※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1821호(2017. 11. 8. 발행)에 기고한 원고입니다.


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iOS 11 업데이트의 함의, PC를 넘어설 가능성을 보인 아이패드.pdf



ž 아이폰 8과 아이폰 X의 출시와 동시에 운영체제도 iOS 11로 업데이트되었는데, 사실 이번 업데이트는 신형 아이폰 보다는 아이패드의 기능 확충에 더 초점이 맞춰져 있음


Ø iOS 11이 등장한 지 한 달이 채 되지 않았지만, 이제 아이패드가 PC를 넘어서는 순간이 가시권에 들어왔다는 평이 나올 정도로 iOS 11과 함께 아이패드는 상당한 진화를 하게 되었음


Ø 우선 주목해야 할 변화는 iOS의 기저에 깔린 기본 사상을 바꾼 파일(Files) 앱의 등장인데, 이전 버전의 iOS에서 파일은 개별 앱에서 관리가 되었으며, 가령 프리젠테이션 용도로 사용하는 키노트(Keynote) 앱으로 만든 파일은 키노트 앱에서밖에 사용할 수 없었음


<자료> Wikipedia


[그림 1] 아이패드로 실행한 iOS 11의 Files 



Ø 사진을 예외로 하면 iOS에서는 파일을 관리한다는 개념이 없었지만, 파일 앱의 등장으로 드디어 파일 관리를 할 수 있게 되었으며, 윈도우의 탐색기와 같은 기능을 갖게 되었음


Ø 물론 지금도 메모 앱에서 작성한 텍스트는 메모에서밖에 사용할 수 없는 등 파일 앱으로 관리할 수 있는 애플리케이션의 수가 많은 것은 아님


Ø 그럼에도 파일 앱은 드롭박스(Dropbox)와 아이클라우드 드라이브(iCloud Drive)를 지원하고 있으며, 아마 조만간 MS의 원드라이브(OneDrive) 또는 구글 드라이브도 지원할 것으로 보임


Ø 현재 서비스 간 또는 애플리케이션 간 파일 복사만 가능하고 파일 이동은 할 수 없는 등 기능 제약이 많지만, 조만간 PC처럼 파일 환이 가능하게 될 것으로 기대되고 있음


ž 파일 앱과 함께 iOS 11에서 새롭게 눈길을 끄는 맥과 같이 (Dock) 인터페이스를 활용한 것으로 이는 멀티태스킹 지원과 관련이 있음


Ø iOS의 멀티태스킹이 PC와 다른 점은 동시에 2개의 앱을 열지 못한다는 것으로, 홈 화면에 앱의 아이콘이 나란히 있기 때문에 첫번째 앱을 실행시킨 다음 두번째 앱을 선택하는 것이 힘들었으며, 이전까지는 두 개의 열린 창을 슬라이드 하여 앱을 전환하였음



Ø iOS 11에서는 맥과 같이  인터페이스가 나타나는데앱 아이콘을 독 밖으로 드래그 하면 두번째 앱이 실행되는 보다 세련된 방식을 구현하고 있음


Ø iOS 11의 독 인터페이스는 아직 사용성이 완전하지는 않은데, 첫번째 앱을 구동한 상태에서 독이 표시될 때 두번째로 열고 싶은 앱이 보이지 않을 수 있기 때문


Ø 사파리와 메일 등 빈번히 사용하는 앱들은 독에 미리 등록되어 있기 때문에 이것들을 멀티태스킹 한다면 간단히 드래그 하여 이용할 수 있으나 독에 표시되지 않는 앱을 사용하려면 하던 작업을 멈춰야 하며, 결국 멀티태스킹을 편하게 사용하려면 우선 자주 사용하는 앱을 미리 독에 등록할 필요가 있음


<자료> TechRepublic


[그림 2] iOS 11 Dock App Spaces 기능



Ø 한편 화면 오른쪽에서 슬라이드를 하면 항상 파일 앱을 멀티태스킹으로 호출할 수 있으며, 실행 중인 앱을 나열하려면 독을 위로 밀어 올리거나 기존처럼 홈 버튼을 더블 탭 하면 앱 스페이스(App Space)가 표시됨


Ø 앱 스페이스 화면에서는 싱크 태스크 앱과 멀티태스킹 중인 앱을 한번의 터치로 전환시킬 수 있는데, 이전과 비교하면 편의성이 상당히 향상된 것이라 할 수 있음


ž 마우스를 쓰지 않는 아이패드에서 문자열 선택 후 복사 및 붙여넣기를 PC에서처럼 할 수 있게 된 것도 iOS 11의 장점 중 하나임


Ø 아이패드의 인터페이스가 PC와 가장 큰 차이를 보이는 것인 마우스를 사용하지 않는다는 점으로, 손가락 터치를 통해 원하는 정보를 찾거나 사진을 확대해서 보는 것 등은 편리하지만 문자열의 복사 및 붙여넣기 등은 작업에서는 상당히 번거로운 느낌을 주었음



Ø iOS 11에서는 문자열을 선택하고 드래그 앤 드롭으로 복사 및 붙여넣기 할 수 있게 되었는데, 아직 지원하는 앱은 많지 않지만, 멀티 태스킹에서 2개의 앱을 띄워 두고 문자와 사진을 한 앱에서 다른 앱으로 붙여 넣을 수 있게 되었음


<자료> Mac Rumors


[그림 3] 멀티태스킹에서 드래그 앤 드롭 복사


Ø 이 기능은 앞으로 몇 년 후가 될 지는 모르겠지만 대다수 사용자가 마우스를 사용하지 않는 방향으로 나아가는 첫걸음일 수도 있을 것 같다는 느낌을 자아내고 있는데, 실제 사용해 본 사람들은 대체로 직관적이고 혁신적인 인터페이스라는 평가를 하고 있음


ž 애플 펜슬(Apple Pencil)의 기능 역시 iOS 11에서 더욱 진화를 하였으며, 스크린 키보드의 입력 인터페이스도 편의성도 향상되었음


Ø 애플 펜슬의 장점은 잠금화면 상태에서 메모 앱을 호출하여 즉각 기록할 수 있는 인스턴트 메모 기능에서 잘 나타나는데, 실제 종이 노트를 찾아 메모하는 것보다 빠르기 때문에 익숙해 진다면 사람들의 메모 습관을 바꿀 수 있을 것으로 기대되고 있음


Ø 스크린 샷 위에 필기하는 것도 더 수월하게 되었는데, 스크린 샷을 찍으면 화면 왼쪽 하단에 미리보기가 작게 표시되고, 미리보기를 누르면 메모를 입력할 수 있는 상태가 됨


Ø 필기 기능은 현재 iOS 11이 윈도우 운영체제보다 월등히 앞서고 있지만 윈도우 10도 펜에 의한 필기 입력 기능을 계속 개선시켜 나가고 있기 때문에, 상호 경쟁하면서 기능이 진화되어 나갈 것으로 예상됨


ž iOS 11부터는 아이패드의 스크린 키보드도 상당히 진화했는데, 하드웨어 키보드보다 입력이 더 편리하다는 평가를 받고 있음


Ø 지금까지는 아이패드에서 숫자를 입력할 때, 아이폰의 스크린 키보드 입력방식과 동일하게 문자 키보드에서 숫자 및 특수 문자 키보드로 전환을 해야 했음


Ø iOS 11에서는 하나의 키에 두 개의 문자를 할당했는데, W / 2를 예로 들면 보통 하듯이 누르면 W가 입력되지만 키를 누른 상태에서 아래로 슬라이드 하면 2가 입력됨


Ø 이는 쉬프트(Shift) 키를 동시에 누르는 방식을 택하고 있는 하드웨어 키보드보다 훨씬 사용하기 쉽고, 숫자의 입력에 보다 나은 방법으로 평가받고 있음


Ø 참고로 화면이 넓은 12인치 아이패드에서는 숫자 키보드가 처음부터 표시되므로 슬라이드 입력 방식은 굳이 필요하지 않아 작동하지 않음


ž iOS 11은 아이패드의 조작 인터페이스가 PC와 유사, 혹은 PC를 넘어설 단초를 제공했다고 할 수 있으며, 향후 iOS와 맥OS의 통합도 점쳐지고 있음


Ø 윈도우 10이 터치를 지원하며 스마트폰이나 태블릿과 같은 작업 환경을 도입하려 하고 있다면 iOS는 터치 조작의 기술을 심화하여 점점 편의성을 향상시키고 있음


Ø 가까운 미래에 PC와 태블릿의 기능은 상호 수렴할 것이란 예상을 해볼 수 있으며, 같은 맥락에서 iOS와 맥OS가 몇 년 후에는 통합될 수 있다는 전망도 나오고 있는데, 실제로 애플은 맥OS iOS를 따라가는 방향으로 움직이고 있음


Ø 컴퓨터를 정말 잘 하는 사람이 마우스보다 키보드를 잘 다루는 것처럼, 터치 인터페이스 보편화 이후로는 점차 마우스가 컴퓨터 상급자용으로 한정되어 가는 것처럼 느껴지기도 함


Ø 마우스도 상당히 편리한 인터페이스이지만, 마우스가 아닌 손가락으로 조작하는 것이 직관적으로 알기 쉽기 때문인데, 드래그 앤 드롭이나 멀티 태스킹이 더욱 세련돼 지면 PC와 마우스의 필요성은 점차 줄어들 것으로 보임


Ø iOS 11은 아이패드가 PC를 넘어설 가능성을 보여주었다는 점에서 주목할 필요가 있는데, 그 진화의 끝에 있는 것은 PC 시대의 종말일 것이기 때문

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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&lsquo;윈도우 폰&rsquo; 사실상 종료, &lsquo;공통 플랫폼&rsquo;의 유혹에 빠진 것이 패인.pdf



ž 마이크로소프트의 대대적인 윈도우 10 업데이트에 가려졌지만, MS의 자체 개발 스마트폰인 윈도우 폰이 사실상 조용히 막을 내렸음


Ø 지난 10 18 MS는 윈도우 10의 대대적인 업데이트인 폴 크리에이터스 업데이트(Fall Creators Update)를 출시하며, 새로운 노트북 서피스 북 2(Surface Book 2)도 동시에 발표하는 등 오랜 만에 활기찬 마케팅 공세를 펼쳤음


Ø 그러나 신제품 홍보에 묻혀 조용히 수명을 다한 제품도 있었는데, 윈도우 10 모바일(Windows10 Mobile)이라는 공식 제품명을 갖고 있는 MS의 자체 스마트폰, 윈도우 폰


Ø 정확히 말해 MS가 윈도우 폰의 종료를 공식적으로 발표한 것은 아니지만, 윈도우 10 담당 부사장인 조 벨피오레는 보안 취약점과 버그 수정은 하지만, 새로운 기능의 개발이 예정되어 있지는 않다고 자신의 트위터 계정을 통해 발언하였음


Ø 스마트폰 업계에서 신규 기능의 개발을 중단한다고 언급한 것은 사실상 사업 종결ㅇ을 선언한 것과 같다고 보아야 함


Ø 징후는 얼마 전부터 있었는데, 빌 게이츠는 TV 프로그램에 출연해 지금까지 사용하고 있던 스마트폰(아마도 윈도우 폰)에서 안드로이드로 갈아 탔다며, 안드로이드에서 MS 앱을 사용하고 있다는 발언으로 관심을 모은 바 있음


[Say Goodbye to Windows Phone]


ž 윈도우 폰이 실패한 가장 큰 원인은 물론 아이폰과 안드로이드에 크게 뒤쳐졌기 때문이지만, 윈도우 폰과 데스크톱의 호환성에 과도하게 매달린 것이 컸다는 분석도 있음


Ø MS의 가장 큰 자산이자 강점은 윈도우가 가진 압도적인 데스크톱 점유율이며, 모바일에서 부진을 만회하기 위해 이 강점을 살리고 싶다는 생각을 갖는 것이 당연한 일이기는 하지만, 문제는 너무 거기에 매달리게 되었다는 것


Ø MS는 처음부터 개발자 회의 등에서 윈도우 폰과 데스크톱 버전의 윈도우 사이에서 응용프로그램을 공통으로 작동하게 하는 플랫폼을 제공할 것이라 밝혀왔음.


Ø 그리고 실제로 2012 10월에 출시한 윈도우 폰 8 OS의 커널을 윈도우 8과 공동으로, 2014 4월에 출시한 윈도우 폰 8.1에서는 유니버설 앱이라 부르는 공통 앱이 데스크톱 버전과 윈도우 폰에서 동일하게 작동하게 되었음


Ø 최신 버전의 윈도우 10 모바일은 데스크톱 버전의 윈도우 10과 공통의 OS 환경을 제공하고 있으며, 동일한 응용 프로그램이 완전히 작동할 수 있게 되었음


Ø MS는 자신들의 계획대로 착착 환경을 정비해 온 것이었으나, MS의 기대만큼 유니버설 앱이 증가해 주지 않는다는 점을 계산에 넣지 못했음


Ø 벨피오레 부사장도, 자금을 쏟아 앱 개발자를 열심히 지원해 왔지만 대부분의 개발자들이 투자에 걸맞은 사용자 수를 얻지는 못했다며 실패를 인정하고 있음


ž MS의 기대만큼 유니버설 앱이 호응을 얻지 못한 이유는, 어느 환경에서나 동일한 앱을 사용할 수 있다는 것이 생각만큼 매력적이지 않은 일이 되어버렸기 때문


Ø 한번 개발한 애플리케이션이 그대로 데스크톱과 스마트폰에서 작동할 수는 있지만, 그것이 최종 사용자에게 편한 사용 방법인가 하는 것은 별개의 문제임


Ø 스마트폰 화면이 5인치 이상으로 커졌다 해도 15인치 전후의 노트북과는 환경이 다르며 최적의 화면 디자인이나 조작성, 터치 등 화면 크기에 맞는 사용자 인터페이스가 필요함


Ø 결국 개발자로서는 이용 환경에 따라 다시 애플리케이션을 최적화해야 하므로 공통 플랫폼의 장점은 생각보다 적다는 것이며, 섣불리 발표한 후 생각보다 판매가 적으면 후속 지원과 앱 유지보수 비용을 확보하기조차 어렵기 때문에 유니버설 앱으로 전환은 부진할 수밖에 없었음


ž MS는 과거 IBM과 마찬가지로 한 시대를 제패했던 자만이 가질 수 있는 공통 플랫폼의 유혹에 빠졌던 것이며, 이전의 대성공에 집착하는 혁신의 딜레마에 빠졌던 것으로 보임


Ø 과거 80년대 IBM 역시 메인 프레임에서 사무용 컴퓨터, 심지어 PC까지 공통의 API를 정의하는 SAA(Systems Application Architecture)라는 웅장한 구상을 발표 한 바 있는데, SAA는 개발 도중 폐기가 되었지만 IBM처럼 MS도 시대의 승자한 할 수 있는 꿈을 보아버린 것으로 보임


Ø 역사에 가정은 없고 결과적으로 지금과 크게 달라지지 않았을 수도 있지만, MS의 팬들은 MS가 아이폰과 맥의 관계처럼 앱의 호환성에 구애받지 않고 데스크톱 윈도우와 전혀 별개로 윈도우 폰을 발전시켜 나갔으면 어땠을까 하는 아쉬움을 표하고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국 VR 스타트업에 대한 투자 급감, 다시 회복하려면 품질 개선 필요.pdf



ž 정확한 통계는 아직 발표되지는 않았지만, 중국의 VR 시장이 2017년 들어 급속히 위축된 것으로 보이는데, 기대감에 비해 실수요가 올라오지 못한 것이 부진의 이유로 분석됨


Ø 중국에서 VR의 실수요기 예상처럼 확대되지 못한 데에는 현재 가상현실(VR) 시장을 이끌고 있는 구글과 페이스북의 제품 및 서비스가 중국에서 차단되어 있는 탓이 큼


Ø 지난 7월말 상하이에서 개최된 중국 최대 게임 전시회 차이나조이(ChinaJoy)의 방문자 수는 34만 명이었는데, 이는 방문자 수 6 8천 명인 미국의 게임 박람회 E3는 물론 방문자 수 27만 명의 도쿄 게임 쇼의 규모를 크게 앞서는 것임


Ø 중국 게임산업 시장 규모 역시 미국을 앞서는데, 게임산업 전문 시장조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면 2017년 전세계 게임 시장 규모는 1,089억 달러로 추정되며, 국가별로는 중국이 275억 달러로 가장 크고, 미국은 중국에 이어 251억 달러가 될 것으로 예상됨


Ø 현재 VR 시장의 대부분은 게임 분야가 차지하고 있기 때문에 논리적으로 세계 최대의 게임 시장인 중국은 최대 VR 시장이라고도 볼 수 있는데, 그런 중국에서 열린 게임 전시회에 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 대표기업인 오큘러스와 구글은 모습을 나타내지 않았음


Ø 그러나 실상을 보면 참석을 안 했다기보다 못했다고 봐야 하는데, 오큘러스 리프트 HMD나 오큘러스의 모기업인 페이스북 SNS 서비스는 현재 중국에서 이용할 수 없음


Ø 구글의 검색 서비스 역시 중국에서 차단되어 있으며, 구글이 판매하는 모바일 VR 기기인 데이드림도 현재 이 제품에 장착할 수 있는 유일한 스마트폰인 구글 픽셀을 중국에서 구할 수 없어 사실상 사용이 불가능함


Ø 전세계 VR 시장의 양강 기업이 중국 시장에 진출하지 못하고 있다는 사실이, 세계 최대 게임 시장인 중국에서 VR 시장이 확장되는 것을 가로 막는 한가지 요인이 되고 있는 것임


ž 중국 VR 시장 위축의 결과로 최근 VR 시장에서는 기술 개발의 핵심을 담당하는 스타트업들이 자금을 조달하기가 급속히 어려워지고 있다는 우려의 목소리가 나오고 있음


Ø 시장조사기관 CB인사이트(CBInsights)에 따르면 2016년 전세계에서 VR AR 분야의 신생 기업에 투자된 자금은 총 20억 달러였는데, 그 중 3분의 2가 넘는 14억 달러가 중국 투자가들로부터 나온 것이었음


<자료> CBInsights


[그림 1] 중국 벤처 캐피탈의 VR/AR 투자 추이


Ø 그런데 2017년 상반기 중국 투자자들의 VR AR 관련 투자 금액은 1 2,900만 달러로 불과 반년 사이에 굉장히 가파른 감소세를 보였는데, 관계자들에 따르면 중국 투자자들은 이미 VR/AR에서 인공지능(AI)과 무인 항공기 등의 분야로 눈을 돌렸다고 함


Ø 미국 벤처 캐피탈의 투자 금액 역시 2017년 들어 주춤하고 있기는 하지만, VR AR 영역에 특화된 벤처 캐피탈 외에도 디즈니와 20세기 폭스 등 콘텐츠 기업들이 VR/AR 기업에 대한 투자를 지속함에 따라 중국 투자자들에서처럼 현저한 감소는 느껴지지 않고 있음


ž 중국 스타트업의 젖줄 역할을 하는 BAT 역시 VR AR 시장 지원을 위한 투자를 하고 있지 않기는 마찬가지인데, 특히 텐센트의 VR 투자는 올해 들어 흔적을 감췄음


Ø 벤처 캐피탈 외에 스타트업에 투자를 하는 큰 손으로는 IT와 인터넷 분야 대기업들이 있으며, 중국의 경우 바이두, 알리바바 그룹, 텐센트 등 3개 기업의 첫 글자를 딴 BAT가 미국에서 페이스북과 구글이 하는 일을 하고 있음


Ø 상식적으로 생각하면 BAT가 벤처 캐피탈을 대신해 자금을 출자해 중국의 VR 스타트업을 지원해도 하등 이상할 것이 없으나, 실제로 VR/AR 업체에 대한 투자의 중심에는 BAT가 아닌 중국 이외의 기업들이 자리하고 있음


Ø BAT 중에는 텐센트가 가장 먼저 VR 사업을 전개해 왔는데, 2015 11월 자체 개발한 거치형 게임기 미니스테이션(MiniStation)을 발표했고, 이 게임기에서 VR을 사용할 수 있도록 유선형의 고성능 HMD와 모바일 HMD를 개발 중이고 올해 말에 발매 한다는 루머가 돌고 있음


Ø 텐센트는 그보다 앞선 2015 7, 다수의 이용자가 가상 ​​공간에서 동시에 동일한 콘텐츠를 즐기거나 회의를 할 수 있는 소셜 VR 서비스를 개발하던 알트스페이스VR(AltSpaceVR)에 투자한 바 있고, 2016 6월에는 AR 글래스를 개발하는 메타(Meta)에도 투자하였음


Ø 그러나 텐센트의 VR AR 기업에 대한 투자는 2017년에 들어 잠잠한데, 올해 텐센트가 VR 기업이나 AR 기업에 투자했다는 흔적은 전혀 찾아볼 수 없음


ž 알리바바는 AR글래스를 위한 투자 의지를 계속 이어가고 있지만, 그 투자 대상은 중국 이외 국가의 스타트업이 중심임


Ø 알리바바는 자사 제품이나 서비스의 개발과 관련해서는 VR, 외부 기업에 대한 투자와 관련해서는 AR을 각각 중심에 두는 것으로 보임


Ø 알리바바가 운영 중인 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 천묘정령(Tmall)2016 11바이플러스(Buy +)라는 명칭의 VR용 쇼핑몰을 개설했는데, HMD를 쓴 이용자는 슈퍼마켓이나 의류 매장을 재현한 가상 공간 내를 걸어 다니며 상품을 선택해 구매할 수 있음


[동영상] 알리바바의 VR 쇼핑몰 Buy+


Ø 알리바바의 투자 활동은 텐센트보다 적극적이어서, 2016년 이후로 AR 글래스를 개발하는 매직 리프(Magic Leap)루마스(Lumas), 그리고 3DAR 영상을 만드는 기술을 개발하는 인피니티AR(InfinityAR) 등의 기업에 투자를 해왔음


Ø 알리바바의 투자 의욕은 2017년에도 줄어들지 않는 것 같지만 투자 대상은 여전히 미국과 이스라엘 등 중국 이외의 기업이며, 중국 스타트업들은 투자 목록에 올라있지 않음 


Ø BAT 중에서 VR AR 기업에 대한 투자에 가장 소극적인 곳은 바이두인데, 바이두는 산하에 있는 중국 최대 동영상 공유 사이트 아이치이(iQiyi)를 대상으로 360 VR이라 부르는 VR 콘텐츠를 제공하고 정도로 VR 사업을 대응하고 있음


Ø 360 VR은 마우스 조작이나 스마트폰의 기울기 등 움직임에 따라 웹 브라우저에서 비디오의 방향을 바꾸고, 비디오 속 객체의 전후좌우 모습을 볼 수 있게 해주는 동영상임


ž 중국의 벤처 캐피탈과 BAT VR AR 투자 목록에서 중국의 VR 스타트업들이 사라짐에 따라 중국 VR 기업들은 고전을 넘어 기업 존폐의 기로에 설 수도 있을 전망


Ø 올해 차이나조이에서 볼 수 없었던 기업은 오큘러스와 구글만이 아니었는데, 지난해 대규모 부스를 운영했던 중국의 VR 스타트업 3곳은 올해 전시회에서 자취를 감췄음


Ø 물론 2015년에 창업한 피코 테크놀로지(Pico Technology)처럼 건재한 VR 스타트업들도 있는데, 이 업체는 이미 중국, 미국, 일본, 유럽에 지사를 두고 있으며 스마트폰과 연결하는 방식 외에도 스마트폰을 없이 스탠드얼론으로 사용할 수 있는 HMD를 개발하고 있음


Ø 그러나 전반적 중국의 VR 스타트업들은 고전하고 있는 인상이며, 특별한 전기가 마련되지 않는다면, 스타트업 자체의 힘만으로 사업을 전개해 나가야 할 것으로 보임


<자료> Toms Hardware


[그림 2] 피코 테크놀로지의 HMD 네오


ž 벤처 투자가 시들해지고 중국의 VR 기업들이 기세를 잃고 있는 가장 큰 이유는 기기와 콘텐츠의 품질이 낮다는 점으로 품질 개선이 이루어지지 않는다면 투자 회복은 어려울 전망


Ø 중국 VR 기기와 화질은 나쁜 편이고 콘텐츠도 시점 설정 등이 우수하지 않아, 3분 정도 지나면 불쾌감이나 구토를 느끼는 소위 VR 질병이 시작되는데, 오큘러스 등 다른 대기업 제품에서는 이미 상당히 해소되고 있는 문제가 중국의 VR 제품에는 여전히 남아 있음


Ø 2016년에 VR의 장밋빛 미래를 기대하고 투자를 했지만 올해 들어 VR에 대한 투자가 급감한 것은, 한 번 경험해 본 소비자들이 HMD와 콘텐츠의 품질에 실망해 중국 VR 제품을 외면하게 되었고, 그 결과 투자의 열기가 급격히 식었기 때문으로 볼 수 있음


Ø 물론 중국의 VR 기업들도 품질의 중요성은 인식하고 있을 것이며, 기기와 콘텐츠의 개선이 상당히 진행된다면 시장이 갑자기 다시 살아날 가능성은 충분히 있음


Ø 고전을 면치 못하고 있는 중국의 VR 시장이지만, 상업용 시설에서 활용하는 업무용 VR 서비스 인 아케이드 같이 독자적인 발전을 달성하며 호조를 이어가고 있는 분야가 있다는 점도 다시 한번 반등을 기대해 볼 수 있게 하는 희망적 요소임


[동영상] 중국의 VR 아케이드