※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1807호(2017. 8. 2 발행)에 기고한 원고입니다.


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마이크로소프트, DNA 기억 소자에 데이터를 저장하는 방법 개발.pdf



ž 마이크로소프트 리서치(Microsoft Research) DNA를 단위로 하는 기억 소자에 데이터를 저장하고 그것을 읽어내는 데 성공했다고 발표


Ø 마이크로소프트 리서치에 따르면 DNA에 비디오 영상 등을 저장하고 오류 없이 읽어 비디오를 재생할 수 있었으며

데이터 용량은 200MB로 영상 외에 데이터베이스 등이 포함되어 있었음


Ø 이 실험은 지난해 실시되었으며, 올해 들어 연구 내용을 자세히 소개한 논문 DNA 데이터 스토리지 확장과 무작위 접근 검색(Scaling up DNA data storage and random access retrieval)으로 발표되었음

Scaling up DNA data storage and random access retrieval.pdf



ž 기억 소자로서 DNA가 주목 받는 이유는 기억 밀도에 있는데, 인터넷 상의 모든 정보를 중형 사전 한 권 정도의 크기에 담을 수 있는 것으로 알려져 있음


Ø DNA에는 고밀도로 데이터를 저장할 수 있기 때문에, 마이크로소프트는 이 연구 성과를 바탕으로 DNA 저장 장치를 개발하고 몇 년 후에는 데이터 센터에 설치해 운용할 계획임


Ø 현재의 저장 매체들은 물리적 한계에 다다르고 있는데, 광학 디스크나 하드 디스크, 플래시 메모리(SSD) 등이 장기 보존 저장 매체로 사용되고 있으나 하드 디스크의 기억 밀도는 1 평방 밀리미터당 10GB(10^10 바이트)로 한계에 가까워지고 있음


Ø 이에 비해 MS가 개발한 DNA는 저장 밀도가 1 평방 밀리미터당 10 18승 바이트(10^18 B) 1억 배가 높아 기억 밀도가 현저히 높기 때문에 차세대 기억 소자로 주목 받고 있음


Ø 또한 DNA를 기억 소자로 사용하면 장기 저장도 가능하게 되는데, DNA는 실리콘과 달리 부드럽고 파괴되기 쉽다는 이미지가 있지만 DNA를 저온 저습으로 저장하면 노화가 매우 작음


Ø 매머드의 DNA로부터 매머드를 재생하는 프로젝트가 진행되고 있는 데서 알 수 있듯이, DNA는 수십만 년 전의 정보가 정확하게 유지될 수 있음


Ø 플로피 디스크나 카세트 테이프 판독 장치의 경우 제조가 중단되면서 더 이상 사용할 수 없게 되는 문제가 발생했지만, DNA의 판독 장치(DNA 시퀀서)는 인간이 존재하는 한 아주 오랜 기간에 걸쳐 이용할 수 있는 장점이 있음


Ø 마이크로소프트는 DNA를 기억 소자로 사용하는 이번 연구결과를 프로토타입으로 삼아, 자체적으로 차세대 스토리지 개발에 나설 계획인 것으로 알려짐


<자료>Microsoft


[그림 1] DNA 기억 소자에 데이터를 저장


ž DNA를 저장 매제로 이용하는 논리는 매우 간단하지만, 이것을 실제로 실행하려면 고도의의 기술이 필요함


Ø DNA를 메모리로 사용하려면 정보 2 비트를 DNA를 구성하는 염기(A, G, T, C)에 인코딩 하면 되는데, A(00)-G(01)-T(10)-C(11)로 표현이 가능하며 AG의 경우 0001로 표현할 수 있음


Ø 현재 데이터는 01로 구성되어 기억장치는 2비트로 구동되지만, 이를 DNA 소자를 이용해 A-G-T-C의 조합으로 대체하면 4비트로 구성되는 메모리 소자가 가능해 지는 것임


Ø DNA 기억 소자는 논리적으로 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory)로서 기능하는데, 이는 PC에서 사용되는 SRAM DRAM에 해당함


Ø 기억하는 정보의 기본 단위(레코드)를 정의하고 여기에 ID나 주소, 혹은 페이로드를 설정하며, 정보를 기록할 때 이런 구성의 DNA를 생성하게 됨


Ø 이 과정은 DNA 합성(DNA Synthesis)이라고 불리며 DNA의 염기를 특정 배열로 쌓아 올리게 되는데, 현재 많은 스타트업들이 등장하여 DNA 합성 기술이 고도로 진화하고 있음


Ø 생성된 DNADNA (DNA Pool)이라는 용기에 보관되며, DNA를 읽을 때는 DNA 판독 장치 (DNA 시퀀서)를 사용하는데, 유전자 분석 때와 같은 방식으로 용기 안의 DNA 서열을 읽어 냄


ž 남은 기술적 과제는 DNA 생성 과정에서 어떻게 고속으로 DNA를 생성하느냐인데, DNA라는 생물체를 생성하려면 시간과 비용이 많이 소요됨


Ø 현재 DNA 생성 속도는 초당 400 바이트로 200MB를 생성하려면 약 80만 달러가 드는데, 상용화를 위해서는 DNA 생성 속도를 올리고 가격을 낮출 수 있는 기술적 돌파구가 필요함


Ø 결국 유전자에 데이터를 저장하기 위해서는 DNA를 편집하여 기억 소자를 생성할 뿐만 아니라 편집한 DNA를 미생물에 통합해 새로운 자료를 생성하는 합성생물학의 발전이 필요함


Ø 생물학과 최신 IT 기술이 융합된 합성 생물학(Synthetic Biology)은 주로 신약 개발과 신소재의 합성에 응용되고 있는데, DNA를 기억 소재로 한 데이터센터에도 적용이 가능한 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1806호(2017. 7. 26 발행)에 기고한 원고입니다.


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심화되는 샌프란시스코의 정체, 배차 서비스가 원인으로 지목.pdf



ž 실리콘밸리 인근 샌프란시스코 시내의 교통 체증이 심화되고 있는데, 시 교통당국은 우버(Uber)나 리프트(Lyft) 같은 배차 서비스를 주요 원인으로 지목하고 있음


Ø 시 교통국에 따르면 시내에서 차량의 움직임은 이전보다 30% 정도 느려졌다고 하는데, 실제로 최근 샌프란시스코에서는 하루 종일 도로가 혼잡하다고 느껴지는 날이 많다고 함


Ø 이러한 정체의 원인으로 우버나 리프트 같은 배차 서비스가 지목되고 있는데, 교통당국의 추정에 따르면 샌프란시스코에서 활동하는 배차 서비스 드라이버는 약 4 5천 명 정도라고 함


Ø 이는 배차 서비스의 드라이버들을 통해서도 간접 확인되는 사실인데, 드라이버들은 최근 같은 지역을 순회하는 차량이 늘어나면서 이전에 비해 고객을 잡기가 점점 어려워지고 있음을 느낀다고 하며, 샌프란시스코 근교 지역에서 시내로 오는 타지 드라이버들도 자주 목격한다고 함


Ø 이용자 측면에서 보면 배차 서비스들 덕분에 교통이 정말 편리해졌는데, 샌프란시스코는 몇 년 전만해 택시를 잡기 어려운 도시였으나 우버나 리프트 서비스가 등장하고 난 후에는 배차를 요청하는 즉시 차량이 달려오기 때문


Ø 그러나 도시의 관점에서 보면 그 편리함으로 인해 심한 정체가 발생하고 있는 것인데, 시내에서 허용되는 택시의 수가 1,800 대뿐임에도 약 4 5천 명의 배차 서비스 드라이버가 영업을 하는 상황이므로 심각한 교통 체증이 발생할 수밖에 없음

Transportation Network Company Actvity Report.pdf



ž 택시 수보다 15배 가량 많은 배차 서비스 차량들은 단순히 정체를 일으키는 것을 넘어, 오랜 시간을 거치며 형성된 샌프란시스코의 교통 생태계를 급격히 변화시키고 있음



Ø 시 교통당국은 사태를 정확하게 파악하기 위해 우버와 리프트 등의 업체에 주행 데이터를 제공하도록 요구하고 있지만 현재 데이터는 입수하지 못하고 있음


Ø 원래 주행 데이터는 배차 서비스를 규제하는 캘리포니아 공공 유틸리티 위원회(CPUC)라는 주 정부 기관에 제출되고 있으나, 경쟁에 영향을 미친다는 이유로 양사 모두 데이터의 외부 공개를 반대하고 있고, 이에 대해 CPUC가 비밀 유지권을 인정해 주었기 때문


Ø 정확한 데이터는 아니나 시 당국은 주중 피크타임인 오후 6 30분에서 7시 사이에는 5,700 대의 배차 서비스 차량이, 금요일 피크 시간대인 오후 7 30분에서 8시 사이에는 6,500 대의 배차 서비스 차량이 운행된다고 추정하는데, 이는 일일 운행 택시의 15배를 넘는 수준임



<자료> SFMTA

[그림 1] 금요일 배차서비스와 택시의 평균 운행대수


Ø 샌프란시스코 전체 인구의 9%가 배차 서비스를 이용하는 것으로 추정되는데, 주중에는 일일 평균 17만 건의 배차 서비스 이용 건수가 발생하는 것으로 보이며, 이는 택시 이용 건수의 12배에 해당하고, 샌프란시스코 전체 차량 운행의 15%에 해당하는 것이라고 함


Ø 정확한 데이터가 공개되지 않아 과연 4 5천 명의 드라이버가 활동 중인지에 대해 의문이 제기될 수 있으나, 시 당국은 배차 서비스가 드라이버 소유가 아닌 차량이라도 서비스에 이용할 수 있도록 허용하는 것이 문제라고 지적하고 있음


Ø 자기 소유의 차가 없어도 남의 차를 빌려 우버나 리프트 서비스의 드라이버가 되는 사람이 있다는 말인데, 원래 양사 모두 운행이 없는 렌터카를 중개하는 정도에서 시작했으나 남의 차를 빌려 영업하는 것을 허용하며 실제 운행대수가 급격히 늘게 되었다고 시당국은 보고 있음


Ø 이렇듯 배차 서비스 차량 대수가 절대적으로 늘어나면서 샌프란시스코가 오랜 세월에 걸쳐 쌓아온 교통 생태계가 급변하고 있는데, 우버나 리프트의 이용이 훨씬 편리하기 때문에 시내 근거리 이동의 대표적 대중교통 수단인 지하철의 이용자가 줄어들고 있다고 함


Ø 반면 배차서비스 덕에 실리콘밸리와 샌프란시스코를 잇는 캘트레인(Caltrain) 같은 중장거리 통근 기차의 이용자는 늘고 있는데, 시내로 들어오기 다소 불편한 역에 내려도 배차 서비스를 이용하면 목적지에 쉽게 도착할 수 있을뿐더러 요금도 택시보다 훨씬 저렴하기 때문


[1] 주중 샌프란시스코 시내 차량 운행건수 유형별 점유율()과 시민 이동시 수단별 점유율()

유형

운행 건수

점유율

 

 

유형

이동 건수

점유율

개인 차량

940,000

83%

 

 

운전

1,099,000

34%

대중교통차량

11,000

1%

 

 

대중교통

512,000

16%

택시

14,000

1%

 

 

자전거

103,000

3%

배차 서비스

170,000

15%

 

 

도보

1,193,000

37%

전체

1,135,000

100%

 

 

택시

24,000

1%

 

 

 

 

 

배차 서비스

283,000

9%

 

 

 

 

 

전체

3,214,000

100%

<자료> TNC data, SFMTA


ž 한편 배차서비스만큼은 아니지만 시 교통당국은 체증 증가의 또 다른 원인으로 온라인 쇼핑이나 배달 서비스들의 경쟁이 치열해 진 점을 지적하고 있음


Ø 최근 주요 대도시에는 아마존닷컴의 신선식품 배송 차량뿐만 아니라, 수퍼마켓에서 신선한 식료품을 대신 구매해 배달해 주는 인스타카트(Instacart)나 레스토랑의 요리를 배달해 주는 도어대쉬(Doordash) 등 스타트업 서비스의 배송 차량도 늘어나고 있음


<자료> DoorDash

[그림 2] 자기 차량을 이용한 배달 서비스


Ø 신선 배송, 즉시 배송 등을 내세운 스타트업들의 서비스가 인기를 끌게 되면서 배달 차량도 점점 늘어나는 것인데, 이 차량들은 남는 시간을 이용해 아르바이트를 하는 사람들이 소유한 차량이며, 예전에는 주차되어 있을 차들이 운행하게 됨에 따라 교통 체증을 유발하게 되는 것


Ø 배달 차량 대수에 관한 정확한 데이터 역시 현재는 파악하기 어려우나 교통량을 적절하게 규제하기 위해 샌프란시스코 시당국은 배달 서비스에 과금을 검토하고 있음


Ø 차량으로 배달할 때마다 수십 센트 정도를 부과한다는 것인데, 이는 이미 매사추세츠 주에서 시행하고 있는 규제 정책이며, 징수한 금액은 교통체증 완화 정책에 사용된다고 함


Ø 배달 차량에 대한 과금은 서비스 업체가 아니라 반드시 이용자가 부담하게 하는데, 이는 자신의 편리성 추구로 인해 사회적으로 비용이 발생하는 것에 대한 대가를 치르게 한다는 취지임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1806호(2017. 7. 26 발행)에 기고한 원고입니다.


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2018년 AR 원년을 준비하는 &lsquo;2세대 AR 글래스&rsquo; 제품들.pdf



[ 요 약 ]


페이스북삼성전자소니 등 거대기업들이 제품 경쟁을 벌이고 있는 VR(가상현실시장과 달리, AR(증강현실분야에서는 포켓몬GO 정도가 관심을 끌고 있을 뿐 일반인에 판매되는 전용 기기를 찾아보기 어려움그러나 AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했으며구글이 글래스 사업을 철수한 이후에도 여러 업체들이 꾸준히 제품 개발을 이어오고 있음. MS가 홀로렌즈를 출시한 것을 비롯성능을 개선한 2세대 AR 기기들이 모습을 드러내며 2018 AR시장 원년의 도래를 준비하고 있음



[ 본 문 ]


ž VR(가상현실)용 헤드마운트디스플레이(HMD)가 다수 출시된 것에 비해 일반인에 판매되는 AR(증강현실)용 기기는 별로 없는 상황이지만, AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했음


Ø 주요 VR HMD가 일반 소비자용으로 출시되기 시작한 것은 2016년이지만, 일반 대중을 위한 AR 글래스들이 등장한 것은 2012년경으로 이들을 1세대 AR 글래스라 부를 수 있음


Ø 1세대 AR 기기의 대표적인 제품은 널리 알려진 구글 글래스2012 4월에 처음 공개되었으며, 2013 2월 개발자용부터 정식 판매를 시작했는데 당시 가격은 1,500달러였음


Ø 발표 당시 구글은 구글 글래스를 일상생활에서 사용할 수 있는 기기로 자리매김했는데, 컨셉 비디오를 통해 음성 명령으로 목적지까지 경로를 구글 지도로 검색하거나, 이용자가 본 것을 자동으로 인식하여 관련 정보를 검색하여 표시해 주는 등의 활용 사례를 소개하였음


Ø 그러나 실제로는 배터리 시간, 이미지 인식 정확도 등 여러 문제점이 드러났으며, 구글 글래스의 실제 성능이 컨셉 비디오와는 거리가 먼 것으로 판명되자, 구글은 2015 1월에 일반용 판매를 중단하고 다시 연구 개발 단계에 돌려 보냈음


Ø 언론들이 많은 보도를 했고 소비자들의 관심도 높았지만, 결국 구글이 목표로 한 것은 당시 기술의 한계를 넘어선 것이었다는 평을 받는 것으로 끝났으며, 이후 구글은 거의 3년이 지난 올해 6월에서야 구글 글래스 기능의 업데이트를 다시 시작하였음


ž 구글 글래스가 세간의 관심을 독점하는 바람에 잘 드러나진 않았지만, 비슷한 시기에 여러 일본업체가 AR 글래스를 출시했으며 기업 시장에서 조용한 반향을 일으키고 있기도 함


Ø 사실 AR 기기 시장을 선도적으로 개척한 곳은 구글이 아니라 일본의 복합기 기업들이었는데 세이코 엡손은 이미 2011 11월에 시야를 가리지 않고 일반 안경처럼 주위를 볼 수 있는 시쓰루(see through) 방식의 AR 글래스 모베리오(MOVERIO) BT-100을 출시한 바 있음


<자료> Seiko Epson

[그림 1] 세이코 엡슨의 모베리오 BT-350


Ø 모베리오 글래스는 HMD와 외부 컨트롤러로 구성되어 있으며 OS는 안드로이드를 채택했는데, 세이코 엡손은 초기 BT-100 모델을 주로 소비자 엔터테인먼트 용도로 판매했지만 이후 2014 4월에 출시한 후속 모델 BT-200은 기업용임을 강조하는 전략으로 선회


Ø 2017 5월 말에 출시된 모베리오 시리즈의 최신 모델 BT-350 OLED 디스플레이를 채택했으며 멀리 볼수록 화면이 크게 보이는데, 세이코 엡손은 320인치 휴대형 개인용 극장을 구현할 수 있다는 컨셉을 강조하며 다시 소비자 엔터테인먼트 시장을 공략하려는 모습을 보이고 있음


Ø 캐논 역시 2012 7엠리얼(MREAL) HM-A1 제품을 출시했는데, 캐논은 이 제품을 MR(혼합현실) 기기라 불렀으며 설계 및 디자인 등의 용도에 특화된 기업용 기기로 자리매김하였는데, 실제로 캐논의 AR 글래스를 빠르게 도입한 곳은 도요타와 혼다 등 자동차 기업들이었음


ž 기업용 시장에서 AR 기기의 활용도는 현재 VR 기기의 활용 목적과 거의 흡사한데, 주로 설계 및 개발 단계에서 완성품의 이미지를 미리 가상으로 접해볼 수 있게 해주는 것임



Ø 가령 도요타는 생산기술 부문에서 AR 기기를 도입했는데, 이 부문의 역할은 새로운 자동차 및 부품에 따라 공장에서 사용하는 생산 설비를 개발·제조하는 것으로, 엠리얼 글래스는 설계한 생산 설비가 현장의 작업자에게 친화적인지 여부를 확인하는 데 사용되고 있음



<자료> Canon

[동영상도요타가 도입한 캐논의 엠리얼


Ø 새로운 생산 설비를 디자인 할 경우 3D 컴퓨터 그래픽 모델을 작성한 다음, 생산 설비를 사용하게 될 여러 작업자들에게 엠리얼을 착용하여 3D 모델을 보면서 피드백을 하게 하는데, 이를 통해 공장에서 앞으로 다룰 새로운 설비를 작업자들이 실제 크기로 미리 체감해 보게 할 수 있음


Ø 작업자들은 일 하기에 작업대가 너무 낮다거나 버튼 위치가 좀 더 오른쪽에 있어야 한다 등의 구체적 소감이나 수정 요구사항을 피드백 할 수 있게 되는데, 현실에 가상 현실을 투영 할 수 있는 AR 글래스의 특성을 충분히 살린 활용법이라 할 수 있음


ž 미국에서도 구글의 글래스 사업 철수에 아랑곳 않고 몇몇 업체가 AR 글래스 제품을 출시해 오고 있는데, 여기에는 반도체 분야 거인인 인텔도 포함되어 있음


Ø 미국에서 기업용 AR 글래스의 선구자라고 할 수 있는 곳은 1997년에 설립된 뷰직스(Vuzix)인데, 원래 군사용 디스플레이 기술을 개발하던 이곳은 2013 1CES 가전 전시회에서 첫번째 소비자용 AR 글래스 M100을 발표했으며 그 해 12 999 달러에 정식 출시하였음


Ø 뷰직스는 2009년에 나스닥에 기업공개(IPO)를 했으며, M100 출시 이후인 2015 1월에는 인텔로부터 2,500만 달러의 투자를 유치하는 동시에 인텔과 웨어러블 기기 및 AR 사업 부문에서 전략적 제휴를 체결하였음


Ø 인텔은 2016 11월 뷰직스와 업무 제휴를 종료한다고 발표했는데, 이는 인텔의 관심이 떨어졌기 때문이 아니라 오히려 VR AR을 인텔의 차기 주축사업의 하나로 자리매김하며 보다 적극적으로 독자적인 행보를 하기로 결정한 데 따른 것임


<자료> Vuzix & Recon Instruments


[그림 2] 인텔이 인수한 뷰직스의 M-300()과 인텔인 인수한 레콘 인스트루먼트의 레콘 젯(아래)


Ø 인텔은 뷰직스에 대한 투자 이후 2015 6월에 캐나다의 AR 글래스 제조업체인 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수했는데, 레콘은 2008 년 창업해 인텔에 인수되기 전까지 주로 스키와 싸이클 경주 선수용 AR 글래스를 생산·판매하던 업체였음


ž 미국의 AR 글래스 업체 중 주목해야 할 곳은 ODG라는 업체인데, 마이크로소프트에 거액을 받고 기술을 매각하여 MS의 홀로렌즈 출시에 상당한 영향을 미쳤다는 평을 받고 있음


Ø 오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, ODG)의 행보는 여러 투자 펀드로부터 주목을 받아 왔는데. 1999년 창업한 이 회사는 미군과 정부를 대상으로 한 컨설팅 및 기술 개발로 성장해 왔으며, 특히 광학 기술과 관련해 많은 특허를 보유하고 있음


Ø ODG2013 11월에 AR 글래스 관련 81건의 특허를 마이크로소프트(MS) 1 5천만 달러에 매각했는데, 이 때는 아직 MSMR(복합현실) 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 발표하기 전으로, 2015 1월 소개된 홀로렌즈에는 ODG가 보유했던 기술이 적용된 것으로 추정됨


Ø MS가 인정한 높은 기술력을 가진 ODG2015 11월 처음 출시한 AR 글래스 제품은 'R-7'인데, 가격은 2,750 달러로 이전의 AR 글래스 제품들에 비해 몇 배나 높았지만 제품으로서 완성도도 매우 높은 평가를 받았음



<자료> wareable.com


[그림 3] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 디자인 면에서 보면 뷰직스나 레콘처럼 외부에 투영기를 붙이는 방식이 아니라 모두 내부에 탑재하고 있으며, OS는 엡손의 모베리오와 마찬가지로 안드로이드를 채택했으나 별도의 외부 컨트롤러 없이 내부에 통합한 것이 차이점


ž 1세대 AR 글래스 개발업체들이 나름 의미 있는 행보를 보이며 그들만의 경쟁을 벌이고 있지만, 아직 이들 제품이 시장에서 제대로 인식되고 있다고 보기는 어려움


Ø 엡손 BT-100 모델은 2011 11월 출시 이래 2014 1월까지 판매 대수가 5천 대로 목표인 1만 대의 절반에 불과했으며, 뷰직스의 M100 2015년 판매 대수가 약 2,500 대였는데 개념 자체가 아직 생소해 이용자들이 용도를 모색 중이라는 점이 판매 부진의 주요 원인으로 꼽혔음


Ø 성능이나 기능, 가격 등에서 아직 개선의 여지가 많다는 지적도 있는데, 특히 기능 면에서는 HMD의 위치를 ​​인식하여 사용자의 움직임과 시선의 방향에 맞게 영상을 이동시키는 포지셔널 트래킹(positional tracking) 기능의 개선이 시급하다는 평을 받고 있음


Ø 포지셔널 트래킹은 현재 VR HMD 기기에서는 일반적인 기능이지만 1세대 AR 글래스 대부분은 탑재하고 있지 않은데, AR 글라스를 통해 문자나 영상 등을 투영할 수는 있지만 이용자가 움직이더라도 문자와 영상을 이용자 시선에서 벗어나지 않게 계속 투영하는 것은 어려움


Ø 현재는 입력 방법도 제한적이어서 1세대 AR 글래스의 입력 인터페이스는 안경테 측면이나 상단에 있는 버튼이나 터치 패드를 사용하는 것이 대부분


Ø VR HMD 제품에는 이용자가 손에 들고 가상 공간의 물체를 조작 할 수 있는 컨트롤러가 포함되어 있는 경우가 많지만, 1세대 AR 글래스에는 컨트롤러가 포함되어 있지 않으며 음성 입력 및 조작 기능도 제한적임


ž 이러한 1세대 제품의 한계를 넘어선 기능을 갖춘 2세대 글래스들의 경쟁이 시작되고 있는데, 아직 초기 단계이지만 MS와 애플 등이 참전하며 판이 커질 조짐을 보이고 있음


Ø 2세대 제품의 서막을 연 것은 마이크로소프트로, 2016 3월 홀로렌즈(HoloLens)를 개발자 전용으로 3천 달러에 판매하기 시작하였음



Ø 미국의 스타트업 다큐리(DAQRI)가 개발한 제품은 오토바이 헬멧처럼 생긴 AR 기기인데, 제품명도 스마트 헬멧이며 안경 타입의 제품에 비해 시야가 넓고 보다 고성능의 CPU와 센서를 탑재할 수 있다고 함


[동영상 2] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 다큐리의 스마트 헬멧은 이미 몇몇 산업현장에서 시설 관리용으로 도입되었으며, 네덜란드의 경찰청이 도입한 데 이어 최근에는 미국 해군이 전투함에 도입한다고 발표하였음



<자료> Next Reality


[그림4] 미 해군에 도입된 다큐리의 스마트 헬멧


Ø 이 밖에도 올해 말에 AR 글래스 제품을 출시 예정인 메타(Meta), 구글과 알리바바로부터 14억 달러의 투자를 유치했지만 아직 한번도 실제 제품을 발표하지 않고 있는 베일에 쌓인 매직 리프 기업(Magic Leap) 등이 2세대 AR 시장을 이끌 것으로 기대되고 있음


Ø 스냅챗(Snapchat) 메신저를 운영하고 있는 스냅(Snap) AR 글래스 시장에 뛰어들었으며, 애플 역시 모종의 AR 기기를 개발 중이라는 루머가 끊이지 않는 등, 거대기업과 스타트업들이 2세대 AR 글래스 시장을 향해 물밑에서 치열한 경쟁을 벌여 나가고 있음


ž 기술 산업에서 보통 실제적인 시장 경쟁은 2세대 이상의 제품에서 벌어지므로, 현재 개발중인 2세대 제품들이 다수 출시될 2018년이 AR의 진정한 원년이 될 것으로 예상됨


Ø 일반적으로 새로운 분야의 제품이 등장 할 경우 첫 번째 세대의 역할은 시장을 개척하는 의미가 크며, 실제적인 개발 경쟁과 시장 경쟁은 2세대 이상에서 치열하게 전개됨


Ø VR 시장도 1세대 제품들의 시행착오를 극복한 2세대 제품들이 2016년에 다수 등장하며 본격적인 행보를 시작했는데, AR 시장도 이와 유사해서 2세대 제품들이 다수 등장하게 될 2018년이 실질적인 AR 원년이 될 것이란 전망이 나오고 있음


Ø 여기에는 VR의 도움이 크게 작용할 것으로 보이는데, VR 시장의 대두로 인해 AR에 대한 소비자의 인지도가 높아졌으며, 동시에 VR 기기의 한계가 자연스레 AR에 대한 관심으로 이어질 것이란 분석임


Ø VR 기기들이 응용분야를 넓히려 애쓰기는 하지만 아직은 게임에만 치우쳐 있으며 게임 분야를 벗어나면 VR 기기에 본질적으로 내재된 사회적 고립의 문제에 직면할 수밖에 없는 데 비해, AR 기기들은 다큐리나 캐논의 예에서 보듯 이미 B2B 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기 때문


Ø 시장이 거는 기대는 VR 분야보다 AR 분야가 훨씬 큰 것으로 나타나는데시장조사기관 디지-캐피털(Digi-Capital)이 발표한 예측에 따르면, 2018년까지는 VR 시장 규모가 AR을 웃돌겠지만, 2019년에 반전하여 2021 AR 시장규모는 VR 4 배인 약 800억 달러에 달할 전망


<자료> Digi-Capital

[그림 6] 2016~2021 VR/AR 시장 매출 전망



Ø 올 하반기 업체들의 움직임을 보면 이런 전망이 현실화될 지를 가늠할 수 있을 것으로 보이며, 특히 애플의 움직임이 주목받고 있는데, 스마트폰을 이용한 모바일 AR 기술이 향후 AR 기기 시장 확대를 견인할 것으로 예상하기 때문