※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1868호(2018. 10. 17. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

제프 베조스의 ‘블루오리진’, 로켓 엔진 공급계약 체결.pdf



아마존의 제프 베조스가 참여하고 있는 민간 로켓기업 블루오리진(Blue Origin)'이 로켓 발사 서비스 업체인 United Launch Alliance의 신개발 로켓을 위한 로켓 엔진 공급자로 선정


유나이티드 런치 얼라이언스는 새로 개발 중인 로켓 ‘Vulcan Centaur(벌컨 센토)’에 탑재할 로켓 엔진으로 블루오리진의 ‘BE-4'를 선정했다고 정식 발표




블루오리진이 이번 공급계약 경쟁에서 이긴 상대는, 그동안 유나이티드 런치 얼라이언스에 로켓 엔진을 공급해왔으며, 미 공군에도 납품해 온 가장 오래된 로켓 엔진 개발업체 에어로젯 로켓다인(Aerojet Rocketdyne)’


이 때문에 블루오리진의 이번 공급계약 승리는 미국 로켓산업과 군수산업에 있어 역사적 사건이라는 평가도 나오고 있음


블루오리진의 BE-4는 로켓 연료로 메탄을 사용하는데, 추진력이 우수해 우주왕복선 주엔진보다 25%나 강력한 정도여서 항공우주업계에서 주목해 오고 있었음


[그림 2] 블루오리진의 BE-4 로켓 엔진


블루오리진은 성능뿐만 아니라 가격 면에서도 강점이 있어 선정이 되었는데, 그 동안 비용대비 효과를 전혀 고려하지 않던 항공우주업계의 변화를 상징하는 사건이 될 것으로 보임


 에어로젯 로켓다인이 로켓 엔진 AR1을 제공하는 조건으로 미 공군에 엔진 개발비용의 대부분을 부담시키는 것에 비해, 블루오리진은 로켓 엔진 개발비용 부담을 로켓 제조업체에 요구하지 않고 있어 로켓 제조업체로서는 비용면에서도 큰 메리트가 있음


그 동안 항공우주산업의 로켓 엔진 공급 경쟁에서는 비용대비 효과는 무시하는 방향으로 전개되어, 결국 에어로젯 로켓다인이 계약을 수주하는 역사가 반복되어 왔음


그러나 ‘Falcon(팰컨) 9’을 개발해 NASA의 국제우주정거장에 물자수송 계약을 따낸 스페이스X’의 등장으로 전통 기업이 수주한다는 관행은 변화하기 시작하고 있음


한편 수주에 실패한 에어로젯 로켓다인은 엔진 공급 실적이 없는 BE-4를 채택한 것은 국가안보의 문제가 있다며, 로켓 엔진 공급 계약의 재검토를 요구하는 로비를 전개 중임


[동영상] Blue Origin BE-4 Engine Compilation

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1868호(2018. 10. 17. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

미국 스포츠 업계에서는 올해 시청자들에게 새로운 영상 서비스를 전달하려는 시도가 계속 이루어지고 있는데, 가장 먼저 시작된 것은 VR(가상현실) 기술을 접목한 중계임


우선 20183월에 열린, 소위 3월의 광란(March Madness)이라 불리는 NCAA 미국 대학농구선수권대회에서는 전체 67경기 중 21경기를 터너 스포츠가 VR로 경기 중계가 했는데, 이는 지난해 VR로 중계된 것이 9경기인 것에 비해 두 배 이상 늘어난 것임


<자료> NCAA

[그림 1] NCAA의 VR 중계 관련 보도자료


터너 스포츠의 마크 존슨 수석 부사장은 올해 VR 중계의 과제는 카메라의 설치 장소였는데, 가능한 한 코트에 가까운 장소에 카메라를 설치해 되도록이면 팬들이 코트에 있는 것처럼 느끼게 한다는 것을 목표로 세웠음


하지만 이는 쉽지 않은 도전이었는데, 실제 경기를 하다 보면 카메라가 방해가 되거나 선수의 부상을 야기할 가능성이 있어 협회에서 난색을 표했기 때문


농구 경기에서 VR 카메라의 설치 장소는 테스트 결과 바스켓 후방과 측면 라인에 설치하는 것으로 결정되었는데, 마크 존슨은 현시점에서는 이것이 최선이었다고 평가


여기에 파이널 포(Final Four)'로 불리는 준결승전과 결승전에서는 각 대학의 학생들이 진을 치고 있는 관중석에 카메라를 추가 설치했는데, 학생들이 자기 팀의 활약에 흥분하는 분위기 속에 있는 듯한 몰입감을 제공하려는 것으로 VR 특성을 살린 시도였음


사운드 면에서도 변화를 꾀했는데, 지난해에는 VR 영상을 보는 사람과 일반 TV 영상 시청자의 화각이 서로 다를 가능성이 있기 때문에, VR로 전달되는 영상에는 중계 실황 및 해설 등 사운드를 입히지 않았음


올해 터너 스포츠는 VR 영상 전용 캐스터를 둠으로써 실황 중계를 전달하는 시도를 했는데, VR 영상이 팬들에게 자연스럽게 받아들여지려면 당분간 이런 시행착오들이 계속될 것으로 보임


한편, 대학농구와 달리 NBA 프로농구는 팬들에게 몰입감을 제공한다는 동일한 목적을 달성하기 위해 AR(증강현실) 기술과 360도 영상을 접목한 영상 서비스를 시작하였음


신인급 선수의 육성을 목적으로 하는 NBA 섬머 리그에서는 'NBA AR'이라는 앱을 배포했는데, 앱을 열고 카메라로 주위 풍경을 촬영하면 화면에 가상의 문이 표시됨


그 문을 들어서면 안에서는 NBA 경기 영상이 흐르고 있어 마치 농구 코트의 사이드 라인에 있는 것 같은 영상 체험을 할 수 있으며, 체험 후에는 다시 문이 나타나는데 이를 통과하면 현실세계로 돌아오게 되어 있음


<자료> The Awesomer

[동영상증강현실과 360도 동영상을 결합한 'NBA AR' 앱의 실행 화면


AR 기능 외에도 이 앱이 가진 특징은 세로 영상을 사용한다는 점인데, 최근 청소년들은 스마트폰을 세로로 잡고 동영상을 촬영하고 감상하는 것을 선호하고 있기 때문에, 이런 성향에 맞춘 서비스를 테스트 하려는 것으로 보임


NBA의 디지털 상품 관리 부문 마이크 앨런 수석 부사장은 섬머 리그 몇 경기는 경기 전체를 세로로 촬영해 제공했는데, 이러한 새롭고 흥미로운 시도를 통해 배운 것이 많다고 말하며, 다가오는 NBA 정식 시즌을 겨냥해 검토해야 할 것들이 있다고 언급


PGA 프로골프협회와 터너 스포츠는 VR이나 AR은 아니지만, TV 중계와 경기 관전을 상호 보완하고 확장하기 위한 수단으로 ‘PGA TOUR LIVE(투어 라이브)’ 앱을 제공하고 있음


이 앱의 특징은 타이거 우즈와 필 미켈슨 등 주요 선수의 모든 샷을 동영상으로 시청할 수 있는 것인데, TV 중계가 모든 선수의 모든 샷을 다 방송할 수는 없기 때문에 TV 중계를 보고 있는 시청자들이라도 앱을 통한 영상을 보고 싶은 동기를 가지게 됨


또한 경기가 열리는 골프장에는 와이파이 환경을 정비하고, 앱에 식당, 용품 판매점, 화장실 등의 위치가 표시되는 지도 기능을 포함시켰는데, 이는 현장에서 직접 관전하는 팬들이 앱을 이용하도록 고려한 것임


이런 방식의 중계는 우리나라에서도 LG유플러스가 ‘U+ 골프라는 서비스로 출시하여 상당히 좋은 평가를 받고 있는데, 인기선수 독점 중계, 지난 홀 다시보기, 출전선수 스윙 보기 등의 기능을 제공하고 있음


선수의 관점에서 보는 영상을 전달하려는 종목도 있는데, 실내축구인 아레나풋볼리그(AFL)가 스포츠 전문 스트리밍 기업과 제휴를 통해 테스트 해보고 있음


스트리밍 업체 마뉴멘탈 스포츠 네트워크는 6월에 열린 AFL 플레이오프 경기에서 1팀에 1명씩 헬멧에 생방송용 카메라 헬멧캠(HelmetCam)’을 달고 그 영상을 생방송하였음

<자료> Monumental Sports Networks

[그림 3] 카메라가 장착된 헬멧캠


헬멧에 카메라를 탑재해 TV 중계에 이용하려는 시도는 1990년대에 프로미식축구(NFL)의 하부 리그 등에서 이루어진 적이 있지만, 카메라의 크기와 이미지의 흔들림 등이 문제로 지적되어 무산된 바 있음


AFL측은 그동안 카메라가 소형화되었고, 웨어러블 라이브 스트리밍 플랫폼 업체인 액션 스트리머(Action Streamer)'가 이미지 안정화 소프트웨어를 개발했기 때문에, 이번에 다시 한 번 시도해 보게 된 것이라 설명


AFL이 미국에서 주류 스포츠가 아닌 점도 있고 해서 헬멧 캠으로 전송된 영상의 조회 수가 얼마나 되는지는 공개되지 않고 있는데, SNS에 게시된 헬멧 캠 하이라이트 동영상은 평균 1만 뷰 정도를 기록하고 있음


스포츠 중계에 투자를 늘려가고 있는 인텔이 유사 자유시점 영상을 생성하는 시스템 개발을 진행하고 있지만, AFL의 시도처럼 날 것 그대로의 영상 제공 서비스가 앞으로 늘어날 가능성도 다시 대두되고 있음


가장 최근의 스포츠 중계 혁신 사례로는 팬들이 트위터를 통해 중계 카메라를 제어해 자신 만의 영상을 얻는 시도가 이루어 진 것을 들 수 있음


이런 서비스는 미국프로축구리그(MLS)에서 824일 벌어진 로스앤젤레스 FCLA 갤럭시의 시합에서 이루어졌음


축구장 코너 옆에는 원격 지원이 되는 SLR 카메라가 설치되었는데, 트위터 이용자가 ‘#LALookIn’이라는 해시 태그를 달고 트윗을 날리면, 카메라가 사진이나 동영상을 자동으로 찍고, 이를 트윗을 날린 사용자에게 댓글로 달아주는 방식으로 제공함


이런 시도가 좋은 반응을 이끌어냈는지 여부는 알려지지 않고 있지만, 팬들이 활기찬 움직임을 담은 실감나는 이미지를 얻게 하려는 시도라는 점에서 의의가 있음



<자료> LAFC on Twitter, https://twitter.com/lafc/status/1033181925056233475?lang=en

[그림 4] 트윗으로 경기장의 카메라 셔터를 작동


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1868호(2018. 10. 17. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

VR 인구 10억 명 목표, 비게임 콘텐츠로 사용자 확대 나선 오큘러스.pdf



[ 요 약 ]


지난 5오큘러스 고발표에 이어 9월에 오큘러스 퀘스트출시 시점이 공개되며, VR 업계가 고대해 왔던 독립형 HMD들의 라인업이 갖춰지게 되었음. VR 인구 10억 명을 기치로 내건 페이스북에게 보다 중요한 제품은 오큘러스 고인데, 199 달러에 판매되는 오큘러스 고는 동영상과 SNS 등 비게임 콘텐츠 이용에 최적화된 VR 저변 확대를 위한 기기임. 선의 제약이 없어진 오큘러스 퀘스트 역시 새로운 게임 경험 제공으로 저변 확대에 기여할 전망



[ 본 문 ]


9월 말에 열린 오큘러스 VR’ 개발자 컨퍼런스는 가상현실(VR)에 관심이 없는 사람들을 끌어들여 VR 생태계를 조성해야 하는 VR 업계가 새로운 해답을 내놓은 자리였음


오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 PSVR 등 주요 VR 헤드마운티드디스플레이(HMD)들이 차례로 출시된 2016년은 ‘VR 원년'으로 불리며 벤처캐피탈들의 투자가 몰리기도 했음


2016년에 VRHMD 판매량이 가파르게 증가하고 시장도 성장하는 듯 했지만, 얼리어답터들의 구매가 끝난 이후 대중적 확산에는 접어들지 못했으며, 올해 상반기까지도 상황에 변화가 없어 VR 업계가 수요 정체의 우려에 휩싸인 것이 사실


이런 상황을 타파하기 위해 지금까지 VR에 관심이 없거나 실망감을 느꼈던 사람들의 관심을 어떻게 불러 모을까 하는 것이 VR 업계의 지상 과제가 되었음


그 타개책의 하나가 926일 개최된 페이스북 산하 오큘러스(Oculus) VR’5번째 개발자 컨퍼런스인 오큘러스 커넥트 5(Oculus Connect 5)’에서 제시되었는데, 기조연설에 나선 마크 저커버그는 ‘VR 인구 10억 명이라는 야심찬 목표를 내걸었음


<자료> CNET

[그림 1] VR 인구 1억 명 기치를 내건 저커버그


VR 인구 10억 명을 향한 오큘러스의 행보는 올해 5월부터 이미 시작되었는데, 독립형(standalone) VR HMD오큘러스 고(Oculus Go)'를 내놓은 것


독립형이라는 말은 PC로부터 독립을 의미하는데, 오큘러스 리프트나 HTC 바이브 등은 PC에서 구동되는 VR 콘텐츠를 받아 디스플레이 하는 방식임


PC 기반의 HMDVR이 확산되지 못한 주요 이유로 꼽히기도 하는데, VR HMD 기기 자체도 고가이지만 고퀄리티의 VR 콘텐츠를 구동하려면 CPUGPU가 최고급 사양이어야 하기 때문에 PC 본체 가격만 160만 원 이상이 되기 때문


또한 초기 HMDPCHMD를 선으로 연결했는데, 게임같이 사용자의 움직임을 요구하는 콘텐츠의 경우, 선에 걸려 넘어지는 문제를 신경 쓰지 않을 수 없기 때문


선의 문제는 무선 HMD를 통해 해소가 가능하지만, 최고급 PC가 필요하다는 점은 최근의 모바일 중심 스낵컬처와 대척점에 있는 것이어서 VR이 가정에 보급되는데 최대 걸림돌이 되었으며, VR방이나 VR테마파크 등 집밖에서 VR을 경험하게 만든 요인이 되었음


5월에 발표된 오큘러스 고는 이런 문제를 해결하기 위한 노력의 산물인데, PC나 게임 콘솔(플레이스테이션 또는 엑스박스) 등 외부 기기와 연결이 필요 없는데다가 가격이 199 달러여서 VR 콘텐츠를 쉽게 경험할 수 있는 환경을 제공할 수 있음


이번 커넥트 5 기조연설에서는 5월에 발표된 오큘러스 고의 성과가 공개되었는데, 구매자의 약 80%가 이전에 발매된 오큘러스 플랫폼의 HMD인 오큘러스 리프트나 기어 VR을 소유한 적이 없으며 최초의 VR 기기로 오큘러스 고를 구매했다고 함


물론 오큘러스 고는 PC 기반의 오큘러스 리프트에 비해 경험 수준이 떨어지기 때문에, VR의 사용자 경험을 해쳐 오히려 VR 확산에 걸림돌이 될 것이란 지적도 있음


그러나 이번 컨퍼런스에서 오큘러스 고의 성과를 내세운 것으로 보아 오큘러스와 페이스북은 VR 사용자 기반의 확대가 VR 생태계 조성에 보다 중요한 요소라 판단한 것으로 추정해 볼 수 있음


<자료> CNET

[그림 2] 오큘러스 고 구매자의 80%는 VR 새내기


PC 독립형인 오큘러스 고는 타깃 콘텐츠 면에서도 게임에 초점을 맞춘 이전 모델과 확연한 차이를 보이는데, ‘()게임 콘텐츠에 주력하려는 의도를 명확히 알 수 있음


 이번 기조연설에서는 오큘러스 고를 통해 1천개 이상의 앱을 이용할 수 있다고 밝혔는데, 지금까지 VR 콘텐츠가 게임 중심이었던 것에 비해 게이머 이외의 사용자를 늘리기 위한 비게임’ VR 콘텐츠 확충에 주력하고 있음을 보여주었음


 오큘러스 고는 머리의 (yaw, 좌우움직임)/피치(pitch, 전후움직임)/(roll, 회전)’을 감지하는 3 DoF(Degrees of Freedom, 자유도)를 지원함


 따라서 X, Y, Z축 선상의 직선 움직임과 함께 세 축의 회전 움직임 감지까지 6 DoF를 지원하는 오큘러스 리프트에 비해 오큘러스 고는 게이머의 움직임 추적에 한계가 있음


 이런 특성으로 인해 오큘러스 고는 사용자가 VR 게임보다는 VR 영상을 시청하거나 가상공간에서 커뮤니케이션 하는 용도에 초점을 두도록 유도하는 듯한 느낌을 주고 있음


 실제로 오큘러스 고에는 최대 4 명이 같은 가상공간에 모여 각자의 아바타로 소통하는 오큘러스 룸(Oculus Rooms)’과 콘서트나 스포츠 등의 이벤트를 공공 전시처럼 가상공간에서 함께 감상할 수 있는 오큘러스 베뉴(Oculus Venues)’ 등의 앱을 제공함


[동영상] Join Friends in VR with Oculus Rooms and Parties


[동영상] Oculus Venues Fall 2018 Lineup


이번 커넥트 5 컨퍼런스의 기조강연에서도 새로운 비게임 VR 콘텐츠와 앱에 대한 발표가 있었는데, 대표적으로 VR 영상(360도 영상)을 시청할 수 있는 유튜브 VR(YouTube VR)'의 지원을 꼽을 수 있음


또한 2018년 가을부터는 오큘러스 고나 기어 VR을 쓰고 오큘러스 베뉴를 통해 미 프로농구(NBA) 경기를 시청할 수 있다고 발표해 대회장을 들썩이게 만들기도 하였음


한편 비게임 콘텐츠에 초점을 맞추려는 전략은 기존 모델인 오큘러스 리프트에까지 미치고 있는데, 비게임 콘텐츠 확충을 위한 기능과 개발환경을 한층 강화한다고 발표


 예를 들어 앱의 구매와 작동, 각종 설정 등의 작업을 수행하기 위한 초기 화면에 해당하는 기능인 (Home)’에 배치할 수 있는 아이템의 폭을 넓혔으며, 사용자가 게임 등에서 획득한 좋아하는 아이템을 홈 내에 설치하고 커스터마이징 할 수 있게 하였음


개발자들에게는 이러한 개인맞춤형 아이템(Custom Developer Items)을 제작할 수 있는 개발 환경을 올해 내에 제공할 예정이라고 함


<자료> Oculus

[그림 4] 오큘러스 리프트의 홈 화면 개인화 설정


홈 등의 가상공간에서 사용하는 아바타도 보다 리얼하게 만들었는데, 아바타의 표정이나 몸짓을 리얼하게 함으로써 보다 현실감 있는 커뮤니케이션을 도모할 수 있도록 하려는 목적이며, 이를 위한 SDK(소프트웨어개발키트)더 연내에 제공할 계획임


또한 PC2차원(2D) 화면과 3차원(3D) 가상공간 양쪽 모두에서 끊김없이 연계하여 작업 할 수 있게 해주는 기능인 하이브리드 앱(Hybrid Apps)’도 발표하였음


이 기능을 이용하면 가령 컴퓨터 화면에서 3D 객체를 생성한 후 가상공간에서 이 3D 객체를 잡고 돌리며 모양을 확인하거나 색상과 디자인을 조정할 수 있게 됨


이렇게 하면 작업의 효율화를 도모할 수 있는데 기조강연에서는 프랑스 알레고리드믹(Allegorithmic)의 툴인 섭스턴스 페인터(Substance Painter)’하이브리드 앱을 예로 들어 설명하였음


사실 이러한 일련의 기능 확장 및 단기간에 이 정도의 개발 환경을 정비하기는 매우 힘든 일인데, 이는 페이스북이 오큘러스 VR 플랫폼에 상당한 인원과 자금을 투입하고 있음을 방증하는 것이기도 함


이번 커넥트 55월에 있은 오큘러스 고 발표회의 연장선상에 있는데, 하이엔드급 독립형 VR HMD오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’가 추가로 공개되었기 때문


오큘러스 퀘스트는 코드명 산타 크루즈(Santa Cruz)’로 개발되어 온 것인데, 201610월에 열린커넥트 3’ 컨퍼런스에서 그 존재가 알려진 후 이번에 약 2년 반 만에 정식 제품명으로 함께 소개되었음


오큘러스 퀘스트는 오큘러스 고와 같은 독립형이면서도 PC와 연결하는 방식인 기존의 오큘러스 리프트 수준의 성능을 갖춘 것이 특징


가령 3축 자유도(DoF)만 지원하는 오큘러스 고와 달리 오큘러스 퀘스트는 6축 자유도를 지원하기 때문에 오큘러스 리프트 수준의 가상현실 몰입감을 구현할 수 있음


오큘러스 퀘스트는 본체의 네 모서리에 각각 하나씩 총 4개의 센서가 탑재되어 있는데, 이를 이용해 주위의 3차원 데이터를 검색하고 그 결과값을 컨트롤러에 내장된 동작 감지 센서의 결과와 조합하여 6DoF 동작 감지를 가능케 한 것으로 보임


여기에 3,200 x 1,440(한쪽 눈당 1,600 x 1,440)의 고해상도 OLED 디스플레이와 내장 스피커를 탑재하고 있는데, 이는 PC 기반의 리프트 모델보다 도 높은 비주얼 퍼포먼스 구현이 가능한 사양임


<자료> CNET

[그림 3] 하이엔드 독립형 VR HMD 오큘러스 퀘스트


오큘러스 퀘스트는 페이스북으로서도 많은 공을 들인 제품이지만, 앞서 언급한 VR 확산의 양대 걸림돌을 동시에 해결할 수 있다는 점에서 VR 업계도 크게 주목하고 있음


오큘러스 퀘스트는 기조강연에 나선 마크 저커버그가 직접 발표했는데, 이는 페이스북의 VR에 대한 관심이 여전하고 오큘러스 퀘스트에 대한 기대감이 높음을 시사


오큘러스 퀘스트가 6 DoF를 지원하는 최초의 독립형 HMD는 아니며, 이미 HTC의 바이브 포커스(Vive Focus)나 구글 데이드림(Daydream)을 지원하는 레노버의 미라지 솔로(Mirage Sole with Daydream)’ 등 경쟁제품들이 출시되어 있는 상태


그러나 퀘스트는 본체뿐만 아니라 컨트롤러도 6 DoF를 지원하고 있으며, 경쟁제품들도 컨트롤러의 6 DoF 지원 예정임을 밝히고 있으나 시기는 특정하지 못하고 있다는 점에서 현재까지 가장 앞선 독립형 HMD 기기라 할 수 있음


또한 2019년 봄에 출시되는 오큘러스 퀘스트의 가격은 399 달러부터 시작될 것이라고 하는데, 이 역시 전작 리프트에 비하면 가격 부담을 낮춘 것이며 가격대로만 보면 게임 콘솔들과 경쟁이 가능한 수준임


즉 가격과 성능 면에서 볼 때 오큘러스 퀘스트는 앞서 설명한 VR 확산의 양대 걸림돌인 케이블 연결의 번거로움과 최고 수준의 PC가 필요하다는 비용의 문제를 동시에 해결할 수 있음을 시사하는데, 이 때문에 퀘스트는 VR 업계의 관심을 받고 있는 것


오큘러스 고가 비게임 콘텐츠에 초점을 둔 HMD라 한다면, 이번 발표회에서 마크 저커버그는 오큘러스 퀘스트가 게임에 특화된 HMD임을 명확히 밝혔음


 PC 기반의 리프트 모델은 처음부터 게임에 초점을 맞춘 것이었지만 그렇다고 지난 2년간 VR 게임이 성장세를 보여준 것은 아니며 오히려 정체된 듯한 모습이었음


 그 이유는 VR 체험 정도에 그치는 캐주얼 게임들만 즐비하고 선뜻 구매할 만한 게임들이 많지 않았기 때문인데, 이러한 실망이 쌓이면서 VR 기기를 보유한 이용자들도 더 이상 콘텐츠를 구매하지 않는 결과로 이어졌고 신규 이용자 유입도 되지 않은 것임


 반대로 구매할 만한 게임이 부족한 가장 큰 이유는 역량있는 게임 개발사들이 VR 게임 시장에 진입하지 않고 있기 때문인데, 이는 게임 이용자 수가 한정되어 있어, HMD 보급 규모가 작다 보니 VR 게임으로 거둬들일 수 있는 기대수익이 작기 때문임


결국 여러 요인들이 서로 꼬리를 물며 악순환이 벌어진 것인데, 이 문제 해결을 위한 오큘러스의 전략은 먼저 오큘러스 고를 통해 VR 사용자 기반을 늘린 후 자연스레 발생하는 VR 게임에 대한 수요를 오큘러스 퀘스트로 유입시키겠다는 것으로 보임


오큘러스 퀘스트를 통해 VR 게임을 활성화시키겠다는 저커버그의 의지는 제품과 함께 출시되는 게임 타이틀의 면면을 통해서도 확인할 수 있음


퀘스트라는 제품명도 게임을 떠올리게 하거니와, 발매와 동시에 출시되는 타이틀은 50개 이상이라고 하는데, 게 중에는 스타 워즈 시리즈의 VR용 시리즈인 ‘Vader Immorta : A Star Wars VR Series’의 에피소드 1 등 대작 게임들도 포함되어 있음


이 밖에도 저커버그는 VR 액션 게임의 대명사인 로보리콜(Robo Recall)’, 익스트림 암벽등반 스포츠 게임인 더 클라임(The Climb)’, 3인칭 액션 어드벤처 게임모스(Moss)’ 등도 포함되어 있다고 강조하였음


오큘러스는 그동안 대작 어드벤처 게임인 론 에코(Lone Echo)’와 같이 독점 콘텐츠 확보에 꾸준히 투자해오고 있는 만큼, ‘오큘러스 퀘스트를 통해 이용한 수 있는 고퀄리티 게임의 유통 활성화를 적극 추진해 나갈 것이라 예상해 볼 수 있음


퀘스트를 실제 이용해 본 VR 게임 이용자들은 대부분 선이 없는 HM를 이용해 퀄리티의 게임을 즐길 수 있게 되었다는 데 만족감을 표하고 있는데, 이런 반응을 감안하면 VR 게임 업계로서는 시장 반등의 계기를 맞이하게 될 가능성도 있음


한편 선이 없는 6축 자유도의 HMD가 등장했다는 점은 VR 게임의 장르와 이용 패턴에도 변화를 가져올 전망인데, 자유로운 이동이 가능한 VR 게임들이 활성화될 것으로 보임


커넥트 5 전시장에서 시연된 오큘러스 퀘스트의 데모는 케이블로 연결해야 하는 리프트 HMD에서는 구현이 어려웠던 VR 콘텐츠의 체험에 초점을 두었음


가령 ‘Dead and Buried Arena’ 게임은 케이블 연결로는 플레이가 어려운 유형의 VR 게임인데, 일정한 넓이의 필드에서 두 팀이 각각의 진지로 나뉘어 그늘에 숨거나 돌아다니며 총격전을 하는 대전형 게임이기 때문


<자료> CNET

[동영상큘러스 퀘스트 기반 워킹 어트랙션 게임 'Dead and Buried Arena'


이런 류의 워킹 어트랙션 게임은 현재 가정이 아닌 VR 아케이드 등에서 백팩 컴퓨터를 등에 지고 오큘러스 리프트를 컴퓨터와 연결하는 방식으로 이용하고 있는데, 아무래도 번거롭고 무게 부담도 있기 때문에 필드의 크기가 제한되는 등의 문제가 있었음


무엇보다 현재의 워킹 어트랙션 게임들은 필드 사방에 동작 감지를 위한 고가의 카메라 수십 대를 달아야 하다 보니 설치비용이 수천만 원을 넘어서게 되는데, 이는 결국 고가의 게임 이용료로 귀착되는 치명적 문제가 있었음


Dead and Buried Arena 게임은 오큘러스 퀘스트의 기능을 활용한 게임으로 플레이 필드의 3D 지도를 만들고 그 위에 서부극과 같은 가상의 필드를 조성하는데, 가상 필드에서는 현실의 블랙박스가 나무 상자로 바뀌고 여기 숨어 총격전을 할 수 있음


게임 이용자들은 오큘러스 퀘스트 본체가 리프트에 비해 가볍고, 컨트롤러의 반응도 좋으며, 컨트롤러 위치 감지 범위가 180도로 인간의 시야각 200도에 근접한데다 위치 감지 정확도가 높아 대체로 만족감을 표시하였음


또한 무선 HMD을 이용해 활동성을 강화한 스포츠 게임들은 실제 운동경기에 보다 가까워지며 향후 VR e-스포츠의 새로운 흐름을 만들어 낼 것으로 보임


커넥트 5 전시장에서 선보인 또 하나의 데모 게임은 ‘Tennis Scramble’이라는 VR 테니스 게임이었는데, 엑스박스 키넥트나 위 스포츠 같은 2차원 모션 센싱 게임을 가상의 입체 공간으로 확장한 게임


전시장에는 미니 테니스 코트를 연상케 하는 플레이 필드가 여러 개 마련되었으며, 실제 테니스 경기처럼 코트 양쪽에 오큘러스 퀘스트를 쓴 선수들이 자리잡고 플레이하였음


게임 플레이어들은 실제 경기를 하듯 미니 코트를 전후좌우로 움직였는데, 전시회장에서는 공간 제약상 필드를 작게 했지만 크게 만들면 더 큰 움직임을 유도할 수도 있음


게임 내용도 상대방이 친 공이 내 쪽으로 올수록 커 보이게 연출하는 등 실제 테니스를 하는 듯한 느낌을 주도록 만들어져 이용자들로부터 대체로 호평을 받았음


<자료> CNET

[동영상오큘러스 퀘스트 기반 VR 테니스 게임 ‘Tennis Scramble’


이런 류의 게임은 스포츠 활동의 일환으로 VR 게임을 자리 잡게 할 가능성도 제시하고 있는데, 게임에 대한 부정적인 인식을 해소할 수도 있다는 점에서 주목받고 있음


또한 기존 e-스포츠에 비해 VR 게임은 보는 사람이 재미를 느낄 수 없어 e-스포츠 종목으로는 부적합하다는 의견이 많았는데, 보는 재미가 아닌 플레이어가 직접 움직이는 재미라는 점에서 이전과 다른 e-스포츠의 컨셉을 제시할 가능성도 있음


오큘러스 퀘스트의 발표로 이제 1세대 오큘러스 라인업이 마무리된 셈인데, VR 시장이 죽음의 계곡을 넘어 기대대로 새로운 플랫폼으로 부상할 수 있을지에 관심이 모이고 있음


2014년에 오큘러스가 공개되고 2016년 하반기에 오큘러스 리프트가 출시되면 VR에 대한 관심과 투자가 치솟았으나 2017년이 VR 원년이 될 것이라는 기대는 올해로 이월되었고 2018년에도 기대만큼의 성과를 거두었다고 평하기엔 부족한 감이 큼


그러나 VR 업계에서 돌파구 혹은 구세주로 갈망했왔던 하이엔드급 독립형 HMD가 발표됨에 따라 정식 제품이 출시될 2019년이 또 다시 VR 원년으로 기대를 받고 있음


오큘러스가 공개된 이후 지금까지 약 5년 동안의 시간은 VR 기술의 가치와 소비자 수용도에 대한 개념 검증의 시기였다 할 수 있음


기대를 모았던 VR 게임이나 소셜 VR의 확산 속도가 실망스러운 것도 사실이지만, VR 아케이드와 테마파크 같은 새로운 유형의 엔터테인먼트가 등장하기도 했고, 기업으로 눈을 돌리면 이미 생산성 향상과 비용절감의 효과적 도구로 자리매김해 가고 있음


VR에 대한 높은 관심은 사실 모바일 이후, 즉 포스트 스마트폰 시대를 대비하고 선점해야 한다는 기술업계의 강박감이 어느 정도 반영된 면이 있음


처음부터 기대가 너무 컸기 때문에 실망의 목소리도 나온 것인데, 오히려 현실에 발을 딛고 소비자와 접점을 찾아가는 과정에서 VR의 가치와 활용처가 정립되고 효과적인 기기 형태들이 개발되며 새로운 기대감이 형성되는 모습도 보이고 있음


오큘러스 고와 오큘러스 퀘스트는 보다 많은 사람들에게 다가가기 위한 VR 업계의 고민과 노력을 상징하는 제품으로 볼 수 있는데, 이런 성과들이 쌓여 사용자 기반을 늘려간다면 차세대 플랫폼으로서 VR이 비전은 차츰 현실화되어갈 수 있을 것임


스마트폰도 등장부터 현재와 같은 지위를 확보하기까지 시간이 필요했다는 점, 그리고 사람들이 언젠가 되었든 영화 레디플레이어원과 같은 세상이 오지 않을까라 상상한다는 점은 VR 업계에 여전히 많은 가능성과 기회가 남아있음을 시사함