※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


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ICT로 고도화된 월드컵, 실시간 전술 변화 지원과 비디오 판정 도입.pdf



[ 요 약 ]


세계 최대 규모의 스포츠 이벤트인 월드컵에서 최대 관심사는 어느 나라가 우승컵을 차지할 것인가 하는 것이지만, 이번 러시아 대회는 ICT 기술이 도입된 무대 뒤의 풍경도 주목을 받고 있음. 이미 축구 비즈니스에 큰 변화를 가져오고 있는 추적 데이터의 실시간 활용‘VAR(비디오 보조 심판)’이라는 두 가지 기술이 이번 월드컵부터 정식 도입됨에 따라 각 팀은 경기 도중 데이터 분석에 의한 전술 변화가 가능해졌으며, 판정 실수나 악의적 플레이로 인한 경기 가치의 훼손도 최소화할 수 있게 되었음



[ 본 문 ]


국제축구연맹(FIFA)516, 축구장에 설치된 트래킹(tracking, 추적) 시스템에서 수집한 게임 데이터를 각 팀이 실시간으로 활용하는 시스템의 도입을 발표하였음


월드컵 개막 한 달을 앞두고 나온 이 발표는 축구 규칙의 제정 등 중요 사항의 의사결정 기구인 국제축구평의회(IFAB)가 소형 컴퓨터 단말기를 벤치에 반입하는 것을 인정한 데 따른 결정이었음


이 결정에 따라 러시아 월드컵에서는 각 팀의 벤치에 선수들의 플레이 데이터(스탯, stat)를 볼 수 있는 태블릿을 반입해 경기 운영에 활용하는 것이 가능해졌음


최근 트래킹 시스템의 도입이 여러 프로 스포츠에서 진행되고 있지만, 경기 도중에추적 데이터를 분석해 현장에 피드백 하는 것을 허용하는 리그나 대회는 아직 많지 않음


여자테니스협회(WTA)가 주관하는 프로 테니스 투어 대회같이 실시간 활용을 전면 허용하는 경우도 있지만, 프로야구처럼 스마트워치 같은 기기도 절대 벤치에 반입하지 못하게 하는 경우가 아직은 더 많은 상황임


러시아 월드컵에서는 각 팀별로 FIFA가 공인한 태블릿 PC2대 제공되는데, 하나는 스탠드에서 경기 내용을 체크하는 팀 애널리스트(전력분석원)용이고, 다른 하나는 벤치에 있는 코치진용임


<자료> FIFA

[그림 1] 선수 스탯을 볼 수 있는 태블릿 허용


트래킹 데이터의 실시간 활용이 가능하게 됨에 따라, 각 팀 벤치의 ICT 활용 여하에 따라 선수기용과 전술 지휘 등에 상당한 변화가 발생할 수 있는 환경이 조성되었음


트래킹 시스템은 2대의 카메라를 사용해 선수와 공의 위치 데이터를 수집하는데, 통계 처리된 데이터 및 라이브 영상은 전력분석원용으로 설치된 서버로 전송되며, 각 팀의 전력분석원들은 지급받은 태블릿으로 전용 앱을 통해 이 데이터를 볼 수 있음


전력분석원들은 선수의 플레이 데이터 등을 확인하고 경기 상황을 분석하며, 전용 앱을 사용해 전술적으로 검토해야 할 핵심 포인트를 뽑아 낼 수 있음


또한 태블릿에서 핵심 포인트를 보여 줄 수 있는 순간을 캡처한 사진을 벤치의 코치진으로 보낼 수 있으며, 무선으로 교신할 수 있음


코치진은 채팅 도구를 이용해 메시지에 응답하는 등 전력분석원과 전술 등에 대해 경기 도중 서로 대화할 수 있는데, 이런 시스템은 경기 도중의 전술 지휘에 상당한 영향을 미칠 수 있음


예를 들어, 추적 데이터를 통해 컨디션이 좋지 않은 선수를 교체할 수 있고, 반대로 컨디션이 나쁜 상대 선수를 구멍으로 보고 이를 공략할 적합한 전술로 변경할 수 있음


이번 월드컵을 계기로 데이터의 분석 기술을 활용한 실시간 전술 변화는 하나의 흐름으로 자리 잡을 가능성이 커졌으며, ICT 활용능력이 팀 전력의 주요 요소로 부각할 전망


이 시스템은 20177월 월드컵의 리허설 차원에서 열린 컨페더레이션스컵 결승전에서 시범적으로 도입된 바 있음


FIFA에 따르면 당시 결승전에서는 태블릿에 선수와 공의 위치 데이터, 각 선수의 달리기 속도, 패스와 압박, 태클 등과 같은 플레이 내용과 관련한 통계 데이터 외에도, 경기 영상을 불과 30초 사이의 지연을 두고 전달했다고 함


이번 월드컵 대회에서도 컨페더레이션스컵 결승 때와 동일한 데이터와 영상이 모든 팀에게 매 경기마다 제공된다고 함


현재 전세계 여러 국가의 축구 리그 중 많은 곳이 약 10여 년 전부터 트래킹 시스템을 경기장에 설치하여 모든 경기를 데이터화하고 있지만, 실시간 데이터 활용을 허용할 지에 대해서는 리그별로 서로 다른 입장을 취하고 있음


우리나라 K-리그에서도 2015년부터 미국 카이런히고(ChyronHego)가 개발한 트래캡(TRACAB)’이라는 트래킹 시스템을 도입하고 있지만, 아직 실시간 데이터 활용은 인정하지 않고 있음


트래캡은 2010년 남아공 월드컵 대회 등에 공식 트래킹 시스템으로 채택된 방 있으며, 미국 메이저리그베이스볼에서 도입하고 있는 것으로도 유명함


트래캡은 서로 다른 방향을 바라보는 3대의 카메라가 하나의 박스에 담긴 형태로 되어 있는데, 경기장에 이 박스를 2개 설치하여 일정 시간 동안 피사체(선수)를 조망하고 움직임의 속도와 횟수를 분석하게 됨


<자료> live-production. tv

[그림 2] 카이런히고의 트래캡


축구의 경우 초당 25 프레임의 영상에서 누가 어디에 있었다라는 좌표 데이터를 획득하고, 이를 바탕으로 각 선수의 주행 거리, 스프린트 횟수, 최고 속도 등을 산출함


이번 러시아 대회를 기점으로 이제 실시간 데이터의 활용은 월드컵이라는 중요한 경기에서 경기 승패에 큰 영향을 미칠 수도 있게 되었는데, 이런 시스템을 최대한 활용하려면 당연히 실시간 분석을 지원할 수 있는 팀을 갖추는 것이 필수가 될 것임


이번 월드컵에 출전하는 모든 팀이 충분한 지원 체계를 구축해 온 것은 아닌데, 순전히 트래킹 시스템의 실시간 활용 측면에서만 볼 때 가장 앞서 있는 곳은 독일이라고 함


한편 실시간 트래킹과 함께 이번 러시아 월드컵에서는 ‘VAR(Video Assistant Referee, 비디오 어시스턴트 심판)’라는 새로운 시스템도 함께 도입되었음


VAR는 경기장에 설치된 여러 대의 카메라 영상을 통해 축구 경기의 큰 흐름을 좌우하는 4가지 이벤트에 대해 사실을 확인하기 위한 목적으로 도입된 시스템임


4개의 이벤트란 골이 났을 때, 그 시발점이 된 플레이 이후 반칙이나 오프사이드가 있었는지 여부, 페널티킥(PK)의 판정의 확인, 즉각 레드카드가 나왔을 때 반칙의 확인, 심판이 옐로카드와 레드카드를 꺼내 든 선수에 착오가 있었는지 여부임


이번 월드컵에서는 VAR의 운용을 위해 FIFA 공식 심판으로 구성된 전문 팀을 구성했는데, FIFA에 따르면 1명의 비디오 어시스턴트 심판(VAR)과 그 사람을 지원하는 3명의 AVAR(보조 VAR, Assistant VAR)로 팀이 구성됨


VAR 팀은 월드컵 경기가 열리는 12개 경기장과 광섬유 망으로 연결되어 있고, 중계용 카메라 등 모든 영상이 집약되는 비디오 오퍼레이션 룸(VOR)’에 상주하게 되는데, VOR은 모스크바의 국제방송센터(IBC) 내에 설치되어 있음


VAR 팀은 경기의 영상을 보면서 위의 4가지 이벤트에 해당한다고 판단되는 플레이가 나왔을 때, 여러 각도의 영상을 확인한 후 결과를 그라운드의 주심에게 전달하게 됨


하지만 VAR는 어디까지나 경기의 주심이 올바른 판정을 내리게 돕는 지원의 역할이고 스스로 판정을 내릴 권한은 없는데, 주심의 요청 전에 VAR 팀이 먼저 VAR의 사용을 권고할 수도 있지만 이를 수용할지 여부는 전적으로 주심에 달려 있음


, 주심의 스스로 중요한 판정을 놓쳤다고 판단해 경기를 일시 중지시키고 VAR 팀에 지원 요청을 할 경우, 그 검증 결과는 방송을 통해 시청자들에게도 전달됨


FIFA에 따르면 러시아 월드컵에서 VAR 팀은 경기장에 설치된 33대의 방송용 카메라에 접근할 수 있는데, 이 중 8대는 수퍼 슬로우 모션을 지원하며, 4대는 울트라 수퍼 슬로우 모션을 지원하는 카메라라고 함


또한 모든 경기장에는 오프사이드 여부를 판정하기 위한 2대의 전용 카메라가 설치되어 있는데, VAR 팀은 이 영상도 접근해 체크할 수 있다고 함


<자료> FIFA

[그림 3] VAR에 사용되는 33대의 카메라


VAR 시스템은 유럽의 주요 축구 리그에서는 이미 채택되어 사용되고 있는데, VAR가 경기 내용과 선수들의 플레이에 미치는 영향을 아주 큰 것으로 나타났음


가령, 2017~2018년 시즌에 VAR 시스템을 도입한 이탈리아 축구 1부 리그 세리에 아(Seria A)에서는 선수가 페털티킥 등을 유도하기 위해 반칙을 당한 척하는 시뮬레이션 행위(할리우드 액션)’43.7% 감소했으며, 판정에 대한 이의 제기도 19.3% 줄었다고 함


월드컵의 VAR 시스템 도입을 위해 FIFA에 기술을 제공하고 있는 곳은 이 분야 선두 기업인 소니 산하의 영국 호크아이 이노베이션(Hawk-Eye Innovations)’


VAR 시스템 운영을 위해서는 확인이 필요한 사건이 발생했을 때 여러 각도에서 촬영한 다수의 영상 속에서 즉각 베스트 앵글의 영상을 선택하여 비디오 어시스턴트 심판이 체크할 수 있게 해 줄 환경이 필요함


▸ 이를 위해 호크아이 이노베이션은 VAR 시스템 구현을 위한 소프트웨어를 제공하는 것 외에스포츠에 관한 지식이 풍부한 전문 재생 오퍼레이터를 파견하고 있는데, VOR에 있는 3명의 AVAR 중 한명은 바로 이 호크아이의 오퍼레이터임


▸ 선수의 움직임을 기록하는 모든 카메라 영상은 동기화된 상태에서 호크아이의 서버에 축적되는데, VAR이 필요한 상황이 발생하면 오퍼레이터가 확인용 이미지를 앉은 자리에서 즉각 뽑아내고 비디오 어시스턴트 심판이 이를 확인하는 것임


▸ VAR 소프트웨어는 터치 조작을 지원하며상세하게 확인하고 싶은 영상에 대해 스마트폰을 다루는 감각과 비슷하게 줌정지슬로우 조작 등을 할 수 있음


<자료> Hawk-Eye Innovation

[그림 4] 호크아이의 오퍼레이터(맨 왼쪽)


호크아이 기반의 VAR 시스템은 여러 종목에서 경기 내용의 공정화에 효과가 있다는 평을 받고 있으나, 축구에서는 의무 적용 조항이 아니기 때문에 운영의 묘가 필요한 상황


호크아이 이노베이션은 테니스의 라인 판정 시스템과 축구 골라인 기술(GLT)를 개발 한 기업으로 20113월에 소니에 인수되었는데, 현재 이 기업의 서비스는 약 20 개의 스포츠 종목, 연간 15천여 경기에 채택되어 사용되고 있음


축구에서는 세리에 A 외에도 독일 분데스리가, 미국 메이저리그사커(MLS) 등의 프로 리그에서 호크아이의 VAR 서비스를 채택하고 있으며, FIFA가 주관 대회로는 2017년 컨페더레이션스컵과 클럽 월드컵 UAE 등에서 테스트가 진행되었음


축구 경기에서는 겉으로 드러나 보이지 않지만 경기 내용의 공정화에 유효하다는 것이 입증되어 이번 월드컵에 전격 도입된 것이고, 1986년 멕시코 월드컵에서 나온 소위 마라도나의 신의 손사건과 같은 논란은 이제 없어질 것으로 기대를 받았음


그러나 대부분의 종목이 그러하듯 축구도 심판의 권위가 아직 절대적이고 VAR 시스템의 적용 여부는 오로지 주심의 결정에 달려 있기 때문에, 일단 VAR가 적용되면 정확한 판단이 가능하지만 주심이 VAR를 적용하지 않는 데 따른 문제점은 제기되고 있음


이번 월드컵에서 전격 도입되며 대중적으로 소개된 실시간 트래킹과 VAR 외에도, 프로축구 구단들이 이미 적극 활용중인 ICT 기술로는 GPS를 이용한 선수관리 시스템이 있음


전세계 프로축구 팀 사이에서 급속히 보급이 진행되고 있는 것은 GPS 기반의 장비인데, ‘디지털 브래지어라 불리는 이 장비의 허리 부분에는 GPS 장지를 고정하는 포콋이 붙어 있고, 선수들은 이 장비를 착용하고 연습을 하게 됨


GNSS(측위위성시스템)과 가속도/ 각속도 센서 등을 내장한 이 장비는 선수의 몸의 움직임을 측정하는데, 반환되는 데이터는 주행 거리와 속도 이에 가속·감속, 몸의 기울기 등이며, 구단은 선수의 컨디션 관리와 부상 경감에 이 데이터를 사용하고 있음


<자료> Catapult

[그림 5] 디지털 브래지어 장비


프로 스포츠 비즈니스에서 선수는 곧 자산이므로 선수의 부상은 팀에 큰 손실이 되는데, 막대한 자금을 투입해 데려 온 선수가 부상을 당하면 투자비용이 허공에 날아가는 동시에 성적 하락에 따른 관중 수입 감소 등으로 팀 운영에 큰 타격을 입게 됨


미국 메이저리그에서는 연간 7억 달러의 비용이 부상 선수의 치료에 사용되고 있다는 조사 결과가 있으며, 미식축구리그(NFL)에서는 4.5억 달러, 미국 프로농구(NBA)에서는 3.5억 달러, 영국 프리미어 축구 리그에서는 3억 달러의 치료비용이 발생하고 있음


사정이 이렇기 때문에 GPS 장비의 도입은 구단 운영의 손실을 줄이거나 방지하기 위한 적극적인 투자로 인식되고 있음


실제 프리미어 리그에서 만년 꼴찌였다가 2016년과 2017년 연속으로 우승을 차지한 레스터시티의 퍼포먼스 분석가이나 스포츠 과학 책임자인 폴 발솜은 자신들이 리그 전체에서 부상자 수가 가장 적었던 것이 원동력이라 밝힌 바 있음


ICT 기술의 수용이 더욱 넓고 깊게 진행됨에 따라 ICT는 이제 팀 전력의 핵심 요소로 부각하고 있으며, 경기 자체의 본질적 속성까지도 변화시키는 등 지대한 영향력을 행사하고 있음


ICT 기술을 이용한 데이터 분석이 일찍 시작된 미국 메이저리그 야구에서는 다른 팀이 찾아내지 못한 경쟁 요소를 분석을 통해 찾아내고 이를 전술 화하는 팀이 새로운 야구 패러다임을 통해 강팀으로 부상하는 패턴이 반복되고 있음


야구 외에도 다양한 프로 스포츠 구단들이 선수들의 팀 전술 향상, 선수 보호와 기량 향상을 통한 우승과 수익 창출이라는 목적 달성을 위해 새로운 ICT 기술 도입에 적극 나서고 있고, 통찰력 있는 데이터 과학자 유치 경쟁에 나서고 있음


레이더 장비와 옵티컬 장비 등 각종 센서로 데이터를 수집할 수 있고, 유무선 고속 통신으로 데이터를 실시간 전송하고 분석할 수 있는 환경의 도래는 또한 스포츠를 관람하는 스타일에도 변화를 미치고 있음


프로 스포츠 중계는 경기 중간 중간에 각종 분석 데이터를 쉼 없이 시청자에게 보여주고 있으며, 직접 경기장을 찾은 관중들도 스마트 기기를 통해 전달되는 정보를 실시간으로 접하며 경기를 관람하고 있음


이는 각 스포츠 종목의 오랜 관행에도 근본적 변화를 가져오고 있는데, ‘오심도 경기의 일부라는 말은 모든 시청자와 관중들이 엄연한 오심임을 즉각적으로 확인할 수 있게 된 시대에는 점점 더 설득력을 잃어가고 있음


이런 압력이 심화되며 이제 심판이 판정 전에 비디오를 확인하거나, 상대팀의 항의가 제기될 경우 비디오 판독을 통해 판정을 번복할 수 있게 하는 것은 대부분의 프로 스포츠에서 기본 시스템으로 정착되어 가고 있음


<자료> Majorleaguebaseball.com

[그림 6] 메이저리그의 비디오 리뷰 시스템


인공지능의 도입 목적과 역할 범위에 대한 논란과 마찬가지로, 사람이 아닌 컴퓨터나 인공지능이 판정을 내리게 하자는 주장에 대해서는 다양한 견해가 맞서고 있으나, 스포츠 산업에서도 ICT 기술 도입의 도입은 더욱 전면적으로 전개될 것으로 예상됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


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스타트업 월드컵 한국의 플리토(Flitto) 2위, 내년부터 참가업체 확대.pdf



전세계 벤처기업들이 모여 비즈니스 아이디어를 겨루는 2회 스타트업 월드컵(Startup World Cup)’의 결승 콘테스트가 지난 5월말 샌프란시스코에서 열렸음


올해 우승은 미국 동부 연안 대표로 참가한 류코 랩스(Leuko Labs)'가 차지했는데, 이 기업은 암 환자의 백혈구 수치를 신체에 의료 기기를 삽입하지 않는 비침습적 방법으로 모니터링 하는 기술을 개발하였음


2위는 실시간 소셜 번역 앱을 제공하는 우리나라의 플리토(Flitto)’가 차지했으며, 공동 3위는 시각 장애인 지원 웨어러블 기기를 만드는 멕시코의 스트랩(Strap)’과 전기자동차(EV)의 충전 효율 향상 기술을 개발한 스페인의 월박스(Wallbox)’가 차지


<자료> Innovators Magazine

[그림 1] 스타트업 월드컵 2018 시상식


로봇 팔이 자동으로 건조된 세탁물을 개서 종류별로 정리해 주는 론드로이드(Laundroid)' 제품을 개발한 일본의 세븐 드리머 래버러토리(Seven Dreamers Laboratory)'는 프리젠테이션에서 만점을 받았으나 불필요한 답변을 하여 수상에는 실패


불필요한 답변이란 골프용 제품 등 다른 사업에 대해서도 언급하고 이미 거액의 자금을 조달했다고 밝힌 것임


이는 심사위원들에게 론드로이드 사업에 초점을 맞추지 않고 있다는 인상을 주었다고 하며, 투자 유치에 성공한 기업이 왜 대회에 참가했는가라는 심사위원들의 추가 질문에 는 제대로 된 답변을 내놓지 못했음


[동영상] 일본 Seven Dreamers Laboratory의 론드로이드(Laundroid)


스타트업 월드컵의 주요 심사 기준은 임팩트가 강한 하나의 제품을 보유하고 있는가 하는 것이며, 이미 사업화가 진행되어 어느 정도의 매출이 있는지 여부에도 주목함


이번 결승전에서 1~3위에 선정된 4개 기업은 모두 임팩트가 강한 하나의 제품이라는 요건을 충족하고 있음


매출을 올리는지도 중요한 기준인데, 2 위를 차지한 플리토는 월 매출이 100 만 달러에 달하는 점이 높게 평가 받았으며, 서비스 화면을 잘 사용하여 웃음을 유발하는 등 프리젠테이션도 잘했다는 평을 받았음


<자료> Android Authority

[그림 2] 집단지성 번역 플랫폼 한국의 플리토


스타트업 월드컵에 참가하는 목적이 반드시 우승을 하기 위해서만은 아닌데, 쟁쟁한 벤처캐피탈리스트와 유명 연쇄 창업가들 앞에서 프리젠테이션을 함으로써 참가 기업들은 새로운 비즈니스 연계를 획득할 수 있음


일례로 주최측은 결승 대회에 참가한 28개사의 CEO들을 모아 시스코의 존 체임버 회장과 식사하는 기회를 마련했는데, 이 만남이 계기가 되어 체임버 회장은 몇 곳에 투자를 결정한 것으로 알려지고 있음


체임버는 체코 대표로 참여한 주택 안전기술 개발업체 앤지(Angee)'에 관심을 보였는데, 만약 이번 행사에 참여하지 않았다면 앤지가 체임버 회장과 관계를 맺을 일은 없었을 것이며, 하이테크 산업에서 체임버 회장을 모르는 사람은 없으므로 앤지는 체임버를 통해 여러 회사와 연계가 가능하게 되었음


스타트업 월드컵의 주최 및 심사는 실리콘밸리의 대표적인 벤처캐피탈들이 맡고 있으며, 결승 행사에서는 존 체임버 회장을 비롯, 링크드인 창업자인 리드 호프만, 넷플릭스의 공동 창업자인 마크 랜돌프 등이 참여해 참가 기업 대상 강연을 하였음


내년도 스타트업 월드컵 대회를 위한 준비도 시작되고 있는데, 이미 70개국 이상이 주최 측에 자국에서도 예선을 진행해 주었으면 한다는 의향을 보내왔다고 함


최근에는 네팔과 나이지리아에서도 의뢰를 받았는데, 주최측은 현실적으로 모든 요청을 받아들이는 것은 어렵기 때문에, 어떤 기준을 마련해 대응할 생각이라고 함


이번 결승대회에서 지적된 문제점은 30여개 기업을 하루에 평가하는 것은 무리라는 것이었으며, 따라서 내년 결승은 이틀에 걸쳐 진행하되, 각 지역 대표가 Day1에서 경쟁하고 여기서 이긴 10개 기업이 Day2 결승을 치르는 방식을 검토하고 있음


한 국가나 지역에서 여러 기업이 참가하는 점을 감안하면 Day1에는 80개 정도가 참여할 수 있을 것으로 보이며, 개최 시기는 올해와 비슷하거나 약가 뒤로 미뤄질 것으로 보임


한편 이번 대회까지 우승 상금은 페녹스 벤처캐피탈(Fenox Venture Capital)100만 달러를 투자하는 것으로 갈음해 왔는데, 다음부터는 다른 형태로 시상할 것을 검토하고 있음


사실 이번 대회 상금도 정확히는 페녹스에서 50만 달러로 제공했고, 나머지 50만 달러는 두바이에 있는 파트너 투자사가 제공했다고 하는데, 그 기업이 자신들도 꼭 투자하고 싶다고 요청해 와 공동으로 제공하게 되었다고 함


두바이의 파트너사 뿐만 아니라 스타트업 월드컵에 참가한 기업들에 투자하고자 하는 수요는 크게 증가하고 있다고 하는데, 수상 기업들은 실리콘밸리 최고의 벤처 캐피탈리스트들이 선택한 것이기 때문에 장래가 확실히 유망하다고 판단하기 때문임


그래서 주최 측은 스타트업 월드컵에서 수상한 기업들을 대상으로 한 투자 펀드 조성을 곧 시작할 예정인데, 개인도 포함하여 폭넓게 자금을 모아 퍼블릭 펀드로 운영할 계획이며, 이 펀드에서 내년 대회 우승 상금이 마련한다는 계획임


물론 스타트업 월드컵에 참관하러 온 기업이나 개인이 독자적인 판단으로 유망하다고 생각한 벤처기업과 개별적으로 협상하고 투자하는 형태도 가능함


하지만 전문적인 펀드 운용사들을 통해 투자하고 싶다는 요청이 많기 때문에, 이런 요구를 담아 펀드를 어떻게 운영할지 구체화 해나갈 생각인데, 가령 결승에 남은 10개사를 대상으로 투자하는 등의 방식을 고려하고 있음


이러한 변화는 스타트업 월드컵에 참가하는 기업들에게는 아주 고무적인 소식인데, 참가 자체가 곧 투자 유치 기회를 확보하는 것이며, 10위권 이내에 들면 곧바로 투자를 유치할 수 있는 혜택을 기대할 수 있기 때문


내년 결승전 장소는 규모를 늘리고 싶지만 실리콘밸리는 좀처럼 장소가 없고 비용이 높아 상당히 어려움을 겪을 전망인데, 그래도 향후 5년은 미국에서 계속 개최할 것이라고 함


5년 후는 아직 알 수 없는데, 중국, 멕시코, 체코, 룩셈부르크 등의 국가로부터 자신들의 나라에서 결승전 행사를 개최하지 않겠느냐는 제안을 받고 있다고 함


장기적으로 주최 측은 국제축구연맹(FIFA)과 유사하게 국제 수준의 위원회를 설치하여 운영을 맡기는 방식이 될 수 있으면 좋겠다는 입장임


각국의 예선은 대형 경기장(스타디움)에서 개최될 가능성이 있는데, 실제로 이번 멕시코 예선 대회는 멕시코의 실리콘밸리로 불리는 과달라하라(Guadalajara)에 소재한 3만 명 수용 규모의 실내 경기장에서 개최되었음


멕시코 예선은 주정부와 국가의 지원도 받았으며, 멕시코 대통령과 주지사도 참석했는데, 관객은 투자자보다는 스타트업 관계자와 학생, 가족 등이 많았다고 함


인도네시아 예선도 정부의 지원을 받아 개최되었는데, 대회장에 관객이 들어갈 수 없어 혼란을 빚었으며, 장관이 직접 다음 대회는 스타디움에서 개최하라는 지시를 내렸음


스타트업 월드컵 대회는 각 국가에서 스타트업 생태계를 정비하게 만드는 효과도 일으키고 있는데, 이런 관점에서 향후 주목할 국가는 중국임


벤처기업 육성 생태계가 뿌리내리고 있는 미국이나 싱가포르와 처한 환경이 다른 중국은 현재 기업의 저변을 크게 넓혀가고 있는 중인데, 그 수단으로 중국 정부는 각 지역과 대학들이 서로 경쟁하도록 유도하고 있음


가령 벤처기업 배출 도시 순위에서 전에는 1위가 베이징, 2위가 상하이, 3위가 선전이었는데, 최근 2위와 3위가 뒤바뀌었으며, 그 외 광저우와 청두 등도 경쟁하고 있음


대학 중에서는 애플, 마이크로소프트, 페이스북 등 글로벌 IT 기업의 CEO들을 자문위원회 멤버로 구성한 칭화대학이 주목을 받고 있으며, 지오우지앙대학도 자문위원회를 구성해 실리콘밸리의 유명 인사들을 초청하고 있음


대회를 주관하는 페녹스 벤처캐피탈은 향후 투자가 활발해질 기술 분야로 양자 컴퓨터에 주목하고 있는데, 그 어느 때보다 컴퓨팅 파워가 더욱 요구된다고 보기 때문


같은 맥락에서 인공지능(AI)에도 전용 칩이 필요하게 될 것으로 보고 있으며, 이에 대한 투자도 급증할 것으로 보고 있음


그러나 AI 전용 칩 분야는 인텔과 엔비디아 등 대형 반도체 기업들이 장악하고 있기 때문에 벤처기업들에 기회가 있는가라는 점이 이슈가 되고 있음


당분간은 새로운 하드웨어 없이 소프트웨어 개선 만으로 대응할 수 있어 스타트업들의 참여 여지가 있지만, 처리하는 데이터의 규모와 신경망의 복잡성, 엣지 컴퓨팅에서 어디까지 처리해야 하는가에 따라 상황이 매우 달라질 가능성이 있는 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

2D 축구 경기 영상을 증강현실(AR)로 재현해 주는 신기술 개발.pdf



워싱턴 대학 연구팀은 구글, 페이스북과 협업을 통해 일반 2D 축구 경기 영상을 변환해 테이블 위에서 마치 실제 축구가 벌어지는 듯이 보여주는 증강현실(AR) 기술을 개발


연구팀은 솔트레이크 시티에서 열린 컴퓨터 비전 및 패턴 인식 컨퍼런스(Computer Vision and Pattern Recognition conference)’에서 탁자 위의 축구(Soccer On Your Tabletop)’라는 새로운 기술을 발표


이 기술은 2D 축구 영상을 입력받아 3D로 재구축한 후 탁자 등 평면 위에 투사해 주는 것으로, 이용자가 AR 헤드셋을 착용해 이 3D 경기 영상을 볼 수 있음


연구팀은 이 기술을 이용하면 직접 경기장에 가서 경기를 보는 것만큼 좋지는 않지만 TV를 통해 경기를 보는 것 보다는 더 나은 경험을 얻을 수 있다고 주장

 


<자료> Konstantinos Rematas

[그림 1] AR 기반 기술 탁자 위의 축구


탁자 위의 축구시스템은 입력된 경기 비디오를 면밀히 분석한 구 각 선수와 그들의 움직임을 개별적으로 추적함


그 다음 각 선수들의 움직임은 축구 비디오 게임에서 추출한 3D 모델로 매핑되며, 3D로 표현된 경기장 위에 배치되는데, 기본적으로 FIFA 18과 같은 게임을 실제 현실과 결합하여 일종의 미니어처를 만들어 낸 것이라 보면 됨


PC용 축구 게임에서 추출한 선수 데이터를 3D 공간에 재배치하는 작업은 컨볼루셔널 뉴럴 네트워크(CNN)’라는 딥러닝 알고리즘이 담당함


탁자 위의 축구는 아직 개발 도중에 있지만, 2D 영상을 모든 방향과 각도에서 볼 수 있는 입체 영상으로 재구성한다는 아이디어에는 큰 기대와 호평이 쏟아졌음


대략적인 기술 프로세스를 살펴보면, 우선 축구 경기장에는 흰색 라인이 그어져 있으므로 이를 카메라 보정에 사용하는데, 라인 선상 위에 늘어선 선수들을 감지해 각 선수의 몸의 움직임을 추정한 다음 그 앞뒤에 있는 선수의 움직임을 추적함


각 선수들의 동작 추적에서는 포즈의 심도까지 추정 가능하므로, 좌우의 어느 다리가 앞쪽에 있는지 등도 알 수 있음


마지막으로 메쉬를 생성하고 경기에 출전한 선수들의 데이터를 이용하여 경기 자체를 재구성하면, 마치 책상 위에서 축구 경기가 펼쳐지는 듯한 AR 경험을 제공할 수 있음


<자료> TechCrunch

[그림 2] AR 기반 3D 재구성 기술


탁자 위의 축구는 아직 개발 중인 만큼 선수의 움직임 등이 정확하게 재현되는 것이 아니며 해상도 역시 아직 완성도가 많이 떨어지지만, 한 각도의 영상을 모든 각도에서 볼 수 있는 입체 영상에 재구성 할 수 있다는 것은 멋진 아이디어라는 평가


축구 경기를 TV로 볼 때 나쁜 점은 모든 사람이 앉아서 단일 방향의 각도에서 잡은 똑같은 화면만을 바라보아야 한다는 것이고, 카메라에 잡히지 않은 장면은 알 수가 없기 때문에 작전과 전술을 이해하고 분석할 수 없다는 것임


이는 경기장에 직접 갈 경우 자리에 따라서 관객들이 보는 장면이 다 다르고, 모든 선수들의 움직임을 알 수 있는 관람 경험과 비교할 때 매우 아쉬운 점인데, 새로 선보인 탁자 위의 축구는 이런 문제를 해소할 수 있음


탁자 위의 축구기술의 소스코드는 현재 깃허브에 공개되어 있음(https://github.com/krematas/soccerontable)