영국의 스타트업 ‘엄브렐리움(Umbrellium)’은 차량 중심으로 만들어 진 기존 횡단보도
대신 상황에 맞게 횡단보도가 가변적으로 변하는 지능형 횡단보도를 개발하고 있음
Ø엄브렐리움은 도로 곳곳에 흰색 도료로 칠해진 횡단보도 대신 도로를 건너는 사람이나 차량 통행량에 따라 LED를 이용해 가변적으로 표시되는 횡단보도 ‘스탈링
크로싱(Starling Crossing)’을 개발하고 있음
Ø스탈링(Starling)은 ‘행동신호 적응형 반응 학습((STigmergic
Adaptive Responsive LearnING)’의 줄임 말인데, 스티그머지(Stigmergy)는 개미와 같은 사회적 곤충의 독특한
행동방식으로, 개체는 각기 다른 행동을 취하지만 결과적으로 집단 전체의 목표를 달성케 만드는 메커니즘을
말함
Ø스탈링 크로싱은 보행자 안전은 우선 순위에 놓고 보행자의 잠재적 위험 요소를 파악해 신호를 변경하는 반응형 도로
시스템으로, 보행자 교차로의 패턴, 레이아웃, 구성, 크기와 방향을 상황에 맞게 변경함
Ø사람이 길을 건널 수 있는 모든 지역의 노면은 카메라로 모니터링 되며, 노면에는
주야간 상관없이 모든 각도에서 볼 수 있는 컴퓨터 제어 LED가 내장되어 있어 상황에 맞는 횡단보도를
구성하게 됨
Ø예를 들어 도로를 횡단하는 사람이 감지되면 노면에 횡단보도가 표시되고 차량 앞에는 정지선이 표시되며, 더 이상 건너는 사람이 없으면 횡단보도는 사라지고 다시 차선이 노면에 표시됨
<자료> Umbrellium
[그림 1] 보행자
감지에 따라 횡단보도를 가변적으로 표시해 주는 스탈링 크로싱
Ø저녁 퇴근시간 때나 영화가 끝나서 사람들이 일시적으로 많이 몰려 건너는 사람이 많을 경우에는 노면에 횡단보도의
너비가 넓게 표시되어 모든 보행자들이 횡단보도 안으로 건널 수 있도록 가이드 해 줌
스탈링 크로싱은 사람이 도로 횡단에 신경 쓰지 않아도 고도의 인공지능(AI) 기술을
통해 안전을 보장한다는 점에서 자율주행차의 컨셉과 맞닿아 있다고 할 수 있음
Ø최근에는 스마트폰을 보면서 무심코 횡단하다 사고를 당하는 경우가 빈번히 발생하고, 운전자가 여러 이유로 보행자를 발견하지 못해 사고가 발생하기도 하는데, 스탈링
크로싱은 인공지능을 통해 이런 사고를 미연에 예방하고자 함
Ø카메라에서 수집된 영상을 컴퓨터 신경망 학습으로 분석한 뒤, 횡단할
것 같은 사람이 나타났을 때 자동으로 표시를 조정해 사람이 신경 써서 걷는 것보다 더 안전한 환경을 구축하려는 것
Ø엄브렐리움은 현재 사우스 런던에 실제 도로와 같은 세트를 만들고 스탈링 크로싱의 프로토타입을 테스트하고 있음
VR(가상현실) 시장의 성장이 예상보다 더딘 가운데 중국은 2015년경부터 ‘VR 아케이드’붐을 일으키며 오프라인 중심의 시장을 발전시켜 왔음. 중국의 뒤를 쫓아 미국에서도 최근 VR 아케이드 오픈 소식이 줄을 이으며, 한때 거대 산업을 이루었던 게임 센터 시장에 다시 관심이 모이고 있음. VR 기기의 가격대비 성능이 향상되면 가정 내 보급이 확산되며 결국 VR 아케이드 시장은 축소될 것이란 전망과 VR 멀미 문제로 인해 VR의 가정 내 보급은 쉽지 않을 것이란 전망이 맞서고 있음
[ 본 문 ]
중국 VR(가상현실) 시장의 독특한 점은 ‘아케이드’를
중심으로 오프라인 시장이 형성되어 있다는 것으로, 주로 온라인 VR 시장
중심인 미국과 대별되는 모습
Ø중국에는 쇼핑몰 등 상업시설 내에 입점한 VR 아케이드가 많고 이들이
오프라인 시장을 형성하고 있는데, 이는 소비자들이 주로 인터넷 VR 콘텐츠
제공 사이트에서 직접 게임 등을 다운로드 하여 즐기며 오프라인 매장은 존재하지 않는 미국과는 매우 다른 양상임
Ø중국에서는 2016년을 기점으로
VR 아케이드 붐이 불었으며 일례로 상하이 지역에서만 작년 말부터 올해 초에 걸쳐 수백 개의 VR 아케이드가
생겨난 것으로 추정되는데, 국내에서도 최근 VR방이 조금씩
생겨나는 추세지만, 중국은 그 수나 규모, 시설 면에서 앞서
있음.
Ø테크인아시아의 보도에 따르면 현재 중국 내에는 약 3만 5천 개의 VR 아케이드가 있다고 하는데, 현재 VR 시장이 초기 단계이기 때문에 기기 구매 등에 드는 진입
비용이 높은 특성이 있어 주로 투자와 소비 여력이 있는 대도시 중심으로 운영되고 있다고 함
Ø상하이와 같은 대도시의 경우 높은 임대료 때문에 오프라인 매장 운영을 지속하기가 쉽지 않고, VR 아케이드는 현재 중국 VR 시장의 특색을 드러내주는 상징적인
사업이 되고 있음
중국의 오프라인 VR 아케이드의 생태계를 이루는 주체는 VR 아케이드 운영 기업과 콘텐츠 전송 기업, 게임 기기 제작 기업들로
이들이 현재 중국 VR 시장을 견인하고 있음
Ø대표적인 아케이드 운영기업은 2015년 광저우에 본사를 두고 설립된
‘수퍼 캡틴VR(Super Captain
VR)’로 ‘믹스 V(Mix V)’브랜드로 중국 전역에 400개의 VR 아케이드를 운영 중임
<자료> GREE VR Capital
[그림 1] 수퍼캡틴VR의 ‘믹스 V’아케이드
Ø상하이의 쇼핑몰에 주로 입점해 있는 VR 아케이드 ‘믹스 V’는 입장은 무료이며 VR 게임의
플레이 요금은 1회당 20~80 위엔으로 플레이 할 수 있는
게임은 어린이용 퍼즐 게임에서 성인용 슈팅 게임까지 다양함
Ø수퍼캡틴 VR은 아케이드에 설치하는
VR게임 케이스의 개발·생산과 VR아케이드의 운영에 특화되어 있으며, 쇼핑몰 등으로부터 공간의 임대를
이끌어 내고 VR 콘텐츠는 외부로부터 공급받고 있음
Ø일본의 경우 VR 아케이드가 대부분 대형 게임 회사에 의해 운영되는
것에 비해, 중국은 한국과 마찬가지로 수퍼캡틴 VR 같은
VR 아케이드 전업 기업들에 의해 운영되고 있음
Ø VR 아케이드 운영 회사에 게임 등의 콘텐츠를 공급하는 VR 콘텐츠
유통업체도 중국 고유의 업태인데, ‘7663VR’이 대표적 기업으로 VR 게임을 직접 개발하기도 하고 게임 개발업체로부터 게임을 모아 제공하기도 함
Ø VR 아케이드 운영 기업들이 7663VR 등 콘텐츠 프로바이더를 이용하는
것은 게임 조달의 용이성과 비용 절감 효과 때문으로, 7663VR가 창구 역할을 하기 때문에 VR 아케이드 운영 기업들은 게임 개발업체와 개별적으로 교섭하지 않고도 다양한 게임을 조달 할 수 있게 됨
Ø 7663VR의 고객은 VR 아케이드 운영 기업인 수퍼캡틴 VR 같은 대기업에서부터 개인 사업자까지 폭넓은데, 7663VR로부터
콘텐츠를 공급받는 VR 아케이드는 2,500 개 정도임
Ø 7663VR가 제공하는 게임의 수는 약 700 종으로 상업적 이용을
상정하여 매달 고정 이용료와 게임 매출에 따른 수익 공유 방식을 조합한 수익모델을 채택하고 있는데, 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들도 동일한 수익모델을 채택하는 곳이 많다고 함
VR 아케이드 운영 기업이나 VR 콘텐츠 유통 기업은 얼마 전까지
중국에서만 존재했던 업태들로, VR 아케이드는 중국 내에서만 의미 있는 갈라파고스 산업이라고도 할 수
있음
Ø중국 밖으로 눈을 돌려 보면 동일한 포지셔닝의 콘텐츠 전송 서비스로는 오큘러스
VR이 운영하는 ‘오큘러스 스토어(Oculus Store)’와 밸브(Valve)의 ‘스팀(Steam)’, HTC의 ‘바이브포트(Viveport)’등이 있지만 이들은 모두 전세계의
소비자들에게 콘텐츠를 제공하고 있음
Ø중국의 VR 아케이드 운영 기업들이 스팀과 같이 전세계에서 유통되는
콘텐츠 전송 서비스를 이용하지 않고 있는 이유는 라이선스 정책 때문이라고 함
Ø스팀이나 바이브포트 등은 개인이 콘텐츠를 다운로드 해 구매하는 라이선스만 제공하며 상업적 이용을 위한 라이선스는
상정하고 있지 않았던 반면, 7663VR 같은 기업들은 매장에 방문한 고객들로부터 요금을 받고 VR 게임을 플레이 할 수 있는 상용 라이선스를 일찍부터 제공했다는 것
Ø중국의 VR 아케이드 게임의 영향 때문인지는 몰라도, 밸브의 스팀은 2016년 11월부터 VR 아케이드 운영 기업들을 위한 상업적 사용을 허용하는 라이선스를 제공하고 있으며, HTC도 2017년 2월부터
유사한 라이선스를 발표하고 있음
Ø중국 VR 아케이드 생태계는 밸브나
HTC 보다 움직임이 빨랐던 것인데, 2015년 후반에 이미 VR 아케이드가 확대되고 있었으므로 당시에는 갈라파고스로서
독자 노선을 걷지 않을 수 없었던 것임
중국의 VR 아케이드 시장은 전세계
VR의 흐름과는 동떨어져 있지만 막대한 시장 규모를 토대로 발전해 가고 있으며, 중국 내에서의
경쟁은 치열하게 전개되고 있음
Ø가령 콘텐츠 프로바이더인 7663VR은 고객사인 VR 아케이드 운영 기업들로부터 게임 케이스 등의 개발과 생산을 수탁받은 다음 아케이드 기업별로 오리지널 케이스를
제공하는 시스템을 시행함으로써 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들과 차별화를 꾀하고 있음
Ø또한 자신들의 서비스에서만 다운로드 할 수 있는 독점 콘텐츠를 늘리기 시작했는데, 현재 제공 중인 약 700 종의 게임 타이틀 중 35개는 7663VR에서만 다운로드가 가능함
Ø 7663VR이 독점 제공하는 타이틀을 개발한 업체 중에는 코나미 등 일본의 유명 게임을 개발한 경험을 바탕으로 2015년에 설립된 ‘V-센서리(V-sensory)’도 있는데, V-센서리의 VR 게임은 인물과 배경의 묘사가 치밀하고 품질이 높은
것으로 유명함
<자료> 7663VR
[그림 2] V-센서리 개발 VR게임 ‘블랙 쉴드’
Ø V-센서리의 게임은 오큘러스 스토어나 스팀에서 유통된다면 미국과 유럽에서도 큰 인기를 모을 것으로 기대되나, V-센서리는 당분간 해외 진출은 생각하지 않고 지금처럼 7663VR을
통해 중국의 VR 아케이드용으로만 라이선스를 제공할 계획이라 밝히고 있음
중국의 VR 아케이드는 최근
갈라파고스 산업을 벗어날 가능성을 보이고 있는데, 미국에서도 중국의 아케이들 열풍을 쫓아 2016 년 말부터 VR 아케이드가 등장하기 시작한 것
<자료> IMAX Corporation
[그림 3] 아이맥스 VR 센터
Ø대표적 예가 캐나다 영화사 ‘아이맥스 코퍼레이션(IMAX Corporation)’으로, 이 회사는 전세계 1,100여 개 아이맥스 극장을 보유하고 있으며, 최근 VR과 AR(증강현실) 분야
비즈니스에 적극적으로 임하고 있음
Ø아이맥스 코퍼레이션은 2016년 11월 5,000만
달러 규모의 투자 펀드를 설립하여 VR 콘텐츠에 대한 투자를 시작한다고 밝힌 바 있음
Ø 2017년 1월에는 VR 아케이드를 갖춘 상업시설 ‘아이맥스 VR 센터’를 LA에 오픈했는데, 영업 개시 3개월 만에 2 만명
이상이 방문하는 등 순조로운 실적을 보였다고 하며, 6월에는 뉴욕에 두 번째 시설을 열었고, 향후 상하이와 도쿄에도 센터를 오픈할 예정이라고 함
Ø LA를 거점으로 하는 스타트업 ‘투 비트 서커스(Two Bit
Circus)’역시 VR 아케이드에 나서고
있는데, 직접 매장 공간을 확보할 뿐만 아니라 콘텐츠와 케이스도 독자 개발하고 있음
Ø투 비트 서커스는 LA에 약 2,700 평방미터 넓이의 VR 테마파크 개설을 목표로 하고 있는데 2017년 초에 조달한 1,500만 달러 투자자금으로 충당하고 있음
Ø VR 아케이드용 콘텐츠를 개발하는 ‘더 보이드(The Void)’는 온풍과 냄새, 방 인테리어
소재를 잘 활용하여 VR 경험을 보다 현실적인 것으로 만드는 연구를 하고 있는데, 가상 공간에서 촛불에 손을 대면 정말 손바닥이 뜨거워지거나, 방
벽에 닿으면 거친 느낌이 전해지게 하는 것임
Ø더 보이드는 지금까지 본사가 있는 유타에서 한정된 사람에게만 서비스를 제공했으나, 2017년 들어서면서부터 적극적 정책으로 전환, 올 3월에는 뉴욕에서 영화 ‘고스트 버스터즈’를 테마로 한 VR 아케이드 시설
‘고스트 버스터즈: 디멘션’을 오픈하였음
<자료> Wearable.com
[동영상] 고스트 버스터즈 VR 아케이드
Ø더 보이드는 2017년 말에는 캘리포니아의 디즈니랜드와 플로리다의
디즈니 월드에 각각 영화 ‘스타워즈’의 VR 아케이드도 열 계획임
미국에서 VR 아케이드가 등장하고 있는 현상은 흥미로운데, 게임 센터는 미국에서 한때 거대산업이었다가 이제는 퇴색된 시장이기 때문
Ø미국의 게임 센터 시장은 2016년 기준 17억 851만 달러로 매우 크지만 테마파크의 시설도 포함되기 때문에, 좁은 의미의 게임 센터 시장만 보면 규모는 이보다 많이 작을 것으로 추정됨
Ø미국의 엔터테인먼트 분야 잡지인 플레이 미터 매거진(Play Meter
Magazine)의 조사에 따르면 2015년 기준 미국의 게임 센터 수는 2,520개인데, 게임 아케이드 시장이 발달한 일본의 아케이드가 1만 5,600개이므로 일본의 6분의 1 에 불과한 수준임
Ø이런 상황에서 VR을 매개로 미국에서 아케이드가 다시 붐을 일으킬
수 것 같은 조짐을 보이자 다시 과거 수준으로 복원할 수 있을 지에 대해 업계는 관심을 갖고 지켜보고 있음
중국의 VR 아케이드 붐이 지속될 것인지, 혹은 미국에도 VR 아케이드 붐이 형성될 것인지에 대해서는 현재
상반된 전망이 존재함
Ø게임 센터 시장을 거의 잃어버린 미국에서 VR 아케이드가 고조되고
있다는 것은 현재 VR과 AR 시장이 1980년대 비디오 게임과 같은 단계에 와 있음을 시사함
Ø VR 헤드마운트디스플레이(HMD)와
VR 콘텐츠를 재생하기 위한 고성능 PC는 가정에 널리 보급되기에는 아직은 애매한 수준이며, VR 용 HMD를 설정하는 것과 콘텐츠를 인터넷에서 얻는 작업도
아직은 편의성이 부족한 상황임
Ø이러한 가정용 VR이 가진 단점에 비해 VR 아케이드는 놀 수 있는 환경을 이미 갖추어 놓고 있으므로, 확산기의
초입에 있는 기술인 VR을 손쉽게 체험 할 수 있는 VR 아케이드는
가정용 VR에 비해 소비자의 선택을 받는 데 우위에 있음
Ø미국의 VR 아케이드 등장은 이런 흐름을 반영한 것이며, 이는 우리나라도 마찬가지여서 VR 아케이드와 VR 게임방이 등장하고 있는데, 중국은 약 2년여 앞서 VR 아케이드 붐을 겪어 왔던 것으로 볼 수 있음
Ø그러나 앞으로도 계속 VR 아케이드 붐이 지속될 것인가에 대해서는
유보적 의견이 많은데 가정용 게임기뿐 아니라 VR 장비의 가격 대비 성능이 지금보다 크게 개선된다면
VR 아케이드 붐은 본격적인 보급으로 가는 과도기에 나타나는 일시적 현상으로 끝날 가능성이 있다는 것
Ø실제로 테크인아시아의 보도에 따르면 중국 VR 아케이드 중 약 20%만이 운영 수익을 내고 있으며, 새로 생기는 곳도 있지만 운영이
어려워 폐업하는 곳도 많아서 현재와 같은 수의 아케이드가 유지될 수 있을 지는 불투명하다는 전망이 있음
Ø반면, VR 아케이드 붐이 지속될 것으로 보는 견해는 VR과 AR 게임은 비디오 게임과 다르다는 점을 근거로 드는데, VR 게임은 전용 시설에서 이용하는 것이 보다 안전하며, AR 게임은
빛이 차단된 곳에서 게임의 재미를 높여줄 시설에서 이용하는 것이 보다 재미있다는 것임
Ø게다가 VR 게임은 비디오 게임처럼 오래 이용하기에 부적합하며, VR 아케이드 같은 공간에서 색다른 재미로 잠깐 이용하는 것이 더 적합하기 때문에 VR 시장은 아케이드 중심으로 형성될 것이라 보는 시각도 있는 것임
결국 VR 아케이드 시장에 대한 전망은 VR 게임이 가정에 얼마나 보급될 것인가와 맞물린 문제로 수용 가능한 VR 게임의
이용시간 길이에 의해 결정될 것으로 보임
Ø중국에서 2년 전부터 VR 아케이드가
붐을 탔지만 중국에서조차 여전히 VR 시장에 대한 의구심은 높은 상태인데, 작년 한 해 동안 중국 신생 HMD 제조업체의 90%가 문을 닫았으며, 2015년 200~300개 수준이었던 VR 기기 스타트업들은 올 초 기준으로 10개 정도만 살아 남았음
Ø VR 기기의 성능은 개선되고 가격은 내려가며 이용가능한 콘텐츠의 수가 늘어나고 있음에도 VR 시장의 성장이 생각보다 더딘 것인데, 이는 결국 VR 미디어가 소비자들의 시간을 놓고 타 미디어와 벌이는 경쟁에서 이길 수 있느냐의 문제로 귀결됨
Ø VR 미디어가 타 미디어에 비해 갖는 가장 큰 장점은 현실감일 것이나, 반면
타 미디어에서 발견되기 힘든 단점이 있는데 바로 ‘VR
멀미(sickness)’임
<자료> Medium
[그림 4] VR 확산의
관건, VR 멀미
Ø VR 멀미의 문제를 해결하지 못한다면 아무리 기기 값이 내려가고 좋은 콘텐츠가 나와도 많은 시간을 이용하지 못하게
되고, 무엇보다 아이들에 대한 우려 때문에 가정 내 보급이 확산되기 어려울 것임
Ø VR 멀미의 문제를 해결할 수 있을 정도로 기술이 발전한다면, 가정용 게임 콘솔이 아케이드를 급속히 대체한 것처럼 VR 아케이드 붐이 사그러지게 만들 수도 있겠으나, 만일 확실한 해결책을 증명하지 못한다면 VR 시장은 꽤 오랫동안 아케이드 중심으로 형성되어 갈 것으로 보임