※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1806호(2017. 7. 26 발행)에 기고한 원고입니다.


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2018년 AR 원년을 준비하는 ‘2세대 AR 글래스’ 제품들.pdf



[ 요 약 ]


페이스북삼성전자소니 등 거대기업들이 제품 경쟁을 벌이고 있는 VR(가상현실시장과 달리, AR(증강현실분야에서는 포켓몬GO 정도가 관심을 끌고 있을 뿐 일반인에 판매되는 전용 기기를 찾아보기 어려움그러나 AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했으며구글이 글래스 사업을 철수한 이후에도 여러 업체들이 꾸준히 제품 개발을 이어오고 있음. MS가 홀로렌즈를 출시한 것을 비롯성능을 개선한 2세대 AR 기기들이 모습을 드러내며 2018 AR시장 원년의 도래를 준비하고 있음



[ 본 문 ]


ž VR(가상현실)용 헤드마운트디스플레이(HMD)가 다수 출시된 것에 비해 일반인에 판매되는 AR(증강현실)용 기기는 별로 없는 상황이지만, AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했음


Ø 주요 VR HMD가 일반 소비자용으로 출시되기 시작한 것은 2016년이지만, 일반 대중을 위한 AR 글래스들이 등장한 것은 2012년경으로 이들을 1세대 AR 글래스라 부를 수 있음


Ø 1세대 AR 기기의 대표적인 제품은 널리 알려진 구글 글래스2012 4월에 처음 공개되었으며, 2013 2월 개발자용부터 정식 판매를 시작했는데 당시 가격은 1,500달러였음


Ø 발표 당시 구글은 구글 글래스를 일상생활에서 사용할 수 있는 기기로 자리매김했는데, 컨셉 비디오를 통해 음성 명령으로 목적지까지 경로를 구글 지도로 검색하거나, 이용자가 본 것을 자동으로 인식하여 관련 정보를 검색하여 표시해 주는 등의 활용 사례를 소개하였음


Ø 그러나 실제로는 배터리 시간, 이미지 인식 정확도 등 여러 문제점이 드러났으며, 구글 글래스의 실제 성능이 컨셉 비디오와는 거리가 먼 것으로 판명되자, 구글은 2015 1월에 일반용 판매를 중단하고 다시 연구 개발 단계에 돌려 보냈음


Ø 언론들이 많은 보도를 했고 소비자들의 관심도 높았지만, 결국 구글이 목표로 한 것은 당시 기술의 한계를 넘어선 것이었다는 평을 받는 것으로 끝났으며, 이후 구글은 거의 3년이 지난 올해 6월에서야 구글 글래스 기능의 업데이트를 다시 시작하였음


ž 구글 글래스가 세간의 관심을 독점하는 바람에 잘 드러나진 않았지만, 비슷한 시기에 여러 일본업체가 AR 글래스를 출시했으며 기업 시장에서 조용한 반향을 일으키고 있기도 함


Ø 사실 AR 기기 시장을 선도적으로 개척한 곳은 구글이 아니라 일본의 복합기 기업들이었는데 세이코 엡손은 이미 2011 11월에 시야를 가리지 않고 일반 안경처럼 주위를 볼 수 있는 시쓰루(see through) 방식의 AR 글래스 모베리오(MOVERIO) BT-100을 출시한 바 있음


<자료> Seiko Epson

[그림 1] 세이코 엡슨의 모베리오 BT-350


Ø 모베리오 글래스는 HMD와 외부 컨트롤러로 구성되어 있으며 OS는 안드로이드를 채택했는데, 세이코 엡손은 초기 BT-100 모델을 주로 소비자 엔터테인먼트 용도로 판매했지만 이후 2014 4월에 출시한 후속 모델 BT-200은 기업용임을 강조하는 전략으로 선회


Ø 2017 5월 말에 출시된 모베리오 시리즈의 최신 모델 BT-350 OLED 디스플레이를 채택했으며 멀리 볼수록 화면이 크게 보이는데, 세이코 엡손은 320인치 휴대형 개인용 극장을 구현할 수 있다는 컨셉을 강조하며 다시 소비자 엔터테인먼트 시장을 공략하려는 모습을 보이고 있음


Ø 캐논 역시 2012 7엠리얼(MREAL) HM-A1 제품을 출시했는데, 캐논은 이 제품을 MR(혼합현실) 기기라 불렀으며 설계 및 디자인 등의 용도에 특화된 기업용 기기로 자리매김하였는데, 실제로 캐논의 AR 글래스를 빠르게 도입한 곳은 도요타와 혼다 등 자동차 기업들이었음


ž 기업용 시장에서 AR 기기의 활용도는 현재 VR 기기의 활용 목적과 거의 흡사한데, 주로 설계 및 개발 단계에서 완성품의 이미지를 미리 가상으로 접해볼 수 있게 해주는 것임



Ø 가령 도요타는 생산기술 부문에서 AR 기기를 도입했는데, 이 부문의 역할은 새로운 자동차 및 부품에 따라 공장에서 사용하는 생산 설비를 개발·제조하는 것으로, 엠리얼 글래스는 설계한 생산 설비가 현장의 작업자에게 친화적인지 여부를 확인하는 데 사용되고 있음



<자료> Canon

[동영상도요타가 도입한 캐논의 엠리얼


Ø 새로운 생산 설비를 디자인 할 경우 3D 컴퓨터 그래픽 모델을 작성한 다음, 생산 설비를 사용하게 될 여러 작업자들에게 엠리얼을 착용하여 3D 모델을 보면서 피드백을 하게 하는데, 이를 통해 공장에서 앞으로 다룰 새로운 설비를 작업자들이 실제 크기로 미리 체감해 보게 할 수 있음


Ø 작업자들은 일 하기에 작업대가 너무 낮다거나 버튼 위치가 좀 더 오른쪽에 있어야 한다 등의 구체적 소감이나 수정 요구사항을 피드백 할 수 있게 되는데, 현실에 가상 현실을 투영 할 수 있는 AR 글래스의 특성을 충분히 살린 활용법이라 할 수 있음


ž 미국에서도 구글의 글래스 사업 철수에 아랑곳 않고 몇몇 업체가 AR 글래스 제품을 출시해 오고 있는데, 여기에는 반도체 분야 거인인 인텔도 포함되어 있음


Ø 미국에서 기업용 AR 글래스의 선구자라고 할 수 있는 곳은 1997년에 설립된 뷰직스(Vuzix)인데, 원래 군사용 디스플레이 기술을 개발하던 이곳은 2013 1CES 가전 전시회에서 첫번째 소비자용 AR 글래스 M100을 발표했으며 그 해 12 999 달러에 정식 출시하였음


Ø 뷰직스는 2009년에 나스닥에 기업공개(IPO)를 했으며, M100 출시 이후인 2015 1월에는 인텔로부터 2,500만 달러의 투자를 유치하는 동시에 인텔과 웨어러블 기기 및 AR 사업 부문에서 전략적 제휴를 체결하였음


Ø 인텔은 2016 11월 뷰직스와 업무 제휴를 종료한다고 발표했는데, 이는 인텔의 관심이 떨어졌기 때문이 아니라 오히려 VR AR을 인텔의 차기 주축사업의 하나로 자리매김하며 보다 적극적으로 독자적인 행보를 하기로 결정한 데 따른 것임


<자료> Vuzix & Recon Instruments


[그림 2] 인텔이 인수한 뷰직스의 M-300()과 인텔인 인수한 레콘 인스트루먼트의 레콘 젯(아래)


Ø 인텔은 뷰직스에 대한 투자 이후 2015 6월에 캐나다의 AR 글래스 제조업체인 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수했는데, 레콘은 2008 년 창업해 인텔에 인수되기 전까지 주로 스키와 싸이클 경주 선수용 AR 글래스를 생산·판매하던 업체였음


ž 미국의 AR 글래스 업체 중 주목해야 할 곳은 ODG라는 업체인데, 마이크로소프트에 거액을 받고 기술을 매각하여 MS의 홀로렌즈 출시에 상당한 영향을 미쳤다는 평을 받고 있음


Ø 오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, ODG)의 행보는 여러 투자 펀드로부터 주목을 받아 왔는데. 1999년 창업한 이 회사는 미군과 정부를 대상으로 한 컨설팅 및 기술 개발로 성장해 왔으며, 특히 광학 기술과 관련해 많은 특허를 보유하고 있음


Ø ODG2013 11월에 AR 글래스 관련 81건의 특허를 마이크로소프트(MS) 1 5천만 달러에 매각했는데, 이 때는 아직 MSMR(복합현실) 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 발표하기 전으로, 2015 1월 소개된 홀로렌즈에는 ODG가 보유했던 기술이 적용된 것으로 추정됨


Ø MS가 인정한 높은 기술력을 가진 ODG2015 11월 처음 출시한 AR 글래스 제품은 'R-7'인데, 가격은 2,750 달러로 이전의 AR 글래스 제품들에 비해 몇 배나 높았지만 제품으로서 완성도도 매우 높은 평가를 받았음



<자료> wareable.com


[그림 3] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 디자인 면에서 보면 뷰직스나 레콘처럼 외부에 투영기를 붙이는 방식이 아니라 모두 내부에 탑재하고 있으며, OS는 엡손의 모베리오와 마찬가지로 안드로이드를 채택했으나 별도의 외부 컨트롤러 없이 내부에 통합한 것이 차이점


ž 1세대 AR 글래스 개발업체들이 나름 의미 있는 행보를 보이며 그들만의 경쟁을 벌이고 있지만, 아직 이들 제품이 시장에서 제대로 인식되고 있다고 보기는 어려움


Ø 엡손 BT-100 모델은 2011 11월 출시 이래 2014 1월까지 판매 대수가 5천 대로 목표인 1만 대의 절반에 불과했으며, 뷰직스의 M100 2015년 판매 대수가 약 2,500 대였는데 개념 자체가 아직 생소해 이용자들이 용도를 모색 중이라는 점이 판매 부진의 주요 원인으로 꼽혔음


Ø 성능이나 기능, 가격 등에서 아직 개선의 여지가 많다는 지적도 있는데, 특히 기능 면에서는 HMD의 위치를 ​​인식하여 사용자의 움직임과 시선의 방향에 맞게 영상을 이동시키는 포지셔널 트래킹(positional tracking) 기능의 개선이 시급하다는 평을 받고 있음


Ø 포지셔널 트래킹은 현재 VR HMD 기기에서는 일반적인 기능이지만 1세대 AR 글래스 대부분은 탑재하고 있지 않은데, AR 글라스를 통해 문자나 영상 등을 투영할 수는 있지만 이용자가 움직이더라도 문자와 영상을 이용자 시선에서 벗어나지 않게 계속 투영하는 것은 어려움


Ø 현재는 입력 방법도 제한적이어서 1세대 AR 글래스의 입력 인터페이스는 안경테 측면이나 상단에 있는 버튼이나 터치 패드를 사용하는 것이 대부분


Ø VR HMD 제품에는 이용자가 손에 들고 가상 공간의 물체를 조작 할 수 있는 컨트롤러가 포함되어 있는 경우가 많지만, 1세대 AR 글래스에는 컨트롤러가 포함되어 있지 않으며 음성 입력 및 조작 기능도 제한적임


ž 이러한 1세대 제품의 한계를 넘어선 기능을 갖춘 2세대 글래스들의 경쟁이 시작되고 있는데, 아직 초기 단계이지만 MS와 애플 등이 참전하며 판이 커질 조짐을 보이고 있음


Ø 2세대 제품의 서막을 연 것은 마이크로소프트로, 2016 3월 홀로렌즈(HoloLens)를 개발자 전용으로 3천 달러에 판매하기 시작하였음



Ø 미국의 스타트업 다큐리(DAQRI)가 개발한 제품은 오토바이 헬멧처럼 생긴 AR 기기인데, 제품명도 스마트 헬멧이며 안경 타입의 제품에 비해 시야가 넓고 보다 고성능의 CPU와 센서를 탑재할 수 있다고 함


[동영상 2] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 다큐리의 스마트 헬멧은 이미 몇몇 산업현장에서 시설 관리용으로 도입되었으며, 네덜란드의 경찰청이 도입한 데 이어 최근에는 미국 해군이 전투함에 도입한다고 발표하였음



<자료> Next Reality


[그림4] 미 해군에 도입된 다큐리의 스마트 헬멧


Ø 이 밖에도 올해 말에 AR 글래스 제품을 출시 예정인 메타(Meta), 구글과 알리바바로부터 14억 달러의 투자를 유치했지만 아직 한번도 실제 제품을 발표하지 않고 있는 베일에 쌓인 매직 리프 기업(Magic Leap) 등이 2세대 AR 시장을 이끌 것으로 기대되고 있음


Ø 스냅챗(Snapchat) 메신저를 운영하고 있는 스냅(Snap) AR 글래스 시장에 뛰어들었으며, 애플 역시 모종의 AR 기기를 개발 중이라는 루머가 끊이지 않는 등, 거대기업과 스타트업들이 2세대 AR 글래스 시장을 향해 물밑에서 치열한 경쟁을 벌여 나가고 있음


ž 기술 산업에서 보통 실제적인 시장 경쟁은 2세대 이상의 제품에서 벌어지므로, 현재 개발중인 2세대 제품들이 다수 출시될 2018년이 AR의 진정한 원년이 될 것으로 예상됨


Ø 일반적으로 새로운 분야의 제품이 등장 할 경우 첫 번째 세대의 역할은 시장을 개척하는 의미가 크며, 실제적인 개발 경쟁과 시장 경쟁은 2세대 이상에서 치열하게 전개됨


Ø VR 시장도 1세대 제품들의 시행착오를 극복한 2세대 제품들이 2016년에 다수 등장하며 본격적인 행보를 시작했는데, AR 시장도 이와 유사해서 2세대 제품들이 다수 등장하게 될 2018년이 실질적인 AR 원년이 될 것이란 전망이 나오고 있음


Ø 여기에는 VR의 도움이 크게 작용할 것으로 보이는데, VR 시장의 대두로 인해 AR에 대한 소비자의 인지도가 높아졌으며, 동시에 VR 기기의 한계가 자연스레 AR에 대한 관심으로 이어질 것이란 분석임


Ø VR 기기들이 응용분야를 넓히려 애쓰기는 하지만 아직은 게임에만 치우쳐 있으며 게임 분야를 벗어나면 VR 기기에 본질적으로 내재된 사회적 고립의 문제에 직면할 수밖에 없는 데 비해, AR 기기들은 다큐리나 캐논의 예에서 보듯 이미 B2B 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기 때문


Ø 시장이 거는 기대는 VR 분야보다 AR 분야가 훨씬 큰 것으로 나타나는데시장조사기관 디지-캐피털(Digi-Capital)이 발표한 예측에 따르면, 2018년까지는 VR 시장 규모가 AR을 웃돌겠지만, 2019년에 반전하여 2021 AR 시장규모는 VR 4 배인 약 800억 달러에 달할 전망


<자료> Digi-Capital

[그림 6] 2016~2021 VR/AR 시장 매출 전망



Ø 올 하반기 업체들의 움직임을 보면 이런 전망이 현실화될 지를 가늠할 수 있을 것으로 보이며, 특히 애플의 움직임이 주목받고 있는데, 스마트폰을 이용한 모바일 AR 기술이 향후 AR 기기 시장 확대를 견인할 것으로 예상하기 때문

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하니웰의 IoT 항공기, 기상정보 공유 및 고장 발생 예측 데이터 수집.pdf



ž 제어기기 전문업체 하니웰(Honeywell)은 인터넷 연결 기능을 갖춘 시험용 항공기의 데모 비행을 실시하였음


Ø 하니웰 소유의 보잉 757 시험 항공기는 승객용 인터넷 제공과 센서 데이터 송수신을 위해 국제해사기구(인말새트, Inmarsat)의 지구정지궤도궤도 위성시스템인 글로벌 익스프레스(Global Xpress, GX)를 지원하는 안테나를 기체 상부에 탑재하였음


Ø 안테나는 인말새트 통신 위성 I-5Ka 밴드(20GHz ~ 30GHz)를 사용하여 데이터를 송수신하며, 이론 속도는 하향 최대 50Mbps, 상향 최대 5Mbps인데, 언론 관계자를 탑승시킨 시험 항공기 안에서는 하향 42Mbps, 상향 4.2Mbps의 실효 속도가 측정되었음


<자료> Honeywell Aerospace


[그림 1] 시험용 항공기의 기술시험 공간


Ø 참고로 인말새트는 UN산하 국제해사기구(IMO) 주도로 위성을 이용한 해상조난을 위해 1979년 출범하였으며, 이후 서비스 제공 범위를 해상에서 항공 및 육상으로 확대해 1994년부터 국제이동위성기구(IMSO)라는 이름을 병행 사용하다, 1999년 민영화되어 인말새트 벤처스로 이름이 변경되었음


Ø 영국 런던에 본부를 두고 있는 인말새트 벤처스는 글로벌 위성이동통신 서비스 사업, 항공기 내 뉴스 및 스포츠 방송 서비스 사업, 선박 대상 이메일 서비스 사업 등을 하고 있음


ž 하니웰은 이 위성 회선을 승객용 인터넷 서비스뿐만 아니라, 커넥티드 에어크래프트(Connected Aircraft)라는 항공편 운항 효율성 개선 서비스에도 이용하고 있음


Ø 커넥티드 에어크래프트는 IoT(사물인터넷)와 빅데이터 분석 기술을 적용해 기체의 주요 부품에 부착된 센서의 측정 값을 실시간으로 지상에 전송하고, 기상 정보의 공유 및 고장 예측을 할 수 있도록 한 것이 특징임


Ø 이 서비스에 연결된 항공기는 현재 비행 지점의 기상 정보를 정기적으로 지상에 보내게 되며, 지상에서는 그 정보를 집약해 다른 항공기에 전송하게 됨


Ø 또한 엔진의 시동 시 또는 예비 전원에 사용되는 APU(보조 동력장치)에 대해 내부에 장착된 센서의 측정 값을 기준으로 고장 징후를 예측해 조기 수리를 권고하는 기능을 제공받게 됨


Ø 하니웰의 항공 부문인 하니웰 에어로스페이스에 따르면 커넥티드 에어크래프트를 시험 도입한 홍콩의 캐세이 퍼시픽 항공은 하늘에서 보내 온 빅데이터 분석을 통해 부품이 고장 나기 전에 수리할 수 있게 돼 지연 및 결항 항공편 비율을 전년 대비 35% 감소시켰다고 함


Ø 하니웰은 현재 커넥티드 에어크래프트 서비스의 납품 계약이 캐세이 퍼시픽과 중국 하이난 항공뿐이지만, 향후 전세계 민간 항공사와 비즈니스용 제트기 소유자 등이 이용하기를 희망

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1805호(2017. 7. 19 발행)에 기고한 원고입니다.


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로봇 페퍼를 이용한 채용 면접 대행 서비스.pdf



ž 기업 채용 지원 서비스 업체인 탤런트 앤 어세스먼트(talent and assessment)는 인공지능에 의한 면접 지원 서비스 SHaiN(샤인)'을 발표


Ø 샤인(SHaiN) 서비스는 두 가지 방식으로 제공되는데, 구직자가 스마트폰 전용 앱을 통해 가정에서 원격으로 면접을 받는 방식이 있고, 특정 면접 장소에서 소프트뱅크 로보틱스의 휴머노이드 로봇인 Pepper (페퍼)를 통해 면접을 받는 방식도 가능함


Ø 페퍼를 이용한 면접의 경우 입사 지원자들은 사전에 전달 받은 QR 코드를 페퍼에게 제시해 신원 확인을 받아야 하고, 앱을 이용하거나 페퍼를 이용하는 두 경우 모두 면접 내용의 음성과 영상은 서비스 업체의 진단 센터에 저장되며 음성 답변은 텍스트 파일로 자동 변환됨


<자료> talent and assessment


[그림 1] 로봇 페퍼 이용 면접 지원 서비스


Ø 인공지능에 의한 면접이라고 하지만 아직은 평가 단계에 AI를 사용하는 것이 아니어서, 평가는 전문 평가원이 하게 되며 AI로 자동화 하는 것은 질문을 하는 면접관의 역할


Ø AI활력, 주도권 11개의 가치 항목 관점에서 면접 대상자의 자질을 평가하고 채점하기 위한 질문을 자동 생성한 후 이를 음성 합성을 통해 입사 지원자들에게 제시함


Ø 탤런트 앤 어세스먼트 측은 사람의 경험에 의존한 인터뷰에서는 평가 기준이 정해져 있어도 면접관 사이에 편차가 발생하는 경향이 있었다고 지적


Ø 또한 다수의 지원자를 면접하기에는 아무래도 시간과 장소의 제약이 있기 때문에 질문을 미처 다 못한 채 합격 여부를 판단해야 하는 경우가 있는데, SHaiN(샤인)은 이러한 문제를 확실히 해결할 수 있다며 도입의 이점을 설명


ž 데모를 접한 기업의 인사 담당자들은 더 많은 구직자들과 인터뷰 할 수 있다는 점을, 지원자들은 편하게 면접에 응할 수 있다는 점을 장점으로 꼽음


Ø 신입 사원 채용 면접을 상정한 데모에서 페퍼는 동아리 활동이나 아르바이트 활동으로 고생 한 경험이나 어려움을 극복한 경험이 있습니까? 예 또는 아니오로 대답해 주세요라고 질문했고, 지원자가 라고 대답하자 고생이나 어려움을 겪은 상황은 어땠나요? 라고 추가 질문


Ø 지원자가 고등학교 때 댄스 동아리를 했지만 몸이 딱딱해 따라가기가 힘들었다고 대답하자 페퍼는 어떻게 어려움을 극복했습니까, 왜 그 점을 극복해야만 했습니까라고 추가 질문했으며 애매한 답변이 돌아오면 좀 더 자세히 이야기하십시오라고 채근하기도 하였음


Ø 대답이 다 나왔다고 판단되면 페퍼는 다른 질문으로 옮겨 갔는데, 이런 질문-대답의 기록들은 진단 센터의 서버로 저장되고, 진단 센터의 전문 직원이 평가 후 11개 지표로 점수화 하여 면접 평가 보고서로 정리해 기업에 전달하게 됨


Ø 한편 면접에 응했던 지원자들은 페퍼에게 이야기 하는 것이 면접관 앞에서 응답하는 것 보다 아무래도 부담이 덜했다며 대체로 만족한다는 평가


ž 인공지능의 활용도가 다양해 지고 있는 가운데, 기업이나 대학의 면접에 AI를 도입하려는 시도는 더욱 확산될 전망이며 언젠가는 최종 평가까지 AI가 담당하게 될 것으로 보임


Ø 면접 과정에 인공지능을 도입하려는 시도는 이제 시작되었지만 서류 심사 과정에는 이미 적잖이 도입되어 있는데, 소프트뱅크의 경우 올해부터 1차 서류전형 심사에 AI를 활용하고 있음


Ø 소프트뱅크 입사 지원자들은 홈페이지 접속해 제시된 주요 질문에 답변을 입력하는데, 인공지능은 입력 내용을 분석해 질문에 적합한 답변을 했는지, 다른 회사에 썼던 내용을 그대로 복사해 붙이기를 하지는 않았는지 등을 1차적으로 판별해 걸러냄


Ø AI는 질문에 맞는 답변인지를 OK, NG 등으로 표시해 주는데, 인사담당자는 이 결과를 참고해 2차 면접 대상자를 선발하고 있음


Ø 이를 통해 기업은 채용과정의 시간과 비용을 크게 줄일 수 있는데, 일본 NTV에서 인공지능과 소프트뱅크 인사 담당자들의 서류전형 검토시간을 비교 실험한 결과, 5명의 지원자 중 부적격자 1명을 골라내는 데 AI 18, 인사담당자는 4 27초가 걸렸음


Ø 기업뿐 아니라 학교에서도 도입을 논의 중인데, 일본 문부과학성은 2020년도 대학 입시 센터 시험에 인공지능을 도입할 계획으로, 응시생 53만 명의 채점을 800명에게 맡긴다면 2060일 정도 소요되지만 AI 활용으로 이를 크게 줄일 수 있을 것으로 기대한다는 입장

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1805호(2017. 7. 19 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

노동 규정 준수 의무가 &lsquo;긱 이코노미&rsquo; 스타트업에 미치는 영향.pdf



ž 수요의 변화에 대해 빠르고 유연하게 대응할 수 있다는 점을 장점으로 내세운 긱 이코노미(Gig Economy) 사업모델이 최근 수년 간 여러 분야로 확산되었음


Ø 긱 이코노미는 정규직 채용보다 필요에 따라 계약직 혹은 임시직을 고용하는 경향이 커지는 경제를 일컫는 말인데, (gig)은 일시적인 일을 뜻하는 말로 1920년대 미국의 재즈 클럽들이 갑자기 생긴 결원을 메우기 위해 즉석에서 섭외한 연주자를 이라 부른 데서 유래


Ø 처음에 긱(gig)은 프리랜서나 1인 자영업자를 뜻하는 단어로 사용되었으나, 최근 기업들이 수요자의 요구에 즉각적으로 대응하여 서비스 및 제품을 제공하는 주문형(On Demand) 경제로 옮겨 가면서 단기적으로 고용 계약을 맺는 노동자라는 뜻으로 그 의미가 확장되었음


Ø 2015년 맥킨지 컨설팅은 긱은 디지털 마켓플레이스에서 거래되는 기간제 노동이라고 정의하였는데, 택시 기사가 아닌 차량 소유 일반인을 드라이브 파트너로 계약하고 서비스를 희망하는 사람들과 즉각 연계해 준 우버의 성공은 긱 이코노미의 빠른 확산을 촉진하였음


Ø 긱 이코노미의 확산이 사회 전반에 어떠한 효과를 가져 올 것인가에 대한 의견은 일찍부터 극명히 갈렸는데, 노동자들이 원하는 시간에 원하는 만큼 일할 수 있다는 점과 함께 전업주부나 은퇴자들이 노동시장에 쉽게 재진입 할 수 있다는 측면에서 긍정적 평가를 하는 사람도 있음


Ø 반면, 정규직의 비중이 낮아지고 긱 이코노미에 종사하는 노동자들이 최저 임금 혹은 건강보험의 혜택을 받을 수 없는 등 사회제도적 보장을 받기 어려운 문제를 지적하는 사람도 있음


ž 앱 경제(App Economy)의 발전과 맞물리며 다양한 긱 이코노미 서비스들이 등장했는데, 노인 및 재택 환자를 위한 주문형 간병 서비스를 제공하는 스타트업들도 등장하게 되었음


Ø 우버의 경우나 아마존 배송 서비스의 경우 노동을 제공하려면 자기 소유의 차량이 있어야 하지만, 대부분의 긱 이코노미 서비스들은 서비스 제공자들이 남는 시간을 이용해 자신과 가까운 거리에서 자신의 재능이나 노동력을 투입하는 구조로 운영됨


Ø 이런 면에서 긱 이코노미는 새로운 사업모델이라기 보다는 전통적인 인력 파견 서비스에서 정보의 개방성을 강화하고 업계 관행이었던 높은 수수료를 일부 낮춤으로써 이용자와 노동 공급자 모두 혜택을 볼 수 있는 구조를 제시한 것이라고 볼 수 있음



Ø 신속한 서비스 대응과 합리적 가격을 표방한 긱 이코노미 스타트업들의 등장은 노인 및 재택 환자를 위한 간병 인력 파견 사업에서도 예외는 아니어서 주문형 간병을 표방한 홈히어로(HomeHero)아너(Honor) 등의 스타트업이 새롭게 등장


<자료> HomeHero


[그림 1] 주문형 간병 서비스 홈히어로


Ø 한국, 일본, 독일과 같은 노인 및 장애인 장기요양보험 제도가 존재하지 않는 미국에서는 저렴한 비용으로 믿을 수 있는 간병 서비스 제공 인력을 구하기가 매우 어려운 상황


Ø 이런 수요를 공략해 2013 LA에서 창업한 홈히어로는 2016년 초까지 벤처캐피탈로부터 총 2,300만 달러의 투자를 유치하는 등 그 성공 가능성을 인정받았으며, 2006년 설립된 케어닷컴(Care.com)의 경우 구글 등으로부터 총 1 5,700만 달러 투자를 유치하기도 하였음


ž 홈히어로는 서비스 이용자의 요구에 최대한 부합하는 간병 서비스 제공자를 연결해 주고 이용자와 간병인 모두 경제적 이익을 얻을 수 있는 플랫폼으로 성장을 지속


Ø 홈히어로의 공동 창업자인 카일 힐은 98세 돠신 할머니를 걱정하는 부모님의 모습을 보며 이 영역에 큰 수요가 있다고 느껴 창업한 것으로 알려졌으며, 주문형 간병인 찾기 시스템을 개발한 후 LA, 샌디에이고, 샌프란시스코 등으로 빠르게 서비스를 전개하였음


Ø 홈히어로가 제공한 것은 비의료 서비스로, 청소 및 세탁, 쇼핑 지원 및 대행, 신체활동 지원 등이며, 주문자는 기존 간병 서비스보다 30~40% 정도 낮은 요금으로 이용할 수 있고, 서비스 제공자 역시 일반 간병 파견보다 25% 정도 요금을 더 받을 수 있는 가격 구조였음


Ø 홈히어로는 플랫폼 운영을 위해 서비스 제공자의 경력이나 보유 기술을 이용자의 요구와 일치시키는 독자 알고리즘을 개발하고, 서비스 제공자를 평가하는 변수를 공개하는 등 투명성 확보에도 노력했는데, 변수에는 거리, 시간 엄수, 평가, 기술, 언어, 자격 유무 등이 포함됨


Ø 홈히어로는 2016년 초까지 1,200 명의 간병 서비스 제공자가 등록될 정도로 성장했으며, 등록된 서비스 인력들은 우버 등의 경우와 마찬가지로 모두 독립 사업자의 지위를 부여 받았음


ž 성장을 지속하던 홈히어로는 미 노동부가 공정 노동 표준법을 재택 간병 서비스 제공자에게도 적용키로 함에 따라 규제 준수 의무에 부심하다 결국 사업을 접기로 결정하였음


Ø 공정 노동 표준법의 규정에 따르면 모든 재택 간병인(caregiver)은 독립 사업자가 아닌, W-2라는 카테고리에 해당하는 고용 직원으로 자리매김 되며, 고용주는 이들에게 최저 임금과 잔업 수당, 건강 보험 등을 제공해야 하는 의무를 지게 됨


[1] 간병인과 독립 사업자 계약할 경우()와 직원고용 계약할 경우() 영업이윤 비교

독립 사업자

비용

매출 대비

 

 

W-2 직원

비용

매출 대비

시간당 요율

19.00 달러

100%

 

 

시간당 요율

22.00 달러

100%

간병인 비용

13.97 달러

74%

 

 

간병인 비용

21.79 달러

99%

급여

12.00 달러

63%

 

 

급여

12.50 달러

57%

고용 비용

1.00 달러

5%

 

 

고용 비용

1.50 달러

7%

수송비

0.40 달러

2%

 

 

수송비

4.00 달러

18%

결제수수료

0.57 달러

3%

 

 

결제수수료

0.66 달러

3%

영업이윤

5.03 달러

26%

 

 

산재보험

1.25 달러

6%

 

 

 

 

 

수당

1.00 달러

5%

 

 

 

 

 

세금

0.88 달러

4%

 

 

 

 

 

영업 이윤

0.21 달러

1%

<자료> Medium


Ø 창업자이자 CEO인 카일 힐은 이 규정 적용으로 홈히어로가 얼마나 고민했는지를 토로한 바 있는데, 간병인 지위가 독립 사업자에서 W-2 고용 직원으로 변경되면 시간당 이용 요금이 19달러에서 22달러로 높아지는 반면, 서비스 제공자의 리쿠르팅 비용은 10배로 늘어나 수익을 낼 수 없는 구조가 된다고 함


Ø 또한 이 때를 즈음해 전국적으로 최저 임금을 올리려는 움직임이 일어났고, 우버 등을 상대로 드라이버들의 집단 소송 움직임도 격화되는 등, 긱 이코노미 모델로 사업을 지속하는 것이 플랫폼 사업자 입장에서는 곤란한 상황이 전개되었다고 함


Ø 결국 홈히어로는 올해 2월에 간병 서비스 제공을 중단했으며, 현재는 하비(Harvey)라는 새로운 회사 명으로 통합 의료에 관한 조언을 제공하는 서비스 기업으로 전환한 상태임


ž 홈히어로처럼 모든 긱 이코노미 업체들이 폐업을 한 것은 아니며 규제 준수의 움직임도 나타나고 있는데, 이런 과정을 거치며 긱 이코노미 사업모델은 크게 변화할 것으로 보임


Ø 얼마 전까지 새로운 경제 형태로 각광을 받았던 긱 이코노미에 대해 현재는 강한 비판이 쏟아지는 추세이며, 이에 따라 많은 스타트업들은 사업모델에 대한 재검토를 해야 할 상황


Ø 게 중에는 홈히어로처럼 폐업을 결정한 곳도 있지만. 서비스 공급자를 직원으로 고용해 소위 인력 파견과 같은 비즈니스 모델로 주문형 서비스를 제공하려는 움직임도 나오고 있음


Ø 홈히어로와 경쟁 관계에 있던 아너(Honor)는 노동 규정 준수를 통해 사업을 이어가고 있으며, 회사 사무실의 허드레 일을 대신해주는 매니지드 바이 큐(Managed by Q) 등도 긱 이코노미에서 벗어나 새로운 비즈니스 모델의 가능성을 탐색하고 있음


<자료> Medium

[그림 2] 미국의 최저 시급 15 달러 요구 시위


Ø 긱 이코노미로 뭉뚱그려 부르기는 하지만 서비스 내용과 서비스 제공자들이 보유해야 할 자산 여부 등이 다르기 때문에, 긱 이코노미 서비스 제공자가 독립 사업자이어야 하는지 고용 직원이 되어야 하는지는 일률적으로 말하기는 어려울 것임


Ø 그러나 기술을 통한 혁신이나 기존 업계의 과도한 수수료 관행을 합리적 수준으로 낮춤으로써 가격을 낮추는 것이 아니라, 단지 비용 및 위험의 부담을 기업에서 노동자로 전이시킴으로써 가격을 낮추는 경우라면, 직원의 지위를 부여하는 것이 옳다고 할 수 있을 것임


Ø 또한 고용과 관련한 비용을 기업과 노동자 중 누가 부담할 것이냐의 틀로 바라보는 것에서 벗어나, 또 하나의 경제 주체인 국가가 사회보험제도와 공평한 조세제도를 통해 고용의 부담을 분담하는 방안에 대한 논의도 함께 이루어져야 할 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1805호(2017. 7. 19 발행)에 기고한 원고입니다.


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트럼프 과학기술 정책 부처 불인정, 보수 성향 싱크탱크에 의존.pdf



[ 요 약 ]


트럼프 대통령이 파리 기후변화 협약에서 탈퇴한다고 발표한 이래 국제적으로는 물론 미국 내에서도 논란이 확산되고 있음트럼프는 탈퇴의 이유가 미국 경제 우선 정책 때문이라 설명했지만실제 목적은 내부 지지 기반을 다지기 위한 것이란 분석이 지배적미국의 ICT 업계는 이런 상황에 깊이 우려하고 있는데지구 온난화 같은 개별 이슈에 대한 입장보다도 트럼프가 과학기술 정책 부처의 기능을 인정하지 않고 보수 성향의 민간 싱크탱크에만 의존하는 것을 심각하게 인식하고 있음



[ 본 문 ]


ž 독일에서 끝난 G20 정상회의에서 가장 뜨거운 쟁점은 파리 기후변화협약과 무역협정이었는데, 미국이 나머지 19개국과 다른 입장을 고수한 탓에 완전한 합의에 이르지 못했음


Ø 트럼프와 나머지 G19 정상들은 미국의 탈퇴로 뜨거운 감자가 된 파리 기후변화협약에 대한 문안을 놓고 첨예한 대립을 보였으며 결국 공동 성명에 양측의 입장을 병기하는 것으로 절충


Ø 공동 성명에는 미국의 파리협약 탈퇴 결정에 주목하지만, 여타 G20 회원국들은 협약이 되돌릴 수 없음을 선언하며 온실가스 저감 목표 이행을 강조한다는 내용이 적시되어 있음


<자료> The New York Times


[그림 1] G20 미팅의 기후변화협약 지지 시위


Ø 또한 화석연료 사용에 매달리는 미국의 입장도 반영해, 미국은 여타 국가들이 더욱 깨끗하고 효율적으로 화석연료에 접근하고 사용할 수 있도록 긴밀하게 협력할 것이라는 내용도 공동 성명에 반영하였음


Ø G20 의장국인 독일 앙겔라 메르켈 총리는 파리협약을 되돌릴 수 없다고 적시한 것에 대해 기쁨을 표하면서도 미국으로 인해 완전한 합의에 이르지 못했음을 지적했으며, 프랑스의 에마뉘엘 마크롱 대통령도 올해 말까지 트럼프의 마음을 되돌려 보겠다고 말했음


Ø 교역 분야에서도 G19 대 트럼프의 구도가 형성되었으며, 공동 성명에서는 모든 불공정 교역 관행을 포함하는 보호무역주의와 계속 싸울 것이라면서도 정당한 무역방어 수단들을 인정한다고 덧붙임으로써 양측의 입장을 모두 반영하였음


ž 파리 협약 이슈에서 보듯 트럼프 취임 이후 미국의 과학기술 분야 역시 정책 불확실성을 겪고 있는데, 무엇보다 과학기술 분야 정책 입안 기능의 부재가 가장 큰 문제라는 지적


Ø 파리 기후변화협약은 기업의 사회적 책임 실천이라는 측면 외에, 태양광 에너지 등 친환경 재생 에너지 사업과 직접적 연관이 있기 때문에 전세계 ICT 기업들의 관심이 높은 사안임


Ø 구글, 애플, 테슬라 등은 자체 전력수급 목적 또는 차세대 사업으로 태양광 발전에 투자하고 있으며, 태양광 에너지의 확산을 위해서는 기술 혁신과 함께 무엇보다도 정부의 정책적 뒷받침이 요구되는데, 트럼프의 파리협약 탈퇴 결정은 ICT 기업들의 기대치와는 완전히 상반되는 것


Ø 재생 에너지 이슈 전에는, 트럼프의 반이민 행정 명령 등을 놓고 외국의 우수 인재 유치에 적극적인 미국의 글로벌 기업들이 첨예한 반대 입장을 보인 바 있는데, 대체로 기술업계 역시 사회의 다른 분야와 마찬가지로 트럼프 행정부의 정책에 혼란을 느끼는 모습


Ø 이는 트럼프 행정부의 정책에 미국 과학기술 업계의 입장과 의견이 제대로 반영되고 있지 않음을 보여주는데, 그도 그럴 것이 미국 과학기술 분야 정책을 담당하는 과학기술정책부(Office of Science and Technology Policy, OSTP) 장관의 공석 상태가 아직까지 지속되고 있음


Ø OSTP는 백악관의 조직으로 1976년 포드 행정부 시절 미국 의회의 요청에 의해 과학기술 투자에 대한 자문 및 조정 역할을 위해 설립되었으며, 기초과학, 과학교육, 응용기술 및 연구에 대한 투자와 과학분야 국제협력과 관련된 정책에 대해 자문하는 기능을 가짐


Ø OSTP의 또 다른 임무는 대통령이 정책을 입안할 때 과학기술의 견지에서 조언하는 것이며, 이 때문에 OSTP 장관은 연방 정부의 CTO로 인식되어 왔는데, CTO가 없는 트럼프 행정부이기 때문에 결과적으로 정책 입안을 위한 과정에 과학기술계의 의견 수렴이 이루어지지 않는 것임


Ø 오바마 행정부 때 존 홀드렌에 OSTP 장관을 맡겨 암 연구와 인간 뇌 규명 프로젝트 등의 과학기술 정책을 적극 지지한 것과 달리 트럼프는 OSTP 장관을 임명하지 않고 공석으로 두고 있는데, 그 이유에 대해 트럼프는 백악관의 기능을 신뢰하지 않기 때문이라 말하고 있음


ž 백악관의 공식 과학기술 정책 부서를 인정하지 않고 있는 트럼프는 정책에 대한 조언을 외부의 보수 성향 싱크탱크에 요청하고 있는 것으로 알려짐


Ø 트럼프가 의존하는 외부 싱크탱크 중 하나는 헤리티지 재단(Heritage Foundation)으로 이 재단은 1973년에 설립되어 공화당의 정책 수립에 큰 영향을 미치고 있음



<자료> Politicus USA


[그림 2] 헤리티지 재단의 짐 드민트 회장


Ø 레이건 대통령 이후 공화당 정부는 정부 조직을 축소하고 작은 정치를 표방하고 있는데, 이러한 정책 기조는 헤리티지 재단의 사상에 기초하고 있음


Ø 트럼프 대통령은 선거 기간 동안 헤리티지 재단에서 조언을 받은 것으로 알려졌으며, 지구 온난화 이슈에 대해서도 재단의 조언을 받아 파리협약 탈퇴 의사를 선거 공약으로 선정하였음


Ø 파리 기후변화협약은 전세계 온실가스 배출 감소를 목표로 2015 12월 체결된 국제협약으로 미국과 중국을 포함해 총 195개국이 서명했기 때문에, 모든 국가가 2017년 말까지 의회 비준을 완료해 협약이 발효될 것으로 예상되어 왔음


Ø 그러나 트럼프는 파리 기후변화 협약이 발효하게 되면 미국은 에너지 비용 상승, 고용 손실, 가구 당 2만 달러 비용 부담 증가가 발생할 것이라는 점을 근거로 제시하면 탈퇴 의사를 밝혔는데, 이런 근거는 모두 헤리티지 재단이 추정한 것임


Ø 헤리티지 재단은 트럼프에게 파리협약 탈퇴 의사를 지지층에 호소하고 공약을 실제로 실행하는 자세를 보여 주어야 한다고 조언했으며 실제 트럼프의 최종 결정에 큰 영향을 미친 것으로 알려졌는데, 이 때문에 트럼프가 과학적 관점이 아니라 포퓰리즘을 선택한 것이란 비판이 제기된 바 있음


Ø 헤리티지 재단은 이런 일련의 과정을 Heritage Research Impacts Trump 's Decision to Withdraw From Paris Climate Deal(헤리티지의 연구가 트럼프의 파리 기후협약 탈퇴 결정에 영향을 미쳤다)이라는 제목의 보도자료를 통해 공개하며 자신들의 성과로 어필하고 있음


ž 대통령이 싱크탱크의 의견을 구하는 것 자체가 잘못된 것은 아니지만, 특정 싱크탱크의 의견 만으로 정책을 입안하려는 것은 심각한 불균형의 문제를 야기할 수 있음


Ø 비단 파리협약 탈퇴 사안뿐 아니라 트럼프는 과학 기술 정책 수립 전반에 걸쳐 OSTP라는 행정부 조직보다 특정 방향으로 강한 의견을 가진 싱크탱크의 조언을 비중 있게 받아들이고 있음


Ø 대통령이 싱크탱크에 의견을 구하는 것은 으레 있어 온 일이지만, 행정부의 기능을 건너 뛰고 특정 싱크탱크의 의견만으로 정책이 입안되는 것은 드문 일이며 심각한 불균형을 초래하게 됨


Ø 게다가 헤리티지 재단은 연방 정부의 정책에 실질적 영향을 미쳐온 집단으로, 오바마 정부 하에서는 공화당의 입장을 대변해 의료보험 제도 개혁(소위 오바마케어)에 반대하는 근거를 만들어 제공하였으며, 법안 통과 후에는 오바마 케어를 대체할 새로운 운동을 전개한 바 있음



Ø 헤리티지 재단은 공화당 내 정치 그룹인 티파티(Tea Party)를 후원하는 것으로도 알려졌는데, TEA 1773년 보스턴 차 사건에서 유래한 말로 세은 이미 낼 만큼 냈다(Taxed Enough Already)라는 뜻이며, 티파티는 작은 정부, 세금 인하, 재정적자 반대를 주장함


<자료> TaxEoughAlready.com


[그림 3] 티파티 그룹 로고


Ø 티파티는 부시 행정부 때 Anti-Ballistic Missile Treaty(탄도탄 요격 미사일 규제 조약)을 파기해 방위력을 강화하도록 촉구했으며, 실제로 부시가 이를 받아들임에 따라 미국과 러시아의 우호 관계가 무너져 다시 냉전 시대로 회귀하게 되었다는 논란을 낳은 바 있음



ž 트럼프 대통령이 취임 후 처음 공개한 예산 교서에도 과학기술 정책 자문 브레인이 부재 중이라는 현실이 반영되어 있는데, 교서에 따르면 과학기술 분야 예산은 대폭 삭감될 전망


Ø 예산 삭감은 작은 정부를 지향하는 공화당의 전통적 정책 기조로 트럼프 역시 선거운동 기간 중 연방정부 각 부처 예산의 대폭 삭감을 공약한 바 있음


Ø 트럼프의 예산 교서(Budget Proposal)는 공약대로 부처 예산의 삭감 기조를 담고 있으며 환경보호부와 농무부의 경우 예산이 30% 가량 삭감되었는데 단, 모든 부처의 예산이 삭감된 것은 아니어서 국방비와 치안 관련 예산은 대규모로 증액되었음


Ø 과학기술 관련 예산은 대폭 삭감된 쪽에 속하는데, 이에 따라 국립보건원(NIH), 국립암센터(NCI), 국립과학재단(NSF) 등의 추진 중이던 대형 프로젝트가 영향을 받게 될 것으로 보임


Ø NIH는 의료 기술의 연구 거점으로 선진 치료법을 연구 개발하는 곳인데, 예산 교서에 따르면 예산이 318억 달러에서 260억 달러로 20% 삭감되어 향후 의료 기술 연구에 부정적 영향을 줄 것이란 우려가 나오고 있음


Ø NIH의 예산 삭감 항목 내역을 보면, NCI가 암 치료 첨단기술 개발을 위해 진행 중인 문샷 프로젝트(Moonshot Project)의 예산을 10억 달러 삭감하는 것으로 되어 있어, 매년 60만 명이 암으로 사망하고 170만 명이 새로 암 진단을 받는 현실을 무시한 처사라는 비판이 나오고 있음


Ø 오바마 대통령이 시작한 인간 뇌 규명 연구인 브레인 이니셔티브(Brain Initiative)의 예산도 삭감되어 프로젝트 규모가 축소될 전망인데, 이 연구의 성과들이 알츠하이머 병의 치료와 인간 수준의 인공지능(AI) 개발로 이어질 것이라는 기대는 앞으로 불투명해질 전망


<자료> MSNBC

[그림 4] 브레인 이니셔티브 발표하는 오바마


Ø 한편, NASA의 예산은 1% 정도만 감소되어 프로젝트 지속이 가능한 상황으로 보이는데, 현재NASA의 연구 주제는 지구 중심에서 달과 화성 탐사가 중심의 심우주 탐사(Deep-Space Exploration)로 옮겨져 궁극적으로 태양계 내 다른 행성에 인간 거주 연구를 목표로 하고 있음


Ø 트럼프 행정부가 제출한 예산 교서는 의회의 승인을 거쳐 최종 확정되기 때문에 향후 심의 과정을 지켜볼 필요는 있지만 상하원 모두 공화당이 우세해 통과 가능성은 높은 편임


ž 트럼프의 국정 운영 방침이 드러나고 과학기술 분야가 당분간 지원에 큰 어려움을 겪게 될 전망임에 따라, ICT 분야에서는 기업 차원의 의사결정과 실행이 더욱 중요해질 전망


Ø 연방 정부의 정책과 독립적으로 캘리포니아 주와 하와이 주 등은 자체 지구 온난화 방지 정책을 추진하고 있는데, 특히 실리콘밸리가 소재한 캘리포니아의 경우 연방정부를 대신해 중국이나 유럽과 온난화 대책을 추진하며 파리 협약 이탈의 영향을 최소화하려는 모습을 보이고 있음


Ø 캘리포니아 주지사 제리 브라운이 중국 시진핑 주석과 회담을 갖고 공동으로 클린 기술 개발을 진행하고 있는데, 외국 정부들 역시 온난화 문제에 대해서는 캘리포니아 등 주 정부들과 협조하려는 자세를 보이고 있음


Ø 미국에서는 지금 트럼프 행정부의 파리협약 이탈에 반대하는 서명 활동이 진행 중인데, 단지 반대의 뜻을 표명하는 것을 너머, 미국이 파리협약을 탈퇴하더라도 지방 정부, 대학, 기업은 지구 온난화 대책을 지속적으로 추진한다는 결의를 전세계를 향해 표명하고 있음


Ø 탈퇴 반대 서명에는 현재 약 5,000여 단체가 참여하고 있으며 큰 사회적 흐름을 형성하고 있기 때문에 파리협약 탈퇴 후에도 미국 사회의 지구 온난화 방지 의식은 높아질 것으로 보임


Ø 그러나 매 사안마다 주 정부와 민간 차원에서 연방 정부와 다른 목소리를 내고 다른 정책을 펴나가게 된다면 실행의 효과성과 효율성은 떨어질 수밖에 없으며, 무엇보다 공적 영역이 담당해야 할 책임의 상당 부분이 민간 기업에 전가되는 위험이 발생하게 됨


Ø 또한 지구 온난화 대책처럼 정책을 준수하는 것이 기업에 비용을 발생시키는 요인이 되는 경우, 비용 부담을 회피할 목적으로 연방정부의 입장에 동조하는 기업들의 수가 늘어나게 된다면 사회적 책무를 이행하려던 다른 기업들에게도 악영향을 미칠 수 있음


Ø 과학기술 분야에 대한 트럼프 행정부의 지원과 간섭이 모두 최소화 될 것으로 예상되는 만큼, 트럼프 재임 기간 중에는 개별 기업과 학계, 연구단체들에게 올바른 사안 판단과 의사결정 및 실행 능력이 보다 강하게 요구될 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1804호(2017. 7. 12 발행)에 기고한 원고입니다.


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실패를 존중하는 기업문화 정착 위해 직원 평가제도 폐지한 GE.pdf



ž 제네럴 일렉트릭(GE) 2016년부터 그 동안 GE를 상징해 온 악명 높은 연례 직원 성과평가 인사제도를 폐지하였음


Ø GE는 잭 웰치 회장 시절부터 강력한 구조조정의 대명사였는데, 기업의 사업부문 중 시장점유율 15%를 넘지 못하는 곳은 과감히 매각하였으며, 내부적으로도 성과급과 해고로 대표되는 엄격한 인사 제도를 운영하였음


Ø 잭 웰치 시대에는 세션C(Session C)라는 인사평가 시스템을 운영했는데 방법론으로 사용한 도구가 활력 곡선(Vitality Curve)나인 블록(Nine Block)이었음


Ø 활력 곡선은 매년 직원을 평가하여 상위 20%를 리더십 있는 A, 중간 정도인 70% B, 하위 10% C로 분류한 후, C에 해당하는 직원은 해고하고, B에 해당하는 직원은 임금 동결, A에 해당하는 직원은 B 직원 연봉의 2~3배를 안겨주는 것임



Ø 나인 블록은 이를 더욱 정교화한 것으로, 업적 달성도와 GE의 핵심 덕목에 대한 실천도를 각각 3단계로 나누어 총 9개의 칸으로 구성되는 메트릭스로 직원을 평가한 다음, 두 가지 중 하나라도 하위 평가를 받은 직원을 해고하는 것임


Ø 나인 블록은 원래 GE가 사업부서 평가와 정비에 사용하던 툴로, '시장 매력도'와 '기업의 내부 역량'이 모두 낮은 사업분야를 정리하는 방법론인데, 나중에는 직원 인사평가 도구로 응용된 것임


<자료> SlideShare


[그림 1] 과거 GE의 나인 블록 인사평가 시스템


Ø 활력 곡선이든 나인 블록이든 GE의 직원들은 항상 다른 직원과 비교 평가되었으며, C 등급 직원은 해고가 되므로 올해 살아 남은 A B 직원들도 내년에는 C로 선정될 수 있으므로 항상 다른 직원과 치열하게 경쟁해야 하는 기업 문화가 조성되었음


Ø 이런 인사 시스템은 비단 GE만 운영하던 것은 아니었고, 한 동안 기업의 혁신을 담보하는 제도로서 많은 기업, 특히 대기업들에 의해 적극적으로 도입되었음


Ø 그러다 최근 수년 동안 이런 평가 시스템을 폐지하는 대기업들이 나타나기 시작했는데, 월스트리트저널에 따르면 액센추어, 딜로이트, 모건 스탠리, 마이크로소프트, 넷플릭스, 페덱스 등이 No Ratings(평가 없음) 기업이 되었고, GE 2016년에 이 대열에 합류하였음


ž 기존 인사 제도를 폐지한 GE린 스타트업 문화 정착을 위해 임원들의 역할을 직원 코칭으로 전환시키고, 직원에서 수시로 피드백을 전달하는 인사 시스템을 도입하였음


Ø GE성과 계발(Performance Development)라는 새로운 인사 시스템을 도입했는데, 1년에 한번 직원을 평가하는 대신 직원들이 어떤 행동을 할 때 마다 계속하라(continue) 혹은 재고하라(consider)라는 의견을 피드백 해주는 것임


Ø 임원의 역할은 직원을 평가하고 분류하는 것이 아니라 직원들을 지도하고 코칭하는 것으로, 마치 액셀러레이터들이 스타트업을 멘토링 하는 것으로 변화하였음


Ø 승진은 임원이나 팀장의 평소 의견을 검토하여 결정하는데, 의견서에는 직원들이 어느 클래스로 평가되는지가 아니라 다른 직원의 업무에 얼마나 기여했는가 하는 팀워크가 중시됨


Ø 기존 인사제도 폐지 이유에 대해 GE는 디지털 혁신을 추진하려면, 실패를 부담 없이 받아들이는 태도를 모든 GE 직원에게 정착시킬 필요가 있었기 때문이라 설명


Ø GE 2012년에 린 스타트업(Lean Startup)을 전면 도입한 바 있는데, 린 스타트업은 고객을 학습해 얻은 아이디어를 신속하게 최소기능제품(MVP, Minimal Viable Product)로 제작하고, 이를 고객에게 제공하여 다시 학습하는 과정을 반복함으로써 더 좋은 제품을 만드는 것임


Ø 린 스타트업 이론은 학습효과를 얻을 수 있다면 실패도 존중되고 오히려 빨리 실패하는 것이 중요하다고 강조하지만, GE는 오랜 동안 실패를 허용하지 않은 문화가 퍼져 있었음


Ø 이는 GE가 주로 생산하는 발전소용 가스 터빈이나 제트 엔진, 의료기기 등은 일단 문제가 발생하면 엄청난 파장이 생기기 때문에 형성된 문화이기도 한데, 결과적으로 실패를 존중하는 스타트업의 문화는 실패를 허용하지 않는 GE의 기존 문화와 물과 기름처럼 섞이기 어려웠음


Ø 결국 GE는 실패를 존중하는 문화를 정착시키기 위해 기존 인사 제도를 폐지한 것인데, 변화를 위해 과감히 전통을 폐지하는 모습에서 과거 경영 혁신을 이끈 GE의 저력을 느낄 수 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1804호(2017. 7. 12 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

웨어러블 기기의 건강 관리 정밀도를 높여주는 인공지능 기술.pdf



[ 요 약 ]


 1분기 전세계 웨어러블 시장에서 애플은 부동의 1위였던 핏빗을 3위로 끌어 내리고 처음으로 2위에 올라섰으며, 2분기 이후에는 1위를 유지가 예상되고 있음애플워치는 건강관리에 특화된 앱을 강점으로 내세우고 있는데특히 심박수 분석을 통해 심장 상태를 모니터 하는 카디오그램 앱이 큰 호응을 얻고 있음카디오그램은 현단계 센서 기술의 한계에서 기인한 데이터 부정확성을 인공지능 기술을 이용하여 보완함으로써 보다 정밀한 건강관리를 원하는 시장 수요를 공략하고 있음


[ 본 문 ]


ž IDC에 따르면 전세계 1분기 웨어러블 기기 시장에서, 샤오미와 애플이 이 분야를 개척해 온 핏빗(Fitbit)을 제치고 나란히 1위와 2위를 차지하였음


Ø 올해 1분기 전세계 웨어러블 기기 출하대수는 2,470만대로 전년도 같은 기간의 2,090만 대에 비해 17.9% 증가한 것으로 조사됨


Ø 샤오미는 전년 대비 3.3% 감소한360만 대를 출하했으나 시장점유율 14.7% 1위를 차지했으며, 애플워치를 내세운 애플은 1년 만에 64.1% 성장하며 시장 점유율 14.6% 2위에 올라섰음


Ø 눈에 띄는 것은 핏빗의 실적인데, 핏빗은 2016 4분기까지도 1위를 유지했으나 올 1분기에는 전년 동기 대비 37.7% 감소함 300만대 출하에 그치며 3위로 추락하였는데, 이런 여파 때문인지 핏빗은 최근 대규모 정리 해고를 통한 비즈니스 재구축에 나서고 있음


Ø 2분기 이후에는 핏빗의 하락세가 더욱 두드러질 전망이고, 샤오미 역시 1분기에 1위를 차지하기는 했지만 출하대수는 감소한 상태에서 핏빗의 급전직하에 따른 어부지리 성격이 강하기 때문에 2분기 이후에는 애플이 당분간 시장점유율 1위를 유지할 것으로 예상됨


ž 핏빗의 하락세와 애플의 강세를 가른 원인으로는 데이터와 기능과 정확도가 거론되고 있는데, 고정밀과 고기능을 요구하는 시장의 요구에 핏빗은 부합하지 못하고 있다는 평가


Ø IDC 1분기 실적 결과에 대해 사용자의 취향이 단순한 피트니스 밴드에서 시계 및 기타 기능이 탑재된 제품으로 옮겨가고 있다고 분석하고 있음


Ø 다른 업계 전문가들은 소비자들의 요구가 단순히 기능 추가에 있는 것은 아니며, 웨어러블을 구매하는 가장 큰 이유가 건강 관리를 위해서인데, 핏빗의 경우 센서의 기능과 정확도가 생각만큼 도움이 되지 않는다는 평을 받고 있는 것 같다는 분석을 내놓고 있음


Ø 단순히 걸음 수나 맥박 수를 체크하는 수준을 넘어서 점차 고정밀고정확의 데이터에 기반한 건강 관리 수요가 점차 높아지고 있는데, 애플은 이러한 소비자의 수요를 정확히 캐치하고 현재 기술의 단점을 보완하려는 노력을 해나가고 있다는 평


Ø 샤오미는 센서 기술의 정확도보다는 149 위엔( 2 4천원)이라는 가격 경쟁력과 최대 20일 간 유지되는 배터리를 앞세워 어필하고 있는데, 이는 애플의 전략과 차별화되는 점이며 핏빗에게는 다운스트림 세그먼트에서 강력한 압박 요인으로 작용하고 있음


[1] 2017 1분기 전세계 웨어러블 기기 시장 상위 5대 업체 점유율(단위: 백만 대)

제품 구분

2017 1Q

2016 4Q

2016 1Q

직전 분기

대비

전년 동기

대비

대수

점유율

대수

점유율

대수

점유율

샤오미

3.6

14.7%

5.2

15.2%

3.8

17.9%

-30.8%

-3.3%

애플

3.6

14.6%

4.6

13.6%

2.2

10.5%

-21.7%

64.1%

핏빗

3.0

12.3%

6.5

19.2%

4.9

23.2%

-53.8%

-37.7%

삼성전자

1.4

5.5%

1.9

5.6%

0.7

3.4%

-26.3%

90.8%

가민

1.1

4.6%

2.1

6.2%

1.1

5.4%

-47.6%

1.6%

기타

11.9

48.2%

13.6

40.1%

8.3

39.5%

-12.5%

43.9%

전체

24.7

100.0%

33.9

100.0%

20.9

100.0%

-27.1%

17.9%

<자료> IDC, IITP 재정리


ž 애플워치가 건강 관리 웨어러블로 자리를 잡아가고 있는 데에는, 현단계 센서 기능의 한계를 다른 기술, 특히 인공지능(AI)으로 보완하려는 전략이 기여하고 있음


Ø 2015년부터 외신에는 종종 애플워치 덕분에 목숨을 부지할 수 있었다는 소식들이 보도되고 있는데, 주로 몸의 상태가 좋지 않아 애플워치로 심장박동수를 확인해 봤고, 정상 수치 보다 높게 나와 병원에 방문했더니 의사가 늦었으면 큰일 날 뻔 했다고 말했다는 스토리임


Ø 미국에서만 연간 70만 명, 전세계적으로 연간 1,700만 명 이상이 심혈관 질환으로 사망할 만큼 심혈관 질환은 주요 사망 원인 중 하나지만, 여느 병과 마찬가지로 조기 발견하여 치료가 되면 생명을 구하고 중대 질환으로 번질 가능성을 낮출 수 있음


Ø 심장박동수 측정 기능은 애플워치에만 있는 것이 아니므로 다른 웨어러블 기기들도 긴급 상황에서는 도움이 되며, 심장박동수 측정 센서가 오작동하는 경우도 있지만 수치가 비정상적으로 높거나 기분이 좋지 않을 때는 일단 병원에 내원하는 것이 좋다고 의사들은 권고함


Ø 그러나 앞서 핏빗의 침체 원인에서 언급한 것처럼, 현재 웨어러블 기기들에 창작된 센서의 기능에는 한계가 있어 심박수 측정의 정확도는 불안정한 편이며, 따라서 건강한 사람들이라면 부정확한 수치나 오작동에 실망을 느껴 관심을 거두게 되는 경우도 적지 않음


Ø 애플워치 역시 심박수 센서 수치가 부정확한 문제를 동일하게 겪고 있기는 하지만, 애플은 정확도 보정을 위해 애플워치에서 수집한 심박수 수치를 인공지능(AI)으로 해석하여 심장의 상태를 감지하는 연구를 진행하고 있음


Ø 애플은 이를 바탕으로 병원에서 심전도 검사(ECG, Electrocardiogram)를 받지 않아도 애플워치에서 24시간 내내 심장의 상태를 모니터링 할 수 있다는 점을 마케팅 포인트로 어필하고 있음


ž 애플워치에 심장 상태 모니터링 기술을 제공하고 있는 기업은 헬스케어 스타트업인 카디오그램(Cardiogram)이며, 동명의 앱은 애플의 헬스키트(HealthKit)와 연동되어 있음


Ø 심박동 곡선을 뜻하는 카디오그램은 앱은 애플워치의 센서를 통해 측정한 신체 데이터를 분석하여 심장의 움직임을 파악하는데, 주로 운동 후에 심박수가 어떻게 반응하는지를 살핌


<자료> MobiHealthNews


[그림 1] 카디오그램 앱을 이용한 행동 효과 분석


Ø 또한 평상시의 심장 박동수를 모니터하고 스트레스 상황이나 식사 후에 신체가 어떻게 반응하는 지도 살피는데, 이런 방법을 통해 심장 질환을 감지해 내는 연구를 진행하고 있음


Ø 애플은 자사 혹은 써드파티들의 건강 관리 앱 개발의 기초가 되는 헬스키트(HealthKit)를 구축하고 있는데, 애플워치에서 측정된 신체 데이터는 이용자의 동의 하에 헬스키트에 축적됨


Ø 카디오그램 앱은 iOS용 건강관리 앱으로 개발되었기 때문에 헬스키트를 통하여 이용자의 신체 정보에 접근할 수 있고 데이터를 분석하여 건강에 관한 지식을 얻게 되는데, 이를 토대로 애플워치 이용자의 심박수, 서있는 시간, 칼로리 양, 운동시간, 걸음 수를 시각화하여 표시해 줌


Ø 카디오그램은 증거 기반 행위(Evidence-Based Behavior)라는 방법론을 사용하여 심장의 움직임을 파악하는 기술을 개발하고 있는데, 이는 일상생활에서의 행동이나 운동이 생체에 미치는 영향을 검증한 후 이용자에게 제시함으로써 행위를 강화해 주는 데 목적이 있음


Ø 예를 들어 2주 동안 조깅을 했다면 이것이 심장 박동에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하여 만일 심박수가 7% 낮아졌다면 이 행위는 건강에 효과가 있다고 판정하는 것이며, 건강 관리에 도움이 된다는 증거를 이용자에게 정확히 보여줌으로써 조깅을 계속 하도록 유도하는 것임


Ø 조깅 외에 자전거, 명상, 요가, 수면 시간 등이 인체에 미치는 영향을 분석하는 프로그램도 갖추고 있으며, 스마트폰을 끊는 것이 건강에 긍정적으로 작용하는지를 검증하는 메뉴도 있음


ž 카디오그램은 현재 UCSF 대학과 공동으로 애플워치로 얻은 데이터를 AI로 분석해 심장 이상 여부를 감지하는 연구를 진행하고 있는데, 정확도는 97% 정도라고 함


Ø 카디오그램이 UCSF(캘리포니아 대학 샌프란시스코)와 진행 중인 공동 작업의 명칭은 m리듬 연구(mRhythm Study)인데, 6,185명을 대상으로 애플워치에서 수집한 심박 데이터를 분석하여 부정맥의 일종인 심방세동(Atrial Fibrillation)을 감지하는 것임


Ø 심방세동은 심장 근육층에서 일어나는 빠르고 조화롭지 않은 불규칙한 수축 현상인데, 정상적인 심박수는 분당 60~100회이지만 심방세동 환자의 분당 심박수는 최소 400회 이상이 되며, 현상이 지속되면 심부전증으로 이어질 수 있다고 함


Ø 임상 시험 결과 심방세동 판정 정확도는 매우 높은데, 연구팀은 97%의 확률로 심방세동을 감지 할 수 있었다고 보고하고 있음


Ø 애플워치에서 수집한 신호로부터 심방 세동을 감지하는 알고리즘에는 인공지능(AI)이 사용되고 있는데, 이 알고리즘은 나선층(Convolutional Layer)장단기 기억층(Long Short Term Memory networks Layer)을 조합한 4계층 구조로 되어 있음


<자료> Cardiogram

[그림 2] 카디오그램의 4계층 알고리즘


Ø 알고리즘에 심박수를 입력하면 시간 단계마다 스코어를 출력하는데, 이 스코어가 곧 심방세동이 발생하는 확률이며, 따라서 애플워치를 차고 있는 사람은 시간대 별로 언제 심방세동이 일어났는지를 즉각 파악할 수 있음


Ø 이것이 사실이라면 병원에서 ECG 검사를 하지 않아도 시판 중인 웨어러블 기기에 AI를 결합하여 심장 질환을 파악할 수 있다는 뜻이므로, 현재 이 연구결과에 큰 관심이 쏠리고 있음


ž m리듬 연구의 과제는 알고리즘의 정확도를 높이기 위한 대량의 기계학습 데이터를 확보하는 것인데, 이를 위해 연구팀은 모바일 ECG 검사 기기로 데이터를 축적하고 있음


Ø m리듬 연구에서 알고리즘을 학습시키기 위해서는 애플워치에서 수집한 심박신호 데이터와 ECG에서 측정한 심전도 데이터를 각각 대량으로 확보해야 하며, 이를 토대로 환자에게서 심방세동이 발생했을 때 양 데이터 신호 사이의 관계성을 형성하는 것이 관건이 됨


Ø 그러나 심전도 데이터는 병원에서 심장질환 환자의 ECG 검사를 통해 얻는 것이 대부분이며 그 수는 한정될 수밖에 없는 한계가 있고, 따라서 m리듬 연구에서는 모바일 ECG 측정 장치의 하나인 카르디아 모바일(Kardia Mobile)을 이용하였음


<자료> Cardiogram


[그림 3] 휴대형 ECG 기기 카르디아 모바일


Ø 카르디아 모바일은 스마트폰과 연동해 작동하는 심전도 측정 장치로 두 개의 전극에 피험자가 손가락을 대고 있으면 심전도 측정이 가능


Ø 측정 시간은 30초 정도 걸리며 결과는 스마트폰에 표시되는데, m리듬 연구에서는 카르디아 모바일을 이용해 6,338건의 데이터를 수집하고 이를 알고리즘을 학습시키기 위한 자료로 사용


Ø 카르디아 모바일은 재미난 기기 정도로 보일 수도 있지만 FDA(미 식품의약국)의 승인을 받은 최초의 모바일 ECG 기기로, 가격이 99달러여서 누구나 쉽게 구매해 심전도를 측정할 수 있기 때문에 병원은 물론 일반 미국 가정에 보급이 시작되고 있음


ž 웨어러블 시장이 여전히 불투명하다는 의견도 많지만, 높아지는 건강관리 수요에 대한 대응 여부가 향후 변곡점이 될 것으로 보이며, 여기에는 AI가 중요한 역할이 할 것으로 예상


Ø 현재 웨어러블 기기 카테고리의 대표 품목은 핏빗으로 대변되는 피트니스 밴드와 애플워치로 대변되는 스마트워치라 할 수 있음


Ø 핏빗의 출하대수 급감에서 알 수 있듯이, 피트니스 밴드형 제품들은 센서 기능의 불완전성 등의 요인 때문에 소비자들로부터 존재감이 약해져 가고 있으며 점차 스마트워치의 한 기능으로 수렴되어 가는 추세임


Ø 반면 스마트워치 제품들은 성장세를 보이고 있지만 여전히 활용성 부족 문제를 겪고 있는데, 소비자들은 시계와 스마트폰 이상이기를 원하지만 실제로는 시계로 쓰기도 힘들고 스마트폰을 대체하지도 못하는 애매한 가치 포지셔닝에 있다는 지적이 많음


Ø 따라서 피트니스 밴드 수요자들이 스마트워치로 옮겨가고 있지만, 기능면에서 차별화된 가치 제공을 하지 못하거나, 가격 측면의 확실한 메리트가 없다면 자칫 피트니스 밴드와 스마트워치 시장 모두 성장이 지체될 수 있다는 우려도 나오고 있음


Ø 이런 면에서 스마트워치를 이용해 소비자들의 높아진 건강관리 수요에 대응하려는 시도는 기존 피트니스 밴드 이용자들을 견인하고 스마트워치만의 차별화된 가치를 요구하는 소비자들을 끌어들이기 위한 효과적인 전략이 될 것으로 보임



Ø 애플에 이어 구글 역시 웨어러블을 이용해 심장 상태를 모니터 하는 연구를 진행 중인데, 알파벳 산하 디지털 헬스케어 사업을 담당하고 있는 베릴리(Verily)1만 명의 생체 데이터를 분석하여 건강한 상태를 파악하기 위한 프로젝트를 전개하고 있음


Ø 베릴리의 베이스라인 프로젝트(Baseline Project)는 건강한 인체 상태가 무엇인지 그 기준을 정의하고, 여기에서 벗어날 경우 이용자에게 경고 메시지를 보내는데, 베릴리는 이를 위해 올해 4월 시계형 바이오 센서인 스터디 워치(Study Watch)를 발표한 바 있음



<자료> Verily

[그림 4] 구글 산하 베릴리의 스터디 워치


Ø 베이스라인 프로젝트의 정확한 연구 메커니즘은 공개되지 않았으나, 현재 센서의 기능에는 한계가 있으므로 스터디 워치를 통해 수집한 데이터와 다른 의료 데이터를 종합하여 분석하는 작업에 애플과 마찬가지로 AI 기술을 적용해 보완할 것을 예상해 볼 수 있음


Ø 헬스케어 수요가 전형적인 선진국형, 고소득층의 수요임을 감안할 때, 스마트워치의 센서 기능과 AI의 결합으로 비용 대비 효과적인 건강 관리 도구를 제공할 수 있다면 웨어러블 시장의 폭발적 성장이 현실화될 수 있을 것으로 기대됨


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1804호(2017. 7. 12 발행)에 기고한 원고입니다.


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예술 창작 활동의 대중화를 가져올 인공지능 프로그램들.pdf



ž 구글은 바흐의 음악을 기계학습 시킨 후 바흐 풍의 클래식 곡을 자동으로 작곡해 주는 인공지능(AI) 프로그램을 공개하고 있음


Ø 구글이 공개한 클래식 작곡 프로그램은 예술 창작에 특화된 인공지능 알고리즘을 개발하려는 구글 마젠타(Magenta) 프로젝트의 일환임


Ø 마젠타 프로젝트는 구글이 알파고를 개발한 딥마인드(DeepMind)와 협력을 통해 새로운 음색, 새로운 악기, 새로운 음악을 만들려는 시도임


Ø 마젠타 프로젝트는 우선 신경(Neural)과 신써사이저(Synthesizer)의 합성어인 엔신쓰(NSynth)라는 도구를 만들고, 1천여 가지 악기와 30만여 가지의 음이 담긴 데이터베이스를 구축한 후 이를 알고리즘에 학습시켜 새로운 소리와 음악을 만들어 내고 있음


Ø 베이스기타와 플룻, 하프와 클라리넷을 합성하는 방식으로 이전에 없던 소리를 만든다는 것인 것, 이를 통해 일렉트릭 기타처럼 새로운 음악 장르를 여는 계기를 만들 수 있기를 기대한다는 것이 구글측의 설명임


Ø 마젠타 프로젝트는 소리 합성의 기능뿐 아니라 뮤지션들이 연주했던 곡을 기계학습 하여 기초적인 수준이나마 스스로 곡을 작곡(합성)할 수 있는 단계에 이르렀는데, 바흐 풍의 음악 작곡은 이런 과정을 거쳐 가능해졌음




ž 구글은 마젠타 프로젝트를 통해 만든 작곡 알고리즘과 엔신쓰 도구를 오픈소스 소프트웨어 허브인 깃허브에 공개하여 누구나 테스트해 보도록 하고 있음


Ø 직접 시연해 보려면 마젠타 프로젝트가 컨테이너 관리 소프트웨어인 도커(Docker)용으로 제공하는 미리 설정된 환경을 이용해야 하는데, 작동 환경은 리눅스 우분투(Ubuntu 16.04 LTS)


Ø 마젠타는 단음의 선율과 화음을 수반한 곡 등을 자동으로 생성하는 AI를 탑재하고 있는데, 명령어를 통해 단음의 멜로디를 미디(MIDI) 형식으로 출력해 윈도우의 미디 플레이어에서 재생할 수도 있고, 화음을 출력하는 학습된 모델을 이용해 작곡을 시킬 수도 있음



Ø 작곡의 경우 처음 몇 음표만 입력하면 알고리즘이 기계학습 한 결과를 토대로 그 화음에 맞는 곡을 자동 생성하는 것인데, 구글은 이번에 마젠타 프로젝트를 발표하며 첫 4개 음표를 주고 생성한 80초짜리 피아노곡을 공개한 바 있음


Ø 직접 해보고 싶다면, 가령 첫 부분에 연주하는 화음을 「--primer_pitches = [60 64 67]」라는 명령어로 표현할 수 있는데, 60 C(), 64 E(), 67 G()을 의미하며, 64 대신 63을 입력하면 반음 떨어지는 단조의 음으로 화음을 시작하는 곡을 만들 수 있음


Ø 첫 화음을 설정하고 나면 「--inject_primer_during_generation」 명령어 옵션을 사용하여 작곡을 시킬 수 있는데, 말 그대로 첫 화음을 작곡 중에 삽입하라는 뜻으로, 지정된 멜로디 주제가 반복적으로 전개되는 곡이 만들어지게 되는 것임


<자료> ITPro

[그림 1] 마젠타 음악 AI의 작곡 명령어



Ø 마젠타의 방식은 AI가 학습된 대로 곡을 합성해 내는 것이지만, 이용자가 설정한 주제 화음을 바탕으로 곡을 전개하는 것이므로, 이용자와 AI가 콜라보를 하는 듯한 느낌을 주게 되며, 음악을 전혀 배우지 않은 사람들이라도 작곡에 재미를 갖게 할 수 있음


<자료> ITPro

[그림 2] 마젠타 AI 작곡 음악을 악보로 출력


ž 마젠타가 음악 분야 창작 지원 도구라면, 스타트업 프리퍼드 네트워크(Preferred Networks)는 선으로 그린 일러스트에 자연스럽게 색을 입혀 주는 회화 AI를 공개하고 있음


Ø 이 스타트업이 개발한 페인트체이너(PaintsChainer)는 자체 개발한 기계학습 라이브러리인 체이너(Chainer) 상에서 구동되는 프로그램과 학습모델로 웹사이트에서 시험해 볼 수 있음


Ø 페인트체이너 역시 마젠타와 마찬가지로 컨테이너 관리 소프트웨어인 도커를 이용해 클라이언트를 설정한 후 시작해야 함


Ø 도커의 작동 환경은 리눅스 배포판인 우분투(Ubuntu 16.04 LTS)이며, 도커 설치 후 명령어를 통해 페인트체이너의 실행 환경을 다운로드 하여 시작하는데, PC CPU로만 처리하는 컨테이너를 작동시키는 경우와 엔비디아의 GPU를 사용하는 경우의 실행 명령어가 다름


Ø 자동 착색만 하는 경우라면 CPU만으로도 수십 초 정도면 처리가 끝나기 때문에, 단지 몇 군데 색을 입히려는 정도라면 CPU 버전이 간편하다고 함


Ø JPEG PNG 포맷의 흑백 이미지를 참조 버튼을 눌러 불러오면 페인트체이너가 자동으로 색을 입혀 주게 되며, 출력 결과는 폭 512도트로 크기가 자동 조정되는데, 512 도트보다 큰 이미지의 경우 크기 조정에 따른 선의 긁힘이나 소실이 발생하고 착색이 잘 안 될 수 있다고 함


Ø AI가 자동으로 색을 입힌 결과가 취향에 맞지 않을 경우 임의의 위치에 펜 도구로 색칠을 하여 AI힌트를 줄 수 있는데, 색칠을 다 할 필요는 없고 점과 선으로 표시해 주는 정도로 충분하며, 힌트를 주는 위치에 따라 전체 그림의 성향이 확 바뀔 수 있다고 함


<자료> CreativeAI

[그림 3] 페인트체이너를 이용한 자동 채색



ž 마젠타나 페인트체이너 같은 자동 창작 프로그램은 보다 많은 사람이 창작에 재미를 느낄 수 있게 할 수 있으므로 예술의 대중화라는 관점에서 긍정적 효과를 기대할 수 있음


Ø 인공지능을 작곡, 회화, 시나리오 및 영화제작 등 창작 영역에 접목하려는 시도는 이미 다양한 프로젝트들을 통해 시도되고 있고 기대 밖의 성과를 거둔 사례들도 소개되고 있음


Ø 이런 시도에 대해 창의성이 바탕이 되는 예술 분야마저 AI가 인간을 밀어내는 것이 아니냐는 우려도 있지만, 예술을 좀 더 재미있게 받아들이게 되는 긍정적 효과를 기대할 수도 있음


Ø 음악 작곡이나 그림 그리기를 자신과 전혀 무관하게 생각하던 사람이라도 AI의 도움으로 직접 활동에 참여를 하며 재미를 느끼게 된다면, 예술 활동에 좀 더 많은 시간과 비용을 투자하게 될 것이고 이는 결국 예술산업의 발전으로 이어지는 효과를 거둘 수 있음


Ø 예술의 지속성을 위해서는 창작자들의 끊임없는 창의성 발현과 함께 그 창작물을 기꺼이 즐겨줄 예술 소비자들이 존재가 필수적인데, 이는 예술의 대중화를 통해서 가능한 것이고, 예술 소비의 저변 확대 측면에서 본다면 AI 기반 창작 프로그램들은 큰 기여를 할 수 있을 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1803호(2017. 7. 5 발행)에 기고한 원고입니다.


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애플, P2P 송금과 NFC 개방으로 애플 페이 사용자 기반 확대 도모.pdf



[ 요 약 ]


애플은 애플 워치의 새로운 기능으로 아이폰 이용자 사이의 P2P 송금 서비스를 추가한다고 발표하였음이미 인기 있는 P2P 송금 서비스들이 있고수수료가 무료여서 수익모델도 불분명한 기능을 애플이 추가한 것은, P2P 송금 수신자가 일종의 가상 카드 기제를 통해 신용카드나 직불카드 없이도 애플 페이를 이용할 수 있기 때문으로 분석됨애플이 코어 NFC 사양 발표를 통해 NFC 개방에 적극 나선 것 역시 P2P 송금과 마찬가지로 애플 페이의 사용자 기반 확장을 노린 것으로 보임



[ 본 문 ]


ž 6월에 열린 연례 개발자 회의 WWDC 2017에서 애플은 애플 페이(Apple Pay) 기능 개선을 발표하며, 스스로 모바일 단말기 기반 비접촉식 결제 1위 기업이라 칭하였음

<자료> Apple

[그림 1] 애플 페이, 모바일 비접촉결제 1


Ø 애플이 비록 NFC 결제의 리더를 자청하고 있기는 하지만 애플 페이의 구체적 보급 현황에 대해서는 의도적으로 정확한 언급을 피하고 있는데, 관련 파트너들도 애플 페이의 이용 ​​상황을 알 수 있는 구체적인 성과 수치에 대한 발언을 하지 않도록 요청을 받은 것으로 보임


Ø 지난 5월 발표된 애플의 2분기(2017 1~3) 결산 컨퍼런스 콜에서 애플 페이와 관련해 극히 일부의 최신 데이터가 소개되었는데, 이런 단편적인 정보들을 모아 애플 페이의 현황을 추측할 수 밖에 없는 상황임


Ø 컨퍼런스 콜에서 팀 쿡 CEO3분기(4~6)에 대만과 아일랜드에서 애플 페이 서비스가 시작될 예정이며, 5월 초 현재 애플 페이는 전세계 15개 국, 2천만 개 이상의 가맹점에서 이용이 가능하다고 소개했음


Ø 제공 국가의 확대 및 비접촉식 결제가 가능한 유통 거점이 증가함에 따라 애플 페이의 사용량은 가파른 상승 곡선을 그리고 있다고 하는데, 팀 쿡에 따르면 지난 1년간 450%의 증가율을 보였다고 함


Ø 여기서 1년간은 2016 4~2017 3월의 기간을 말하며, 그 이전 기간은 미국, 영국, 캐나다, 호주, 중국 등 5 개국에서만 서비스가 제공되었음


Ø 즉 나머지 10 개국이 지난 1년간 새롭게 추가된 것으로, 애플 페이의 최근 사용량이 큰 폭으로 증가한 데에는 서비스 대상 지역의 확대가 결정적인 것으로 보임


Ø 일부 지역에 대해서는 구체적인 실적 증가 수치를 거론했는데, 영국에서는 2016년 한해 동안 비접촉식 결제가 가능한 거점이 44% 증가했고 이에 따라 애플 페이의 월간 트랜잭션도 300% 가까이 증가했다고 함


ž 모바일 결제 수단인 애플 페이를 이용할 수 있는 공간이 늘어나고 있다는 점은 사실로 보이지만, 매장의 결제 볼륨 전체에서 차지하는 비중은 아직 작은 것으로 보임


Ø 애플 페이의 사용은 아무래도 미국이 중심이 될 것인데, 애플의 크레이그 레더리히 2017년 말까지 미국 소매점의 50%에서 애플 페이 이용이 가능하게 하겠다는 목표를 제시한 바 있음


Ø 현재 미국 내 애플 페이 이용 가능 매장은 450만개인데, 이는 미국 내 전체 소매 매장의 약 40%라고 하며, 따라서 애플이 제시한 50%라는 목표는 충분히 달성 가능한 것으로 평가되고 있음


Ø 중소규모 소매점은 상대적으로 지원이 더디고, 이미 NFC 지원 결제 단말기를 도입한 매장 중에서도 백엔드 소프트웨어 업데이트를 하지 않아 비접촉 결제를 사용하지 못하는 곳도 있기는 하지만, 지금 추세로라면 1~2년 내에는 대부분이 매장에서 애플페이 지원이 가능할 것으로 예상


Ø 그러나 사용처가 늘어난다는 사실이 당장 결제 볼륨 증가로 이어지지는 않는 것으로 보이는데,  mPOS(엠포스)라는 결제 서비스를 제공하고 있는 스퀘어(Square)에 따르면, 캘리포니아에서 최근 개최된 음악 이벤트의 팝업 매장에서 애플 페이를 이용한 결제 비율은 10% 정도였다고 함


Ø 비교적 최신 기술에 밝고 생활에 여유가 있는 계층이 모인 행사장에서 이용률이 이 정도이므로, 일반 매장에서 애플 페이 결제 비율은 더 낮을 것으로 쉽게 추정해 볼 수 있음


Ø 한편 최근 들어서야 IC 칩이 들어간 EMV라는 카드 발급이 이루어지고 있는 미국과 달리 유럽이나 호주에서는 IC칩 내장 카드에 NFC 결제 기능, 즉 마스터카드의 PayPass(페이패스)나 비자의 payWave(페이웨이브) 기능을 포함한 카드가 이미 다량 발급되어 있음


Ø 특히 호주에서는 비접촉 결제의 대부분은 모바일 단말기가 아닌 NFC 지원 카드에 의한 것으로 파악되고 있는데, 이런 사정은 영국도 마찬가지여서 애플 페이의 이용이 영국과 호주에서 늘고 있기는 하지만 NFC 카드 결제는 그 이상으로 성장했을 가능성이 높을 것으로 추정 됨


Ø 서비스가 시작됐지만 가능한 곳이 아직 극히 일부에 한정되어 있는 국가도 있는데, 대만이 대표적으로 타이베이 시내에서는 거리 곳곳에서 애플 페이에 대한 프로모션을 볼 수 있지만 실제 사용할 수 있는 곳은 약국과 초고층 랜드마크인 타이페이 101 빌딩 정도임


ž 이런 상황에서 애플 페이의 4번째 기능으로 결제 기능이 아닌 개인간(P2P) 송금 서비스가 추가되었기 때문에, 이것이 애플 페이의 확산에 어떤 결과를 낳을지 관심을 끌고 있음


Ø 애플 페이는 현재 NFC를 이용한 대면 결제 앱을 통해 온라인 결제 ▲웹 브라우저 상에서 온라인 결제(iOS 10부터 이용 가능) 3가지 결제 기능을 제공하고 있으며, 올해 가을부터 제공되는 iOS 11에서 4번째 기능으로 '개인 간(P2P) 송금 서비스가 시작됨


Ø 애플 페이의 P2P 송금은 애플 ID를 가진 사용자 사이의 송금으로 인터페이스로는 아이메시지(iMessage)가 이용되는데, 상대에게 보내고 싶은 금액을 입력하고, 애플 페이에 등록된 직불카드 또는 신용카드를 송금원으로 지정한 후 터치 ID(Touch ID) 인증을 하면 송금이 실행됨


Ø 올 가을에 선보일 예정인 신형 아이폰 일부 기종에서는 터치 ID가 탑재되지 않을 가능성이 있다는 루머가 나돌고 있는데, 실제로 그렇게 된다면 터치 ID 이외의 새로운 인증 방법, 가령 홍채 인식이나 얼굴 인증 등이 적용될 것으로 예상됨


Ø 애플 페이의 P2P 송금으로 전달된 돈을 받으려면 애플 페이 캐쉬(Apple Pay Cash)라는 일종의 '가상 카드'가 필요한데, 이것은 은행 계좌처럼 여신 한도를 저장하는 것이 가능하며 애플 페이의 시스템을 이용해 매장 결제 및 온라인 결제에 사용할 수 있음


Ø 수신자는 애플 페이 캐쉬로 받은 돈을 현금 인출하는 것도 가능한데, 뱅크오브아메리카(BOA)처럼 애플 페이를 지원하는 은행의 ATM 기기에서 현금카드가 등록된 아이폰을 가져다 댄 후 비밀번호를 입력하면 인출을 할 수 있음


Ø IT 미디어 리코드의 추가 취재에 따르면, 애플 페이 송금 수수료는 직불카드 이용시 무료, 신용카드 이용시 3% 이내라고 하는데, 은행계좌와 연결된 직불 카드의 경우 경쟁사들도 무료 또는 그에 준하는 수수료를 받고 있어 애플도 이를 따를 필요가 있었던 것으로 보임


Ø P2P 송금 기능을 구현하려면 페이팔(PayPal)처럼 중간 계좌와 같은 구조가 필요하기 때문에 애플이 은행업에 뛰어드는 것 아니냐는 관측이 있었지만, 애플은 지금까지와 마찬가지로 결제 및 송금의 처리에 직접 관여하지는 않는다고 함


Ø P2P 송금 서비스는 애플과 제휴를 맺은 그린 닷(Green Dot)이라는 서비스를 통해 이루어진다고 하며, 애플은 어디까지나 플랫폼 사업자로 테두리를 제공하는 역할에 머물 것으로 보임


<자료> iGeeks Blog


[그림 2] 아이메시지(iMessage)를 인터페이스로 이용한 애플 페이의 P2P 송금 서비스


ž 애플이 P2P 서비스 기능을 추가한 이유로는 우선 미국에서 개인간 송금이 급증하고 있고, 특히 젊은 층의 일상생활에서 송금이 활성화되고 있다는 점이 거론되고 있음


Ø P2P 송금 거래액은 매년 확대되고 있는데, 페이팔 산하로 미국 내 송금 서비스만 제공하는 벤모(Venmo) 2017 1분기 거래액은 68억 달러로 전년 동기 대비 2배 이상 성장세를 달성


Ø 거래액 급증의 정확한 이유는 조사되지 않았지만, 부모가 자녀에게 용돈을 주거나, 친구 사이에 돈을 빌리고 갚을 때, 집주인에게 아파트 월세 지불할 때, 친구끼리 레스토랑에 가서 더치 페이 할 때, 홈 파티나 공동 구매 시 구매 자금 모을 때 등의 용도로 송금을 활용한다고 함


Ø 벤모를 창업해 페이팔에 매각한 후 현재 페이팔의 COO를 맡고 있는 빌 레디는 매달 집주인에게 임대료를 수표로 지급하는 데 불편함을 느껴 벤모를 개발했다고 하며, 모바일 앱과 청소년의 행동 스타일이 잘 부합한 점을 벤모의 핵심 성공 요인으로 보고 있음


Ø 벤모는 소셜 스트림이라는 기능이 있어 친구로 등록한 사람들 사이의 자금 흐름을 타임 라인으로 알 수 있는데, 친구 간의 대차 기록을 세밀히 표시하는 것이 아니라 가령 파티와 더치 페이에 참가한 멤버를 표시하므로 이를 본 사람들이 다음엔 나도 끼워줘 등의 반응을 보이게 됨


Ø 이런 재미 때문에 벤모의 사용자 층은 청년 층에 편중되었고 기존 송금 서비스를 제공하는 페이팔은 청년 층이 별로 사용하지 않게 되었다는 것이 빌 레디의 분석이며, 이런 흐름에 주목한 페이팔이 결국 벤모를 인수하게 된 것이라 설명하고 있음


Ø 페이스북 메신저(Messenger)나 중국의 위챗(WeChat) 같은 메시징 서비스가 송금 기능을 포함하고 있는 것도 비슷한 맥락이며, 애플 역시 송금 서비스가 청년 층 문화를 떠받치는 하위 요소로서 기능하고 있다는 점을 인식해 이번에 기능을 추가한 것이라는 분석이 나오고 있음


<자료> dot complicated


[그림 3] 벤모의 소셜 스트림 기능


ž 애플이 새롭게 선보일 P2P 송금 서비스가 벤모와 같은 성공을 거둘 수 있을 지에 대해서는 현재 긍정과 부정 전망이 엇갈리고 있는 상황


Ø 부정적으로 전망하는 측은 대상이 되는 사용자가 iOS 기기 소지자에 한정된다는 점을 들고 있는데, 대부분 국가에서 안드로이드폰 이용자가 다수이기 때문에 활성화가 어렵다는 것임


Ø 반면 긍정적으로 보는 측은 P2P 송금은 불특정 다수를 대상으로 하는 행위가 아니라 부모자식 간의 송금이나 친구 간 추렴 등 대부분 특정 상대나 그룹에 한정한 간헐적 이벤트이기 때문에, 아이폰 사용자 점유율이 낮다고 해서 서비스에 실망하는 일은 없을 것으로 예측함


Ø 애플의 송금 서비스 이용이 어려운 상황이라면 페이스북이나 벤모 등을 같이 사용하면 되는 것이고, P2P 송금 자체는 사용자 잠금(lock-in) 요소가 아니기 때문에 아이폰 사용자의 편의성을 증진한다는 장점만 제공할 수 있어도 성공적이라는 것


Ø 현실에서 사용되는 현금이나 수표를 디지털 데이터로 대체해 거래를 더욱 원활하게 하는 것이 P2P 송금의 궁극적인 목적이고, 이런 편의성의 경험이 확산되면 결국 애플 페이가 활성화될 수 있는 조건, 현금 없는(Cash-less) 사회가 된다는 점이 중요하다고 전문가들은 말하고 있음


ž 한편, P2P 송금 서비스가 이용자의 편의성을 높이고 관심을 끌기에는 충분하다는 데 동의하지만, 실제 비즈니스 측면에서는 성립하기 어렵다는 지적도 많음


Ø 벤모 역시 매년 거래액이 증가하고 페이팔에 인수가 되기도 했으나, 실상을 들여다 보면 송금 수수료가 무료이기 때문에 아직은 이용자가 늘고 있는 것이 수익으로 이어지지는 않고 있음


Ø 이는 신생기업, 특히 플랫폼을 지향하는 기업에게는 흔한 비즈니스 모델로 우선 사용자를 확보하겠다는 생각인 것이지만, 비즈니스 모델을 재구축해야 한다는 것은 현재 벤모의 과제임


Ø 경쟁사도 상황은 마찬가지여서 P2P 송금 서비스를 다른 서비스를 계속 이용하게 하는 미끼 역할로 자리매김 하기도 하는데, 알리페이(Alipay)나 위챗 페이(WeChat Pay) 등은 모기업의 자본력을 바탕으로 무료에 가까운 비즈니스 모델을 통해 급성장하고 있음


Ø 즉 새로운 P2P 송금 서비스들은 마케팅 데이터 수집과 각종 서비스 연동을 염두에 두고 사업 전개를 하고 있으며, 기존 은행들처럼 수수료 수익 모델을 기반으로 P2P 송금 서비스를 독립적인 사업으로 생각하지는 않는 것으로 보임


ž 이런 관점에서 보면 애플이 P2P 송금 서비스를 추가한 배경 역시 다른 목적, 즉 애플 페이의 사용 기반 확대에 있으며, 애플 페이 캐쉬에 주목해야 한다는 분석이 나오고 있음


Ø 애플은 이제껏 하드웨어 판매 및 서비스 구독 판매가 중심이었기 때문에, P2P 송금 서비스가 애플의 정식 사업이 될 수는 없을 것으로 보이며, 게다가 일부에서 지적한 바 대로 사용자가 제한적이어서 다른 P2P 송금 서비스를 위협하는 존재가 될 가능성은 높지 않음


Ø 그렇다고 애플이 광고 기반의 무료 서비스 비즈니스 모델을 운영해 온 전례도 없기 때문에, P2P 서비스에는 다른 서비스의 수익을 내기 위한 유인 서비스 역할을 맡긴 것으로 볼 수 있음


<자료> Apple

[동영상] 가상 카드 애플 페이 캐쉬


Ø 그렇게 보면 이번 애플의 발표에서 가장 주목해야 할 것은 애플 페이 캐쉬일 수 있는데, 이것 자체는 가상 카드이지만 애플 페이 지불에 사용할 수 있는 특성을 부여 받았기 때문


Ø 비록 송금을 받지 않고는 여신을 늘릴 수 있는 방법이 없기는 하지만, 리는 방법은 눈에 띄지 않지만, 애플 페이 캐쉬를 잘 활용하면 직불카드와 신용카드가 없는 젊은층과 외국인도 애플 페이로 지불할 수 있는 가능성이 생기는데, 애플은 바로 이 점을 노렸을 수 있음


Ø 애플 페이 캐쉬의 기본 작동 방식은 기본적으로 미국의 편의점이나 약국에서 판매되는 충전 방식의 선불카드와 유사한데, 이 선불카드들은 애플 페이에 등록할 수 없는 반면 애플 페이 캐쉬에서는 이야기가 달라짐


Ø 만약 향후 P2P 송금 이외에 애플 페이 캐쉬에 충전(Top-Up)하는 방법이 추가로 제공된다면, 애플 페이의 저변을 단숨에 확대시킬 수 있는 계기가 될 수도 있을 것인데, 올 가을 서비스가 정식 개시되고 나면 그 가능성을 가늠해 볼 수 있을 것임


ž 향후 애플 페이의 사용 기반 확대 전략과 관련해 이번 WWDC 기조 연설에서 직접 거론되지는 않았지만, 애플의 NFC 개방 방침도 눈 여겨 볼 필요가 있음


Ø 기조연설에서 소개하지는 않았지만 애플은 별도 행사를 통해 코어 NFC(Core NFC)라는 프레임워크에 관한 자료를 공개하며, 그 동안 외부에 일절 공개한 적이 없었던 아이폰 7 NFC(Near Field Communication) 기능 일부를 공개하였음


<자료> Apple

[그림 4] 애플이 공개한 코어 NFC 사양


Ø NFC 업계 단체인 NFC 포럼은 Type 1부터 Type 5까지 5종류의 IC태그를 정의하고 있는데, 이번에 애플이 공개한 코어 NFC 문서는 기술 사양은 단순하지만 이 5종류의 NFC태그를 모두 지원할 방침임을 확인시켜 주고 있음


Ø 이는 NFC를 지원해야 한다고 늘상 말하면서도 완고하게 NFC 기능 개방을 거부하고 표준과는 약간 다른 형태의 구현을 해오던 애플이 양보의 입장을 보인 것으로 해석되어, iOS 생태계 개발자들은 애플의 NFC 기능 개방 방침에 대해 큰 환영의 뜻을 밝히고 있음


Ø , 애플이 아이폰7에서야 비로소 NFC 표준에 다가섰기 때문에 코어 NFC는 아이폰7 또는 아이폰7 플러스에서만 이용이 가능하며, 아이폰6 이하에서는 이용할 수 없다는 것이 아쉬운 점


Ø 올 가을 iOS 11 버전에서 애플 페이와 관련된 새로운 기능은 P2P 송금이 되겠지만, 이를 넘어서는 새로운 기능과 컨셉은 iOS 12 버전에서 소개될 것으로 보이는데, 이번 NFC 개방과 관련해 외국의 모바일 지갑 서비스들에 대한 개방이 이루어진다는 루머가 벌써부터 돌고 있기도 함


Ø 현재 가장 큰 이슈는 아이폰의 보안 요소가 부분적으로도 언제 외부에 개방되는가 하는 점인데, 보안 문제나 조작이 복잡해지는 문제가 발생하기도 하지만, 다른 한편으로 보안 요소를 이용하는 서비스 사업자와 애플 모두에게 비즈니스 기회가 될 잠재력이 생기는 이점이 있음


Ø 일부 전문가들은 가까운 장래에 아이폰 보안의 부분 개방은 피할 수 없다고 전망하는데, 미국 이외 국가의 아이폰 사용자들이 현재 지원되지 않는 전자화폐 서비스를 아이폰에서 이용할 수 있게 된다면 결제 서비스 기업으로서 애플의 위치는 공고해질 수 있기 때문


ž 이는 궁극적으로 애플 페이의 정체성을 무엇으로 볼 것인가와 맞닿는 문제인데, 결제를 넘어 모든 물리적 카드를 대체하는 것으로 목표를 삼는다면 개방의 폭은 더욱 넓어질 전망


Ø 애플 페이는 그 명칭 때문에 아무래도 결제과 관련해서 바라보기 쉽지만, 일부 전문가들은 애플 페이의 미래가 오히려 비결제 분야에 활용에 달려 있다고 봄


Ø 예를 들면 전자 키, 신분증, 승차 티켓, 출입증 등 지금까지 카드나 종이 등 물리적 매체로 이용하고 있던 서비스를 모두 모바일 지갑(Wallet)으로 담을 수 있는데, 이렇게 되면 애플 페이는 단순한 결제 수단을 넘어서게 되는 것임


Ø 스마트폰 시장에서는 애플이 자신들의 생태계를 이용자에게 강요할 수 있었지만, 만약 애플 페이를 모든 물리적 카드를 대체하는데 쓰려고 한다면 자동차부터 현관문까지 모든 하드웨어를 손댈 수는 없는 노릇이고 결국 개방을 통한 연계를 모색할 수밖에 없을 것임


Ø 이번 WWDC 2017에서 발표된 애플의 P2P 송금 서비스와 NFC 기능 개방은 그 자체보다도 그 동안 독자적인 방식을 고수해온 애플이 개방의 길로 나아갈 것을 고민하고 있다는 징후로 해석될 수 있다는 측면에서 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1803호(2017. 7. 5 발행)에 기고한 원고입니다.


ž 미국이 자랑하는 세계 최고 로봇 기업 보스톤 다이내믹스(Boston Dynamics)가 구글의 품을 떠나 소프트뱅크로 매각되었음


Ø 미 국방부 프로젝트에 참여했던 MIT 연구진이 설립한 보스턴 다이내믹스는 2013년 구글에 인수되었으며, 구글은 이후 6개의 로봇 기업을 추가로 인수한 다음 레플리컨트(Replicant) 프로젝트를 런칭하고 안드로이드 개발자인 앤디 루빈에게 연구 책임을 맡겼음


Ø 레플리컨트는 300명의 엔지니어가 참여한 대규모 프로젝트였으나, 2014년 앤디 루빈이 구글을 떠난 후 마땅한 후임자를 물색하지 못하며 주춤거렸고, 이후 구글 로봇 사업부문과 보스턴 다이내믹스 경영진 사이의 불협화음 소식도 간간이 보도된 바 있음


Ø 구글이 보스톤 다이내믹스를 매각할 것이라는 소문은 작년부터 흘러 나왔고 도요타가 인수할 것이란 말이 있었지만 결국 소프트뱅크가 보스톤 다이내믹스의 새로운 둥지가 되었음


Ø 구글의 모기업인 알파벳은 보스톤 다이내믹스가 개발 중인 2족 및 4족 보행 로봇 프로젝트가 멋지기는 하지만 상용화까지는 아직 멀었고 수익성이나 실용성은 없어 보여 개발 비용을 감당할 수 없다는 판단에 매각을 결정한 것으로 알려지고 있음


Ø 한편 구글은 이번 매각에 역시 2013년에 인수한 기업 샤프트(Shaft)도 포함시켰는데, 샤프트는 도쿄대 JSK 로보틱스 연구팀이 설립한 기업으로 2013년 미 고등방위연구계획국(DARPA)이 주최한 세계재난로봇대회 예선에서 1위를 차지한 경력이 있음


Ø 샤프트는 보스톤 다이내믹스에 가려져 상대적으로 덜 알려졌으나, 모래밭은 물론 해변 자갈밭, 눈길, 비탈, 계단 등 인간도 걷기 쉽지 않은 험난한 지형에서 균형을 잃지 않고 걸을 수 있는 다양한 기능을 갖춘 2족 로봇을 개발하여 선보인 바 있음


ž 이번 매각에 대해 미국의 로봇업계는 매우 아쉬운 결정이며, 구글에 대해 이해하기 어렵다는 반응을 내놓고 있음


Ø 현재 대부분의 로봇 제조사가 귀여운 개인 비서나 효율적인 로봇 청소기를 만드는 데 주력하는 반면, 보스톤 다이내믹스는 인간을 닮은 휴머노이드 시리즈를 만들어 왔음


<자료> Boston Dynamics


[그림 1] 보스톤 다이내믹스가 개발한 로봇들


Ø 말 같은 형태의 4족 로봇과 인간처럼 두 발로 걷고 손으로 문을 따는 2족 로봇을 선보인 바 있고, 최근에는 두 바퀴로 빠르게 달려 도움닫기 한 후 1m 이상 뛰어 오를 수도 있는 핸들(Handle)이라는 로봇을 공개해 주목을 받은 바 있음


Ø 현재 대부분의 로봇 제조사가 귀여운 개인 비서나 효율적인 로봇 청소기를 만드는 데 주력하는 반면, 보스톤 다이내믹스는 인간을 닮은 휴머노이드 시리즈를 만들어 왔음


Ø 말 같은 형태의 4족 로봇 스팟(Spot)과 인간처럼 두 발로 걷고 손으로 문을 따는 2족 로봇 애틀러스(Atlas)를 선보인 바 있고, 최근에는 두 바퀴로 빠르게 달려 도움닫기 한 후 1m 이상 뛰어 오를 수도 있는 핸들(Handle)이라는 로봇을 공개해 주목을 받은 바 있음


Ø 마셜 허버트 카네기멜론대학 로보틱스 연구소장은 보스톤 다이내믹스의 로봇들은 놀라운 운동 능력을 구현하고 있고 매우 진보적이고 비범하다며, 이 기술들이 상업용 로봇 생산으로 이어진다면 큰 성공을 거둘 것이라 평가했는데, 미국 업계는 대체로 이와 비슷한 반응들이었음


Ø 그런데 구글이 수익성 불투명과 개발 비용 부담을 이유로 매각을 결정하자, 인공지능과 로봇 분야에서 가장 야심 차게 도전하는 기업이 구글이 보스톤 다이내믹스를 매각한 건 도저히 이해할 수 없는 결정이라는 평을 내놓고 있음


Ø 이런 반응이 나오는 데에는 보스톤 다이내믹스가 세계 최고 수준인 점도 있지만, 로봇 분야에서 마지막 남은 미국의 자존심이라는 인식이 강하게 자리잡고 있었기 때문으로 보임


ž 한편 소프트뱅크가 인수 후 구체적인 사업 계획을 밝히고 있지는 않지만, 새로 인수한 기업들의 보유 기술은 일단 페퍼 로봇의 단점을 보완해 줄 수 있을 것으로 보임


Ø 소프트뱅크는 2012년 휴머노이드 개발 기업 알데바란 로보틱스(현 소프트뱅크 로보틱스 유럽)을 인수한 후, 2014년 감정 인식 엔진을 탑재한 로봇 페퍼(Pepper)를 출시한 바 있음


Ø 페퍼는 휴머노이드 로봇이지만 넘어져서 사람에게 상해를 입힐 것을 우려해 다리가 아니라 바퀴로 움직이는데, 이 때문에 계단이나 높이 차이가 있는 장소에서 이동이 문제가 되고 있음


Ø 그런데 이번에 인수한 2개 로봇 기업은 사족 보행과 이족 보행 시에 넘어지지 않고 균형을 유지하는 기술에 뛰어나기 때문에, 페퍼에 적용하면 매장의 1층과 2층을 자유롭게 이동하면서 접객하거나 집안을 돌아 다니며 가족을 지원하는 것이 가능해 질 전망


<자료> Boston Dynamics

[동영상보스톤 다이내믹스 '핸들' 로봇의 운동능력


ž 손정의 사장은 평소 로보틱스 분야를 정보 혁명의 다음 단계의 중요한 추진 동력이라는 입장을 밝혀 왔는데, 이번 인수도 차세대 정보 혁명을 위한 전략의 일환이란 분석도 있음


Ø 소프트뱅크는 2016 9월에 모바일 기기용 반도체 회로 설계 업체인 영국의 암(ARM)을 인수 한 바 있는데, 당시 손정의 사장은 스마트폰에서 로봇, 자동차까지 인간과 접점을 가진 모든 IoT 장치에서 데이터 수집이 목표라 밝힌 바 있음


Ø 자동차 분야에서는 페퍼에서 축적한 감정 엔진을 전명적으로 활용하려는 모습을 보여주고 있는데, 2016 4월에 대학 벤처와 합작으로 자율운전 서비스 개발업체인 SB 드라이브를 설립하고 감정 엔진을 결합한 말하는 무인 운전 버스 실증 실험을 추진하고 있음


Ø 이번 로봇기업 인수도 새로운 정보 혁명을 향한 손정의 사장 행보의 일환으로 볼 수 있는데, 자유롭게 이동할 수 있는 고급 보행 로봇에 인간과 상호 작용을 위해 필수 불가결인 감정 엔진을 탑재하여 가정과 매장에 보급을 추진할 것으로 예상되고 있음


Ø 로봇의 보급이 확산되면 이들로부터 수집된 방대한 인간 및 다른 사물과 상호작용 데이터를 바탕으로 인간을 지원하는 보다 뛰어난 인공지능(AI)을 실현한다는 것이 손정의 사장의 전략임


Ø 손정의 사장은상투적으로 대응할 뿐 접객하지 않는 사람이나 관례대로 밖에 대응하지 않는 사람보다, 사람의 마음을 파악할 수 있는 로봇이 더욱 인간적이다라는 생각을 갖고 있으며, 자신의 비전 실현에 필요한 퍼즐 조각들을 차곡차곡 모아 가고 있는 것으로 보임