※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1856호(2018. 7. 25. 발행)에 기고한 원고입니다.


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주목도 높아지는 전세계 젊은 유튜버들의 축제 ‘비드콘VidCon)’.pdf



6월말 미국.캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 개최된 유튜버(YouTuber)들의 축제 비드콘(VidCon) 2018’은 최근 가장 주목받는 비디오 콘텐츠 관련 행사임


올해 컨퍼런스에는 100만 명 이상의 팔로워를 보유한 유명 유튜버, 영상 크리에이터와 마케터 등 동영상과 관련된 다양한 참석자 약 3만 명이 모여 성황을 이루었음


올해 비드콘에는 어린이와 청소년들이 눈에 많이 띄었는데, 대회장 인근에 디즈니랜드가 있기 때문일 수도 있겠지만, 유튜버가 청소년들의 선망 직업이 되고 있음을 감안하면 좋아하는 유튜버를 보기 위해 부모와 함께 온 아이들이 많다는 해석도 가능할 것임


<자료> xTech

[그림 1] 유튜버들의 컨퍼런스 VidCon 2018


유튜버는 동영상 UCC 사이트인 유튜브에서 인기를 얻고 있고 영향력이 있는 인플루언서(influencer)들을 총칭하는 말로, 영상 조회 수에 따라 유튜브에서 수익을 얻고 있음


연간 100만 달러 이상의 수입을 올리는 유튜버들도 나오고 있기 때문에 전세계적으로 유튜버는 청소년들의 선망 직업이 되고 있으며 이는 우리나라도 마찬가지임


청소년과 함께 여성 참가자가 많은 것도 비드콘의 특징인데, 올해 통계는 아직 발표되지 않았지만 2017년의 경우 여성이 약60 %, 17세 이하가 약 40%를 차지했다고 하며, 올해 이 비율은 더욱 높아졌을 것이고 앞으로도 추세가 계속 이어질 것으로 예상됨


올해 비드콘에서 큰 인기를 모은 유튜버는 젊은 여성층의 지지를 받고 있는 쌍둥이 자매 유튜버 머렐 트윈스(Merrell Twins)’였음


쌍둥이 자매가 내보대는 일상생활의 대화와 코미디가 큰 호응을 얻고 있는데, 400만 명이 이들을 팔로우하고 있으며, 이 두 명이 참여하는 세션 행사에는 어린이부터 어른까지 폭넓은 연령대의 사람들이 모였음


사회자가 트위터 등으로 모은 질문을 자매에게 물어가는 형태로 세션이 진행되었는데, ‘어떻게 하면 당신들처럼 많은 사람들이 보는 유튜버가 될 수 있을까라는 질문에 처음에는 아무도 거들떠보지 않을 수도 있지만 거르지 않고 동영상을 편집해 포스팅하면 계속 봐주게 된다며 열정과 긍정적 마인드, 그리고 꾸준함이 중요하다고 조언


세션 행사에서 가장 관심을 모은 질문은 콜라보하고 싶은 유튜버는 누구인가였는데, 콜라보(collaboration)는 유튜버들이 팔로워를 늘리기 위해 서로 상대방의 채널에 나오는 방식으로 상부상조하는 것임


이어 ‘'자유 시간에는 무엇을 하는가’, ‘앞으로 무엇이 되고 싶은가등과 같이 마치 할리우드 배우들을 대하는 듯한 질문이 이어졌는데, 현재 인기 유튜버들의 위상이 어느 정도인지를 잘 보여준 장면


비디오 콘텐츠 분야로 보면 팔로워가 특히 많은 유튜버들은 대부분 게임의 실황을 중계하는 사람들로 컨퍼런스 곳곳에서 청중들의 큰 환호를 받았음


올해 비드콘에 참여한 유튜버 마키플라이어(Markiplier)’는 게임을 플레이하면서 흥분된 어조로 코믹하게 설명하는 스타일로 큰 인기를 얻고 있음


그는 스마트폰을 이용해 트위터 등에 올라온 질문에 차례로 답했으며, 세션에 참가한 사람들과도 질문을 주고받으며 만원의 청중들에게 웃음을 선사하였음


마키플라이어의 팔로워 수는 현재 무려 2,089만 명인데, 비즈니스 인사이더 잡지에 따르면, 2016년 그의 추정 연간 수입은 550만 달러라고 함


[그림 2] 유명 게임 유튜버 마키플라이어


유튜브가 UCC를 표방한 서비스이긴 하지만 전문 동영상 콘텐츠 플랫폼으로 자리잡고 있는 것처럼 주요 스튜디오나 방송사 소속으로 활동하는 유튜버들도 적지 않음


가령 ‘Liza on Demand’는 유튜브에서 인기 있는 코미디 프로그램 채널로 약 1,500만 명의 팔로워를 자랑하는데, 이번 비드콘에서는 멤버들이 모두 참여해 올 여름에 시작할 예정인 새로운 시리즈를 홍보하기도 하였음


인기있는 짧은 코미디 전문 채널인 ‘SMOSH’도 약 2,300만 명의 팔로워가 있는데, 그 채널의 하나의 ‘SMOSH GAMES’의 멤버도 이번 비드콘에 등장하였음


SMOSH GAMES는 온라인 게임과 보드 게임을 즐겁게 플레이하면서 짧은 코미디를 전개하는 스타일로, 700만 명이 팔로워를 보유하고 있음


유명 유튜버들 외에 올해 비드콘에서 청소년과 어린이들의 관심을 끌었던 것은 이들을 대상으로 브랜딩 하려는 기업들의 전시공간이었음


대회장 중앙에는 어린이용 엔터테인먼트 브랜드 기업인 니켈로디언(Nickelodeon)이 대형 부스를 마련했는데, 니켈로디언은 인기 애니메이션 '스폰지 밥' 등으로 유명


니켈로디언은 비드콘의 단골 참여 기업으로 부스에서는 팝아트적 색조에 달리기를 해야 하는 체험형 게임 등을 제공하여 젊은이들이 계속 장사진을 이루었으며, 대회장 곳곳에 캐릭터를 비치하여 젊은층에게 브랜딩을 강화하였음



전시장에는 각 기업이 준비한 유튜브 촬영 부스들이 다수 있었는데, 젊은이들이 전문 유튜버들처럼 서로 촬영하며 어울리는 공간이 되었음


페이스북은 좋아요최고에요아이콘을 배경으로 한 부스, 레고는 레고 블록으로 만든 부스를 마련하고 많은 방문자가 동영상을 촬영해 공유하는 장소가 되었음


이 밖에도 엠앤엠즈나 스니커즈 등 초콜릿 제품으로 유명한 마스(Mars)와 음악 전문 채널 MTV 등 많은 소비자 브랜드가 전시회에 참여해 경품을 나눠 주거나 촬영 포인트를 제공하는 등 활발한 마케팅을 전개하였음


<자료> BizBash

[그림 2] 비드콘 2018의 페이스북 부스(이미지를 클릭하면 더 많은 사진을 볼 수 있습니다)


사실 비드콘를 주최하는 곳은 유튜브나 모회사인 구글이 아니며, 컨퍼런스 이름과 같은 비드콘이라는 기업이며, 올해로 9번째 행사를 주최하였음


올해 2월에 비드콘의 영향력에 주목한 미국의 미디어 기업 비아콤(Viacon)이 인수했지만, 인수 이후에도 비드콘은 독립적으로 운영되고 있음


비아콤 산하에 있는 니켈로디언은 인수 이전부터 비드콘의 가치에 주목해 행사에 참여해 왔으며, 이런 우호적 관계가 인수까지 이어지게 되었음


비드콘 컨퍼런스 방문객은 유튜버와 그 팬들인 사용자 커뮤니티, 영상관련 크리에이터, 마케터 등 광고 산업 종사자 등 크게 3 부류로 나뉘는데, 특히 젊은층의 참여가 활발한 것은 유튜버 커뮤니티가 그 만큼 탄탄하기 때문


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쇼핑몰의 안내 로봇, 아이들의 집단 괴롭힘을 피할 방법 학습.pdf



대형 쇼핑몰 등에 배치되는 경비 로봇은 종종 아이들에게 둘러싸여 폭행과 괴롭힘을 당하는데, 이를 피하기 위한 집단 괴롭힘 방지 알고리즘이 개발되었음


매장에서 접객이나 경비 업무를 대행하는 로봇을 배치하기 시작하면서, 로봇은 종종 사람들의 과도한 관심 표현을 받게 되는데, 특히 아이들의 관심은 때론 지나쳐 로봇에 물건을 던지거나 폭력을 행사하는 일이 발생 벌어지고 있음


‘ATR IRC(지능형 로봇 커뮤니케이션) 연구소는 쇼핑몰에 배치된 로봇을 실험 관찰한 결과, 로봇이 가는 길에 사람이 가로막고 있을 경우, 대부분의 사람은 로봇이 길을 비켜달라고 요청했을 때 옆으로 비켜서지만 그렇지 않은 경우가 있음


특히 아이들의 경우 로봇의 부탁을 무시하거나, 특히 여러 명의 어린이가 함께 있을 경우 로봇을 둘러싸 경로를 바꾸지도 못하게 한 상태에서 발로 차거나 공을 던지는 등의 폭력적 행동을 보이는 경우가 적지 않음


이 문제 해결을 위해 연구자들은 아이들의 행동 패턴 및 폭력 행위 모델을 포함한 시뮬레이션 학습용 알고리즘, ‘회피 기동 시스템(Escape Maneuver System)’을 개발


<자료> ATR IRC Laboratories

[그림 1] 집단으로 로봇을 괴롭히는 아이들

알고리즘의 핵심은 폭력이 발생할 가능성이 높은 상황이라고 판단되면, 로봇이 원래의 경로를 변경하거나 목적지를 변경하도록 하는 것임


연구원들의 관찰 결과에 따르면 아이들은 주변에 사람이 별로 없는 경우, 특히 어른이 없어 자신들의 행동을 제지할 사람이 없는 경우 폭력 성향을 드러내는 경향이 높음


이런 결과를 반영해 개발된 알고리즘을 탑재한 로봇은 사람과 조우했을 때, 상호작용 시간, 인구 밀도, 1.4m 이하의 사람이 있는지 등을 감지하며, 위험이 감지될 경우 1.4m 이하의 사람들로부터 달아나 키가 큰 사람의 그룹이나 인구밀도가 높은 장소로 이동함


실제 테스트를 한 결과, 로봇이 부모와 함께 있는 어린이들에게 접근하는 움직임 등을 통해 괴롭힘을 당하는 비율이 현저히 감소했다고 함


<자료> ATR IRC Laboratories

[동영상위험 발생이 적은 곳으로 가는 로봇


한편 로봇을 괴롭힌 아이들을 인터뷰 한 결과, 74%의 어린이는 사람 같기 때문에라 응답했고, 13%의 어린이는 로봇 같기 때문에라고 응답했다고 함


심리학 연구 결과에 따르면 공감과 동정의 마음은 나이가 먹어가면서 발달하는 것이기 때문에, 아이들의 폭력적 행동은 공감 능력이 작기 때문에 일어나는 것으로 해석됨


어린이들의 행동은 보통 아직 어리다는 이유로 이해되고 넘어가는 경우가 많지만, 로봇을 일상생활 속에 접하는 경우가 늘어날수록 로봇과 아이들 사이에서 예기치 못한 문제가 발생할 가능성이 있다는 점을 염두에 두고 대비책을 마련할 필요가 있음

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ICT 기술과 브랜딩 전략이 낳은 미래형 헬스장, 식스패드 스테이션.pdf



[ 요 약 ]


브랜딩 개발 전문기업 MTG가 오픈한 식스패드 스테이션은 전기근육자극(EMS) 기기, AR 기술 등을 결합하여 15분 운동으로 90분 운동 효과를 낼 수 있게 해주는 미래형 헬스장임. 일본의 숨겨진 유니콘 기업인 MTG는 크리에이티브를 기반으로 기술, 브랜딩, 마케팅을 결합하는 데 핵심역량이 있으며, 디자인 씽킹과 개방적인 기술 제휴를 통해 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품과 서비스를 빠르게 런칭함으로써 성공 스토리를 이어가고 있음



[ 본 문 ]


근육에 전기 자극을 통해 전신 근력운동을 15분 만에 끝내준다는 식스패드 스테이션(SIXPAD STATION)’미래형 트레이닝 센터로 주목받고 있음


힘이 많이들 뿐더러 오랜 시간 꾸준한 운동을 요구하기 때문에 헬스장 다니기는 작심 3일의 대표적인 사례 중 하나임


식스패드 스테이션은 IoTAI 기술을 이용하여 헬스가 힘들고 어렵다는 고정관념을 뒤집으려는 시도로, 편리하고 빠른 근력운동 효과를 제시하고 있음



식스패드 스테이션은 가정용 EMS(Electrical Muscle Stimulation, 전기적 근육 자극) 기기를 제조하는 일본의 MTG가 전개하는 새로운 사업으로, MTGEMS 기기 식스패드는 세계적인 축구 스타 크리스티아누 호날두가 개발에 참여한 것으로 유명


<자료> MTG

[그림 1] MTG의 신개념 헬스장 식스패드 스테이션


MTC의 제품은 일본의 스포츠 과학 연구가인 모리타니 토시오 교수가 제시한, ‘인간의 근육 발달 트레이닝에 가장효과적인 주파수는 20Hz’라는 이론을 토대로 개발되었음


식스패드 스테이션에서는 사람의 대표적인 9개 근육에 대응하는 웨어러블형 EMS 장비를 장착한 상태에서 디지털 거울에 나타나는 지시나 조언을 참고하여 운동하게 되는데, 보통 90분 정도 소요되는 전신 근력 트레이닝을 15분에 끝낼 수 있다고 함


<자료> MTG

[그림 2] MTG의 가정용 EMS 기기 식스패드


새로운 컨셉의 트레이닝 센터 구현을 뒷받침하고 있는 것은 무선 통신, 2차 전지, 동작 인식 센서, AR(증강현실) ICT 기술임


식스패드 스테이션은 전신을 덮는 EMS 기기인 ‘EMS 풀 바디 수트’, 운동하는 사람의 상에 겹쳐 트레이닝 정보 등을 표시해 주는 디지털 트레이닝 미러’, 이 장비들을 관리·제어하는 컨트롤 타워의 세 가지 요소로 구성됨

EMS 장비는 무선 통신과 2차 전지 기술을, 디지털 미러는 모션 센서와 AR 기술을 응용한 장치를 탑재하는데, MTG는 생산설비를 갖추지 않은 팹리스(fab-less)이지만 이러한 기기의 설계와 디자인은 직접 담당하였음


<자료> MTG

[그림 3식스패드 스테이션의 3가지 구성요소


식스패드 스테이션은 세계 유일의 EMS 헬스장임을 강조하고 있는데, EMS로 근육에 전기 자극을 하며 스쿼트 등을 함으로써 단시간에 강도 높은 훈련효과를 내는 것이 특징


EMS는 전원만 켜면 아무것도 하지 않아도 근육이 움직인다는 간편함으로 주목받는 트레이닝 기구지만, 식스패드 스테이션은 전기 자극을 받으면서 트레이닝을 실시하기 때문에 일반 트레이닝보다 부하가 약간 높은 편이라고 함EMS 풀 바디 수트는 상하 세트로 어깨에서 허벅지까지 덮게 되며, 전류를 흐르게 하기 위한 전극이 18 곳에 배치되어 각각 몸의 9개 부위의 근육을 담당하는데, 수가 많기는 하지만 심장에 영향이 없도록 배치하고 있음


<자료> ITmedia

[그림 4풀 바디 수트에 내장된 18개 전극


풀 바디 수트는 조임이 있고, 무게도 1kg을 초과하기 때문에 사람에 따라서는 약간 무겁게 느낄 수도 있으며, 수트 안에는 얇은 속옷만 입는 것이 좋음


컨트롤 타워와 풀 바디 수트는 블루투스로 연결되어 있으며, 트레이너는 컨트롤 타워의 화면을 터치하여 트레이닝의 부하, 즉 전류의 강도를 자유자재로 바꿀 수 있고, 트레이닝 종료 시에는 자세의 정확성 등이 거울에 100점 만점으로 점수화하여 표시됨


 사용자의 트레이닝의 강도와 점수 데이터 정보는 클라우드에 저장되어 다음번 트레이닝 시에 곧바로 호출되기 때문에, 언제 어디서든 트레이닝 상황을 파악할 수 있음


클라우드에 정보가 저장되기 때문에 만일 트레이너가 바뀌었다 하더라도 즉시 지금까지의 트레이닝 상황을 바로 파악할 수 있으며, MTG가 식스패드 스테이션의 글로벌 사업을 전개하고 있으므로 전세계 지점 어느 곳에서든 정보를 불러올 수 있는 것임


근육의 두께를 측정하는 기능도 있는데, 초음파 검사와 비슷하게 진행되며 시간은 채 1분이 걸리지 않으며, 근육과 그 위의 피하 지방의 상태를 보여 줌


디지털 미러는 내장 센서를 이용하여 거울에 비친 훈련자의 모습을 토대로 골격을 분석하며, 스쿼트를 한다면 허리를 어느 정도까지 낮추면 좋은지 등 정확한 폼을 유지하기위해 필요한 정보를 AR과 유사하게 훈련자의 모습 위로 중첩하여 표시해 줌


헬스를 처음 하는 사람들은 자신이 하고 있는 동작이 제대로 된 것인지 잘 몰라 걱정하는 경우가 많은데, 올바른 포즈를 거울에 나타냄으로써 이런 우려를 해소하는 것이며, 그 외에도 디지털 미러에는 트레이닝 시간과 현재 단련 부위 등의 정보도 표시됨


<자료> MTG

[동영상] AR 정보를 보여주는 디지털 미러


트레이닝은 총 5개 프로그램으로 구성되어 있으며, 각 프로그램은 3분 정도씩이고 프로그램 사이에 30초의 휴식시간이 있으며 수분도 보충할 수 있음


식스패드 스테이션에는 트레이닝 후 젠룸(Zen Room)'에서 호흡을 가다듬고 명상을 할 수 있는 옵션을 두고 있는데, 15분간 트레이닝으로 90분의 운동 효과를 내기 때문에 흥분상태에 있는 신체를 부교감 신경 우위 상태로 재설정하기 하기 위한 것임


식스패드 스테이션은 151회 이용료가 8천 엔으로 다소 높은 편이지만, 식스패드 제품 자체가 판매 가격이 126,300엔으로 상당한 고가의 제품임


◾ MTG는 브랜드 개발에 강점이 있는 기업으로, 독자적인 자체 기술보다는 파트너십을 통해 아이디어를 신속하고 완성도 있게 상품 및 서비스화 하는 데 강점이 있는 기업임


얼굴 롤러 제품은 리파(ReFa)’, 자세 교정 의자 스타일(Style)’, 워터 서버 제품 키라라(Kirala)’  지금까지 주로 미용·생활건강 관련 제품을 판매해 온 MTG가 헬스장 사업에 진출하게 된 결정적인 계기는 직원의 아이디어였다고 함


MTG의 자회사 소속으로 스포츠 클럽의 이벤트 등에서 MTG 제품의 판매를 담당하던 한 직원은 트레이닝 센터 운영에 흥미를 느끼던 차에, 2016년경 식스패드와 헬스장의 융합이라는 아이디어를 내놓음


물론 아이디어를 내놓았다고 해서 그것이 곧장 제품이나 서비스로 구현되는 것은 결코 쉽지 않은 일이나, MTG가 다른 기업에 비해 차별화된 역량으로 내세우고 있는 것은 세상에 나와 있는 아이디어와 기술을 인큐베이션하여 구체화하는 능력임


팹리스인 MTG가 이러한 강점을 발휘하기 위해 중점을 두고 있는 것이 제조 등 기술적 지원을 담당해주는 외부 기업과의 파트너십


MTG는 자체 기술 보유에 얽매이지 않으며, 제조업체이기는 하지만 상품 개발보다는 브랜드 개발에 보다 가까운데, 새로운 브랜드를 출시하여 그 브랜드 이미지를 구축하고 제품을 통해 브랜드를 확산하는 사업모델을 견지하고 있음


◾ MTG의 개발 스타일에 또 하나 특징적인 것은 ‘디자인 씽킹 접근법(design thinking approach)'으로 개발 순서에 나름의 규칙을 따르고 있음


우선 첫 단계에서는 사용자를 상정하고 어떤 상품이 팔릴 것인지를 생각하며 제품의 디자인에 주력하는데, 이는 최근에 디자인 씽킹이 유행하며 도입한 기법은 아니고 브랜드 개발을 중시해 온 결과로서 오래전부터 이런 접근방식을 견지해 왔다고 함


식스패드 스테이션의 경우, 맨손으로 OK인 가까운 미래의 체육관을 컨셉으로, 블랙과 오렌지를 테마 컬러로 삼은 스튜디오의 디자인과 그에 걸맞은 장비의 외관, EMS 전신 수트에 탑재되는 무선통신 기능과 2차 전지 구동 등의 사양을 결정해 나갔음


MTG는 자신들이 원천 기술을 보유하고 있는 것이 아니어서 스스로를 아마추어 집단이라 생각하고 있으며 그래서 지금 가능한 것에서부터 시작한다는 입장임


컨셉에 따라 설계도를 그리고 파트너 기업 등에 구현이 가능한지 여부를 물어 보는데, 새로운 도전이었던 체육관 비즈니스도 이 원칙을 따랐다고 함


◾ 한편 기술기업과 제휴에서 중요시 하는 것은 파트너 기업에만 내맡기지 않고 가능한 자신들도 정보를 수집해 실현 방법을 제안하는 등 커뮤니케이션을 밀도 있게 해나가는 것임


이번에 개발한 장비도 헬스장 관리 책임자까지 개발 단계에서 웨어러블의 소재 연구에 참여하는 등 관계자 모두가 적극적으로 개발에 관여하는 체제를 구축하고 있음


가령 식스패드 스테이션에 도입한 디지털 트레이닝 미러도, 이미 유럽 등에 존재하는 업무용 EMS 기기를 사용한 헬스장과 어떻게 차별화할 것인가를 모색한 결과 나온 아이디어를 구현하는 데 성공한 것임


일본의 피트니스 인구는 전체 인구의 약 3%로 미국과 유럽에 비해 적은데, 그 원인은 재미가 없다는 것으로 분석되고 있었기 때문에, MTG는 트레이닝이 재미있다고 느끼게 해주는 인터랙티브 기술이 없는지 탐색하였음


VR(가상현실) 기술 등도 검토했지만, HMD(헤드마운트디스플레이)를 장착한 상태에서 트레이닝을 하는 것은 안정성에 문제가 있어, 대신 일부 호텔의 프런트에서 사용하는 미러 디스플레이에 눈길을 돌렸다고 함


헬스장에는 꼭 거울이 있는데, 트레이너는 구두로 설명하고 거울에 정보를 표시할 수 있다면 훨씬 신비함을 줄 수 있을 것으로 판단했는데, 디지털 미러는 운동자 자신의 모습 위에 근육을 모양의 보여주거나 따라해야 할 자세 등을 표시해 줌


디지털 미러는 벽면 거울에 내장하는 형태와 스탠드얼론으로 별도 설치하는 형태의 두 가지 디자인을 채택하였는데, 특히 스탠드얼론형의 경우 거울 케이스 뒷면에 미래적인 느낌을 주는 유기적 라인에 천착하였음


◾ MTG는 이전에도 신규 사업에 진출하여 성공한 경험들이 많은데, 그 대표적인 예가 얼굴 롤러인 ‘리파(ReFa)’ 시리즈임


이 제품은 2~3만 엔의 고가임에도 불구하고 마사지가 쉽고 얼굴을 작게 만드는 효과가 있다고 알려져 크게 유행했으며, MTG를 건강·미용 업계의 유명 기업으로 단숨에 끌어올린 간판 제품임


20092~20176월까지 누계 판매량 700만 대를 기록했으며, 출시 후 10년이 채 안된 기간에 수천억 엔대의 매출을 달성하였음


MTG는 리파를 출시하기 전부터 게르마늄 얼짱 롤러 등으로 어느 정도 인기를 얻고 있었는데, 주요 타깃인 중년 여성의 얼굴은 근육의 쇠약, 콜라겐과 히알루론산 등 피부 안쪽의 보습 성분 감소로 인해 림프액이 고여 붓고 처지기 쉽다는 점에 착안하였음


<자료> MTG

[그림 5] MTG의 얼굴 롤러 ReFa 시리즈


마사지는 이러한 부종에 즉각 효과가 있어 쉽게 마사지 할 수 있는 얼짱 롤러가 인기가 모으게 된 것인데, 리파는 이를 보다 발전시킨 제품임


가령 일반적인 게르마늄 롤러와 같은 I자 형이 아니라 끝에 2 개의 롤러를 장착한 Y자형을 채택했는데, 안면을 구르는 2 개의 롤러에 얼굴 살이 살짝 끼면서 확실한 압력이 가해지기 때문에 림프액을 효율적으로 배출시킬 수 있게 한 것임


러한 기술적 연구뿐만 아니라 광채가 나는 외관 디자인으로 고급스러움을 연출하는 동시에 그래미와 아카데미 시상식에 운영되는, 소위 유명 인사에 대한 홍보의 장인 공식 선물 라운지에 전시를 하여 연예인 사용 제품이라는 이미지를 구축하였


이런 바탕 위에 일부러 높은 가격 가격을 설정함으로써 소비자의 선망 수요를 부추기는 마케팅을 펼쳤고 결과적으로 주효하였음


◾ 식스패드 스테이션 역시 리파와 마찬가지로 차별화와 독창적인 브랜드 개발을 핵심전략으로 하고 있으며, 글로벌 사업 전개를 위해 올해 3월 SXSW 2018에도 참가하였음


MTG가 리파와 동일한 프로세스로 가정용 EMS 장비인 식스패드를 개발한 다음 눈을 돌린 곳이 서비스가 제공되는 미래형 헬스장으로, 우선 일본 내에서 500개 매장의 개설을 목표로 하고 있음


다른 기업이 운영하는 스포츠 클럽 등에서 장비 제공을 해달라는 요구도 있지만, ‘MTG 세계를 만들고자 하는 열망이 있어 MTG 브랜드의 확립에 주력하고 있음


글로벌 사업 전개도 전개하고 있는데, 헬스장 공개에 앞서 20183월에는 영상과 음악, 디지털 인터랙티브를 주제로 텍사스주 오스틴에서 매년 열리는 전시회 ‘South by Southwest 2018(SXSW 2018) Trade Show’에 참가한 바 있음


피트니스 업계의 전시회에는 보통 내수 시장을 겨냥하고, 게다가 소프트웨어 개발이 일반적이고 하드웨어 개발은 드물기 때문에, 피트니스 업계가 아닌 기술 업계의 유명 글로벌 전시회를 겨냥한 것임


결과는 성공적이어서 작은 부스에 방문객이 끊이지 않았으며, 유명 트레이너 등으로부터 프랜차이즈 및 투자 제안이 잇따르며 자신감을 얻었고, 1호점을 개장하면서 향후 목표로 글로벌 5천개 매장이라는 목표를 내걸게 되었음


<자료> bouncy

[그림 6] SXSW 2018 식스패드 스테이션 부스


◾ MTG의 성장 스토리는 기술 자체보다는 기술이 크리에이티브와 브랜딩과 결합하여 신속하게 시장에 대응했을 때 엄청난 성공 스토리가 만들어질 수 있음을 다시 확인시켜주고 있음


MTG는 크리에이티브, 기술, 브랜딩, 마케팅의 4가지 요소를 융합시켜 혁신적인 브랜드를 창출하는 브랜드 개발 기업으로 기술적인 부분은 파트너와 제휴를 맺고 있으나 기술에 대한 자체 연구에도 상당한 노력과 투자를 아끼지 않고 있음


산관학 공동연구 및 다른 기업과 공동 개발에 적극적으로 참여하여 미용, 웰니스 영역에서 고객의 마음을 사로잡는 브랜드와 기술 제품을 연이어 만들어 내며, 활발한 글로벌 사업을 전개해 나가고 있음


MTG는 일본에서는 몇 안 되는 비상장 대기업이었으며 시가총액이 10억 달러를 돌파하는 유니콘 기업으로 간주되어 왔었는데, 2018710일 도쿄 증권거래소 신규 상장되었고 시가총액은 2,000억 엔 이상임


기술기업의 관점에서 본다면 자체 기술로 직접 브랜드와 서비스를 개발하는 것이 최선이겠으나, MTG와 같은 기업과 파트너십 체결도 성공적인 성장 경로가 될 수 있을 것임


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1855호(2018. 7. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


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오픈AI, 위화감 없이 두 얼굴을 합성해 주는 &lsquo;글로우&rsquo; 기술 발표.pdf



인공지능 관련 비영리 연구기관으로 설립된 오픈AI(OpenAI)’는 위화감 없이 두 얼굴 사진을 합성할 수 있는 기술인 ‘Glow(글로우)’를 발표


오픈AI의 연구원인 프라풀라 다리왈과 더크 킹마에 의해 개발된 글로우는 가역 1×1 중첩(invertible 1x1 convolutions)’ 기술을 이용하는 이미지 생성 인공지능임


글로우는 두 사진을 합성할뿐더러 합성의 정도를 조절할 수 있는데, 가령 왼쪽 입력 창에 천체 물리학자 닐 디그래스 타이슨의 얼굴을 넣고, 오른쪽 입력 i창에 여배우 라시다 리 존스의 얼굴을 넣은 뒤 어느 쪽을 많이 반영할 것인지 조작할 수 있음


Glow: Better Reversible Generative Models

(클릭하면 링크 사이트에서 두 얼굴 합성을 체험해 볼 수 있습니다)


합성 창의 MIX 버튼 위치를 중앙 위치로 설정하면 두 사진 이미지를 균일하게 합성하게 되는데, 결과는 실재 인물일 것 같은 자연스러운 남성의 얼굴이 생성됨


MIX 조절 버튼을 왼쪽으로 옮기게 되면 결과 값은 왼쪽 입력 창에 있는 디그래스 타이슨의 특징이 더 강하게 반영하지만, 이 역시 MIX가 중앙일 때 나온 것과 마찬가지로 상당히 자연스러운 느낌을 줌


MIX 조절 버튼을 오른쪽으로 옮기면 당연히 리 존스의 얼굴 특징이 더 많이 반영되며, 결과 값은 약간 중성적 느낌이 나는 여성의 사진을 생성함


오픈AI는 글로우를 더 나은 가역적 생성 모델(better reversible generative model)'이라 설명하고 있는데, 한쪽 이미지와 다른 한쪽의 이미지 사이를 쉽게 오가며 다양한 합성 이미지를 생성할 수 있다는 뜻을 담고 있음

 

<자료> OpenAI Blog

[그림 1] 글로우를 이용한 두 사진의 다양한 합성

 

글로우는 얼굴 사진의 합성 외에도 사진에 나이, 수염, 미소등의 속성을 추가하여 이미지를 자연스럽게 변화시키는 기능도 제공함


<자료> Fast Company

[그림 2] 얼굴 속성 값의 변화


글로우는 학습한 이미지를 토대로 자동으로 레이블을 붙일 수 있는 것도 특징인데, 데모용으로 준비된 3만 명의 얼굴 사진을 학습시키면 자동으로 미소, 나이, 가는 눈, 금발, 수염등의 레이블을 설정함


자동으로 설정된 레이블은 나중에 자유롭게 조작할 수 있으며, 새로 입력된 이미지에 속성 변화를 추가할 수 있음


가령 왼쪽 입력 창에 유명 AI 연구자인 제프리 힌튼의 얼굴 사진을 세팅하고, ‘웃음-나이-금발-턱수염등의 속성 값을 최대로 하고, ‘가는 눈속성 값을 최대로 하면(눈 크게 뜨기 설정), 오른쪽의 출력 창에 설정을 반영한 변경된 사진이 생성됨


수염이 검은 것이 약간의 위화감을 주기는 하지만, 실재한다고 해도 이상하지 않은 남성의 얼굴이 생성되며 AI가 독자적으로 판단해 만들어 낸 것 같은 느낌은 주지 않음


오픈AI는 글로우를 깃허브(GitHub)에 공개해 누구나 자유롭게 사용해 보도록 하고 있음(https://github.com/openai/glow)


글로우를 동작시키기 위해는 기계학습 오픈소스 라이브러리인 텐서플로우(TensorFlow)와 우버가 만든 텐서플로우용 오픈소스 분산 딥러닝 프레임워크인 호로보드(Horovod)가 필요하며, 구체적인 조작 방법 등은 글로우 문서에 설명되어 있음


문서는 https://d4mucfpksywv.cloudfront.net/research-covers/glow/paper/glow.pdf에서 다운로드 받을 수 있음


두 연구원은 한 사진에서 다른 사진으로 넘어가는 도중의 변환 이미지 완성도에 대해 부자연스러운 합성이 보인다, 보다 자연스러운 변화를 주기 위해 자동회귀모형(autoregressive model)VAE 기법을 사용해 개선하고 싶다는 뜻을 밝히고 있음


VAE(Variational Autoencode, 변동 자동 인코딩)는 딥러닝 모델 중 하나로, 학습 데이터를 바탕으로 그 특징을 파악하여 학습한 데이터 세트와 비슷한 데이터를 생성할 수 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1855호(2018. 7. 18. 발행)에 기고한 원고입니다.


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다음에 쓸 문장을 자동으로 알려주는 G메일의 새로운 AI 기능.pdf



구글은 최근 지메일(Gmail)의 기능을 대폭 업그레이드했는데, 7월부터 정식 제공 중인 AI(인공지능)이 다음에 쓸 문장을 제안해주는 스마트 컴포즈(Smart Compose)’가 대표적


사용자가 메일을 쓰기 시작하면 AI가 연속적으로 문구를 생성해 주므로, AI가 제안한 문장이 의도와 부합한다면 쓰기 시작하는 것만으로 문장을 완결할 수 있어 메일 작성 시간을 크게 단축시킬 수 있음


스마트 컴포즈는 이번 일반 공개에 앞서 작년부터 시험 버전으로 공개된 바 있는데, 사용법은 간단해서 지메일 작성 화면에서 문자를 입력하면 AI가 알아서 문구를 생성




<자료> How-To Geek

[그림 1] 지메일 스마트 컴포즈 기능


가령 ‘How’를 입력하면 AI‘How are you doing?’이라는 문장을 생성하는데, AI가 제시하는 문구(이 경우 ‘are you doing?’ 부분)는 회색으로 표시되며 탭을 누르면 검은색으로 바뀌며 문장이 확정됨


사용자들의 평은 대체로 기대했던 것 이상으로 편리하다는 것인데, 메일을 쓰고 나면 AI가 생성한 문장들이 메일의 대부분을 차지하고 있음을 알 수 있다는 것임


상대방 이름은 AI가 이메일 주소를 보고 유추해 생성한다고 하며, 작성자의 주소 등의 문구는 AI가 사용자의 개인정보를 파악하여 자동으로 삽입한다고 하는데, 개인에 따라 불편한 감정이 들 수도 있지만 이는 편리함을 얻기 위해 지불해야 하는 대가임


메일의 인사말 워딩은 아주 다양하지만, AI는 이런 다양성을 학습하여 사용자의 의도가 명확히 판별되는 시점에서 문장을 완성하여 제시함


AI는 다양한 인사말 서식을 학습하고 있는데, 가령 ‘Hope’를 입력하면 이어서 ‘all is well with you’라는 문장을 생성함


이 문구가 아닌 다른 표현을 쓰고자 하는 경우에는 탭을 누르지 않고 계속 쓰면 되는데, ‘Hope e’까지 타이핑을 하면 AI‘everything is going well with you’라는 문장을 생성하며, ‘Hope w’로 타이핑 하면 ‘work is going well’을 생성함


<자료> Fast Company

[그림 2] 스마트 컴포즈의 인사말 생성


, 쓰고 싶은 문장에 대한 힌트만 입력하면 AI가 그 문장을 완결해준다는 것으로, 인사말의 변화는 다양하지만 스마트 컴포즈는 이런 다양성에도 충분히 대응하고 있음


스마트 컴포즈의 AI가 어느 정도 서식이 정해진 인사말과 맺음말 부분만 작성하는 것은 아니며, 메일에서 가장 중요한 중간 부문의 문장도 생성함


본문도 글을 쓰기 시작하면 AI가 의미를 헤아려 그 다음에 나오는 단어를 생성하는 것은 동일하지만, 조금 복잡한 내용의 메일이 되면 AI가 생성해 주는 부분은 적어짐


따라서 스마트 컴포즈의 기능은 아직 제한적이라 할 수 있는데, 이를 보완하여 AI가 작성할 수 있는 내용의 범위를 넓혀가는 것이 다음 목표가 될 것으로 보임


스마트 컴포즈를 뒷받침하고 있는 AI는 알고리즘 학습을 거듭하여 메일 생성 능력을 습득하는데, AI언어생성모델(Language Generation Model)’이라고 불림


언어생성모델은 입력된 문자열에서 다음 단어를 예측하는 것으로, 일반적으로 시퀀스--시퀀스(Sequence to Sequence, Seq2Seq) 모델로 분류됨


지메일은 언어생성모델로 회귀신경망-언어 모델(Recurrent Neural Network-Language Model, RNN-LM)’을 사용하며, 동시에 단어들의 분포를 보고서 문서의 유형을 판단하는 단어 가방 신경망(Neural Bag of Words, BoW)’ 기법을 사용함


RNN-LMRNN(시간에 종속적인 신경망) 기반의 언어 모델로 언어 생성의 단골 기법인데, 구글의 번역 서비스인 구글 신경망 기계 번역(Google Neural Machine Translation)’에서 RNN-LM을 사용하고 있음


RNN-LMEncoder(인코더, 단어를 부합하여 응축) 과정과 Decoder(디코더, 부호에서 단어를 생성) 과정으로 구성되는데, 번역 모델에서는 어떤 언어를 인코더에 입력하면 디코더가 다른 언어로 번역해 주는 식으로 작동함


지메일이 RNN-LMBoW를 동시에 사용하는 것은 예측 정확도와 처리 시간 단축 사이의 균형점을 찾아 적절한 서비스를 제공하기 위해서임


지메일에 RNN-LM을 적용하면 알고리즘이 이메일의 문장을 생성하는데, 이 때 인코더에 입력되는 것은 메일 제목과 수신 메일(회신 메일을 쓸 경우)이며, 디코더는 이용자가 이메일을 작성함에 따라 이어지는 문구를 생성하게 됨


RNN-LM은 예측 정확도는 높지만 대규모 연산이 발생하기 때문에 응답이 나오기까지 시간이 걸리는데, 이용자가 타이핑할 때마다 다음 문구를 생성해야 한다면 RNN-LM을 서비스에 사용할 수는 없음


이 때문에 지메일은 RNN-LMBoW를 함께 사용하는데, BoW도 언어 모델의 하나로 말의 순서에서 다음에 나타나는 단어를 예측함


BoW에서 단어는 위치 정보를 포함하는 벡터로 표현되며 워드 임베딩(Word Embedding)’이라고도 하는데, 지메일은 메일 제목과 수신 메일을 인코딩할 때 이 워드 임베딩을 사용함


RNN-LM의 디코딩의 각 단계에서 워드 임베딩을 입력하면 디코더가 텍스트를 생성하는데, 가령 ‘How’를 입력하면 RNN-LM‘are you doing?’이라는 문장을 생성함


이처럼 RNN-LM의 인코딩 부분에 가벼운 BoW를 사용함으로써 지메일은 후속 문장 생성 연산으로 인해 발생하는 지연시간을 단축하는 데 성공했음


<자료> Google

[그림 3] 스마트 컴포즈 AI의 언어생성모델인 RNN-LM


지메일의 스마트 컴포즈는 기존 문장 자동 완성 서비스에 비해 지능적이고, 앞으로도 계속 기능이 보강될 예정이어서 이용이 점차 확산될 것으로 예상됨


마이크로소프트 아웃룩에서도 메일을 작성하거나 워드에서 글을 쓸 때 창에 문장 후보가 제시되기는 하며, 이를 잘 사용하면 문장을 효율적으로 쓸 수 있음


그러나 이 기능은 언어 입력 변환의 경우, 즉 한글을 영어로 변환하는 경우에 사용할 수 있는 문자 변환 기능이어서 이용 범위가 제한되며, 무엇보다 변환의 정확도가 낮아 실망스러운 경우가 적지 않음


이에 비해 지메일의 스마트 컴포즈는 입력된 문자나 단어에 반응하여 이어지는 문장을 생성해 주는 것이므로 보다 지능형 기능이라 부를 만함


스마트 컴포즈는 이제 막 선보이 기능으로 앞으로 계속 보완되어 갈 것이며, 구글에 따르면 현재 이용자의 문체로 문장을 생성하는 알고리즘이 개발되고 있다고 함


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1854호(2018. 7. 11. 발행)에 기고한 원고입니다.


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&ldquo;진정한 RE 100&rdquo; 캠페인 확산, 실제 재생에너지 설비 투자에 초점.pdf



[ 요 약 ]


기업에서 사용되는 전력의 100%를 재생에너지로 충당하자는 ‘RE 100' 캠페인에 참여하는 글로벌 대기업들이 늘어나고 있음. 애플은 이미 올해 4월 미국 본사뿐 아니라 전세계 43개국의 비즈니스 운용에서 RE 100을 달성했다고 발표한 바 있음. 최근에는 실제 재생에너지 구매 없이 RE 100을 달성하는 편법을 취하지 않고, 재생에너지 설비 증대와 화석연료 발전소의 억제 효과를 실제로 창출하는 진정한 RE 100 달성'이 새로운 목표로 제시되고 있음



[ 본 문 ]


애플은 지난 49, 그룹의 글로벌 비즈니스 운용에 소비되는 전력을 모두 재생에너지로 100% 충당한다는 목표를 달성했다고 발표한 바 있음


애플의 이 발표가 굉장한 것은 ‘RE 100(재생에너지 100%)’을 목표로 하겠다는 기업이 이제야 좀 늘어나려고 하는 때에, 본사가 있는 미국에서 RE 100을 달성했을 뿐 아니라 글로벌 사업을 전개 중인 43개국에서도 달성했다고 발표한 것이기 때문


RE 100은 기업에서 사용하는 전력의 100%를 재생에너지로 이용하자는 캠페인으로 2014년 국제 환경단체인 기후 그룹(The Climate Group)'과 환경 관련 데이터를 분석하는 국제기구인 'CDP(Carbon Disclosure Project)'가 제휴를 맺고 시작하였음


RE 100 캠페인에는 현재 애플, 구글, BMW, GM, 월마트 등 전세계 글로벌 기업 136개가 참여하고 있으며, 애플의 경우 자신들 뿐만 아니라 애플 제품의 생산 협력사들이 재생에너지를 사용하도록 독려하고 있음


애플은 RE 100 달성을 위해 환경 가치(environmental valuation)를 외부에서 구매하는 것이 아니라, 본사 소재 지역에서 태양광 발전소 등 재생에너지 발전 설비를 건설하고 거기에서 전력을 직접 조달하는 등 재생에너지 관련 투자를 선도적으로 확대해오고 있음


<자료> Apple

[그림 1] 애플 데이터센터의 메가 솔라


재생에너지 사용만으로 전력 수요를 모두 충당하는 것은 어렵기 때문에, RE 100은 재생에너지 직접 발전 외에도 목표를 달성하는 다양한 방안을 함께 열어두고 있음


RE 100을 달성하는 데는, 자사 부지 내에 재생에너지 발전 설비를 도입하고 발전 전력을 자가 소비에 충당(온사이트 발전), 전력 회사로부터 그린 전력요금제의 전력을 구매, 재생에너지 발전 사업자(독립 발전 사업자 등)와 RPA(Renewable Portfolio Agreement, 재생에너지 자발적 공급협약)을 맺고 전력 조달, 환경 가치(그린전력증서 등) 구매 등의 방법이 있음


이 중 그린전력증서는 상대적으로 비싼 재생에너지와 일반 전력 발전과의 비용 차액을 환경을 생각하는 가치로 환산하고 그 가치를 증서로 판매하는 것인데, 기업이 이 증서를 구입하게 되면 직접 전력을 사지 않아도 재생에너지를 사용한 것으로 인정함


재생에너지 등의 녹색 에너지는 전기 그 자체의 가치CO2 배출 삭감 등 환경 가치의 두 가지로 구성되는데, 전기와 분리된 환경 가치를 구입해도 구매자가 재생에너지 전력을 사용하는 것으로 간주하는 것임


그린전력증서 등도 환경 가치'의 일종인데, 이를 구매해 놓으면 이산화탄소 배출량을 그 만큼 상쇄하는 효력도 있어 기업에서 구매하고 있으며, 실제 재생에너지를 이용하지 않아도 재생에너지 사용 기업으로 오인하게 만들 위험이 있다는 비판을 받기도 함


실제 주요 IT 기업들이 재생에너지의 실질적 구매 없는 RE 100 달성 방안을 주로 선택함에 따라 RE 100은 화석 연료 이용 발전소 신·증설 억제 효과를 거의 내지 못하고 있었음


미국에서는 환경 가치와 전력 가치를 일괄 구매하는 것을 번들(bundle)’, 재생에너지 전력 구매 없이 환경 가치만 구입하는 것을 언번들(unbundle)’이라고 표현함


미국에서는 각 주의 발전 사업자 또는 전력 소매 사업자에게 전력 판매량의 일정 비율을 재생에너지로 공급할 것을 의무화하는 RPS(Renewable Portfolio Standard, 재생에너지 포트폴리오 표준)를 도입해 운영하고 있음


그런데 발전 사업자와 소매 사업자가 의무량을 달성하기 위해 RPS로 인정받는 환경 가치인 REC(Renewable Energy Certificate: 재생에너지 인증서)을 구매하는 언번들 사례가 계속 증가해 왔으며, 이에 따라 REC도 활발히 거래되고 있음


최근 재생에너지의 확대와 함께 생산비용 절감이 진행되며 재생에너지 도입이 가속화되었고, 그 결과 거래되는 환경 가치의 양도 급증하면서 공급 과잉 상태가 되었음


기업들은 이러한 잉여환경 가치를 저가에 구입하여 RE 100을 달성했다고 표방할 수 있게 되었는데, 이 때문에 RE 100이 재생에너지의 신설과 증설로 연결되지 않으며 화석 연료를 사용하는 기존 발전소를 줄이는 계기도 되지 않는다는 비판이 일고 있음


실제로 인텔, 마이크로소프트 등 주요 IT 기업들은 RE 100 달성 수단으로 주로 환경 가치를 구매하는 방법을 채택하고 있었음


이런 논란을 거치며 최근에는 환경 부하 저감에 실질적으로 기여할 수 있는 진정한 RE 100 달성을 강조하는 흐름이 부상했으며 점차 힘을 얻어가고 있음


진정한 RE 100 달성고객의 거점이 있어 전력 수요가 있는 현장에 전력을 공급하고 있는 송배전망과 같은 계통에 연결된 재생에너지 설비로부터 전력 조달, 재생에너지 시설의 신설과 증설 투자 촉진, 그린 전력에서 환경 가치와 전력 가치의 일괄 조달 등을 요구하고 있음


진정한 RE 100의 달성 캠페인을 옹호하는 측은 기존 화석 연료에 의한 화력 발전소의 신설과 증설을 실질적으로 억제하는 효과가 있다는 점을 강조하고 있음


기업들도 환경 가치 구매 방식으로는 화력 발전소 대체 효과가 없다는 점과, 직접적으로 재생에너지 전력을 구입하지 않기 때문에 화석 연료의 가격 변동에 따른 전기 요금의 상승 위험에 노출되 위험이 있다는 점을 인식하며, 최근 변화된 모습을 보이고 있음


기후 그룹과 CDP가 작성한 RE 100 회원사의 활동 평가 중간 보고서에 따르면, 2015년 미국 RE 100 참여 기업의 재생에너지 조달 방법 중 '환경 가치' 구매가 차지하는 비중은 무려 85%였으며, 전력 구매 계약의 비중은 1%에 불과했음


RE 100_annual_report_2017.pdf


그러나 2016년에 환경 가치 구매는 59%로 크게 감소했으며, 반면 전력 구매 계약이 차지하는 비중은 20%로 크게 성장하며 기업의 재생에너지 조달 방법에 의미있는 변화가 나타나기 시작했음


<자료> The Climate Group / CDP

[그림 2] RE 100 기업의 재생에너지 조달 방법


그린피스 등 환경단체들은 화석연료 발전소의 억제와 재생에너지 설비 확대를 위해, RE 100 참여 기업들에게 전력 수요 발생 지역에서 재생에너지 조달을 권장하고 있음


그린피스의 권고안은 한마디로 스스로 생산-스스로 소비, 지역 생산-지역 소비


전력 수요가 있는 사업장은 공장 지붕 또는 부지 내에 태양광 발전 등의 재생에너지 시설을 설치할 것을 권고하며, 설치 공간에 한계가 있는 경우는 전력 공급을 받고 있는 계통망과 동일한 송배전선에 연결된 재생에너지를 사용할 것을 차선으로 권하고 있음


가령 한 기업이 A주에서 공장을 운영하고 있고, 거기와 떨어진 B주 또는 인접 국가에서 발전된 재생에너지 전력이나 환경 가치를 구입하는 것은, 그린피스가 말하는 전력 수요가 동일한 계통망에 연결된 재생에너지를 소비하는 것과는 전혀 거리가 먼 것임


만약 그 공장이 운영되고 있는 지역의 주요 전력원이 석탄 화력이라면 그 기업은 그 전력을 지속적으로 사용하게 될 것이며, 이렇게 되면 그 지역의 전력원 구성을 전혀 바꾸지 못할 뿐만 아니라 화석 연료의 소비를 더욱 확대시킬 우려도 있음


애플도 재생에너지 조달이 어려울 경우 환경 가치 구매보다 직접 설비를 건설하라는 사회적 압력을 받았고 이를 수용해 실행에 옮기며 진정한 RE 100 달성에 이르게 되었음


2012년에 애플은 노스 캐롤라이나에 아이클라우드용 데이터 센터를 건설했는데, 이 주에서는 전력 소매 자유화가 허용되지 않아 듀크 에너지(Duke Energy)가 전력 공급을 독점하고 있었기에 애플은 듀크 에너지에서 전력 구입을 계획하고 있었음


그런데 듀크 에너지의 전력원 구성은 주로 석탄 화력이었기 때문에 그린피스는 애플이 듀크 에너지로부터 전력을 구매할 경우 화석 연료 소비를 더욱 확대시킬 것이라며 강한 비판을 하였고 구매를 하지 못하도록 사회적 압력을 가하였음


이에 대해 애플은 당시 노스 캐롤라이주의 데이터 센터 전용으로 연계 출력 20MW의 메가 솔라(대규모 태양광 발전소)를 이 데이터 센터의 인접지에 건설했는데, 이 정도 규모의 메가 솔라로도 데이터 센터의 전력 소비를 모두 감당하지는 못했음


그린피스는 애플이 석탄 전력을 계속 사용하고 있다는 비판을 이어 갔고, 애플은 다시 20MW의 메가 솔라 두 곳과, 18MW의 메가 솔라 한 곳, 그리고 10MW의 바이오 가스 이용 연료 전지 시스템을 도입하여 데이터 센터 전력 수요를 100% 커버하였음


<자료> Green Peace

[그림 3] 애플에 대한 그린피스의 압박


애플의 사례에서 보듯, 이제 미국에서 RE 100 기업은 진정한 RE 100 기업을 의미하며, 이 칭호를 얻으려면 재생 에너지 100% 사용을 실현할 뿐만 아니라 화석 연료에 의한 발전량의 감소로 이어질 수 있는 계획을 수립해야 함


글로벌 기업들의 RE 100 참여가 더욱 확산될 전망인 가운데, 그 동안 재생에너지 대응이 미진했던 국내 대기업들도 구체적 로드맵을 수립하고 실행에 나서야 할 것으로 보임


포춘 100대 기업을 비롯 다수의 기업들이 온실가스 배출량 감축과 그린에너지 보급 목표를 설정한 반면, 국내기업들은 투자자나 환경단체들이 강력히 요구해 온 재생에너지 이용 확대 요구에 대응이 미진하였음


한국을 대표하는 삼성전자도 친환경평가에서 낮은 등급을 받고 있다가, 6월에서야 중장기 재생에너지 확대 계획을 발표하였음


삼성전자는 국내 사업장의 주차장·옥상 등에 약 63,000규모의 재생에너지 발전시설을 설치하고, 미국과 유럽, 중국의 모든 해외 사업장에서 100% 재생에너지 사용을 추진하며, 상위 100개 협력업체들에게도 재생에너지 목표 수립을 권고해 나간다는 방침임


삼성전자 발표는 늦었지만 다행이라는 평을 받고 있는데, 외국의 사업장과 달리 국내 사업장에서의 명확한 재생에너지 목표 제시가 없는 것이 아쉽기는 하지만, 다른 국내 기업들의 재생에너지 확대 참여에 기폭제가 될 것으로 기대되고 있음


글로벌 기업들의 ESG(환경·사회적 책임·지배구조) 투자가 빠르게 확산되고 있어 향후 재생에너지 이용을 확대하지 않을 경우 국제 무역에서 차별이나 불리한 환경에 부딪힐 우려가 제기되는 만큼 국내 기업들은 신속한 대응체계를 마련할 필요가 있음


정부 역시 재생에너지 확대에 더 많은 국내 기업들이 동참할 수 있도록 재생에너지 보급 인프라 확충과 적절한 인센티브 지원책을 시급히 마련해야 할 것임


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1854호(2018. 7. 11. 발행)에 기고한 원고입니다.


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구글 액션 카메라 &lsquo;클립스&rsquo;, 사진작가 기술 습득한 AI가 자동 촬영.pdf



구글이 판매 중인 구글 클립스(Google Clips)’ 제품은 AI(인공지능)가 탑재되어 있어 자동으로 비디오를 촬영해 주는 액션 카메라임


구글 클립스에 탑재된 알고리즘은 그림이 된다 싶은 장면을 인식하여 자동으로 셔터를 누르는데, 실제 사용해 본 사람들은 클립스가 기기 자신만의 기호를 가지고 있는 듯 하며 사람과 애완동물이 즐거워하는 장면을 비디오로 담는다는 평을 내놓고 있음


딥러닝이 진화하며 알고리즘이 개체의 종류를 정확하게 파악할 수 있게 되면서 이 기술을 응용하여 AI가 인간을 대신해 사진을 촬영하는 기술이 새로운 개발 주제가 되고 있는데, 구글 클립스는 이런 흐름을 정확히 반영한 제품임


클립스는 단일한 솔루션으로 카메라가 셔터 찬스를 자동으로 인식하여 전문 사진작가처럼 비디오를 촬영하게 하는 것을 목표로 설계되었음


클립스는 가족이나 애완동물 등의 촬영을 주로 가정하여 디자인되었으며, 따라서 인텔리전트 기능을 통해 AI가 사람과 애완동물을 정확히 식별함


클립스에 가족 구성원들을 가르쳐두면 그 인물을 중심으로 촬영을 하며, 알고리즘은 미소 혹은 춤과 포옹 같은 움직임을 셔터 찬스로 파악해 비디오 촬영을 시작함



클립스는 웹캠과 유사한 디자인을 띤 소형 카메라이며, 별도의 뷰파인더 없이 스마트폰 앱으로 비디오를 확인하고 카메라의 위치도 조정함


<자료> The Verge

[그림 1] AI 액션 카메라구글 클립스


카메라 렌즈 부분을 오른쪽으로 돌리면 촬영이 시작되는데, 촬영 중에는 흰색 표시등이 깜박거리며 촬영 중임을 표시해 줌


클립스는 최고의 씬을 선택해 6초짜리 짧은 비디오 클립을 수록하게 되며, 렌즈 아래의 버튼을 누르면 수동으로 촬영할 수도 있음


클립스는 130도 광각 렌즈를 탑재하고 있어 피사체에 가까이 놓고 사용할 필요가 있는데, 피사체와 거리가 3~8피트(0.9~2.4 미터)가 적합하다고 함


클립스에는 뷰파인더가 없어 스마트폰 앱 구글 클립스로 카메라에 잡힌 영상을 확인하게 되며, 카메라의 위치도 앱으로 확인해 수평상태로 되어 있는지 등을 체크


<자료> Google

[그림 2] 스마트폰 앱을 통한 비디오 확인


촬영한 동영상은 클립의 스토리지(16GB)에 저장되며, 이 비디오가 클립에서 앱으로 전송되어 스마트폰으로 볼 수 있는 것임


비디오에서 저장(Save) 옵션을 선택하면 사진 저장 클라우드인 구글 포토(Google Photos)에 업로드 되며, 비디오는 사진 또는 비디오 클립으로 저장할 수 있고, 개인정보보호 차원에서 촬영한 비디오는 저장 기능을 사용하지 않는 한 장치에서만 보관됨


사람을 대신해 촬영을 하는 클립스의 AI는 자연스러운 장면을 포착해 촬영하도록 교육된 것으로 보이며, 구도, 색채, 조명 등은 그다지 고려하지 않는 것으로 보임


클립스는 사람 대신 AI가 인상적인 장면을 자동으로 촬영하기 때문에 스마트폰을 가지고 피사체를 추적해야 할 필요가 없음


식사 중이라면 클립스를 테이블에 놓아두는 것만으로 그림이 되는 장면을 촬영할 수 있고, 수영장에서 놀고 있는 아이를 촬영하고 싶으면 클립스를 아이쪽으로 향해 두는 것만으로 즐거워하는 장면을 촬영할 수 있음


파인더로 보며 셔터 찬스를 얻기 위해 쫓아다녀야 할 일을 AI가 대행해 주기 때문에 클립스 사용이 늘어난다면 향후 비디오 촬영 스타일은 근본적으로 바뀔 수 있음


클립스는 그림이 된다 싶은 장면을 포착할 때 두드러진 판정 기준을 가지고 있는데, 사람이 어떤 행동을 취하는 것에 민감하게 반응하여 셔터를 누르는 것으로 보임


가령 뛰어 오르거나 춤을 추는 장면 등을 촬영 기회라고 이해하며, 또한 엄마와 아기가 물에 손을 넣고 물보라를 일으키며 놀고 있는 장면 등은 놓치지 않는데, 특히 즐거운 듯이 웃고 있는 장면은 반드시 촬영을 함


반면, 구도, 색채, 조명에 대해서는 고려하지 않는 것으로 보이는데, 이는 클립스에 내장된 AI가 사람이나 애완동물의 자연스러운 장면을 촬영하도록 교육되어 있음을 시사


<자료> PetaPixel

[그림 3] 미소포옹키스 등을 주로 포착


구글은 클립스의 AI를 교육하기 위해 전문 사진작가의 사진 기술 노하우를 알고리즘 교육을 위한 데이터로 생성했다고 함


알고리즘에 최적의 장면이 무엇인지 학습시키기 위해 구글은 먼저 교육 데이터를 생성했는데, 이를 위해 비디오에서 많은 세그먼트를 추출하여 장면들의 쌍을 만들고, 전문 사진작가들에게 각각의 쌍을 비교해 어느 쪽이 그림이 되는 지를 선택하게 하였음


이런 취사선택을 교육 자료로 만들어 알고리즘 교육에 사용했는데, 신경망(MobileNet Image Content Model)이 장면 속의 객체를 판정하게 하고, 기계학습 기법(Segmented Regression)을 통해 어느 장면이 그림이 되는지 판정하게 하였음


이 과정을 반복하며 클립스의 알고리즘은 전문 사진작가의 기법을 학습하게 된 것임


<자료> Google

[그림 4] 클립스 탑재 AI의 알고리즘 교육과정


실제 사용해본 사람들은 클립스가 가족들이 즐거워하는 얼굴 표정이나 몸 동작을 확실하게 파악해 일상생활의 한 단면을 인상적인 비디오로 생성해준다는 평을 내놓고 있음


클립스가 잡은 화면은 생동감 있는 장면이 많은 것이 특징으로, 전문가의 기법을 전수받았기 때문인지 아마추어들의 사진보다 테크닉이 낫다는 것이 대체적인 평이며, 사람은 클립스가 촬영한 동영상 중에서 마음에 드는 장면을 고르기만 하면 됨


구글 클립스는 아직 한계가 많지만 사진 촬영의 주도권이 사람에서 AI로 전환되는 방향으로 나아가고 있음을 알려주는 전령사로 향후 기술 발전 속도에 관심이 모이고 있음


클립스의 AI는 교육 내용에 종속적이기 때문에 지금은 가족으로 등록된 사람이나 애완동물의 움직임에만 반응하며 다른 개체를 자동으로 촬영 할 수는 없음


사람들이 주로 사진이나 비디오를 찍는 이유가 되는 관광 명소나 멋진 옷을 촬영하도록 교육시키지 않았기 때문에 알고리즘은 이러한 피사체를 촬영 대상으로 인식하지 못함


이런 제한성 때문인지, 올해 2월부터 판매되기 시작한 클립스의 판매실적은 정확히 발표되고 있지 않지만, 5월부터 판매가격을 기존 249 달러에서 199 달러로 내린 데서 소비자들의 대중적 반응은 아직 없는 것으로 추정되고 있음


그러나 지금 당장 사진 촬영의 주체가 사람에서 AI로 넘어가는 것은 아니더라도, 클립스는 사람의 기술이 AI로 대체되는 방향으로 진행되고 있음을 보여주는 또 하나의 사례가 될 것이라는 게 대체적인 전망임


<자료> Google

[그림 5] 사람 대신 촬영해 주는 AI 카메라


알고리즘 교육 데이터가 늘어나면 클립스가 찍을 수 있는 대상은 언제든 확대가 가능하므로, 인스타그램에서 주목받는 인기 사진과 비디오를 사람이 아닌 AI가 촬영하는 시대가 이미 목전에 와 있다는 것임


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1854호(2018. 7. 11. 발행)에 기고한 원고입니다.


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AI 산업의 확대가 AI 민족주의의 흐름을 만들어 낼 가능성.pdf



캠브리지 대학에서 인공지능(AI)을 연구하는 이안 호가드 교수는 AI 산업의 발전이 ‘AI 내셔널리즘이라는 새로운 흐름을 만들어 낼 것이라는 의견을 개진


호가드는 AI의 급속한 발전이 새로운 종류의 지정학이 등장하도록 촉진할 것으로 생각하고 있는데, 이를 ‘AI 민족주의(nationalism)’로 명명


AI 기술은 산업 및 군사, 사회 체제 등 여러 측면에 관련된 기술이기 때문에 국가 간 AI 기술의 차이가 새로운 격차를 만들어 낼 것이고, 이는 언젠가 석유 수출국과 석유 수입국 같은 지정학적 요소 중 하나가 될 것이란 예측


그는 AI 기술이 이미지 인식, 기계번역, 바둑, 예술 등 다방면에서 인간의 상상을 웃도는 속도로 발전하고 있으며, 기초연구 분야뿐만 아니라 이미 비즈니스 분야에서도 성과를 거두고 있기 때문에 AI가 새로운 지정학적 요소가 되는 것은 시간문제로 보고 있음


호가드는 AI가 국가에 영향을 미칠 것인가?’라는 의문을 제기하며, 그에 대한 답으로 AI가 국가 경제, 군사기술, 과학기술 연구에 적용되기 때문이란 설명을 내놓고 있음


AI가 내셔널리즘에 연결될 수 있는 첫 번째 이유는 AI의 상용화 서비스가 많은 일자리를 창출할 수도 있지만 기존 일자리를 박탈할 가능성이 있다는 것으로, AI 활용 여하에 따라 한 국가는 경제에 타격을 입을 수도 반대로 경제적 이점을 얻을 수도 있음


두 번째 이유는 AI가 군사 목적으로 전용이 가능한 기술이며, 반자동 무기와 자율 무기를 가능하게 한다는 점으로, 군 주도로 AI에 적극적인 투자를 해나가는 국가가 군사적 패권을 획득할 가능성이 있음


세 번째 이유는 AI의 활용이 과학 연구 기간을 전반적으로 크게 단축 할 수 있다는 것으로, 과학연구에 AI를 적극적으로 활용하는 국가는 다른 나라에 비해 압도적인 과학기술을 손에 넣을 가능성이 있음


또한 거대 AI 기업인 구글, 애플, 아마존, 페이스북, 바이두, 텐센트, 알리바바 등이 모두 미국과 중국, 두 나라에 집중되어 있다는 점도 AI 민족주의 대두의 요인으로 보고 있음


물론 AI 산업에는 아주 거대한 비국가적 주체가 존재하고 있고, 국가와 기업 간의 상호작용이 복잡해지고 있어 기업에 대한 국가의 개입 양상이 단순하지 않을 가능성도 있음


가령 최근 구글이 직원들의 비판에 직면해, ‘AI 기술이 무기 개발에 사용되지 않도록 하겠다고 선언한 데서 보듯, 정부와 기업 간의 관계에서 이제는 기업이 아주 강력한 힘을 갖기 시작했고 전통적 관계가 차츰 무너지는 양상도 나타나고 있기 때문


그러나 중국은 AI 산업에 대해 국가가 일일이 관여해 힘을 쏟겠다는 입장이며 향후 더욱 더 자국의 AI 산업을 발전시켜 나가겠다는 뜻을 밝히고 있는데, 이런 움직임이 미국은 물론 다른 국가의 AI 민족주의를 촉발할 가능성이 있음


실제 중국은 자국 산업 보호를 위한 여러 규제를 마련해 왔으며, 정부가 기업에 대해 적극적으로 개입한 결과 중국이 AI 산업에서 미국과 경쟁할 수 있는 유일한 국가로 자리매김할 수 있게 된 것도 어느 정도는 사실임


미국에서도 전통적으로 정부와 군이 연구에 많은 자금을 제공하고, 민간 기업은 정부의 지원을 받아 연구를 수행하며 제품을 만드는 구조가 형성되어 왔기 때문에, 중국처럼 미국 정부도 AI 기업에 간접적으로 영향력을 행사할 수 있는 길은 많이 있음


호가드는 최근 글로벌 반도체 산업에서 벌어진 일련의 사건들이 미-중 간의 AI 내셔널리즘이 표출될 가능성을 시사하는 것으로 분석하고 있음


중국은 2030년까지 AI 분야의 세계적인 리더가 된다는 야심찬 목표를 내걸고 있으며, 정부가 수집한 자국민 관련 빅데이터를 기업이 손쉽게 AI 개발에 활용할 수 있게 하고 있고, 우수 연구자를 좋은 대우로 중국 연구시설에 적극 영입하는 시스템도 갖추고 있음


호가드가 보기에 중국이 이 목표를 달성하는데 있어 안고 있는 치명적인 약점은 반도체인데, 미국, 한국, 대만 등 반도체 분야 선두 국가와 비교하면 중국의 반도체 산업과 기술 수준은 그리 뛰어나지 않기 때문


<자료> IEK

[그림 1] 2017년 중국과 미국의 반도체 산업 비교


따라서 미국과 중국 사이에 있는 한국과 대만은 반도체를 둘러싼 지정학적 리스크에 노출될 가능성이 높은데, 이런 예측을 뒷받침하듯 실제 최근 중국이 한국의 반도체 기업 인수에 적극 나서고 있다는 소식이 연이어 보도되기도 하였음


한편 미국도 반도체 분야에서 중국에 비해 우위를 점하고 있음을 알기 때문에, 올해 2월 싱가포르에 본사를 둔 반도체 기업 브로드컴이 퀄컴을 적대적 M&A 할 것이라 선언했을 때 대통령령에 의해 인수를 저지하는 등 적극적 개입을 단행한 바 있음


◾ AI 산업의 선두 기업들이 모두 글로벌 비즈니스를 전개하고 있지만, 이들 기업의 본사가 소재하는 국가가 큰 재정 혜택을 받는다는 점도 AI 민족주의를 강화할 요인이 될 수 있음


미국과 중국의 AI 산업 최고 기업들을 전세계에서 수익을 벌어들이고 있지만, 이 수익에 대해 부과되는 세금의 대부분은 본사가 있는 미국과 중국에만 납부되고 있음


<자료> Financial Times

[그림 2] 2016년 미국 주요 IT 기업의 국내외 세율



이러한 불평등한 이익의 재분배AI 산업의 발달이 지정학적 리스크를 증가시키는 요인으로 작용할 수 있음


AI 기업의 본사 소재 국가가 큰 경제적 이익을 가져가는 이상, 기업에 대한 국가의 의존이 커질 수밖에 없고, 이는 국가가 자국 AI 기업의 비즈니스가 확장되도록 전폭적인 지원을 하게 함으로써 새로운 형태의 내셔널리즘을 일으킬 가능성이 있기 때문임


지난 6월에 중국의 IT 벤처기업인 클라우드워크 테크놀로지(CloudWalk Technology)는 짐바브웨 정부와 협력을 발표하며, 짐바브웨의 인프라에 보안 설계를 수행하는 대가로 흑인의 얼굴 데이터를 수집할 수 있도록 허가를 받았음


호가드 교수는 이러한 중국의 해외 전략은 AI 패권주의로 읽힐 수 있기 때문에 미국은 자국 AI 산업을 보호하려는 움직임을 강화할 것으로 예상하고 있으며, 구글과 아마존 등 자국 기업에 대해 미국 정부가 독점금지 조치를 내리지 않을 것이라 보고 있음


이런 상황을 기업들도 잘 알고 있어 적절히 이용할 것으로 보이는데, 사용자 데이터 유출 문제로 곤경에 처한 마크 저커버그는 청문회에서 페이스북을 제재하게 되면 중국 기업의 도약을 도와주는 꼴이라는 답변 메모를 준비해 논란이 되기도 하였음


◾ 호가드 교수는 AI 민족주의가 형성되는 흐름을 막을 수는 없지만, 그 위험성을 해소하기 위한 방안으로 AI를 ‘글로벌 공공재’로 자리매김하는 논의의 필요성을 역설하고 있음 


호가드의 추정에 따르면 AI의 발전은 세계 인구에 비해 매우 적은 인력에 의해 추진되고 있는데, AI 연구의 첨단에 기여하는 연구자는 전세계적으로 700명 정도임


또한 7만 명 정도가 AI 기술을 이해하고 비즈니스에 활용하여 큰 이익을 창출하는데 적극적으로 움직이고 있으며, 나머지 70억 명이 AI에 의한 이익을 누리는 입장에 있음


이는 원자 폭탄의 경우와 유사한데, 맨해튼 프로젝트에 종사한 과학자의 수에 비해 원자 폭탄은 너무 많은 사람들에 영향을 미쳤고 세계정세에도 크게 관여하는 결과를 낳았음


호가드는 맨해튼 프로젝트의 주역인 오펜하이머와 페르미 등을 거론하며, 재능 있는 AI 연구자의 존재가 국제 정세를 위협할 결과를 가져올 수 있음을 지적하고 있음


내셔널리즘이 지나치면 세상에 악영향을 미칠 수 있기 때문에 호가드는 어느 정도 민족주의적 움직임이 가시화되고 난 후에는 AI글로벌 공공재가 되는 흐름이 차근히 형성되어 가기를 희망하고 있음


그런 시도 중의 하나가 '오픈AI(OpenAI)' 같은 비영리 AI 연구 단체인데, AI가 국가간 격차를 더 만들어 내기 전에 장기적으로 어떻게 AI 산업을 발전시키는 것이 이상적인가에 대해 진지한 논의를 할 필요가 있다고 호가드는 제안하고 있음


▸ 또한 AI가 글로벌 공공재로 다뤄지기 위해서는 미국과 중국만 AI 산업의 파이를 계속해서 차지하는 것이 아니라, 영국, 싱가포르, 캐나다 등 다른 국가들이 AI 산업 내 발언권을 높여나갈 필요가 있다고 보고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

ICT로 고도화된 월드컵, 실시간 전술 변화 지원과 비디오 판정 도입.pdf



[ 요 약 ]


세계 최대 규모의 스포츠 이벤트인 월드컵에서 최대 관심사는 어느 나라가 우승컵을 차지할 것인가 하는 것이지만, 이번 러시아 대회는 ICT 기술이 도입된 무대 뒤의 풍경도 주목을 받고 있음. 이미 축구 비즈니스에 큰 변화를 가져오고 있는 추적 데이터의 실시간 활용‘VAR(비디오 보조 심판)’이라는 두 가지 기술이 이번 월드컵부터 정식 도입됨에 따라 각 팀은 경기 도중 데이터 분석에 의한 전술 변화가 가능해졌으며, 판정 실수나 악의적 플레이로 인한 경기 가치의 훼손도 최소화할 수 있게 되었음



[ 본 문 ]


국제축구연맹(FIFA)516, 축구장에 설치된 트래킹(tracking, 추적) 시스템에서 수집한 게임 데이터를 각 팀이 실시간으로 활용하는 시스템의 도입을 발표하였음


월드컵 개막 한 달을 앞두고 나온 이 발표는 축구 규칙의 제정 등 중요 사항의 의사결정 기구인 국제축구평의회(IFAB)가 소형 컴퓨터 단말기를 벤치에 반입하는 것을 인정한 데 따른 결정이었음


이 결정에 따라 러시아 월드컵에서는 각 팀의 벤치에 선수들의 플레이 데이터(스탯, stat)를 볼 수 있는 태블릿을 반입해 경기 운영에 활용하는 것이 가능해졌음


최근 트래킹 시스템의 도입이 여러 프로 스포츠에서 진행되고 있지만, 경기 도중에추적 데이터를 분석해 현장에 피드백 하는 것을 허용하는 리그나 대회는 아직 많지 않음


여자테니스협회(WTA)가 주관하는 프로 테니스 투어 대회같이 실시간 활용을 전면 허용하는 경우도 있지만, 프로야구처럼 스마트워치 같은 기기도 절대 벤치에 반입하지 못하게 하는 경우가 아직은 더 많은 상황임


러시아 월드컵에서는 각 팀별로 FIFA가 공인한 태블릿 PC2대 제공되는데, 하나는 스탠드에서 경기 내용을 체크하는 팀 애널리스트(전력분석원)용이고, 다른 하나는 벤치에 있는 코치진용임


<자료> FIFA

[그림 1] 선수 스탯을 볼 수 있는 태블릿 허용


트래킹 데이터의 실시간 활용이 가능하게 됨에 따라, 각 팀 벤치의 ICT 활용 여하에 따라 선수기용과 전술 지휘 등에 상당한 변화가 발생할 수 있는 환경이 조성되었음


트래킹 시스템은 2대의 카메라를 사용해 선수와 공의 위치 데이터를 수집하는데, 통계 처리된 데이터 및 라이브 영상은 전력분석원용으로 설치된 서버로 전송되며, 각 팀의 전력분석원들은 지급받은 태블릿으로 전용 앱을 통해 이 데이터를 볼 수 있음


전력분석원들은 선수의 플레이 데이터 등을 확인하고 경기 상황을 분석하며, 전용 앱을 사용해 전술적으로 검토해야 할 핵심 포인트를 뽑아 낼 수 있음


또한 태블릿에서 핵심 포인트를 보여 줄 수 있는 순간을 캡처한 사진을 벤치의 코치진으로 보낼 수 있으며, 무선으로 교신할 수 있음


코치진은 채팅 도구를 이용해 메시지에 응답하는 등 전력분석원과 전술 등에 대해 경기 도중 서로 대화할 수 있는데, 이런 시스템은 경기 도중의 전술 지휘에 상당한 영향을 미칠 수 있음


예를 들어, 추적 데이터를 통해 컨디션이 좋지 않은 선수를 교체할 수 있고, 반대로 컨디션이 나쁜 상대 선수를 구멍으로 보고 이를 공략할 적합한 전술로 변경할 수 있음


이번 월드컵을 계기로 데이터의 분석 기술을 활용한 실시간 전술 변화는 하나의 흐름으로 자리 잡을 가능성이 커졌으며, ICT 활용능력이 팀 전력의 주요 요소로 부각할 전망


이 시스템은 20177월 월드컵의 리허설 차원에서 열린 컨페더레이션스컵 결승전에서 시범적으로 도입된 바 있음


FIFA에 따르면 당시 결승전에서는 태블릿에 선수와 공의 위치 데이터, 각 선수의 달리기 속도, 패스와 압박, 태클 등과 같은 플레이 내용과 관련한 통계 데이터 외에도, 경기 영상을 불과 30초 사이의 지연을 두고 전달했다고 함


이번 월드컵 대회에서도 컨페더레이션스컵 결승 때와 동일한 데이터와 영상이 모든 팀에게 매 경기마다 제공된다고 함


현재 전세계 여러 국가의 축구 리그 중 많은 곳이 약 10여 년 전부터 트래킹 시스템을 경기장에 설치하여 모든 경기를 데이터화하고 있지만, 실시간 데이터 활용을 허용할 지에 대해서는 리그별로 서로 다른 입장을 취하고 있음


우리나라 K-리그에서도 2015년부터 미국 카이런히고(ChyronHego)가 개발한 트래캡(TRACAB)’이라는 트래킹 시스템을 도입하고 있지만, 아직 실시간 데이터 활용은 인정하지 않고 있음


트래캡은 2010년 남아공 월드컵 대회 등에 공식 트래킹 시스템으로 채택된 방 있으며, 미국 메이저리그베이스볼에서 도입하고 있는 것으로도 유명함


트래캡은 서로 다른 방향을 바라보는 3대의 카메라가 하나의 박스에 담긴 형태로 되어 있는데, 경기장에 이 박스를 2개 설치하여 일정 시간 동안 피사체(선수)를 조망하고 움직임의 속도와 횟수를 분석하게 됨


<자료> live-production. tv

[그림 2] 카이런히고의 트래캡


축구의 경우 초당 25 프레임의 영상에서 누가 어디에 있었다라는 좌표 데이터를 획득하고, 이를 바탕으로 각 선수의 주행 거리, 스프린트 횟수, 최고 속도 등을 산출함


이번 러시아 대회를 기점으로 이제 실시간 데이터의 활용은 월드컵이라는 중요한 경기에서 경기 승패에 큰 영향을 미칠 수도 있게 되었는데, 이런 시스템을 최대한 활용하려면 당연히 실시간 분석을 지원할 수 있는 팀을 갖추는 것이 필수가 될 것임


이번 월드컵에 출전하는 모든 팀이 충분한 지원 체계를 구축해 온 것은 아닌데, 순전히 트래킹 시스템의 실시간 활용 측면에서만 볼 때 가장 앞서 있는 곳은 독일이라고 함


한편 실시간 트래킹과 함께 이번 러시아 월드컵에서는 ‘VAR(Video Assistant Referee, 비디오 어시스턴트 심판)’라는 새로운 시스템도 함께 도입되었음


VAR는 경기장에 설치된 여러 대의 카메라 영상을 통해 축구 경기의 큰 흐름을 좌우하는 4가지 이벤트에 대해 사실을 확인하기 위한 목적으로 도입된 시스템임


4개의 이벤트란 골이 났을 때, 그 시발점이 된 플레이 이후 반칙이나 오프사이드가 있었는지 여부, 페널티킥(PK)의 판정의 확인, 즉각 레드카드가 나왔을 때 반칙의 확인, 심판이 옐로카드와 레드카드를 꺼내 든 선수에 착오가 있었는지 여부임


이번 월드컵에서는 VAR의 운용을 위해 FIFA 공식 심판으로 구성된 전문 팀을 구성했는데, FIFA에 따르면 1명의 비디오 어시스턴트 심판(VAR)과 그 사람을 지원하는 3명의 AVAR(보조 VAR, Assistant VAR)로 팀이 구성됨


VAR 팀은 월드컵 경기가 열리는 12개 경기장과 광섬유 망으로 연결되어 있고, 중계용 카메라 등 모든 영상이 집약되는 비디오 오퍼레이션 룸(VOR)’에 상주하게 되는데, VOR은 모스크바의 국제방송센터(IBC) 내에 설치되어 있음


VAR 팀은 경기의 영상을 보면서 위의 4가지 이벤트에 해당한다고 판단되는 플레이가 나왔을 때, 여러 각도의 영상을 확인한 후 결과를 그라운드의 주심에게 전달하게 됨


하지만 VAR는 어디까지나 경기의 주심이 올바른 판정을 내리게 돕는 지원의 역할이고 스스로 판정을 내릴 권한은 없는데, 주심의 요청 전에 VAR 팀이 먼저 VAR의 사용을 권고할 수도 있지만 이를 수용할지 여부는 전적으로 주심에 달려 있음


, 주심의 스스로 중요한 판정을 놓쳤다고 판단해 경기를 일시 중지시키고 VAR 팀에 지원 요청을 할 경우, 그 검증 결과는 방송을 통해 시청자들에게도 전달됨


FIFA에 따르면 러시아 월드컵에서 VAR 팀은 경기장에 설치된 33대의 방송용 카메라에 접근할 수 있는데, 이 중 8대는 수퍼 슬로우 모션을 지원하며, 4대는 울트라 수퍼 슬로우 모션을 지원하는 카메라라고 함


또한 모든 경기장에는 오프사이드 여부를 판정하기 위한 2대의 전용 카메라가 설치되어 있는데, VAR 팀은 이 영상도 접근해 체크할 수 있다고 함


<자료> FIFA

[그림 3] VAR에 사용되는 33대의 카메라


VAR 시스템은 유럽의 주요 축구 리그에서는 이미 채택되어 사용되고 있는데, VAR가 경기 내용과 선수들의 플레이에 미치는 영향을 아주 큰 것으로 나타났음


가령, 2017~2018년 시즌에 VAR 시스템을 도입한 이탈리아 축구 1부 리그 세리에 아(Seria A)에서는 선수가 페털티킥 등을 유도하기 위해 반칙을 당한 척하는 시뮬레이션 행위(할리우드 액션)’43.7% 감소했으며, 판정에 대한 이의 제기도 19.3% 줄었다고 함


월드컵의 VAR 시스템 도입을 위해 FIFA에 기술을 제공하고 있는 곳은 이 분야 선두 기업인 소니 산하의 영국 호크아이 이노베이션(Hawk-Eye Innovations)’


VAR 시스템 운영을 위해서는 확인이 필요한 사건이 발생했을 때 여러 각도에서 촬영한 다수의 영상 속에서 즉각 베스트 앵글의 영상을 선택하여 비디오 어시스턴트 심판이 체크할 수 있게 해 줄 환경이 필요함


▸ 이를 위해 호크아이 이노베이션은 VAR 시스템 구현을 위한 소프트웨어를 제공하는 것 외에스포츠에 관한 지식이 풍부한 전문 재생 오퍼레이터를 파견하고 있는데, VOR에 있는 3명의 AVAR 중 한명은 바로 이 호크아이의 오퍼레이터임


▸ 선수의 움직임을 기록하는 모든 카메라 영상은 동기화된 상태에서 호크아이의 서버에 축적되는데, VAR이 필요한 상황이 발생하면 오퍼레이터가 확인용 이미지를 앉은 자리에서 즉각 뽑아내고 비디오 어시스턴트 심판이 이를 확인하는 것임


▸ VAR 소프트웨어는 터치 조작을 지원하며상세하게 확인하고 싶은 영상에 대해 스마트폰을 다루는 감각과 비슷하게 줌정지슬로우 조작 등을 할 수 있음


<자료> Hawk-Eye Innovation

[그림 4] 호크아이의 오퍼레이터(맨 왼쪽)


호크아이 기반의 VAR 시스템은 여러 종목에서 경기 내용의 공정화에 효과가 있다는 평을 받고 있으나, 축구에서는 의무 적용 조항이 아니기 때문에 운영의 묘가 필요한 상황


호크아이 이노베이션은 테니스의 라인 판정 시스템과 축구 골라인 기술(GLT)를 개발 한 기업으로 20113월에 소니에 인수되었는데, 현재 이 기업의 서비스는 약 20 개의 스포츠 종목, 연간 15천여 경기에 채택되어 사용되고 있음


축구에서는 세리에 A 외에도 독일 분데스리가, 미국 메이저리그사커(MLS) 등의 프로 리그에서 호크아이의 VAR 서비스를 채택하고 있으며, FIFA가 주관 대회로는 2017년 컨페더레이션스컵과 클럽 월드컵 UAE 등에서 테스트가 진행되었음


축구 경기에서는 겉으로 드러나 보이지 않지만 경기 내용의 공정화에 유효하다는 것이 입증되어 이번 월드컵에 전격 도입된 것이고, 1986년 멕시코 월드컵에서 나온 소위 마라도나의 신의 손사건과 같은 논란은 이제 없어질 것으로 기대를 받았음


그러나 대부분의 종목이 그러하듯 축구도 심판의 권위가 아직 절대적이고 VAR 시스템의 적용 여부는 오로지 주심의 결정에 달려 있기 때문에, 일단 VAR가 적용되면 정확한 판단이 가능하지만 주심이 VAR를 적용하지 않는 데 따른 문제점은 제기되고 있음


이번 월드컵에서 전격 도입되며 대중적으로 소개된 실시간 트래킹과 VAR 외에도, 프로축구 구단들이 이미 적극 활용중인 ICT 기술로는 GPS를 이용한 선수관리 시스템이 있음


전세계 프로축구 팀 사이에서 급속히 보급이 진행되고 있는 것은 GPS 기반의 장비인데, ‘디지털 브래지어라 불리는 이 장비의 허리 부분에는 GPS 장지를 고정하는 포콋이 붙어 있고, 선수들은 이 장비를 착용하고 연습을 하게 됨


GNSS(측위위성시스템)과 가속도/ 각속도 센서 등을 내장한 이 장비는 선수의 몸의 움직임을 측정하는데, 반환되는 데이터는 주행 거리와 속도 이에 가속·감속, 몸의 기울기 등이며, 구단은 선수의 컨디션 관리와 부상 경감에 이 데이터를 사용하고 있음


<자료> Catapult

[그림 5] 디지털 브래지어 장비


프로 스포츠 비즈니스에서 선수는 곧 자산이므로 선수의 부상은 팀에 큰 손실이 되는데, 막대한 자금을 투입해 데려 온 선수가 부상을 당하면 투자비용이 허공에 날아가는 동시에 성적 하락에 따른 관중 수입 감소 등으로 팀 운영에 큰 타격을 입게 됨


미국 메이저리그에서는 연간 7억 달러의 비용이 부상 선수의 치료에 사용되고 있다는 조사 결과가 있으며, 미식축구리그(NFL)에서는 4.5억 달러, 미국 프로농구(NBA)에서는 3.5억 달러, 영국 프리미어 축구 리그에서는 3억 달러의 치료비용이 발생하고 있음


사정이 이렇기 때문에 GPS 장비의 도입은 구단 운영의 손실을 줄이거나 방지하기 위한 적극적인 투자로 인식되고 있음


실제 프리미어 리그에서 만년 꼴찌였다가 2016년과 2017년 연속으로 우승을 차지한 레스터시티의 퍼포먼스 분석가이나 스포츠 과학 책임자인 폴 발솜은 자신들이 리그 전체에서 부상자 수가 가장 적었던 것이 원동력이라 밝힌 바 있음


ICT 기술의 수용이 더욱 넓고 깊게 진행됨에 따라 ICT는 이제 팀 전력의 핵심 요소로 부각하고 있으며, 경기 자체의 본질적 속성까지도 변화시키는 등 지대한 영향력을 행사하고 있음


ICT 기술을 이용한 데이터 분석이 일찍 시작된 미국 메이저리그 야구에서는 다른 팀이 찾아내지 못한 경쟁 요소를 분석을 통해 찾아내고 이를 전술 화하는 팀이 새로운 야구 패러다임을 통해 강팀으로 부상하는 패턴이 반복되고 있음


야구 외에도 다양한 프로 스포츠 구단들이 선수들의 팀 전술 향상, 선수 보호와 기량 향상을 통한 우승과 수익 창출이라는 목적 달성을 위해 새로운 ICT 기술 도입에 적극 나서고 있고, 통찰력 있는 데이터 과학자 유치 경쟁에 나서고 있음


레이더 장비와 옵티컬 장비 등 각종 센서로 데이터를 수집할 수 있고, 유무선 고속 통신으로 데이터를 실시간 전송하고 분석할 수 있는 환경의 도래는 또한 스포츠를 관람하는 스타일에도 변화를 미치고 있음


프로 스포츠 중계는 경기 중간 중간에 각종 분석 데이터를 쉼 없이 시청자에게 보여주고 있으며, 직접 경기장을 찾은 관중들도 스마트 기기를 통해 전달되는 정보를 실시간으로 접하며 경기를 관람하고 있음


이는 각 스포츠 종목의 오랜 관행에도 근본적 변화를 가져오고 있는데, ‘오심도 경기의 일부라는 말은 모든 시청자와 관중들이 엄연한 오심임을 즉각적으로 확인할 수 있게 된 시대에는 점점 더 설득력을 잃어가고 있음


이런 압력이 심화되며 이제 심판이 판정 전에 비디오를 확인하거나, 상대팀의 항의가 제기될 경우 비디오 판독을 통해 판정을 번복할 수 있게 하는 것은 대부분의 프로 스포츠에서 기본 시스템으로 정착되어 가고 있음


<자료> Majorleaguebaseball.com

[그림 6] 메이저리그의 비디오 리뷰 시스템


인공지능의 도입 목적과 역할 범위에 대한 논란과 마찬가지로, 사람이 아닌 컴퓨터나 인공지능이 판정을 내리게 하자는 주장에 대해서는 다양한 견해가 맞서고 있으나, 스포츠 산업에서도 ICT 기술 도입의 도입은 더욱 전면적으로 전개될 것으로 예상됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

2D 축구 경기 영상을 증강현실(AR)로 재현해 주는 신기술 개발.pdf



워싱턴 대학 연구팀은 구글, 페이스북과 협업을 통해 일반 2D 축구 경기 영상을 변환해 테이블 위에서 마치 실제 축구가 벌어지는 듯이 보여주는 증강현실(AR) 기술을 개발


연구팀은 솔트레이크 시티에서 열린 컴퓨터 비전 및 패턴 인식 컨퍼런스(Computer Vision and Pattern Recognition conference)’에서 탁자 위의 축구(Soccer On Your Tabletop)’라는 새로운 기술을 발표


이 기술은 2D 축구 영상을 입력받아 3D로 재구축한 후 탁자 등 평면 위에 투사해 주는 것으로, 이용자가 AR 헤드셋을 착용해 이 3D 경기 영상을 볼 수 있음


연구팀은 이 기술을 이용하면 직접 경기장에 가서 경기를 보는 것만큼 좋지는 않지만 TV를 통해 경기를 보는 것 보다는 더 나은 경험을 얻을 수 있다고 주장

 


<자료> Konstantinos Rematas

[그림 1] AR 기반 기술 탁자 위의 축구


탁자 위의 축구시스템은 입력된 경기 비디오를 면밀히 분석한 구 각 선수와 그들의 움직임을 개별적으로 추적함


그 다음 각 선수들의 움직임은 축구 비디오 게임에서 추출한 3D 모델로 매핑되며, 3D로 표현된 경기장 위에 배치되는데, 기본적으로 FIFA 18과 같은 게임을 실제 현실과 결합하여 일종의 미니어처를 만들어 낸 것이라 보면 됨


PC용 축구 게임에서 추출한 선수 데이터를 3D 공간에 재배치하는 작업은 컨볼루셔널 뉴럴 네트워크(CNN)’라는 딥러닝 알고리즘이 담당함


탁자 위의 축구는 아직 개발 도중에 있지만, 2D 영상을 모든 방향과 각도에서 볼 수 있는 입체 영상으로 재구성한다는 아이디어에는 큰 기대와 호평이 쏟아졌음


대략적인 기술 프로세스를 살펴보면, 우선 축구 경기장에는 흰색 라인이 그어져 있으므로 이를 카메라 보정에 사용하는데, 라인 선상 위에 늘어선 선수들을 감지해 각 선수의 몸의 움직임을 추정한 다음 그 앞뒤에 있는 선수의 움직임을 추적함


각 선수들의 동작 추적에서는 포즈의 심도까지 추정 가능하므로, 좌우의 어느 다리가 앞쪽에 있는지 등도 알 수 있음


마지막으로 메쉬를 생성하고 경기에 출전한 선수들의 데이터를 이용하여 경기 자체를 재구성하면, 마치 책상 위에서 축구 경기가 펼쳐지는 듯한 AR 경험을 제공할 수 있음


<자료> TechCrunch

[그림 2] AR 기반 3D 재구성 기술


탁자 위의 축구는 아직 개발 중인 만큼 선수의 움직임 등이 정확하게 재현되는 것이 아니며 해상도 역시 아직 완성도가 많이 떨어지지만, 한 각도의 영상을 모든 각도에서 볼 수 있는 입체 영상에 재구성 할 수 있다는 것은 멋진 아이디어라는 평가


축구 경기를 TV로 볼 때 나쁜 점은 모든 사람이 앉아서 단일 방향의 각도에서 잡은 똑같은 화면만을 바라보아야 한다는 것이고, 카메라에 잡히지 않은 장면은 알 수가 없기 때문에 작전과 전술을 이해하고 분석할 수 없다는 것임


이는 경기장에 직접 갈 경우 자리에 따라서 관객들이 보는 장면이 다 다르고, 모든 선수들의 움직임을 알 수 있는 관람 경험과 비교할 때 매우 아쉬운 점인데, 새로 선보인 탁자 위의 축구는 이런 문제를 해소할 수 있음


탁자 위의 축구기술의 소스코드는 현재 깃허브에 공개되어 있음(https://github.com/krematas/soccerontable)