이드림 뷰의 경쟁 제품인 기어 VR을 제조하는 삼성전자를 견제할 수 있는 전략이기도 하였음


Ø 그러나 탱고를 대신하는 증강현실 플랫폼으로 AR코어를 내놓음에 따라 구글의 VR MR 분야 경쟁 전략에도 차질이 빚어질 것으로 보이는데, 외부 요인이 아니라 스스로 선택한 결정에 의해 발목이 잡히는 형국이라는 점이 구글로서는 뼈아픈 대목


ž구글이 적지 않은 기회비용을 감수하며 AR코어를 선택한 것이기에 향후 애플과 구글의 AR 경쟁은 더욱 치열해질 전망이며, AR은 일상 속에 보다 빠르게 확산돼 나갈 것으로 보임


Ø 구글이 AR코어와 프로젝트 탱고를 동시에 추진할 수도 있겠으나, AR킷의 대항마로 AR코어를 서둘러 내세워야 했을 만큼 현재 구글이 여유를 부릴 수 있는 상황은 아님


Ø 야심차게 추진해 왔던 탱고 플랫폼을 잠시 뒤로 물린 것은 그 만큼 애플 AR킷의 성능이 위협적이라는 뜻이므로, 구글로서는 애플과 AR 앱 생태계 구축 경쟁에서 이기기 위해 AR코어의 성능을 향상시켜야 하나, 그럴수록 탱고에 대한 수요를 감소시키게 되는 딜레마가 발생하게 됨


Ø 따라서 현실적으로 구글이 택할 수 있는 방향은 AR코어의 기술적 완성도를 높여 최대한 탱고 기술에 근접하도록 하는 것이며, 현 시점에서 구글은 이 전략이 최선이라 판단한 것으로 보임


Ø 구글의 전략 변경이 어떤 결과를 가져올 지는 지켜봐야 하겠지만, 향후 애플과 구글의 AR 앱 생태계 주도권을 쥐기 위한 경쟁은 치열하게 전개될 것으로 보임


Ø 그 과정에서 새로운 기술이 단기간에 수억 대의 스마트폰에서 이용 가능하게 되는, 컴퓨터 역사에서도 매우 드문 상황이 연출될 것으로 보이는데, 그런 면에서 보더라도 2017년은 여러 전문가들의 예상대로 진정한 AR의 원년이 될 가능성이 높아졌음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


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천천히 가면 물렁해지고 빨리 가면 단단해 지는 지능형 과속방지턱.pdf



ž 스페인의 바덴노바(Badennova)는 정해진 속도를 지키지 않는 차량에게만 순간적으로 경화되어 방해를 주는 지능형 과속 방지턱(speed bump)을 개발하고 있음


Ø 사고가 빈번한 지역이나 학교 주변 등에는 자동차의 주행 속도를 줄이기 위해 과속 방지턱이 설치되어 있는데, 과속 방지턱이 별로 높지 않은 경우는 무시하고 지나가는 차가 많으며, 반대로 턱이 높은 경우는 속도를 많이 낮춰도 통과 시 차량에 충격을 주는 문제가 있음


Ø 스페인의 바덴노바는 이 문제 해결을 위해, 정해진 속도 이하로 통과할 경우에는 범프가 액체처럼 변해 충격을 흡수해 주고, 반대로 정해진 속도 이상으로 넘을 경우에는 딱딱하게 굳어 차량에 무리가 가게 하는 새로운 과속 방지턱을 개발


Ø 이것이 가능한 것은 범프를 아스팔트 콘크리트가 아니라 비뉴턴 유체(Non-Newton Fluid)로 만들었기 때문인데, 비뉴턴 유체란 재료에 작용하는 크기가 같고 방향이 반대인 전단응력(shearing stress)과 변형 속도 사이에 비례 관계에 있지 않은 유체를 말함

<자료> Badennova


[동영상] 비뉴턴 유체를 이용한 과속방지턱


Ø 적정 속도로 달리는 경우 범프 속의 유체는 그대로 타이어의 좌우로 흘러버리기 때문에 마치 물풍선 위를 넘는 것과 같이 충격을 받지 않을 수 있게 되는 것임


Ø 제품 소개 동영상을 보면 비뉴턴 유체에 천천히 손가락을 넣으면 손가락이 유체에 잠기지만, 주먹으로 빠르게 내려치면 주먹이 유체 속으로 들어가지 못하고 튕겨 나가는 것을 볼 수 있음


Ø 이 제품은 이미 지난 2010년에 스페인의 한 마을에서 실제로 적용된 바가 있는데, 스페인어로 바덴은 과속 방지턱을 뜻하며, 노바는 새롭다는 의미라고 함

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1814호(2017. 9. 20. 발행)에 기고한 원고입니다.


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AR은 수직통합 VR은 수평분업 상반된 전략 병행하는 MS.pdf



ž 시애틀에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야 스타트업들이 많이 모여 들고 있는데, 이곳에 마이크로소프트(MS)가 있다는 사실도 그 이유 중 하나임


Ø VR AR 기술의 스타트업들은 당연히 하이테크의 집적지인 실리콘밸리, 영화산업의 메카인 LA로 많이 모여들고 있으나, 이 두 도시에 버금가는 것이 시애틀임


Ø 2017 1분기에 시애틀 지역에 모인 총 벤처 투자액은 3억 달러로 실리콘밸리 지역에 투자된 67억 달러에 비하면 20분의 1에도 못 미치지만, VRAR 분야만 떼 놓고 보면 상당한 자금과 기업이 시애틀에 모여들고 있음


Ø 그 이유 중 하나는 인재 풀로, VRAR 콘텐츠 및 소프트웨어를 만들기 위해서는 유니티(Unity) 같은 개발 도구를 이용한 3D 모델링 기술이 필수적인데, 이 스킬을 가진 인재를 풍부하게 보유한 게임 회사들이 실리콘밸리와 LA에 이어 시애틀에 많이 있음


Ø , 게임업계의 인재들이 VR/AR 분야 스타트업으로 흘러 들어 간다고 추정할 수 있고, 이런 점에서 시애틀에 본사를 둔 MS의 존재를 빼놓을 수 없는데, MS는 게임사업 부문인 X박스(Xbox)가 있기 때문에 VR/AR 인재의 수요 진작에도 크게 기여해 왔기 때문


Ø 무엇보다 MSAR 글래스와 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 개발하고 있는 대형 기술기업이기도 하며, 시애틀의 VR/AR 분야 스타트업 중에는 MS 출신이거나 MS와 공동 프로젝트를 진행하는 등 협업관계를 가진 곳들이 많음


ž 스마트폰 시대가 도래하며 위상이 많이 추락한 MS는 부활의 모멘텀 찾기에 사활을 걸고 있는데, VR/AR 분야는 MS 재도약 발판의 하나로 꼽히고 있음


Ø PC 시장의 90% 이상을 윈도 OS가 점유하고 있지만, 노키아의 휴대전화 사업부문을 인수하는 등 갖은 노력에도 불구, 모바일에서 윈도 폰의 점유율은 0.3%로 사실상 없는 것과 마찬가지


Ø MS가 모바일에서의 실패를 만회하기 위해서는 포스트 스마트폰 시대를 철저히 준비할 수밖에 없는데, 이런 절박함은 VR/AR 분야에 대한 적극적인 투자에서 잘 드러남


Ø AR VR의 용도가 어느 정도 구분되어 있기에 대부분의 기술 기업이 어느 한쪽을 공략하는 것에 비해 MS는 현재 양쪽 모두를 공략하고 있음


Ø 2013년 오스터하우트 디자인그룹(Osterhout Design Group, ODG)으로부터 AR 글래스 관련 81 건의 특허를 인수한 이래 MS는 수년 간의 개발을 거쳐 2015 1월에 윈도 혼합현실(Windows Mixed Reality, WMR)이라는 OS를 탑재한 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)를 공개하였음


Ø 홀로렌즈는 PC나 케이블 연결이 필요 없고, 위치 추적 센서를 내장해 가상세계의 객체를 현실세계와 거의 정확히 겹쳐서 표시하며, 음성 입력 및 제스처 컨트롤을 구현하는 등 당시 하이엔드 VR 헤드셋이나 AR 글래스에서 볼 수 없었던 기능을 선보이며 대단한 호평을 받았음


Ø MSAR 글래스에 이어 VR에도 적극적 자세를 보이고 있으며, 2016 10월에 윈도 10 기반의 PC에 연결해 사용하는 VR HMD를 발표했는데, OS는 홀로렌즈와 같은 WMR을 채택하고 있지만 소프트웨어와 하드웨어의 개발은 분업 체제를 취하고 있음


<자료> Microsoft


[그림 1] MS의 윈도 10 기반 VR 헤드셋


Ø MS는 자신들의 제품을 AR이나 VR로 부르지 않고 혼합현실(MR)이라 부르고 있는데, 이는 VR이냐 AR이냐 하는 구분은 그다지 중요한 것이 아니며, MS가 제공하는 OS가 어떤 장치에서도 작동하는 것이 중요하다는 소프트웨어 중심적 사고 방식이 반영된 것으로 보임


Ø MS는 현재 눈에 가까운 디스플레이(Near Eye Display)라는 이름의 세 번째 MR 기기를 개발 중인데, 올해 5월에 공개한 프로토타입은 얇은 안경과 같은 장치로 사용자의 시야에 홀로그램을 겹쳐서 표시할 수 있다고 함


<자료> Microsoft Research


[그림 2] MS의 홀로그래픽 디스플레이



ž MSVR AR에 임하는 개발 전략은 대조적인데, VR에서는 PC와 같은 수평 분업 방식을 택한 반면, AR[서는 윈도 폰과 같은 수직 통합 방식을 택하고 있음


Ø , AR에서는 홀로렌즈의 경우에서 보듯 하드웨어와 소프트웨어를 모두 직접 개발하고 있으며, VR 에서는 하드웨어 제조를 HP나 레노버 같은 파트너에 위탁하고 있는 것


Ø 이는 제품의 성숙도 차이에 따라 각기 다른 전략을 펼치는 것으로 해석할 수 있는데, MS의 주력 분야는 어디까지나 윈도 OS를 비롯한 소프트웨어에 있다는 점을 염두에 둘 필요가 있음


Ø AR 글래스는 기술적 난이도가 높고, 하드웨어와 소프트웨어를 긴밀하게 통합할 필요가 있기 때문에 MS에서 모두 직접 다룬다는 방침을 세운 것으로 보임


Ø 반면 VR HMD는 소프트웨어 핵심 기술이 거의 확립되어 있다고 판단한 것으로 보이며, 조만간 하드웨어 제조가 급속도로 진행될 것이기 때문에 MS VR 소프트웨어 개발에 주력하고 하드웨어 개발은 제조업체에 맡기려는 것으로 보임


Ø 이런 해석이 맞다면, AR 글라스의 경우도 핵심 소프트웨어 기술이 어느 정도 확립된 것으로 판단되는 시점에서 하드웨어 개발을 아웃소싱으로 전환할 가능성이 높음


Ø MS 전략의 특징은 홀로렌즈를 먼저, VR용 헤드셋을 나중에 출시한 제품화 순서에도 나타나는데, 이미 많은 제품이 북적거리는 VR HMD 시장에서 뒤쳐지지 않기 위해 VR 헤드셋을 먼저 출시했을 수도 있지만 굳이 시장 확대에 시간이 걸릴 AR 글래스를 먼저 선보인 것임


Ø 아이폰 등장 이후 근 10여년 동안 여러 실패를 겪어온 MS이기에, 급할수록 돌아간다는 마음으로 어떤 기업보다도 장기적이고 치밀한 관점에서 VR/AR 시장에 임하려는 것으로 보임