※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1823호(2017. 11. 22. 발행)에 기고한 원고입니다.


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에어버스, MS 홀로렌즈 이용한 항공정비사 훈련 응용프로그램 개발.pdf



ž 유럽 ​​에어버스는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)에서 작동하는 항공 정비사를 위한 훈련 앱의 프로토타입을 개발했다고 발표


Ø 이번에 개발된 앱의 목적은 에어버스의 최신 기종인 A350XWB 모델의 문 개폐 절차 및 엔진 시동 절차를 배우는 것임


Ø 앱은 에어버스가 보유한 동일 모델의 CAD 데이터를 바탕으로 조종석과 문을 실물 크기로 재현하고 있으며, 각 버튼이나 스위치 조작 등 세세한 작업을 포함한 일련의 절차를 항공 정비사가 스스로 학습하도록 구성되어 있음


Ø 일반적으로 항공사는 정비사 및 운항 승무원, 객실 승무원 등을 훈련시키기 위해 실제 기기 혹은 실물 크기의 시뮬레이터를 이용하여 조작 순서를 반복해서 습득하도록 함


Ø 그러나 최근에는 항공기의 고장이 줄어 정비사가 수리 할 수 있는 기회가 부족하고, 항공기의 가동률이 높아짐에 따라 훈련용 항공기를 확보하는 것이 어려워지고 있다고 함


Ø 시뮬레이터도 고가이기 때문에 다량으로 도입하는 것이 어려운데, 훈련용 앱을 탑재한 홀로렌즈를 이용하게 되면, 도입 비용을 절감하면서도 하면서 몸을 실제로 움직여 절차를 익히는 것처럼 할 수 있어 실질적으로 훈련 기회를 늘리는 효과를 얻을 수 있음


ž 에어버스는 2015년부터 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발 파트너 프로그램에 참여하여 홀로렌즈용 앱 개발을 진행에 왔음


Ø 에어버스는 마침 개발 파트너 프로그램에 함께 참여하고 있던 JAL과 정보를 교환한 후 양사 공동으로 에어버스의 훈련용 앱을 개발하기로 협력하였음


Ø JAL 역시 2016년에 독자적으로 홀로렌즈용 훈련 프로그램을 개발한 적인 있었으나, 항공기 제조업체의 협력을 얻지 못하면 제대로 된 훈련용 앱 개발이 어렵다고 느끼고 있었던 터라 공동 개발에 쉽게 합의할 수 있었음


<자료> GigaZine


[동영상] MS 홀로렌즈를 이용한 항공 정비사 훈련


Ø JAL은 구체적으로 프로토타입의 훈련 시나리오로 항공사들이 조사한 결과 훈련 요구가 높은 것으로 나타난 문 개폐 절차 및 엔진 시동 절차를 제안하였음


Ø 실제로 JAL의 정비사들이 홀로렌즈를 이용하여 개발된 교육 앱을 통해 조작 순서를 습득하게 한 후 배운 순서대로 실제 기기를 조작 할 수 있는지 테스트한 결과 문제없이 작동시킬 수 있음이 확인되었음


Ø 실용화 로드맵은 공개되지 않았지만 정비사 양성 훈련의 기초 자료나 자습 교재로 활용하게 되면, 실제 기기 없이도 낮은 도입 비용으로 정비사가 반복적인 경험을 쌓아 지식을 습득할 수 있게 될 것으로 기대되고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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사람 중심으로 상황에 맞게 변하는 인공지능 횡단보도 &lsquo;스탈링 크로싱&rsquo;.pdf



ž 영국의 스타트업 엄브렐리움(Umbrellium)은 차량 중심으로 만들어 진 기존 횡단보도 대신 상황에 맞게 횡단보도가 가변적으로 변하는 지능형 횡단보도를 개발하고 있음


Ø 엄브렐리움은 도로 곳곳에 흰색 도료로 칠해진 횡단보도 대신 도로를 건너는 사람이나 차량 통행량에 따라 LED를 이용해 가변적으로 표시되는 횡단보도 스탈링 크로싱(Starling Crossing)을 개발하고 있음


Ø 스탈링(Starling)행동신호 적응형 반응 학습((STigmergic Adaptive Responsive LearnING)의 줄임 말인데, 스티그머지(Stigmergy)는 개미와 같은 사회적 곤충의 독특한 행동방식으로, 개체는 각기 다른 행동을 취하지만 결과적으로 집단 전체의 목표를 달성케 만드는 메커니즘을 말함


Ø 스탈링 크로싱은 보행자 안전은 우선 순위에 놓고 보행자의 잠재적 위험 요소를 파악해 신호를 변경하는 반응형 도로 시스템으로, 보행자 교차로의 패턴, 레이아웃, 구성, 크기와 방향을 상황에 맞게 변경함


Ø 사람이 길을 건널 수 있는 모든 지역의 노면은 카메라로 모니터링 되며, 노면에는 주야간 상관없이 모든 각도에서 볼 수 있는 컴퓨터 제어 LED가 내장되어 있어 상황에 맞는 횡단보도를 구성하게 됨


Ø 예를 들어 도로를 횡단하는 사람이 감지되면 노면에 횡단보도가 표시되고 차량 앞에는 정지선이 표시되며, 더 이상 건너는 사람이 없으면 횡단보도는 사라지고 다시 차선이 노면에 표시됨



<자료> Umbrellium


[그림 1] 보행자 감지에 따라 횡단보도를 가변적으로 표시해 주는 스탈링 크로싱


Ø 저녁 퇴근시간 때나 영화가 끝나서 사람들이 일시적으로 많이 몰려 건너는 사람이 많을 경우에는 노면에 횡단보도의 너비가 넓게 표시되어 모든 보행자들이 횡단보도 안으로 건널 수 있도록 가이드 해 줌




ž 스탈링 크로싱은 사람이 도로 횡단에 신경 쓰지 않아도 고도의 인공지능(AI) 기술을 통해 안전을 보장한다는 점에서 자율주행차의 컨셉과 맞닿아 있다고 할 수 있음


Ø 최근에는 스마트폰을 보면서 무심코 횡단하다 사고를 당하는 경우가 빈번히 발생하고, 운전자가 여러 이유로 보행자를 발견하지 못해 사고가 발생하기도 하는데, 스탈링 크로싱은 인공지능을 통해 이런 사고를 미연에 예방하고자 함


Ø 카메라에서 수집된 영상을 컴퓨터 신경망 학습으로 분석한 뒤, 횡단할 것 같은 사람이 나타났을 때 자동으로 표시를 조정해 사람이 신경 써서 걷는 것보다 더 안전한 환경을 구축하려는 것


Ø 엄브렐리움은 현재 사우스 런던에 실제 도로와 같은 세트를 만들고 스탈링 크로싱의 프로토타입을 테스트하고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국에 이어 미국에 상륙한 &lsquo;VR 아케이드&rsquo; 붐의 지속가능성.pdf



[ 요 약 ]


VR(가상현실시장의 성장이 예상보다 더딘 가운데 중국은 2015년경부터 VR 아케이드 붐을 일으키며 오프라인 중심의 시장을 발전시켜 왔음중국의 뒤를 쫓아 미국에서도 최근 VR 아케이드 오픈 소식이 줄을 이으며한때 거대 산업을 이루었던 게임 센터 시장에 다시 관심이 모이고 있음. VR 기기의 가격대비 성능이 향상되면 가정 내 보급이 확산되며 결국 VR 아케이드 시장은 축소될 것이란 전망과 VR 멀미 문제로 인해 VR의 가정 내 보급은 쉽지 않을 것이란 전망이 맞서고 있음



[ 본 문 ] 


ž 중국 VR(가상현실) 시장의 독특한 점은 아케이드를 중심으로 오프라인 시장이 형성되어 있다는 것으로, 주로 온라인 VR 시장 중심인 미국과 대별되는 모습


Ø 중국에는 쇼핑몰 등 상업시설 내에 입점한 VR 아케이드가 많고 이들이 오프라인 시장을 형성하고 있는데, 이는 소비자들이 주로 인터넷 VR 콘텐츠 제공 사이트에서 직접 게임 등을 다운로드 하여 즐기며 오프라인 매장은 존재하지 않는 미국과는 매우 다른 양상임


Ø 중국에서는 2016년을 기점으로 VR 아케이드 붐이 불었으며 일례로 상하이 지역에서만 작년 말부터 올해 초에 걸쳐 수백 개의 VR 아케이드가 생겨난 것으로 추정되는데, 국내에서도 최근 VR방이 조금씩 생겨나는 추세지만, 중국은 그 수나 규모, 시설 면에서 앞서 있음.


Ø 테크인아시아의 보도에 따르면 현재 중국 내에는 약 3 5천 개의 VR 아케이드가 있다고 하는데, 현재 VR 시장이 초기 단계이기 때문에 기기 구매 등에 드는 진입 비용이 높은 특성이 있어 주로 투자와 소비 여력이 있는 대도시 중심으로 운영되고 있다고 함


Ø 상하이와 같은 대도시의 경우 높은 임대료 때문에 오프라인 매장 운영을 지속하기가 쉽지 않고, VR 아케이드는 현재 중국 VR 시장의 특색을 드러내주는 상징적인 사업이 되고 있음


ž 중국의 오프라인 VR 아케이드의 생태계를 이루는 주체는 VR 아케이드 운영 기업과 콘텐츠 전송 기업, 게임 기기 제작 기업들로 이들이 현재 중국 VR 시장을 견인하고 있음


Ø 대표적인 아케이드 운영기업은 2015년 광저우에 본사를 두고 설립된 수퍼 캡틴VR(Super Captain VR)믹스 V(Mix V) 브랜드로 중국 전역에 400개의 VR 아케이드를 운영 중임


<자료> GREE VR Capital


[그림 1] 수퍼캡틴VR믹스 V 아케이드


Ø 상하이의 쇼핑몰에 주로 입점해 있는 VR 아케이드 믹스 V는 입장은 무료이며 VR 게임의 플레이 요금은 1회당 20~80 위엔으로 플레이 할 수 있는 게임은 어린이용 퍼즐 게임에서 성인용 슈팅 게임까지 다양함


Ø 수퍼캡틴 VR은 아케이드에 설치하는 VR게임 케이스의 개발·생산과 VR아케이드의 운영에 특화되어 있으며, 쇼핑몰 등으로부터 공간의 임대를 이끌어 내고 VR 콘텐츠는 외부로부터 공급받고 있음


Ø 일본의 경우 VR 아케이드가 대부분 대형 게임 회사에 의해 운영되는 것에 비해, 중국은 한국과 마찬가지로 수퍼캡틴 VR 같은 VR 아케이드 전업 기업들에 의해 운영되고 있음


Ø VR 아케이드 운영 회사에 게임 등의 콘텐츠를 공급하는 VR 콘텐츠 유통업체도 중국 고유의 업태인데, 7663VR이 대표적 기업으로 VR 게임을 직접 개발하기도 하고 게임 개발업체로부터 게임을 모아 제공하기도 함


Ø VR 아케이드 운영 기업들이 7663VR 등 콘텐츠 프로바이더를 이용하는 것은 게임 조달의 용이성과 비용 절감 효과 때문으로, 7663VR가 창구 역할을 하기 때문에 VR 아케이드 운영 기업들은 게임 개발업체와 개별적으로 교섭하지 않고도 다양한 게임을 조달 할 수 있게 됨


Ø 7663VR의 고객은 VR 아케이드 운영 기업인 수퍼캡틴 VR 같은 대기업에서부터 개인 사업자까지 폭넓은데, 7663VR로부터 콘텐츠를 공급받는 VR 아케이드는 2,500 개 정도임


Ø 7663VR가 제공하는 게임의 수는 약 700 종으로 상업적 이용을 상정하여 매달 고정 이용료와 게임 매출에 따른 수익 공유 방식을 조합한 수익모델을 채택하고 있는데, 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들도 동일한 수익모델을 채택하는 곳이 많다고 함


ž VR 아케이드 운영 기업이나 VR 콘텐츠 유통 기업은 얼마 전까지 중국에서만 존재했던 업태들로, VR 아케이드는 중국 내에서만 의미 있는 갈라파고스 산업이라고도 할 수 있음


Ø 중국 밖으로 눈을 돌려 보면 동일한 포지셔닝의 콘텐츠 전송 서비스로는 오큘러스 VR이 운영하는 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 밸브(Valve)스팀(Steam), HTC바이브포트(Viveport) 등이 있지만 이들은 모두 전세계의 소비자들에게 콘텐츠를 제공하고 있음


Ø 중국의 VR 아케이드 운영 기업들이 스팀과 같이 전세계에서 유통되는 콘텐츠 전송 서비스를 이용하지 않고 있는 이유는 라이선스 정책 때문이라고 함


Ø 스팀이나 바이브포트 등은 개인이 콘텐츠를 다운로드 해 구매하는 라이선스만 제공하며 상업적 이용을 위한 라이선스는 상정하고 있지 않았던 반면, 7663VR 같은 기업들은 매장에 방문한 고객들로부터 요금을 받고 VR 게임을 플레이 할 수 있는 상용 라이선스를 일찍부터 제공했다는 것


Ø 중국의 VR 아케이드 게임의 영향 때문인지는 몰라도, 밸브의 스팀은 2016 11월부터 VR 아케이드 운영 기업들을 위한 상업적 사용을 허용하는 라이선스를 제공하고 있으며, HTC 2017 2월부터 유사한 라이선스를 발표하고 있음


Ø 중국 VR 아케이드 생태계는 밸브나 HTC 보다 움직임이 빨랐던 것인데, 2015년 후반에 이미 VR 아케이드가 확대되고 있었으므로 당시에는 갈라파고스로서 독자 노선을 걷지 않을 수 없었던 것임


ž 중국의 VR 아케이드 시장은 전세계 VR의 흐름과는 동떨어져 있지만 막대한 시장 규모를 토대로 발전해 가고 있으며, 중국 내에서의 경쟁은 치열하게 전개되고 있음


Ø 가령 콘텐츠 프로바이더인 7663VR은 고객사인 VR 아케이드 운영 기업들로부터 게임 케이스 등의 개발과 생산을 수탁받은 다음 아케이드 기업별로 오리지널 케이스를 제공하는 시스템을 시행함으로써 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들과 차별화를 꾀하고 있음


Ø 또한 자신들의 서비스에서만 다운로드 할 수 있는 독점 콘텐츠를 늘리기 시작했는데, 현재 제공 중인 약 700 종의 게임 타이틀 중 35개는 7663VR에서만 다운로드가 가능함



Ø 7663VR이 독점 제공하는 타이틀을 개발한 업체 중에는 코나미 등 일본의 유명 게임을 개발한 경험을 바탕으로 2015년에 설립된 V-센서리(V-sensory)도 있는데, V-센서리의 VR 게임은 인물과 배경의 묘사가 치밀하고 품질이 높은 것으로 유명함


<자료> 7663VR


[그림 2] V-센서리 개발 VR게임 블랙 쉴드


Ø V-센서리의 게임은 오큘러스 스토어나 스팀에서 유통된다면 미국과 유럽에서도 큰 인기를 모을 것으로 기대되나, V-센서리는 당분간 해외 진출은 생각하지 않고 지금처럼 7663VR을 통해 중국의 VR 아케이드용으로만 라이선스를 제공할 계획이라 밝히고 있음


ž 중국의 VR 아케이드는 최근 갈라파고스 산업을 벗어날 가능성을 보이고 있는데, 미국에서도 중국의 아케이들 열풍을 쫓아 2016 년 말부터 VR 아케이드가 등장하기 시작한 것


<자료> IMAX Corporation


[그림 3] 아이맥스 VR 센터


Ø 대표적 예가 캐나다 영화사 아이맥스 코퍼레이션(IMAX Corporation)으로, 이 회사는 전세계 1,100여 개 아이맥스 극장을 보유하고 있으며, 최근 VR AR(증강현실) 분야 비즈니스에 적극적으로 임하고 있음


Ø 아이맥스 코퍼레이션은 2016 11 5,000만 달러 규모의 투자 펀드를 설립하여 VR 콘텐츠에 대한 투자를 시작한다고 밝힌 바 있음


Ø 2017 1월에는 VR 아케이드를 갖춘 상업시설 아이맥스 VR 센터 LA에 오픈했는데, 영업 개시 3개월 만에 2 만명 이상이 방문하는 등 순조로운 실적을 보였다고 하며, 6월에는 뉴욕에 두 번째 시설을 열었고, 향후 상하이와 도쿄에도 센터를 오픈할 예정이라고 함


Ø LA를 거점으로 하는 스타트업 투 비트 서커스(Two Bit Circus) 역시 VR 아케이드에 나서고 있는데, 직접 매장 공간을 확보할 뿐만 아니라 콘텐츠와 케이스도 독자 개발하고 있음


Ø 투 비트 서커스는 LA에 약 2,700 평방미터 넓이의 VR 테마파크 개설을 목표로 하고 있는데 2017년 초에 조달한 1,500만 달러 투자자금으로 충당하고 있음


Ø VR 아케이드용 콘텐츠를 개발하는 더 보이드(The Void)는 온풍과 냄새, 방 인테리어 소재를 잘 활용하여 VR 경험을 보다 현실적인 것으로 만드는 연구를 하고 있는데, 가상 공간에서 촛불에 손을 대면 정말 손바닥이 뜨거워지거나, 방 벽에 닿으면 거친 느낌이 전해지게 하는 것임


Ø 더 보이드는 지금까지 본사가 있는 유타에서 한정된 사람에게만 서비스를 제공했으나, 2017년 들어서면서부터 적극적 정책으로 전환, 3월에는 뉴욕에서 영화 고스트 버스터즈를 테마로 한 VR 아케이드 시설 고스트 버스터즈: 디멘션을 오픈하였음


<자료> Wearable.com


[동영상고스트 버스터즈 VR 아케이드


Ø 더 보이드는 2017년 말에는 캘리포니아의 디즈니랜드와 플로리다의 디즈니 월드에 각각 영화 스타워즈 VR 아케이드도 열 계획임


ž 미국에서 VR 아케이드가 등장하고 있는 현상은 흥미로운데, 게임 센터는 미국에서 한때 거대산업이었다가 이제는 퇴색된 시장이기 때문


Ø 미국의 게임 센터 시장은 2016년 기준 17 851만 달러로 매우 크지만 테마파크의 시설도 포함되기 때문에, 좁은 의미의 게임 센터 시장만 보면 규모는 이보다 많이 작을 것으로 추정됨


Ø 미국의 엔터테인먼트 분야 잡지인 플레이 미터 매거진(Play Meter Magazine)의 조사에 따르면 2015년 기준 미국의 게임 센터 수는 2,520개인데, 게임 아케이드 시장이 발달한 일본의 아케이드가 1 5,600개이므로 일본의 6분의 1 에 불과한 수준임


Ø 이런 상황에서 VR을 매개로 미국에서 아케이드가 다시 붐을 일으킬 수 것 같은 조짐을 보이자 다시 과거 수준으로 복원할 수 있을 지에 대해 업계는 관심을 갖고 지켜보고 있음


ž 중국의 VR 아케이드 붐이 지속될 것인지, 혹은 미국에도 VR 아케이드 붐이 형성될 것인지에 대해서는 현재 상반된 전망이 존재함


Ø 게임 센터 시장을 거의 잃어버린 미국에서 VR 아케이드가 고조되고 있다는 것은 현재 VR AR 시장이 1980년대 비디오 게임과 같은 단계에 와 있음을 시사함


Ø VR 헤드마운트디스플레이(HMD) VR 콘텐츠를 재생하기 위한 고성능 PC는 가정에 널리 보급되기에는 아직은 애매한 수준이며, VR HMD를 설정하는 것과 콘텐츠를 인터넷에서 얻는 작업도 아직은 편의성이 부족한 상황임


Ø 이러한 가정용 VR이 가진 단점에 비해 VR 아케이드는 놀 수 있는 환경을 이미 갖추어 놓고 있으므로, 확산기의 초입에 있는 기술인 VR을 손쉽게 체험 할 수 있는 VR 아케이드는 가정용 VR에 비해 소비자의 선택을 받는 데 우위에 있음


Ø 미국의 VR 아케이드 등장은 이런 흐름을 반영한 것이며, 이는 우리나라도 마찬가지여서 VR 아케이드와 VR 게임방이 등장하고 있는데, 중국은 약 2년여 앞서 VR 아케이드 붐을 겪어 왔던 것으로 볼 수 있음


Ø 그러나 앞으로도 계속 VR 아케이드 붐이 지속될 것인가에 대해서는 유보적 의견이 많은데 가정용 게임기뿐 아니라 VR 장비의 가격 대비 성능이 지금보다 크게 개선된다면 VR 아케이드 붐은 본격적인 보급으로 가는 과도기에 나타나는 일시적 현상으로 끝날 가능성이 있다는 것


Ø 실제로 테크인아시아의 보도에 따르면 중국 VR 아케이드 중 약 20%만이 운영 수익을 내고 있으며, 새로 생기는 곳도 있지만 운영이 어려워 폐업하는 곳도 많아서 현재와 같은 수의 아케이드가 유지될 수 있을 지는 불투명하다는 전망이 있음


Ø 반면, VR 아케이드 붐이 지속될 것으로 보는 견해는 VR AR 게임은 비디오 게임과 다르다는 점을 근거로 드는데, VR 게임은 전용 시설에서 이용하는 것이 보다 안전하며, AR 게임은 빛이 차단된 곳에서 게임의 재미를 높여줄 시설에서 이용하는 것이 보다 재미있다는 것임


Ø 게다가 VR 게임은 비디오 게임처럼 오래 이용하기에 부적합하며, VR 아케이드 같은 공간에서 색다른 재미로 잠깐 이용하는 것이 더 적합하기 때문에 VR 시장은 아케이드 중심으로 형성될 것이라 보는 시각도 있는 것임


ž 결국 VR 아케이드 시장에 대한 전망은 VR 게임이 가정에 얼마나 보급될 것인가와 맞물린 문제로 수용 가능한 VR 게임의 이용시간 길이에 의해 결정될 것으로 보임


Ø 중국에서 2년 전부터 VR 아케이드가 붐을 탔지만 중국에서조차 여전히 VR 시장에 대한 의구심은 높은 상태인데, 작년 한 해 동안 중국 신생 HMD 제조업체의 90%가 문을 닫았으며, 2015200~300개 수준이었던 VR 기기 스타트업들은 올 초 기준으로 10개 정도만 살아 남았음


Ø VR 기기의 성능은 개선되고 가격은 내려가며 이용가능한 콘텐츠의 수가 늘어나고 있음에도 VR 시장의 성장이 생각보다 더딘 것인데, 이는 결국 VR 미디어가 소비자들의 시간을 놓고 타 미디어와 벌이는 경쟁에서 이길 수 있느냐의 문제로 귀결됨


Ø VR 미디어가 타 미디어에 비해 갖는 가장 큰 장점은 현실감일 것이나, 반면 타 미디어에서 발견되기 힘든 단점이 있는데 바로 VR 멀미(sickness)


<자료> Medium


[그림 4] VR 확산의 관건, VR 멀미


Ø VR 멀미의 문제를 해결하지 못한다면 아무리 기기 값이 내려가고 좋은 콘텐츠가 나와도 많은 시간을 이용하지 못하게 되고, 무엇보다 아이들에 대한 우려 때문에 가정 내 보급이 확산되기 어려울 것임


Ø VR 멀미의 문제를 해결할 수 있을 정도로 기술이 발전한다면, 가정용 게임 콘솔이 아케이드를 급속히 대체한 것처럼 VR 아케이드 붐이 사그러지게 만들 수도 있겠으나, 만일 확실한 해결책을 증명하지 못한다면 VR 시장은 꽤 오랫동안 아케이드 중심으로 형성되어 갈 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

애저(Azure) 전용 하드웨어 개발, 하드웨어 업체로 거듭나는 MS.pdf


ž MS는 최근 개최된 기술 컨퍼런스 마이크로소프트 이그나잇(Microsoft Ignite) 2017에서 자사 클라우드 서비스인 애저(Azure)용으로 개발한 독자 하드웨어에 대해 자세히 설명


Ø MS 애저의 CTO를 맡고 있는 마크 러시노비치는 마이크로소프트 애저 데이터센터의 하드웨어와 소프트웨어 아키텍처 내부라는 제목의 세션 강연을 통해 기존의 데이터센터와는 확연히 다른 모습으로 진화하고 있는 애저 데이터센터에 대해 설명


Ø 러시노비치의 강연은 마이크로소프트는 소프트웨어 기업이다라는 명제가 이제 완전히 과거의 일이 된 것임을 보여주었다는 평을 이끌어 낼 정도로 MS의 새로운 면모를 보여주었음


Ø MS는 현재 가상 머신을 실행하는 서버뿐만 아니라 데이터센터에서 사용하는 다양한 네트워크 장비 및 AI(인공지능)에 최적화 된 FPGA 보드, 백업을 위한 전용 스토리지 등을 개발하고 있음


Ø FPGA 보드는 프로그램이 가능한 비메모리 반도체의 일종으로. 회로 변경이 불가능한 일반 반도체와 달리 용도에 맞게 회로를 다시 새겨 넣을 수 있어 용도에 맞게 반도체의 기능을 소프트웨어 프로그램 하듯이 변형시킬 수 있는데, 일반 반도체에 비해 가격이 수십~수백 배 비쌈


Ø 러시노비치는 MS 애저의 새로운 특징을, 데이터 센터, 네트워크, 서버, 스토리지의 네 가지 키워드로 설명하였음


ž 데이터센터와 관련하여 MS는 올해 9월부터 이용가능 구역(Availability Zones, AZ)이라는 개념을 도입했는데, 이는 아마존 웹서비스의 AZ와 동일한 것임


Ø MS는 전 세계의 다양한 지역에 데이터센터의 그룹인 지역(Region)을 만들고 있는데, 한 지역 내에서 물과 전력 네트워크의 공급 라인이 서로 다른 한 구역(Zone)AZ가 됨


Ø AZ는 한 지역에 최소 3개 이상이 존재하고, 하나의 AZ가 물리적으로 다운되더라도 다른 AZ에는 영향이 미치지 않도록 설계되어 있으므로 애저 이용 기업은 여러 AZ에 걸쳐 서버 클러스터를 구축하는 것으로 AZ의 장해에 대비할 수 있게 됨


Ø MS는 데이터센터의 전기 공급에 관해서도 흥미로운 활동을 하고 있는데, 우선 2018년까지 데이터센터가 소비하는 전력의 50%풍력, 태양광, 수력 에너지로 전환할 계획이며, 2020년까지 이 비율을 60%로 높인다는 계획임


Ø 또한 올해 안에 데이터센터 내에서 연료 전지의 시범 도입을 시작할 것인데, 연료로는 천연가스를 사용하지만 천연가스를 그대로 연소시키는 것이 아니라, 천연가스에 포함된 수소와 산소를 화학 반응시켜 전기를 생성한다고 함


Ø 화력 발전소에서 만들어진 전력을 사용하면 송전망과 데이터센터의 변전 설비 등에 전력 손실이 발생하는 반면, 연료 전지를 사용하면 전력망을 거치지 않고 데이터센터 내에서 발전한 전력을 소비하므로 연료 효율이 2배로 증가하고 정전 영향을 받지 않아 신뢰성도 높아진다고 함


ž 다음으로 네트워크와 관련해 MS는 한 지역 내의 각 데이터센터들을 연결하는 네트워크 장비도 독자 개발하였음


Ø MS는 현재 전 세계에 36개의 지역을 구축하고 있으며 각 지역은 MS 전용의 광섬유 케이블로 연결하는데, 통신회사의 광섬유 망을 임대할 뿐만 아니라 직접 자금을 투자해 전용 해저 광케이블을 설치하기도 함


Ø MS가 독자 개발한 데이터센터들을 상호 연결해주는 네트워크 장비는 여러 랙으로 구성되는 대형 광 스위치로 매디슨(Madison)이라 불리는데, 매디슨은 데이터센터 사이에서 1.6페타바이트/초의 속도로 광통신이 가능하다고 함


Ø 또한 32 메가와트 규모의 소비 전력이 있으면 한 지역을 감당할 정도의 네트워크 대역을 커버할 수 있는데, 이는 수만~수십 만 대의 표준적인 서버를 32 메가와트로 가동할 수 있다는 말임


Ø 러시노비치에 따르면, 기존 네트워크 장비에서 이 정도 대역을 커버하기 위해서는 32랙 없이는 수용 할 수 없을 정도의 대형 네트워크 장비를 도입해야 했음


Ø 그러나 2 랙 정도의 하드웨어와 32 메가와트로 지역 간 통신을 커버할 수 있는 매디슨을 자체 개발함으로써 비용을 대폭 절감했을 뿐 아니라 소비 전력도 크게 줄일 수 있게 되었음


ž 서버와 관련해서는 FPGA에 대한 최근의 개발 노력과 MS가 개발해온 서버 하드웨어의 역사에 대해 상세히 설명하였음


Ø MS2015년 말부터 애저에 새로 추가된 모든 물리적 서버에 자신들이 독자적으로 개발한 FPGA 보드를 탑재해 오고 있음


Ø FPGA 보드는 스마트NIC라 불리는데, 마이크로소프트 애저의 SDN(소프트웨어 정의 네트워크)에 관련된 라우팅 테이블의 변환 처리 외에 네트워크 통신의 암호화 처리 등을 담당함


Ø 서버 하드웨어와 관련해서는 2008년에 애저 서비스를 시작한 이래 매년 새로운 서버 하드웨어를 MS가 자체 개발해 왔다는 사실을 공개하였음


<자료> Microsoft


[그림 1] MS의 애저 서버 독자 개발 역사


Ø 애저에 처음 도입된 자체 개발 서버의 이름은 Gen 2(2세대)였는데, 이는 MS가 애저 서비스를 시작하기 전부터 서버를 자체 개발하고 있었다는 것을 시사하고 있으며, 현재는 Gen 6(6세대) 서버가 탑재되어 있음


Ø Gen 6 서버는 MS OCP(Open Compute Project)에 하드웨어 설계도를 오픈소스로 기증한 프로젝트 올림퍼스(Project Olympus)와 동일한 것이라고 하는데, OCP는 페이스북이 주도해 시작된 데이터센터 하드웨어의 오픈소스 단체로 최근 MS, 구글, 애플 등도 참여하고 있음


Ø MS는 최근에 비스트(Beast)라 불리는 프로세서 코어 120 , 메모리 4 테라바이트를 탑재한 몬스터 머신까지 개발하고 있다고 하는데, 러시노비치에 따르면 비스트는 SAP HANA MS SQL 서버 등 데이터베이스를 운용하는 데 특화된 하드웨어라고 함


Ø 한편, MS는 서버 펌웨어 변조 등을 방지하기 위한 보안 칩인 케르베로스(Cerberus)도 개발하고 있는데, 이는 서버에서 사용하는 모든 부품 펌웨어에 디지털 서명을 함으로써 조작을 할 수 없게 하는 것으로, 구글도 이와 유사한 보안 칩을 개발하고 있음


ž 마지막으로 스토리지와 관련해서는 애저의 스토리지 시스템이 제타바이트 규모가 될 것이며, 이를 위해 방대한 데이터 백업 전용 장치도 자체 개발하고 있다고 설명


Ø MS는 애저의 제공을 시작한 이래 스토리지 비용을 98% 절감해 왔는데, 스토리지 공급업체가 판매하는 전용 저장 장치를 사용하지 않고 자체 개발한 서버의 내장 스토리지와 소프트웨어의 조합으로 폭발적으로 늘어날 스토리지 수요에 대응하는 동시에 비용을 절감했다고 함


Ø 애저의 스토리지는 페타바이트의 백만 배인 제타바이트를 향해 가고 있으며 이처럼 방대한 데이터는 백업하는 것도 힘든 일인데, MS는 데이터센터 백업 용도로 IBM의 대형 테이프 라이브러리인 TS3500을 사용 중이며, TS3500은 최대 1 2천 개의 테이프를 저장할 수 있음



Ø 또한 MS펠리칸(Pelican)이라는 명칭의 백업 전용 저장 장치도 자체 개발하고 있는데, 하나의 서버 랙에 1,152개의 하드 디스크를 탑재하는 시스템으로 10 테라바이트의 하드 드라이브를 사용하는 경우 용량은 총 11.5 페타바이트에 달함


Ø MS는 현재 차세대 저장 장치도 개발 중인데, 기록 매체에 석영 유리를 사용하는 프로젝트 실리카(Project Silica) 및 기록 매체에 DNA를 사용하는 프로젝트 팰릭스(Project Palix) 등을 진행하고 있으며, 팰릭스의 경우 하나의 서버 랙에 1 제타바이트를 저장할 수 있다고 함


<자료> Microsoft


[그림 2] DNA 이용한 스토리지 프로젝트 팰릭스


ž 하드웨어 제조업체로서 마이크로소프트의 스킬은 해마다 높아지고 있다는 사실이 이번 기술 컨퍼런스를 통해 다시금 확인되었음


Ø 그 동안 혁신적 데이터센터 기술의 개발은 페이스북과 구글이 주도하는 것으로 알려졌으나, 이들 못지 않게 MS도 독자 데이터센터 기술을 개발해 왔음이 밝혀졌으며, 여기에 애플을 더해 4개 기업이 경쟁과 협력을 통해 폭발적인 데이터 수요 대응 방안 마련에 나설 것으로 전망

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1821호(2017. 11. 8. 발행)에 기고한 원고입니다.


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도쿄 모터쇼에 비친 일본 자동차 업계의 스마트 IT 접목 현황.pdf



[ 요 약 ]


도쿄 모터쇼가 한동안 중국의 모터쇼에 밀리는 통에 일본 자동차 업계의 영향력이 많이 줄어든 것처럼 보였으나올해 일본 자동차 업계는 세계 시장에서 역대급 실적을 달성하고 있으며 이에 따라 올해 도쿄 모터쇼에는 예전에 비해 많은 관심이 모였음일본은 그 동안 스마트 IT의 도입에 뒤쳐진다는 인상이 있었으나이번 도쿄 모터쇼에서는 자율운전과 AI 외에도 자동차에 IT를 다양하게 접목하려는 시도가 다수 선보이며 스마트 카 시대에도 일본차의 경쟁력이 이어질 수 있음을 시사



[ 본 문 ]


ž 최근 일본 자동차들은 3대 시장에서 큰 성과를 거두며 과거의 영광을 재현하고 있는데, 10월 말 개최된 도쿄 모터쇼는 일본차들의 저력을 다시 한번 확인시켜 주었음


Ø 원래 도쿄 모터쇼는 프랑크푸르트, 디트로이트, 파리, 제네바 모터쇼와 함께 세계 5대 모터쇼로 꼽혔으나 거대 내수 시장을 등에 없고 밀어 부치는 상하이와 베이징 모터쇼에 밀리면서 어느 순간 관심 밖으로 밀려나 있었음


Ø 올해도 세계 자동차 시장의 신성 테슬라를 비롯해 미국 완성차 업체들이 불참을 통보했고, 닛산에 이어 스바루 역시 자동차 검사원 자격이 없는 사람을 서류 조작해 완성차 출고 전 검사를 시켰다는 사실이 도쿄 모터쇼 당일 언론에 보도되며 큰 소동이 있었음


Ø 앞서 10월 중순에 고베 제강이 10년 전부터 데이터 조작을 통해 고객이 요구하는 수준을 밑도는 제품을 출시한 것이 밝혀져 큰 충격을 준 바 있는데, 고베 제강의 6천여 개가 넘는 고객 중에는 다수의 자동차 관련 기업들도 포함돼 있어 일본차의 신뢰에 큰 금이 가게 만들었음


Ø 그러나 겉으로 드러난 악재와 달리 일본차들은 서유럽, 미국, 중국 등 3대 자동차 시장에서 성장을 이어가고 있는데, 서유럽에서 올해 일본차들의 점유율은 전년 대비 2.3% 포인트 늘어난 14.8%로 나타났고, 미국 시장 점유율 역시 역대 최고치인 40%대를 기록할 것으로 보임


Ø 중국에서도 2015년부터 3년 연속 두자릿 수 성장세를 기록하는 등, 일본 자동차 업계의 강세가 지속되고 있는데, 이번 도쿄 모터쇼에서는 이런 일본 자동차 업계의 저력을 다시 한번 확인할 수 있었다는 평가가 외신들로부터 흘러 나왔음


ž 특히 인공지능(AI) 기반의 음성 인터페이스와 자율운전 등 자동차 산업과 IT의 관계가 일본차들에서도 더욱 밀접해지고 있음을 보여주는 전시가 모터쇼의 핵심을 이루었음


<자료> Toyota


[그림 1] 도요타의 컨셉트 카 컨셉트-I


Ø 도요타 자동차는 음성 인식, 표정 분석, 자율운전 등 AI 기능을 구현하여 드라이버를 지원하는 컨셉트 카 ‘‘컨셉트-아이아이(Concept-i)를 선보이고, 부스에서 관람객이 AI에 의한 운전 지원 기능을 체험 할 수 있는 데모를 제공하였음


Ø 데모는 미국 샌프란시스코 근교를 드라이브 한다는 가정 하에, AI 에이전트와 음성 대화하면서 목적지로 향하는 것을 체험하는 것인데, 에이전트는 자동차를 타는 빈도나 휴일의 라이프스타일 등 관람객에게 사전 질문해 받은 응답을 토대로 드라이브의 목적지를 제안하였음


Ø 에이전트는 목적지에 대한 자세한 정보와 날씨, 소요 시간, 경로의 정체 여부 등을 운전자와 대화를 통해 안내하고, AI의 대답에 대한 운전자의 표정에서 감정을 읽어 운전자가 즐거운 표정을 하고 있다고 판단하면 보다 자세히 설명을 이어감


<자료> Toyota


[그림 2] 도요타의 운전자 감정 분석 기능


Ø 에이전트는 자율운전과 수동 운전을 여러 단계로 전환하고 전방에 위험이 감지하면 자동으로 정지하며, 운전 중 운전자의 표정을 카메라로 분석하여 목적지에 도착 후 가장 즐거워한 지점과 기장 놀랐던 지점을 알려주는 등의 기능을 안내하는 등의 기능도 체험하게 해주었음


Ø 도요타는 2020년경에 컨셉트-아이아이의 일부 기능을 도로에서 실증 실험을 할 계획임


Ø 도요타 렉서스는 인공지능을 장착한 완전 자율주행 컨셉트 카 LS+를 공개했는데, 하이웨이 팀메이트(Highway Teammate)라 이름을 붙인 AI가 운전자와 대화를 통해 주행 방식을 결정하는 모습을 시연하였음


Ø LS+ AI는 예를 들어, 앞차와 거리를 얼마나 유지할까요 또는 차선을 변경해 앞차를 추월할까요와 같은 질문을 운전자에게 던져 차량의 운행 방식을 이용자 뜻에 맡게 조절하였음


Ø 이 밖에 도요타는 수소 연료전지자동차(FCV)의 컨셉트 카인 파인 컴포트 라이드(Fine-Comfort Ride)를 최초로 공개했는데, 한번 주유로 약 1300km를 주행하는 프리우스처럼 파인 컴포트 라이드 역시 한번 충전으로 1000km 주행을 목표로 한다고 밝힘


ž 도요타가 컨셉트 카의 기술에 대한 자세한 내용을 밝히고 있지 않지만, 도요타의 비전을 뒷받침할 기술들은 미쯔비시 전기의 부스에서 전시되었음


Ø 미쯔비시 전기 역시 도요타와 마찬가지로 운전석에 장착된 카메라로 운전자의 감정을 식별하고 AI를 통해 음성 대화하는 드라이버 모니터링 시스템을 전시하였음


Ø 운전석에 앉은 운전자에 대한 기록이 있으면 AI는 그 이름을 불러 주고 운전자의 취향에 맞는 음악을 재생하는 등의 동작이 가능하며, 처음 탑승한 운전자라면 이름이 무엇인지 묻거나 차내의 기기 장치에 대한 설명을 자세히 하는 등 행동 방식을 바꾸게 됨


Ø 얼굴뿐만 아니라 손의 움직임도 인식하기 때문에, 가령 손을 들어 음악의 일시정지를 명령하는 등 버튼을 누르지 않고 다양한 작업을 할 수 있다고 하는데, 미쯔비시는 이 기술을 2018년에 실용화 할 방침이라고 함


Ø 미쯔비시는 또한 자사 내비게이션의 음성인식 기술도 시연했는데, 자체 개발한 환경음의 캔슬링 기능은 내비게이션이 음성 안내를 하고 있는 도중에 끝나기를 기다리지 않고 도쿄 타워 근처의 편의점'과 같이 명령하면 안내를 멈추고 다음 단계로 진행되는 것이 특징임


Ø 미쯔비시의 내비게이션은 2016년 모델부터 이 기능을 도입하고 있지만, 2018년식 모델부터는 클라우드 서버와 연계된 음성 인식 기술을 제공하여 인식할 수 있는 어휘 수나 인식 정확도를 높인다는 계획임


ž 미쯔비시 자동차는 아마존의 인공지능 스피커 아마존 에코(Echo)와 구글의 인공지능 스피커 구글 홈(Google Home)에서 자동차를 원격 제어하는 ​​데모를 전시하였음


Ø 에코와 구글홈에 각각 사용된 에이전트인 아마존 알렉사(Alexa)구글 어시스턴트(Assistant)를 통해 미쯔비시의 텔리매틱스 서비스인 미쯔비시 커넥트(MITSUBISHI CONNECT)에 접속하여 잠금 및 해제, 헤드램프의 점등과 소등, 차내 온도 조정, 엔진의 시동 등을 구현하였음


Ø 미쯔비시 자동차는 이번 데모에서는 AI 스피커를 사용했지만 실용화 단계에서는 차량의 스피커와 마이크를 사용하거나 운전자가 스마트폰의 AI 에이전트 앱에 음성 명령으로 원격 조작하는 방식을 우선 고려하고 있다며, 미국에서는 2018년부터 서비스를 제공할 계획이라 밝힘


ž 후지쯔 텐은 운행 기록 기기(드라이브 레코더, drive recorder)의 기능을 고도화하여 안전 운전과 교통 체증 해소를 위한 정보를 제공하기 위한 최신 기술을 선보였음


Ø 후지쯔 텐은 법인 소유 영업 차량 및 운송 차량 등을 위한 드라이브 레코더의 새로운 기능을 시연했는데, 카메라 영상이나 GPS 위치 정보 등을 바탕으로 데이터를 수집하여 빅데이터 분석을 통해 급브레이크 등 돌발사고 발생 지점의 특성을 분석하는 기능을 새롭게 개발하였음


Ø 관리자용 PC 화면에서는 지도 상의 핀 표시를 통해 돌발 사고 발생 지점을 확인할 수 있도록 했는데, 운전자의 성별, 나이, 면허 종류, 사고 발생 시간과 날씨 등을 기초로 가령 초보자 면허 20대 남성 운전자에게 저녁에 돌발사고가 발생하기 쉬운 장소를 확인할 수 있음


Ø 또한 후지쯔 텐은 드라이브 레코더가 촬영한 돌발 사고 발생 시의 영상을 CG 화하여 PC 화면에서 재생할 수 있는 기능을 제공할 예정이라 밝혔음



<자료> Fujitsu TEN


[그림 3] 후지쯔 텐의 드라이브 레코더 수집 데이터()와 관리자용 화면(아래)


Ø 이는 서비스 이용 계약을 맺은 어떤 기업의 차량에서 촬영한 영상을 그대로 다른 이용 계약 업체에 제공할 수는 없지만, CG화를 통해 다른 기업의 차량이 조우한 제공하여 참고할 수 있도록 하기 위한 것인데, 구체적 시기는 밝히지 않았지만 조만간 본격 제공할 것이라고 함


ž 도요타 역시 도쿄 근교를 운행하는 택시 500 대의 드라이브 레코더 영상과 차량 네트워크 (CAN)에서 획득한 실시간 주행 데이터를 지도로 표시해 주는 솔루션을 전시하였음


Ø 주행 속도를 포함한 주행 데이터를 1초 단위로 획득(서버 전송은 1분 단위)하는 동시에 드라이브 레코더의 영상을 분석하여 개별 택시가 주행 중인 차선을 식별하고 있는데, 이는 도로 단위뿐 아니라 차선 단위로 세분화하여 정체 정보를 실시간으로 생성, 전달하기 위한 것임


Ø 도요타는 2018년 봄을 목표로 일부 교차로에서 차선 단위의 정체 정보를 스마트폰 앱을 통해 제공하는 서비스 제공을 준비하고 있음


ž 이 밖에 최근 이슈가 되고 있는 개인 간 자동차 공유 및 수취자 부재 시 택배의 배달 문제와 관련된 전시도 있었음.


Ø 도요타는 자동차 키 대신 스마트폰 앱을 이용하여 잠금과 해제 및 엔진 시동 걸기를 가능하게 해주는 자동차 모듈 스마트 키 박스를 전시하였음


Ø 이 모듈은 가령 개인 간의 차량 공유 서비스에서 결제를 마친 이용 예정자에게 소정의 기간 동안에만 유효한 논리적 키를 발행하는 데 사용할 수 있음


Ø 또한 인터넷 쇼핑몰에서 구매한 상품이 배송되었으나 집에 없을 경우, 집 근처에 차량이 주차되어 있다면 트렁크 문만 열 수 있는 유효한 키를 택배업체 기사용으로 발행하는 등의 이용 방법을 상정하고 있는데, 미국에서는 이미 실증 실험을 시작했다고 함


ž 올해 도쿄 모터쇼는 그 동안 잘 부각되지 않았으나 일본 자동차 업계 역시 자율주행 등 자동차의 스마트 기기화 흐름에 뒤쳐지지 않고 있음을 확인시켜주는 자리였음


Ø 구글, 테슬라, 우버 등 그 동안 자동차의 IT화는 자율주행 및 AI 기술에 강점을 가진 미국의 IT 기업들이 주도해 왔으며, 세계 자동차 업계에 나름의 지분을 가지고 있는 일본 업체들의 IT 수용 노력은 상대적으로 덜 알려지거나 폄하되어 온 측면이 있음



Ø 그러나 고베 제강 비리나 무자격자 심사 사건 등 뒤숭숭한 분위기 속에 치러진 도쿄 모터쇼는 일본 자동차 업계가 그 동안의 평가와 달리 스마트 IT 시대에도 뒤쳐지지 않을 경쟁력을 갖추기 위해 상당한 노력을 해왔음을 보여 주며 앞으로도 선전할 가능성이 있음을 입증하였음


Ø 스마트 IT 시대를 맞이해 일본 자동차 업체들은 연비가 아닌 공간에 주력하는 하는 모습을 보였는데, 가령 도요타는 자동차를 넘어 사람의 이동을 돕는 기업으로라는 슬로건에 맞게 자율주행 시대에 중요해진 차량 내부 공간 설계에 초점을 두는 철학을 보여주었음


Ø 혼다 역시 과거와 미래가 공존하는 디자인이란 호평을 받은 전기차(EV) 어반(Urban)을 최초로 공개했는데, 미래지향적 디자인과 컴팩트한 차량 사이즈는 운전 욕구를 불러일으키며 운전을 기피하는 젊은 세대들에게 주행의 즐거움을 선사할 수 있겠다는 평가를 이끌어 냈음


<자료> Honda


[그림 4] 혼다의 EV 컨셉트 카 어반(Urban)


Ø 메이드 인 재팬 신화를 이룬 일본 자동차 업계가 IT 접목에도 상당한 성과를 이어가게 된다면, 테슬라 등 IT 기반의 파괴적 혁신 기업들과 경쟁을 통해 차세대 스마트 기기로서 자동차의 기능은 더욱 높은 수준을 향해 발전해 나갈 것으로 기대됨


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1821호(2017. 11. 8. 발행)에 기고한 원고입니다.


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아이폰과 연결해 사용하는 휴대형 초음파 진단 장비, 암 진단 성공.pdf



ž 아이폰과 연결해 사용하는 모바일 초음파 장비를 테스트 하던 의사가 자신의 암을 발견한 것으로 알려져 화제


Ø 외과의사 존 마틴은 의료기기 스타트업인 버터플라이 네트워크(Butterfly Network)에서 수석 메디컬 책임자로 일하고 있는데, 이 회사는 아이폰에 연결하면 초음파 검사기로 이용할 수 있는 소형 모바일 장치 버터플라이 아이큐(Butterfly iQ)를 개발하고 있음


Ø 어느 날 존 마틴은 장비를 테스트 하던 중 목에 거북함을 느껴 버터플라이 아이큐 기기로 자신의 목을 체크해 보다 종양이 있음을 발견하게 되었음


Ø 마틴은 암 전문의는 아니지만, 아이폰에 비춰진 3 센티미터 정도의 검은 물체를 보고 자신의 몸에 변고가 일어나고 있음을 깨달았다고 함



<자료> Butterfly Network

[그림 1] 휴대형 초음파 장비 버터플라이 iQ


Ø 일반적인 경우라면 몸에 이상을 느끼더라도 병원을 찾기가 쉽지 않고, 병원을 찾더라도 검사를 받는 데까지 적지 않은 시간이 걸렸겠지만, 버터플라이 iQ를 통해 신속하게 자가 검사를 함으로써 조기에 발견하여 치료 시작 시점을 당길 수 있게 된 것임


Ø 버터플라이 아이큐는 FDA의 승인을 얻은 영상 진단 장비로, 심장 스캔, 태아 및 산모 검사, 근골격 검사 등 총 13개에 달하는 진단에 사용할 수 있다고 함


Ø 내년에 정식 시판될 버터플라이 아이큐는 고가의 전용 초음파 영상 진단 장비를 이용하는 대신 아이폰을 사용하기 때문에 2,000달러 미만에 공급될 예정인데, 병원에서 사용하는 초음파 진단 장비의 가격은 10만 달러를 상회하며 휴대형 진단 장비도 8~2만 달러 수준임



<자료> Butterfly Network


[동영상] 아이폰을 이용한 초소형 초음파 진단 장비 Butterfly iQ


ž 버터플라이 네트워크는 기기 개발에 1억 달러 이상의 투자 유치에 성공한 바 있으며, 향후 의료인이 아닌 일반인을 위한 장비 개발에도 나설 것을 검토 중에 있음


Ø 2011년 회사를 설립한 조나단 로쓰버그는 반도체 기술을 생물학에 응용하는 전문가로, 회사 설립 전에는 반도체 제조 기술을 사용한 DNA 염기 서열 해독하는 방법을 개발한 바 있음


Ø 버터플라이 iQ 개발 계획을 내걸고 1억 달러 투자 유치에 성공하였는데, 보통의 초음파 검사기가 결정을 진동시킴으로써 초음파를 만들어내는 반면, 버터플라이 iQ는 반도체 칩에 있는 9천 개의 작은 드럼을 울림으로써 진동이 만들어지는 것이 특징임



<자료> Butterfly Network

[그림 2] 아이폰에 나타나는 초음파 영상


Ø 또한 초음파 영상 이미지들을 한 장의 칩으로 구현한 초음파 온 칩(Ultrasound on a Chip, UoC)이라 혁신적 의료 기술이 사용되고 있는데, 초음파 스캔 장치를 인체에 갖다 대면 아이폰에 초음파 이미지가 생성되는 것도 바로 이 UoC 기술 덕분임


Ø 현재 버터플라이 iQ는 일반인이 아닌 의료인을 위해 개발되고 있지만 향후 개인용 자치 개발도 고려하고 있으며, 이를 위해 초음파 검사 기술뿐 아니라 인공지능을 통해 검사 결과가 무엇을 의미하는지 알려주는 소프트웨어도 함께 개발 중임


Ø 조나단 로쓰버그는 향후 초음파 진단 장비의 가격을 더욱 낮추고 일명 초음파 온 칩(Ultrasound on Chip) 기술을 확대 적용해 환자를 모니터 할 수 있는 초음파 진단 패치와 암을 발견할 수 있는 알약도 개발할 계획이라 밝히고 있음


Ø UoC와 인공지능을 탑재한 저가 휴대용 장비로 헬스케어 분야에 혁신을 가져오겠다는 것이며, 궁극적으로 대부분의 가정이 체온계를 구비하고 있는 것처럼, 초음파 장비 같은 고가 의료장비도 가정에 흔하게 보급되는 장비로 만들겠다는 야심찬 비전을 가지고 있는 것임


Ø 버터플라이 iQ와 같이 아이폰과 연계가 가능한 고성능 저가의 진단 기기가 등장하는 것은 의료기기 분야 진출을 위해 애를 쓰고 있는 애플에게도 좋은 소식이 될 전망임


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iOS 11 업데이트의 함의, PC를 넘어설 가능성을 보인 아이패드.pdf



ž 아이폰 8과 아이폰 X의 출시와 동시에 운영체제도 iOS 11로 업데이트되었는데, 사실 이번 업데이트는 신형 아이폰 보다는 아이패드의 기능 확충에 더 초점이 맞춰져 있음


Ø iOS 11이 등장한 지 한 달이 채 되지 않았지만, 이제 아이패드가 PC를 넘어서는 순간이 가시권에 들어왔다는 평이 나올 정도로 iOS 11과 함께 아이패드는 상당한 진화를 하게 되었음


Ø 우선 주목해야 할 변화는 iOS의 기저에 깔린 기본 사상을 바꾼 파일(Files) 앱의 등장인데, 이전 버전의 iOS에서 파일은 개별 앱에서 관리가 되었으며, 가령 프리젠테이션 용도로 사용하는 키노트(Keynote) 앱으로 만든 파일은 키노트 앱에서밖에 사용할 수 없었음


<자료> Wikipedia


[그림 1] 아이패드로 실행한 iOS 11의 Files 



Ø 사진을 예외로 하면 iOS에서는 파일을 관리한다는 개념이 없었지만, 파일 앱의 등장으로 드디어 파일 관리를 할 수 있게 되었으며, 윈도우의 탐색기와 같은 기능을 갖게 되었음


Ø 물론 지금도 메모 앱에서 작성한 텍스트는 메모에서밖에 사용할 수 없는 등 파일 앱으로 관리할 수 있는 애플리케이션의 수가 많은 것은 아님


Ø 그럼에도 파일 앱은 드롭박스(Dropbox)와 아이클라우드 드라이브(iCloud Drive)를 지원하고 있으며, 아마 조만간 MS의 원드라이브(OneDrive) 또는 구글 드라이브도 지원할 것으로 보임


Ø 현재 서비스 간 또는 애플리케이션 간 파일 복사만 가능하고 파일 이동은 할 수 없는 등 기능 제약이 많지만, 조만간 PC처럼 파일 환이 가능하게 될 것으로 기대되고 있음


ž 파일 앱과 함께 iOS 11에서 새롭게 눈길을 끄는 맥과 같이 (Dock) 인터페이스를 활용한 것으로 이는 멀티태스킹 지원과 관련이 있음


Ø iOS의 멀티태스킹이 PC와 다른 점은 동시에 2개의 앱을 열지 못한다는 것으로, 홈 화면에 앱의 아이콘이 나란히 있기 때문에 첫번째 앱을 실행시킨 다음 두번째 앱을 선택하는 것이 힘들었으며, 이전까지는 두 개의 열린 창을 슬라이드 하여 앱을 전환하였음



Ø iOS 11에서는 맥과 같이  인터페이스가 나타나는데앱 아이콘을 독 밖으로 드래그 하면 두번째 앱이 실행되는 보다 세련된 방식을 구현하고 있음


Ø iOS 11의 독 인터페이스는 아직 사용성이 완전하지는 않은데, 첫번째 앱을 구동한 상태에서 독이 표시될 때 두번째로 열고 싶은 앱이 보이지 않을 수 있기 때문


Ø 사파리와 메일 등 빈번히 사용하는 앱들은 독에 미리 등록되어 있기 때문에 이것들을 멀티태스킹 한다면 간단히 드래그 하여 이용할 수 있으나 독에 표시되지 않는 앱을 사용하려면 하던 작업을 멈춰야 하며, 결국 멀티태스킹을 편하게 사용하려면 우선 자주 사용하는 앱을 미리 독에 등록할 필요가 있음


<자료> TechRepublic


[그림 2] iOS 11 Dock App Spaces 기능



Ø 한편 화면 오른쪽에서 슬라이드를 하면 항상 파일 앱을 멀티태스킹으로 호출할 수 있으며, 실행 중인 앱을 나열하려면 독을 위로 밀어 올리거나 기존처럼 홈 버튼을 더블 탭 하면 앱 스페이스(App Space)가 표시됨


Ø 앱 스페이스 화면에서는 싱크 태스크 앱과 멀티태스킹 중인 앱을 한번의 터치로 전환시킬 수 있는데, 이전과 비교하면 편의성이 상당히 향상된 것이라 할 수 있음


ž 마우스를 쓰지 않는 아이패드에서 문자열 선택 후 복사 및 붙여넣기를 PC에서처럼 할 수 있게 된 것도 iOS 11의 장점 중 하나임


Ø 아이패드의 인터페이스가 PC와 가장 큰 차이를 보이는 것인 마우스를 사용하지 않는다는 점으로, 손가락 터치를 통해 원하는 정보를 찾거나 사진을 확대해서 보는 것 등은 편리하지만 문자열의 복사 및 붙여넣기 등은 작업에서는 상당히 번거로운 느낌을 주었음



Ø iOS 11에서는 문자열을 선택하고 드래그 앤 드롭으로 복사 및 붙여넣기 할 수 있게 되었는데, 아직 지원하는 앱은 많지 않지만, 멀티 태스킹에서 2개의 앱을 띄워 두고 문자와 사진을 한 앱에서 다른 앱으로 붙여 넣을 수 있게 되었음


<자료> Mac Rumors


[그림 3] 멀티태스킹에서 드래그 앤 드롭 복사


Ø 이 기능은 앞으로 몇 년 후가 될 지는 모르겠지만 대다수 사용자가 마우스를 사용하지 않는 방향으로 나아가는 첫걸음일 수도 있을 것 같다는 느낌을 자아내고 있는데, 실제 사용해 본 사람들은 대체로 직관적이고 혁신적인 인터페이스라는 평가를 하고 있음


ž 애플 펜슬(Apple Pencil)의 기능 역시 iOS 11에서 더욱 진화를 하였으며, 스크린 키보드의 입력 인터페이스도 편의성도 향상되었음


Ø 애플 펜슬의 장점은 잠금화면 상태에서 메모 앱을 호출하여 즉각 기록할 수 있는 인스턴트 메모 기능에서 잘 나타나는데, 실제 종이 노트를 찾아 메모하는 것보다 빠르기 때문에 익숙해 진다면 사람들의 메모 습관을 바꿀 수 있을 것으로 기대되고 있음


Ø 스크린 샷 위에 필기하는 것도 더 수월하게 되었는데, 스크린 샷을 찍으면 화면 왼쪽 하단에 미리보기가 작게 표시되고, 미리보기를 누르면 메모를 입력할 수 있는 상태가 됨


Ø 필기 기능은 현재 iOS 11이 윈도우 운영체제보다 월등히 앞서고 있지만 윈도우 10도 펜에 의한 필기 입력 기능을 계속 개선시켜 나가고 있기 때문에, 상호 경쟁하면서 기능이 진화되어 나갈 것으로 예상됨


ž iOS 11부터는 아이패드의 스크린 키보드도 상당히 진화했는데, 하드웨어 키보드보다 입력이 더 편리하다는 평가를 받고 있음


Ø 지금까지는 아이패드에서 숫자를 입력할 때, 아이폰의 스크린 키보드 입력방식과 동일하게 문자 키보드에서 숫자 및 특수 문자 키보드로 전환을 해야 했음


Ø iOS 11에서는 하나의 키에 두 개의 문자를 할당했는데, W / 2를 예로 들면 보통 하듯이 누르면 W가 입력되지만 키를 누른 상태에서 아래로 슬라이드 하면 2가 입력됨


Ø 이는 쉬프트(Shift) 키를 동시에 누르는 방식을 택하고 있는 하드웨어 키보드보다 훨씬 사용하기 쉽고, 숫자의 입력에 보다 나은 방법으로 평가받고 있음


Ø 참고로 화면이 넓은 12인치 아이패드에서는 숫자 키보드가 처음부터 표시되므로 슬라이드 입력 방식은 굳이 필요하지 않아 작동하지 않음


ž iOS 11은 아이패드의 조작 인터페이스가 PC와 유사, 혹은 PC를 넘어설 단초를 제공했다고 할 수 있으며, 향후 iOS와 맥OS의 통합도 점쳐지고 있음


Ø 윈도우 10이 터치를 지원하며 스마트폰이나 태블릿과 같은 작업 환경을 도입하려 하고 있다면 iOS는 터치 조작의 기술을 심화하여 점점 편의성을 향상시키고 있음


Ø 가까운 미래에 PC와 태블릿의 기능은 상호 수렴할 것이란 예상을 해볼 수 있으며, 같은 맥락에서 iOS와 맥OS가 몇 년 후에는 통합될 수 있다는 전망도 나오고 있는데, 실제로 애플은 맥OS iOS를 따라가는 방향으로 움직이고 있음


Ø 컴퓨터를 정말 잘 하는 사람이 마우스보다 키보드를 잘 다루는 것처럼, 터치 인터페이스 보편화 이후로는 점차 마우스가 컴퓨터 상급자용으로 한정되어 가는 것처럼 느껴지기도 함


Ø 마우스도 상당히 편리한 인터페이스이지만, 마우스가 아닌 손가락으로 조작하는 것이 직관적으로 알기 쉽기 때문인데, 드래그 앤 드롭이나 멀티 태스킹이 더욱 세련돼 지면 PC와 마우스의 필요성은 점차 줄어들 것으로 보임


Ø iOS 11은 아이패드가 PC를 넘어설 가능성을 보여주었다는 점에서 주목할 필요가 있는데, 그 진화의 끝에 있는 것은 PC 시대의 종말일 것이기 때문

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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&lsquo;윈도우 폰&rsquo; 사실상 종료, &lsquo;공통 플랫폼&rsquo;의 유혹에 빠진 것이 패인.pdf



ž 마이크로소프트의 대대적인 윈도우 10 업데이트에 가려졌지만, MS의 자체 개발 스마트폰인 윈도우 폰이 사실상 조용히 막을 내렸음


Ø 지난 10 18 MS는 윈도우 10의 대대적인 업데이트인 폴 크리에이터스 업데이트(Fall Creators Update)를 출시하며, 새로운 노트북 서피스 북 2(Surface Book 2)도 동시에 발표하는 등 오랜 만에 활기찬 마케팅 공세를 펼쳤음


Ø 그러나 신제품 홍보에 묻혀 조용히 수명을 다한 제품도 있었는데, 윈도우 10 모바일(Windows10 Mobile)이라는 공식 제품명을 갖고 있는 MS의 자체 스마트폰, 윈도우 폰


Ø 정확히 말해 MS가 윈도우 폰의 종료를 공식적으로 발표한 것은 아니지만, 윈도우 10 담당 부사장인 조 벨피오레는 보안 취약점과 버그 수정은 하지만, 새로운 기능의 개발이 예정되어 있지는 않다고 자신의 트위터 계정을 통해 발언하였음


Ø 스마트폰 업계에서 신규 기능의 개발을 중단한다고 언급한 것은 사실상 사업 종결ㅇ을 선언한 것과 같다고 보아야 함


Ø 징후는 얼마 전부터 있었는데, 빌 게이츠는 TV 프로그램에 출연해 지금까지 사용하고 있던 스마트폰(아마도 윈도우 폰)에서 안드로이드로 갈아 탔다며, 안드로이드에서 MS 앱을 사용하고 있다는 발언으로 관심을 모은 바 있음


[Say Goodbye to Windows Phone]


ž 윈도우 폰이 실패한 가장 큰 원인은 물론 아이폰과 안드로이드에 크게 뒤쳐졌기 때문이지만, 윈도우 폰과 데스크톱의 호환성에 과도하게 매달린 것이 컸다는 분석도 있음


Ø MS의 가장 큰 자산이자 강점은 윈도우가 가진 압도적인 데스크톱 점유율이며, 모바일에서 부진을 만회하기 위해 이 강점을 살리고 싶다는 생각을 갖는 것이 당연한 일이기는 하지만, 문제는 너무 거기에 매달리게 되었다는 것


Ø MS는 처음부터 개발자 회의 등에서 윈도우 폰과 데스크톱 버전의 윈도우 사이에서 응용프로그램을 공통으로 작동하게 하는 플랫폼을 제공할 것이라 밝혀왔음.


Ø 그리고 실제로 2012 10월에 출시한 윈도우 폰 8 OS의 커널을 윈도우 8과 공동으로, 2014 4월에 출시한 윈도우 폰 8.1에서는 유니버설 앱이라 부르는 공통 앱이 데스크톱 버전과 윈도우 폰에서 동일하게 작동하게 되었음


Ø 최신 버전의 윈도우 10 모바일은 데스크톱 버전의 윈도우 10과 공통의 OS 환경을 제공하고 있으며, 동일한 응용 프로그램이 완전히 작동할 수 있게 되었음


Ø MS는 자신들의 계획대로 착착 환경을 정비해 온 것이었으나, MS의 기대만큼 유니버설 앱이 증가해 주지 않는다는 점을 계산에 넣지 못했음


Ø 벨피오레 부사장도, 자금을 쏟아 앱 개발자를 열심히 지원해 왔지만 대부분의 개발자들이 투자에 걸맞은 사용자 수를 얻지는 못했다며 실패를 인정하고 있음


ž MS의 기대만큼 유니버설 앱이 호응을 얻지 못한 이유는, 어느 환경에서나 동일한 앱을 사용할 수 있다는 것이 생각만큼 매력적이지 않은 일이 되어버렸기 때문


Ø 한번 개발한 애플리케이션이 그대로 데스크톱과 스마트폰에서 작동할 수는 있지만, 그것이 최종 사용자에게 편한 사용 방법인가 하는 것은 별개의 문제임


Ø 스마트폰 화면이 5인치 이상으로 커졌다 해도 15인치 전후의 노트북과는 환경이 다르며 최적의 화면 디자인이나 조작성, 터치 등 화면 크기에 맞는 사용자 인터페이스가 필요함


Ø 결국 개발자로서는 이용 환경에 따라 다시 애플리케이션을 최적화해야 하므로 공통 플랫폼의 장점은 생각보다 적다는 것이며, 섣불리 발표한 후 생각보다 판매가 적으면 후속 지원과 앱 유지보수 비용을 확보하기조차 어렵기 때문에 유니버설 앱으로 전환은 부진할 수밖에 없었음


ž MS는 과거 IBM과 마찬가지로 한 시대를 제패했던 자만이 가질 수 있는 공통 플랫폼의 유혹에 빠졌던 것이며, 이전의 대성공에 집착하는 혁신의 딜레마에 빠졌던 것으로 보임


Ø 과거 80년대 IBM 역시 메인 프레임에서 사무용 컴퓨터, 심지어 PC까지 공통의 API를 정의하는 SAA(Systems Application Architecture)라는 웅장한 구상을 발표 한 바 있는데, SAA는 개발 도중 폐기가 되었지만 IBM처럼 MS도 시대의 승자한 할 수 있는 꿈을 보아버린 것으로 보임


Ø 역사에 가정은 없고 결과적으로 지금과 크게 달라지지 않았을 수도 있지만, MS의 팬들은 MS가 아이폰과 맥의 관계처럼 앱의 호환성에 구애받지 않고 데스크톱 윈도우와 전혀 별개로 윈도우 폰을 발전시켜 나갔으면 어땠을까 하는 아쉬움을 표하고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국 VR 스타트업에 대한 투자 급감, 다시 회복하려면 품질 개선 필요.pdf



ž 정확한 통계는 아직 발표되지는 않았지만, 중국의 VR 시장이 2017년 들어 급속히 위축된 것으로 보이는데, 기대감에 비해 실수요가 올라오지 못한 것이 부진의 이유로 분석됨


Ø 중국에서 VR의 실수요기 예상처럼 확대되지 못한 데에는 현재 가상현실(VR) 시장을 이끌고 있는 구글과 페이스북의 제품 및 서비스가 중국에서 차단되어 있는 탓이 큼


Ø 지난 7월말 상하이에서 개최된 중국 최대 게임 전시회 차이나조이(ChinaJoy)의 방문자 수는 34만 명이었는데, 이는 방문자 수 6 8천 명인 미국의 게임 박람회 E3는 물론 방문자 수 27만 명의 도쿄 게임 쇼의 규모를 크게 앞서는 것임


Ø 중국 게임산업 시장 규모 역시 미국을 앞서는데, 게임산업 전문 시장조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면 2017년 전세계 게임 시장 규모는 1,089억 달러로 추정되며, 국가별로는 중국이 275억 달러로 가장 크고, 미국은 중국에 이어 251억 달러가 될 것으로 예상됨


Ø 현재 VR 시장의 대부분은 게임 분야가 차지하고 있기 때문에 논리적으로 세계 최대의 게임 시장인 중국은 최대 VR 시장이라고도 볼 수 있는데, 그런 중국에서 열린 게임 전시회에 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 대표기업인 오큘러스와 구글은 모습을 나타내지 않았음


Ø 그러나 실상을 보면 참석을 안 했다기보다 못했다고 봐야 하는데, 오큘러스 리프트 HMD나 오큘러스의 모기업인 페이스북 SNS 서비스는 현재 중국에서 이용할 수 없음


Ø 구글의 검색 서비스 역시 중국에서 차단되어 있으며, 구글이 판매하는 모바일 VR 기기인 데이드림도 현재 이 제품에 장착할 수 있는 유일한 스마트폰인 구글 픽셀을 중국에서 구할 수 없어 사실상 사용이 불가능함


Ø 전세계 VR 시장의 양강 기업이 중국 시장에 진출하지 못하고 있다는 사실이, 세계 최대 게임 시장인 중국에서 VR 시장이 확장되는 것을 가로 막는 한가지 요인이 되고 있는 것임


ž 중국 VR 시장 위축의 결과로 최근 VR 시장에서는 기술 개발의 핵심을 담당하는 스타트업들이 자금을 조달하기가 급속히 어려워지고 있다는 우려의 목소리가 나오고 있음


Ø 시장조사기관 CB인사이트(CBInsights)에 따르면 2016년 전세계에서 VR AR 분야의 신생 기업에 투자된 자금은 총 20억 달러였는데, 그 중 3분의 2가 넘는 14억 달러가 중국 투자가들로부터 나온 것이었음


<자료> CBInsights


[그림 1] 중국 벤처 캐피탈의 VR/AR 투자 추이


Ø 그런데 2017년 상반기 중국 투자자들의 VR AR 관련 투자 금액은 1 2,900만 달러로 불과 반년 사이에 굉장히 가파른 감소세를 보였는데, 관계자들에 따르면 중국 투자자들은 이미 VR/AR에서 인공지능(AI)과 무인 항공기 등의 분야로 눈을 돌렸다고 함


Ø 미국 벤처 캐피탈의 투자 금액 역시 2017년 들어 주춤하고 있기는 하지만, VR AR 영역에 특화된 벤처 캐피탈 외에도 디즈니와 20세기 폭스 등 콘텐츠 기업들이 VR/AR 기업에 대한 투자를 지속함에 따라 중국 투자자들에서처럼 현저한 감소는 느껴지지 않고 있음


ž 중국 스타트업의 젖줄 역할을 하는 BAT 역시 VR AR 시장 지원을 위한 투자를 하고 있지 않기는 마찬가지인데, 특히 텐센트의 VR 투자는 올해 들어 흔적을 감췄음


Ø 벤처 캐피탈 외에 스타트업에 투자를 하는 큰 손으로는 IT와 인터넷 분야 대기업들이 있으며, 중국의 경우 바이두, 알리바바 그룹, 텐센트 등 3개 기업의 첫 글자를 딴 BAT가 미국에서 페이스북과 구글이 하는 일을 하고 있음


Ø 상식적으로 생각하면 BAT가 벤처 캐피탈을 대신해 자금을 출자해 중국의 VR 스타트업을 지원해도 하등 이상할 것이 없으나, 실제로 VR/AR 업체에 대한 투자의 중심에는 BAT가 아닌 중국 이외의 기업들이 자리하고 있음


Ø BAT 중에는 텐센트가 가장 먼저 VR 사업을 전개해 왔는데, 2015 11월 자체 개발한 거치형 게임기 미니스테이션(MiniStation)을 발표했고, 이 게임기에서 VR을 사용할 수 있도록 유선형의 고성능 HMD와 모바일 HMD를 개발 중이고 올해 말에 발매 한다는 루머가 돌고 있음


Ø 텐센트는 그보다 앞선 2015 7, 다수의 이용자가 가상 ​​공간에서 동시에 동일한 콘텐츠를 즐기거나 회의를 할 수 있는 소셜 VR 서비스를 개발하던 알트스페이스VR(AltSpaceVR)에 투자한 바 있고, 2016 6월에는 AR 글래스를 개발하는 메타(Meta)에도 투자하였음


Ø 그러나 텐센트의 VR AR 기업에 대한 투자는 2017년에 들어 잠잠한데, 올해 텐센트가 VR 기업이나 AR 기업에 투자했다는 흔적은 전혀 찾아볼 수 없음


ž 알리바바는 AR글래스를 위한 투자 의지를 계속 이어가고 있지만, 그 투자 대상은 중국 이외 국가의 스타트업이 중심임


Ø 알리바바는 자사 제품이나 서비스의 개발과 관련해서는 VR, 외부 기업에 대한 투자와 관련해서는 AR을 각각 중심에 두는 것으로 보임


Ø 알리바바가 운영 중인 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 천묘정령(Tmall)2016 11바이플러스(Buy +)라는 명칭의 VR용 쇼핑몰을 개설했는데, HMD를 쓴 이용자는 슈퍼마켓이나 의류 매장을 재현한 가상 공간 내를 걸어 다니며 상품을 선택해 구매할 수 있음


[동영상] 알리바바의 VR 쇼핑몰 Buy+


Ø 알리바바의 투자 활동은 텐센트보다 적극적이어서, 2016년 이후로 AR 글래스를 개발하는 매직 리프(Magic Leap)루마스(Lumas), 그리고 3DAR 영상을 만드는 기술을 개발하는 인피니티AR(InfinityAR) 등의 기업에 투자를 해왔음


Ø 알리바바의 투자 의욕은 2017년에도 줄어들지 않는 것 같지만 투자 대상은 여전히 미국과 이스라엘 등 중국 이외의 기업이며, 중국 스타트업들은 투자 목록에 올라있지 않음 


Ø BAT 중에서 VR AR 기업에 대한 투자에 가장 소극적인 곳은 바이두인데, 바이두는 산하에 있는 중국 최대 동영상 공유 사이트 아이치이(iQiyi)를 대상으로 360 VR이라 부르는 VR 콘텐츠를 제공하고 정도로 VR 사업을 대응하고 있음


Ø 360 VR은 마우스 조작이나 스마트폰의 기울기 등 움직임에 따라 웹 브라우저에서 비디오의 방향을 바꾸고, 비디오 속 객체의 전후좌우 모습을 볼 수 있게 해주는 동영상임


ž 중국의 벤처 캐피탈과 BAT VR AR 투자 목록에서 중국의 VR 스타트업들이 사라짐에 따라 중국 VR 기업들은 고전을 넘어 기업 존폐의 기로에 설 수도 있을 전망


Ø 올해 차이나조이에서 볼 수 없었던 기업은 오큘러스와 구글만이 아니었는데, 지난해 대규모 부스를 운영했던 중국의 VR 스타트업 3곳은 올해 전시회에서 자취를 감췄음


Ø 물론 2015년에 창업한 피코 테크놀로지(Pico Technology)처럼 건재한 VR 스타트업들도 있는데, 이 업체는 이미 중국, 미국, 일본, 유럽에 지사를 두고 있으며 스마트폰과 연결하는 방식 외에도 스마트폰을 없이 스탠드얼론으로 사용할 수 있는 HMD를 개발하고 있음


Ø 그러나 전반적 중국의 VR 스타트업들은 고전하고 있는 인상이며, 특별한 전기가 마련되지 않는다면, 스타트업 자체의 힘만으로 사업을 전개해 나가야 할 것으로 보임


<자료> Toms Hardware


[그림 2] 피코 테크놀로지의 HMD 네오


ž 벤처 투자가 시들해지고 중국의 VR 기업들이 기세를 잃고 있는 가장 큰 이유는 기기와 콘텐츠의 품질이 낮다는 점으로 품질 개선이 이루어지지 않는다면 투자 회복은 어려울 전망


Ø 중국 VR 기기와 화질은 나쁜 편이고 콘텐츠도 시점 설정 등이 우수하지 않아, 3분 정도 지나면 불쾌감이나 구토를 느끼는 소위 VR 질병이 시작되는데, 오큘러스 등 다른 대기업 제품에서는 이미 상당히 해소되고 있는 문제가 중국의 VR 제품에는 여전히 남아 있음


Ø 2016년에 VR의 장밋빛 미래를 기대하고 투자를 했지만 올해 들어 VR에 대한 투자가 급감한 것은, 한 번 경험해 본 소비자들이 HMD와 콘텐츠의 품질에 실망해 중국 VR 제품을 외면하게 되었고, 그 결과 투자의 열기가 급격히 식었기 때문으로 볼 수 있음


Ø 물론 중국의 VR 기업들도 품질의 중요성은 인식하고 있을 것이며, 기기와 콘텐츠의 개선이 상당히 진행된다면 시장이 갑자기 다시 살아날 가능성은 충분히 있음


Ø 고전을 면치 못하고 있는 중국의 VR 시장이지만, 상업용 시설에서 활용하는 업무용 VR 서비스 인 아케이드 같이 독자적인 발전을 달성하며 호조를 이어가고 있는 분야가 있다는 점도 다시 한번 반등을 기대해 볼 수 있게 하는 희망적 요소임


[동영상] 중국의 VR 아케이드


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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악성 코드 설치 없는 시스템 해킹 방법, &lsquo;파일 없는 공격&rsquo; 증가 추세.pdf



[ 요 약 ]


시스템에 외부 공격자가 침입해 감염시키는 것은 대개 첨부파일 실행이나 악성 실행 파일의 클릭을 통해 이루어지나파일 없는 공격은 파일 실행 없이 사용자가 악성 사이트로 연결되는 링크를 클릭하면 이후 몇 단계의 작업을 거쳐 사용자가 눈치 못 채도록 정보를 해커에게 전송하는 기법임최근 파일 없는 공격을 이용한 금융 기관 공격과 비트코인 채굴을 위한 채굴 프로그램 유포 시도가 급증하고 있는데백신으로도 쉽게 알아차리기 어려운 만큼 각 개인의 각별한 경각심이 필요함



[ 본 문 ] 



ž 발자국 없는 공격(Zero-footprint attack), 매크로, 비멀웨어 공격(non-malware attack) 등으로도 불리는 파일 없는 공격(fileless attack)에 대한 경고의 목소리가 커지고 있음


Ø 이런 공격은 사용자의 컴퓨터에 소프트웨어를 설치하는 행위를 수반하지 않기 때문에 바이러스 백신 도구들이 놓칠 확률이 다른 유형의 공격보다 높음


Ø 파일 없는 공격은 또한 승인된 애플리케이션만 시스템에 설치되도록 허용하는 화이트리스팅(whitelisting)도 빠져나가고 있는데, 이미 설치된 응용프로그램을 이용하거나 화이트 리스트 목록에 올라 있는 승인된 앱을 이용하기 때문


Ø 하지만 파일 없는 공격이나, 발자국이 없다거나, 멀웨어 방식이 아니라는 표현은 엄밀히 말해 정확한 것은 아닌데, 이런 공격은 종종 사용자의 악성 첨부파일을 다운로드 행위를 틈타기 때문이고, 시스템 상의 해당 위치를 보면 찾아 보면 흔적이 남아있기 때문


Ø 보안 전문가들에 따르면 완전히 흔적 없는 멀웨어란 실제로는 존재하지 않으며, 비록 하드 드라이브에 자신을 설치하지 않더라도 멀웨어를 감지하는 방법이 있다고 함


Ø 또한 안티 바이러스 프로그램들 역시 확장자가 exe인 파일이 설치되지 않더라도 악성 첨부파일이나 악성 링크를 찾아낼 수 있기 때문임


Ø 그러나 해커들은 파일 없는 공격을 통해 자신들이 침입에 성공할 가능성이 높아진다는 것을 알고 있으며, 그런 생각을 가지고 있다는 사실이 바로 진짜 위험이라고 전문가들은 지적함




[1] 파일 없는 공격의 작동 방식 사례

1단계

- 사용자가 악성 웹사이트로 가는 링크가 포함된 스팸 메시지를 받음

2단계

- 사용자가 링크를 클릭함

3단계

- 악성 웹사이트는 사용자의 컴퓨터에 보안 취약점이 있는 어도비 플래시를 로딩함

4단계

- 플래시는 윈도우 파워셸 도구를 여는데, 파워셸은 명령어 라인을 통해 지시 사항을 실행할 수 있으며 메모리에서 작동함

5단계

- 파워셸은 해커의 실행과 제어(C&C) 서버로부터 스크립트를 다운로드 받아 실행

6단계

- 파워셸 스크립트는 사용자의 데이터 위치를 알아내 해커에게 전송

<자료> CSO, IITP 재정리


ž 보안 솔루션 기업 카본 블랙(Carbon Black)에 따르면, 파일 없는 멀웨어 공격의 비율은 최근 1~2년 새 급증하고 있음


Ø 카본 블랙이 자사 보안 솔루션을 이용하는 기업의 실제 사례를 근거로 집계한 데이터에 따르면, 2016 1월에 3%였던 파일 없는 공격의 비율은 작년 말에 13%로 크게 증가하였음


Ø 이런 증가 추세는 올해도 계속되고 있는데, 현재 시스템 감염 피해건수 3건 중 하나는 파일 없는 공격과 관련된 요소를 가지고 있음


Ø 보안 프로그램의 설정을 너무 엄격히 해 놓으면 업무에 지장을 줄 수도 있어, 일부 기업들은 외부의 모든 공격을 차단하도록 설정하는 대신 경고 메시지만 띄우는 것을 선택하기 때문에, 카본 블랙은 파일 없는 공격의 영향력이 실제로는 더 크다고 보고 있는데, 시스템 침입에 성공한 공격의 절반 이상이 파일 없는 공격이라고 함.


Ø 카본 블랙은 허니팟(honeypot), 즉 비정상적인 접근을 탐지하기 위해 의도적으로 설치해 둔 시스템을 이용함으로써 공격이 나타나기를 가만히 기다렸다가 공격자가 무엇을 하려 하고 어떻게 확산되어 가는지를 추적하는 것도 좋은 대응 방법이라고 조언함


Ø 이렇게 함으로써 허니팟을 제외한 나머지 시스템 환경 전체를 확실하게 공격으로부터 보호할 준비를 마칠 수 있다고 함


ž 해커의 입장에서 보면 피해자의 컴퓨터에 새로운 소프트웨어가 설치되도록 하는 것은 주의를 끄는 일이기 때문에, 파일 없는 공격을 선호할 수밖에 없음


Ø 피해자의 시스템에 파일을 놓지 않으면 보안 프로그램이 엄격히 작동하지 않기 때문에, 해커가 파일 없는 공격이나 인메모리 공격 방식을 선택한다면 기업이나 보안 회사로서는 훨씬 더 골치를 썩게 되며 해킹의 성공 가능성은 더욱 높아짐


Ø 이 때문에 해커들은 파일 없는 공격을 선호하게 되는데, 카본 블랙이 1천개 이상의 고객 기업을 대상으로 자사 솔루션의 보호를 받는 250만 개 이상의 컴퓨터에 대해 분석한 결과 2016년에 거의 모든 기업과 컴퓨터가 파일 없는 공격을 받은 것으로 나타났음


Ø 공격자 입장에서 보면 파일 없는 공격이라고 해서 성능이 떨어지는 것도 아니고 페이로드는 완전히 똑같기 때문에 훨씬 더 매력적인 기법임


Ø 보안 기업 맥아피(McAfee) 역시 파일 없는 공격이 증가하고 있다는 점을 보고하고 있는데, 파일 없는 멀웨어의 상당한 비중을 차지하고 있는 매크로 멀웨어는 2015년 말 40만 개에서 2017 2분기 현재 110만개 이상으로 증가하였음


ž 맥아피에 따르면 이처럼 매크로 멀웨어가 늘어난 이유 중 하나는 파일 없는 공격 기법의 취약점 공략을 포함하는 사용하기 편한 도구들이 등장했기 때문임


Ø 그 결과 이전에는 주로 국가 주도의 공격을 비롯한 고급 공격자들만 사용할 수 있었던 파일 없는 공격이 지금은 민주화 되어 누구나 접근할 수 있게 되었음


Ø 이 파일 없는 공격을 위한 도구들은 금정적인 이익을 목적으로 한 공격에서 널리 사용되고 있으며, 사이버 범죄자들은 이를 활용해 랜섬웨어를 확산시키고 있음


Ø 급증하는 파일 없는 공격에 대처하기 위해 맥아피 등 주요 바이러스 백신 제공업체들은 기존의 서명 기반 방어 기법에 더해 행위 기반(behavior-based) 분석을 도입하고 있음


Ø 행위 기반 방어 기법이란 가령 파워셸 접속이 이루어지는 것을 보자마자 MS 워드가 실행된다면, 이를 매우 의심스러운 행위라 판단해 그 프로세스를 격리하거나 혹은 중지시키기로 결정함으로써 시스템을 보호하는 것을 말함


ž 파일 없는 공격은 이미 사용자의 컴퓨터에 설치된 안전하다고 생각되는 응용프로그램을 이용하는 것이므로, 방어를 위해서는 애플리케이션의 보안 업데이트가 아주 중요함


Ø 파일 없는 공격 도구에 포함된 취약점 공략 키트는 가령 웹 브라우저의 취약점을 희생양으로 삼아 브라우저에서 악성 코드가 실행되도록 할 수 있고, MS 워드의 매크로나 파워셸의 기능 등을 이용할 수도 있음


Ø 파일 없는 공격이 실행되기 위해서는 이미 설치되어 있는 소프트웨어에 존재하는 취약점이 필요기 때문에, 시스템 방어에 있어 가장 중요한 것은 OS뿐만 아니라 응용프로그램도 같이 패치 하거나 업데이트를 적용하는 것임


Ø 특히 웹 브라우저 플러그인은 패치 관리 프로세스에서 가장 간과되기 쉬운 부분이며, 파일 없는 감염 공격에서 가장 표적이 되는 취약점임


Ø MS 오피스의 매크로를 활용한 공격은 매크로 기능을 해제함으로써 위축시킬 수 있는데, 사실 이 기능은 디폴트로 비활성화 되어 있으므로 만일 공격자가 감염된 문서가 열리게 한다면 사용자가 해당 매크로를 활성화 하는데 명시적으로 동의를 해주어야 함


Ø 그럼에도 일부 사람들은 별 생각 없는 동의로 감염 문서를 열고 있으며, 특히 아는 사람으로 위장하여 매크로 문서를 열도록 공격하는 스푸핑의 경우에 더욱 그러함


Ø 해커들은 어도비 PDF 뷰어의 취약점이나 자바스크립트의 취약점도 표적으로 삼을 수 있는데, 피해망상이 큰 사람일수록 감염되지 않으려고 브라우저의 자바스크립트 실행을 꺼버리는 경우도 있지만, 그런 경우는 사이트 이용이 아예 불가능해진다는 또 다른 문제가 발생함


ž 최근 파일 없는 공격은 특히 금융기관이나 신용정보 기관을 대상으로 이루어지고 있어 자칫 대규모의 치명적 피해가 발생할 가능성이 있으므로 이들 기관의 각별한 주의가 필요함


Ø 지난 9월 발생한 미국의 대형 신용정보 회사 이퀴팩스(Equifax)의 정보 유출 사건도 파일 없는 공격의 사례인데, 이 사건은 웹 애플리케이션 개발 프레임워크인 아파치 스트럿츠(Apache Struts)의 명령어 주입 취약점을 이용하였음


Ø 이런 유형의 공격은 취약점이 있는 응용프로그램에서 사용자의 입력을 제대로 검증하지 않음으로써 일어나는데, 사용자의 입력에 OS 명령이 포함되어 있는 경우가 있고, 그 결과 이 명령어들은 취약한 애플리케이션과 동일한 권한 레벨로 피해자의 시스템에서 실행됨


Ø 이런 메커니즘은 안티 멀웨어 솔루션들을 완전히 사각 지대에서 공격하는 셈인데, 백신 프로그램들은 그 애플리케이션이 자연스러운 코드를 실행하고 있지 않은지 여부를 결정하기 위해 해당 애플리케이션의 실행 경로를 주목하고 있지는 않기 때문임


Ø 아파치 스트럿츠의 보안 패치가 올해 3월에 공개되었으므로 이퀴팩스가 패치를 했더라면 9월의 정보 유출 사건은 막을 수 있었을 것임


Ø 올해 초에 파일 없는 공격이 40개 나라에서 은행, 통신사, 정부 기관을 포함해 총 140개 이상의 기업을 감염시켰는데, 보안기업 카스퍼스키 랩은 감염된 기업들의 네트워크 상에 있는 리지스트리에서 악성 파워셸 스크립트를 발견하였음


Ø 카스퍼스키에 따르면 파일 없는 공격의 탐지는 오로지 RAM, 네트워크, 리지스트리에서만 가능


Ø 카본 블랙에 따르면 또 다른 잘 알려진 파일 없는 공격의 예로는 미국 민주당 전국위원회에 대한 해킹이 있는데, 가능한 한 오랫동안 감지되지 않고 남아 있기를 바라는 해커 입장에서 파일 없는 공격은 레이더 망에 걸리지 않게 해주는 기술임


Ø 침입 감지를 회피하기 위해 파일 없는 공격 기술을 활용하는 사이버 스파이 활동도 다수 목격할 수 있는데, 최근의 사례로는 중국과 북한 팀의 공격이 있었다고 함


ž 파일 없는 공격을 부당한 금전적 이익을 얻기 위해 응용하는 새로운 시도는 비트코인을 채굴하기 위해 감염된 머신을 사용하는 것임


Ø 비트코인 채굴자들은 메모리에 직접 로딩되는 채굴 프로그램을 실행을 시도하고 있는데, 이터널 블루(Eternal Blue)를 이용해 기업 전체에 수십 만개의 채굴 프로그램을 확산시키고 있음


Ø 이터널 블루는 마이크로소프트의 서버 메시지 블록(SMB) 프로토콜 구현에 존재하는 보안 취약점을 공략하는 것으로 미 국가안보국(NSA)가 개발한 것으로 알려져 있음


Ø 비트코인 채굴 난이도는 계속해서 높아지고 있는데 비트코인의 가치가 높아지는 속도를 훨씬 웃돌고 있으며, 이에 따라 비트코인 채굴자들은 전용 하드웨어를 구매하거나 전기 요금을 지불해야 하기 때문에 이윤을 내는 것이 매우 어려워지고 있음


Ø 그러나 기업의 PC와 서버를 하이잭킹 함으로써 비트코인 채굴자들은 하드웨어 구매 비용이나 전기요금을 감당할 필요가 없어지게 됨


Ø 강력한 병렬 처리가 가능한 CPU의 사용을 최대 한도로 끌어 올릴 수 있다면 누군가의 노트북을 사용하는 것보다 훨씬 낫다는 말이 있는데, 기업들은 시스템이 비트코인 채굴에 이용되고 있는 징후를 알아내기 위해 CPU 사용률이 비정상적이지 않은지 살펴볼 필요가 있음


ž 파일 없는 공격의 탐지와 대응은 기업의 노력 만으로는 부족하며, 이용자들이 특이한 동작이 발생했을 때 즉각 알아차릴 수 있도록 평상시 경각심을 가지는 것이 중요함


<자료> Techies Journal


[그림 1] 파일 없는 공격의 위험 인식 필요


Ø 행동 기반 분석 시스템이 적용되어 있다고 해도 파일 없는 공격을 모두 탐지 할 수 있는 것은 아니므로, 이용자들 각자가 평소와 다른 비이상적 이벤트가 언제 발생하기 시작했는지를 알아차리는 것이 중요함


Ø 예를 들어, 나의 사용자 계정이 무단으로 사용되고 있다든지, 지금까지 이전에는 통신하지 않았던 다수의 시스템들과 접속을 시작하는지 등을 잘 알아차려야 함


Ø 파일 없는 공격은 경고가 작동하기 전까지는 잡아내기 어려우며, 또한 행위 기반 알고리즘이 감시 대상으로 삼고 있지 않은 방식으로 작동한다면 알아차리기 어려움


Ø 공격자가 눈에 띄지 않게 신중하고 더디게 공격하는 데 많은 노력을 들이는 경우에도 공격을 탐지하기란 훨씬 어려워짐


Ø 사람은 자신의 눈에 보이는 것을 선택하는 편향이 있기 때문에 우리가 볼 수 있는 것은 우리 눈에 쉽게 발각되는 어설픈 것들뿐이며, 상대방이 매우 은밀하게 조심스럽게 움직인다면 우리는 그것을 볼 수 없음


Ø 파일 없는 공격이 위협적인 이유는 바로 그런 인간 감각의 한계를 공격자는 잘 알고 활용하는 반면 희생자들은 전혀 자각하지 못하기 때문임