◾ 미국 매사추세츠 공과대학(MIT)과 스위스 로잔연방공과대학(EFPL) 등은 LED나 수광소자 (PD) 등을 배선과 함께 넣은 합성 섬유를 천 모양으로 짠 ‘소프트 하드웨어’를 개발
▸ 이 천은 세탁기에서 10회 이상 세탁할 수 있는 것으로 검증되었으며, 각종 센서 등을 갖춘 웨어러블 장치로 2019년 초에 상용화를 예정하고 있는데, 미 육군도 유니폼의 일부에 채택할 것을 검토 중이라고 함
<자료> Courtesy of the researchers
[그림 1] MIT가 개발한 섬유 소재형 웨어러블
▸ 이 웨어러블형 소재의 개발에는 MIT 재료과학 및 전자 엔지니어링 교수 요엘 핑크의 연구 그룹과 그가 CEO로 있는 기능성 섬유 개발 기업 Advanced Functional Fabrics Of America(AFFOA), 스위스 로잔 연방공과대학 등이 공동으로 참여하였음
▸ 제작 과정을 보면 먼저 가열하여 부드럽게 만든 원통형의 합성수지 안에 머리카락 정도의 가느다란 구리(Cu)선 및 LED와 PD를 삽입한 후 섬유로 뽑아내며, 이를 천으로 짜는 작업은 일반 방직기를 그대로 사용함
▸ 섬유나 직물은 방수성이 있어 삽입한 LED나 배선 등은 수중에 넣어도 작동하는데, MIT에 따르면 세탁기에서 섬유를 10번 빨아도 기능을 유지했다고 함
▸ 또한 수중에서 소자가 동작하는 것도 확인했는데, 수족관에 PD를 삽입한 섬유를 넣고 수조 밖의 램프를 고속으로 점멸함으로써 헨델의 ‘수상 음악’ 신호를 PD에 보냈더니 PD가 그 신호를 받아 전기 신호로 변환했고 연결된 스피커가 음악을 연주했다고 함
▸ MIT와 AFFOA는 LED와 PD 등 발광소자 뿐만 아니라 10년 가까이 전부터 온도 센서, MEMS(초소형정밀기계기술) 마이크와 스피커, 촉각 센서, 심장 박동 및 뇌파 등 생체 센서, 통신 IC 메모리, 각종 발전 소자 등을 삽입한 섬유나 직물을 개발 중
◾ 미국의 게임기기 제작업체인 ‘아케이드 원업(Arcade 1Up)’이 추억의 오락실 게임을 즐길 수 있는 ‘가정용 아케이드 게임기’를 오늘 9월 말 북미지역에 출시할 예정
▸ 가정용 아케이드 게임기기는 게임 센터에 배치되어 있는 아케이드 게임기의 케이스 크기를 3/4으로 줄여 가정에 비치하기에 적당히 다운사이징한 것임
▸ 아케이드 게임은 흔히 우리나라에서 전자오락이라 부르는 ‘비디오 게임’과 미니 농구, 에어하키 등의 ‘체감형 게임’을 통칭하는데, 가정용 게임기기는 이중 비디오 아케이드 게임기기를 지칭함
<자료> Polygon
[그림 1] 가정용 오락게임기 아케이드 원업
▸ 아케이드 원업은 모두 5가지 기기 모델을 준비하고 있는데, 각 기기별로 수록되어 있는 게임 타이틀이 다르며, 기기별 대표 게임은 ‘스트리트 파이터2’, ‘파이널 파이트’, ‘램페이지’, ‘애스터로이드’, ‘센티피드’ 등임▸ 아케이드 원업이 출시할 동명의 게임기기는 높이 45.8 인치(약 116cm) × 세로 23 인치 (약 58cm) × 폭 19 인치(약 48cm)이며 무게는 63 파운드(약 28.6kg)이고, 판매 가격은 299 달러로 예정되어 있음
▸ 모두 게임 개발업체들로부터 정식 라이선스를 받았고, 기기의 외관은 대표 게임을 응용한 복고풍 디자인이 입혀져 있으며, 컨트롤러 부분도 아케이드 게임 기기와 같은 원형 버튼과 조이스틱이고 디스플레이는 17인치 LCD 스크린을 채택하고 있음
▸ 컨트롤러 부분은 이런 느낌으로 아케이드 게임 기계 같은 원형 버튼과 조이스틱이 특징입니다. 디스플레이는 17 인치 LCD 스크린을 채용하고 있음
▸ 아케이드 원업은 부품을 배송받은 후 직접 조립해야 하는데, 조립에 필요한 도구는 드라이버만으로 충분하며, 4 종류의 나사와 디스플레이에 전원을 공급해 주는 2개의 코드, 그리고 12 종류의 부품을 조립하면 됨
▸ 처음에는 판매가격이 399 달러로 예정되어 있었으나, 월마트와 게임스탑에서 예약 주문이 시작되며 월마트가 먼저 299 달러로 인하하였고 게임스탑도 이를 따랐음
◾ 가정용 오락기기는 국내에서도 레트로 흐름을 타고 2016년부터 50만대 이상이 판매된 것으로 알려져 있으며, 이에 따라 게임업체들이 정식 제품 출시를 준비하고 있음
▸ 국내에서는 TV 예능 프로그램을 통해 일부 연예인들이 집안에 전자오락 게임기기를 설치하고 있는 것이 알려지며 인기를 얻기 시작했는데, 크기는 아케이드 원업보다 작음
▸ 가정용 게임기기는 소위 ‘월광보합’이라 불리는데, 구매하는 방법은 크게 두 가지로 직구 대행사를 통해 중국에서 수입하거나, 청계천 대림상가나 영등포 유통상가 등에서 자체 제작한 것을 사는 것임
▸ 가정용 아케이드 게임기의 인기는 ‘레트로(retro)’ 현상의 하나로 이해되는데, 예전 오락실 추억을 간직한 중년 부모들이 자녀와 함께 하기 위해 주로 구매한다고 함
<자료> Naver Blog
[그림 2] 국내 판매중인 가정용 오락게임기
▸ 한편 월광보합류의 미니 아케이드 게임 기기들은 대부분 정식으로 라이선스를 받지 않은 불법 제품들인데, 이들의 판매가 급증하자 게임 타이틀 저작권을 보유한 SNK, 세가, 반다이남코 등이 저작권 소송을 제기하거나 준비하고 있음
▸ 이들 게임업체가 소송에 나서는 이유는 직접 미니 게임기 시장에 진출하기 위해서이며, 제품 출시 전에 불법 제품의 유통을 차단하려는 움직임으로 해석되고 있음
▸ 미국과 일본의 주요 아케이드 게임업체들이 가정용 아케이드 게임기 시장에 진입함에 따라 추억의 전자오락 게임이 다시 한 번 붐을 일으킬 수 있을지 관심이 모이고 있음
◾ IDC에 따르면 스마트홈 기기 시장에서 가장 활기찬 부문은 AI를 가상 비서로 이용하는 스마트 엔터테인먼트 기기로, 현재 아마존이 앞서가고 있으나 앞으로는 구글이 유망할 전망
▸ IDC에 따르면 세계 스마트홈 기기 시장의 2018년 출하대수는 5억 4,950만 대로 2017년에 비해 26.8% 증가할 전망이며, 금액 기준으로는 2,068억 달러를 기록할 것으로 보임
▸ IDC가 정의한 스마트홈 기기는 인공지능(AI)을 이용한 가상 비서 서비스를 이용할 수 스피커, TV, 영상 전송 장치와 가정용 감시 카메라, 스마트 조명, 스마트 온도계(실온 조절기) 등을 포함
▸ 이 중 가장 활기찬 기기 분야는 AI 기반의 스피커, TV, 영상 전송 장치의 3개로, 이들의 2018년 출하대수는 스마트홈 기기 전체 시장의 71%를 차지할 전망이며, 향후 5년간 연평균 12%씩 성장해 나갈 것으로 예상
▸ IDC에 따르면, 특히 AI 기반 TV와 영상 전송 장치 부문(스마트 엔터테인먼트 기기)의 매출금액 규모가 확대될 전망인데, 기기 가격이 인공지능 스피커에 비해 높기 때문
▸ 스마트 엔터테인먼트 기기 분야에서는 현재 아마존닷컴의 음성 비서인 ‘알렉사(Alexa)’가 앞서가고 있으나, IDC는 향후 구글의 ‘구글 어시스턴트(Google Assistant")’가 우위를 가져갈 것으로 분석하고 있음
▸ 구글의 서비스를 채택하는 가전업체가 늘어나고 있는데다 스마트폰에 탑재되는 구글
[표 1] 스마트홈 시장 제품 카테고리별 2018-2022년 비교(단위: 10억 달러)
제품 카테고리
2018년 매출
2022년 매출
2018~2022 CAGR
홈 모니터링/보안
7.5
16.5
21.7%
조명
1.8
4.6
27.0%
기타
25.4
48.2
17.4%
스마트 스피커
11.8
27.8
23.7%
온도계
2.9
8.3
30.1%
비디오 엔터테인먼트
157.4
192.1
5.1%
합계
206.8
297.5
9.5%
<자료> IDC, June 2018
◾ 스마트 스피커 시장에서도 현재는 아마존이 과반을 점유하고 있으나 5년 후에는 구글이 아마존과 비슷한 수준으로 올라설 것으로 전망
▸ 시장조사기관 ‘카날리스(Canalys)’에 따르면, 2018 년 말 기준 전세계 스마트 스피커 사용대수는 2017년 말 기준 4천만 대에 비해 2.5배 증가한 1억 대에 달할 전망이며, 2020년에는 2018년보다도 2배 이상 증가한 2억 2,500만 대에 달할 것으로 예상
▸ 흥미로운 것은 제조업체 각사의 점유율 전망인데, 아마존 ‘에코(Echo)’ 시리즈의 2018년 점유율은 50% 이상으로 시장 과반을 유지할 것으로 예상됨
▸ 이어 구글의 ‘구글 홈(Google Home)’ 시리즈가 30%의 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 애플이 2018년 2월부터 미국, 영국, 호주, 캐나다, 프랑스, 독일에서 판매하고 있는 ‘홈팟(HomePod)’의 점유율은 4%에 그칠 것으로 전망됨
▸ 카날리스는 향후 스마트 스피커 시장이 확대되면서 아마존의 점유율은 점차 감소할 것으로 내다봤는데, 2022년에는 아마존과 구글의 점유율이 각각 34%로 대등할 것으로 예상했으며, 애플의 점유율은 이즈음에도 10%에 머물 것으로 예측하였음
<자료> Canalys
[그림 1] 플랫폼별 전세계스마트 스피커 판매대수 전망
◾ 한편 스마트 스피커 시장을 개척한 아마존은 후발주자들의 도전을 뿌리치고 시장 주도권을 계속 유지하고자 하는데, 디스플레이를 탑재한 스피커 제품도 가장 먼저 출시하였음
▸ 아마존이 에코 시리즈를 처음 시판한 것은 지난 2014년 11월의 일로 이후 아마존은 에코 시리즈의 라인업을 강화해 왔으며, 구글의 도전이 거세지는 것에 대응해 디스플레이를 탑재한 스마트 스피커인 ‘에코 스팟(Echo Spot)'을 라인업에 추가하였음
▸ 에코 스팟은 직경 2.5 인치의 원형 디스플레이를 탑재하고 있으며, 에코 시리즈의 다른 제품과 마찬가지로 알렉사를 이용할 수 있는데, 아마존은 디스플레이와 결합을 통해 스마트 스피커는 지금까지와는 다른 사용자 경험을 제공하게 된다고 어필
▸ 가령 동영상 뉴스를 재생하거나 날씨를 표시할 수 있고, 홈 네트워크 카메라와 연결하여 카메라 모니터로 사용 할 수도 있으며, 아직은 이용할 수 없지만 향후에는 두 에코 스팟 간 영상통화도 가능하게 될 것이라고 함
<자료> The Verge
[그림 2] 아마존의 에코 스팟
▸ 아마존은 에코 스팟 외에도 미국 시장용으로 7 인치 디스플레이를 갖춘 ‘에코 쇼(Echo Show)’와 이용자의 전신 프로필을 촬영할 수 있는 패션 용도의 ‘에코 룩(Echo Look)’도 출시해 디스플레이 스피커의 라인업 확충을 도모하고 있음
◾ 아마존의 행보에 대응해 구글 역시 최근 구글 어시스턴트를 이용할 수 있는 디스플레이 탑재 기기 ‘레노버 스마트 디스플레이(Lenovo Smart Display)’를 출시한다고 발표
▸ 구글은 이미 올해 1월 CES에서 구글 어시스턴트를 탑재한 스마트 디스플레이 기기를 협력업체 브랜드로 여름에 출시할 것이라 발표한 바 있음
▸ 당시 구글이 공개한 협력업체는 이번에 제품을 출시한 레노버 외에도, 음향 전문업체인 JBL과 LG전자, 소니 등이 포함되었음
▸ 레노버 스마트 디스플레이 제품은 아직 에코 스팟이 제공하지 못하는 영상 통화 기능을 탑재하고 있고, 일정 및 지도, TV, 유튜브, 요리 레시피 등의 콘텐츠를 보여 주며, 구글의 TV 프로그램 전송 서비스인 ‘유튜브 TV'도 이용할 수 있음
▸ 유튜브 TV는 영화나 드라마뿐 아니라 ABC, CBS, FOX, NBC, ESPN, Fox Sports 등 전국 네트워크와 스포츠 채널 및 주요 케이블 TV에서 내보내는 총 50개 이상의 채널을 월 40 달러에 이용할 수 있는 서비스임
<자료> Google
[그림 3] 레노버 스마트 디스플레이 영상통화
◾ 한편 스마트 스피커 업체들은 디스플레이를 탑재하는 것 외에, 기업용 솔루션 시장을 겨냥한 다양한 제품 개발을 통해서도 시장 확대를 도모하고 있음
▸ 스마트 스피커를 비롯한 AI 가상비서 서비스는 향후 소비자 시장보다 기업 시장에서 활용이 더욱 확산될 것으로 기대되고 있음
▸ 알리바바는 작년 7월에 ‘티몰 지니 X1(Tmall Genie X1)'이라는 스마트 스피커를 출시했으며, 이어 10월에 매리어트 인터내셔널(Marriott International) 산하 중국 내 호텔 10만 개 객실에 이 제품을 설치한다고 발표하였음
▸ 스마트 스피커를 이용하면 음성으로 조명을 켜고 끄거나 TV 채널을 바꾸거나 룸서비스를 요청하는 등의 일을 할 수 있다고 함
◾ 아마존 역시 올해 6월 알렉사를 호텔 업계에 접목하겠다고 발표했는데, 호텔 비즈니스용 음성비서인 ‘Alexa for Hospitality’를 통해 고객 요구에 응대하도록 한다는 것임
▸ 이를 통해 투숙객은 룸에서 알렉사에게 호텔 관련 정보를 묻거나 룸서비스 및 하우스 키핑을 요청할 수 있고 스파 예약과 안내 데스크 연결을 할 수 있게 됨
▸ Alexa for Hospitality는 마치 스마트홈처럼 객실 내 기기들과도 연계되어 있어 조명의 ON/OFF 및 밝기 조정, 에어컨의 온도 설정, 블라인드 조정, TV 조작도 음성 명령으로 할 수 있으며, 이 밖에도 음악을 틀거나 모닝콜을 설정할 수도 있다고 함
▸ 아마존의 제휴 상대도 알리바바와 마찬가지로 매리어트 인터내셔널인데, 올해 여름을 기점으로 미국 내 매리어트 브랜드 호텔에서 도입이 시작될 예정임
▸ 이 밖에 렌트형 별장 브랜드인 레드어닝(RedAwning), 부티크 호텔 브랜드인 ‘투 로드 호스피탤리티(Two Roads Hospitality)도 호텔용 알렉사 도입을 계획 중이라고 함
▸ 앞으로 호텔마다 스마트 스피커가 설치되고, 버틀러(butler) 서비스처럼 고객의 다양한 요구에 대응하기 위한 사용법이 늘어날 것으로 예상됨에 따라 스마트 스피커와 스마트 디스플레이의 인지도는 더욱 높아질 것이며 이는 다시 소비자 시장 확대로 이어질 전망
올해 초 사람과 흡사한 가상 비서 듀플렉스를 공개했던 구글이 최근 이 기술을 기업 콜센터에 적용한 ‘컨택트 센터 AI' 서비스를 발표하였음. 데모 영상에서 AI는 대화를 통해 고객의 전화 의도를 파악한 후 필요한 절차를 진행하고 고객이 원하면 상담원과 연결해 주는 기능을 선보였음. 구글은 콜센터 AI 서비스가 상담원의 일자리를 없애는 것이 아니라 업무를 지원하는 협업 솔루션임을 강조하고 있지만 실제 그렇게 될 지는 지켜볼 필요가 있음
[ 본 문 ]
◾ 구글의 과학연구 책임자 페이페이 리는 ‘구글 클라우드 넥스트(Google Cloud Next)’ 행사의 기조연설에 등단해 콜센터 시스템에 인공지능(AI)을 통합한 서비스를 발표하였음
▸ 서비스 명칭은‘컨택트 센터 AI(컨택트 센터 AI)’로 콜센터 상담원(오퍼레이터)들의 업무를 AI로 대행해 주는 기업용 솔루션인데, 고객의 질문이 간단한 것이라면 질문에 직접 대답하고 사람의 대응이 필요할 경우 문의자를 적합한 직원에게 연결해 줌
<자료> Google
[그림 1] 컨택트 센터 AI 발표
▸ 페이페이 리(Fei-Fei Li)는 날마다 콜센터에서 벌어지는 어려움에 대해 연구하면서 단순한 거래나 정보성 문의가 상당히 많다는 것을 발견했으며, AI를 통해 고객과 대응 직원의 경험을 동시에 향상하는 방법을 고민하게 되었다고 개발 배경을 설명
▸ 단순 상담이 과도해지면서 콜센터 직원들을 반복 업무와 빠른 처리에 대한 압박 증가로 복잡한 문제 해결에 필요한 시간이 줄어드는 어려움을 느끼고 있고, 고객 역시 직관적이지 않은 ARS 메뉴, 상담 대기 시간 증가로 사용자 경험이 훼손되고 있다는 것
▸ 컨택트 센터 AI는 기존의 트리형 전화 시스템을 상담원이 전화를 받기 전에 가상 AI 직원이 질문에 답하는 시스템으로 바꾸게 되는데, 구글 컨택트 센터 AI가 맥락 정보를 제공하기 때문에 상담원이 전화를 넘겨받은 후에는 같은 질문을 반복할 필요가 없다고 함
◾ 컨택트 센터 AI 서비스의 초기 베타 테스트에 참여하고 있는 곳은 ‘이베이(eBay)’인데, 이베이는 고객과 자연스럽게 대화하는 시스템으로 기존 콜센터의 문제를 해결하고자 함
▸ 이베이는 그 동안 구글 클라우드, 이베이의 컨택트 센터 기술 공급업체인 제네시스(Genesys)와 함께 트리형 전화 교환 시스템을 없애고 자연어 기반 봇을 활용하는 개발 작업에 집중해왔다고 함
▸ 이베이의 고객 서비스 부문 부사장인 댄 레이바(Dan Leiva)는 구글과 진행하는 시범 프로젝트의 목표는 콜센터가 안고 있는 3가지 문제를 해결하는 것이라 밝혔음
▸ 첫 번째 문제는 전화하는 고객이 짜증나는 트리형 시스템을 돌아다니면서 끝없는 질문에 응답해서야 겨우 기업이 고객의 전화 목적을 파악하게 되는 현상으로, 이 때문에 대부분의 문의 전화는 중도에 상담원 직접 통화 요청으로 이어지게 됨
▸ 두 번째 문제는 반복적으로 똑같은 정보를 제공하는 현상으로, 마침내 상담원과 통화하게 되더라도 문의 시간의 절반은 이미 앞에서 입력하고 대답했던 정보를 다시 제공하는 데 쓰이는 경우가 많음
▸ 마지막 문제는 고객 문의를 해결하기 위해 상담원이 접근할 수 있는 정보에 한계가 있다는 점으로, 어렵게 상담원과 연결되어도 결국 고객은 문제를 해결하지 못하게 됨
▸ 이베이에 콜센터 시스템을 공급해 오던 제네시스 역시 ‘예/아니오’로 답하는 패러다임이 계속 존재해야 할 이유를 알기 어렵다고 밝히며, 전화한 고객과 자연어로 대화하는 시스템을 만들고 싶어 이번 시범 프로젝트에 참여하게 되었다고 설명
▸ 제네시스는 이미 예측적 전화 라우팅 시스템을 개발한 바 있으며, 이번 프로젝트를 계기로 구글의 AI 솔루션과 매끄럽게 연동하는 방안을 모색하겠다는 입장
◾ 기조연설에서는 컨택트 센터 AI의 데모 영상이 소개되었는데, 소비자가 이베이에서 구매한 상품을 반품하기 위해 콜센터에 전화하는 상황을 설정한 데모임
▸ 데모 영상에서는 소비자가 콜센터에 전화하면 AI로 연결되며, AI는 인간처럼 자연스럽게 대화하며 소비자의 불만을 듣고 그 내용을 이해해 업무 처리를 마무리하였음
<자료> Genesys
[동영상]콜센터 AI와 통화하는 반품 고객
▸ 구체적으로 살펴보면, 소비자가 테니스 운동화를 사고 싶었지만 잘못 구매했기 때문에 이를 반품 싶다고 하자, AI는 대화를 통해 소비자의 의도를 이해하고 제품 반품 프로세스를 실행하였음
▸ 이어 AI는 소비자가 테니스 운동화를 사고 싶다는 의도가 있음을 파악했기 때문에, 전화를 패션 담당 상담원에게 돌려주었고, 소비자는 상담원과 대화를 통해 원래 사고 싶었던 운동화를 구매할 수 있었음
▸ 이 데모 영상은 지능형 AI가 사람의 역할을 대신할 수 있다는 것 외에도, 상담원과 협조하여 콜센터 작업을 개선하려는 의도가 구현되어 있음을 보여주고 있음
◾ 컨택트 센터 AI에 통합된 인공지능 대화봇은 올해 초 ‘구글 I/O’에서 소개되어 논란을 불러 일으켰던 인공지능 가상 비서 ‘듀플렉스(Duplex)’와 유사한 기술이 적용되어 있음
▸ 올해 초 구글의 CEO 순다 피차이가 듀플렉스를 시연할 때 너무 사람과 똑같아. AI가 스스로 사람이 아니라 채팅봇임을 밝히지 않으면 대화 상대방이 사람으로 착각할 위험이 있다는 비난을 받는 등 한동안 논쟁의 벌어지기도 하였음
▸ 이런 논란을 의식해서인지, 컨텍트 센터 AI는 처음부터 자신이 컴퓨터임을 밝히고 인간의 톤으로 소비자와 대화를 시작하고 있음
▸ 거의 모든 콜센터에서는 트리 형식의 대화 모델로 질문하고 응답하면서 안내가 진행되지만, 컨택트 센터 AI는 개방 형식의 템플릿이 없는 대화 모델로 소비자와 대화하며 요구사항을 확인하고 소비자의 발언에 임기응변으로 대응하는 모습을 보여주었음
소비자: Unfortunately, they do not fit. So I need to return them. (유감스럽게도 신발이 맞지 않네요. 반품해야겠어요.)
AI : I can help you that. I am starting a return for you. You will be receiving an email with the details of your return. (제가 도와드릴게요. 지금 반품 절차를 시작하고 있어요. 반품과 관련한 상세한 내용을 담은 메일을 받게 될 거에요)
AI : One more thing. Would you like me to connect to an eBay fashion expert to find the right shoes? (하나 더 말씀드릴 게 있는데요. 꼭 맞는 신발을 찾기 위해 이베이의 패션 전문가와 연결시켜 드려도 괜찮을까요?)
▸ 컨택트 센터의 AI는 소비자의 의도를 파악하여 대응하는 동시에 대화 정보를 기록하며, 고객의 요구와 이어지는 파생 요구를 추론해 적합한 직원에게 연결하는 기능도 수행함
▸ 데모 영상에서는 AI가 소비자에게 패션 담당 상담원과 통화해 보면 어떠냐는 제안을 하고, 고객이 응낙하면 전문 상담원에게 연결해 주는데, 연결이 되고 나면 상담원의 화면에 소비자와 AI의 대화가 표시되어 상담원은 지금까지의 경위를 바로 이해할 수 있음
▸ AI와 상담원의 협업은 여기서 끝나는 것이 아닌데, 상담원이 소비자와 대화를 진행하면 AI는 대화를 실시간으로 분석해 소비자의 의도를 파악하고 최적의 상품을 상담원에게 추천하는 기능까지 수행함
▸ 데모 영상에서 AI는 하드 코트 테니스화를 추천했고, 상담원이 이를 소비자에게 권하자 소비자가 수락해 구입함으로써 일련의 트랜잭션이 종료되는 모습을 보여주었음
<자료> Google
[그림 2] 상담원에게 제품을 추천하는 AI
◾ 이러한 컨택트 센터 AI 서비스는 ‘구글 클라우드’의 콜센터 시스템에서 실행되며, 클라우드에는 두 가지 유형의 AI가 순차적으로 작동하게 됨
▸ 이베이가 시험적으로 운영 중인 서비스는 구글 클라우드에서 실행되는 제너시스의 콜센터 시스템을 통해 구현되는데, ‘인공지능 가상 에이전트(AI Virtual Agent)’가 소비자와 자연어로 대화하며 클레임을 처리하고 상담원에게 전화를 돌려주는 기능을 함
▸ 전화를 돌려받은 상담원이 소비자와 통화할 때는 또 다른 인공지능인 ‘에이전트 어시스트(Agent Assist)’가 대화를 실시간으로 분석하고 추천 제품을 화면에 디스플레이 해 주는 기능을 수행함
▸ 컨택트 센터 AI는 기존 콜센터 시스템과 통합하여 이용되는데, AI가 쌍방향 음성 대응 기능(Interactive Voice Response)을 주관하여 콜센터의 두뇌 역할을 하게 됨
<자료> Google
[그림 3] 컨택트 센터 AI 서비스 구성도
▸ 기조연설의 데모에서는 제너시스의 솔루션이 사용되었지만, 이 밖에도 미텔(Mitel), 시스코Cisco), 트윌리오(Twilio) 등 주요 콜센터 시스템에서도 컨택트 센터 AI를 연계하여 사용할 수 있다고 함
▸ 각 솔루션의 구글 AI 지원 정도에 따라 서비스 연계 품질이 달라질 수 있겠지만, 기업들로서는 기존 콜센터 시스템을 전면 교체하지 않고도 컨택트 센터 AI를 통해 콜센터 상담원들의 업무를 효율화하는 동시에 고객의 만족도를 높일 수 있다는 것임
▸ 컨택트 센터 AI 서비스는 아직 안정화 단계는 아니지만, 사용을 희망하는 기업들은 구글 클라우드에서 서비스에 가입해 이용할 수 있음
▸ 컨택트 센터 AI 솔루션은 작년 11월에 공개된 대화형 에이전트 개발 스위트 ‘ DEE(Dialogflow Enterprise Edition)’를 기반으로 하며, 다이얼로그플로우 폰 게이트웨이를 활용해 전화 통신 네트워크와 통합이 가능한 딥마인드의 웨이브넷으로 강화되었음
▸ 웨이브넷(WaveNet)은 알파고를 개발한 구글의 자회사 딥마인드가 개발해 2016년에 발표한 오디오 원음 심층 생성 모델임
▸ 웨이브넷은 인간의 음성을 모방해 기계 음성을 생성해 주는데, 딥마인드는 기존 텍스트-투-스피치(TTS) 시스템들보다 더 자연스러운 기계음 생성을 목표로, 인간 음성과 기계음의 차이를 50% 이상 줄이는 기능을 연구 중이라고 함
◾ 컨택트 센터 AI는 듀플렉스와 유사한 기술이기는 하지만 기술의 스택과 목표는 듀플렉스와 다르며, AI와 사람의 협력을 강조하는 기업용 솔루션 시장을 타게팅하고 있음
▸ 구글이 올 초 대화형 AI 듀플렉스를 공개했을 때, 이용자를 대신해 레스토랑의 점원과 대화하며 테이블을 예약하는 시연 영상에 환호를 보낸 이도 많았지만 불편함을 두려움을 표출한 사람도 많았음
▸ AI의 말투가 사람과 구별할 수 없을 정도로 흡사한 데 대해 경악의 목소리가 내며, 도대체 AI를 이 정도 수준까지 인간에 접근시켜 할 필요성이 과연 있는지에 대한 사회적 논의가 벌어지고 있기도 함
▸ 이번 구글 클라우드 넥스트에서 공개된 시연 영상에서 컨택트 센터 AI의 가상 에이전트가 처음부터 자신이 사람이 아닌 가상의 존재임을 밝힌 것은, 구글이 듀플렉스 발표 이후 벌어지고 있는 논쟁을 의식하고 어느 정도 비판을 수용한 것이라 볼 수 있음
▸ 구글에 따르면 컨택트 센터 AI는 완전히 듀플렉스 기반 기술이라 보기는 어려운데, 두 기술이 기본적인 구성 요소를 공유하지만 기술 스택과 전반적인 목표가 다르기 때문
▸ 듀플렉스가 일반 사용자 경험의 향상을 목표로 하고 있고 사용 방식을 아직 정하지 못하고 있는 기술이라면, 컨택트 센터 AI는 기업에 초점을 둔 것으로 구글 클라우드의 데이터 프라이버시와 거버넌스 정책을 준수하고 있어 기업에서 바로 사용할 수 있는 기술임
◾ 구글은 컨택트 센터 AI가 인간의 일자리를 빼앗는 것이 아니라 인간을 도와주는 솔루션임을 강조하고 있지만, 실제로 기업이 어떻게 활용할 것인지는 당분간 관망이 필요한 부분
▸ AI를 접목한 콜센터 솔루션 부문에서는 IBM이 기존 솔루션에 왓슨(Watson)을 접목하며 앞서가고 있었지만, 구글이 자신들의 강점인 AI를 앞세워 지능형 기능을 강화하며 도전장을 내밈에 따라 이 부문 경쟁이 본격화될 전망
▸ 구글은 이번 발표회에서 각 기업이 자신들의 요구에 맞는 독자적인 AI를 개발할 수 있는 도구도 공개해 업무 형태에 따라 다양한 AI 콜센터를 구성할 수 있게 하였음
▸ 페이페이 리는 AI와 인간의 협력을 강조하며, 반복적이거나 간단한 작업을 AI에 맡기면 사람은 보다 지능적인 업무에 전념할 수 있다는 설명을 반복하였음
▸ 이 서비스는 ‘인간의 재능을 고양(Elevating Human Talent)’ 시키는 것으로, 컨택트 센터 AI가 상담원들의 일자리를 빼앗는 존재가 아님을 강조한 것
▸ 그러나 콜센터를 운영하는 기업들이 데모 영상에 소개된 AI의 기능 정도만으로도 만족할 수도 있고, AI 성능의 향상에 따라 다양한 캐릭터의 에이전트가 사람보다 더 대응을 잘한다고 평가할 수도 있어 구글의 희망대로 기업들이 움직일 지는 두고 보아야 할 것임
▸ 구글이 컨택트 센터 AI로 인해 상담원의 일자리가 영향을 받지 않을 것이라고 강조하는 것은 역설적으로 그 만큼 빼앗을 위험이 크다는 것의 방증일 수도 있음
◾ 한편 컨택트 센터 AI의 서비스가 시작된 만큼, AI와 사람의 상호작용이 어떤 수준, 어떤 방식으로 되는 것이 좋을지에 대한 사회적 합의를 도출하는 데도 도움을 줄 것으로 보임
▸ 듀플렉스가 공개되었을 때 일각에서 AI가 너무 사람과 흡사하다며 불편한 감정을 표출한 것은 소위 ‘언캐니 밸리(uncanny valley)' 현상으로 설명할 수 있음
▸ 언캐니 밸리는 로보틱스 이론 중 인간이 로봇에 느끼는 감정과 관련된 것인데, 1970년 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 주장한 이론으로, 처음에는 로봇이 인간과 닮을수록 호감을 느끼다가 인간과 정말 비슷해지면 갑자기 깊은 두려움을 느끼게 되는 현상임
▸ 듀플렉스가 인간처럼 느껴진 이유는 사람들이 말을 할 때 나오는 좋지 않은 버릇, 소위 ‘disfluencies(눌변, 말더듬)’을 도입하고 있기 때문인데, ‘음...’ 또는 ‘에~’와 같이 의미 없는 중간 말을 대화중에 배치함으로써 인간미를 자아낸 것임
▸ 이를 불편하게 여기는 사람들은 듀플렉스가 인간을 모방할 필요는 없으며, AI라면 AI 답게 어색하게 말하라는 비판을 제기하고 있음
<자료> The Robot Report
[그림 6] 휴머노이드 로봇의 언캐니 밸리 효과
▸ 이에 대해 구글은 듀플렉스를 인간과 흡사하게 만들려고 한 이유는 AI가 어색하게 말하면 듣는 사람이 짜증이 나 전화를 끊어 버리는 일이 많기 때문이라 설명하고 있는데, 기계음에 짜증내던 사람도 듀플렉스의 발랄한 여성 목소리에는 친근감을 느낀다고 함
▸ 이용자를 대신해 AI가 레스토랑이나 미용실의 예약을 대행하는 듀플렉스와 달리, 콜센터의 AI는 무언가 문제를 가진 사람을 AI가 대응하는 것이므로, 사람이 AI에 대해 느끼는 감정이나 사람과 AI 사이의 상호작용은 보다 섬세하게 접근할 필요가 있을 것임
▸ 불만을 가진 사람들은 사람들을 대응하는 것이므로 기계가 아닌 사람인 것처럼 대응하는 것이 유리할 수도 있지만, AI가 100% 완전하게 대응이 불가능할 경우 짜증이 더 커질 것이므로 컨택트 센터 AI는 일단 채팅봇임을 밝히고 대화를 시작한 것이라 볼 수 있음
▸ 언캐니 밸리는 문자 그대로 해석하면 ‘불편함의 계곡’을 의미하며, 계곡에서 빠져나오지 못하면 더 이상 발전할 수 없다는 뜻을 내포하고 있음
▸ AI가 보다 일상화되기 위해서는 AI가 적용되는 각 상황 맥락에서 사람과 어떤 방식으로 상호작용할 것인지를 영리하게 정립할 필요가 있으며, 컨택트 센터 AI와 같은 응용 사례가 늘어나면서 사회적 합의점을 찾아나갈 수 있을 것임
올해 EAA 오쉬코쉬 에어쇼에서는 개인 이동수단의 패러다임 전환을 가속화시킬 것으로 기대되는 ‘비행 자동차(Flying Car)’들이 다수 선보여 큰 관심을 모았음. 비행 자동차 상용화를 선도하고 있는 테라퓨지어는 그 동안 베일에 가려졌던 트랜지션 기종의 세부 사양과 가격을 공개했으며, 삼손 스카이 등 스타트업들도 새로운 컨셉의 비행 자동차를 선보이며 어필하였음. 자율주행차에 이어 비행 자동차의 시판도 내년에 시작될 예정이어서, 2019년을 기점으로 이동수단을 둘러싼 기술과 비즈니스 모델의 혁신은 더욱 가속화 될 전망
[ 본 문 ]
◾ 하늘을 나는 자동차 개발을 선도하고 있는 '테라퓨지어(Terrafugia)'는 오쉬코쉬 에어쇼에서 개발 중인 비행 자동차 '트랜지션(Transition)'의 가격과 사양을 최초로 공개
▸ ‘비행 자동차(Flying Car)’는 도로를 주행할 뿐만 아니라 비행기로 변신해 공중을 날 수 있는 탈 것으로 SF 영화 속에서나 볼 수 있는 것으로 여겨졌으나, 그 동안 상용화를 위한 개발 노력이 여러 기업에 의해 진행되어 왔고, 내년에 실제 제품이 출시될 예정
▸ 비행 자동차는 자동차처럼 1~수 명 정도가 손쉽게 이용할 수 있는 이동수단을 총칭하는 말이며, 도로 주행과 공중 비행이 모두 가능한 형태뿐만 아니라 대형 드론과 같은 전기 수직이착륙(VTOL) 기기를 포함하는 경우가 많음
▸ 점차 활발해지고 있는 비행 자동차 상용화 경쟁에서 가장 앞선 것으로 평가받는 기업은 미국의 스타트업 ‘테라퓨지아’인데, 7월 말 미국 위스콘신주 오쉬코쉬에서 열린 세계 최대 에어쇼 ‘EAA AirVenture Oshkosh'에서 개발 중인 비행 자동차 '트랜지션’의 미디어 발표회를 개최
▸ 테라퓨지아는 2019년에 트랜지션의 판매를 시작할 계획인데, 이번 에어쇼에서 자세한 제품 사양과 예상 가격을 처음으로 공개했으며, 부스에서는 실제 작동을 시연하여 상용화가 순조롭게 진행되고 있음을 어필하였음
▸ 그간 2019년 판매예정이라는 것 외에 테라퓨지아는 트랜지션에 대해 공개한 것이 별로 없었으며 특히 가격에 대해서는 언급을 회피해왔는데, 이번 발표회에서는 크리스 자란 CEO가 기자들의 질문에 직접 ‘40~50만 달러’가 될 것이라 대답하였음
<자료> Terrafugia
[그림 1] 트랜지션의 도로 주행 모습
◾ 테라퓨지아가 2019년에 비행 자동차의 판매를 시작할 수 있게 된 데에는 작년 말 테라퓨지아를 인수한 중국의 자동차 그룹 ‘지리 자동차(Geely Automobile)'의 후원 덕이 컸음
▸ 테라퓨지아는 2006년 MIT 졸업생 5명이 설립한 업체인데, 2017년 11월 중국의 ‘저지앙 지리 홀딩 그룹(Zhejiang Geely Holding Group)’에 인수된 바 있음
▸ 지리 홀딩 그룹은 중국 지리 자동차의 모기업이자 스웨덴의 볼보, 영국의 고급차인 로터스(Lotus)를 소유하고 있는 기업임
▸ 지리 홀딩 그룹은 2013년에 스웨덴 현지에 자동차 제조업체인 CEVT(China Euro Vehicle Technology)를 설립하였는데, 테라퓨지아의 인수 직후에 트랜지션의 양산을 위해 CEVT와 협력할 것이라는 발표가 있었음
▸ 테라퓨지아가 개발 중인 트랜지션은 이미 오래 전에 미 도로교통안전국(NHTSA)과 미 연방항공국(FAA)의 인증을 받은 바 있으며, 상용화 생산 기술을 보유한 자동차 메이커의 후원에 힘입어 단기간에 제품화가 급진전되며 2019년 판매가 가능하게 된 것임
◾ 이번 EAA 오쉬코쉬 에어쇼에서 공개된 트랜지션의 사양을 보면 지금까지 알려진 내연기관 구동에 전기 모터와 배터리가 더해진 하이브리드 모델이라는 것이 가장 큰 특징임
▸ 트랜지션은 접지형(folding)의 고정형 날개를 가진 기체로, 도로 주행 시에는 고정 날개를 접은 상태에서 공항까지 이동하며 비행 시에는 고정 날개를 펴게 되고, 목적지 공항에 도착 후에는 다시 날개를 접어 도로를 주행하게 됨
▸ 항공기를 베이스로 하고 있는 만큼 비행 모드의 모습은 영락없는 ‘비행기’인데, 비행 모드에서 주행 모드로 변형하는 데 걸리는 시간은 약 40초라고 함
▸ 도로 주행 시에는 하이브리드 차량이 되는데, 탑재한 항공기용 엔진인 ‘Rotax 912iS’로 발전기를 돌려 전력을 얻고, 이를 통해 정극에 LiFePO4(인산철리튬)을 사용한 리튬이온 2차 전지를 충전하게 되며, 이 배터리에서 전력 공급을 받아 모터 2개를 구동하여 앞바퀴를 회전시키게 됨
▸ 비행 모드에서는 주로 엔진 본체 뒤에 있는 프로펠러를 돌리는데, 높은 추진력을 얻어 단시간에 이륙하고 싶은 경우에 전륜 구동용과는 별도의 모터로 프로펠러 회전을 지원하게 되는데, 즉 트랜지션은 구동에 관련되는 모터는 3개를 갖추고 있음
▸ 운전석에는 핸들과는 별도로 태블릿 모양의 디스플레이가 있는데, 디스플레이의 사용자 인터페이스(UI)는 도로 주행 모드일 때와 비행 모드일 때 달라지며, 운항 정보 시스템으로는 다이논 에이비아닉스(Dynon Avionics)의 제품을 탑재하였음
▸ 트랜지션은 주행 모드는 자동차로, 비행 모드는 경(輕)스포츠 항공기로 각각 별도의 인증을 받고 있으며, 따라서 이용자는 자동차 운전면허 외에 경비행기용 면허가 필요한데, 이 스포츠 항공기용 면허는 약 20 시간의 훈련을 받으면 얻을 수 있다고 함
▸ 트랜지션의 기체 무게는 약 800kg으로 순항시의 최고 속력은 시속 100마일(162km) 정도이며, 적재 가능 무게는 약 225kg, 항속 거리는 400마일(약 650km)임
▸ 고도는 9,000 피트(약 2,743m) 이상이며순항시의 연비는 시간당 약 19 리터인데, 연료로는 옥탄가 91의 자동차용 가솔린을 쓰고 최대 76 리터(4시간 분)를 넣을 수 있음
▸ 도로 주행 모드의 안전 대책으로 3대의 후방 카메라를 탑재하고 있으며, 일반 자동차처럼 안전벨트와 에어백을 갖추고 있고, BRS Aerospace의 낙하산 시스템을 채택해 비행 모드의 긴급상황시 대형 낙하산이 펴져 급속한 낙하를 방지할 예정이라고 함
[그림 2] 트랜지션의 주행과 비행 모습
◾ 한편 EAA 오쉬코쉬 에어쇼에는 테라퓨지아 외에도 몇몇 비행 자동차 업체가 출전하였는데, 비행 모드보다 도로 주행 모드를 보다 강조한 ‘삼손 스카이(Samson Sky)’가 대표적
▸ 미국의 스타트업 삼손 스카이는 EAA 에어쇼에 도로 주행과 비행이 가능한 ‘스웨치블레이드(Switchblade)’의 프로토타입을 선보였는데, 지상 주행시 속력이 시속 125마일(201km) 이상임을 강조하며 ‘비행 스포츠카(Flying Sports Car)’라고 명명하였음
▸ 비행 자동차를 개발하고 있는 스타트업은 여러 곳이 있지만 기본적으로 비행기 베이스이며, 도로 주행 시의 빠른 속도를 강조한 비행 스포츠카를 컨셉으로 내세운 곳은 삼손 스카이가 효시라 할 수 있음
<자료> Samson Sky
[그림 3] 비행 스포츠카 스위치블레이드
▸ 에어쇼에 출품한 시험 제작기는 프리 프로덕션 모델로 삼손 스카이는 2018년 내에 비행 시험을 마치고 이르면 트랜지션과 마찬가지로 2019년에 판매를 시작할 예정인데, 가격은 시계비행 모델은 12만 달러, 계기비행 모델은 13만 6천 달러로 책정하고 있음
▸ 시계비행(VFR, Visual Flight Rules)은 조종사 자신이 지형이나 기상 상태를 보고 항공기를 조종하는 방식이고, 계기비행(IFR, Instrument Flight Rules)은 항공기의 자세, 고도, 위치 및 비행방향의 측정을 장착된 계기에만 의존하여 비행하는 방식을 말함
▸ VFR이나 IFR 모델 가격은 모두 ‘키트’ 가격으로 구매자가 제품을 직접 조립할 필요가 있는데, 미국에서는 비행기 좋아하는 사람이 취미로 소형 항공기를 자작하고 키트를 직접 조립하는 것은 드문 일이 아니므로 이런 방식의 판매가 가능한 것
▸ 삼손 스카이에 조립을 요청할 경우는 3주 정도의 시간과 2만 달러의 비용이 소요되므로 실제 가격은 14만~15만 6천 달러로 볼 수 있는데, 앞서 본 트랜지션의 가격이 고급 스포츠가 수준인 40~50만 달러임을 감안할 때 상대적으로 매우 저렴한 가격이라 할 수 있음
◾ 스위치블레이드는 2인승이며, 좌우의 날개와 꼬리 날개가 개폐식으로 도로 주행 시에는 본체 아래에 접어 넣고 비행 시에는 외부로 꺼내는 방식임
▸ 본체 뒷면에는 대형 프로펠러가 있고 최대 출력 190 마력의 4기통 가솔린 엔진을 탑재하고 있는데, 이를 통해 지상 주행 시에는 바퀴를 비행 시에는 프로펠러를 돌리게 됨▸ 이번 에어쇼의 미디어 발표회장에서는 스위치블레이드의 형태 변신 데모가 있었는데, 직전에 오류가 발생해 중단되는 해프닝이 있었음
▸ 비행 최대 시속은 200마일(322km)이고 순항(크루즈) 속도는 시속 160마일(약 257km)인데, 비행 시의 연비는 시간당 약 34 리터로 연료는 옥탄가 91의 자동차용 가솔린을 사용하며 최대 약 114 리터가 들어감
<자료> Samson Sky
[그림 4] 스위치블레이드의 도로주행 모습
▸ 사람과 하물, 연료를 포함한 적재 가능 무게는 약 247kg이며, 이륙에 필요한 활주 거리는 약 335m이고 착륙 거리는 약 488m임
▸ 지상 주행 시에는 앞바퀴 1개, 뒷바퀴 2개 등 총 3개 바퀴로 달리기 때문에, 삼손 스카이측은 스포츠카라고 광고하고 있지만, 미 교통부의 분류체계로는 ‘오토바이(Motorcycle)’에 해당되며, 도로 주행의 연비는 리터당 약 17km임
◾ 이처럼 비행 자동차 상용화가 가시권에 들어오며 구매와 면허 획득과 관심을 갖는 사람들도 늘어나고 있는데, 이들을 위한 훈련 시설을 운영하는 스타트업도 등장해 화제
▸ 스타트업 ‘키티 호크(Kitty Hawk)’는 미디어 발표회를 개최하고, 자사가 개발한 1인승 전기 항공기 ‘플라이어(Flyer)’의 '비행 시연과 함께 비행기 구매자(조종사)에 대한 훈련 시설을 언론에 공개하였음
▸ 소형 전기 항공기를 개발하는 키티 호크는 구글 창업자인 래리 페이지가 투자를 하고 있는 것으로 알려져 관심을 모은 바 있음
▸ 훈련 시설은 미국 네바다주 라스베이거스 호수 근처에 자리 잡고 있는데, 매캐런 국제공항에서 가깝고 호수 옆에 리조트 호텔이 있어 이곳을 선택했다고 함
▸ 키티 호크측에 따르면, 이 훈련 시설에서 60~90 분 정도 교습을 받으면 누구나 플라이어를 조종할 수 있음
▸ 플라이어는 ‘초경량 항공기(Ultralight)’로 분류되는데, 미 연방항공국(FAA) 규정에 따르면 이 카테고리는 ‘주거 비 밀집지역(uncongested areas)’의 상공만 비행할 수 있음
▸ FAA 규정은 이 카테고리의 항공기에 대해 비행 훈련을 권장하고 있지만 항공기 등록 및 파일럿 인증을 요구하고 있지 않은데, 이는 그 만큼 조종이 어렵지 않다는 의미여서 90분 정도 교습이면 충분하다는 키티 호크의 설명이 과장된 것이 아님을 알 수 있음
▸ 실제로 이날 미디어 발표회장에서는 데모 비행 이후, 교습을 받은 일반인이 곧 바로 플라이어를 타는 모습을 보여주려 했으나, 예상 외로 바람이 거세게 불어 안전을 고려해 실행에 옮기지는 않았음
<자료> Fortune Magazine
[동영상] 전기 항공기 플라이어
◾ 키티 호크의 플라이어는 가솔린 엔진 없이 2차 전지의 전력만으로 모터를 구동시키는 ‘완전 전동형’ 항공기로 최근 항공산업에서 가장 큰 주목을 받고 있는 분야임
▸ 플라이어는 기체 중앙에 유선형의 조종석이 있고, 그 좌우에 각각 5개씩 총 10개의 소형 회전 날개를 갖추고 있으며, 2차 전지의 전력만으로 모터를 구동해 10개의 회전 날개를 움직이는 풀 일렉트릭(fully electric) 전기 항공기임
▸ 플라이어는 물 위에서도 착륙할 수 있게 조종석 좌우에 플로트(float, 浮舟)가 붙어있는데, 이 플로트 안에 2차 전지와 인버터를 갖추고 있음
▸ 키티 호크에 따르면 모터와 인버터, 2차 전지 등의 전동화 기술을 플라이어용으로 개발했다고는 해도 아직은 소형 전기 자동차에 이용되는 기술에 가까운데, 현재의 모델은 어디까지나 지금 획득 가능한 기술을 활용해 실현하는 데 중점을 두었기 때문
▸ 키티 호크는 약 2년 후를 타깃으로 차세대 기종의 개발에 이미 착수했으며, 보다 항공기에 적합한 신기술을 투입해 기기를 개선한다는 계획
▸ 완전 전동이기 때문에 소음이 적다는 것이 특징인데, 50 피트(약 15m) 거리에서 잔디 깎는 기계 수준, 그리고 250 피트(약 76m) 거리에서 큰 소리로 외치는 수준의 소음이라고 하며, 실제로는 그 보다 크게 느껴지나 거의 신경이 쓰이지 않는 수준이라는 평가
▸ 플라이어의 최고 속력은 시속 20마일(약 32km) 정도이며상황에 따라 다르지만 약 12~20분 동안 비행할 수 있고, 비행 고도는 수면에서 약 3~10 피트(약 0.9~3m) 정도인데, 향후 최대 속력 시속 100마일을 목표로 하고 있음
▸ 조종석 후방에 장착된 컴퓨터에서 비행 시의 자세 제어와 속도 제어를 자동으로 실행하며 조종사는 방향과 고도 등을 조정하는데, 조종석에는 좌우에 컨트롤러만 있는 정도여서 HMI(Human Machine Interface)는 아주 간단함
◾ 훈련 시설에는 소형 항공기와 통신하며 상태를 모니터링 하는 컨트롤 센터가 있는데, 향후 판매가 본격화 될 때를 대비해 키티 호크는 모니터링을 위한 새로운 방법을 개발 중
▸ 훈련 시설 부지에는 각종 훈련용 장비 및 제어 센터, 기체의 격납고 등이 있는데, 훈련 과정을 보면 우선 비행 시뮬레이터를 이용해 조작하는 방법을 배우게 됨
▸ 다음으로 실제 실기를 타고 구동시켜 회전 날개를 동작시키고 실제 진동과 소리 등을 체험하며, 이어 착수시의 느낌을 경험하게 되는데, 대형 케이스 안에 많은 고무공을 깔고 그 위에 운전석 부분만 올려 착수시의 감각을 간접적으로 느낄 수 있게 하였음
▸ 컨트롤 센터에서는 플라이어와 무선으로 통신할 수 있고, 플라이어의 상태, 가령 2차 전지의 잔량이나 기체의 각도, 온도 등을 모니터링 하여 그 결과 값에 따라 조종사에게 다양한 조언을 하게 됨
▸ 컨트롤 센터는 어디까지나 훈련용으로 마련한 것이라고 하며, 플라이어가 본격적으로 시중에 판매되면 다른 방법으로 플라이어의 상태를 모니터링 할 계획이라고 함
▸ 훈련 시설이 플라이어 구매를 위한 필수 단계로 운영되고 있기는 하지만 현재는 교습을 받았다고 해서 구매자에게 바로 비행기를 인도하지는 않으며, 구매자는 주로 훈련 시설에서만 비행을 할 수 있다고 함
▸ 키티 호크측은 플라이어의 일반 판매와 관련해 구체적인 시기와 가격에 대해 아직 정해진 바가 없다면 밝히지 않고 있음
<자료> Fortune Magazine
[그림 6] 플라이어의 훈련 시설
◾ 비행 자동차의 상용화가 가시화되며, 자율주행차의 등장으로 인해 급감할 것으로 보이는 사람의 기기 조작 욕구를 다시 자극할 수 있을 것인지 귀추가 주목되고 있음
▸ 전기 자동차와 자율주행차에 이어 전기 항공기, 비행 항공기도 상용화 시기가 앞당겨지며 교통 환경과 이동수단에 일대 패러다임 전환이 예견되고 있음
▸ 비행 항공기에 관심이 모이는 것은 개인 이동수단으로서 이동의 자율성을 극대화한다는 측면도 있지만, 다른 한편으로는 자동차 산업이 고민하고 있는 기기 조작 욕구의 감퇴를 다시 불러일으킬 수 있는 계기가 될 수 있기 때문임
▸ GM 등 미국의 자동차 업체들이 IT 기업들 못지않게 자율주행차 개발에 발 벗고 나서는 것은 청년층들이 이제 자동차를 구매해 직접 조작하는 것에 관심이 없기 때문에 운전의 쾌감과 럭셔리 혹은 스포티한 디자인의 강조만으로는 자동차 판매가 어렵기 때문
▸ 비행 자동차는 지금까지 대중화되지 못했던 경비행기 조종이 결합된 형태이기 때문에, 기술이 보다 발전하고 가격이 현재의 자동차처럼 구매 가능한 수준으로 인하된다면 점차 줄어들고 있는 기기 조작 욕구를 다시 불러일으킬 가능성이 분명히 있음
▸ 그러나 자율주행차와 마찬가지로 우버 등에 의해 자율소형항공기 사업에 대한 개발이 이미 시작되었고, 자율항공기와 자율주행차는 끊김 없이 연계가 될 것이기 때문에 비행 자동차의 시장 전망 역시 밝다고 볼 수 없는 면이 있음
▸ 사업모델이 어떻게 정립되어 가든 한 가지 확실한 점은 이동수단의 패러다임이 급격히 변화하고 있다는 것이며, 이는 자동차 제조업체와 전후방 관련 산업을 포함하는 현재의 자동차 산업 생태계에 생존을 위한 근본적 혁신을 요구하고 있다는 것임
◾ 에픽은 구글이 지원하는 오픈소스 프로젝트인 ‘크로미움(Chromium)’을 기반으로 하는 웹브라우인데, 크로미움의 소스코드는 크롬에도 사용되고 있음
▸ 에픽 이외에 크로미움을 베이스로 하는 웹브라우저로는 오페라(Opera)와 브레이브, 그리고 중국 기업이 만든 치후 360(Qihoo 360) 등이 있음
▸ 에픽이 크로미움을 기반으로 하기 때문에, 블링크(Blink) 렌더링 엔진과 V8 자바스크립트 엔진 등 크롬을 작동시키는 백엔드 기술들은 에픽에서도 사용되고 있음
▸ 그렇다고 에픽이 항상 크롬 최신 버전과 궤를 같이 하는 것은 아닌데, 에픽의 개발자들은 크로미움 정식 버전의 소스코드를 입수한 후 그 프레임워크에 에픽의 고유 요소를 구현해 나가기 때문에 소스코드는 통상 크롬 최신 버전보다 늦어지게 됨
▸ 이와 같은 지연은 크로미움 기반의 다른 브라우저에서도 볼 수 있는 현상으로, 가령 오페라 현재 버전의 기반이 되는 것은 ‘크로미움 65’이지만, 현재 크롬 브라우저는 ‘크로미움 67’을 기반으로 하고 있음
◾ 현재 모든 웹브라우저들이 개인정보보호 강화를 주창하고 있음에도 에픽이 프라이버시 보호를 특색으로 내세우는 이유는 외부로 내보내는 정보량을 최소화하기 때문임
▸ 에픽 브라우저의 웹사이트에 있는 FAQ에는, ‘우리는 당신이 무엇을 탐색하고 검색하는지가 마땅히 비공개여야 한다고 믿는다. 그것은 다른 누군가의 일이 아닌 바로 당신의 일이다. 아주 명료한 것이다’라는 내용이 있음
▸ 이를 위해 에픽은 외부에 제공하는 정보량을 줄이기 위한 방안을 최대한 강구함으로써 개인정보보호 수준을 타 브라우저들보다 높이려는 시도를 하고 있음
▸ 가령 크롬의 인코그니토 모드(Incognito Mode)나 파이어폭스의 프라이빗 브라우징(Private Browsing)처럼 메이저 브라우저들은 인터넷 사용 기록을 자동 삭제하는 모드를 수동으로 활성화 시켜주어야 하지만 에픽은 당초부터 이런 모드에서만 실행됨
▸ 즉, 사용자가 에픽을 종료하면 모든 쿠키, 사용 기록, 캐시 등 모든 웹브라우징 관련 데이터들이 자동으로 삭제되도록 기본 설정해 놓았음
◾ 에픽 브라우저는 또한 검색엔진이 사용자의 실제 IP 주소를 알 수 없게 함으로써, IP. 주소 역추적을 통한 사용자 추적을 불가능하게 하고 하였음
▸ 에픽은 개발사인 히든 리플렉스가 자체적으로 운영하는 프록시 서비스(내장 VPN)를 이용할 수 있는데, 즉 모든 검색 요청을 프록시를 통해서 실행하기 때문에 검색엔진 측에 사용자의 IP 주소를 알리지 않을 수 있고, 따라서 IP 주소 추적을 피할 수 있음
▸ 내장 프록시/VPN 기능은 검색 주소창 옆에 있는 아이콘을 클릭하면 수동으로 설정할 수 있는데, 접근하려는 웹사이트, 서비스, 온라인 앱들로부터 실제 IP 주소를 숨길 수 있기 때문에 사용자의 위치를 추적하는 것을 막을 수 있음
▸ 이렇게 되면 사용자의 정보가 누군가의 서버 측에 기록으로 남거나, 원치 않는 상대방의 푸시 메시지를 받지 않을까 하는 우려를 없앨 수 있음
<자료> ComputerWorld
[그림 2] 빌트인 VPN의 수동 설정 기능
◾ 이 외에도 에픽 브라우저는 모든 광고를 차단하는 것은 물론 광고 추적기와 광고 추적 기술을 차단하는 강력한 프라이버시 보호 기능을 실행하고 있음
▸ 4대 브라우저들 역시 광고 차단 및 추적 제한 기능을 구현하고 있는데, 가령 파이어폭스는 광고 차단 기능을 연내에 탑재할 계획이며, 사파리는 애플의 ‘지능형 추적 방지(Intelligent Tracking Prevention)’ 기술을 시험적으로 도입하고 있음
▸ 그러나 에픽처럼 광고 차단 기능과 추적 방지 기능을 둘 다 수행하는 브라우저는 없고, 에픽만큼 방지 기능의 수준을 강력하게 구현한 브라우저도 없음
▸ 에픽은 다양한 형태의 광고 추적기 및 추적 기술을 모두 차단하고 있는데, 여기에는 스크립트를 사용하여 사용자의 '지문'을 비밀리에 채취하려는 여러 기술들이 포함됨
▸ 이는 인터넷에서 사용자가 취한 행동의 처음부터 끝까지를 추적하거나, 본인임을 알아차릴 수 있도록 범위를 좁혀 특정하는 등의 행위를 막기 위해서임
▸ 또한 에픽은 사용자가 링크를 따라 다른 페이지로 이동할 때 이전 사이트를 식별하는 리퍼러 헤더(referrer header) 데이터도 전달하지 않는데, 대부분의 경우 이전 페이지는 검색 엔진 결과 페이지일 경우가 많기 때문임
▸ 웹페이지 접속 시 브라우저의 종류를 알려주는 사용자 에이전트 스트링을 알려줄 때는 구버전의 크롬이라고 알려주기 때문에, 만일 에픽 브라우저의 사용이 늘어나더라도 사용자 점유율 통계에는 잡히지 않음
▸ 넷 애플리케이션스(Net Applications) 같은 앱 사용 점유율 시장조사 기관들은 모두 사용자 에이전트 스트링을 이용해 접속한 브라우저의 유형을 파악하고 있기 때문
◾ 에픽 브라우저가 크롬을 베이스로 하고 있기 때문에 구글에 데이터를 보내는 것 아니냐는 의문이 들 수는 있는데, 이에 대해 개발사인 히든 리플렉스는 절대 그렇지 않다고 설명
▸ FAQ 페이지에는 ‘에픽은 기본적으로 크로미움에서 구글의 전체 서비스를 삭제하므로 사용자의 브라우저는 전혀 구글의 서버를 통과하지 않는다’고 설명되어 있음
▸ 이는 에픽의 단점이 될 수도 있는데 실용적인 측면에서 본다면, 주소창의 자동 완성 기능이나 번역 기능 같이 구글의 서버에서 실행이 이루어지는 서비스는 에픽에서 이용할 수 없거나, 아니면 에픽이 로컬에서 처리해야 하는 부담을 안아야 하기 때문
▸ 물론 에픽의 이런 조치에도 불구하고 구글이 에픽에서 정보를 수집하지 않는다는 보장은 없는데, 정보 수집 여부는 대부분 사용자의 의향에 달려있기 때문
▸ 가령 FAQ 페이지에는 지메일 계정에 로그인하지 말 것을 권고하고 있는데, 구글의 새로운 프라이버시 정책은 구글의 모든 서비스에 걸쳐 개인 정보 수집을 인정하고 있기 때문에, 구글은 지메일에 로그인한 사용자의 검색을 추적할 수 있는 것으로 알려져 있음
◾ 앞에서도 잠시 언급한 것처럼 대부분의 기능을 아예 차단한다는 것이 에픽 브라우저의 단점인데, 아주 유용하게 사용하는 크롬의 확장 기능을 에픽에서는 이용할 수 없음
▸ FAQ에 따르면, ‘브라우저 확장 기능은 아주 유용할 수는 있지만 보안 및 프라이버시 관점에서는 매우 큰 위험 요인이 되므로, 에픽은 신뢰할 수 있는 몇 가지 애드온(add-on) 기능만을 허용’하고 있음
▸ 에픽에서 이용할 수 있는 몇 안 되는 부가 기능으로는 암호관리 도구인 라스트패스(LastPass)와 로보폼(RoboForm), 웹 콘텐츠를 잘라낼 수 있는 에버노트 웹 클리퍼(Evernote Web Clipper), 북마크 동기화 도구인 엑스마크(Xmarks) 등이 있음
▸ 에픽 브라우저는 2013년부터 운영되어 오고 있지만 비즈니스 모델이 결여되어 있기 때문에 앞으로도 계속 운영되리라는 보장은 없음
▸ FAQ에 따르면 무료 브라우저를 운영하면서 사업을 유지할 방안을 현재 한창 마련 중에 있으며, 히든 리플렉스는 프리미엄 프라이버시 서비스, 새 탭 페이지의 스폰서, 비공개 검색 스폰서 등의 가능성에 대해 언급한 바 있음
5G의 표준 사양이 제정된 직후 KDDI는 삼성전자와 공동으로 5G를 이용한 실시간 자유 시점 영상 스트리밍 서비스의 실증 실험을 언론에 공개하였음. 이번 실험은 타자의 모습을 다양한 각도에서 볼 수 있는 VR 영상을 0.5초 만에 생성하여 관중석의 태블릿에 전송하는 것으로 5G가 새로운 사용자 경험을 가져올 것이란 기대를 갖게 하였음. 반면 높은 비용 소요와 5G의 고주파수 사용에 따른 문제점 등 향후 연구과제들도 명확하게 드러났다는 평가
[ 본 문 ]
◾ KDDI와 삼성전자는 지난 6월 27일 오키나와 셀룰러 스타디움에서 5G를 이용한 자유 시점(free viewpoint) 영상의 실시간 전송 실증실험을 언론에 공개하였음
▸ 6월 14일 전세계 통신사업자 및 통신장비 제조업체, 휴대전화 제조업체 등 51개 기업은 5G 무선통신 방식인 ‘5G NR(New Radio)’의 표준 사양 제정을 완료했다고 발표했는데, 이로써 향후 5G의 상용화를 위한 준비가 적극적으로 전개될 계기가 마련되었음
▸ 이 실험은 프로야구 경기 도중 경기장 내에 설치된 5G 네트워크를 이용해 타자의 자유 시점 영상을 관객의 태블릿에 전달함으로써, 보통 한 방향에서밖에 볼 수 없는 타격 모습을 모든 각도에서 볼 수 있게 함으로써 새로운 스포츠 관전 스타일을 구현하는 것이 목적이라고 함
▸ 이미 전세계 각국에서 5G를 활용한 새로운 서비스 창출 노력이 적극적으로 진행되고 있는데, KDDI와 삼성전자가가 협력을 맺고 진행하는 5G 기반 ‘자유 시점 영상 실시간 전송’ 실증 실험도 그 중 하나임
<자료> ITpro
[그림 1] 5G 기반 자유 시점 영상 전달 실험
▸ 6월 27일에는 실증 실험이 언론에 처음으로 공개되었는데, 장소는 오키나와현 나하시의 오키나와 셀룰러 스타디움 나하로, 이 경기장에서는 올해 3월에 5G를 이용해 4K 영상을 기기 50대에 동시 전달하는 실험이 시행된 바 있음
◾ 이번에 공개된 실험은 KDDI가 개발하고 있는 2가지의 자유 시점 영상 기술 중 ‘자유 시점 VR(가상현실)’ 영상을 0.5초의 지연 시간으로 10대의 태블릿에 실시간 전송하는 것이었음
▸ 자유 시점 영상 전송 기술을 프로 스포츠 중계에 적용하려는 시도는 이번이 처음인데, 평창올림픽의 5G 기술 시연에 자극받은 일본은 2019년 럭비 월드컵, 2020년 도쿄 올림픽·패럴림픽 개최를 앞두고 스포츠의 새로운 매력을 느낄 수 있게 해 줄 기술과 비즈니스의 개발에 적극 나서고 있음
▸ 가령 경기장에서 야구를 관전할 때 방금 터진 홈런을 자신의 자리에서는 볼 수 없었던 각도에서 확인하거나, 집으로 자유 시점 영상을 전달해 VR의 HMD(헤드 마운트 디스플레이)를 사용해 현장감 있는 영상을 즐기는 것이 가능하게 하겠다는 것
▸ 실시간(0.5초의 지연 시간) 자유 시점 영상 전송 기술은 KDDI 연구소가 개발하였는데, 자유 시점 영상은 ‘타임 슬라이스(time slice) 자유 시점’과 ‘자유 시점 VR'의 두 가지가 있으며, 이번에 실증 실험한 것은 이 중 자유 시점 VR 기술이었음
<자료> xTech
[그림 2] 자유 시점 VR 영상의 이용 화면
▸ 한편 타임 슬라이스 자유 시점 영상은 KDDI가 투자하고 있는 미국의 벤처기업 ‘4D REPLAY’가 채택하고 있는 기술로, 경기장에 설치한 다수의 카메라로 얻은 영상들을 단말기 조작을 통해 즉시 전환하여 좋아하는 관점에서 볼 수 있게 해 줌
▸ 자유 시점 VR 영상은 스타디움과 필드에 설치 된 다수의 비디오 카메라 영상에서 선수 모습만 잘라 내 선수의 입체모델을 만들고, 이를 경기장 배경과 합성하여 360도 입체 영상으로 만든 것으로, 모든 시점의 영상을 비교적 적은 카메라 대수로 구현할 수 있음
▸ 타임 슬라이스 자유 시점 영상의 실증 실험은 2017년 8월 열렸는데, 1루와 3루 덕아웃 위와 홈 플레이트 뒤쪽 펜스를 따라 비디오 카메라를 100대 설치해 수비수가 공을 잡는 순간이나 투수가 공을 놓는 순간 등을 실시간으로 여러 각도에서 볼 수 있게 하였음
◾ 자유 시점 VR 영상 기술은 설치 카메라 대수가 적은 장점이 있는 반면, 실시간으로 360도 영상을 생성해야 하기 때문에 컴퓨팅에 걸리는 부하가 큰 것이 단점임
▸ 이번 실험에서 KDDI는 자유 시점 영상을 촬영하기 위해 타석 전용의 비디오 카메라 16대를 내야 스탠드 뒤쪽에 설치하였고, 내야 관중석에는 실시간으로 VR 영상을 받아볼 수 있는 삼성전자의 태블릿 10대를 설치하였음
▸ 영상을 실시간으로 전송하려면 카메라 수는 가능한 한 적은 것이 바람직하지만, 그렇다고 너무 적으면 영상이 부자연스럽게 되는데, KDDI 연구소는 선수를 촬영할 때 15도 이내의 범위에 1대 설치하는 것을 품질 기준으로 설정하고 있음
▸ 카메라의 영상을 받는 서버 실에는 16대의 카메라 영상에서 타자 부분을 발췌하여 기본 3D 모델을 만드는 서버와, 내야에 설치된 10대의 태블릿에 전송할 관객이 원하는 시점의 영상을 만드는 10대의 서버가 설치되어 있음
▸ 이 기준에 따른다면 최소 24대의 카메라 설치가 필요한데, 오키나와 셀룰러 스타디움은 외야 스탠드가 없는 구조여서 내야 스탠드 뒤쪽에만 설치하다 보니 16대를 설치하게 되었다고 함
▸ 카메라의 영상에는 타자 외에 포수와 심판이 들어가지만 타자만을 추출해 3D 모델링을 하게 되며, 10대의 서버에서 관점의 지시에 따라 타자의 3D 모델에 미리 준비한 배경 이미지 등을 합성하게 되는 것임
<자료> xTech
[그림 3] 자유시점 VR 전송 시스템 구성도
▸ 0.5초의 지연 시간을 두고 거의 실시간으로 이 영상들을 전송하기 위해서는 당연히 상당한 컴퓨팅 자원이 필요하므로, 서버에는 그래픽 처리 성능이 뛰어난 게임용 그래픽 보드인 엔비디아의 'GeForce GTX 1080'을 탑재함
▸ 영상의 프레임 속도는 30fps로 작성에 0.5초가 걸리고 이것이 지연 시간이 되는 것인데, 이 생성 시간은 알고리즘의 연구에 따라 추가로 단축될 수 있음
◾ 이번 실증 실험에서 5G 영상의 전송은 10대의 태블릿에 전송해야 했기 때문에 통신 속도가 높은 28Ghz 대역의 700MHz 대역폭을 사용하였음
▸ 이번 실험에 사용된 태블릿은 5G 통신 모듈을 탑재한 삼성전자의 시제품인데, 4K 영상의 재생은 지원하지 않기 때문에 카메라가 촬영한 4K 영상을 자유 시점 영상으로 생성할 때 풀 HD로 변환하였음
▸ 각자유 시점 영상의 비트 레이트는 1대당 10Mbps이므로 10대 합해 100Mbps였으며, 이 10대분의 영상을 5G 기지국에 보내 5G 네트워크로 태블릿에 전송하였음
▸ KDDI에 따르면 28GHz 대역의 통신 속도는 다운로드의 경우 실제 측정치가 2.4Gbps이며, 서브 6의 대역폭 100MHz를 이용한 경우 다운로드 속도는 260Mbps라고 함
▸ 5G에 채택이 예정되어있는 주파수 대역은 28GHz 이상의 밀리미터파와 ‘서브 식스(sub-6)’라 불리는 6GHz 이하가 있지만 이번 실험에서는 많은 단말에 영상을 전달할 필요가 있었기 때문에 통신 속도가 높은 28GHz 대역의 700MHz 대역폭을 사용하였음
▸ 5G 안테나는 3루쪽 파울 존의 뒤쪽에 있는 조명탑에 4기를 설치했는데, 1루측과 3루측으로 각각 2개의 안테나가 향하도록 하였음
<자료> xTech
[그림 4] 조명탑에 설치된 5G 안테나
◾ 관람석에 설치된 태블릿에는 16개의 자유 시점 영상을 볼 수 있는 전용 앱이 설치되어 있는데, 이 앱은 KDDI 연구소가 개발하였음
▸ 앱 화면의 인터페이스는 화면의 주변부에 16 대의 카메라 영상을 작게 표시하고 그 중 선택한 영상이 중앙에 보이는 방식이며, 중앙의 타자 영상을 손가락으로 누른 상태에서 움직이면(swiping) 자유 시점으로 변화함
▸ 전용 앱에는 ‘녹화 버튼’도 준비되어 있는데, 이를 누르면 10초 분량의 영상을 녹화하고 재생하는 것이 가능함
◾ 이번 실증 실험은 자유 시점 영상을 실시간으로 전달하는 것이 가능하다는 것을 보여주었다는 점에 의의가 있지만, 비용문제 등 사업화를 위한 과제도 명확히 드러났다는 평가
▸ 중계방송 기술이 점차 고도화되고 시청자의 눈이 높아져 어설픈 시도가 받아들여지기 어려운 프로 스포츠 중계에서 자유 시점 영상을 실시간으로 생성하여 전송하는 서비스는 대용량 고속 전송이 가능한 5G의 기술적 특성을 잘 보여준 것으로 평가됨
▸ KDDI는 이 기술의 비즈니스화에 대해 현재 검토 중인데, 기술의 응용 범위가 넓어 스포츠와 엔터테인먼트 외에도 다양한 분야에서 활용할 수 있다는 입장
▸ 겨우 10 대의 자유 시점 영상 처리에만도 수천만 원의 비용이 소요된다면 이는 사업화가 어렵다고 보아야 할 것임
▸ 그러나 사업화까지는 적잖은 과제가 남아 있다는 지적이 많은데, 무엇보다 현재 하나의 태블릿에 보내는 영상을 한 대의 서버가 처리함으로 인해 발생하는 고비용 저효율의 문제가 해결되어야 할 것으로 보임
▸ 이번 촬영의 대상은 타자로만 제한됐지만, 상용화가 되려면 투수나 야수를 자유 관점에서 보고 싶은 수요에도 대응해야 하는데, 이는 당연히 처리 시간과 비용 부담의 증가를 가져올 수밖에 없기 때문
▸ 따라서 1대의 서버에서 최소 수십 대 단말기분의 영상을 처리하는 등 기술 혁신이 반드시 필요할 것인데, KDDI도 카메라 1대의 커버 범위의 광역화와 이에 따른 처리시간의 지연 해결이 향후 주요 연구과제가 될 것이라는 입장을 밝히고 있음
<자료> Telecom TV
[그림 5] 실증 실험을 위한 서버 룸의 모습
◾ 또한 5G 기술에서 사용되는 28GHz 대역 주파수의 특성에 따른 문제점을 정확히 이해해, 실제 활용에서 소비자 경험을 방해하지 않도록 문제를 해결해야 한다는 지적도 나왔음
▸ 28GHz 대역의 주파수는 현재 LTE 등에서 사용되는 대역보다 높은 주파수인데, 전파는 주파수가 높을수록 직진성이 강해 장애물을 우회(회절)하기가 어려운 특성이 있으며, 인체에 닿으면 10dB 정도 감소하는 특성도 있음
▸ 이런 특성 때문에 경기장과 같이 사람이 밀집된 환경에서 28GHz 대역의 5G 서비스를 기획하려면 연구가 필요한데, KDDI에 따르면 태블릿과 안테나 사이에 사람이 들어가 버리거나 하면 전파가 차단되어 영상 재생이 중단되는 경우도 있다고 함
▸ 이번 실험처럼 외야 부근에서 전파를 보낼 경우 아무래도 통로 등을 걷는 사람에 의해 전파가 차단되는 것은 불가피하므로, 돔 구장처럼 지붕이 있으면 거기에 안테나를 설치해 관객석에 전송하는 것이 이상적일 것이라는 의견도 나왔음
▸ KDDI의 관계자 역시 28GHz 대역을 이용할 경우 돔 경기장은 통신 지역을 정비하기 용이하지만, 이번 실증 실험을 전개한 개방형 경기장은 정비가 어렵다는 점을 인정하였음
▸ 5G는 고속의 통신을 실현하기 위해 대역폭을 넓게 잡을 수 있는 높은 주파수 대역을 이용할 필요가 있지만, 5G 통신 지역 정비 관점에서는 선결해야 할 과제가 있다는 것임
◾ 이번 KDDI와 삼성전자의 실증 실험에서 다시 한 번 확인된 것은 5G를 이용한 서비스의 이상과 현실 사이의 괴리이며, 상용화 전까지 무수한 시행착오가 필요할 것이라는 점
▸ 그러나 6월에 사양 제정 작업이 마무리되었기 때문에, 앞으로는 이번 자유 시점 VR 영상의 실시간 전송 실험과 같이 일반 소비자들이 현실 생활 속에서 피부로 느낄 수 있는 형태의 서비스 시도가 보다 많아질 것임
▸ 올 초까지 5G와 관련한 실증 실험은 대부분 5G를 이용하는 부분이 실제로는 극히 일부이거나 구체성이 부족하다는 지적을 받아 왔음
<자료> PC Magazine
[그림 6] 다양한 5G 시범 서비스들
▸ 문제는 실제 상용 서비스에 가까운 노력이 늘어날수록 어쩌면 5G 기반 서비스의 현실과 한계가 가능성보다 도드라져 보일 우려도 없지 않다는 점인데, 하지만 5G의 본격적인 상용화 노력은 그 한계에서부터 시작해야 할 것임
▸ 현재 수준의 5G를 활용해 유용한 서비스를 창출하는 것은 당분간 큰 과제로 남겠지만, 한편으로 서비스 개시까지 아직 시간이 남아 있는 만큼 다양한 시행착오 속에서 5G의 킬러 서비스를 발견될 것으로 기대해 볼 수 있음
▸ 또 다시 막대한 주파수 경매 비용과 인프라 설치비를 투자해 5G 서비스를 전개하려는 통신사업자들로서는 소비자들이 기꺼이 지불할 만한 서비스를 만들어내지 못한다면 5G가 기회보다는 위험 요인이 될 것이기에 반드시 킬러 서비스를 찾아낼 것이기 때문
◾ 최초의 전기항공기 관련 국제 학회인 ‘Electric Aircraft Technology Symposium(EATS)’가 지난 7월 12~13일 오하이오 주 신시내티의 듀크 에너지 센터에서 개최되었음
▸ EATS(전기항공기 기술 심포지엄)은 AIAA(American Institute of Aeronautics and Astronautics, 미국 항공우주학회)와 IEEE(전기전자학회)가 공동 주최하였음
▸ 심포지엄 개회 직전인 7월 9~11일에는 항공기의 추진 시스템에 관한 AIAA의 국제회의인 ‘2018 AIAA Propulsion and Energy Forum’이 같은 장소에서 먼저 개최되었음
<자료> AIAA
[그림 1] 전기항공기 기술 심포지엄(EATS)
▸ 그러나 전기항공기만을 주제로 한 국제 심포지엄은 이번 EATS가 최초로, 전기 항공기 개발을 추진하는 사람들에게 이번 학회의 개최는 아주 중요한 계기라는 평가
▸ 이번 EATS 국제회의 전에도 AIAA가 주최하는 ‘AIAA SciTech Forum’이나 ‘AIAA AVIATION Forum’ 등 주요 항공우주 분야 학회에서 전동화 기술에 관한 세션이 마련된 바 있음
▸ 전기항공기는 항공우주 분야와 전자 분야가 융합된 새로운 영역인 만큼, 지금까지 별다른 교류가 없었던 두 분야의 연구자와 기술자들이 한 데 모여 논의하고 싶어 하는 요청이 많았는데, EATS는 이런 배경 하에서 개최
◾ 첫날 기조 강연에 등단한 NASA는 미래의 항공기 산업 시장과 전기 수직이착륙기(VTOL)를 이용한 ‘도시항공교통(Urban Air Mobility, UAM)’ 시장을 전망하였음
▸ NASA에서는 항공학 연구 부서(NASA Aeronautics Research Mission Directorate)에서 선진 항공기 프로그램의 책임자로 있는 제이 드라이어(Jay Dryer)가 참석하였음
▸ 그는 2036년까지 시장을 예측하며, 항공기 승객 수는 2017년 약 40억 명에서 2036년에 약 78억 명으로 증가할 것이기 때문에 그 때까지 새로 약 4만 1천 대의 항공기가 필요할 것이고, 시장 규모로는 6조 1천억 달러가 될 것으로 전망하였음
▸ 새롭게 출시될 항공기를 지역별로 보면 아시아태평양 지역이 약 40%를 차지할 것으로 전망했으며, 기종별로 보면 승객 공간의 통로가 하나인 ‘단일 통로형’ 항공기가 전체의 78%를 차지할 것으로 예측하였음
▸ 그는 2030년경에 자동차 정체 등이 극심해지며 메가 시티 등 초대형 도시를 중심으로 UAM(도시항공교통)이 본격화 될 것으로 예상했는데, 맥킨지의 예측을 인용해 2030년에 UAM의 승객 수는 연간 7억 5천만 명에 달할 것이라 말하였음
▸ 이를 지역·도시별로 들여다보면 베이징과 상항이, 도쿄, 자카르타, 마닐라 등 특히 아시아의 메가 시티에서 UAN 이용이 특히 활발할 것으로 예상됨
◾ 이어 NASA가 연구 개발 중인 전기항공기 프로젝트를 소개했는데, 전기항공기의 추진 시스템은 크게 2차 전지의 전력을 이용하거나 이용하지 않는 두 방식으로 나뉜다고 함
▸ 2차 전지의 전력을 사용하지 않는 방식은 터보 제트 엔진(가스 터빈)으로 발전기를 돌려 전력을 만들고, 그 전력으로 모터를 구동하여 팬을 돌리는 ‘Turboelectric(터보 일렉트릭)’이라 부름
▸ 이 터보일렉트릭은 다시 발전기의 전력만으로 모터를 구동하여 팬을 돌려 추진력을 얻는 ‘완전 터보일렉트릭(All Turboelectric)’과 별도의 가스 터빈에서 직접 대형 팬을 돌려 추진력을 얻는 ‘부분 터보일렉트릭(Partially Turboelectric)’으로 나눌 수 있음
▸ 2차 전지 배터리를 사용하는 방식도, 배터리 전원만으로 모터를 구동하여 팬을 돌리는 ‘완전 일렉트릭(All Electric)’ 타입과 가스 터빈으로 돌리는 발전기의 전력과 배터리 전원을 함께 모터 구동에 이용하는 ‘하이브리드(Hybrid)’ 타입의 두 가지로 나뉨
◾ 터보 일렉트릭 타입의 전기항공기로는 ‘STARC-ABL’과 ‘N3-X’, ‘ECO-150 ’와 ‘SUGAR Freeze’ 등의 기종을 소개하였음
▸ STARC-ABL은 단일 통로형 여객기에 터보 제트 엔진을 좌우 동체 날개에 각 1개씩, 총 2개 탑재하는데, 이 엔진으로 대형 팬을 회전시키며 발전기도 돌려 전력을 생산하고, 이 전력으로 모터를 구동하여 꼬리에 탑재한 소형 팬을 돌리는 부분 터보일렉트릭 타입임
▸ N3-X는 완전 터보일렉트릭 타입으로 액체 수소 연료를 써서 터보 제트 엔진을 구동하여 발전기를 돌리고, 이렇게 해서 얻은 30MW급 전력으로 모터를 구동하여 팬을 회전시킴으로써 추진력을 얻음
▸ N3-X는 모터를 구동시키는 팬이 14개 있는 소위 ‘다발 분산형’인데, 이는 1개당 팬의 크기는 작아지지만 팬의 총 면적이 증가해 추진 효율이 높아지는 장점이 있음
<자료> BizBash
[그림 2] 완전 터보일렉트릭형 전기항공기 N3-X
▸ 이 두 기종 외에는 민간업체와 공동으로 개발을 진행하고 있는 것들인데, ECO-150은 미국 Empirical Systems Aerospace와 공동으로 만든 150석 규모의 컨셉 모델로 이 기종 역시 팬과 팬을 구동하는 소형 모터를 고정 날개에 배치한 다발 분산형임▸ SUGAR Freeze와 SUGAR Volt는 모두 NASA가 보잉(Boeing)과 함께 진행 중인 ‘SUGAR(수가)’ 프로젝트를 통해 개발된 것임
▸ SUGAR Freeze는 터보 일렉트릭형이며 SUGAR Volt는 하이브리드형인데, 하이브리드 중에서도 연료로 움직이는 터보 제트 엔진과 배터리 구동 모터의 두 가지 동력으로 팬을 돌리는 ‘병렬형’임
◾ 이상 NASA가 소개한 전기항공기는 중대형 여객기로서 이용을 상정한 것인데, 그 밖의 강연에서는 수~수십 명 정원의 전동 수직이착륙 (VTOL) 기종의 컨셉도 일부 소개되었음
▸ 가령, 6인승으로 적재 중량 1,200 파운드(약 544kg), 항속 거리 75 마일(약 139km)인 모델과 15인승으로 적재 중량 3,000 파운드(약 1360kg), 항속 거리 400 마일(약 741km)인 모델이 소개되었는데, 두 기종 모두 터보 일렉트릭형임
▸ 6인승 모델이 이륙용 회전 날개(로터)와 순항용 회전 날개의 2종류 회전 날개를 갖는 것에 비해, 15인승 모델은 이륙과 순항의 두 가지 역할을 동시에 담당하는 ‘틸트형’ 회전 날개를 갖추고 있음
▸ 틸트형 회전 날개는 이륙 시에 지상에 로터를 수평으로 한 후 지상으로 바람을 일으켜 양력을 얻게 되며, 공중부상 후에는 로터 부분을 지면에 대해 경사지게 회전(틸트)시킴으로써 수평 방향의 추진력을 얻고 목적지까지 비행하는 기능을 함