※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국 VR 스타트업에 대한 투자 급감, 다시 회복하려면 품질 개선 필요.pdf



ž 정확한 통계는 아직 발표되지는 않았지만, 중국의 VR 시장이 2017년 들어 급속히 위축된 것으로 보이는데, 기대감에 비해 실수요가 올라오지 못한 것이 부진의 이유로 분석됨


Ø 중국에서 VR의 실수요기 예상처럼 확대되지 못한 데에는 현재 가상현실(VR) 시장을 이끌고 있는 구글과 페이스북의 제품 및 서비스가 중국에서 차단되어 있는 탓이 큼


Ø 지난 7월말 상하이에서 개최된 중국 최대 게임 전시회 차이나조이(ChinaJoy)의 방문자 수는 34만 명이었는데, 이는 방문자 수 6 8천 명인 미국의 게임 박람회 E3는 물론 방문자 수 27만 명의 도쿄 게임 쇼의 규모를 크게 앞서는 것임


Ø 중국 게임산업 시장 규모 역시 미국을 앞서는데, 게임산업 전문 시장조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면 2017년 전세계 게임 시장 규모는 1,089억 달러로 추정되며, 국가별로는 중국이 275억 달러로 가장 크고, 미국은 중국에 이어 251억 달러가 될 것으로 예상됨


Ø 현재 VR 시장의 대부분은 게임 분야가 차지하고 있기 때문에 논리적으로 세계 최대의 게임 시장인 중국은 최대 VR 시장이라고도 볼 수 있는데, 그런 중국에서 열린 게임 전시회에 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 대표기업인 오큘러스와 구글은 모습을 나타내지 않았음


Ø 그러나 실상을 보면 참석을 안 했다기보다 못했다고 봐야 하는데, 오큘러스 리프트 HMD나 오큘러스의 모기업인 페이스북 SNS 서비스는 현재 중국에서 이용할 수 없음


Ø 구글의 검색 서비스 역시 중국에서 차단되어 있으며, 구글이 판매하는 모바일 VR 기기인 데이드림도 현재 이 제품에 장착할 수 있는 유일한 스마트폰인 구글 픽셀을 중국에서 구할 수 없어 사실상 사용이 불가능함


Ø 전세계 VR 시장의 양강 기업이 중국 시장에 진출하지 못하고 있다는 사실이, 세계 최대 게임 시장인 중국에서 VR 시장이 확장되는 것을 가로 막는 한가지 요인이 되고 있는 것임


ž 중국 VR 시장 위축의 결과로 최근 VR 시장에서는 기술 개발의 핵심을 담당하는 스타트업들이 자금을 조달하기가 급속히 어려워지고 있다는 우려의 목소리가 나오고 있음


Ø 시장조사기관 CB인사이트(CBInsights)에 따르면 2016년 전세계에서 VR AR 분야의 신생 기업에 투자된 자금은 총 20억 달러였는데, 그 중 3분의 2가 넘는 14억 달러가 중국 투자가들로부터 나온 것이었음


<자료> CBInsights


[그림 1] 중국 벤처 캐피탈의 VR/AR 투자 추이


Ø 그런데 2017년 상반기 중국 투자자들의 VR AR 관련 투자 금액은 1 2,900만 달러로 불과 반년 사이에 굉장히 가파른 감소세를 보였는데, 관계자들에 따르면 중국 투자자들은 이미 VR/AR에서 인공지능(AI)과 무인 항공기 등의 분야로 눈을 돌렸다고 함


Ø 미국 벤처 캐피탈의 투자 금액 역시 2017년 들어 주춤하고 있기는 하지만, VR AR 영역에 특화된 벤처 캐피탈 외에도 디즈니와 20세기 폭스 등 콘텐츠 기업들이 VR/AR 기업에 대한 투자를 지속함에 따라 중국 투자자들에서처럼 현저한 감소는 느껴지지 않고 있음


ž 중국 스타트업의 젖줄 역할을 하는 BAT 역시 VR AR 시장 지원을 위한 투자를 하고 있지 않기는 마찬가지인데, 특히 텐센트의 VR 투자는 올해 들어 흔적을 감췄음


Ø 벤처 캐피탈 외에 스타트업에 투자를 하는 큰 손으로는 IT와 인터넷 분야 대기업들이 있으며, 중국의 경우 바이두, 알리바바 그룹, 텐센트 등 3개 기업의 첫 글자를 딴 BAT가 미국에서 페이스북과 구글이 하는 일을 하고 있음


Ø 상식적으로 생각하면 BAT가 벤처 캐피탈을 대신해 자금을 출자해 중국의 VR 스타트업을 지원해도 하등 이상할 것이 없으나, 실제로 VR/AR 업체에 대한 투자의 중심에는 BAT가 아닌 중국 이외의 기업들이 자리하고 있음


Ø BAT 중에는 텐센트가 가장 먼저 VR 사업을 전개해 왔는데, 2015 11월 자체 개발한 거치형 게임기 미니스테이션(MiniStation)을 발표했고, 이 게임기에서 VR을 사용할 수 있도록 유선형의 고성능 HMD와 모바일 HMD를 개발 중이고 올해 말에 발매 한다는 루머가 돌고 있음


Ø 텐센트는 그보다 앞선 2015 7, 다수의 이용자가 가상 ​​공간에서 동시에 동일한 콘텐츠를 즐기거나 회의를 할 수 있는 소셜 VR 서비스를 개발하던 알트스페이스VR(AltSpaceVR)에 투자한 바 있고, 2016 6월에는 AR 글래스를 개발하는 메타(Meta)에도 투자하였음


Ø 그러나 텐센트의 VR AR 기업에 대한 투자는 2017년에 들어 잠잠한데, 올해 텐센트가 VR 기업이나 AR 기업에 투자했다는 흔적은 전혀 찾아볼 수 없음


ž 알리바바는 AR글래스를 위한 투자 의지를 계속 이어가고 있지만, 그 투자 대상은 중국 이외 국가의 스타트업이 중심임


Ø 알리바바는 자사 제품이나 서비스의 개발과 관련해서는 VR, 외부 기업에 대한 투자와 관련해서는 AR을 각각 중심에 두는 것으로 보임


Ø 알리바바가 운영 중인 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 천묘정령(Tmall)2016 11바이플러스(Buy +)라는 명칭의 VR용 쇼핑몰을 개설했는데, HMD를 쓴 이용자는 슈퍼마켓이나 의류 매장을 재현한 가상 공간 내를 걸어 다니며 상품을 선택해 구매할 수 있음


[동영상] 알리바바의 VR 쇼핑몰 Buy+


Ø 알리바바의 투자 활동은 텐센트보다 적극적이어서, 2016년 이후로 AR 글래스를 개발하는 매직 리프(Magic Leap)루마스(Lumas), 그리고 3DAR 영상을 만드는 기술을 개발하는 인피니티AR(InfinityAR) 등의 기업에 투자를 해왔음


Ø 알리바바의 투자 의욕은 2017년에도 줄어들지 않는 것 같지만 투자 대상은 여전히 미국과 이스라엘 등 중국 이외의 기업이며, 중국 스타트업들은 투자 목록에 올라있지 않음 


Ø BAT 중에서 VR AR 기업에 대한 투자에 가장 소극적인 곳은 바이두인데, 바이두는 산하에 있는 중국 최대 동영상 공유 사이트 아이치이(iQiyi)를 대상으로 360 VR이라 부르는 VR 콘텐츠를 제공하고 정도로 VR 사업을 대응하고 있음


Ø 360 VR은 마우스 조작이나 스마트폰의 기울기 등 움직임에 따라 웹 브라우저에서 비디오의 방향을 바꾸고, 비디오 속 객체의 전후좌우 모습을 볼 수 있게 해주는 동영상임


ž 중국의 벤처 캐피탈과 BAT VR AR 투자 목록에서 중국의 VR 스타트업들이 사라짐에 따라 중국 VR 기업들은 고전을 넘어 기업 존폐의 기로에 설 수도 있을 전망


Ø 올해 차이나조이에서 볼 수 없었던 기업은 오큘러스와 구글만이 아니었는데, 지난해 대규모 부스를 운영했던 중국의 VR 스타트업 3곳은 올해 전시회에서 자취를 감췄음


Ø 물론 2015년에 창업한 피코 테크놀로지(Pico Technology)처럼 건재한 VR 스타트업들도 있는데, 이 업체는 이미 중국, 미국, 일본, 유럽에 지사를 두고 있으며 스마트폰과 연결하는 방식 외에도 스마트폰을 없이 스탠드얼론으로 사용할 수 있는 HMD를 개발하고 있음


Ø 그러나 전반적 중국의 VR 스타트업들은 고전하고 있는 인상이며, 특별한 전기가 마련되지 않는다면, 스타트업 자체의 힘만으로 사업을 전개해 나가야 할 것으로 보임


<자료> Toms Hardware


[그림 2] 피코 테크놀로지의 HMD 네오


ž 벤처 투자가 시들해지고 중국의 VR 기업들이 기세를 잃고 있는 가장 큰 이유는 기기와 콘텐츠의 품질이 낮다는 점으로 품질 개선이 이루어지지 않는다면 투자 회복은 어려울 전망


Ø 중국 VR 기기와 화질은 나쁜 편이고 콘텐츠도 시점 설정 등이 우수하지 않아, 3분 정도 지나면 불쾌감이나 구토를 느끼는 소위 VR 질병이 시작되는데, 오큘러스 등 다른 대기업 제품에서는 이미 상당히 해소되고 있는 문제가 중국의 VR 제품에는 여전히 남아 있음


Ø 2016년에 VR의 장밋빛 미래를 기대하고 투자를 했지만 올해 들어 VR에 대한 투자가 급감한 것은, 한 번 경험해 본 소비자들이 HMD와 콘텐츠의 품질에 실망해 중국 VR 제품을 외면하게 되었고, 그 결과 투자의 열기가 급격히 식었기 때문으로 볼 수 있음


Ø 물론 중국의 VR 기업들도 품질의 중요성은 인식하고 있을 것이며, 기기와 콘텐츠의 개선이 상당히 진행된다면 시장이 갑자기 다시 살아날 가능성은 충분히 있음


Ø 고전을 면치 못하고 있는 중국의 VR 시장이지만, 상업용 시설에서 활용하는 업무용 VR 서비스 인 아케이드 같이 독자적인 발전을 달성하며 호조를 이어가고 있는 분야가 있다는 점도 다시 한번 반등을 기대해 볼 수 있게 하는 희망적 요소임


[동영상] 중국의 VR 아케이드


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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악성 코드 설치 없는 시스템 해킹 방법, &lsquo;파일 없는 공격&rsquo; 증가 추세.pdf



[ 요 약 ]


시스템에 외부 공격자가 침입해 감염시키는 것은 대개 첨부파일 실행이나 악성 실행 파일의 클릭을 통해 이루어지나파일 없는 공격은 파일 실행 없이 사용자가 악성 사이트로 연결되는 링크를 클릭하면 이후 몇 단계의 작업을 거쳐 사용자가 눈치 못 채도록 정보를 해커에게 전송하는 기법임최근 파일 없는 공격을 이용한 금융 기관 공격과 비트코인 채굴을 위한 채굴 프로그램 유포 시도가 급증하고 있는데백신으로도 쉽게 알아차리기 어려운 만큼 각 개인의 각별한 경각심이 필요함



[ 본 문 ] 



ž 발자국 없는 공격(Zero-footprint attack), 매크로, 비멀웨어 공격(non-malware attack) 등으로도 불리는 파일 없는 공격(fileless attack)에 대한 경고의 목소리가 커지고 있음


Ø 이런 공격은 사용자의 컴퓨터에 소프트웨어를 설치하는 행위를 수반하지 않기 때문에 바이러스 백신 도구들이 놓칠 확률이 다른 유형의 공격보다 높음


Ø 파일 없는 공격은 또한 승인된 애플리케이션만 시스템에 설치되도록 허용하는 화이트리스팅(whitelisting)도 빠져나가고 있는데, 이미 설치된 응용프로그램을 이용하거나 화이트 리스트 목록에 올라 있는 승인된 앱을 이용하기 때문


Ø 하지만 파일 없는 공격이나, 발자국이 없다거나, 멀웨어 방식이 아니라는 표현은 엄밀히 말해 정확한 것은 아닌데, 이런 공격은 종종 사용자의 악성 첨부파일을 다운로드 행위를 틈타기 때문이고, 시스템 상의 해당 위치를 보면 찾아 보면 흔적이 남아있기 때문


Ø 보안 전문가들에 따르면 완전히 흔적 없는 멀웨어란 실제로는 존재하지 않으며, 비록 하드 드라이브에 자신을 설치하지 않더라도 멀웨어를 감지하는 방법이 있다고 함


Ø 또한 안티 바이러스 프로그램들 역시 확장자가 exe인 파일이 설치되지 않더라도 악성 첨부파일이나 악성 링크를 찾아낼 수 있기 때문임


Ø 그러나 해커들은 파일 없는 공격을 통해 자신들이 침입에 성공할 가능성이 높아진다는 것을 알고 있으며, 그런 생각을 가지고 있다는 사실이 바로 진짜 위험이라고 전문가들은 지적함




[1] 파일 없는 공격의 작동 방식 사례

1단계

- 사용자가 악성 웹사이트로 가는 링크가 포함된 스팸 메시지를 받음

2단계

- 사용자가 링크를 클릭함

3단계

- 악성 웹사이트는 사용자의 컴퓨터에 보안 취약점이 있는 어도비 플래시를 로딩함

4단계

- 플래시는 윈도우 파워셸 도구를 여는데, 파워셸은 명령어 라인을 통해 지시 사항을 실행할 수 있으며 메모리에서 작동함

5단계

- 파워셸은 해커의 실행과 제어(C&C) 서버로부터 스크립트를 다운로드 받아 실행

6단계

- 파워셸 스크립트는 사용자의 데이터 위치를 알아내 해커에게 전송

<자료> CSO, IITP 재정리


ž 보안 솔루션 기업 카본 블랙(Carbon Black)에 따르면, 파일 없는 멀웨어 공격의 비율은 최근 1~2년 새 급증하고 있음


Ø 카본 블랙이 자사 보안 솔루션을 이용하는 기업의 실제 사례를 근거로 집계한 데이터에 따르면, 2016 1월에 3%였던 파일 없는 공격의 비율은 작년 말에 13%로 크게 증가하였음


Ø 이런 증가 추세는 올해도 계속되고 있는데, 현재 시스템 감염 피해건수 3건 중 하나는 파일 없는 공격과 관련된 요소를 가지고 있음


Ø 보안 프로그램의 설정을 너무 엄격히 해 놓으면 업무에 지장을 줄 수도 있어, 일부 기업들은 외부의 모든 공격을 차단하도록 설정하는 대신 경고 메시지만 띄우는 것을 선택하기 때문에, 카본 블랙은 파일 없는 공격의 영향력이 실제로는 더 크다고 보고 있는데, 시스템 침입에 성공한 공격의 절반 이상이 파일 없는 공격이라고 함.


Ø 카본 블랙은 허니팟(honeypot), 즉 비정상적인 접근을 탐지하기 위해 의도적으로 설치해 둔 시스템을 이용함으로써 공격이 나타나기를 가만히 기다렸다가 공격자가 무엇을 하려 하고 어떻게 확산되어 가는지를 추적하는 것도 좋은 대응 방법이라고 조언함


Ø 이렇게 함으로써 허니팟을 제외한 나머지 시스템 환경 전체를 확실하게 공격으로부터 보호할 준비를 마칠 수 있다고 함


ž 해커의 입장에서 보면 피해자의 컴퓨터에 새로운 소프트웨어가 설치되도록 하는 것은 주의를 끄는 일이기 때문에, 파일 없는 공격을 선호할 수밖에 없음


Ø 피해자의 시스템에 파일을 놓지 않으면 보안 프로그램이 엄격히 작동하지 않기 때문에, 해커가 파일 없는 공격이나 인메모리 공격 방식을 선택한다면 기업이나 보안 회사로서는 훨씬 더 골치를 썩게 되며 해킹의 성공 가능성은 더욱 높아짐


Ø 이 때문에 해커들은 파일 없는 공격을 선호하게 되는데, 카본 블랙이 1천개 이상의 고객 기업을 대상으로 자사 솔루션의 보호를 받는 250만 개 이상의 컴퓨터에 대해 분석한 결과 2016년에 거의 모든 기업과 컴퓨터가 파일 없는 공격을 받은 것으로 나타났음


Ø 공격자 입장에서 보면 파일 없는 공격이라고 해서 성능이 떨어지는 것도 아니고 페이로드는 완전히 똑같기 때문에 훨씬 더 매력적인 기법임


Ø 보안 기업 맥아피(McAfee) 역시 파일 없는 공격이 증가하고 있다는 점을 보고하고 있는데, 파일 없는 멀웨어의 상당한 비중을 차지하고 있는 매크로 멀웨어는 2015년 말 40만 개에서 2017 2분기 현재 110만개 이상으로 증가하였음


ž 맥아피에 따르면 이처럼 매크로 멀웨어가 늘어난 이유 중 하나는 파일 없는 공격 기법의 취약점 공략을 포함하는 사용하기 편한 도구들이 등장했기 때문임


Ø 그 결과 이전에는 주로 국가 주도의 공격을 비롯한 고급 공격자들만 사용할 수 있었던 파일 없는 공격이 지금은 민주화 되어 누구나 접근할 수 있게 되었음


Ø 이 파일 없는 공격을 위한 도구들은 금정적인 이익을 목적으로 한 공격에서 널리 사용되고 있으며, 사이버 범죄자들은 이를 활용해 랜섬웨어를 확산시키고 있음


Ø 급증하는 파일 없는 공격에 대처하기 위해 맥아피 등 주요 바이러스 백신 제공업체들은 기존의 서명 기반 방어 기법에 더해 행위 기반(behavior-based) 분석을 도입하고 있음


Ø 행위 기반 방어 기법이란 가령 파워셸 접속이 이루어지는 것을 보자마자 MS 워드가 실행된다면, 이를 매우 의심스러운 행위라 판단해 그 프로세스를 격리하거나 혹은 중지시키기로 결정함으로써 시스템을 보호하는 것을 말함


ž 파일 없는 공격은 이미 사용자의 컴퓨터에 설치된 안전하다고 생각되는 응용프로그램을 이용하는 것이므로, 방어를 위해서는 애플리케이션의 보안 업데이트가 아주 중요함


Ø 파일 없는 공격 도구에 포함된 취약점 공략 키트는 가령 웹 브라우저의 취약점을 희생양으로 삼아 브라우저에서 악성 코드가 실행되도록 할 수 있고, MS 워드의 매크로나 파워셸의 기능 등을 이용할 수도 있음


Ø 파일 없는 공격이 실행되기 위해서는 이미 설치되어 있는 소프트웨어에 존재하는 취약점이 필요기 때문에, 시스템 방어에 있어 가장 중요한 것은 OS뿐만 아니라 응용프로그램도 같이 패치 하거나 업데이트를 적용하는 것임


Ø 특히 웹 브라우저 플러그인은 패치 관리 프로세스에서 가장 간과되기 쉬운 부분이며, 파일 없는 감염 공격에서 가장 표적이 되는 취약점임


Ø MS 오피스의 매크로를 활용한 공격은 매크로 기능을 해제함으로써 위축시킬 수 있는데, 사실 이 기능은 디폴트로 비활성화 되어 있으므로 만일 공격자가 감염된 문서가 열리게 한다면 사용자가 해당 매크로를 활성화 하는데 명시적으로 동의를 해주어야 함


Ø 그럼에도 일부 사람들은 별 생각 없는 동의로 감염 문서를 열고 있으며, 특히 아는 사람으로 위장하여 매크로 문서를 열도록 공격하는 스푸핑의 경우에 더욱 그러함


Ø 해커들은 어도비 PDF 뷰어의 취약점이나 자바스크립트의 취약점도 표적으로 삼을 수 있는데, 피해망상이 큰 사람일수록 감염되지 않으려고 브라우저의 자바스크립트 실행을 꺼버리는 경우도 있지만, 그런 경우는 사이트 이용이 아예 불가능해진다는 또 다른 문제가 발생함


ž 최근 파일 없는 공격은 특히 금융기관이나 신용정보 기관을 대상으로 이루어지고 있어 자칫 대규모의 치명적 피해가 발생할 가능성이 있으므로 이들 기관의 각별한 주의가 필요함


Ø 지난 9월 발생한 미국의 대형 신용정보 회사 이퀴팩스(Equifax)의 정보 유출 사건도 파일 없는 공격의 사례인데, 이 사건은 웹 애플리케이션 개발 프레임워크인 아파치 스트럿츠(Apache Struts)의 명령어 주입 취약점을 이용하였음


Ø 이런 유형의 공격은 취약점이 있는 응용프로그램에서 사용자의 입력을 제대로 검증하지 않음으로써 일어나는데, 사용자의 입력에 OS 명령이 포함되어 있는 경우가 있고, 그 결과 이 명령어들은 취약한 애플리케이션과 동일한 권한 레벨로 피해자의 시스템에서 실행됨


Ø 이런 메커니즘은 안티 멀웨어 솔루션들을 완전히 사각 지대에서 공격하는 셈인데, 백신 프로그램들은 그 애플리케이션이 자연스러운 코드를 실행하고 있지 않은지 여부를 결정하기 위해 해당 애플리케이션의 실행 경로를 주목하고 있지는 않기 때문임


Ø 아파치 스트럿츠의 보안 패치가 올해 3월에 공개되었으므로 이퀴팩스가 패치를 했더라면 9월의 정보 유출 사건은 막을 수 있었을 것임


Ø 올해 초에 파일 없는 공격이 40개 나라에서 은행, 통신사, 정부 기관을 포함해 총 140개 이상의 기업을 감염시켰는데, 보안기업 카스퍼스키 랩은 감염된 기업들의 네트워크 상에 있는 리지스트리에서 악성 파워셸 스크립트를 발견하였음


Ø 카스퍼스키에 따르면 파일 없는 공격의 탐지는 오로지 RAM, 네트워크, 리지스트리에서만 가능


Ø 카본 블랙에 따르면 또 다른 잘 알려진 파일 없는 공격의 예로는 미국 민주당 전국위원회에 대한 해킹이 있는데, 가능한 한 오랫동안 감지되지 않고 남아 있기를 바라는 해커 입장에서 파일 없는 공격은 레이더 망에 걸리지 않게 해주는 기술임


Ø 침입 감지를 회피하기 위해 파일 없는 공격 기술을 활용하는 사이버 스파이 활동도 다수 목격할 수 있는데, 최근의 사례로는 중국과 북한 팀의 공격이 있었다고 함


ž 파일 없는 공격을 부당한 금전적 이익을 얻기 위해 응용하는 새로운 시도는 비트코인을 채굴하기 위해 감염된 머신을 사용하는 것임


Ø 비트코인 채굴자들은 메모리에 직접 로딩되는 채굴 프로그램을 실행을 시도하고 있는데, 이터널 블루(Eternal Blue)를 이용해 기업 전체에 수십 만개의 채굴 프로그램을 확산시키고 있음


Ø 이터널 블루는 마이크로소프트의 서버 메시지 블록(SMB) 프로토콜 구현에 존재하는 보안 취약점을 공략하는 것으로 미 국가안보국(NSA)가 개발한 것으로 알려져 있음


Ø 비트코인 채굴 난이도는 계속해서 높아지고 있는데 비트코인의 가치가 높아지는 속도를 훨씬 웃돌고 있으며, 이에 따라 비트코인 채굴자들은 전용 하드웨어를 구매하거나 전기 요금을 지불해야 하기 때문에 이윤을 내는 것이 매우 어려워지고 있음


Ø 그러나 기업의 PC와 서버를 하이잭킹 함으로써 비트코인 채굴자들은 하드웨어 구매 비용이나 전기요금을 감당할 필요가 없어지게 됨


Ø 강력한 병렬 처리가 가능한 CPU의 사용을 최대 한도로 끌어 올릴 수 있다면 누군가의 노트북을 사용하는 것보다 훨씬 낫다는 말이 있는데, 기업들은 시스템이 비트코인 채굴에 이용되고 있는 징후를 알아내기 위해 CPU 사용률이 비정상적이지 않은지 살펴볼 필요가 있음


ž 파일 없는 공격의 탐지와 대응은 기업의 노력 만으로는 부족하며, 이용자들이 특이한 동작이 발생했을 때 즉각 알아차릴 수 있도록 평상시 경각심을 가지는 것이 중요함


<자료> Techies Journal


[그림 1] 파일 없는 공격의 위험 인식 필요


Ø 행동 기반 분석 시스템이 적용되어 있다고 해도 파일 없는 공격을 모두 탐지 할 수 있는 것은 아니므로, 이용자들 각자가 평소와 다른 비이상적 이벤트가 언제 발생하기 시작했는지를 알아차리는 것이 중요함


Ø 예를 들어, 나의 사용자 계정이 무단으로 사용되고 있다든지, 지금까지 이전에는 통신하지 않았던 다수의 시스템들과 접속을 시작하는지 등을 잘 알아차려야 함


Ø 파일 없는 공격은 경고가 작동하기 전까지는 잡아내기 어려우며, 또한 행위 기반 알고리즘이 감시 대상으로 삼고 있지 않은 방식으로 작동한다면 알아차리기 어려움


Ø 공격자가 눈에 띄지 않게 신중하고 더디게 공격하는 데 많은 노력을 들이는 경우에도 공격을 탐지하기란 훨씬 어려워짐


Ø 사람은 자신의 눈에 보이는 것을 선택하는 편향이 있기 때문에 우리가 볼 수 있는 것은 우리 눈에 쉽게 발각되는 어설픈 것들뿐이며, 상대방이 매우 은밀하게 조심스럽게 움직인다면 우리는 그것을 볼 수 없음


Ø 파일 없는 공격이 위협적인 이유는 바로 그런 인간 감각의 한계를 공격자는 잘 알고 활용하는 반면 희생자들은 전혀 자각하지 못하기 때문임

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스마트 비디오 초인종 &lsquo;네스트 헬로&rsquo;, 집밖에서도 방문자 응대 가능.pdf



ž 2014년 구글에 30억 달러에 인수된 바 있는 스마트 홈 기기 개발 기업 네스트(Nest)가 스마트 비디오 초인종 헬로(Hell0)를 개발


Ø 현관에 설치되는 네스트 헬로의 외양은 간단한 구조로 위쪽에는 카메라가 탑재되어 있고 아래쪽에는 LED 링이 빛나는 초인종이 부착되어 있으며 스피커도 내장되어 있음




Ø 집에 방문한 사람이 헬로의 초인종을 누르면 호출 신호와 함께 비디오로 촬영된 화상 정보가 집주인의 스마트폰 앱으로 동시에 스트리밍 되므로, 앱을 통해 누가 왔는지 확인이 가능하며 앱의 마이크 버튼을 눌러 대화를 나눌 수 있음


Ø 지금 주로 사용되는 인터폰의 경우, 방문자가 초인종을 누르면 인터폰 기기로 가야 누가 왔는지 확인이 가능하지만, 헬로는 집안 어디에 있든지 심지어 집 밖에 있어도 스마트폰으로 누가 왔는지 확인할 수 있는 것이 장점


Ø 가령 회사에서 회의 중인 경우, 헬로의 호출 신호를 받으면 스마트폰으로 누구인지 확인해 만일 택배기사라면 택배 물품을 어떻게 처리하라고 요청할 수 있으며, 이 요청은 헬로의 스피커를 통해 택배기사에게 전달됨


Ø 헬로에 탑재된 카메라는 4:3의 비율의 고화질 촬영이 가능하며, 네스트에서 출시한 다른 카메라와 마찬가지로 네스트 캠 IQ라는 동작 감지 센서를 탑재하고 있고 적외선(IR) 촬영도 가능해 야간에도 영상을 비출 수 있다고 함


<자료> Nest


[동영상] 스마트 비디오 초인종 헬로와 헬로 앱으로 방문자를 확인하는 모습


Ø 네스트 헬로는 2018 1분기에 시판될 예정인데, 판매 가격은 아직 발표되지 않았음


ž 네스트 헬로는 스마트 홈의 일부로서 보안을 담당할 수 있으며, 구글 홈(Home)과 연계할 경우 얼굴인식 기능 등을 활용해 사람을 대신한 지능적 대응도 가능할 전망


Ø 헬로는 수동적으로 대응만 하는 것이 아니고 앱을 통해 현관 앞의 상황을 모니터링 할 수도 있으므로, 집밖에 있는 경우라도 영상을 보며 수상한 사람이 보일 경우 스피커를 통해 마치 집 안에 사람이 있는 것처럼 대응할 수 있음


Ø 구글과 아마존 등은 현재 인공지능 스피커를 스마트 홈의 허브로 삼고 각종 스마트 홈 기기 및 IoT 센서들과 연결하고 있는데, 구글 홈과 헬로가 연결되고 구글 클라우드 상의 얼굴인식 기능과도 연계된다면 사람을 대신해 구글 홈이 방문자를 대응하는 것도 가능해 짐

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1819호(2017. 10. 25. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국 수퍼 컴퓨터 성능 배가 전략, 핵심 프로세서 자체 개발.pdf



ž 중국의 수퍼 컴퓨터 개발이 가속화 되고 있는데, 현재 세계 2위인 티엔허 수퍼 컴퓨터가 올해 내로 연산 능력을 2 배로 높인 후속기종으로 개편될 예정


Ø 2013 6월부터 2015 11월까지 세계 수퍼 컴퓨터 연산 성능 순위 톱 500에서 선두를 유지했고 현재 세계 2위인 중국의 수퍼 컴퓨터 티엔허 2(天河二, Tianhe-2)’후계기종 티엔허-2A에 대한 자세한 기술 사양이 지난 9월말에 공개되었음


Ø 6개월마다 톱 500 수퍼 컴퓨터 목록을 작성하는 미국 테네시 대학의 잭 던갤러 교수에 따르면 티엔허-2A는 중국이 자체 개발한 연산 가속기를 탑재하고 있으며, 현재 기종보다 2배의 연산 성능을 실현할 수 있다고 함


Ø 티엔허-2A는 중국 국방과학기술대학(NUDT)이 계속해서 개발 중이며, 9월말 현재 시스템의 25% 정도가 완성된 상태로 오는 11월까지는 풀 가동이 가능할 전망임


Ø 한편 현재 세계 수퍼 컴퓨터 톱 500 순위에서 1위를 차지하고 있는 것은 중국의 또 다른 수퍼 컴퓨터인 순웨이 타이후라이트(神威太湖之光, SunWey Taihulight)


ž 기술적 측면에서 티엔허-2A의 목표는 핵심 기술을 미국에 의존하지 않는 것인데, 이는 수퍼 컴퓨터용 가속기 프로세스 수출을 규제하는 미국 정부의 정책에 대응하기 위한 것임


Ø 수퍼 컴퓨터용 가속기에서는 현재 엔비디아의 GPU(그래픽 처리 프로세서) 테슬라(Tesla) 시리즈가 시장 점유율의 절반 이상을 차지하고 있음


Ø 엔비디아는 2017년 하반기부터 최신의 볼타(Volta) 세대 GPU테슬라 V100의 출하를 시작했는데, 2017 11월에 발표될 성능 순위 톱 500 외에도 절전 순위인 그린(Green) 500 이름을 올릴 수퍼 컴퓨터의 다수가 이 테슬라 V100을 탑재할 것으로 예상됨


Ø 테슬라 다음으로 가속기 부문 시장 점유율이 높은 것은 인텔의 가속기 제온 파이(Xeon Phi) 시리즈여서 가속기 기술은 미국 의존도가 높다고 할 수 있음


Ø 그런데 엔비디아와 인텔의 가속기는 핵 개발에 이용할 것을 우려한 미국 정부의 수출 규제 품목으로 관리하고 있기 때문에 중국의 수퍼 컴퓨터 개발에 대량 조달하는 것이 어려워지고 있음



Ø 이에 따라 중국 NUDT은 티엔허-2에 채택된 인텔의 제온 파이 나이츠 코너(Xeon Phi Knights Corner)를 대신해 티엔허-2A에는 자체 개발한 가속기 매트릭스(Matrix)-2000을 탑재하였음


<자료> The University of Tennessee


[그림 1] 중국 자체 개발 가속기 매트릭스


Ø 매트릭스-2000은 범용 GPU가 아니라 범용 DSP(데이터 신호 처리)로 불리는 칩으로 128개의 연산 코어를 1.2GHz로 병렬 동작시키는데, 여느 GPU 수퍼 컴퓨터에 비해 실행 효율이 낮은 것으로 평가되지만 중국은 이를 소프트웨어 개발 능력으로 커버하고 있음


Ø 수퍼 컴퓨터 톱 500에서 1위를 차지하고 있는 순웨이 타이후라이트 역시 자체 개발한 프로세서인 순웨이(SW) 26010을 탑재하고 있음


ž 중국의 또 다른 목표는 1 엑사 플롭스(FLOPS)급 수퍼 컴퓨터를 세계 최초로 구현하는 것인데, 이를 위해 3개의 프로젝트를 동시에 가동하고 있음


Ø 가장 먼저 100 페타 플롭스급, 프리 엑사(Pre Exa, 엑사 플롭스 직전)에 도달 한 것은 앞서서 언급한 순웨이 타이후라이트로 올해 6월 발표된 톱 500 순위에서 실행 연산 성능 93 페타 플롭스를 기록하며 선두에 올랐음


Ø 타이후라이트가 탑재하고 있는 자체 개발 프로세서 SW 26010은 프로세서의 제조 공정과 모리 대역이 2세대 이전의 사양인데, 2018년 이후 양산이 시작되는 최신 7 nm(나노미터) 공정으로 제조되는 반도체를 사용한다면 동일한 아키텍처로 1 엑사 플롭스 근처에 도달 할 수 있음


Ø 두 번째로 프리 엑사에 도달할 것으로 예상되는 티엔허 시리즈도 성장의 여지가 있는데, 앞으로 매트릭스-2000과 같은 가속기뿐만 아니라 CPU ARM v8 기반의 자체 프로세서로 교체할 것이라는 예상이 나오고 있음


Ø 마지막으로 중국을 대표하는 수퍼 컴퓨터 업체인 수곤(Sugon, 中科曙光)이 엑사급 기기를 목표로 수퍼 컴퓨터를 개발중인 것으로 알려졌음


Ø AMD 2016 4월 중국 과학원의 계열사에서 채택하는 서버용 프로세서를 공동 개발하기로 합의한 바 있는데, 중국 과학원 계열인 수곤이 채택하는 프로세서도 AMD에서 x86 기술의 라이선스를 받은 독특한 설계가 될 것이라는 전망도 있음


Ø 중국 외에 현재 엑사급 개발을 목표로 하는 다른 프로젝트로는 미국 에너지부와 인텔, 클레이가 주도하는 오로라(Aurora)와 일본의 후지쯔와 이화학 연구소와 후지쯔가 주도하는 포스트 교토 등이 있는데, 이들은 모두 2021년 가동을 목표로 하고 있음


Ø 그러나 투입 예산이나 인원 등을 비교해 볼 때 순웨이 타이후라이트를 비롯한 중국의 프로젝트들이 현재 엑사급 수퍼 컴퓨터 개발에 보다 유리한 위치에 있는 것은 틀림 없어 보임


Ø 중국 내에서 3 종류의 완전히 서로 다른 아키텍처들로 개발을 겨루는 모양새이기 때문에, 비록 하나가 실패하더라도 미국 제품을 핵심 기술요소로 사용하지 않는 확실한 엑사급 수퍼 컴퓨터를 개발할 것으로 보이는데, 이런 점에서 중국의 만만찮은 수퍼컴퓨터 전략을 엿볼 수 있음


ž 중국의 수퍼 컴퓨터 개발 투자 증대는 미국을 비롯한 다른 나라의 분발을 자극하는 면도 있어서, 향후 엑사급 이상의 수퍼 컴퓨터 개발 경쟁은 다시 한번 가열될 것으로 예상됨


<자료> BBC.com


[그림 2] 수퍼컴퓨터 1위 중국 타이후라이트


Ø 2017 11월에 발표될 톱 500 순위에서는 2016 6월 이후 1위를 지키고 있는 타이후라이트와 이에 버금가는 연산 성능을 제공할 전망인 티엔허-2A에 대해 미국 오크 릿지(Oak Ridge) 국립 연구소가 개발 중인 서밋(Summit)가 도전장을 내밀 전망임


Ø 서밋은 IBM의 최신 프로세서 POWER 9 2개와 엔비디아의 볼타 세대 GPU 6개 탑재한 노드를 최대 4,600개 쌓아 구성하므로, 풀 가동한다면 이론 연산 성능은 약 200 페타 플롭스로 실행 연산 성능이 타이후라이트를 넘어설 것은 확실함


Ø , 서밋의 생산은 2018년으로 예정되어 있어, 이번 11월의 순위 심사에서는 구축된 일부 시스템만 선보일 가능성이 있어 실행 연산 성능이 실제 어느 정도가 될 지는 가늠하기 어려움


Ø 한편 일본이 이번 11월의 톱 500에서 상위 랭크를 기대할 수 있는 것은 지구 시뮬레이터를 보유한 일본 해양연구개발기구(JAMSTEC)에서 설치가 진행되고 있는 교코(GyoKo, 暁光)로 일본 자국 기업이 개발한 가속기를 탑재하고 있음


Ø 2018년부터 7nm 공정에서 가속기 생산이 시작되고 나면, 중국, 미국, 일본 등의 수퍼 컴퓨터 연산 성능 선두 경쟁을 다시 한번 가열될 것으로 예상됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1819호(2017. 10. 25. 발행)에 기고한 원고입니다.


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화이트 칼라 업무 생산성 향상 도구 &lsquo;RPA&rsquo;, AI 붐 타고 도입 급증.pdf



[ 요 약 ]


장시간 노동의 억제가 사회적 이슈로 부상하면서또한 저출산 고령화에 따른 노동 인력 감소 문제에 장기적으로 대응할 필요성이 제기되면서 사무 업무의 노동 생산성 향상을 위한 RPA(로보틱 프로세스 자동화도입이 기업의 화두로 떠오르고 있음. RPA는 최근 인공지능(AI) 기술 등과 접목되며 단순 사무업무뿐 아니라 전문 지식에 기반한 고도의 의사결정까지 지원을 목표로 하고 있는데로봇이 그랬던 것처럼 RPA는 사무 현장의 노동 인력 구조에 중대한 변화를 가져올 것으로 예상됨



[ 본 문 ] 


ž 사무직 노동자의 업무를 자동화 해주는 로보틱 프로세스 자동화(Robotic Process Automation, RPA) 도구를 업무처리 방식의 혁신 수단으로 도입하는 기업이 급증하고 있음


<자료> Roboyo


[그림 1] RPA와 기존 업무시스템의 비교


Ø RPA는 사람이 반복적으로 처리하는 업무를 로봇 소프트웨어를 통해 자동화하는 솔루션으로 많은 인력과 시간을 들여야 하는 단순 업무를 획기적으로 줄일 수 있는 시스템임


Ø 로봇이 점차 지능화되고 있기는 하지만 원래 제조 현장에서 로봇의 역할은 단순 반복 업무를 수행하는 것이며, 로봇 같다는 표현은 종종 주어진 일을 지치지 않고 해낸다는 뜻으로 쓰임


Ø RPA에서 로보틱 프로세스란 반복적인 업무 절차라는 뜻에 가까우며, RPA는 실제 물리적인 로봇이나 기계장치가 아니라 소프트웨어를 통해 사무 현장의 반복업무를 자동화하는 것임


Ø 솔루션 벤더들의 주장에 따르면 화이트 칼라의 사무 작업을 RPA로 자동화할 경우 작업 시간을 80% 가량 줄일 수 있다고 하며, 이런 이유로 RPA를 가상 지식 노동자(Digital Employee)로 부를 수 있다고 함


Ø 화이트 칼라의 업무에도 다양한 종류가 있지만 현재 RPA가 주된 대상으로하고 있는 것은 PC로 수행하는 반복적 일상 작업으로, 한 시스템에서 처리한 결과를 다른 시스템으로 입력함으로써 시스템간 연계를 하는 업무가 대표적임


Ø 초기에 RPA는 보험업을 비롯한 금융기관에서 주로 도입이 진행되었는데, 일상적인 대량의 문서 처리 업무가 많아 도입 효과가 좋았기 때문이며, 현재는 금융업 이외에 제조업 등 다양한 산업으로 확산되고 있는 추세임


Ø 시장조사기관 리서치 앤 마켓에 따르면 향후 5년간 RPA 도입이 급증해 2022년 전세계 RPA 시장규모는 50억 달러를 넘어설 것으로 예상됨


ž RPA 자체는 어디까지나 개념일 뿐이며, 기업이 RPA를 도입하려면 RPA 도구가 필요한데, 자체적으로 개발할 수도 있지만 대부분 기업은 벤더들의 RPA 솔루션을 이용하고 있음


Ø RPA 도구의 주요 역할은 대상 업무의 스크립트(Script)실행(Execution)으로 먼저 업무 담당자가 일반적으로 수행하는 PC 작업의 절차를 정의해야 하는데, 이는 RPA 도구에게 지시할 대본(스크립트)을 만드는 과정이라 보면 됨


Ø 스크립트는 가령 웹 브라우저로 특정 사이트에 접속하여 어떤 데이터를 엑셀로 복사하라는 식으로 여러 소프트웨어에 걸치는 것이 보통이며, 스크립트가 완료되면 그 대본에 따라 RPA 도구가 담당자의 작업을 자동으로 실행하게 도고, 스크립트는 필요에 따라 수시 편집도 가능함


Ø 간단히 이해하자면 엑셀 매크로 기능을 여러 소프트웨어에 걸쳐 실행할 수 있다고 생각하면 되고, 시스템 개발에 사용되는 기능 테스트 자동화 도구와 유사하다고 보면 됨


Ø RPA 도구들은 주로 규칙 엔진을 이용하여 스크립트를 자동화 하며 규칙 엔진 외에도 HTML 분석 기술이나 이미지 인식 기술 등도 이용하는데, 요소 기술들이 새롭거나 특이한 것은 아니어서 기존 기술들을 잘 조합하여 저비용으로 고효율을 얻게 해주는 쪽에 가까움


ž 전세계적으로 RPA 도입이 급증하고 있는 이유는 기업의 규모와 업종, 업무 유형을 불문하고 장시간 노동의 억제가 중요한 사화적 이슈로 부상하고 있기 때문임


Ø RPA 도입에 대한 관심은 2015년경부터 유럽의 금융 기관들을 중심으로 높아졌는데, BPO(비즈니스 프로세스 아웃소싱) 사업자들이 위탁 받은 업무를 효율화하기 위해 RPA 도구를 적용하기 시작한 것이 계기가 되었음


Ø 또한 선진국을 중심으로 현재 기업들은 일하는 방식을 바꾸어야 한다는 사회적 압력에 직면하고 있으며 이에 대한 대응이 급선무가 되었는데 그 해결책의 하나로 RPA가 주목 받게 되었음


Ø 우선 일과 노동의 균형(Work-Life Balance)이 강조되며 장시간 노동의 억제가 기업이 외면할 수 없는 주요 사회적 아젠다가 되고 있음


Ø 다른 한편으로 고령화와 저출산에 따른 노동인구 감소와 부족의 문제가 점차 부각되고 있는데, 이는 시간이 흐ㅁ를수록 장기적으로 더욱 악화될 것으로 예상되는 문제이기 때문에 기업들은 생존을 위해서라도 현재와 다른 업무 방식을 고민할 수밖에 없는 상황임


Ø 이런 과제 극복을 위해 주요하게 대두되는 문제가 화이트 칼라의 생산성 향상이기 때문에, 사무 업무의 자동화를 통해 생산성을 향상시켜 주는 RPA의 도입이 적극적으로 검토되고 있음


Ø RPA 소프트웨어는 기업 입장에서 이상적인 노동 자원으로 볼 수 있는데, 로봇이므로 노동시간을 신경 쓸 필요는 없어 야간이든 휴일이든 작업지시를 할 수 있고, 게다가 기계적으로 작업을 확실하게 해내기 때문에 작업 속도와 오류율 면에서 사람보다 나은 성과를 보여주기 때문


Ø 여기에 벤더들의 노력으로 RPA 도구가 더 사용하기 쉽게 된 것도 도입을 가속화하는 요인이 되고 있는데, 인터페이스와 조작 방법이 개선되며 PC 작업을 대체하기 위한 스크립트 작성과 실행이 용이하게 되었음


ž 최근 고조되는 인공지능(AI) 붐도 도입 배경으로 꼽히는데, 벤더들은 RPAAI를 활용한 사무 고도화의 첫 걸음으로 자리매김하며 주목도를 높이고 있음


Ø PC 작업을 자동화하는 RPA는 응용 범위가 넓고, 다른 기술과 제품에 비해 상대적으로 도입하기가 쉽기 때문에, 지금까지 IT화의 대상이 되지 않았던 업무와 IT화를 했을 때 투자 대비 효과가 나오지 않는다고 간주되었던 업무에도 적용할 수 있는 것이 장점임


Ø 투자 대비 효과의 측정이 가능하고 단기간에 투자를 회수할 수 있음이 도입 사례들을 통해 지표로 제시되고 있다는 점도 기업 경영진들의 주목을 끄는 배경이 되고 있음


Ø 또한 최근 AI 붐을 타고 조만간 RPA와 인공지능을 조합한 시스템이 등장할 것이라는 전망이 나오는 것도 RPA 도입 결정에 긍정적인 요인이 되고 있는데, 루틴한 작업뿐만 아니라 중장기적으로 고비용의 전문직 인력이 해오던 고급 의사 결정까지 대행을 맡길 수 있기 때문


Ø 이에 따라 RPA를 도입하려는 기업은 RPA 도구들을 정확히 비교, 평가하고 자신들에게 적합한 도구를 선택하는 것이 매우 중요하게 되었는데, 단순 업무 처리에 그치지 않고 고도의 전문성을 요하는 업무까지 RPA로 처리하게 될 경우 이는 기업의 경쟁력과 직결되는 일이기 때문


ž 기업이 제대로 된 RPA 도구를 선택하려면 사람으로 치면 --에 해당하는 기술 요소들을 잘 이해해야 하는데, 우선 눈에 해당하는 기술 중에는 구조 분석 기술이 가장 중요함


Ø 구조 분석 기술은 RPA 도구가 조작 대상으로 삼는 응용프로그램의 화면들이 어떤 요소로 구성되어 있는지를 해석하는 것으로, 구성 요소에는 메뉴, 입력 영역, 버튼, 선택 항목(라디오 버튼, 드롭다운 리스트) 등이 포함됨


Ø 구조 분석 기술을 사용할 수 있어야 보다 확실하게 조작 대상을 특정 할 수 있게 되는데, 구조를 분석할 수 없는 응용프로그램의 업무를 자동화하려면 작업 대상을 이미지로 인식해야 하고 이럴 경우 작동하는 PC의 해상도 차이 등에 영향을 받기 때문


Ø 어떤 응용프로그램을 구조 분석의 대상으로 할 수 있는지는 RPA 도구에 따라 다르기 때문에 벤더별 차별화 요소가 되며 기업이 벤더의 도구를 선택할 때 중요 포인트가 됨


<자료> UiPath Studio


[그림 2] 웹 페이지 구조 분석 기술


Ø 구조 분석 기술에서는 웹 사이트에서 정보를 추출하기 위해 웹 스크레이프(scrape) 기술을 많이 사용하는데, 이 기술은 가령 웹 페이지로 퍼블리싱 되는 주가 및 부동산 정보 등의 정보를 추출하고 이를 가공·분석하여 보고서를 작성하는 업무를 자동화하는 경우 아주 유용함


Ø RPA 도구가 추출 대상으로 하는 웹 사이트의 정보 중 일부는 표 형식의 데이터로 존재하는 경우도 많은데, 이런 표 형식의 데이터를 그대로 가져오는 구조를 가진 도구들도 있음


Ø RPA 도구의 스크립트 작성은 시나리오 기반으로 이루어지는데, 소프트웨어 로봇의 작업 흐름을 정의한 시나리오 대로 실제 구현이 되게 하기 위해서는 정보의 용이한 취득을 지원하는 구조 분석 기술 요소가 매우 중요함


ž 사람의 눈에 해당하는 기술 요소로 구조 분석 기술을 보완하는 것으로는 이미지 인식 기술과 OCR(광학문자판독) 등이 있음


Ø 이미지의 특징을 분석하여 작업 범위를 특정하는 것이 이미지 인식 기술인데 앞서 말한 것처럼 PC의 해상도를 비롯 RPA의 실행 환경에 따라 작동이 다를 수 있고, 구조 분석 기술에 비해 조작 대상을 특정하는 정확도는 떨어지지만 많은 RPA 도구들이 이미지 인식을 채택하고 있음


Ø RPA 도구가 조작 대상 화면을 이미지로 인식할 수밖에 없는 상황이 있기 때문인데, 가령 원격 데스크톱으로 접속하여 다른 PC의 응용프로그램을 작동시키거나 가상화 기술로 배포된 응용프로그램을 조작하는 등의 경우를 들 수 있는데, 최근에는 이런 방식의 이용 사례가 늘고 있음


Ø OCR 엔진을 포함하고 있는 RPA 도구도 있는데, 원격 데스크톱으로 접속한 화면에서 정보를 검색할 때 이미지 정보를 텍스트화로 변환할 필요가 있는 경우 등에 이용됨


Ø RPA 도구로 정보를 추출해야 할 대상이 종이 장표 밖에 없는 경우는 당연히 OCR이 도움이 필요하며, 정보를 디지털로 변환하여 RPA 도구로 처리할 수 있도록 할 필요성이 클수록 OCR 엔진을 활용하게 될 경우가 늘어날 것임


ž RPA 도구의 기술 요소 중 사람의 뇌에 해당하는 기술은 업무 절차와 규칙에 따라 작업이 진행될 수 있도록 하는 역할을 하며, 워크플로우와 규칙 엔진이 대표적임.


Ø 화이트 칼라의 일상적인 업무는 일반적으로 정해진 절차와 규칙에 입각해 진행되는 경우가 많기 때문에 RPA 도구는 작업자의 일련의 처리 흐름을 설계하고 실행하는 워크플로우(workflow) 기능을 갖추고 있어야 함


Ø 처리 흐름이란 가령 ①수신 메일에서 입력할 데이터를 얻는다 à ②입력 데이터를 확인한다 à 데이터를 시스템에 입력한다 à 처리 결과를 메일로 통보한다 등이 될 수 있음


Ø 여러 사람이 협업해 업무를 수행하는 경우는 RPA 도구에 있는 워크플로우 기능을 사용하는 대신 사내에서 사용 증인 워크플로우 시스템에서 제공하는 승인 절차와 연계하는 방식을 취하는 것이 더 효과적일 수 있음


<자료> Network Automation


[그림 3] SAP와 세일즈포스닷컴 연계를 위한 워크플로우


Ø RPA가 제공하는 규칙 엔진은 처리 대상 상품의 할인율을 바꾼다거나, 신청 유형에 따라 심사 대상을 바꾸는 등 미리 정한 규칙에 따라 작업을 실행할 수 있게 해주는 기술 요소임


Ø 업무 규칙은 다양한 상황 변화에 ​​따라 수시로 변경되는 것이 일반적인데, 규칙 엔진을 사용하면 시스템에 미치는 영향을 최소화하면서 규칙을 추가, 변경할 수 있게 됨


ž RPA의 기술 요소 중 사람 손에 해당하는 것은 주로 응용프로그램에 정보의 입출력을 담당하며, 마우스나 키보드의 모방과 응용프로그램 작업 라이브러리 등이 있음


Ø 대부분의 사무 업무는 데이터의 입력과 작성으로 마무리 되므로, RPA 도구는 사람이 마우스 나 키보드를 사용하여 작업하는 것을 모방하여 그대로 수행할 수 있게 해주는 기술이 필요함


Ø RPA 도구를 윈도 환경에서 실행하는 경우 윈도 API가 제공하는 인터페이스를 활용한 프로그램을 이용하여 마우스와 키보드의 조작을 모방하는 것이 일반적임


Ø 벤더들이 내놓은 RPA 도구 대부분은 자주 사용되는 응용프로그램으로 수행되는 작업에 특화된 라이브러리를 제공하고 있는데, 가령 윈도 환경이라면 엑셀에서 셀 편집, 엑셀의 행과 열 추가 및 삭제, 아웃룩에서 메일 송수신 등의 작업이 라이브러리로 제공됨


ž RPA에 대한 관심이 높아질수록 벤더들은 AI 등을 이용해 기능을 더 고도활 할 것이기 때문에, 도입을 고려 중인 기업은 기능 최적화 및 확장성 등을 면밀히 비교할 필요가 있음


Ø RPA는 기술적 측면에서 새롭거나 혁신적인 요소가 있는 것은 아니고, 이미 부분적으로 기업들이 도입하고 있는 기술 요소들도 있기 때문에, 벤더들로서도 RPA 판매를 위해서라면 차별화 된 가치 제공을 위해 최신 기술 트렌드 접목을 시도할 수밖에 없는 측면이 있음


Ø 따라서 RPA 도구의 기능은 계속 고도화되고 발전할 것인데, 예를 들어 에 해당하는 기능이라면 AI를 활용해 고도의 업무 판단 능력을 장착하려 할 것임은 누구나 쉽게 예상할 수 있는 것이었고, 실제로 이미 벤더들은 AI 기능 장착을 마케팅 포인트로 잡고 있음


Ø AI 기반의 RPA 도구들은 가령 다양한 장표의 포맷을 기계학습 시킨 알고리즘을 담고 있기 때문에, 장표를 입력하면 레이아웃을 자동으로 인식해, 이름, 주소, 회원번호 등의 항목을 자동으로 추출하는 등의 기능을 구현하고 있음


Ø OCR AI를 조합하여 인식률을 향상시킨 AI-OCR 기술의 활용도 시작되고 있기 때문에 RPA 도구와의 연계도 진행될 것으로 예상됨


Ø RPA 도입을 고려중인 기업이라면 자신들에게 가장 필요한 기술 요소가 뛰어난 솔루션이 어느 것인지, 또한 AI 등 향후 기술 고도화나 확장성까지 기대할 수 있는 것이 무엇인지, 기존에 도입한 IT 시스템과 연계가 용이한 것이 무엇인지 다면적으로 검토할 필요가 있음


ž 또한 RPA의 기능이 고도화되고 도입이 확산된다면 생산성 향상의 순기능뿐 아니라 인간 노동력의 재배치 이슈도 발생할 것이므로 섬세한 도입 로드맵 마련이 필요할 것임


Ø IBM에 따르면 기업 업무 중 약 33%를 차지하는 데이터 수집과 처리 영역에 RPA를 우선 도입할 수 있으며, 30%를 차지하는 전문 지식이 필요하고 인력간 상호작용이 필요한 업무에도 고도화된 RPA의 도입이 가능하다고 함


<자료> LinkedIn


[그림 4] RPA의 결과: 생산성 향상 또는 해고


Ø 이는 RPA의 도입에 따라 기업에 미치는 영향이 다층적일 수 있음을 시사하는데, AI 기반의 RPA가 제시하는 고급 의사결정 지원까지 이루어질 경우, 사무 업무의 생산성 향상이라는 당초 RPA 도입 목적 달성을 넘어 기업 인력구조 전반의 거대한 변화로 이어질 수 있음


Ø 제조 현장에서 로봇의 도입에 의해 노동 인력의 구성이 크게 변화한 것처럼, 사무 현장도 RPA라는 로봇 소프트웨어에 의해 노동 인력의 대폭 구조 조정이 가능해질 것이기 때문


Ø 따라서 기업은 RPA의 도입이 AI에 의한 대량 실업의 우려 이슈로 이어지지 않도록 RPA 도입 시 인력전환 및 재교육 계획도 함께 수립해야 할 필요가 있음


Ø 기업의 RPA 도구 도입을 계기로 이제 기업 경영진을 의미하는 C 레벨에 AI 책임자를 두어야 할 필요성, 즉 최고 AI 책임자(CAIO, Chief AI Officer)를 두어야 할 필요성도 고조되고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1818호(2017. 10. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

PC 게임 개발회사 &lsquo;밸브&rsquo;, VR 생태계 과점을 노리는 VR의 숨은 강자.pdf


ž 최고의 PC용 게임 개발 기업으로 꼽히는 밸브(Valve)는 가상현실(VR) 시장에서 FAGMA보다 영향력이 크고 성장 잠재력이 높은 것으로 평가받고 있음


Ø 1996년에 설립된 밸브는 하프 라이프(Half Life)와 팀 포트리스(Team Fortress) 게임 시리즈의 개발사이자, 세계 최대 PC 게임 플랫폼인 스팀(Steam) 서버의 운영기업으로 잘 알려져 있음


Ø 밸브는 VR 게임 개발도 개발하고 있으나, 단순한 게임 개발 기업의 위치를 넘어 PC 게임과 마찬가지로 플랫폼의 지위를 호시탐탐 노리고 있으며, VR 시장에서 FAGMA(페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트, 아마존)를 능가하는 잠재력을 가진 것으로 인정받고 있음


Ø 밸브는 스팀 서버 운영 실적을 바탕으로 주요 스마트 기기 제조업체들과 제휴를 통해 VR 게임 시장에 진입했는데, VR 소프트웨어와 하드웨어 보급을 위해 자사의 기술을 개방하는 등 다른 VR 기업들에게서 볼 수 없는 정책을 속속 내놓고 있음


Ø HTC와 마이크로소프트 등 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 업체들과 제휴를 맺고 VR 콘텐츠 제공 기업으로서도 선도적 지위를 공고히 해나가고 있음



Ø 밸브는 게임 개발자들이 가장 일하고 싶은 기업 1위에 줄곧 꼽히는 기업이지만, 막상 회사에 대한 정보는 별로 알려진 것이 없는데, 아직 비상장 기업이기 때문에 기업의 규모와 매출 실적 등을 공개할 의무가 없는 데다가 기업이 나서서 공개하지도 않기 때문


Ø 그럼에도 가장 일하고 싶어하는 회사로 꼽히는 이유는 독특한 기업 문화 때문으로 보이는데, 밸브의 조직은 위계가 없는 평면적 구조로 창업자이자 CEO인 게이브 뉴얼 외에는 모두가 대등한 입장으로 상급 관리자가 없다고 함


<자료> Valve


[그림 1] 밸브의 기업 조직도


ž 밸브의 영향력과 잠재력은 2003년부터 시작한 스팀 서비스의 전세계 이용자 기반이 현재 1 2,500만 명에 달한다는 점에 있음


Ø 밸브는 1996 8, 게임을 좋아하는 게이브 뉴얼과 또 한 명의 공동 창업자가 PC용 게임을 개발하기 위해 설립했는데, 창업 전까지 두 사람은 MS에서 일하고 있었음


Ø 둘이 개발한 첫번째 게임은 1998 11월에 PC용으로 출시된 하프 라이프(Half-Life)인데, 외계인들이 가득한 연구소의 지하에 갇힌 주인공이 동료들과 협력하며 외계인을 물리치고 지상으로 탈출하는 슈팅 게임(FPS)으로 2001년에 플레이스테이션용으로도 출시되었음


Ø 2004 11월 출시된 하프 라이프2와 합하면 이 게임 시리즈의 전세계 판매량은 총 1,800만개로 PC 게임 역대 3위를 기록했는데, 이후 포트리스 시리즈 등 여러 인기 게임을 내놓으며 밸브는 성공한 게임 메이커로 주목 받기 시작


Ø 밸브를 PC 게임 최고의 기업으로 끌어 올린 것은 2003 9월에 시작한 게임 전송 플랫폼 스팀(Steam)으로, 이는 자사의 게임뿐 아니라 다른 모든 게임 개발업체들의 게임을 온라인 상에서 다운로드 및 스트리밍 방식으로 판매할 수 있게 해주는 서비스임


<자료> STEAM


[그림 2] 스팀 플랫폼의 동시 접속자 수


Ø 스팀 플랫폼은 이용자가 밸브의 웹사이트에서 다운받은 프로그램과 밸브의 서버를 연동시켜 게임 프로그램이 정품인지를 확인하고 자동으로 최신 버전을 유지하는 구조임


Ø 이를 통해 게임 개발업체들은 오프라인 매장을 통하지 않고 스팀 서버를 통해 직접 게임을 판매할 수 있게 되었고, 버전 업데이트 및 저작권 관리도 할 수 있게 되었음


Ø 또한 이용자들 역시 스팀 서비스를 통해 게임을 좋아하는 다른 이용자들과 교류할 수 있게 되었으며, 게임 개발업체와 직접 의견을 교환할 수 있는 창구를 얻게 되었음


Ø 스팀에서 제공되는 게임의 수는 현재 약 1 6천개 이며, 이용자는 약 1 2,500만 명으로 가정용 온라인 콘솔 게임인 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network) 이용자 수 7,000만 명과 X박스 라이브(Xbox Live) 이용자 수 5,200만 명을 합계 것보다 많음


ž PC 게임 플랫폼의 지존에 오른 밸브가 VR 시장에 진입한 것은 20153월인데, VR 게임 개발 기술은 개방하되, 개발된 게임은 스팀을 통해서만 제공되게 하는 전략을 펴고 있음


Ø 밸브는 PC용 게임 유통 경험만 있었기 때문에 VR HMD를 개발하는 HTC를 파트너로 선택하여 시장에 진입했으며, 밸브와 HTC PC에서 구동되는 VR용 게임 개발 시스템 스팀VR(SteamVR)VRHMD바이브(Vive)를 발표하였음


Ø 스팀VR을 이용해 개발한 VR 게임은 PC 게임과 마찬가지로 스팀 서버를 통해 제공되는데, 현재 제공되는 VR 게임은 약 1,700 개로 스팀은 가장 많은 VR용 게임이 유통되는 VR 게임 플랫폼 중 하나이기도 함


Ø 밸브에 따르면 누적 25만 달러 이상의 매출을 달성한 VR 게임은 올해 2월말 현재 30개인데, 페이스북, 구글, 삼성전자 등 다른 VR 업체들이 세부사항을 공개하지 않고 정확한 비교는 어렵지만, 현재까지는 밸브가 VR게임 수익화에서 앞서 나가는 것으로 추정되고 있음


<자료> Valve


[그림 3] HTC의 스팀VR 지원 HMD


Ø 스팀과 HTC의 제휴관계에서는 지명도가 앞선 HTC가 우위에 있을 것으로 생각하기 쉬우나, VR과 관련해서는 양자의 관계가 대등하거나 오히려 밸브가 우위에 있다고 볼 수 있는데, 그 근거는 2015 4월 밸브가 발표한 오픈VR(OpenVR) 전략에 있음


Ø 오픈VR은 말 그대로 누구나 VR 소프트웨어와 하드웨어를 개발할 수 있도록 한다는 전략으로, 밸브는 스팀VR 용 게임과 기기를 개발할 수 있는 API, VR HMD와 컨트롤러 제조업체들에게 제공될 최소한의 성능과 기능을 규정한 레퍼런스 디자인, 개발자용 SDK를 함께 공개하였음


Ø 밸브는 기술 사양은 개방했지만 오픈VR 전략으로 개발된 콘텐츠의 전달이나 플레이는 스팀을 통해서만 가능하도록 제한했는데, 유통되는 콘텐츠의 품질 관리를 통해 VR 플랫폼으로서 스팀을 활성화하려는 전략으로 해석됨


Ø 오픈VR 전략에 비추어 보면 HTC는 밸브에게 VR HMD 업체 중 하나에 불과한데, 실제 다른 하드웨어 제조업체들도 오픈VR에 관심을 보이고 있으며, 가장 먼저 움직인 곳은 LG전자임


Ø LG전자는 올해 32017 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, GDC) 행사에서 오픈VR로 개발한 VR HMD를 발표했는데, HTC 이외의 업체로는 LG전자가 향후 밸브가 제품 및 기술 생태계를 확장해 가는데 중요한 파트너가 될 것으로 보임


ž 밸브가 VR 비즈니스에서 펼치고 있는 일련의 움직임은 PC 시대 MS나 구글의 안드로이드 전략과 유사한 면이 있는데, VR 콘텐츠 생태계를 과점할 가능성도 점쳐지고 있음


Ø 밸브는 현재 오픈VR 생태계 확장을 위한 행보를 더욱 넓히고 있는데, 올해 1월에는 3차원(3D) 음향 기술을 가진 임펄소닉(Impulsonic)을 인수하고 획득한 음향 기술을 오픈VR 전략에 따라 공개함으로써 VR 콘텐츠의 기능 강화를 도모하고 있음


Ø VR 게임을 개발하고 플레이 하는 운영체제(OS)라 할 수 있는 스팀VR, 개발된 게임의 유통 플랫폼 격인 스팀, 그리고 소프트웨어와 하드웨어의 개발자 풀을 양성하기 위한 개방형 개발 전략인 오픈VR까지, 밸브의 일련의 행보는 PC 시대 MS가 취한 전략을 떠올리게 함


Ø 지난 8월 말에 밸브는 MS와 제휴도 발표했는데, MS 진영에서는 향후 에이서, 델 등의 업체가 MS의 혼합현실 OS윈도 MR(Windows Mixed Reality)를 탑재한 HMD를 출시할 예정이며, 향후 윈도 MR을 탑재한 HMD들은 모두 스팀에서 게임을 즐기는데 이용할 수 있게 된다고 함


Ø 밸브로서는 지금까지 지원되는 기기가 바이브 하나뿐이었지만, 이번 MS와 제휴로 지원 기기가 단번에 증가하게 되므로 그 영향력은 매우 크다 할 수 있으며, 스팀이 하이엔드 VR 콘텐츠 전송 서비스의 표준이 될 가능성도 부쩍 높아졌음


Ø 비단 게임뿐 아니라 다른 VR 콘텐츠도 스팀을 통해 전달되는 사례가 점차 늘고 있는데세계 최대 가구업체인 이케아(IKEA)가 올 초에 VR 앱을 스팀 서버를 통해 출시한 바 있음


<자료> IKEA


[동영상] 스팀에서 출시된 이케아의 VR



Ø 현재 밸브의 시장 지위는 스마트폰 운영체제인 안드로이드를 무료로 제조업체에 제공한 구글이 스마트폰 시장에서 콘텐츠 유통을 과점하고 있는 상황과도 유사함


ž 잘 알려지지 않은 우량 기업인 밸브가 기술력과 과감한 사업 전략을 바탕으로 VR AR 시장에서 태풍의 눈으로 부상할 가능성이 점차 높아지고 있음


Ø 밸브는 미국의 스타트업으로는 드물게 1996년 창업 이래 투자 펀드를 비롯해 외부 기업과 조직의 지분 참여를 전혀 허용하지 않았으며, 지난 20년간 자신들이 판매하는 게임의 매출과 스팀의 운영 수수료만으로 약 360 명 규모의 사업체로 성장해왔음


Ø 밸브는 현재 정확한 직원 수와 매출 금액을 공개하고 있지 않지만, 지난 2011 2월 게이브 뉴얼이 포브스와 가진 인터뷰에서 직원 1인당 영업이익이 당시 구글이나 애플보다 높다고 답한 데서 재무상태가 건전하다는 것을 유추할 수 있음


Ø 올해 본격적인 시장 원년을 맞이하여 내년이 더욱 기대되는 VRAR 시장에서 밸브는 태풍의 눈이 될 가능성이 있으며, 시애틀에 본사가 있다는 점과 함께 PC 시대의 영광을 VR 시대까지 이어가려 한다는 점에서 향후 MS와 협업 움직임을 눈 여겨 볼 필요가 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1818호(2017. 10. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


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구글 하드웨어 신제품 발표, 제품 차별화 요소는 &lsquo;AI 최적화&rsquo;.pdf



[ 요 약 ]


구글이 작년에 이어 메이드 바이 구글(Made by Google) 행사를 통해 신제품을 대거 공개했는데올해 신제품 발표회의 테마는 하드웨어와 소프트웨어그 중에서도 인공지능(AI)의 통합이었음구글은 이번 신제품에 최신 AI 기술의 성과를 광범위하게 적용하며향후 AI가 기기 차별화의 결정적 요인이 될 것으로 바라보고 있음을 드러냈음스마트 기기의 하드웨어 차별성이 점차 엷어지는 가운데소프트웨어 최적화를 넘어선 AI 최적화가 제품 경쟁의 새로운 화두가 될 것으로 예상됨



[ 본 문 ]


ž 작년 10메이드 바이 구글(Made by Google) 하드웨어 신제품 5개를 일거에 출시했던 구글이 1년 만에 다시 신제품을 대거 발표하였음


Ø 이번에 발표한 신제품은 작년에 출시된 제품의 업그레이드 버전도 있지만, 구글로서는 새롭게 시도하는 제품들도 포함되어 있음


<자료> Google

[그림 1] Made by Google 2017


Ø 작년에 선보인 구글 자체 스마트폰 픽셀(Pixel)의 후속 버전으로 픽셀 2가 발표됐으며, 역시 작년에 선보인 인공지능(AI) 스피커 구글 홈(Google Home)은 이번에 구글홈 미니(Mini)구글홈 맥스(max)로 라인업이 확대되었음


Ø 올해 새롭게 선보인 제품으로는 액션 카메라인 구글 클립스(Google Clips)와 음악 재생 및 외국어 번역에 사용하는 블루투스 헤드셋 구글 픽셀 버즈(Google Pixel Buds), 그리고 크롬북의 상위 버전이라 할 수 있는 노트북 픽셀북(PIxelbook)이 있음


Ø 작년 10월에 이어 1년 만에 다시 하드웨어 발표회를 개최함으로써 향후 구글이 5월에 개최되는 연례 개발자 컨퍼런스 구글 I/O에 이어 10월의 신제품 발표회를 연례 행사화 할 가능성도 점쳐지고 있음


ž 이번 신제품 발표회의 테마는 하드웨어에 소프트웨어와 인공지능(AI)을 통합하는 것으로, 구글이 AI를 제품 차별화의 결정적 요인으로 바라보고 있음을 드러냄


Ø 구글홈 미니는 아마존의 소형 AI 스피커인 에코닷(Echo Dot)의 대항마 성격으로, 가격은 49 달러이지만 AI 가상비서 기능인 구글 어시스턴트(Google Assistant)가 탑재되어 있음


Ø 미니는 도넛 크기의 타원형 형상으로 상단에 LED가 탑재되어 기기 상태를 표시해주는데, 에코닷과 마찬가지로 가정 내 각 방에 하나씩 놓고 사용하는 것을 전제로 디자인 한 것으로 보이며, 구글이 집 전체 공간을 AI로 채우고 싶어함을 유추할 수 있음


Ø 맥스는 음질을 중요한 모델인 동시에 구글이 400 달러인 가격에 걸맞게 구글홈보다 20배 정도 성능이 강력하다고 소개할 정도로 AI 기반의 사운드 재생 기능이 뛰어난 기기임


Ø 2개의 4.5인치 우퍼를 내장해 깊이 있는 사운드 재생이 가능하며, 스마트 사운드(Smart Sound) 기능을 탑재하고 있어 주변 환경과 사용자의 컨텍스트에 맞게 음악을 재생할 수 있음



<자료> Google


[그림 2] 구글홈 미니(Mini)와 맥스(Max)


Ø 구글은 스마트 사운드 기능의 예로 AI가 방의 모양을 파악해 그에 적합한 사운드를 재생하거나, 아침 시간에는 볼륨을 좀 낮추어 재생하고 식기 세척기가 가동 중이어서 시끄러울 때는 볼륨을 높여 음악을 재생하는 것 등이 가능하다고 설명하고 있음


Ø 픽셀 2 스마트폰에는 지난 5월 구글 I/O에서 소개한 구글 렌즈(Google Lens) 기능이 처음으로 적용되었는데, 구글 렌즈는 구글 어시스턴트를 기반으로 렌즈에 비친 사물에 대한 정보를 불러들인 후 사진에 담긴 물체나 글자를 인식해 알려주는 AI 카메라임


Ø 픽셀북은 노트북과 태블릿 PC를 결합한 것으로 역시 구글 어시스턴트가 적용되어 있으며, 가령 픽셀북 펜을 이용해 디스플레이 화면 안의 특정 부분에 원을 그리면 구글 검색 엔진이 그 원안의 물체를 인식하고 관련된 정보를 검색해 줌


ž 구글이 AI를 신제품의 차별화 요소로 삼는 이유는, AI가 비단 구글의 하드웨어 신제품뿐 아니라 스마트 홈 생태계의 허브 기능을 담당할 것으로 보기 때문임


Ø 구글홈의 핵심 기능인 구글 어시스턴트는 스마트폰(안드로이드와 iOS), 스마트 워치(안드로이드 웨어), 텔레비전(안드로이드 TV) 등과도 연계할 수 있으며, 가상 비서의 인터페이스는 급속하게 음성으로 전환하고 있음


Ø 구글 어시스턴트는 생태계를 급속히 확장하고 있는데, 현재 스마트 홈 관련 기업 네스트(Nest), 필립스(Philips), 스마트씽스(SmartThings) 등이 내놓은 1천여 제품과도 연계가 가능함


Ø 특히 알파벳 산하의 네스트와 구글홈의 연계가 더욱 강화되고 있는데, 이번 기능 업그레이드로 네스트의 보안 카메라인 네스트 캠(Nest Cam)을 구글홈에서 조작할 수 있게 되었음


<자료> Google


[그림 3] 구글홈과 네스트 캠의 연계


Ø 이로써 가령 현관에서 무슨 소리가 나는 것 같을 때 구글홈에게 현관 앞 상황을 TV로 보여줘라고 명령하면, 구글홈이 네스트 캠에 찍힌 영상을 TV로 디스플레이 하는 것이 가능해졌음


Ø 또한 네스트의 스마트 초인종인 네스트 헬로(Nest Hello)도 구글홈에서 조작할 수 있게 되었는데, 네스트 헬로는 얼굴 인식 기능으로 방문자를 식별할 수 있는 친숙한 얼굴(Familiar Faces)라는 기능을 탑재하고 있음


Ø 따라서 누군가 초인종을 누르면 네스트 헬로가 그 인물을 인식해 구글홈에 알려주고, 구글홈이 이용자에게 방문자의 이름을 알려주는 것이 가능하며, 이런 기능을 활용해 네스트와 연계한 주택의 보안을 구글홈에서 집중 관리하는 것이 가능함


Ø 구글 어시스턴트가 허브가 되는 스마트 홈은 개인화 서비스도 가능한데, 보이스 매치(Voice Match) 기능을 통해 동시에 여섯 명의 목소리를 구분해 알아 듣고 개별 대응이 가능하기 때문


Ø 개인 맞춤형 서비스의 예로 이번 신제품 발표회에서는 에브리데이 루틴(Everyday Routines) 기능이 소개되었는데, 이는 한 단어만 듣고 그 사람과 관련된 여러 가지 명령을 동시에 실행하는 것으로 구글의 지향점을 잘 보여주고 있음


Ø 가령 식구들 중 회사로 출근을 해야 하는 사람이 있을 경우, 이 사람이 아침에 일어나 좋은 아침이라고 한 마디만 하면, 구글홈이 그의 하루 일정을 확인하고 일정에 따른 이동 경로의 도로 정체 정보를 알려주며 주요 뉴스를 읽어주도록 설정할 수 있음


Ø 또한 아이들이 구글홈에게 우리 게임하자라고 말을 할 경우, 아이들의 목소리를 인식하여 아이들이 안전하게 즐길 수 있는 게임을 실행하도록 설정할 수도 있음


ž 구글은 AI가 스마트 홈의 허브로 선택될 수 있도록 인간 친화적인 특성을 띠게 하는 데도 공을 들였는데, 여기에는 딥마인드(DeepMind)의 새로운 음성합성 기술이 기여를 하였음


Ø 구글홈의 음성 발화는 고급 AI가 적용되어 매우 매끄럽게 들리는데, 여기에는 딥마인드가 지난해 발표한 새로운 음성 합성(Speech Synthesis) 기술이 관여되어 있음


Ø 딥마인드가 새롭게 발표한 웨이브넷(WaveNet)은 심층신경망(Deep Neural Network)을 이용해 기계음이 인간에 가깝게 자연스럽게 발성할 수 있게 해주는 음성 합성 기술임


Ø 일반적으로 음성 합성은 말을 아주 작은 단위로 나눈 다음 필요한 음운, 음소, 단어에 맞게 조립하는 음성 연결 합성(Concatenative TTS)이라는 기법 사용하는데, 이 때문에 기계음은 말 그대로 기계적이고 어색한 톤으로 발화가 됨


Ø 딥마인드는 기존의 방식과 전혀 다른 접근 방식을 취했는데, 웨이브넷은 많은 수의 음성 샘플을 배우고 음성 파형(Audio Waveform)을 잘게 세분화 해 분석함으로써 음성 만으로는 알 수 없었던 숨 고르기나 단어 혹은 문장끼리 합쳐지는 방식까지 이해가 가능하게 하였음


Ø 구체적으로 살펴 보면 컨볼루셔널 신경망(Convolutional Neural Network, CNN)이 발화의 구성을 파악하여 어떤 음색(Tone) 후에 어떤 음색이 이어지는지, 어떤 파형(Waveform)이 자연스러운지 학습하게 되며, 이를 토대로 아주 부드러운 음성을 합성하게 됨


Ø 딥마인드는 웨이브넷이 인간의 미묘한 톤이나 억양, 말할 때의 속도 등을 그대로 재현할 수 있다고 설명했는데, 음성 연결 합성 방식이나, 인간 음성 샘플 없이 기계가 음성을 생성하는 방식(Parametric TTS) 등 기존 기술과 블라인드 테스트를 한 결과 인간의 실제 음성에 육박하는 수준의 높은 점수로 1위를 차지했다고 함


Ø 단 작년 발표 시점에서 웨이브넷은 음성 합성을 빠르게 수행 할 수 없어 0.02 초의 오디오를 생성하는데 1 초가 필요했으나, 그 동안 알고리즘 개선을 통해 빠른 음성 합성까지 가능해졌다고 하며, 현재 1 초 길이 오디오를 50 밀리 초에 생성하므로 실시간 사용이 가능하다고 함


[1] 딥마인드 웨이브넷과 음성 합성 기술의 비교

 

Concatenative

Parametric

WaveNet

인간의 음성

미국식 영어

3.86

3.67

4.21

4.55

만다린 중국어

3.47

3.79

4.08

4.21

<자료> DeepMind


ž 하드웨어들의 주요 기능이 점차 천편일률적으로 되어 가는 상황에서, 이번 구글의 신제품 발표회는 향후 AI 최적화가 스마트 기기의 시장 성패를 가르게 될 것임을 강하게 시사


Ø 구글홈을 비롯해 이번에 구글이 발표한 제품들의 배후에는 최신 AI 기법이 광범위하게 사용되고 있는데, 이용자의 음성을 인식하는 데뿐만 아니라 음성 합성 역시 AI 없이는 매력적인 특색을 실현할 수 없음을 보여주고 있음


Ø 소프트에어 기업인 구글이 자체 하드웨어 생산에 나선 데에는 여러 가지 이유가 있겠으나, 하드웨어를 통한 차별화는 이제 한계에 다다르고 소프트웨어를 통한 차별화, 그 중에서도 AI에 의한 차별화가 제품 경쟁력의 핵심 요소가 될 것으로 판단했기 때문이라 볼 수 있음


Ø 가령 지금까지 스마트폰의 경쟁 구도는 애플의 소프트에어 최적화와 삼성전자의 하드웨어 고사양화로 요약할 수 있는데, 아이폰이 상대적으로 낮은 하드웨어 사양을 소프트웨어 최적화로 커버했다면, 갤럭시 폰은 소프트웨어의 단점을 하드웨어 혁신으로 커버하는 전략이었음


Ø 그러나 최근 들어 아이폰이나 갤럭시 폰을 비롯해 대부분의 스마트폰 사양들은 유사해지고 있는데, 구글은 이를 하드웨어 혁신의 속도가 둔화된 것, 즉 하드웨어 부문을 직접 관리하는 부담이 적어지는 신호로 받아들였을 가능성이 큼


Ø 따라서 보다 중요해지는 것은 애플과 같은 소프트웨어 최적화 역량인데, 구글은 안드로이드 OS와 하드웨어의 최적화에 덧붙여 AI 최적화를 무기로 하드웨어 비즈니스에 뛰어들려는 것으로 해석할 수 있음


Ø 하드웨어 경쟁력보다 소프트웨어 경쟁력이 압도적 이윤을 가져다 줄 수 있다는 점은 이미 애플과 삼성전자의 경쟁에서 확인된 바 있거니와, 구글은 이에 더해 AI가 제품의 차별화와 이윤을 가져다 줄 것이라 주장하는 것임


Ø 구글이 던진 AI 최적화의 화두는 스마트 디바이스 시장의 경쟁 지형을 새롭게 재편할 가능성이 크며, 디바이스 제조업체들 앞에 쉽지 않은 숙제가 던져진 셈

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1818호(2017. 10. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


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페이스북의 중국 내 사업 확장 시도, 중국 당국의 언론통제로 차질.pdf


ž 페이스북 산하의 메시징 서비스 왓츠앱(WhatsApp)이 최근 중국에서 전면적으로 차단되었다고 주요 외신들이 보도하였음


Ø 이미 올해 7월 중국 당국은 왓츠앱의 화상 채팅과 음성 채팅, 사진 및 파일 공유를 차단하기 시작했으나, 주요 기능인 문자 메시지는 거의 제대로 작동하였으며, 화상 채팅 등 부가 기능 의 제한을 일시적으로 해제하기도 하였음


Ø 하지만 그것도 잠시, 뉴욕타임스에 따르면 9월 하순에 중국 당국은 왓츠앱의 문자 메시지를 포함해 서비스를 전면적으로 차단하였음


Ø 페이스북 서비스는 중국에서 지난 2009년부터 차단되어 있으며, 페이스북이 인수한 사진 공유 서비스 인스타그램 역시 2014년 홍콩에서 일어난 반정부 시위 때 차단되었음


Ø 이후 왓츠앱은 페이스북 산하의 서비스 중 중국에서 제대로 작동하는 유일한 서비스였으나, 9월말 전면 차단 조치로 인해 모든 페이스북의 서비스는 현재 차단된 상태임


Ø 지난 8월 중국 현지 법인을 통해 시장한 것으로 알려진 컬러풀 벌룬(Colorful Balloons)이라는 사진 공유 서비스는 아직 차단되어 있지 않다고 하지만, 왓츠앱 전면 차단에 따라 이 서비스도 언제 차단 당할지 모르는 상황임


Ø 이러한 차단 조치는 비단 외국계 업체들에만 내려진 조치는 아니며, 최근 중국 당국은 불법 콘텐츠 규제 의무를 게을리했다는 이유로 시나닷컴의 중국판 트위터인 웨이보(Weibo), 텐센트의 위챗(WeChat) 메신저, 바이두의 테이바(Teiba) 게시판에 순화 행정처분을 내린 바 있음


Ø 중국 공산당은 10 18일에 베이징에서 5년에 한 번 당대회를 개최하고 여기서 당 최고직에 해당하는 중앙 위원을 선출하고 그 중에서 정치국 상무 위원을 선정하는데, 뉴욕타임스에 따르면 이 대회를 앞두고 중국 당국은 인터넷에서 언론 통제를 강화하고 있음


ž 페이스북은 이전부터 중국 내 사업 확대를 목표로 다양한 시책을 강구해 왔으나, 이번 왓츠앱 전면 차단 조치로 이러한 전략에 차질을 빚게 되었음


Ø 페이스북의 SNS 서비스 이용자 수는 전세계적으로 20억 명 이상이고, 왓츠앱의 전세계 이용자 수도 그에 버금가는 약 13억 명에 달하기 때문에, 페이스북은 추가 성장의 동력을 중국 내 사업 확대에서 찾으려 하고 있음


Ø 월스트리트저널에 따르면, 페이스북은 9월 초순에 링크드인의 중국 사업을 담당하고 있던 윌리엄 슈아이를 채용했으며, 그가 경험을 살려 페이스북의 대정부 관계(중국 공무원 등과 관계 구축) 업무를 이끌어 갈 것이라 밝힌 바 있음


Ø 또한 페이스북은 현재 상하이에 사무실 공간을 찾고 있던 중인데, 용도는 페이스북이 2016 4월에 출범시킨 하드웨어 개발 부문 빌드 8(Build 8)의 직원을 배치하는 것이라고 함


Ø 그러나 마크 저커버그가 평소 중국 시장의 사정 때문에 세상을 더 열고 더 연결한다는 회사의 창업 이념을 실현할 수 없다고 말해온 것을 감안하면, 윌리엄 슈아이 채용이나 상하이 사무실의 실제 목적은 중국 시장에서 페이스북 서비스의 해금일 것으로 분석되고 있음


Ø 저커버그는 지난 3년간 중국에서 서비스를 재개하기 위해 다양한 대중 외교를 추진해 왔으며, 알리바바 마윈 회장, 샤오미의 레이 쥔 회장 등과도 깊은 교류를 맺고 있음


Ø 2015 10월에 칭화대학 방문 시 저커버그가 중국어로 강연을 진행한 것이나, 2014년에 중국 인터넷 규제 당국이 페이스북 본사를 방문했을 때 저커버그가 시진핑 주석의 생각을 담은 책을 항상 책상 위에 두고 있다며 중국을 중시하고 있음을 어필한 것은 잘 알려진 일화들임



[그림 1] 저커버그의 칭화대 방문


ž 언젠가 페이스북의 서비스가 풀리더라도 중국 로컬 서비스들의 성장세가 무섭기 때문에 현재로서는 페이스북이 중국 사업을 확장할 가능성은 높지 않을 것으로 전망되고 있음


Ø 현재 페이스북의 중국 내 비즈니스 중 핵심은 광고사업으로, 페이스북은 홍콩에 사무소를 개설하고 중국 기업을 대상으로 한 광고 판매에 주력하고 있음


Ø 이 광고는 중국 본토의 소비자가 볼 수 있는 것은 아니지만, 세계 최대 소셜 미디어에 광고를 게재하면 세계 시장에서 인지도 향상에 도움이 된다고 판단하는 중국 기업이 늘고 있다고 하며 페이스북은 중국 광고를 전문으로 하는 여러 광고 에이전시와 제휴를 체결하고 있음


Ø 대표적인 에이전시인 미트소셜(MeetSocial) 100 개 이상의 고객사를 보유하고 있는데 이들은 페이스북 광고에 월 수천~100 만 달러 이상을 지출하고 있다고 하며, 모바일 게임 회사 요우주 인터랙티브(Youzu Interactive) 같은 곳은 광고 비용의 대부분을 페이스북에 지출하고 있음


Ø 페이스북의 여러 서비스가 언젠가 중국에서 해금되더라도, 중국에는 이미 많은 로컬 서비스들이 대두하고 있어, 페이스북이 중국 내 점유율을 확대하는 것은 곤란하다고 분석도 있음


Ø 대표적인 것이 텐센트의 위챗으로, 시장조사기관 이마케터에 따르면 위챗의 중국 내 이용자 수는 4 9,430만 명이며, 이 중 스마트폰 이용자의 비율은 79.1%라고 함

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1817호(2017. 10. 11. 발행)에 기고한 원고입니다.


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100만 명의 DNA와 건강정보 분석, 생명과학 강국으로 도약한 중국.pdf



[ 요 약 ]


병원에서 혹은 개인 차원에서 의뢰한 DNA 분석이 실제로 이루어지는 곳은 세계의 DNA 시퀀싱 공장으로 불리는 중국임중국의 유전자 분석 기업들은 DNA 분석 만으로는 유전자와 질병의 관계를 규명할 수 없다고 보고유전자-의료-건강 데이터를 종합하여 AI로 분석하여 질병의 원인을 규명하려는 시도를 시작하였음중국 정부의 제도적 지원개인의 유전정보 활용에 관대한 사회 분위기막대한 자금력이 결부되며중국은 이제 글로벌 생명과학 강국으로 발돋움 하려 하고 있음




[ 본 문 ]


ž 세계의 공장인 중국은 또한 세계의 DNA 시퀀싱 공장이기도 하여 최근 사람이나 동물 및 식물의 유전자 서열 규명 연구를 주도해 오고 있음


Ø 지난 2014년 서부 아프리카에서 에볼라 바이러스가 급속도로 퍼질 당시, 중국 보건당국은 에볼라 바이러스에 대한 항체의 유전자 분석을 완료했다고 발표하며, 중국은 미국 못지 않은 다원적인 항체 생산능력을 갖추고 있다고 자평하였음


Ø 당시 중국질병통제센터 전염병연구소는 중국이 2008년부터 9개의 과학기술 중대 프로젝트를 진해해 왔고, 그 과정에서 10개의 국가급 연구기관이 백신과 치료제 개발을 포함한 에볼라 바이러스 연구를 진행해 왔다고 소개한 항체의 유전자 분석을 완료했다고 소개한 바 있음


Ø 2015년 한국에서 메르스 사태가 발생했을 때도 중국질병통제센터 전염병연구소는 한국 국립보건연구원의 발표에 앞서, 광둥성에서 메르스 확진 판정을 받은 한국인 환자에 대해 유전자 분석을 실시한 결과 전염성 강화 등의 변이는 발견되지 않았다고 보도한 바도 있음


Ø 2016년에는 중국 과학자들이 인간의 배아에서 특정 유전자를 바꿔치기하는 유전자 조작을 시도해 전세계 과학계를 큰 충격에 빠뜨린 적이 있는데, 이처럼 유전자 분석에 대한 규제가 미비한 중국에서는 이미 많은 유전자 연구가 진행되고 있음


Ø 세계 최대 규모의 염기서열 판독설비를 갖춘 곳 역시 중국의 베이징지놈연구소(BGI)로 중국개발은행이 15억 달러를 투자해 한해 1 5천 명의 유전자를 분석할 수 있는 인프라를 보유하고 있으며 전세계 개인 유전자 분석 서비스 업체들로부터 일감을 따내고 있음


Ø BGI 2012년 당시 세계 최고 유전자 분석기술을 보유했던 미국의 컴플리트 지노믹스(Complete Genomics) 1 1,760만 달러에 인수한 이후 유전자 분석 수준을 단숨에 높여 시장 점유율을 끌어 올리며 세계의 DNA 시퀀싱 공장으로 부상하였음


[1] 세계 최대 DNA 시퀀싱 센터 BGI(베이징 지놈 연구소)의 설비 용량

 

프로세서 수

메모리 용량

스토리지 용량

최대 성능

선전

9,722

21 TB

7.8 PB

101 T flops

홍콩

4,496

11 TB

4.2 PB

52 T flops

베이징

300

500  GB

110 TB

1.5 T flops

우한

192

500 GB

500 TB

2.0 T flops

항저우

64

300 GB

13 TB

0.5 T flops

전체

14,774

33.3 TB

12.6 PB

157 T flops

<자료> Genomics


Ø 현재 중국은 유전자 배열을 읽어낼 뿐만 아니라 그 결과를 인공지능(AI)으로 해석하고 생명과학 분야를 선도하려 하고 있는데, IBM과 구글 등 미국 대기업들이 천착하고 있는 연구 분야이지만 중국은 규제 없이 대규모로 연구를 전개할 수 있다는 점에서 상당한 이점을 누리고 있음


ž 현재 중국 유전자 분석의 최첨단을 이끌고 있는 기업은 BGI의 전임 CEO가 선전에 본사를 두고 창업한 바이오 벤처기업 아이카본엑스(iCarbonX, 碳云智能)


Ø 아이카본엑스는 중국 지놈 과학의 선구자였던 준 왕(June Wang)이 인공지능과 의료 빅데이터를 기반으로 유전자 정보 및 진료정보와 개인 라이프 로그를 통합해 질병을 예측하는 개인 맞춤형 의료정보 플랫폼 서비스를 제공하기 위해 2015년에 설립한 기업임


Ø 준 왕은 16살에 북경대학에 입학하여 인공지능, 컴퓨터 과학, 생물윤리학을 전공한 후 중국 휴먼 지놈 프로젝트에 참여하여 큰 기여를 하였고, 세계 최대 규모 지놈 회사인 BGI 설립 멤버로 후에 CEO가 되었음


Ø 유전자만으로 생명현상을 모두 해독할 수 없다고 느낀 준 왕은 단백질, 대사체, 신체적 특징 및 행동 등의 다양한 정보를 기반으로 생명을 이해하기 위한 비즈니스 모델을 구축하기 위해 BGI를 떠나 아이카본엑스를 설립하였음


Ø 아이카본엑스는 현재 건강검진센터, 약국, 병원, 보험사들을 통해 타액, 단백질, DNA, 미생물 데이터 등 유전체 정보를 수집한 후, 고급 데이터 마이닝 및 기계학습 기술을 통해 개별 건강상태를 분석 및 예측하여 맞춤형 웰빙 프로그램, 식이요법, 처방 의약품 등을 추천해 주고 있음


Ø 또한 개인별 피부 상태에 따라 제품을 권장하는 스킨케어 서비스를 필두로 영양, 건강, 의료 분야로 확대할 계획을 갖고 있으며, 사용자를 건강한 삶의 방향으로 안내 할 수 있는 디지털 아바타를 만들고 디지털 라이프 생태계를 구축하는 것을 장기 목표로 설정하고 있음


<자료> iCarbonX


[그림 1] 아이카본엑스 창업자 준 왕



Ø 아이카본엑스는 설립 6개월 만에 텐센트로부터 2억 달러의 투자를 유치하는 등 지금까지 총 6억 달러의 투자를 받았으며 올해 가장 주목받고 있는 벤처기업으로 선정되기도 하였음


Ø 또한 미국의 개인 의뢰 유전자 분석 서비스 업체인 23andMe와 더불어 기업가치가 10억 달러 이상인 유전자 분야의 대표적 유니콘 기업이기도 한데, 특히 전체 유니콘 기업들 중 가장 역사가 짧은 젊은 기업으로 꼽히고 있음


ž 아이카본엑스에 투자와 관심이 쏠리는 이유는 그 스케일에 있는데, 최소 100만 명 이상의 건강 데이터 분석을 통해 AI로 유전자와 질병의 관계를 규명하려 하기 때문


Ø IBM과 구글 등 미국의 AI 주도 기업들이 유전자 분석의 임상 시험을 전개하고 있지만 기대했던 성과는 얻지 못하고 있는데, 질병 발병 유전자 변이를 밝혀 내지 못하고 있어 유전자 변이와 질병 발병 사이의 상관 관계를 찾는 데 어려움을 겪고 있음


Ø 이런 문제를 반복하지 않기 위해 아이카본엑스는 기존 방식 외에 피험자의 생체 검사 결과를 토대로 정확한 정보를 얻겠다는 계획을 세웠는데, 걸림돌이 된 것은 중국의 의료 시스템 전산화 수준이 낮아 연구에 활용할 수 있는 빅데이터가 매우 부족한 상황이라는 점


Ø 문제의 해결을 위해 아이카본엑스는 두 가지 방안을 모색하고 있는데, 첫번째는 병원을 통해서가 아니라 메시징 프로그램인 위챗(WeChat)을 이용하여 소셜 미디어에 기록된 개인 의료 정보들을 확보한다는 계획임


Ø 위챗은 텐센트가 운영하는 소셜 메시징 서비스로 텐센트가 아이카본엑스에 2억 달러를 투자한 데에는 이런 배경이 있는 것이며, 양사는 향후 5년 내에 최소 100만 명, 최대 300만 명 이상의 사람들로부터 의료 빅데이터의 데이터베이스를 구축할 것이라고 발표하였음


Ø 이는 개인정보보호 이용에 관대한 중국인들의 특성을 이용한 것인데, 향후 개인의 유전자 데이터를 소셜 데이터와 조합하여 AI로 분석하면 분석의 정밀도가 향상될 것으로 기대하고 있음


Ø 두번째 방안은 피험자의 생체 검사를 직접 실시하는 것인데, 구체적으로 피험자 혈액의 단백질량 변화와 신진대사를 측정하고 뇌 영상 데이터를 이용하며, 웨어러블 바이오 센서로 혈당치를 모니터링 하는 한편 스마트 화장실에서 소변과 대변에 포함된 바이오 마커를 수집하려고 함


Ø 이렇게 모은 유전자 정보, 의료 정보, 생체 검사 데이터 정보를 조합한 후 AI로 분석하여 건강 관리에 도움이 되는 정보를 추출하고, 개인맞춤형 AI 헬스케어 서비스를 제공하겠다는 것이 아이카본엑스의 궁극적인 계획임


ž 아이카본엑스는 최근 자신들의 최종 목표인 AI 기반 디지털 건강관리 플랫폼의 개념을 담은 초기 서비스로 미엄(Meum)이라는 건강관리 앱을 선보였음


Ø 이용자들이 미엄 앱에 섭취한 음식이나 운동에 대한 정보와 함께 신체 정보와 생체 신호를 입력하면, AI는 이렇게 입력된 정보를 유전자 정보 및 생체 정보와 함께 분석한 후 앱 화면에 건강 및 질병에 관련된 정보를 보여주고 필요한 액션을 추천해 줌


<자료> iCarbonX


[그림 2] 미엄(Meum) 앱 발표회


Ø 구체적으로 살펴보면, 식사의 내용물, 취침 시간, 필요한 운동 등 건강한 생활을 위해 도움이 될 수 있는 조언을 표시해 줌


Ø 아이카본엑스는 개인의 건강과 관련된 다양한 요소들을 모두 포함하여 분석함으로써 모든 개인이 자신의 삶을 더 잘 이해하고 관리할 수 있게 돕는 앱을 개발하는 것을 목표로 하고 있음


Ø 궁극적으로는 위챗 메신저 앱 사용자 9억 명을 대상으로 스마트한 방식으로 디지털 미(Digital Me)를 만들 수 있는 디지털 플랫폼 개발을 목표로 하고 있음


Ø 디지털 미 전략의 논리 흐름은 ①모든 형태의 삶이 디지털화될 수 있다 à ②모든 디지털화된 삶은 모델링 될 수 있다 à ③ 모든 디지털화된 삶은 네트워크로 연결될 수 있다로 요약됨


Ø 모델링을 통해 탄소 기반의 인체는 디지털 형태의 실리콘 기반으로 변환이 되는데, 그러면 음료 한 잔이라도 내 몸에 들어오면 어떻게 반응할 지 시각화해서 볼 수 있게 되고, 상호 연결된 디지털 미들이 커뮤니케이션 하면 예상할 수 없는 일들이 벌일 것이라 기대하는 것임


Ø 이러한 시도는 처음이기에 시장이 새로우니만큼 제품도 달라야 할 것이고, 그래서 아이카본엑스는 AI를 포함한 모든 기술을 새롭게 개발돼야 할 것으로 보고 있음


Ø 아이카본엑스는 디지털 미 서비스를 누구나 이용할 수 있는 초저가 상품과 비싸지만 모든 데이터를 분석하는 초고가 상품으로 구성한다는 계획인데, 하이엔드 상품 개발을 위해 이미 텐센트, 화웨이 등과 협력해 데이터 보안 시스템을 개발 중이라고 함


ž 아이카본엑스에 더욱 주목해야 하는 이유는 중국을 넘어 글로벌 차원에서 의료-유전자-건강 데이터 분석 기술의 중심이 되기 위한 적극 행보를 이미 시작하고 있기 때문


Ø 아이카본엑스가 최근 개인으로부터 헬스케어 데이터를 대량으로, 비용효율적으로 수집하고 분석할 수 있는 기술력을 확보한 글로벌 기업들과 연대를 형성하였음


Ø HealthLoop, SomaLogic, HealthTell, Pa-tientsLikeMe, AOBiome, GALT 7개 미국 기업과 이스라엘의 Imagu Vision, 중국의 Tianjin Robustnique 7개 기업에 4억 달러를 전략적으로 투자하고, 자신들을 중심으로 한 디지털 라이프 얼라이언스(Digital Life Alliance)를 결성한 것임


<자료> iCarbonX


[그림 3] 디지털 라이프 얼라이언스


Ø 얼라이언스에 참여한 기업들의 면면을 보면 유전체, 단백체, 대사체, 항체, 재조합 효소, 박테리아, 의료, 헬스케어 데이터 수집 분야에서 비교우위 기술을 이미 확보하고 있는 곳들임


Ø 이들 기업은 개인의 건강과 질병의 상태를 파악하는 지표를 아이카본엑스에 제공하게 되며, 아이카본엑스는 이 지표를 활용해 빅데이터에서 잡음을 제거하고 정밀하고 유용한 정보를 감지 할 수 있는 시스템을 개발하게 됨


Ø 디지털 라이프 얼라이언스는 의료 데이터를 유전자 분석과 결합해 건강에 관한 새로운 지식을 얻으려 하는 글로벌 기업들의 협회로서 기능할 것으로 보이는데, 이들 기업을 끌어들임으로써 아이카본엑스는 글로벌 정밀 의학의 중심 기업이 되기 위한 준비를 해나가려는 것으로 보임


ž 고도의 기술력에 정부의 강력한 지원까지 더해져 중국은 이제 세계의 DNA 시퀀싱 공장에서 생명과학 글로벌 강국으로 또 한번 변신과 도약을 준비하고 있음


Ø 구글의 생명과학 부문 베릴리(Verily)는 건강한 인체를 정의하기 위한 베이스라인 프로젝트(Baseline Project)를 시작했으며, 1만 명 참가자의 개인 신체 정보와 의료 정보를 수집하고, 수집된 정보와 유전자 정보를 AI로 해석하여 건강한 인체의 상태가 무엇인지 규명하고 있음


Ø 이에 비해 아이카본엑스는 최소 100만 명 이상의 규모로 실증 실험을 전개할 계획인데, 유전자 배열 등 데이터 양이 훨씬 큰 정보를 분석하기 위해서는 AI 알고리즘 교육에서 대량의 데이터가 필요하다는 점을 고려할 때, 베릴리에 비해 아이카본엑스가 압도적으로 유리함


Ø 아이카본엑스의 가장 강력한 경쟁자로 꼽히는 기업 역시 미국이나 유럽의 기업이 아닌 중국의의 유전자 기업인 우시 넥스트코드(WuXi NextCode), 이 기업 역시 3억 달러의 투자를 유치해 AI와 지놈 기술 기반의 디지털 헬스케어 서비스를 준비하고 있음


Ø 이런 기업들의 노력에 유전자 정보가 사용되는 것에 대한 거부감이 적은 사회 문화, 중국 정부의 제도적 지원, 중국이라는 거대한 시장과 자본력까지 생각해 보면, 어렵지 않게 중국이 생명과학 분야의 글로벌 헤드쿼터가 될 것을 그려볼 수 있음


Ø 중국은 이미 세계의 DNA 시퀀싱 공장으로 작동하고 있으며, 지금 계획 중인 기술이 개발되고 서비스가 제공된다면 전세계인들의 건강을 관리하는 세계의 헬스케어 센터가 될 수도 있음


Ø 생명과학 분야 글로벌 강국으로 도약을 준비 중인 중국 정부와 중국 기업들의 움직임을 눈 여겨 보고, 이들과 협업 전략을 모색해야 할 필요성이 점점 더 뚜렷해 지고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1817호(2017. 10. 11. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

지구 반대편에서도 드론을 원격 조종할 수 있게 해 주는 &lsquo;케이프&rsquo;.pdf



ž 2014년 설립된 스타트업 케이프 프로덕션(Cape Productions)은 원격 드론 조종 서비스를 개발하고 있으며, 기술력을 인정받아 구글벤처스 등으로부터 1,800만 달러 투자를 유치


Ø 케이프 프로덕션의 루이스 그레샴 CEO는 자신들의 온라인 드론 조종 시스템은 태평양 건너에 있는 드론도 조작할 수 있게 한다고 말하는데, 즉 서울의 어느 빌딩에 앉아 미국 서해안 상공을 비행하는 드론을 조종할 수 있다는 것 비디오 게임처럼 쉽게 조작할 수 있다고 말함


Ø 온라인 드론 조종 시스템은 비디오 게임처럼 쉽게 조작할 수 있다고 하는데, 실제 키보드 조작은 온라인 게임과 흡사해, 가령 w 키를 누르면 서울의 어느 빌딩에 앉아 미국 서해안 상공을 원격지의 드론을 앞으로 전진시킬 수 있다고 함


Ø 케이프 프로덕션의 CTO는 미국의 R&D 부문인 구글 X 출신으로 높은 기술력을 평가 받아 지금까지 구글 등으로부터 총 약 1,800만 달러의 출자를 받고 있음


ž 케이프 프로덕션의 드론 원격 조종 지원 서비스인 케이프는 클라우드를 이용하여 웹 서비스의 형태로 구축되었음


Ø 드론 조종사는 인터넷에 연결된 PC를 통해 케이프 프로덕션의 웹사이트에 접속한 다음, 이 사이트에 표시되는 조작 화면을 이용해 드론 기체의 상승, 하강, 전진, 후진 등을 지시할 수 있으며, 이착륙도 키보드를 통해 지시할 수 있음


Ø 키보드 외에 지시를 내리는 조종용 단말로 스마트폰을 이용할 수도 있고, 콘솔 게임기의 컨트롤러 등을 이용하는 것도 가능함


Ø 어느 곳에서 접속하든 일련의 조종 지시사항은 인터넷을 통해 캘리포니아의 드론 전용 비행장에 설치된 통신 단말기로 보내지며, 이 통신 단말이 드론에 직접 지시를 전달하게 됨


<자료> Cape Productions


[그림 1] 온라인 원격 드론 조종 시스템


Ø 드론에 탑재된 카메라가 촬영한 영상은 조종사가 웹 브라우저를 통해 볼 수 있기 때문에, 전세계 어디서나 현지의 모습을 확인하면서 드론을 조종할 수 있다고 함


Ø 또한 촬영 영상에 증강현실 기술을 결합하면 실제 상공에서 전투기 슈팅 게임을 즐길 수도 있다고 하는데, 향후 게임업계와 제휴도 가능함을 시사하는 대목



[동영상] 드론 원격 촬영 영상에 AR을 결합한 슈팅 게임


ž 루이스 그레샴 CEO에 따르면 케이프 서비스는 군사 목적으로 개발된 원격 조종 시스템과 동일한 지연 수준으로 조종이 가능하다고 함


Ø 가령 드론에 조종 지시를 내릴 때 지연 시간은 군사용 수준으로 짧다고 하는데, 그레샴 CEO에 따르면 지구 반대편에 있는 드론에 지시를 내려도 지연 시간은 0.2초 이내임


Ø PC나 스마트폰 등의 기기에서 조종 지시를 내린 뒤 실제로 드론이 움직일 때까지의 시간이 0.2초 이내라는 것으로, 이는 군사 목적으로 개발된 무인 항공기와 같은 수준의 지연 시간임


Ø 지연 시간을 단축할 수 있는 이유에 대해서는 특허와 관련된다며 자세한 내용은 밝히지 않았지만 독자적인 데이터 압축 기술을 사용하고 있다고 함


Ø 조종사가 태평양 건너 원격이 아니라 비행장 근처에서 조종한 경우 지연 시간은 0.05초까지 줄일 수 있다고 하는데, 원격 조종 시스템에서 지연 시간을 더 짧게 하여 조종 할 수 있다고 하지만 아무래도 현지에서 조종하는 편이 보다 실시간 조종에 가까운 것으로 보임


Ø 한편 지연으로 인해 발생할 수 있는 사고는 케이프에 탑재되어있는 충돌 회피 기능으로 막는데, 그 중 하나가 지오펜스(Geofence) 기능으로 이는 컴퓨터를 사용하여 가상으로 설정한 영역 구분 울타리를 의미함


Ø 케이프의 이용자는 미리 드론을 비행시키는 지역의 고도와 범위를 지정해야 하며, 기체는 조종 중에 실시간으로 위치 정보를 송신할 뿐 조종사가 범위 밖을 비행하는 지시를 내려도 구역 밖으로 나가지 않는데, 즉 상자와 같은 형상을 한 비행 가능 범위 안에서만 비행하게 됨



<자료> Cape Productions


[그림 2] 케이프에 탑재된 다양한 충돌방지 시스템


ž 케이프 프로덕션은 현재 기업용 서비스를 제공하고 있으며, 연간 단위로 이용료를 지불하는데 자세한 가격은 비공개이지만 군사 목적 시스템 비용의 1천 분의 1 수준이라고 함


Ø 그레샴 CEO에 따르면 군사 이용 목적 드론의 원격 조종 시스템은 약 1,000만 달러 이상의 비용이 필요하지만, 케이프를 사용하면 그 1,000 분의 1 수준이면 된다고 함


Ø 케이프 서비스는 광산이나 발전소 등에서 활용될 것으로 기대하고 있는데, 단 활용이 가능하려면 국가별 드론 규제에서 드론 비행 시에 반드시 육안으로 모니터링 해야 할 필요가 있다 등의 제약 요건이 없어야 함


Ø 업계 관계자들은 향후 드론 온라인 조종 관련 규제가 완화될 것으로 보고 있는데, 드론을 원격으로 조종하는 실증 실험이나 서비스 개발에 참여하는 기업이 많아 관련 서비스 개발이 가속화 될 것이고, 그에 따라 드론 활용의 장을 넓히기 위한 규정 재검토가 필요하게 될 것이기 때문