※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1766호(2016. 10. 05 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

실리콘밸리 호황 샌프란시스코 집값 폭등.pdf



◈ 샌프란시스코 지역은 이제껏 한적했던 소도시까지 주택 건설 현장으로 바뀌는 등, 끝 모를 부동산 열기에 몸살을 앓고 있음


샌프란시스코의 남쪽 지역에는 실리콘밸리 지역 주민들이 어디에 있는 곳이냐고 물을 만큼 잘 알려지지 않은, 변변한 슈퍼마켓 하나 없는 불편한 곳들도 있음


너무 불편하기 때문에 고액 연봉을 받는 IT 종사자들의 안테나에 걸리지 않는 곳들인데, 주민들 중에는 목수나 기계공 등 전통적 직업을 가진 사람들도 많음


그런데 여유롭던 이 소도시들의 공터가 지금은 주택 건설 현장으로 뒤바뀌고 있는데, 반세기 이상 방치되어 왔고 건설하기 어려운 땅이라 평가 받던 이곳들에 기존 주택들 보다 2~3배 큰 새로운 주택들이 지어지고 있는 것


이는 샌프란시스코의 부동산 상승에 따라 중심에서 멀리 떨어진 수수한 소도시들에도 눈을 돌리는 사람들이 많아졌기 때문이며, 현지 주민들은 세련된 요가복을 입은 사람들을 비롯, 지금까지 없었던 유형의 거주자가 날마다 늘어나는 것을 목도하고 있음


◈ 임대료 역시 샌프란시스코 지역이 뉴욕을 제치고 가장 높은 수준을 기록하고 있는데, 기술산업의 호황이 지역 경제와 부동산에 막대한 영향을 미치는 사례로 기록될 전망


전미부동산협회(NAR)에 따르면, 2016 2분기 샌프란시스코 지역(오클랜드 등 포함)의 중고 주택 가격 평균은 88 5,600 달러로 2012년의 54 3,780 달러에서 급등했으며, 샌프란시스코에 한정하면 중고 주택 평균 가격은 올 여름 1,200만 달러였음


• 중고 주택 적정 가격을 계측하는 ‘주택구매력지수(Housing Affordability Index)’를 보면 샌프란시스코 지역은 105.7 %(2012년), 81.0 %(2013년), 74.5 %(2014년), 72.6 %(2015년 추정치)로 해마다 수치가 떨어지고 있음


• 주택구매력지수는 그 지역의 주택 담보 대출에 필요한 최소한의 소득 수준이나 주택 가격을 실제 소득 수준과 비교한 것으로, 수치가 높을수록 주택 가격이 적정함을 나타내며, 수치가 낮을수록 살기가 어려워짐을 나타냄


임대료도 높아서 미국 전역 임대 주택을 조사하는 사이트 점퍼(Zumper)에 따르면, 1 베드룸의 월 임대료는 샌프란시스코가 2016 9월 기준 평균 3,440 달러로 3,130 달러의 뉴욕을 제치고 1위를 기록


물리적으로만 비교하면 샌프란시스코는 뉴욕에 비해 상대적으로 매우 작은 도시지만, 뉴욕을 제친 데에는 그만큼 실리콘밸리 호황의 영향력이 절대적임을 짐작하게 함


기술 산업의 발전이 지역 경제에 미치는 영향력이 지대함을 보여주는 사례이지만, 샌프란시스코 지역에서 원래 거주하던 주민들의 불안감 역시 매일매일 커지고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1765호(2016. 9. 28 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

스크래치 3.0 창의와 협업.pdf



[ 요 약 ]


앱 이코노미와 로봇 시대의 도래메이커 운동의 확산으로 인해 누구나 프로그래밍을 배워야 한다는 모토가 제시되는 가운데어린이들을 위한 코딩 교육용 프로그래밍 언어 스크래치(Scratch)를 배포하고 있는 MIT 미디어 랩은 최근 3.0 버전에 대한 개발 현황과 향후 계획을 공개하였음구글과 공동 개발하는 스크래치 3.0은 누구나 원하는 것을 스스로 만들어 표현할 수 있는 수단을 제공하고다른 사람과 협업을 통해 학습하게 한다는 개발 목표를 보다 분명히 구현하려 하고 있음



[ 본 문 ]


◈ 지난 8월 개최된 교육용 프로그래밍 언어 스크래치(Scratch) 관련 행사인 스크래치 컨퍼런스 2016에서는 차기 버전인 스크래치 3.0에 관한 내용이 공개되었음


스크래치는 MIT 미디어 랩에서 어린 아이들을 비롯해 누구나 쉽게 프로그램을 만들 수 있도록 돕기 위해 개발한 교육용 프로그래밍 언어이며, 컴퓨터 교육 관련 연구를 해 온 미첼 레스닉(Mitchel Resnick) 교수가 개발팀을 이끌고 있음



<자료> MIT Scratch.


[그림 1] 스크래치 3.0의 주요 개발 컨셉



• 레스닉 교수는 개발팀 내부용 시제품은 올해 안에 내놓을 예정이며, 2017년 말까지 공개 테스트용 알파 버전을 내놓고 싶다는 계획을 밝힘


2016 8월말 현재 스크래치의 등록 사용자 수는 1,300만 명 이상이며, 커뮤니티에 등록된 프로젝트 수는 1,660만 개 이상이므로, 이들 자산을 승계할 수 있도록 스크래치 3.0을 개발하고 있다고 함


현재 스크래치는 1.4 버전과 2.0 버전이 함께 사용되고 있는데, 1.4에서 2.0으로 원활하게 전환할 수 있었던 것처럼, 2.03.0으로 이행에도 무리가 없을 것으로 보임


◈ 개발팀은 구글과 공동으로 블록 프로그래밍 환경인 스크래치 블록스(Scratch Blocks)를 개발하고 있으며, 향후 공개하여 개발팀 이외 누구라도 사용할 수 있도록 할 방침


개발팀은 구글과 공동으로 스크래치 블록스를 개발한 후 이를 토대로 스크래치 3.0을 개발 중인데, 구글과 공동 작업한 이유는 구글의 블록 프로그래밍 환경인 구글 블로클리(Google Blockly)를 기반으로 하고 있기 때문


구글 블로클리를 기반으로 하지만 어디까지나 스크립트 편집 화면의 기초 기술만 채택하는 것이며, 그 이외의 부분은 스크래치 3.0의 독자적인 기술이 사용되고 있음



<자료> The Open Sourcery


[그림 2] 스크래치 2.0(위)과 구글 블로클리(아래)의 블록 프로그래밍 환경


• 향후 스크래치 블록스 공개 방침에 대해 개발팀 내부에서 스크래치 이외의 블록 프로그래밍 도구가 스크래치와 똑같은 편집 화면을 갖게 되는 것을 우려하는 의견도 있었으나, 다른 곳에서 더 좋은 도구를 만드는 것도 좋다는 생각에 공개를 결정했다고 함


또한 스크래치라는 프로그래밍 환경은 단지 인터페이스와 조작성에 특징이 있는 것은 아니라 커뮤니티 환경을 포함하고 있다는 점이 다른 도구와 다른 차별성이므로, 겉모습과 조작성이 유사하더라도 문제가 되지 않을 것으로 판단했다고 함


마치 C 언어와 비슷한 문법이 다른 프로그래밍 언어로 사용되고 있는 것처럼, 공개하고 나면 뜻밖의 사용 방법이 생길 위험이 있지만, 그럼에도 불구하고 공개에 의해 누구나 사용 가능한 도구들이 보다 확산될 경우의 전지구적 이익을 기대하는 것임


개발팀은 현재 레고 측에 레고 로봇 교재에서 스크래치 블록스를 채택하도록 촉구하고 있는데, 아직 레고에서 결정한 것은 아니지만 실현되기를 적극 희망하고 있음


아이들이 스크래치를 통해 익숙해진 인터페이스와 조작성을 사용하여 레고 로보틱스 교재를 조작할 수 있다면, 레고 외에 다른 많은 활용 처에서 스크래치의 블록 프로그래밍 환경 채택을 적극 고려하게 될 것이기 때문


◈ 인터페이스와 조작성의 확산 외에, 컨퍼런스에서 공개된 스크래치의 또 다른 목표는 모바일 장치 지원 및 유연한 소프트웨어 구조를 실현하는 것임


사용자 입장에서 유연한 소프트웨어 구조의 실현, 즉 모듈화는 그다지 중요하지 않을 수 있으나, 익숙한 모바일 기기에서 스크래치를 사용할 수 있게 된다는 것은 매우 중요


• 스크래치 3.0은 스마트폰의 작은 터치 패널 디스플레이에서도 사용할 수 있도록 현재 사용되는 수직 문법(블록을 세로로 연결하는 문법외에 스크래치 주니어(Scratch Jr)와 위두(WeDo)에서 사용 중인 수평 문법(블록을 옆으로 잇는 문법지원도 추가할 예정


 그러나 두 문법에서 똑같은 작업을 하기는 어려울 것이라고 하며아직 블록 등을 디자인 하고 있는 단계이므로 결과는 유동적이지만아무래도 수직 쪽이 수평보다 더 많이 사용될 것으로 예상한다고 함




<자료> The SK Adventure


[그림 3] 스크래치 주니어의 수평 문법



아직 확실한 것은 아니지만 프로젝트 형식(파일 형식) 2 종류가 될 가능성도 있는데, 단 어떤 경우든 현재의 스크래치 자산을 활용할 수 있는 포맷이 될 것이라는 설명


◈ 한편 이번 컨퍼런스에서 미첼 레스닉 교수는 스크래치를 개발한 목적을 상기시키며, 특히 아이들의 창조성과 협업 능력 증진에 기여하기를 바란다는 점을 강조


컴퓨터 교육 전문가로서 레스닉의 목표는 아이들이 창조적으로 생각하는 사람이 되도록 하는 것인데, 이를 위해 아이들이 컴퓨터를 사용하여 스스로 원하는 것을 만드는 체험을 하는 것이 중요하다는 생각을 가지고 있음


스크래치에서 중요시 하는 것은 아이들이 관심을 갖도록 유도하는 것인데, 아이들은 몸을 움직여 노는 것에 관심을 가지고 있기 때문에 스크래치 역시 몸을 움직여 만드는 것에 초점을 두고 있음


이는 레고가 마인드 스톰 시리즈를 판매하며 NXT-G라는 어린이용 그래픽 프로그래밍 도구를 제공하는 것과 같은 교육적 맥락임


◈ 레스닉은 단순히 사용한다는 관점이 아니라 만든다는 관점에서 컴퓨터에 접근하기를 바라며, 이를 통해 아이들이 장차 사회에 공헌하며 협업의 소양을 키우기를 기대하고 있음



[동영상] 스크래치의 아버지, 미첼 레스닉


만든다는 관점을 중요시하는 이유는, 아이들이 장차 사회에 무언가 가치 기여를 하기 위해서는 스스로의 목소리를 가지지 않으면 안되며, 자신의 생각을 유무형의 무언가로 만들어 표현할 수 있어야 하기 때문


글에 비유하자면 읽기뿐만 아니라 쓸 수도 있어야 자신의 생각을 드러낼 수 있듯이, 프로그램도 잘 사용만 하는 데 그치지 않고 직접 작성할 수 있으면 자신의 아이디어를 구체화하여 전달할 수 있게 된다는 것


또한 최고의 학습 경험은 다른 사람과 관계를 맺고 새로운 아이디어를 공유하는 사회적 학습(social learning)인데, 이를 위해 스크래치 2.0 버전을 공유에 적합하도록 웹 브라우저에서 작동하게 만들었다고 함


자신이 직접 만들고 난 다음에는 다른 사람이 사용해 보게 한 후 피드백을 받아 계속해서 개선해 나가는 경험이 중요하므로, 2.0 버전에는 클라우드 변수라는 기능을 넣어 다른 프로젝트와 데이터를 공유할 수 있도록 하였음


◈ 협업 능력 증진의 관점에서 레스닉 교수는 스크래치의 다국적 언어 지원을 중요하게 생각하고 있으며, 아이들 스스로 국경을 넘어 문제를 해결해 나가도록 돕는데 중점을 두고 있음


스크래치는 처음부터 전세계 언어 대응을 염두에 두고 다국어 지원이 쉽도록 설계되었으며, 현재 스크래치는 각국 자원봉사자들의 번역 지원 덕분에 50개 언어를 지원하고 있음




<자료> MIT Scratch


[그림 4] 스크래치 웹사이트 한국어 지원


• 협업 지향성과 다국어 지원 기능은 글로벌 협업 환경을 낳고 있는데실제로 아시아의 아이들이 프로젝트를 만들고 이를 유럽의 아이들이 개선하는 일도 나타나고 있음


 협업 과정에서 커뮤니티 내에 문제가 생겨도 아이들이 직접 해결하는 것을 목표로 하고 있는데가령 비영어권 아이들이 만든 프로그램이 스크래치 공식 사이트의 주요 프로젝트로 선정되는 경우 언어 소통의 문제가 발생할 수 있음


• 실제로 비영어권 아이가 쓴 설명 글에 대해, 영어가 끔찍하다는 댓글들도 붙지만, 아시아 아이들이 영어를 모르는 것은 당연하니, 우리가 고쳐주면 된다는 의견들이 나오고, 결국 여러 사람이 함께 올바른 영어로 수정해 가며 프로젝트를 진행하는 사례들도 있음


스크래치 공식 사이트는 가급적 어른이 개입하지 않고 왜곡된 정보가 올라올 경우에만 사실 전달에 초점을 두고 개입하는데, 최종적으로는 아이들 스스로 올바른 정보를 받아 들이도록 기다린다는 철학을 견지하고 있음


◈ 레스닉 교수는 연령에 상관없이 성인들도 자신의 생각을 표현하고 공유하고 싶다면 스크래치를 배우는 의미가 있다며, 어른들이 먼저 스크래치를 경험하는 것도 좋다는 입장임


성인들의 관심사는 주로 프로그래밍 학습을 통해 새로운 일자리를 얻거나 스킬을 늘리는 것이겠지만, 그 자체로도 좋은 일이긴 하나 그런 이유에만 한정될 필요는 없다는 것


인터랙티브 카드를 만들어 누군가와 교환하고 싶다는 동기라도 좋은 것이며, 스크래치의 장점인 생각의 표현과 공유라는 가치를 활용하고 싶다면 누구나 배우는 의의가 있음


굳이 스크래치를 두고 어린이용, 성인용을 따질 필요는 없으며, 다양한 연령의 사람들이 서로 배울 수 있다는 생각, 즉 아이들이 어른들로부터 배우는 것처럼 어른도 아이에게 배울 수 있다는 열린 사고를 갖는 것이 보다 중요한 것임


밖에서 뛰어 놀지 않고 아이들이 기술 환경에 노출되는 것에 대해 눈살을 찌푸리는 어른들이 많이 있으나, 야외에서 하는 행위가 모두 좋은 일인 것이 아니듯, 컴퓨터를 끼고 살아도 좋은 점이 있다는 것이 레스닉의 생각


가상 환경에서도 동료와 부딪혀 가며 협동을 통해 프로젝트를 진행할 수 있는 것이며, 중요한 것은 기술을 어떻게 사용할 것인가에 대한 기준을 스스로 정립하는 것이기 때문


◈ 레스닉 교수는 향후 연령에 상관없이 더 많은 사람이 스크래치를 이용할 수 있는 환경이 도래하려면, 무엇보다 스크래치 교육이 보다 용이하고 즐겁게 이루어져야 한다고 보고 있음


나이에 상관없이 누구나 인터랙티브 애니메이션을 만들고 싶을 때 우선 스크래치부터 시작한다거나, 가정 내의 센서를 사용해 로봇을 움직이고 싶을 때 스크래치를 먼저 떠올리게 되는 것이 스크래치 개발팀의 목표임


이를 위해서는 스크래치 교육이 중요할 터이며, 따라서 개발팀은 교사들이 수업 시간에 스크래치를 쉽게 사용할 수 있도록 학습 자료를 제공할 계획이며, 학교 수업 방안 외에 온라인으로 수업을 구성할 수 있는 구조 등도 적극 모색하고 있음


또한 스크래치 이용자 층을 더 넓히기 위해 5세부터 사용할 수 있는 스크래치 주니어(Scratch Jr.) 프로젝트를 진행하고 있는데 2017년에 공개할 예정임


스크래치 주니어는 문자는 줄이고 아이콘을 늘리며 기능은 어린 아이들도 사용하기 쉬운 것으로 한정했는데, 특히 어린 아이들이 좋아하는 이야기를 만든다는 것에 초점을 맞추고 있음


◈ 스크래치 등을 활용한 프로그래밍 교육에 대해 일각에서는 그 효과성에 의문을 제기하는데, 이에 대해 레스닉 교수는 표현 수단의 학습이란 관점을 잊지 말아야 할 것을 강조


스크래치의 기본 철학은 아이들에게 가르치려고 들지 말아야 한다는 것인데, 이는 레스닉교수의 스승인 시모어 페퍼트(Seymour Papert) 교수가 제시한 구축주의(Constructionism), 즉 아이들이 물건을 만들면서 배운다는 아이디어에 근거함


프로그래밍을 표현 수단으로서가 아니라 컴퓨터 과학을 배우는 학문의 일환으로 파악하는 사람들은 구축주의적 프로그래밍을 배우는 것만으로는 지식과 기술이 몸에 붙지 않는다는 비판을 하기도 함


또 프로그래밍 교육의 목적을 논리적 사고력 증진이라고 할 때, 과연 프로그래밍으로 논리적 사고력이 얻어 지는지, 논리적 사고력을 익히려고 한다면 차라리 수학이나 철학을 배우면 되지 않냐는 반론을 제시하는 사람들도 있음


이에 대해 레스닉 교수는 학문적으로 배우는 것도 중요하지만 자신의 관심 사항을 표현하는 수단으로 배우는 것도 중요하며, 어느 한쪽 만 강조할 이유는 없다고 의견


또한 프로그래밍을 제대로 배운다면, 창조적 발상 능력뿐 아니라, 논리적 사고력도 익힐 수 있다고 설명하는데, 배움에 대한 의미를 부여하는 동기 부여 관점에서 프로그래밍이 도움이 되기 때문


프로그래밍 교육에 의해 환기된 학습에 대한 의욕의 향상과 학습 태도의 변화는 다른 교과에도 영향을 미치는데, 프로그래밍을 통해 학습방법을 배운 아이들이 매사에 적극적으로 임하거나 실패를 두려워하지 않는 것은 흔히 볼 수 있는 현상이라는 것


◈ 레스닉 교수가 스크래치 교육의 중요성을 강조하고 있기는 하지만, 일부 국가에서 법제화하고 있는 프로그래밍의 초등 의무교육 편입에 대해서는 유보적 입장임


프로그래밍 의무교육화 찬성 여부는 프로그램이 어떤 형태로 수업에 적용되는지에 달려 있는데, 수업에 잘 통합되는 것이라면 찬성이고, 나쁘게 통합된다면 반대라는 입장


잘 통합된다는 것의 의미에 대해 레스닉 교수는 쓰기(작문)의 학습에 비유하는데, 쓰기가 국어뿐만 아니라 다른 수업에서도 중요한 것처럼 프로그래밍도 마찬가지라는 것


비록 프로그래밍이라는 별도의 수업이 있다 해도, 다른 수업에서 프로그래밍을 살릴 수 있으면 더 좋은 학습이 된다는 것이 레스닉 교수의 생각


레스닉 교수의 생각에 대해서는, 만일 프로그래밍을 다른 수업에 잘 통합 하려고 하면 교사들의 부담이 커질 수밖에 없으며, 부담을 줄이려다 보니 결국 교사가 학생들에게 동일한 내용을 일괄적으로 가르치는 수업 형태로 되어 버릴 수밖에 없다는 반론이 있음


이런 반론에 대해 레스닉 교수는, 이 문제는 교육학의 오랜 과제이기는 하나 혁신적 발상을 통해 반드시 풀어야 할 문제이며, 자신이라면 상급생이 하급생을 가르치는 방식을 도입하거나 학교 밖에서 강사를 찾게 하겠다는 의견을 개진


또한 장기적으로는 교사가 제대로 프로그래밍을 가르칠 수 있게 하는 시스템의 구축이 중요하므로, 교사들에 대한 재교육 및 강화교육이 기본이 되어야 한다고 부연


같은 맥락에서 컴퓨터가 아이들을 가르치면 좋겠다는 의견에도 레스닉 교수는 반대하는데, 제한적 성공 즉 코딩 기술을 배우는 것이 목적이라면, 컴퓨터를 이용한 학습도 유용할 것이나, 스크래치의 목표인 새로운 표현 수단과 배움을 얻기에는 쓸모 없다는 것임


◈ 프로그래밍 교육은 반드시 필요하지만, 그렇다고 해서 교육 자체가 목적이 되어 학습의 부담이 생겨서는 안되며, 무엇보다 재미를 잃게 해서는 안 된다는 것이 레스닉 교수의 조언


일부 국가에서는 프로그래밍 교육의 의무화가 거론되고 있으며, 민간기업들도 프로그래밍 교육에 적극 참여하고 있으나, 간혹 스크래치 교육의 목표를 글로벌 ICT 인재 육성 등 편협한 범위에 한정하는 모습도 나타나고 있음


이렇게 접근하는 사람들은 필연적으로 교육을 통해 무엇을 이해했는지를 정량적으로 측정하는 방법은 있는지, 프로그래밍 교육의 평가방법이 무엇인지에 대한 문제로 옮겨가게 됨


스크래치 교육에서도 교사가 앞에 나와 아이들에게 일방적으로 지식을 가르치는 교수주의(Instructionism) 방식이 가능하지만, 만약 그렇게 된다면 정말 재미가 없을 것이며, 이는 영어 의무화 교육 등에서 이미 겪고 있는 실패한 방식임



<자료> JTBC

[동영상] 왜곡된 코딩 조기교육


• 레스닉 교수는 MIT의 교수직 평가에서도 정량적인 평가는 존재하지 않으며, 종신 고용 자격을 부여하거나 승진을 결정할 때는 해당 교수의 글과 업적, 피어 리뷰(교수끼리 상호 평가) 만으로 판단하지, 정량적 평가는 하지 않는다고 지적


정말 중요한 것은 정량화 할 수 없는데, 정말 중요한 것은 목적이 무엇인지 제대로 파악하는 것이며, 레스닉 교수가 생각하는 교육의 핵심은 아이들이 크리에이티브 씽커(creative thinker, 창조적 발상 능력을 학습한 사람)로 자라게 하는 것임


아이들이 종종 어떤 작품을 만들면 높은 점수를 얻을까요라고 질문하는데, 이럴 때 스크래치 커뮤니티의 가이드들은 여러분들이 재미있다고 생각하는 것을 만드세요 또는 친구가 재미있다고 생각하는 것을 만드세요라는 답변을 준다고 함


스크래치 수업 평가에 대해 일부는 시험 점수를 생각하고 있지만, 스크래치 개발팀은 참여자 간의 상호평가로 갈음하고 있으며, 장기적으로 창의적인 생각, 체계적 추론 능력, 협력 능력, 이 세 가지를 평가할 수 있는 방법을 어렵지만 만들어 갈 계획이라고 함


레스닉 교수는 스크래치의 목표는 어디까지나 아이들의 표현 수단을 늘리고, 만들면 재미있겠다고 생각한 것을 실현하는 수단을 제공하는 것임을 잊지 말아야 한다고 강조

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1765호(2016. 9. 28 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

인텔 파운드리 사업 강화 2017년 10 나노미터 공정.pdf



◈ 인텔의 개발자 컨퍼런스인 Intel Developer Forum(IDF) 2016에서 인텔은 ARM 프로세서의 제조를 위해 ARM과 새롭게 라이선스 계약을 체결


인텔과 ARM 간의 프로세스 시장 경쟁 관계를 의식해서인지, 인텔은 ARM과 제휴에 관해 별도의 보도자료를 내지 않고, 파운드리 사업 책임자의 블로그 포스트를 통해 발표


이에 대해 일부 뉴스에서는 인텔이 ARM 프로세서를 만들어 판매한다는 것으로 오해하여, '백기를 들었다', '적에게 항복했다' 등의 표현을 썼는데, 이는 사실을 전혀 다름



자료: Zane Ball Blog


[사진 1] 인텔 파운드리 사업 강화 위해 ARM과 라이선스 계약 발표



◈ 인텔이 ARM으로부터 라이선스를 획득한 것은 파운드리(Foundry) 사업과 전개하기 위해 반드시 필요한 것으로, 인텔의 프로세서 사업과는 무관한 것


반도체 업체는 크게 인텔이나 텍사스 인스트루먼트 같이 반도체 공장을 가진 전통적 반도체 업체와, 공장을 갖지 않는 '팹리스(fab-less)' 반도체 업체로 구분할 수 있음


팹리스 반도체 업체들은 반도체를 제조하는 '파운드리' 기업에 생산을 위탁하게 되며, 파운드리 기업은 자체 브랜드로 반도체를 판매하지 않고 수탁을 받아 주문자가 원하는 방식으로 제조를 담당하게 됨


퀄컴이 대표적인 팹리스 반도체 업체로, 스마트폰용 프로세서, 정확히는 프로세서와 주변 회로를 하나로 통합한 SoC(System on a chip)을 설계한 후 제조는 파운드리 업체인 대만 TSMC에 위탁하고 있음


시장에서는 스마트폰에 들어있는 것이 퀄컴이 제조한 반도체라고 말하지, 아무도 TSMC가 제조한 반도체라고 말하지 않음


인텔은 2013년부터 파운드리 사업을 전개하고 있는데, ARM 프로세서 코어를 포함하여 설계하는 기업으로부터 반도체 제품의 생산 수탁을 받기 위해서는 ARM으로부터 프로세서 제조 라이선스를 받아야 할 필요가 있었기에 ARM과 제휴를 맺게 된 것


◈ 하청업체인 인텔이 ARM으로부터 라이선스를 받아야 하는 이유는, 반도체를 제조하려면 제조방법에 따라 반도체의 전자 회로를 설계하고 마스크 패턴을 만들지 않으면 안되기 때문


반도체 제조업체마다 제조 방법은 미묘하게 다른데, 이를 제조 공정이라고 함


반도체 관련 뉴스에서 흔히 볼 수 있는 14 나노미터 프로세스라는 말은 14 나노미터 규칙의 제조 공정이라는 뜻이며, 여기서 규칙이란 반도체를 구성하는 트랜지스터를 만들 때의 기준으로 트랜지스터의 대략적인 크기를 나타냄


인텔의 공장에서 ARM 프로세서를 포함한 반도체를 제조하는 경우, ARM 프로세서의 설계를 바탕으로 인텔의 제조 공정에서 제조할 수 있도록 전자 회로를 재설계하고 반도체 마스크 등을 설계해야 하는데, 이를 '최적화'라 부름


 이 최적화 작업은 어떤 파운드리 업체라도 해야만 하는 것으로 딱히 인텔만 하는 것은 아니며, 세계적인 파운드리 기업들은 고객의 요구에 부응하기 위해 대부분 ARM 프로세서의 라이선스를 취득하고 ARM과 공동으로 반도체를 제조할 수 있는 요건을 갖추고 있음


◈ 현재 인텔은 파운드리 사업 분야에서 확실히 우위를 점하고 있는데, 인텔 이외 다른 어떤 파운드리 반도체 업체도 14 나노미터 공정에서 ARM 프로세서를 만들 수 없기 때문


게다가 인텔이 내년에 도입 예정인 10 나노미터 제조 공정의 양산에도 아직 그 어느 파운드리 메이커들이 도달하지 못하고 있기 때문에 당분간 인텔의 비교 우위는 지속될 전망


인텔은 2006년에 당시까지 3년 주기였던 제조 공정의 변경, 즉 프로세스를 보다 미세화하는 것을 2년 주기로 단축하였음


10년 전만 해도 인텔은 PC가 컴퓨팅 환경의 중심에 있었고, 이윤도 컸던 시기였던 만큼 제조장치 메이커 등에 적극 투자를 통해 생산 공정의 갱신을 2년으로 단축할 수 있었음


반도체 제조 프로세스를 미세화하기란 매우 어렵고 방대한 연구 개발비가 필요하기 때문에, 지난 10년 동안 많은 기업들이 반도체 생산에서 철수하고 있는 상황에서 인텔 만이 꾸준히 반도체 프로세스를 업데이트 해가고 있음


이런 배경이 있기 때문에 현재 14 나노미터 제조 공정에서 반도체를 양산 할 수 있는 것은 전세계에서 인텔뿐인 것인데, 10년 전 제조 공정의 업데이트 주기를 앞당겨 경쟁사와 차별화를 한 것은 파운드리 사업에 진출하기 위한 확실한 준비였다고 볼 수 있음


◈ 최근 10년 간 인텔은 모바일 및 가전용 프로세서 사업에서는 실패를 반복해 왔으나, 본업인 반도체 제조기술 방면에서만큼은 꾸준히 전진해 오고 있었음


올해 전 세계 파운드리 시장 규모는 538 2,900만 달러로 전망되며, 2017년에는 600억 달러, 2020년에는 700억 달러를 돌파할 것으로 업계 전문가들은 내다보고 있음


인텔의 시장 점유 확대가 예상되는 가운데, 삼성전자 파운드리 사업팀은 7나노미터 반도체 생신공정에 대한 투자를 통해 인텔에 대한 경쟁력을 확보하겠다는 계획을 밝히고 있음