※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1867호(2018. 10. 10. 발행)에 기고한 원고입니다.


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세인트루이스대학 기숙사에 AI 스피커 설치, 향후 학내 확산.pdf



세인트루이스대학이 기숙사 방에 아마존의 인공지능 음성비서 알렉사를 탑재한 스피커 에코 닷(Echo Dot)' 2,300 대를 배치하였음


이 대학 학생들은 새학기가 시작된 8월부터 학내 시설 및 운영 등에 관한 궁금증을 해소하는 데 스마트 스피커 에코를 이용하고 있음


현재 아마존 알렉사가 대답해 주는 질문은 등록 사무소의 위치, 도서관 개관 시간, 운동경기나 콘서트 등 학내 행사 관련 정보 등 130여 개이며 지속적으로 추가될 예정


이 대학의 정보책임자(CIO)인 데이빗 해커슨에 따르면, 에코를 도입한 이유는 생산성으로 설명할 수 있는데, 학생들이 필요한 정보를 수집하기 위해 온라인 검색 등으로 시간을 소비하지 않고 그 시간에 학업에 집중할 수 있게 하겠다는 것


세인트루이스 대학교는 올봄부터 아마존 AI 스피커를 시범적으로 도입해 학교 안내를 맡겼는데, 학생들의 반응이 긍정적으로 나와 이번에 모든 기숙사 방에 전면 도입을 결정하게 되었다고 함


<자료> KSDK

[그림 1] 세인트루이스 대학 기숙사용 에코 닷


프러스트앤설리번은 세인트루이스 대학의 알렉사 도입에 대해 학생 유치 경쟁에 기술을 활용한 아주 흥미로운 사례라고 평가


학생 서비스용으로 에코를 도입하려는 시도를 진행 중인 대학으로는 애리조나 주립대학과 노스이스턴 대학이 있지만, 두 학교는 세인트루이스 대학에 비해 도입 규모가 작음


해커슨 CIO에 따르면 학생들을 위한 에코 닷 스피커의 학내 음성 인터페이스 이용 계획의 첫걸음에 지나지 않으며, 대학 측은 생산성 향상에 음성 기술이 중요한 요소라 보고 이 부분에 대한 투자를 늘려나갈 것이라고 함


이 대학은 향후 수년 내에 웹사이트에서 정보를 검색하고 보고서를 찾는 등에 소요되는 시간을 줄이는 대신 AI 도우미를 통한 데이터 획득을 계획하고 있음


계획대로라면 세인트루이스 대학의 알렉사 지원 스마트 스피커 전면 도입은 고등교육 기관 사이의 학생 유치 경쟁에서 차별화 요소가 될 수 있을 것으로 보임




세인트루이스 대학이 아마존 알렉사를 선택한 이유는 사용자 편의성과 관리자의 기기 관리 용이성 때문이었다고 함


올봄 실시한 파일럿 프로젝트에서는 에코 20 대와 경쟁사(밝히지 않음)의 장치 20 대를 학생들에게 지급하고 시험을 실시했는데, 파일럿 기간 동안 여러 번 설문 조사를 한 결과 아마존의 플랫폼이 우수한 것으로 평가되었음


에코가 우수하다고 평가된 이유는 두 가지인데, 우선 학생들은 알렉사가 이용하기 쉬운 AI 음성비서라 평가하였고, 관리자들은 ‘Alexa for Business(알렉사 포 비즈니스)’를 이용해 장치 관리를 할 수 있어 편리하다고 평가하였음


Alexa for Business는 아마존이 201711월에 발표한 법인 환경을 위한 플랫폼으로 중앙 집중식 관리 콘솔을 이용해 다수의 에코 장치를 동시에 관리할 수 있게 해 줌


해커슨 CIO는 스피커의 수가 10~20대라고 해도 일일이 관리하는 것은 번거로운 일인데, 하물며 2,300 대가 된다면 중앙에서 제어할 수 있는 강력한 관리 시스템 없이는 효과적 관리가 도저히 불가능했을 것이라 설명


Alexa for Business를 이용하면 규모에 상관없이 스피커를 배포할 수 있는 유연성과 확장성을 얻을 수 있고, 이것이 알렉사를 선택하게 된 보다 본질적 이유였다고 함


공공 기관이나 직장에서 스마트 스피커 도입에 걸림돌이 되는 것은 보안이슈인데, 세인트루이스 대학은 한정 용도에만 사용되는 안전한 전용 네트워크 연결로 문제를 해결


공용 공간에서 AI 가상비서를 도입할 경우에는 개인정보보호 침해의 우려가 있으며, 따라서 사용자나 관리자 모두 음성 비서를 통해 획득하고 공유하는 정보에 대해 세밀한 주의를 기울일 필요가 있음


세인트루이스 대학도 알렉사 도입 프로젝트에서 이 점을 고려했고, 세밀한 기획을 거쳐 에코 기기가 학생 지원 서비스에만 사용되도록 안전한 전용 네트워크에 연결시켰음


또한 에코 닷을 사용하고 싶지 않은 학생들은 음소거 버튼을 눌러 마이크를 해제시키거나 본체 전원을 콘센트에서 뽑아 퇴실 때까지 다른 곳에 보관해도 상관없다고 안내하고 있으며, 아마존웹서비스(AWS)의 개인정보보호 지침을 학생들이 쉽게 볼 수 있는 곳에 비치하였음


현재 각 장치는 개인 계정과 연동되어 있지 않기 때문에 에코가 학생의 개인정보에 접근 할 수는 없는데, 개인정보보호에 신경 쓰다 보니 스포티파이 음악서비스 이용 같이 알렉사가 제공하는 기능 중 일부를 학생들이 사용하지 못하는 단점도 발생하고 있음


해커슨 CIO에 따르면 향후에는 장치의 개인화를 높여 학생들이 자신의 강좌 정보, 성적, 시간표 등에 접근하도록 할 계획을 가지고 있기는 함


하지만 면밀한 조사를 통해 적절한 수준의 보안과 프라이버시가 보장되는 것을 확인하기 전까지는 그러한 개인화 기능을 제공할 수는 없다는 입장임


<자료> Smart Home Geek

[그림 2] 공용 공간에서 AI 스피커의 보안 이슈


세인트루이스 대학은 향후 알렉사와 에코의 배포 범위를 넓혀갈 계획인데, 교직원의 생산성 향상 지원에도 알렉사가 다양한 방식으로 도움이 될 것으로 기대하고 있음


대학 측은 알렉사의 음성 인터페이스로 교실이나 회의실 시스템을 제어하는 기능은 이미 개념증명을 마쳤는데, 대학이 기도입한 크레스트론(Crestron)사의 제어 도구와 Alexa for Business를 연계해 프로젝터나 TV회의 시스템의 전원을 켤 수 있다고 함


해커슨 CIO에 따르면 방에 들어가, ‘알렉사, 강의 시작’, ‘알렉사, 회의 시작과 같이 말하면 여러 가지 기능이 작동하며 대부분의 준비가 갖춰진다고 함


업무 생산성 향상을 목표로 교직원을 위한 AI 지원을 맞춤화하는 것도 고려하고 있는데, 가령 보고서의 작성에 필요한 정보를 음성으로 질문하는 기능 등을 계획하고 있음


대학 측은 생산성 향상 도구로서 음성인식 AI의 가능성이 크다고 보고 적극 추진해 나간다는 입장이나, 진행하기 전에 보안 등 준비 작업을 해나갈 계획이며 기술 접목이 용이하도록 기존 네트워크의 설계도 재점검해 나간다는 계획


프러스트앤설리번은 향후 비즈니스 환경에서 알렉사 등 음성 지원은 아주 보편적인 기능이 될 것이며, 특히 가상 컨시어지 서비스 및 안내 서비스, 회의실에서 기능 제어 및 연결 등에서 대중적으로 활용될 것이라 전망


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1867호(2018. 10. 10. 발행)에 기고한 원고입니다.


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포화기 스마트폰 시장 애플의 가격전략, 브랜드와 실리의 이원화.pdf



[ 요 약 ]


애플의 2018년형 아이폰 주력 모델인 아이폰XS’에 대해 기대에 못 미친다는 평이 나오던 차에, 추정 부품원가표가 공개되자 애플이 폭리를 취하려 한다는 비판이 제기되고 있음. 그러나 애플 스스로 아이폰의 가격 상승에 대해 매우 우려하고 있다는 점을 감안한다면, 1천 달러를 돌파한 아이폰XS의 목적은 XS와 유사한 경험을 제공하지만 749 달러부터 시작하는 아이폰XR의 구매를 유도함으로써 아이폰 평균판매가격을 높이려는 것으로 분석됨



[ 본 문 ]


2018년 신형 아이폰 모델에 대해 호불호가 엇갈리는 가운데 가격 정책에 대한 반응도 다양한데, 애플의 가격정책은 신제품 발표회장을 일순 조용하게 만들 만큼 예상 밖이었음


지난 912일 스페셜 이벤트에서 발표된 신형 아이폰 모델은 3종인데, 아이폰XS는 아이폰X의 후속 모델, 아이폰XS 맥스(Max)는 대화면 모델, 아이폰XR은 디스플레이와 카메라 사양을 낮춘 저가형 모델임


애플은 64 기가바이트 스토리지를 기준으로 아이폰XR749 달러, 아이폰XS999 달러, 아이폰 XS 맥스는 1,099 달러에 판매한다고 발표했는데, 이 가격 정책이 공개되자 발표회장에는 일순 정적이 감돌기도 했음


<자료> TechCrunch

[그림 1] 1,099 달러부터 시작하는 아이폰XS 맥스


작년 9월 아이폰X의 가격이 999 달러부터라고 발표할 당시에도 너무하다라는 비난이 줄을 이었기에, 신제품 발표 전 대부분의 애널리스트들은 애플이 아이폰XS의 가격을 아이폰X의 최저 가격인 999 달러보다 100 달러 정도 낮출 것이라 전망했기 때문


따라서 발표회 직후에는 동일한 A12 프로세서를 탑재해 성능이 크게 뒤떨어지지 않으면서 다양하고 화려한 색상으로 출시되는 아이폰XR는 인기를 얻을 것으로 보이는 반면 메인스트림 모델인 아이폰XS는 실패할 것 같다는 전망이 주를 이루었음


그러나 이런 전망에 대해 애플의 새로운 가격정책이 노리는 바가 바로 아이폰XR의 성공이며 XS는 조연이라는 분석이 제기되며 설득력을 얻어가고 있어, 향후 애플이 실제로 어떤 성적표를 받아들 것인지에 대한 관심이 높아지고 있음


신형 아이폰 모델들의 가격이 높게 책정된 가장 큰 이유로는 부품원가(BOM)에서 80~90 달러를 차지하는 삼성디스플레이가 만든 유기EL(OLED) 패널이 꼽히고 있음


OLED는 스마트폰 전면 전체를 디스플레이로 삼을 수 있는 엣지 디자인을 가능케 해준 부품이지만, 연간 2억 대 이상이 출하되는 아이폰의 수요를 충족해야 한다는 관점에서 본다면 공급망의 부품 생산 능력이 문제가 될 수 있음


애플의 당초 계획은 2017년형 아이폰 출하대수 중 20~30% 정도를 OLED 모델로 전환시키고, 2018년형 모델에서는 50~70%OLED로 전환시키며, 2019년 모델에서 저가 모델을 제외한 메인 제품 모두를 OLED로 전환하는 것이었다고 함


2017년 시점에서는 OLED 공급업체가 삼성디스플레이(SDC) 한곳뿐이지만, 매년 OLED 모델을 늘려감으로써 공급업체의 수를 늘리고 이를 통해 안정적인 공급과 부품 가격 인하를 달성하겠다는 생각을 가졌던 것으로 보임


하지만 아이폰X의 개발이 난항을 겪었고, 페이스 ID에 사용되는 도트 프로젝터 등의 부품 공급 지연에 따라 생산과 제품 출시 속도가 지연되었는데, 한때 대만 홍하이정밀공업의 아이폰X 생산 라인과 SDCOLED 패널 생산 라인이 멈췄을 정도였다고 함


결국 OLED 주문 물량은 당초 계획보다 절반으로 줄이는 것으로 결정되었다고 알려지고 있는데, 이러한 과정을 거치며 애플과 SDC 사이에 마찰이 생겼고 결과적으로 애플 측의 교섭력이 약화된 것이 아닐까 하는 분석이 나오고 있음


게다가 애플의 의도와 달리 OLED 패널은 SDC가 독점 공급해야 하는 상황이 되었는데, 공급자의 조건을 그대로 수용해야 하다 보니 신형 아이폰의 가격이 상승한 것으로 보임


 앞서 언급한 대로 애플은 2018년 모델부터 OLED 패널의 공급처를 늘린다는 복안이었고, 모델별로 공급업체를 분리해 아이폰XS 맥스용 OLED 패널은 LG디스플레이(LGD)를 독점 공급업체로 상정하고 있었음


 그러나 LGD의 수율이 좀처럼 오르지 않아 어쩔 수없이 아이폰XS 맥스의 OLED 패널은 LGDSDC2개 업체 공급 체제로 변경했는데, 그마저도 뜻대로 되지 않아 결국 제품 출시 시점에서는 SDC만 공급이 가능한 상황이 되었음


 LGD는 지금도 생산 문제를 해결하기 위해 노력하고 있지만 빨라도 2018년 말이나 아마도 2019년 이후 공급 물량부터 참여가 예상되고 있음


, 아이폰XS와 아이폰XS 맥스 모두 사실상 SDCOLED의 독점 공급업체가 됨에 따라 SDC의 발언권이 강화되는 상황이 만들어진 것임


반면 애플로서는 원가 상승의 최대 요인인 OLED 패널의 가격을 인하할 수 없게 되며 결국 아이폰XS의 가격을 이전 모델인 아이폰X보다 낮출 수 없게 되었고, 대화면인 아이폰XS 맥스는 네 자리 수 가격의 심리 저항선을 넘어 1,099 달러까지 가버리게 되었음


[1] 아이폰XS Max와 아이폰X의 부품원가표(BOM, Bill of Materials), 아이폰XS 맥스는 추정

부품명

아이폰XS Max A1921

아이폰X A1091

애플리케이션 프로세서 / 모뎀

$ 72.00

$ 66.22

배터리

$ 9.00

$ 6.46

연결 & 센서

$ 18.00

$ 17.11

카메라

$ 44.00

$ 42.80

디스플레이

$ 80.50 (~ $ 90)

$ 77.27

메모리

$ 64.50 (256GB)

$ 45.35

복합신호 / RF

$ 23.00

$ 23.31

파워 관리 / 오디오

$ 14.50

$ 14.16

기타 전자부품

$ 35.00

$ 32.51

가공 / 하우징

$ 58.00

$ 45.71

테스트 / 조립 / 지원 자료

$ 24.50

$ 24.55

합계

$ 443.00 (~ $ 453)

$395.44

<자료> TechInsights

 


이 지점에서 애플의 새로운 가격정책이 논란을 불러일으키고 있는 것인데, 설사 부품 수급에 문제가 있었더라도 이윤을 줄인다면 판매가격을 충분히 낮출 수 있기 때문


 아이폰XSXS 맥스의 부품원가표를 분석한 미디어들은 대체로 원가율이 판매가의 35% 내외라며, 애플이 신형 아이폰에서 폭리를 취하려 한다고 비판하고 있음


물론 부품원가표에는 제품 개발에 소요된 R&D 비용이나 애플이 보유한 노하우 등 무형의 원가가 표시되지 않으며, 아이폰이 독점인 것도 아니고 가격 결정은 어디까지나 시장에서 이루어지는 것이기 때문에 애플이 부당한 폭리를 취한다고 매도하는 것은 아님


그러나 아이폰X에서부터 하이엔드 스마트폰의 가격 상승을 우려하는 목소리가 커진데다가, 심리적으로 스마트폰이 1천 달러를 넘는 것은 좀 아니지 않나라는 저지선이 있는 것인데, 이를 넘어서는 가격이 책정되자 비판이 제기되고 있는 것


더욱이 고가 정책은 애플이 그동안 견지해 온 입장과도 배치된다는 지적도 있는데, 일부 미디어는 애플 내부 소식통을 인용해 애플은 높은 가격대에서는 아이폰 판매가 둔화될 것으로 판단하고 있어 원가 절감을 최우선으로 개발을 진행해 왔다고 보도


가령 2019년형 아이폰에 탑재할 계획이었으나 이미 개발 단계에서 제외시키기로 결정된 몇몇 기능들이 있는데, 그 이유는 원가 절감 때문이었다고 함


또한 아이폰 이용자들 중에는 페이스 ID보다는 사용이 훨씬 간편한 터치 ID’를 선호하는 사람이 많지만 원가 억제 기조 속에서 디스플레이에 터치 ID를 탑재하는 것이 제외되었고, 당분간 애플의 생체 인증은 페이스 ID로 추진될 것이라고 함


이런 맥락 때문에 애플이 아이폰 가격 억제와 원가 절감을 진정 최우선으로 고려했다면, OLED 수급 가격의 안정화에 실패했다 하더라도 판매 이윤을 줄이는 결정을 했어야 한 것 아니냐는 비판이 제기되는 것임


애플의 새로운 가격 정책으로 노리는 바를 정확히 이해하려면 먼저 작년에 발표된 아이폰X과 아이폰8의 가격 및 판매실적을 되돌아 볼 필요가 있음


애플이 고가 아이폰이 판매되지 않을 위험을 인지하고 있고, 스마트폰 시장에서 독점적 지위도 확보하고 있지 않은 상황이라면, 단지 브랜드 파워만 믿고 혹은 충성도가 높은 소비자들을 우려먹기 위해 고가 가격정책을 편다고 보는 것은 설득력이 떨어짐


따라서 다른 관점에서 분석해 볼 필요가 있는데, 일부 애널리스트들은 아이폰XS의 가격을 낮추지 않은 이유는 사실 명쾌한 것으로 아이폰의 평균판매가격을 높이는 데 기여하기 때문이라 보고 있음


이 전략은 이미 작년부터 작동하고 있는데, 2017년 모델인 아이폰X999 달러부터, 아이폰8699 달러부터 판매되었고, 예년과 달리 아이폰8은 호조를 기록하며 포화 상태인 스마트폰 시장에서 판매량을 유지하면서도 매출을 20% 높이는 데 기여하였음


이전까지 신형 아이폰의 가격이 649 달러부터 시작한 것에 비해 아이폰850 달러가 인상된 것인데, 물론 이는 대용량 스토리지를 탑재하고 999 달러짜리 아이폰X과 동일한 A11 바이오닉(Bionic) 프로세서를 탑재하는 등 성능을 높인 데 따른 것이기는 함


▸ 단순히 가격만 올린 것은 아니었지만이로써 아이폰의 대당 평균판매가격(ASP)은 올해 2분기에 724 달러를 기록하며 크게 상승하는 결과로 이어졌음


▸ 이미 포화기에 접어들어 신규 수요를 기대하기 어렵고 기기 교체 중심으로 돌아가고 있는 스마트폰 시장에서 안정적 매출을 확보해 나가는 방법은 대당 평균판매가격을 높이는 것인데이 관점에서 보면 애플의 가격 전략은 성공적이라 할 수 있음


▸ 최근 5년간 아이폰의 분기별 판매실적에는 큰 변화가 없으나 대당 평균판매가격은 약 130 달러가량 높아졌고이는 애플 전체의 매출 증대로 이어졌기 때문


<자료> Apple

[그림 2] 아이폰 대당 평균판매가격의 상승


아이폰XS가 평균판매가격을 높이는 도구의 성격이 강하다면, 아이폰8 처럼 실제로 매출을 견인할 수 모델이 필요한데, 올해 이 역할을 부여받은 것이 바로 아이폰XR인 것으로 보임


만일 이번에 발표된 2018년 모델이 999 달러부터 시작하는 XS 시리즈뿐이었다면 애플의 우려대로 아이폰 판매량 급감을 초래해 애플 전체 매출의 60%를 차지하는 아이폰 비즈니스는 근간이 흔들렸을 것인데, 그래서 등장한 것이 아이폰XR이라 볼 수 있음


아이폰XR의 가격은 749 달러부터 시작해 작년에 나온 아이폰88 플러스의 중간에 위치하지만 화면 크기는 5.5인치 아이폰8 플러스보다도 큰 6.1 인치임


게다가 아이폰XR250 달러나 높은 아이폰XS와 동일한 A12 바이오닉 프로세서와 카메라 센서, 스테레오 스피커 등을 갖추고 있어 새로운 아이폰의 경험을 느낄 수 있기 때문에 가격에 부담을 느낀 이용자라면 XR 모델을 선택할 확률이 높음


749 달러라는 아이폰XR의 가격은 올해 2분기 아이폰의 평균판매가격인 724 달러를 약간 상회하고, 20174분기의 평균판매가격 796 달러보다는 50 달러 낮은 수준


, XR도 대용량 스토리지 모델이 있기 때문에 만일 XS 라인업이 아니라 아이폰XR이 매출의 중심이 된다고 해도 평균판매가격의 유지 또는 인상을 기대할 수 있음


이런 관점에서 분석하면 2018년 발표 모델 중 주력상품은 아이폰XR이며, XS 시리즈는 아이폰의 최고봉으로 자리매김 되는 브랜드 전략을 위한 존재라 보아도 무방할 것임


이런 분석을 뒷받침해주는 또 다른 정황은 하위 라인업의 정리 방향인데, 아이폰XR의 판매 유인을 강화하려는 의도를 엿볼 수 있음


이번 발표회의 또 다른 특징은 신제품 발표와 함께 이전 모델들을 클로즈업한 것인데, 애플은 신제품 발표회바다 이전 모델들의 가격 인하를 발표함으로써 싸졌다는 느낌을 주도록 연출해 왔지만 올해는 뉘앙스가 복합적이었다 말할 수 있음


주요 변화를 살펴보면 우선 349 달러부터 시작하는 아이폰SE를 비롯해 아이폰6s, 아이폰6s 플러스는 공식 사이트에서 조용히 사라졌으며, 아이폰7449 달러부터 아이폰8599 달러부터 시작하고 아이폰8 플러스는 64 기가 모델은 699 달러로 인하되었음


<자료> TechCrunch

[그림 3] 아이폰 이전 모델의 가격 인하


이 가격 전략은 양수겸장이라 할 수 있는데, 아이폰8599 달러로 싸진 것에 주목할 수도 있고, 또한 아이폰8 플러스를 사느니 50 달러만 더 내 XR을 구매하면 최신 프로세서와 대화면, 페이스 ID 등 새로운 기능을 사용할 수 있다는 데 주목할 수도 있기 때문


아마 애플 입장에서는 이전 모델의 클로즈업을 통해 소비자들이 아이폰8에 관심을 갖게 되기보다는 아이폰XR 선택으로 마음이 기울어지는 것을 더 기대했을 것이며, 이 점이 올해 이전 모델의 클로즈업이 예년과 크게 다른 부분임


한편 아이폰SE, 아이폰6s와 함께 아이폰X 역시 공식 판매 사이트에서 사라졌는데, 이는 새롭게 아이폰 라인업의 최고봉이라는 상징적 존재로 XS가 출시되었기 때문이며, 아이폰XXS의 존재 이유가 판매가 있지 않음을 방증하는 것이기도 함


그 동안 소문이 무성했던 아이폰SE 후속 모델이 발표되지 않은 데다 SE 모델마저 없어진 데 대한 아쉬움의 목소리가 큰데, 애플의 사업전략 상 SE 모델의 부활은 어려워 보임


아이폰SE 모델은 본체 사이즈는 아이폰5s와 같고 스펙은 아이폰6s와 같은 모델로, 아이폰 신형 모델들과 카니발라이제이션을 일으키지 않으면서 더 넓은 소비자층에 아이폰을 판매하고 싶다는 애플의 의도가 담긴 제품이었음


또한 아이폰이 점차 대화면으로 가는 추세에 반대하고, 한손 컴퓨팅이 잡스의 유지라 들먹이며 초기 아이폰 형태를 선호하는 소비자들에게 어필했던 제품이기도 함


적잖은 소비자들이 이번 발표회에서 4인치의 컴팩트한 크기에 전체 화면 디스플레이를 구현한 후속 모델 아이폰SE2가 발표될 것을 기대했지만, 이번에 드러나 애플의 가격 전략을 감안할 때 SE 모델의 부활은 당분간 어려워 보임


무엇보다 애플이 인도 시장에서 매우 고전하고 있는 것이 문제인데, 2018년 들어서면서 샤오미와 삼성전자에 밀리고 있고, 인도 스마트폰 시장의 평균 가격이 150 달러 정도에 형성되면서 349 달러인 아이폰SE조차 고가 제품으로 치부되고 있는 것이 주요 원인


안드로이드 진영이 대화면과 고성능 카메라 등 사용자의 요구를 충족하면서 시장이 원하는 가격에 제품을 내놓고 있는 반면, 브랜드 파워와 평균판매가격 유지에 초점을 두고 있는 애플은 이에 맞대응 할 수 없는 한계가 있음


아이폰의 다른 모델이 인도에서 선전한다면, 아이폰SE의 후속 모델로 5인치 정도 크기에 트루뎁스 카메라를 탑재한 전체 화면 모델을 300 달러 대에 출시했을 수도 있었을 것임


하지만 지금은 그런 상황이 아니고, OLED를 사용하지 않더라도 마진을 확보 할 수 있는 가격대에 제품을 내기는 힘들었을 것이며, 따라서 아이폰SE의 후속 모델이 올해 신제품 발표회에 등장하지 않았던 것은 당연한 결과라 할 수 있음


올해 아이폰 신제품 발표회에 대해 일부 실망의 목소리도 있지만, 포화기에 이른 스마트폰 시장에 대처하는 애플의 기본 전략을 볼 수 있다는 점에서 주목해 볼 필요가 있음


신형 아이폰의 가격에 대한 불만의 목소리가 높지만, 애플 스스로 아이폰의 가격이 계속 상승하는 것에 대해서는 우려하고 있으며 그것을 해소하기 위해 여러 노력을 하고 있음


스마트폰 수요는 이미 선진국에서 피크에 달했으며, 상대적으로 고가인 아이폰의 판매대수는 향후 신흥국을 포함한 전세계적으로 크게 늘리기 어려운 상황이기에, 애플로서는 기기교체 수요를 효과적으로 자극하는 것이 중요한 과제임


이런 고민이 반영된 애플의 가격 및 판매 전략이 최고 사양의 라인업을 내세우되 실제 매출은 그보다 한 등급 낮은 모델에서 나오게 하는 것으로 아이폰X-아이폰8’, 그리고 아이폰XS-아이폰XR’의 쌍으로 구현되고 있음

이 전략은 2017년에 성공적으로 작동해, 2017년 연말 홀리데이 시즌에 높아진 가격에도 불구 예년과 다르지 않은 아이폰 판매실적으로 이어졌는데, 올해 연말에도 성공이 반복될 것인지 관심이 모이고 있음


<자료> Bloomberg

[그림 4] 아이폰 분기별 판매대수 추이


한편 이런 가격 전략과 함께 애플은 향후 기존 아이폰 사용자 및 앱 개발자 커뮤니티를 중심으로 아이폰만의 솔루션과 서비스 제공을 강화함으로써 아이폰을 계속 사용해야 하는 동기를 유지시키고, 더 나은 경험을 위한 기기 업그레이드를 유인할 것으로 보임


애플워치의 헬스케어 기능 강화는 그런 흐름을 잘 시사하고 있으며, 아울러 기업 고객을 대상으로 한 비즈니스도 지속적으로 확대해 나갈 것을 예상해 볼 수 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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모질라, VR에 최적화된 브라우저 &lsquo;파이어폭스 리얼리티&rsquo; 출시.pdf



모질라 재단은 웹 브라우저에서 VR(가상현실) 환경을 지원해 주는 '파이어폭스 리얼리티(Firefox Reality)'를 발표


새로 발표된 파이어폭스 리얼리티 웹브라우저는 VR로 제작된 콘텐츠를 디스플레이 해주며, 이용자는 HMD(헤드마운트디스플레이)를 착용하고 웹브라우징을 할 수 있음


현재 마우스와 키보드를 이용해 커서를 움직여 콘텐츠를 즐기는 2D 세계의 브라우저와 달리, 파이어폭스 리얼리티는 가상의 스틱을 이용하여 인터페이스를 하게 됨


<자료> Mozilla Foundation
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그림 1] 스틱과 음성 입력을 이용한 인터페이스


또한 모바일 환경보다 더욱 키보드 입력이 어려운 VR 환경을 감안해, 검색 등을 위한 입력에서는 음성 명령이 중요한 역할을 하게 됨


모질라 재단은 내비게이션, 텍스트 입력, 검색 등 모든 요소를 고려했다며, 수년 간에 걸친 연구와 UCC 크리에이터들, 하드웨어 파트너들과 대화를 통해 출발부터 VR 콘텐츠에 특화된 브라우저로 파이어폭스 리얼리티를 개발했다고 설명


모질라 측은 퀀텀 엔진을 채택한 파이어폭스 리얼리티가 단순 VR 브라우저가 아니라 게임과 영화 등 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 포털로 자리매김 할 것을 기대하고 있음


파이어폭스 리얼리티 1.0은 오큘러스 고(Oculus Go), 구글 데이드림(Google Daydream), HTC 바이브(Vive) 등의 VR HMD를 지원하며, 오큘러스 스토어, 구글 데이드림 앱스토어, 바이브포트 등의 마켓플레이스에 공개되어 있음



※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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반대세력 포섭해 나가는 애플페이, 최대 라이벌은 스타벅스.pdf



애플의 팀 쿡 CEO20182분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 애플페이(Apple Pay)에 대해 보고하며, 소액 카드결제 서비스인 스퀘어(Square)’보다 결제 건수가 많았다고 밝힘


애플은 20149월에 발표한 아이폰 6부터 NFC(근거리 무선통신) 칩을 내장했고, 같은 해 10월부터 비접촉식 결제 서비스인 애플페이를 시작하였음


신용카드의 부정사용에 의한 피해가 많은 미국에서 NFC 칩에 의한 결제는 보안성을 크게 높였다는 평가를 받으며 사용이 확대되었고, 주요 대도시에서는 IC칩 리더기의 보급이 진행되며 대부분의 쇼핑을 애플페이로 결제할 수 있는 환경이 구축되었음


또한 ATM(현금자동입출금기)에도 NFC 리더기가 탑재되어 애플페이에 직불카드를 등록하면 아이폰 또는 애플워치를 터치하는 것만으로 현금 인출도 가능하게 되었음


2010년 시작된 스퀘어(Square)는 아이폰과 아이패드 등 스마트 디바이스의 이어폰 잭에 소형 신용카드 리더기를 꽂아 결제를 쉽게 한 것으로, 노점상 및 소규모 점포의 애로사항이었던 높은 결제 수수료 및 전용 단말기 부담 등의 문제를 해결한 서비스임


10여 년간 서비스를 통해 이용자 기반을 확대해 온 스퀘어보다 애플페이의 결제 건수가 더 많다는 것은 애플페이로서 아주 고무적인 성과라 할 수 있음


한편 팀 쿡 CEO는 애플페이가 스퀘어보다 결제 건수가 많다고 공개한 다음 곧바로 스퀘어에 대한 칭찬을 늘어놓으며 애플페이의 성과는 스퀘어 덕분이라고 설명


소규모 점포에서도 애플페이를 이용할 수 있게 된 데에는 스퀘어가 NFC/EMV(IC카드 국제표준규격) 리더기를 50 달러 이하로 판매했기 때문이라는 점을 말한 것인데, 그런 점과 함께 스퀘어가 애플의 파트너사이기도 하다는 점을 감안한 발언으로 보임


애플페이의 전망은 향후 더 밝다고 볼 수 있는데, 매출 규모가 높은 미국의 소매기업과 프랜차이즈들에서 올 가을부터 애플페이를 사용할 수 있게 되었기 때문


팀 쿡은 컨퍼런스 콜에서 애플페이가 미국 내 세븐일레븐(7-Eleven)’ 편의점과 약국 체인인 ‘CVS Pharmacy(파머시)’에서도 2018년 가을부터 사용될 수 있다고 밝혔으며, 팀 쿡이 언급하지는 않았지만 보도에 따르면 코스트코(Costco)에서도 이용된다고 함


애플페이가 이들 체인점에 확산되는 것은 아주 큰 사업적 의미가 있는데, 이들은 매출 순위로 매기는 포춘 500기업에서 모두 상위를 차지하고 있는 곳이기 때문


‘CVS 파머시를 보유한 ‘CVS 헬스그룹은 포춘 500에서 6위를 차지한 기업으로 아마존닷컴을 앞서고 있으며, 코스트코는 15위로 통신 거대기업인 버라이즌과 구글의 모회사인 알파벳을 앞서고 있음


애플페이를 지원하는 소매 체인 중 그동안 기업 순위가 가장 높았던 곳이 약국 체인인월그린 부츠 얼라이언스(Walgreens Boots Alliance)’로 포춘 500 순위에서 19위였음을 감안하면, 이번 결제처 확대는 애플워치의 존재감을 단숨에 배가될 것으로 보임


[1] 2017 포춘 500 기업 중 상위 20위 기업 및 매출액(단위: 백만 달러)

순위

기업명

매출액

 

순위

기업명

매출액

1

월마트

500,343

 

11

포드 포터

156,776

2

액손 모빌

244,363

 

12

아메리소스베르겐

153,144

3

버크셔 해서웨이

242,137

 

13

쉐브론

134,533

4

애플

229,234

 

14

카디널 헬스

129,976

5

유나이티드 헬스 그룹

201,159

 

15

코스트코

129,025

6

맥커슨

198,533

 

16

버라이즌

126,034

7

CVS 헬스

184,765

 

17

크로거

122,662

8

아마존닷컴

177,866

 

18

제네럴 일렉트릭

122,274

9

AT&T

160,546

 

19

월그린 부츠 얼라이언스

118,214

10

제네럴 모터스

157,311

 

20

JP모건 체이스

113,899

<자료> Fortune, IITP 재정리

 


특히 흥미로운 것은 애플페이를 수용한 ‘CVS 파머시의 행보인데, 이 기업은 그동안 ‘CVS페이라는 독자적인 결제방식을 사용하며 애플페이 확대를 가로막아 왔음


CVS페이는 커런트C(CurrentC)’라고 부르는 바코드 기반의 결제 방식인데, 월마트, 베스트 바이, 라이트 에이드 등 소매 체인점들이 주축이 되어 결성한 단체인 ‘MCX(Merchant Customer Exchange)’에서 추진해 온 결제방식임


커런트C는 말하자면 애플 전선에 가담한 기업들의 결제도구였으며, 애플페이의 확산을 저지하기 위한 도구적 성격이 강했음


CVS 페이는 회원카드 제시와 결제를 한 번에 끝낼 수 있으며, 처방전에 의한 약의 수령 인증 기능도 겸하는 등, 약국 체인점에 특화된 편의성을 강점으로 내세워 왔지만, 애플페이의 확산을 막을 수 없었던 것으로 보임


약국 체인들은 결제 방식에 있어 애플페이가 더 안정감이 있고, 특정 용도에만 특화된 것이 아니라 단말기에 등록된 카드로 다양한 매장에서 쇼핑 할 수 있다는 점 등을 높이 평가해 애플페이 수용 결정을 단행한 것으로 알려지고 있음


한편 CVS 파머시 처럼 독자적인 앱과 결제를 결합하는 접근 방식이 반드시 결과가 좋지 않은 것은 아닌데, ‘스타벅스의 경우는 오히려 대성공을 거둔 사례임


<자료> eMarketer
[
그림 1] 2018년 미국 플랫폼별 모바일 결제 이용자 전망


시장조사기관 이마케터(eMarketer)에 따르면, 2017년 미국의 모바일 결제 사용자 수는 스타벅스가 2,070만 명이고, 애플페이가 1,990만 명으로, 스타벅스는 미국 내 최대 모바일 결제 인프라 운영기업임


2018년 전망을 보면 스타벅스가 2,340만 명이고 애플페이는 2,200만 명인데, 이 순위는 2022년까지는 변함없을 것으로 예상되며, 스타벅스가 애플페이를 리드한 채 각각 사용자 기반을 확대해 나갈 것으로 예측됨


스타벅스 앱은 바코드 결제와 포인트 부여 외에도 메뉴를 미리 주문하거나 선물 카드를 메일로 보내기 등의 기능을 제공함


, 결제 자체보다는 매장이나 브랜드의 체험 가치 향상에 주력하고 있는 앱이며, 애플페이에서는 아직 구현하지 못한 기능 요소도 많이 있음


애플의 입장에서 바꾸어 말한다면, 애플이 애플페이를 포함한 지갑(Wallet) 앱을 발전시킬 수 있는 여지가 아직 꽤 남아 있다고도 볼 수 있음


포춘 500에서 7위를 기록한 CVS 헬스가 애플페이를 지원하기로 함에 따라 애플의 다음 목표는 최대 소매업체인 월마트가 될 것으로 보이는데, 애플이 어떤 수단으로 월마트를 포섭할지, 앞으로 어떤 전략을 내세우고 나올지 귀추가 주목됨


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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산업가치 커진 e-스포츠 시장의 주도권 확보 경쟁에 나선 한중일.pdf



[ 요 약 ]


2018년 자카르타 아시안게임에 시범종목으로 채택된 e-스포츠는 뜨거운 관심 속에 치러지며 정식종목 편입 가능성을 높였음. 스포츠로 볼 수 있느냐는 논란 속에서도 전통 스포츠 산업이 e-스포츠를 껴안으려는 이유는 기존 스포츠의 팬층이 노령화되어 가고 있는 반면, e-스포츠는 젊은층의 인기가 높고 광고효과가 크기 때문. 가치가 커진 e-스포츠 시장에 최근 중국과 일본이 적극 투자에 나섬에 따라 종주국인 한국과 치열한 경쟁이 예고되고 있음



[ 본 문 ]


2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 처음으로 온라인 게임이 e-스포츠라는 이름으로 시범종목에 채택되었으며, 우리나라는 금1, 1의 성적으로 중국에 이어 2위를 기록


한국은 e-스포츠의 종주국이라 자부해 왔지만 국내에서는 정식 체육종목으로 아직 채택되지 못한 상태인데, 이런 상황에서 아시안게임에 시범종목으로 채택됨에 따라 우리나라는 대표팀 파견에 우여곡절을 겪은 끝에 가까스로 참가할 수 있었음


이번 아시안게임 시범종목 채택에는 아시아 e-스포츠 연맹이 역할을 했는데, 이 단체는 홍콩에 거점이 있으며 중국 자본으로 운영된다고 알려져 있음


특히 알리바바가 이번 자카르타 대회에 e-스포츠를 시범종목에 넣는데 중요한 역할을 했다고 하는데, 2022년 항저우 아시안게임을 염두에 두고 알리바바가 OCA(아시아올림픽평의회)에 대규모 투자를 약속했고, 그 대가로 e-스포츠가 시범종목에 채택되었다는 후문


이번 아시안게임에서는 리그오브레전스(LoL, ), 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐 2018, 펜타스톰, 클래시로얄 등 6개 게임이 종목에 포함되었는데, 한국은 스타크래프트에서 금메달, LoL에서 은메달을 차지


e-스포츠 종목 종합 우승은 LoL과 펜타스톰에서 금메달, 클래시로얄에서 은메달을 획득한 중국이 차지했고, 주최국 인도네시아도 금1, 1로 한국과 공동 2위에 올랐음


<자료> Asumsi.co

[그림 1] 아시안게임 스타크래프트2’ 경기 장면


아시안게임을 전후해 각국은 e-스포츠 산업에 대대적 투자를 전개하고 있는데, 이런 흐름을 가장 전면에서 주도하고 있는 나라는‘e-스포츠 굴기를 내세운 중국임


중국이 호성적을 거둘 수 있었던 것은 알리바바와 텐센트 등 거대기업의 대대적인 투자와 중국 정부의 전폭 지원에 힘입어 최근 중국 e-스포츠 산업이 급성장했기 때문


중국의 IT 부문 시장조사기관 아이리서치에 따르면 중국 e-스포츠 시장 규모는 2015306억 위안에서 2019993억 위안(한화 약 17조원)으로 3배 이상 성장할 것으로 전망


빠른 시장 성장은 성적으로도 나타나고 있는데, 아시안게임 직전인 7월 베를린에서 열린 배틀그라운드의 글로벌 대회 ‘PGI 2018’에서 우승을 차지한 데 이어, 2018 미드 시즌 인비테이션(MSI) 등 국제 e-스포츠 대회에서 연거푸 라이벌 한국을 누르고 정상에 올랐으며, 여세를 몰아 아시안게임에서도 우승을 차지하였음


<자료> Xinhua
[
그림 2] LoL에서 한국을 꺾고 우승한 중국팀


여기에는 중국 거대기업의 후원이 결정적이었는데, 알리바바는 2015년에 자회사 알리스포츠를 설립한 이래 중국 e-스포츠에 투자를 계속 하고 있으며, 2022년 항저우 아시안게임에서 e-스포츠를 정식종목으로 채택하기 위해 동분서주하고 있음


텐센트 역시 2015년에 LoL을 개발한 미국 라이엇게임즈를 인수한 후 중국의 롤 프로리그(LPL)를 세계 최고의 리그로 만들기 위해 막대한 투자를 하고 있음


텐센트는 작년 6월에 'e-스포츠 5개년 계획'을 발표하고 1,000억 위안(17조원) 규모의 투자를 약속했는데, 계획의 내용에는 리그 및 토너먼트 운영을 위한 경기장 추가 건설, 예비선수 육성 등 일반 스포츠 종목 육성과 동일한 내용이 포함되어 있음


중국 정부도 프로게이머 양성에 적극 후원하고 나섰는데, 정부 차원의 e-스포츠 대회를 여는가 하면, 대학들과 협업해 e-스포츠 관련학과 신설을 유도하고 있음


일본도 아시안게임 직후 e-스포츠에 대한 관심과 투자가 강화되고 있는데, 특징적인 것은 NTT 등 대기업이 e-스포츠를 첨단기술 산업으로 보고 접근한다는 점


 이번 대회 위닝일레븐 종목에서 우승을 차지한 일본은 아시안게임은 물론 향후 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목에 편입될 가능성을 염두에 두고, IT 대기업들을 중심으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 박차를 가하는 모습을 보이고 있음


 가장 빨리 움직이기 시작한 곳은 NTT 그룹인데, e-스포츠는 최첨단 디지털 기술 없이는 성립할 수 없는 산업으로 IT 기업이 크게 기여할 수 있으며, 가까운 장래에 크게 꽃피울 가능성이 있기 때문에 사업의 발판을 다져 둔다는 입장


 현재 SAP, 아마존닷컴, 인텔, AMD 등 글로벌 주요 IT 기업들은 직간접적으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 주력하고 있는데, NTT 데이터가 준비하고 있는 것은 와이파이 멀티 캐스트 기술을 이용한 경기 영상 전달 시스템


[1] e-스포츠 지원 첨단 기술 개발에 주력하는 주요 기업들

기술

주요 기능

개발 중인 기업

5G 기반 저지연 대전 시스템

현재 유선이 주류인 경기장의 LAN5G로 구축하여, 지연이 없는 대전 시스템 구축

NTT 도코모

VRAR 이용 관전 기술

경기장 안의 관객이 선수 및 관련 정보 등 원하는 정보를 전화 시청할 수 있는 환경 구축

NTT 도코모

와이파이 멀티캐스트

경기장 내 수백 명 관객의 스마트폰과 태블릿에 스크린 영상과는 다른 다양한 영상 전달

NTT 데이터

AI를 이용한 대전 영상 분석

경기 도중 하이라이트 장명을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 시스템 개발

NTT 데이터

빅데이터 분석 및 IoT 기술

SAP HANA를 이용해 경기 결과 및 플레이 도중의 데이터를 분석해 전술 강화에 활용

SAP

스마트폰 전용 영상 전송 기술

대회 및 경기 영상을 대규모로 전송하는 기반 시스템과 앱 개발

아마존닷컴

선수를 위한 고성능 PC 기술

그래픽 성능과 I/O를 강화한 프로세서와 주변장치 개발

인텔, AMD

<자료> IITP 정리

 

 와이파이 멀티캐스트는 액세스 포인트(AP)에서 스마트폰 등 이용자 단말에 데이터를 일방향으로 전달하는 기술인데, AP 하나에서 100~200 대의 단말에 동시 전송이 가능


통상 와이파이 통신 방식은 양방향이기 때문에 동시 접속 단말기 수가 최대 수십 대 정도이지만, 와이파이 멀티캐스트는 AP에서 사용자에게 데이터 전송만 하고 사용자는 AP를 통해 인터넷에 접속할 수 없으므로 동시에 수백 대 접속이 가능한 것


<자료> NTT Data

[그림 3] 와이파이 멀티캐스트 기술 활용의 예


이 기술의 목적은 e-스포츠 경기장에 있는 관객의 스마트폰이나 태블릿에 경기장의 대화면에서 비춰주는 것과는 다른 다양한 영상을 전달하는 것임


관객들이 대형 스크린으로는 대전 게임 화면을 보고, 동시에 스마트폰으로는 좋아하는 선수의 표정 영상이나 아나운서와 해설가의 모습, 게임 해설 동영상 등을 마음대로 전환하며 즐기는 것을 상정하고 개발 중인 기술임


NTT 그룹은 5G의 킬러 서비스 중 하나로 e-스포츠를 선정하고 있으며, e-스포츠를 게임 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 하기 위해 인공지능(AI)의 활용도 적극 연구하고 있음


 NTT 데이터는 AI(인공지능)를 이용한 영상 분석 기술의 활용도 추진하고 있는데, 가령 경기 중 하이라이트 장면을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 기능을 구현하려 함


 이 기술은 축구 게임의 득점 장면은 물론, 팀 대항의 액션 게임이나 11 대전 격투 게임에서 특별한 기술을 구사한 결정된 순간 등을 확대해 자세히 보여주기 위한 것임


이는 고급 플레이의 내용을 게임 초보자도 알기 쉽게 전달하기 위한 것인데, 가령 축구의 경우 오프사이드가 정확히 무엇인지 모르면 재미와 긴장이 덜하게 되는 것과 마찬가지로, e-스포츠에서도 기술을 이해하지 못해 더 큰 재미를 느끼지 못하는 문제가 있음


만약 고도의 영상분석 기술을 활용하여 길거리를 지나며 디스플레이로 영상을 보는 사람도 즉시 알기 쉽도록 보여줄 수 있다면 e-스포츠 저변 확대에 도움이 될 것임


이 밖에 NTT 도코모는 5G의 활용 사례로 e-스포츠를 상정하고, 초당 수백MB~GB의 초고속·대용량 데이터 통신을 구현하고자 하며, 현재 수 밀리 초인 4G의 지연시간을 5G에서 10분의 1 정도로 줄이려 하고 있음


정상급 e-스포츠 선수의 대결에서는 몇 밀리 초의 지연시간이 승패를 좌우할 수도 있고, 대규모 e-스포츠 대회에서는 수십 명의 선수가 동시에 경기를 하는 경우도 있기 때문에 경기장 내 네트워크 속도가 중요한데 이를 위해 5G를 적극 활용한다는 계획


아울러 현재의 유선 LAN이 아니라 5G로 네트워크를 변경하게 되면 장비 설치를 비롯해 e-스포츠 운영 시스템의 작업을 크게 줄일 수 있는 이점도 염두에 두고 있음


e-스포츠의 종주국을 자부하고 있는 우리나라는 이미 상당한 인프라를 구축하고 있으나, 이번 아시안게임을 계기로 e-스포츠의 위상이 더 높아지며 새로운 도약의 기회를 확보


한국 사회에서 e-스포츠는 이미 공고한 시민권을 획득하고 있지만, 이번 자카르타 아시안게임은 e-스포츠가 보다 광범위한 대중에게 알려지는 계기가 되었음


이번 대회에서 지상파 방송사인 KBSSBS는 한국과 중국의 LoL 종목 결승전을 생중계했는데, 우리나라에서 지상파 방송사가 e-스포츠를 생중계 한 것은 이번이 처음이었음


e-스포츠의 생중계에는 큰 위험이 도사리고 있는데, 온라인 게임의 화면을 스트리밍으로 전송하는 것이기 때문에 만일 인터넷 회선이 불안정하면 화면이 멈춰버리게 되고, 이는 생방송에서 곧 방송사고로 비춰지게 됨


실제 이번 LoL 결승전 생중계에서도 우려했던 대로 인도네시아의 회선 상태 때문에 경기 도중 3번이나 화면이 정지되며 경기가 중단되는 일이 벌어졌음


인터넷 방송이라면 시간제한이 없어 얼마든지 재개를 기다릴 수 있지만, 지상파 방송은 미리 정해진 방송시간이 있어 화면이 정지될 때마다 아나운서와 해설자는 열심히 LoL이 어떤 게임인지 설명하며 시청자들이 채널을 돌리지 않도록 노력하였음


이런 애로사항 때문에 지상파 방송사는 그간 e-스포츠가 젊은 층을 중심으로 높은 인기를 얻고 있음에도 불구하고 방송에서 잘 다루지 않았던 것인데, 이번 아시안게임에서 처음 생중계를 하며 e-스포츠가 전국민에게 알려지는 계기를 제공하였음


<자료> Riot Games
[
그림 4] 상암월드컵경기장에서 열린 2014 LoL 대회


우리나라는 이미 민간기업과 정부가 e-스포츠 활성화를 위한 다양한 지원을 아끼지 않고 있으나, 아시안게임으로 그 위상이 더욱 높아지게 되면서 추가 지원책들이 발표되었음


한국에서는 이미 거의 연중무휴로 프로 e-스포츠 대회 및 아마추어 대회들이 전국 각지에서 개최되고 있으며, 여기에 한국 정부와 지방자치단체들도 적극 후원하고 있음


사실 이번 금1, 1이라는 아시안게임 성적은 당초 기대에는 못 미치는 것이고, 특히 LoL 결승에서 중국에 패한 것은 이변이라고도 할 수 있는데, 그럼에도 불구하고 e-스포츠에 대한 이미지가 제고됨에 따라 추가 지원정책들이 연이어 발표되고 있음


대표적인 것인 e-스포츠 전용 경기장 신규 개장으로, 현재 국내에는 넥슨 아레나‘OGN e스타디움2개의 전용 경기장이 있는데, 아시안게임 직후 2개 기업과 정부가 각각 전용 경기장 건립 계획을 발표


LoL 게임의 개발 및 유통사이기도 한 라이엇게임즈는 종각에 5280(1,600) 규모의 'LoL 파크를 개장할 예정이며, 액토즈소프트 역시 관람석 100석 규모에 방송제작용 스튜디오 장비를 갖춘 e-스포츠 전용 경기장을 준비 중


우리 정부도 e-스포츠 시장의 저변 확대를 위해 지원을 강화하기로 했는데, 문화체육관광부는 2019년 예산으로 수도권을 제외한 3개 지역에 300석 이상 규모의 e-스포츠 경기장 신축 사업을 추진한다고 발표


정부가 신설하는 e-스포츠 경기장은 방송시설, 대형화면, 무대시설 등의 인프라를 갖추게 되며, 1곳당 66억 원을 투입하고, 개장하는 2020년의 운영비 8억 원을 지원할 계획


비단 한중일 3개국 외에 미국이나 유럽에서도 역시 e-스포츠에 대한 관심이 점차 높아지고 있는데, e-스포츠 시청자 수가 기존 스포츠 종목 시청자 수를 넘어설 것으로 보기 때문


사실 현재 e-스포츠 시장 규모는 그리 크다고 볼 수 없는데, 시장조사기관인 수퍼데이터리서치는 전세계 e-스포츠 시장 규모를 2018년에 16억 달러, 2022년에는 23억 달러로 전망하는데, 다른 시장조사기관의 전망치는 이보다도 낮은 수준임


▸ 이는 연간 5,000억 달러 이상이라는 미국 스포츠 산업의 시장규모는 물론이거니와, 550억 달러라는 일본 스포츠 산업 시장규모와 비교하더라도 그리 크지 않은 수치임


▸ 그럼에도 불구하고 IT, 통신자동차소매산업 등의 대기업들이 e-스포츠 관련 사업을 직접 영위하거나 후원 및 광고 계약을 체결하는 것은, e-스포츠의 미래를 낙관적으로반대로 생각하면 기존 스포츠 산업의 미래는 밝지 않을 것으로 보고 있기 때문


▸ 최근 자료는 아니지만 미국의 시장조사기관 액티베이트는 2020년 미국에서 e-스포츠 시청자 수가 메이저리그(MLB)의 시청자 수를 넘어서며 미식축구(NFL) 다음으로 인기를 얻을 것으로 전망한 바 있음


▸ 2020년에는 미국에서만 8,800만 명이 e-스포츠를 시청할 것으로 예상되며전세계 e-스포츠 시청자 수는 2018년 3억 3,800만 명에서 2021년에 5억 명으로 넘어설 전망



<
자료> activate forecast

[그림 5] 2015~2020 미국 주요스포츠 시청자수 전망


단순히 시청자 수만 비교해도 e-스포츠에 관심을 가질 만하지만, 시청자들의 인구통계적 특성을 살펴보면 기업들이 e-스포츠에 투자해야 할 이유가 명확히 드러남


시장조사기관 매그나 글로벌이 2000~2016년까지 미국 스포츠 경기 시청자의 평균 연령(중앙값) 변화를 조사한 결과, 올림픽 경기 시청자는 45세에서 53, 미식축구(NFL) 시청자는 44세에서 50, 프로야구(MLB) 시청자는 52세에서 57세로 늘어났음


, 올림픽과 NFL 등 전통적인 스포츠 경기의 텔레비전 시청자들이 일제히 고령화되고 있는 것인데, 이는 평균수명이 늘어난 이유도 있지만 그와 함께 젊은 친구들이 스포츠에 관심을 덜 보이고 있기 때문임


실제 미국 4대 스포츠 산업의 최대 고민은 젊은층을 계속 팬으로 유입하는 것인데, 프로농구(NBA)를 제외한 미식축구, 야구, 아이스하키 등 전통적인 인기 스포츠들은 향후 장기간 고객이 될 젊은 팬층 형성에 실패하고 있다는 평가


상황이 이렇다 보니 주요 시청자 층이 20~30, 소위 밀레니얼 세대인 e-스포츠에 기업들이 관심을 돌리고 있는 것이며, 향후 수십 년간 이들을 팬층으로 가져갈 e-스포츠에 투자를 강화하는 것은 어찌 보면 당연한 것임


[1] 2000~2016 미국의 주요 스포츠 종목 시청자의 평균 연령(중앙값)

중목

2000

2006

2016

 

종목

2000

2006

2016

PGA Tour(골프)

N/A

59

64

 

NFL(미식축구)

44

46

50

경마

51

56

63

 

권투

45

47

49

ATP(테니스)

51

56

61

 

NHL(아이스하키)

33

42

49

MLB(야구)

52

52

57

 

NBA(농구)

40

40

42

올림픽

45

50

53

 

MLS(축구)

N/A

39

40

<자료> Magna Global

 


기업뿐 아니라 스포츠 업계에서도 e-스포츠를 매개로 젊은층을 포섭하려는 적극적 움직임을 보이고 있는데, 아시안게임에 이어 향후 올림픽 종목으로 채택될 가능성도 엿보임


20174월 아시아올림픽평의회(OCA)는 젊은이들 사이에서 급속히 확산되고 있는 새로운 스포츠의 인기를 반영하기 위해 2022년 항저우 아시안게임부터 e-스포츠를 정식종목으로 채택한다고 발표한 바 있음


지난 8월에 열린 자카르타 대회에서 e-스포츠 시범종목 경기에 대한 반응과 평가가 나쁘지 않았기 때문에 2022년 대회에서는 별 잡음 없이 정식종목에 편입될 것으로 예상됨


OCAe-스포츠 포섭에는 2022년 아시안게임을 유치하는 중국의 입김과 지원이 크게 작용했지만, 중국 못지않게 일본도 최근 적극적 행보를 보이고 있음


2017OCA의 발표 직후 일본은 기존 3곳으로 산재해 있던 e-스포츠 관련 단체를 하나로 통합해 일본 e-스포츠 협회(JeSU)’를 공식 발족시켰는데, e-스포츠의 진흥과 경기 대회의 확산, 전문 선수 육성 지원 및 인증 등을 미션으로 하고 있음


JeSU는 조만간 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목이 될 것을 대비하고 2022년에 일본 올림픽위원회(JOC) 가입을 목표로 하고 있는데, 2020년 도쿄 올림픽에서 일본 e-스포츠의 역량을 어필하고 올림픽 정식종목 채택을 위해 적극 나선다는 계획


중국과 일본의 행보는 그간 e-스포츠 종주국을 자부해 온 한국에 강력한 도전이 되고 있으며, 산업적 가치가 급증한 e-스포츠의 주도권 유지를 위한 적극 대응이 요구되고 있음


네덜란드의 게임시장 전문 조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 전세계 e-스포츠 시장 규모는 전년 대비 38.2% 성장한 9600만 달러로 전망되는데, 분야별로 보면 후원(협찬)이 약 40%, 광고가 약 19 %, 미디어 권리(방영권 등)가 약 18%


e-스포츠 중계를 인터넷과 케이블TV, IPTV 등 유료 방송으로 시청하고 있는 사람은 2018년에 전세계적으로 약 38천만 명이 있는데, 이 수치는 2020년에는 59천만 명으로 증가하고 시장 규모는 14억 달러 이상으로 성장할 것으로 예상됨


광고주에게 이미 e-스포츠는 무시할 수 없는 시장이 되고 있고, 우리나라는 전체 산업에서 내수보다는 외국 시장을 염두에 두고 사업을 하기 때문에 e-스포츠에서도 세계 시장의 성장성을 염두에 둔 투자가 지속되어 오고 있음


국내 증권사들은 2017한류 수출상품1위로 e-스포츠를 선정하고 있는데, 한국 온라인 게임 기업들의 수출액은 2017년 약 6조 원이었으며, 온라인 게임을 중계하는 국내 e-스포츠 중계 사이트에 대한 외국의 접속 수, 광고 수입 등을 합하면 이전까지 1위를 차지한 화장품 보다 금액이 클 것으로 추정하고 있음


이러한 역량은 e-스포츠 시청자 수가 증가하고, e-스포츠가 정식 스포츠 종목으로 편입되어 가는 추세를 감안할 때 한국 게임산업에 큰 호기가 될 수 있으나, 막대한 자본을 앞세운 중국과 일본의 거센 도전을 넘어서야 하는 과제를 안게 되었음


또한 e-스포츠 시장의 주도권 확보는 비단 게임산업을 넘어 다른 산업 활성화의 촉매제가 될 가능성도 있기 때문에 전체 산업적 관점에서 유기적으로 대응할 필요성도 커지고 있음


기존 스포츠의 시청자와 팬층이 노령화되고 있는 문제 해결을 위해 e-스포츠에 대한 투자를 늘리는 것에서 알 수 있듯, e-스포츠가 가진 산업적 잠재력은 바로 젊은층을 타깃으로 한다는 데 있음


이런 관점서 e-스포츠 산업에 접근하고 있는 대표적 기업은 한화생명인데, 올해 외부의 클럽 팀을 인수해 새롭게 e-스포츠 시장에 진출한 한화생명은 팀 운영을 통해 보험 영업의 글로벌 확산을 꾀하고 있음


당면 목적은 중국과 동남아에서 개최되는 e-스포츠 대회에서 팀이 활약함으로써 기업의 인지도를 높이고 현지 법인의 보험 영업이 보다 수월해지도록 지원하는 것임


동남아시아는 젊은층 인구가 많고 e-스포츠 인구도 급격히 증가하고 있기 때문에 한화 생명은 다른 스포츠 및 엔터테인먼트에 투자하는 것보다 e-스포츠에 투자하는 것이 효과가 높다고 보고 있음


한화그룹의 현지 법인이 있는 국가에서 어떤 게임을 이용한 e-스포츠 리그가 인기인지를 파악한 후 게임별로 팀을 추가할 계획도 있다고 함


한화생명에 따르면 비단 자신들 외에도 한국의 대기업 중에는 프로 e-스포츠 팀 운영에 관심을 가진 곳이 많으며 클럽 팀의 스폰서를 하면서 타이밍을 가늠 중이라고 함


이는 더 이상 일반 TV 광고와 인터넷 광고에 반응하지 않는 젊은층에게 e-스포츠를 이용한 마케팅이 효과적이라는 것을 대기업들이 확인했기 때문


이런 사례는 e-스포츠의 산업적 가치가 훨씬 클 수 있음을 방증하는 것으로, 공공섹터에서도 보다 거시적 관점에서 게임과 e-스포츠 산업을 조망할 필요가 있음을 시사함