※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1831호(2018. 1. 31. 발행)에 기고한 원고입니다.


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구글 이미지 인식 교란 스티커 발표, AI 해킹에 대비할 필요.pdf



[ 요 약 ]


이미지 인식 기술이 급속도로 발전함에 따라 사회의 안전성을 높이는 데 AI의 이용이 확산되고 있는데시가지와 공항 감시 카메라의 영상을 AI가 분석하여 테러리스트나 범죄자를 식별해 내는 것이 대표적 사례임한편구글은 최근 AI의 이미지 인식 알고리즘에 오작동을 일으킬 수 있는 스티커를 발표했는데이는 AI 교란을 통한 공격이 늘어날 수 있음을 시사함. AI를 통한 안전성 제고만큼이나 AI를 악용한 안전성 위협 우려가 높아지는데 대한 대비가 필요함



[ 본 문 ] 


ž 구글 리서치 그룹은 논문을 통해 이미지 인식 인공지능(AI)의 알고리즘을 오작동시킬 수 있는 스티커를 발표하였음


Ø  논문에 따르면 애드버세리얼 패치(Adversarial Patch, 적대적 스티커)라 불리는, 추상화를 연상시키는 디자인의 원형 스티커를 사물 옆에 붙여 두면 이미지 인식 알고리즘이 제대로 작동하지 않게 된다고 함

adversarial patch.pdf



<자료> Research at Google


[그림 1] 애드버세리얼 패치


Ø 이 스티커를 바나나 옆에 붙이면 이미지 인식 앱은 바나나를 토스터으로 잘못 인식하게 되는데, 만약 이를 길거리에 붙여둔다면 자율운전 자동차가 객체를 오인식해 제대로 주행할 수 없게 될 우려가 있음


Ø 논문에 소개된 실험결과에 따르면 바나나가 놓여 있는 테이블에 스티커를 붙이면 97%의 확률로 바나나로 인식하던 A 99%의 확률로 토스터로 인식하는 것으로 나타남


Ø 놀라운 점은 실물 바나나 옆에 토스터 기기가 인쇄된 스티커를 붙인 경우에도 거의 100%의 확률로 바나나를 인식하던 인공지능이 애드버세리얼 패치를 붙이자 거의 100% 확률로 토스터 기기라고 인식했다는 점


<자료> https://youtu.be/i1sp4X57TL4


[그림 2] 토스터 그림()과 애드버세리얼 패치()를 붙인 경우 결과 비교


Ø 토스터 스티커를 붙인 경우 후보 군에 토스터 기기가 제시되기는 하지만 그 확률은 1% 내외로 오인식 가능성이 없지만, 애드버세리얼 패치를 붙인 경우 바나나로 인식할 확률 역시 1% 내외에 불과해 무조건 오인식이 된다는 것을 보여 줌


ž 애드버세리얼 패치의 등장에 주목해야 하는 이유는, 이 스티커가 인터넷을 통해 공유되면 기술에 대한 지식이 없는 사람도 누구나 다운받아 인쇄한 후 사용할 수 있기 때문


Ø 구글이 공개한 이 스티커는 누구나 인쇄하여 자신의 스마트폰에 설치된 이미지 인식 앱을 교란할 수 있는지 실제로 실험해 볼 수 있음


<자료> Arxiv Vanity


[그림 3] 스마트폰 앱의 오작동


Ø 한 네티즌이 아이폰용 이미지 인식 앱으로 유명한 데미태스(Demitasse)를 이용해 실험한 결과 역시 애드버세리얼 패치를 붙이면 바나나를 토스터로 잘못 인식했으며, 심지어 후보 군에는 아예 바나나가 제시되지도 않았음


Ø 데미태스 앱은 옥스퍼드 대학의 비주얼 지오메트리 그룹이 개발한 VGG-CNN을 이미지 인식 알고리즘으로 탑재하고 있으며, 사진에 찍힌 객체를 파악해 판정하는 기능이 있음


Ø 이 앱은 VGG-CNN 외에도 이미지 인식 알고리즘의 표준으로 사용되고 있는 VGG-16 등도 탑재하고 있는데, 스티커가 데미태스 앱의 오작동을 유발했다면 사실상 현재 사용되고 있는 모든 이미지 인식 앱에 교란을 일으킬 수 있음을 뜻함


ž 이미지 인식 기능의 근간인 신경망을 쉽게 속일 수 있다는 문제 제기는 그 동안 많았지만, 구글의 스티커는 실생활에서 손쉽게 피해를 야기할 수 있다는 점에서 매우 심각함


Ø 많은 논문에서 이미지 인식 알고리즘을 속이는 수법이나 네트워크의 취약점을 지적했고 구글이 공개한 이번 논문도 그 중 하나지만, 지금까지 논의와 크게 다른 점은 이 스티커를 인쇄해 붙이는 것만으로도 AI의 오작동을 일으켜 사회에 문제를 일으킬 수 있다는 것


Ø 애드버세리얼 패치는 마치 추상화 같아서 사람의 눈으로는 특정 개체가 그려져 있다고 인식 할 수 없기 때문에, 만일 누군가 이미지 인식 오작동을 목적으로 붙여 놓을 경우 아무도 오작동의 위험성이 있다고 느낄 수 없으나 실제로는 큰 위험을 야기하게 될 것임


ž 예상해 볼 수 있는 위험 중 하나가 자율운전 자동차의 운행을 방해하는 것인데, 이 스티커만 붙여 놓아도 도로 교통표지판을 제대로 인식할 수 없게 되기 때문


Ø 자율운전 자동차는 카메라로 포착한 이미지를 이미지 인식 알고리즘으로 분석하여 차량 주변의 개체를 파악하는데, 만약 도로 교통 표지판에 애드버세리얼 패치를 부착하면 자동차는 이를 토스터 기기로 잘못 인식할 수 있음


Ø 테슬라의 자율운전 지원 기능인 오토파일럿(Autopilot)은 도로 표지판을 읽어 속도 제한 여부를 파악하는데, 이 스티커가 부착되면 오토파일럿의 기능에 장애가 초래되며, 당연히 표지판에 스티커를 붙이는 것은 중대 범죄 행위로 처벌 대상이 될 것임


Ø 20177월 워싱턴 대학의 한 연구팀은 교통 표지판에 정교하게 만든 스티커를 붙여 넣으면 이미지 인식 알고리즘이 속아 정지 표지판을 속도 제한 표지판으로 오인식 한다고 발표한 바 있는데, 구글의 스티커는 이 보다 훨씬 더 간단한 오작동 유도가 가능함


<자료> IEEE Spectrum


[그림 4] 자율운전차의 오인식 유도


Ø 집의 지번 표지판에 이 스티커를 붙여두면 구글 스트리트 뷰를 이용한 도로 지도 작성에도 문제가 발생하는데, 스트리트 뷰는 위치정보를 핀 포인트로 파악하기 위해 건물에 부착되어 있는 지번 표지를 카메라로 촬영한 후 이미지 분석으로 번지를 파악하기 때문


Ø 지번 표지판의 숫자 옆에 이 스티커를 붙여두면, 이미지 분석 알고리즘은 이를 토스터 기기로 잘못 인식하게 되는데, 단 지도 서비스 입장에서는 오류가 발생하는 것이지만 거주자 입장에서는 스티커 부착이 효과적인 개인 정보 보호 수단이 될 수도 있음


Ø 이처럼 이미지 인식 알고리즘이 인식하는 데이터(example)에 노이즈를 추가해 오류를 일으키는 공격 기법을 애드버세리얼 이그잼플(Adversarial Example, 적대적 사례)이라 하는데, 구글의 스티커는 이 공격을 누구나 쉽게 할 수 있는 환경이 되었음을 의미함


ž 구글 리서치 그룹은 논문을 통해 스티커 제작 방법도 공개했는데, 애드버세리얼 패치를 생성하는 독특한 알고리즘을 교육하여 생성한다고 함


Ø 스티커는 여러 가지 이미지 인식 알고리즘을 오작동 시키도록 디자인되는데, 스티커의 효과는 디자인뿐만 아니라 객체에서의 위치, 스티커 방향, 스티커 크기 등에 따라 달라짐


Ø 가령 스티커의 방향을 바꾸는 것 만으로 인식 속도가 달라지며, 스티커의 크기를 크게 할수록 효과가 커지는데, 너무 크게 하지 않으면서 최대의 효과를 얻을 수 지점은 객체 크기의 10% 정도로 오작동 확률이 90% 정도가 됨


Ø 논문에 따르면 애드버세리얼 패치 공격은 큰 변화량(large perturbation)을 활용하는데, 작은 변화량의 감지에 초점을 맞추고 있는 현재의 방어 기술들은 이런 큰 변화량에 대해 오히려 강력한 방어 기제로 작동하지 못하게 됨


Ø 스티커는 변신에 대한 기대(Expectation Over Transformation)라고 불리는 특수한 알고리즘으로 생성되는데, 스티커를 붙일 객체의 위치, 크기 등의 조건을 감안하여 교란 효과가 최대가 되도록 스티커 생성 알고리즘을 교육함


Ø 이미지 인식 오작동 유도 효과의 검증에는 현재 사용되는 대표적인 이미지 인식 알고리즘인 Inceptionv3, Resnet50, Xception, VGG16, VGG19 5개를 사용하였음


Ø 스티커는 Whitebox-Ensemble(화이트박스-앙상블)이라는 방식으로 생성되며, 이것이 5개의 이미지 인식 알고리즘을 오작동시키는지 실증 실험을 하게 되는데, 논문에서는 토스터를 적대적 사례로 만들었지만 모든 객체를 스티커를 만들 수 있다고 함


<자료> Research at Google


[그림 5] 모든 사물을 개로 인식하게 만들 수 있는 애드버세리얼 패치


ž 구글이 애드버세리얼 패치에 대한 논문을 공개한 이유는 AI를 이용한 공격의 위험성을 경고하고, 이에 대한 방어를 위해 이미지 인식 알고리즘의 개선을 촉구하기 위해서임


Ø 구글이 특히 우려하는 것은 이미지 인식 클라우드 서비스가 아니라 네트워크나 컴퓨팅 자원 이용의 제약으로 인해 디바이스 내에서 이미지 인식 알고리즘이 실행되는 경우임


Ø 이미지 인식 클라우드 서비스들은 대부분 고급 알고리즘을 도입하고 있는데, 가령 구글의 클라우드 비전(Cloud Vision) 이미지 인식 서비스에 스티커를 붙인 사진을 입력해도 오작동이 일어나지 않고 사진의 객체를 제대로 인식한다고 함


Ø 그러나 농장 작업에 쓰이는 자율주행 트랙터나 공사 현장에서 자동으로 작업을 하는 불도저에 탑재된 이미지 인식 알고리즘은 클라우드가 아니라 차량이나 장치 내에서 실행되는데, 이러한 엣지(edge, 최종 단말기)에서는 대규모 연산 환경 제공이 어려운 한계가 있음


Ø 이런 경우 오작동 가능성이 높아 실시간으로 정확한 객체 판정을 할 수 있는 이미지 인식 알고리즘과 이를 지원할 고급 AI 전용 프로세서의 개발이 필요하다는 것이 구글의 제안임


Ø 드론, 로봇, 자율운전 자동차 등이 일상생활 속에서 이용이 확산될 경우 AI를 악용한 공격은 현실적 문제로 대두될 것이기 때문에 이를 방어하기 위한 대책 강구, 특히 이미지 인식 알고리즘의 정확도를 개선하는 것이 아주 중요한 과제가 된다

는 것


Ø 이제는 보안업체뿐 아니라 해커들도 AI를 이용하므로 이미지 알고리즘 정확도 개선 노력이 요구되며, 애드버세리얼 패치 기술도 계속 고도화될 것이기 때문에 향후 AI를 이용한 공격과 방어 수단 개발의 치열한 전투가 본격적으로 시작될 전망

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1831호(2018. 1. 31. 발행)에 기고한 원고입니다.


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CES 2018에 나타난 ICT 전시회 테마의 다양화와 세분화 흐름.pdf



ž 국제전자제품박람회(CES)의 볼거리는 해마다 변하고 있으며 테마도 다양화, 세분화되고 있는데, 이에 따라 참가 목적과 관심이 다르면 전혀 다른 것이 보이는 전시회가 되었음


Ø 올해로 51회째를 맞은 CES의 개최 규모는 해마다 커져 올해는 참가업체 수가 3,900 개에 달했는데, 전자 기술의 발전에 따라 볼거리도 연도에 따라 변화하고 있음


Ø 2010년대 초반에는 수많은 스마트폰 제조업체들이 신제품을 투입해 경쟁하는 자리였지만 현재는 퇴색했으며, 그 대신 로봇, 드론, 자율운전, 스포츠 혁신, 스마트 시티, 수면 기술 (SleepTech), 영유아용 기술(BabyTech) 등으로 테마가 다양화, 세분화 되고 있음


Ø 테마가 다양화되면서 하나의 전시회지만 참가의 목적이나 관심이 다르면 전혀 다른 전시회처럼 느껴지게 되었는데, 이는 CES가 거대화되면서 벌어진 자연스러운 현상임


ž 최근 몇 년은 그간 CES와 별다른 인연이 없던 기업들의 참여가 눈에 띄었는데, 자동차 업계의 대거 참여가 주목을 받고 있지만, 그 밖에 다양한 업종의 기업들이 참여하고 있음


Ø 참여 업체가 변화하는 것은 기술 기업의 흥망성쇠 주기가 짧은 이유도 있지만, CES가 너무 오래 지속되고 있다 보니 전시 테마를 유연하게 변경함으로써 관람객 유치를 촉진하려는 주최측의 전략에 기인한 바 큼


Ø 올해 CES는 모터쇼를 방불케 했다는 평이 나올 정도로 자동차 업계의 대거 참여가 이슈였지만, 그 외에도 CES와 관련 없어 보이는 업종에서 새로 참가한 기업들이 다수 있었음


<자료> Boston University News Service


[그림 1] CES에 참가한 리버티 뮤추얼 보험


Ø 예를 들어 보험업계의 리버티 뮤추얼 보험은 운전의 위험도에 관련한 데이터와 소음 데이터를 기반으로 한 거주지 평가 응용프로그램과 주택의 건강성을 시각화 한 주택 수리 진단 응용프로그램을 소개했음


Ø 리버티 뮤추얼 보험이 보유한 데이터 과학 기술과 보험 전문 지식을 활용하여 개발한 것으로 보스턴과 싱가포르에 소재한 혁신 센터 연구소의 성과임


Ø 뷰티 영역에서는 프랑스 로레알이 손톱에 붙이는 자외선 측정 장치를 선보였으며, 의료·헬스케어 분야에서는 존슨앤존슨이 피부 진단 카메라와 아기의 수면 기록 앱을 전시했음


Ø 이는 실리콘밸리 진출 기업의 변화와 궤를 같이 하는데, 실리콘밸리에는 기존의 반도체 및 전기, 소프트웨어 관련 기업들 외에 최근에는 자동차, 보험, 부동산, 금융 등 다양한 업종의 기업들이 연구와 투자를 위해 거점을 두고 있음


ž 지난 10년간 스타트업들의 신제품 개발 속도를 따라잡지 못해 고전을 면치 못하던 대기업들이 대응방안을 마련하기 시작했다는 점도 올해 CES에서 엿보였음


Ø 2006년에 와이어드(WIRED)의 편집장 크리스 앤더슨은 제조업의 저변이 확대되고 제품이 다양화되는 경향을 롱테일Long Tail)이라 표현했는데, 롱테일로 인해 제품 개발 속도가 더딘 대기업이 신생 기업에 고전할 것이라 전망하였음


Ø 10여년이 지난 지금 대기업들은 롱테일에 대한 대응책을 보여주기 시작했는데, 자동차 업계의 경우 포드와 도요타는 자동차 그 자체뿐 아니라 거리의 사람이나 상품의 이동을 설계하기 시작하고 있다는 것을 명확하게 보여 주었음


Ø 가령 도요타가 발표한 e-팔레트(Palette)는 하드웨어에만 주목하면 전기자동차(EV)이지만, 그 실체는 EV를 활용한 이동 서비스를 폭넓게 생성할 수 있도록 해주는 자율운전 시대의 도시 인프라임


<자료> Wheels


[그림 2] 도요타의 e-팔레트


Ø CES에서 개최한 기자 회견에서 도요타는 아마존, 우버, 피자헛 등과 e-팔레트 연합을 구성하여 다른 기업들과 함께 새로운 서비스를 공동 개발하여 시장에 보다 민첩하게 대응하겠다는 의지를 표출하였음



Ø 대형 가전 메이커인 소니는 자사의 강점인 고감도 CMOS 센서를 핵심으로 인공지능(AI)과 로보틱스, 드론 등을 결합한 제품을 향후 순차적으로 선보인다고 발표했는데, 가정용 로봇 아이보(aibo)는 첫 테이프를 끊는 제품이라고 함


Ø 파나소닉은 도시 단위의 에너지 저장 및 순환 시스템과 비즈니스용 엔터테인먼트 시스템 등을 전시했는데, 지금까지 기업의 중심이었던 가전 제품은 일체 전시하지 않았으며, 사업방향을 180도 바꾼 듯한 모습으로 센세이션을 일으켰음




ž CES 2018에서는 국가별 혁신 성과 순위를 발표하였는데, 이는 국가 단위의 경쟁을 부추 기고 앞으로도 기업들의 참가를 촉진하려는 주최측의 의도가 반영된 것으로 보임


Ø 첫날 기조 연설에서 CES 주최측은 국제 혁신 성과 기록표를 발표했는데, 이는 국가의 혁신 추진 정도를 다양성과 자유, 브로드밴드, 연구개발 투자 등 12개 지표에 따라 수치화 한 것으로 최근 미국 내 50개 주를 대상으로 실시한 조사를 전세계로 확장한 것임


2018 International Innovation Scorecard


Ø 한국은 조사 대상 38개 국가 중 19위를 차지했는데, 12개 지표에서 대부분 A B 등급을 받았지만, 다양성, 차량 공유, 환경 등 3개 지표에서 D로 평가 받았음


Ø 이번 순위에서 상위 10 개국은 핀란드, 영국, 호주, 스웨덴, 미국, 싱가포르, 네덜란드, 캐나다, 포르투갈, 체코 순이었음


Ø 내년 이후에도 이 랭킹의 변화에 각 국가가 일희일비하게 될 지는 알 수 없지만, 여기에는 국가 단위의 경쟁을 부추기려는 CES 주최측의 의도가 숨어 있을지도 모름


<자료> ITPro


[그림 3] 늘어선 프렌치 테크 부스


Ø 이미 그 징후는 전시장 곳곳에서 나타나고 있는데, 몇 년 전부터 프랑스는 프렌치 테크(French Tech)라는 슬로건을 전면에 내세우며 스타트업을 모아 주최측의 기획 코너인 유레카 파크(Eureka Park)의 중심을 차지하고 있음


Ø 올해는 이런 흐름에 네덜란드가 가세했는데, 전시회 첫날 네덜란드는 자국 부스의 개막 행사에 왕자를 초대하는 등 이벤트로 눈길을 끌었음


ž 작년에 이어 올해도 음성 인터페이스 기술이 큰 테마를 이룸에 따라, CES는 당분간 음성 제어 기술 기반 전자제품 박람회로 자리매김할 가능성도 짙어졌음


Ø 2017CES의 주요 트렌드 중 하나는 음성 AI였으며, 전시회장 곳곳에서 아마존의 알렉사(Alexa) 기술을 탑재한 제품과 서비스를 볼 수 있었음


Ø 올해 음성 AI 영역에서 존재감을 나타낸 것은 지난해 알렉사에 가려졌던 구글이었으며, 구글은 전시회장 곳곳에서 구글 어시스턴트의 브랜드 제고를 위한 마케팅을 전개하였음



Ø 아마존과 구글 외에도 음성 AI 전문 개발 기업으로 각종 기기에 탑재를 노리는 사운드하운드(SoundHound)가 자동차, 로봇이나 자동판매기 등에 활용할 것을 도모하고 있음을 알렸으며, 이번 CES에 맞춰 여러 기업이 자사 기술을 채택했다고 발표하였음


<자료> I4U News


[그림 4] 사운드하운드 음성 AI 플랫폼의 활용


Ø 사운드하운드 기술의 특징은 음성 인식과 자연어 이해의 두 기능을 통합한 엔진 위에서, 사운드하운드의 기술을 지원하는 도메인이라 불리는 서비스들을 상호 연결하는 것으로, 이를 통해 여러 도메인을 결합한 복합 서비스도 단시간에 처리할 수 있음


Ø 프랑스의 컨설팅업체 캡 제미니는 올해 1월 미국, 영국, 프랑스, 독일의 소비자 5천 명을 대상으로 조사한 결과를 발표했는데, 24%가 웹 사이트 직접 이용보다 음성 비서를 더 사용한다고 응답했으며, 향후 3 년간 이 수치는 40%까지 상승할 것으로 전망됨


Ø 이미 상당 수의 소비자가 컴퓨터와 상호 작용하는 것이 일반화 되고 있으며, 2018년은 많은 기업들이 제품 및 서비스의 음성 인터페이스의 설계에 달라붙게 될 것으로 보임


ž CES 2018에서 몇몇 스타트업은 자사 기술의 완전 공개를 통해 하드웨어 개발의 새로운 방향성을 제시했다는 평가를 받았는데, 내년 이후에도 흐름이 이어질 지 관심


Ø 인터넷에 연결된 잠금 장치(connected lock)을 개발하는 스타트업 츠묵(Tsumug) CES에서 팅크(TiNK)를 발표했는데, 이 기업은 외부의 기술 개발자와 서비스 개발자, 제작업체에 하드웨어를 개방하여 다양한 서비스와 제품이 만들어 질 환경을 제공하는 것이 특징


Ø 공개된 팅크 개발자 키트(TiNK DVK)는 잠금 장치의 실내부와 실외부 및 전용 소프트웨어로 구성되어 있는데, 이 키트를 이용하면 어떤 기업이든 팅크를 이용한 다양한 서비스를 개발할 수 있게 됨


Ø 예를 들어 택배 기사가 빈 집에 방문했을 때, 구매자는 스마트폰에서 배송조회를 통해 자신에게 온 물건임을 확인한 후 1회용 비밀번호를 발급하여 문을 열어 주고, 기사에게 현관에 물건을 놓아달라 요청한 다음 카메라를 통해 작업을 자동 녹화하는 것이 가능함


Ø 또한 회사에 출근하여 집에 없을 때 방문한 가사도우미에게  1회용 비밀번호를 발급하여 문을 열어 주고, 청소하는 과정을 자동 녹화하는 것이 가능함



Ø 츠묵의 CEO는 창업 동기는 물리적인 열쇠를 없애는 것이지만 스타트업 기업이기 때문에 고객 요구에 모두 대응할 자원을 확보할 방법이 없기 때문에, 최대한 많은 요구에 응할 수 있도록 다른 기업이 커스터마이징 할 수 있는 토양을 마련하기로 결정했다고 설명


Ø 스타트업 기업으로서 어쩔 수 없는 사정에 의한 것이라고는 해도, 외부의 기업이 당초 개발 기업과 동일한 환경에서 서비스를 개발한다는 것은 쉽게 생각하기 어려웠는데, 향후 스타트업 기업을 중심으로 이러한 흐름에 확산될 가능성이 조심스레 점쳐지고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1831호(2018. 1. 31. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

VR 세계에 편입되는 &lsquo;360도 동영상&rsquo;, 관련 생태계 급속 확대 중.pdf



ž 360도 동영상이 VR(가상현실) 기술이냐는 의문도 있었지만, 최근에는 광의의 VR 기술로 보는 것이 일반적이며, 스타트업 중심으로 생태계가 점차 완성되어 가고 있음


Ø 360도 동영상은 PC 화면에서도 시청할 수 있으므로 VR 기술이 아니라고 보는 의견도 있고, HMD를 이용한 VR 체험에서 느끼는 몰입감 경험과는 확실히 다르기는 하지만, 최근 들어 점차 광의의 VR AR(증강현실) 기술로 인정해 가는 추세임


Ø 게다가 VR AR 분야에서 수익 창출이나 투자 자금 조달에 성공하고 있는 사업자가 가장 많은 영역도 사실 이 360도 동영상 부문임


Ø 최근 360도 동영상 콘텐츠 제작 사업자는 물론 제작에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 개발 사업자가 잇달아 등장하며 생태계가 확장되고 있는데, 360도 동영상 비즈니스에 참여하는 기업은 크게 4가지 유형으로 나뉨


Ø 촬영용 카메라를 비롯한 하드웨어 개발업체, 동영상 편집 및 전달을 담당하는 제작 소프트웨어 개발업체, 동영상 콘텐츠의 제작업체, 동영상 콘텐츠 전달 서비스 운영업체 등 4개 분야로 나눌 수 있는데 각 분야 모두 스타트업들의 약진이 눈에 띔


ž 촬영용 카메라를 개발하는 대표적인 스타트업은 존트(Jaunt), 지금까지 구글의 투자 부문과 월트디즈니 등으로부터 약 1억 달러를 조달한 이 분야의 개척자임


<자료> Jaunt


[그림 1] 360도 동영상 카메라 Jaunt One


Ø 2013년 설립 이후 존트는 360도 동영상을 촬영하는 카메라 시네마틱(Cinematic) VR과 주변 시스템을 지속적으로 개발해 왔고, 20157NEO(네오)라는 코드 네임으로 처음 발표했는데, 현재 버전은 최초 시제품으로부터 따지면 약 5세대에 해당함


Ø 카메라 장비의 개발 이상으로 존트가 심혈을 기울이는 것이 다양한 각도로 촬영한 영상을 조합하여 360도로 합하는 스티칭(stitching)기술인데, 존트는 스티칭 기술을 독자 개발하여 NEO에 탑재하고 업계 최초로 360도 동영상 촬영 카메라를 제작한 것임


Ø 존트는 NEO 발표 직전인 2015 4LA에서 360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 전용 시설로 존트 스튜디오를 설립했으며, NEO를 이용하여 소비자용 콘텐츠를 제작하기 시작하였음


Ø 존트가 스스로 콘텐츠 제작에 나선 것은, 360도 동영상을 촬영하는 카메라를 어떻게 쓰면 좋을지, 어떤 작품을 만들 때 사용할 것인지 아무도 머리 속에 그리는 사람이 없다고 판단했기 때문


Ø 360도 동영상의 수요를 감지하자 액션 카메라 업체 고프로(GoPro) 2016 8 월에 360도 동영상을 촬영할 수 있는 카메라 옴니(OMNI)를 개발해 기업용으로 출시하였음


Ø 고프로는 옴니 출시에 앞서 스티칭 소프트웨어를 개발하고 벤처기업 컬러(Kolor) 2015 4월에 인수했으며, 옴니 이용자들에게 이 소프트웨어를 무료로 제공하고 있음


ž 카메라가 대중적인 관심을 모으고 나면 다음으로 수요가 발생하는 것이 동영상 제작 및 편집 소프트웨어인데, 360도 동영상 편집에서도 성공한 스타트업들이 등장하고 있음


Ø 존트와 고프로가 전문 동영상 제작업자가 사용하는 하이엔드 제품이라면, 이후 등장한 리코의 THETA(세타)와 삼성전자의 기어(Gear) 360 등은 소비자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 기기로 360도 동영상에 대한 대중의 관심을 확산하는 데 기여하였음


Ø 카메라 보급 후 등장한 것이 제작 소프트웨어인데, 이 소프트웨어는 동영상 제작과 편집 기능 외에도 PC의 웹브라우저, 아이폰 등 스마트폰, 오큘러스 리프트(Oculus Rift) VR 전용 HMD 등 다양한 시청 환경에 적합한 콘텐츠를 효율적으로 제작하는 기능을 제공함



Ø 제작 소프트웨어 분야에서도 세계적으로 주목받는 스타트업들이 등장하고 있는데, 이보 (EEVO), 바이저(Vizor), 인스타VR(InstaVR) 등이 대표적


<자료> InstaVR


[그림 2] 360도 동영상 편집 S/W 인스타VR


Ø 이들 3개 기업은 모두 월정액 요금제 기반의 서비스를 제공하고 있는데, 회원 수는 적지만 고정 고객을 확보해 꾸준히 매출을 늘려 가고 있는데, VR AR 분야의 스타트업들 중 현재까지 안정적으로 매출을 올리고 있는 곳은 바로 이 제작 소프트웨어 영역임


ž 360도 동영상 생태계를 구성하는 세 번째 밸류체인은 콘텐츠 제작업체들인데, 기술의 발전으로 콘텐츠 제작 비용이 인하되면서 사업성이 생김에 따라 제작자가 증가하고 있음


Ø 360도 동영상 콘텐츠 제작업체들이 늘어나게 된 데에는, 3D 캡처 기술 등 새로운 콘텐츠 제작 기술 관련 시장이 먼저 형성되어 하드웨어를 비롯한 제작 환경이 갖춰졌기 때문


Ø 360도 동영상 콘텐츠를 제작하고 있는 선도적 스타트업으로는 위딘(Within)버추얼 리얼리티 컴퍼니(The Virtual Reality Company, VRC)가 있음


Ø 위딘은 주로 다큐멘터리 작품을 제작하고 있는데, 설립 초기부터 투자자의 관심을 모아 21세기 폭스와 실리콘밸리를 대표하는 벤처캐피털인 안드리센 호로비츠 등으로부터 총 5,200만 달러 자금을 유치하였음


Ø VRC는 스티븐 스필버그가 투자자이자 고문으로 참여하고 있는 콘텐츠 제작업체로, 스필버그는 현재 VRC와 공동 프로젝트로 가정용 VR 작품을 만들고 있다고 함



Ø 위딘과 VRC가 주로 영화를 제작하는 것에 비해 스포츠 분야의 360도 동영상 제작에 특화하고 있는 스타트업은 넥스트VR(NextVR)


Ø 넥스트VR 역시 소프트뱅크, 타임워너, 컴캐스트 및 다수의 중국계 투자자로부터 총 110 만 달러의 투자를 유치했는데, 이런 거액의 투자가 필요한 것은 넥스트VR이 촬영용 카메라와 전송 기술은 물론 콘텐츠 제작과 배급 사업까지 모두 하고 있기 때문


Ø 넥스트VR은 현재 NBA NFL과 계약하고 매 경기를 인터넷에서 라이브 영상으로 시청할 수 있는 서비스를 제공 중이며 음악 라이브 등 다른 엔터테인먼트 분야에도 진출 중



ž 볼 만한 콘텐츠가 많아지면 다음으로 수요가 높아지는 것이 콘텐츠를 소비자에게 전송하는 서비스인데, 이 분야 대표적인 스타트업은 2015 년 설립된 리틀스타 (LittlStar)


Ø 리틀스타는 360도 동영상 서비스에 특화함으로써 유튜브 등 기존 동영상 서비스와 경쟁하고 있는데, 유튜브에 UCC 동영상이 많은 반면 리틀스타는 전문 콘텐츠 제작업체와 손 잡고 고품질의 360도 동영상만 전달함으로써 차별화를 꾀하고 있음


Ø 구글의 모바일 VR HMD 기기인 데이드림(Daydream) 부문 관계자에 따르면, 데이드림 사용자는 이용시간의 절반 이상을 유튜브, 리틀스타, 넥스트VR 등이 전달하는 360도 동영상 시청에 할애 중이라고 함


Ø 오큘러스의 모바일 VR HMD 부문 관계자도 비슷한 언급을 하고 있는데, 하이엔드 HMD에서는 게임의 인기가 높지만 모바일 VR의 킬러 콘텐츠는 360도 동영상으로 볼 수 있음


Ø 한편 최근에는 실시간 스트리밍 방송이 보편화되면서, 360도 동영상 기술의 실시간 스트리밍 방송 적용 가능성이 모색되고 있는데, 이것이 가능하려면 대량의 동영상 데이터를 실시간으로 스티칭하여 전달하는 고난이도의 기술이 필요함


Ø 실시간 스티칭 기술의 개발을 시작한 스타트업들도 등장하고 있는데, 에릭슨의 동영상 서비스 개발팀이 2016년 스핀아웃하여 설립한 와이비VR(ybVR)가 대표적


Ø 실시간 스티칭 기술이 단기간에 성과를 거둘 수 있다면 실시간으로 360도 동영상 스트리밍 방송이 가능해지며, 콘텐츠 소비 경험은 또 한번 극적으로 변화할 가능성이 있음