※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1868호(2018. 10. 17. 발행)에 기고한 원고입니다.


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VR 인구 10억 명 목표, 비게임 콘텐츠로 사용자 확대 나선 오큘러스.pdf



[ 요 약 ]


지난 5오큘러스 고발표에 이어 9월에 오큘러스 퀘스트출시 시점이 공개되며, VR 업계가 고대해 왔던 독립형 HMD들의 라인업이 갖춰지게 되었음. VR 인구 10억 명을 기치로 내건 페이스북에게 보다 중요한 제품은 오큘러스 고인데, 199 달러에 판매되는 오큘러스 고는 동영상과 SNS 등 비게임 콘텐츠 이용에 최적화된 VR 저변 확대를 위한 기기임. 선의 제약이 없어진 오큘러스 퀘스트 역시 새로운 게임 경험 제공으로 저변 확대에 기여할 전망



[ 본 문 ]


9월 말에 열린 오큘러스 VR’ 개발자 컨퍼런스는 가상현실(VR)에 관심이 없는 사람들을 끌어들여 VR 생태계를 조성해야 하는 VR 업계가 새로운 해답을 내놓은 자리였음


오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 PSVR 등 주요 VR 헤드마운티드디스플레이(HMD)들이 차례로 출시된 2016년은 ‘VR 원년'으로 불리며 벤처캐피탈들의 투자가 몰리기도 했음


2016년에 VRHMD 판매량이 가파르게 증가하고 시장도 성장하는 듯 했지만, 얼리어답터들의 구매가 끝난 이후 대중적 확산에는 접어들지 못했으며, 올해 상반기까지도 상황에 변화가 없어 VR 업계가 수요 정체의 우려에 휩싸인 것이 사실


이런 상황을 타파하기 위해 지금까지 VR에 관심이 없거나 실망감을 느꼈던 사람들의 관심을 어떻게 불러 모을까 하는 것이 VR 업계의 지상 과제가 되었음


그 타개책의 하나가 926일 개최된 페이스북 산하 오큘러스(Oculus) VR’5번째 개발자 컨퍼런스인 오큘러스 커넥트 5(Oculus Connect 5)’에서 제시되었는데, 기조연설에 나선 마크 저커버그는 ‘VR 인구 10억 명이라는 야심찬 목표를 내걸었음


<자료> CNET

[그림 1] VR 인구 1억 명 기치를 내건 저커버그


VR 인구 10억 명을 향한 오큘러스의 행보는 올해 5월부터 이미 시작되었는데, 독립형(standalone) VR HMD오큘러스 고(Oculus Go)'를 내놓은 것


독립형이라는 말은 PC로부터 독립을 의미하는데, 오큘러스 리프트나 HTC 바이브 등은 PC에서 구동되는 VR 콘텐츠를 받아 디스플레이 하는 방식임


PC 기반의 HMDVR이 확산되지 못한 주요 이유로 꼽히기도 하는데, VR HMD 기기 자체도 고가이지만 고퀄리티의 VR 콘텐츠를 구동하려면 CPUGPU가 최고급 사양이어야 하기 때문에 PC 본체 가격만 160만 원 이상이 되기 때문


또한 초기 HMDPCHMD를 선으로 연결했는데, 게임같이 사용자의 움직임을 요구하는 콘텐츠의 경우, 선에 걸려 넘어지는 문제를 신경 쓰지 않을 수 없기 때문


선의 문제는 무선 HMD를 통해 해소가 가능하지만, 최고급 PC가 필요하다는 점은 최근의 모바일 중심 스낵컬처와 대척점에 있는 것이어서 VR이 가정에 보급되는데 최대 걸림돌이 되었으며, VR방이나 VR테마파크 등 집밖에서 VR을 경험하게 만든 요인이 되었음


5월에 발표된 오큘러스 고는 이런 문제를 해결하기 위한 노력의 산물인데, PC나 게임 콘솔(플레이스테이션 또는 엑스박스) 등 외부 기기와 연결이 필요 없는데다가 가격이 199 달러여서 VR 콘텐츠를 쉽게 경험할 수 있는 환경을 제공할 수 있음


이번 커넥트 5 기조연설에서는 5월에 발표된 오큘러스 고의 성과가 공개되었는데, 구매자의 약 80%가 이전에 발매된 오큘러스 플랫폼의 HMD인 오큘러스 리프트나 기어 VR을 소유한 적이 없으며 최초의 VR 기기로 오큘러스 고를 구매했다고 함


물론 오큘러스 고는 PC 기반의 오큘러스 리프트에 비해 경험 수준이 떨어지기 때문에, VR의 사용자 경험을 해쳐 오히려 VR 확산에 걸림돌이 될 것이란 지적도 있음


그러나 이번 컨퍼런스에서 오큘러스 고의 성과를 내세운 것으로 보아 오큘러스와 페이스북은 VR 사용자 기반의 확대가 VR 생태계 조성에 보다 중요한 요소라 판단한 것으로 추정해 볼 수 있음


<자료> CNET

[그림 2] 오큘러스 고 구매자의 80%는 VR 새내기


PC 독립형인 오큘러스 고는 타깃 콘텐츠 면에서도 게임에 초점을 맞춘 이전 모델과 확연한 차이를 보이는데, ‘()게임 콘텐츠에 주력하려는 의도를 명확히 알 수 있음


 이번 기조연설에서는 오큘러스 고를 통해 1천개 이상의 앱을 이용할 수 있다고 밝혔는데, 지금까지 VR 콘텐츠가 게임 중심이었던 것에 비해 게이머 이외의 사용자를 늘리기 위한 비게임’ VR 콘텐츠 확충에 주력하고 있음을 보여주었음


 오큘러스 고는 머리의 (yaw, 좌우움직임)/피치(pitch, 전후움직임)/(roll, 회전)’을 감지하는 3 DoF(Degrees of Freedom, 자유도)를 지원함


 따라서 X, Y, Z축 선상의 직선 움직임과 함께 세 축의 회전 움직임 감지까지 6 DoF를 지원하는 오큘러스 리프트에 비해 오큘러스 고는 게이머의 움직임 추적에 한계가 있음


 이런 특성으로 인해 오큘러스 고는 사용자가 VR 게임보다는 VR 영상을 시청하거나 가상공간에서 커뮤니케이션 하는 용도에 초점을 두도록 유도하는 듯한 느낌을 주고 있음


 실제로 오큘러스 고에는 최대 4 명이 같은 가상공간에 모여 각자의 아바타로 소통하는 오큘러스 룸(Oculus Rooms)’과 콘서트나 스포츠 등의 이벤트를 공공 전시처럼 가상공간에서 함께 감상할 수 있는 오큘러스 베뉴(Oculus Venues)’ 등의 앱을 제공함


[동영상] Join Friends in VR with Oculus Rooms and Parties


[동영상] Oculus Venues Fall 2018 Lineup


이번 커넥트 5 컨퍼런스의 기조강연에서도 새로운 비게임 VR 콘텐츠와 앱에 대한 발표가 있었는데, 대표적으로 VR 영상(360도 영상)을 시청할 수 있는 유튜브 VR(YouTube VR)'의 지원을 꼽을 수 있음


또한 2018년 가을부터는 오큘러스 고나 기어 VR을 쓰고 오큘러스 베뉴를 통해 미 프로농구(NBA) 경기를 시청할 수 있다고 발표해 대회장을 들썩이게 만들기도 하였음


한편 비게임 콘텐츠에 초점을 맞추려는 전략은 기존 모델인 오큘러스 리프트에까지 미치고 있는데, 비게임 콘텐츠 확충을 위한 기능과 개발환경을 한층 강화한다고 발표


 예를 들어 앱의 구매와 작동, 각종 설정 등의 작업을 수행하기 위한 초기 화면에 해당하는 기능인 (Home)’에 배치할 수 있는 아이템의 폭을 넓혔으며, 사용자가 게임 등에서 획득한 좋아하는 아이템을 홈 내에 설치하고 커스터마이징 할 수 있게 하였음


개발자들에게는 이러한 개인맞춤형 아이템(Custom Developer Items)을 제작할 수 있는 개발 환경을 올해 내에 제공할 예정이라고 함


<자료> Oculus

[그림 4] 오큘러스 리프트의 홈 화면 개인화 설정


홈 등의 가상공간에서 사용하는 아바타도 보다 리얼하게 만들었는데, 아바타의 표정이나 몸짓을 리얼하게 함으로써 보다 현실감 있는 커뮤니케이션을 도모할 수 있도록 하려는 목적이며, 이를 위한 SDK(소프트웨어개발키트)더 연내에 제공할 계획임


또한 PC2차원(2D) 화면과 3차원(3D) 가상공간 양쪽 모두에서 끊김없이 연계하여 작업 할 수 있게 해주는 기능인 하이브리드 앱(Hybrid Apps)’도 발표하였음


이 기능을 이용하면 가령 컴퓨터 화면에서 3D 객체를 생성한 후 가상공간에서 이 3D 객체를 잡고 돌리며 모양을 확인하거나 색상과 디자인을 조정할 수 있게 됨


이렇게 하면 작업의 효율화를 도모할 수 있는데 기조강연에서는 프랑스 알레고리드믹(Allegorithmic)의 툴인 섭스턴스 페인터(Substance Painter)’하이브리드 앱을 예로 들어 설명하였음


사실 이러한 일련의 기능 확장 및 단기간에 이 정도의 개발 환경을 정비하기는 매우 힘든 일인데, 이는 페이스북이 오큘러스 VR 플랫폼에 상당한 인원과 자금을 투입하고 있음을 방증하는 것이기도 함


이번 커넥트 55월에 있은 오큘러스 고 발표회의 연장선상에 있는데, 하이엔드급 독립형 VR HMD오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’가 추가로 공개되었기 때문


오큘러스 퀘스트는 코드명 산타 크루즈(Santa Cruz)’로 개발되어 온 것인데, 201610월에 열린커넥트 3’ 컨퍼런스에서 그 존재가 알려진 후 이번에 약 2년 반 만에 정식 제품명으로 함께 소개되었음


오큘러스 퀘스트는 오큘러스 고와 같은 독립형이면서도 PC와 연결하는 방식인 기존의 오큘러스 리프트 수준의 성능을 갖춘 것이 특징


가령 3축 자유도(DoF)만 지원하는 오큘러스 고와 달리 오큘러스 퀘스트는 6축 자유도를 지원하기 때문에 오큘러스 리프트 수준의 가상현실 몰입감을 구현할 수 있음


오큘러스 퀘스트는 본체의 네 모서리에 각각 하나씩 총 4개의 센서가 탑재되어 있는데, 이를 이용해 주위의 3차원 데이터를 검색하고 그 결과값을 컨트롤러에 내장된 동작 감지 센서의 결과와 조합하여 6DoF 동작 감지를 가능케 한 것으로 보임


여기에 3,200 x 1,440(한쪽 눈당 1,600 x 1,440)의 고해상도 OLED 디스플레이와 내장 스피커를 탑재하고 있는데, 이는 PC 기반의 리프트 모델보다 도 높은 비주얼 퍼포먼스 구현이 가능한 사양임


<자료> CNET

[그림 3] 하이엔드 독립형 VR HMD 오큘러스 퀘스트


오큘러스 퀘스트는 페이스북으로서도 많은 공을 들인 제품이지만, 앞서 언급한 VR 확산의 양대 걸림돌을 동시에 해결할 수 있다는 점에서 VR 업계도 크게 주목하고 있음


오큘러스 퀘스트는 기조강연에 나선 마크 저커버그가 직접 발표했는데, 이는 페이스북의 VR에 대한 관심이 여전하고 오큘러스 퀘스트에 대한 기대감이 높음을 시사


오큘러스 퀘스트가 6 DoF를 지원하는 최초의 독립형 HMD는 아니며, 이미 HTC의 바이브 포커스(Vive Focus)나 구글 데이드림(Daydream)을 지원하는 레노버의 미라지 솔로(Mirage Sole with Daydream)’ 등 경쟁제품들이 출시되어 있는 상태


그러나 퀘스트는 본체뿐만 아니라 컨트롤러도 6 DoF를 지원하고 있으며, 경쟁제품들도 컨트롤러의 6 DoF 지원 예정임을 밝히고 있으나 시기는 특정하지 못하고 있다는 점에서 현재까지 가장 앞선 독립형 HMD 기기라 할 수 있음


또한 2019년 봄에 출시되는 오큘러스 퀘스트의 가격은 399 달러부터 시작될 것이라고 하는데, 이 역시 전작 리프트에 비하면 가격 부담을 낮춘 것이며 가격대로만 보면 게임 콘솔들과 경쟁이 가능한 수준임


즉 가격과 성능 면에서 볼 때 오큘러스 퀘스트는 앞서 설명한 VR 확산의 양대 걸림돌인 케이블 연결의 번거로움과 최고 수준의 PC가 필요하다는 비용의 문제를 동시에 해결할 수 있음을 시사하는데, 이 때문에 퀘스트는 VR 업계의 관심을 받고 있는 것


오큘러스 고가 비게임 콘텐츠에 초점을 둔 HMD라 한다면, 이번 발표회에서 마크 저커버그는 오큘러스 퀘스트가 게임에 특화된 HMD임을 명확히 밝혔음


 PC 기반의 리프트 모델은 처음부터 게임에 초점을 맞춘 것이었지만 그렇다고 지난 2년간 VR 게임이 성장세를 보여준 것은 아니며 오히려 정체된 듯한 모습이었음


 그 이유는 VR 체험 정도에 그치는 캐주얼 게임들만 즐비하고 선뜻 구매할 만한 게임들이 많지 않았기 때문인데, 이러한 실망이 쌓이면서 VR 기기를 보유한 이용자들도 더 이상 콘텐츠를 구매하지 않는 결과로 이어졌고 신규 이용자 유입도 되지 않은 것임


 반대로 구매할 만한 게임이 부족한 가장 큰 이유는 역량있는 게임 개발사들이 VR 게임 시장에 진입하지 않고 있기 때문인데, 이는 게임 이용자 수가 한정되어 있어, HMD 보급 규모가 작다 보니 VR 게임으로 거둬들일 수 있는 기대수익이 작기 때문임


결국 여러 요인들이 서로 꼬리를 물며 악순환이 벌어진 것인데, 이 문제 해결을 위한 오큘러스의 전략은 먼저 오큘러스 고를 통해 VR 사용자 기반을 늘린 후 자연스레 발생하는 VR 게임에 대한 수요를 오큘러스 퀘스트로 유입시키겠다는 것으로 보임


오큘러스 퀘스트를 통해 VR 게임을 활성화시키겠다는 저커버그의 의지는 제품과 함께 출시되는 게임 타이틀의 면면을 통해서도 확인할 수 있음


퀘스트라는 제품명도 게임을 떠올리게 하거니와, 발매와 동시에 출시되는 타이틀은 50개 이상이라고 하는데, 게 중에는 스타 워즈 시리즈의 VR용 시리즈인 ‘Vader Immorta : A Star Wars VR Series’의 에피소드 1 등 대작 게임들도 포함되어 있음


이 밖에도 저커버그는 VR 액션 게임의 대명사인 로보리콜(Robo Recall)’, 익스트림 암벽등반 스포츠 게임인 더 클라임(The Climb)’, 3인칭 액션 어드벤처 게임모스(Moss)’ 등도 포함되어 있다고 강조하였음


오큘러스는 그동안 대작 어드벤처 게임인 론 에코(Lone Echo)’와 같이 독점 콘텐츠 확보에 꾸준히 투자해오고 있는 만큼, ‘오큘러스 퀘스트를 통해 이용한 수 있는 고퀄리티 게임의 유통 활성화를 적극 추진해 나갈 것이라 예상해 볼 수 있음


퀘스트를 실제 이용해 본 VR 게임 이용자들은 대부분 선이 없는 HM를 이용해 퀄리티의 게임을 즐길 수 있게 되었다는 데 만족감을 표하고 있는데, 이런 반응을 감안하면 VR 게임 업계로서는 시장 반등의 계기를 맞이하게 될 가능성도 있음


한편 선이 없는 6축 자유도의 HMD가 등장했다는 점은 VR 게임의 장르와 이용 패턴에도 변화를 가져올 전망인데, 자유로운 이동이 가능한 VR 게임들이 활성화될 것으로 보임


커넥트 5 전시장에서 시연된 오큘러스 퀘스트의 데모는 케이블로 연결해야 하는 리프트 HMD에서는 구현이 어려웠던 VR 콘텐츠의 체험에 초점을 두었음


가령 ‘Dead and Buried Arena’ 게임은 케이블 연결로는 플레이가 어려운 유형의 VR 게임인데, 일정한 넓이의 필드에서 두 팀이 각각의 진지로 나뉘어 그늘에 숨거나 돌아다니며 총격전을 하는 대전형 게임이기 때문


<자료> CNET

[동영상큘러스 퀘스트 기반 워킹 어트랙션 게임 'Dead and Buried Arena'


이런 류의 워킹 어트랙션 게임은 현재 가정이 아닌 VR 아케이드 등에서 백팩 컴퓨터를 등에 지고 오큘러스 리프트를 컴퓨터와 연결하는 방식으로 이용하고 있는데, 아무래도 번거롭고 무게 부담도 있기 때문에 필드의 크기가 제한되는 등의 문제가 있었음


무엇보다 현재의 워킹 어트랙션 게임들은 필드 사방에 동작 감지를 위한 고가의 카메라 수십 대를 달아야 하다 보니 설치비용이 수천만 원을 넘어서게 되는데, 이는 결국 고가의 게임 이용료로 귀착되는 치명적 문제가 있었음


Dead and Buried Arena 게임은 오큘러스 퀘스트의 기능을 활용한 게임으로 플레이 필드의 3D 지도를 만들고 그 위에 서부극과 같은 가상의 필드를 조성하는데, 가상 필드에서는 현실의 블랙박스가 나무 상자로 바뀌고 여기 숨어 총격전을 할 수 있음


게임 이용자들은 오큘러스 퀘스트 본체가 리프트에 비해 가볍고, 컨트롤러의 반응도 좋으며, 컨트롤러 위치 감지 범위가 180도로 인간의 시야각 200도에 근접한데다 위치 감지 정확도가 높아 대체로 만족감을 표시하였음


또한 무선 HMD을 이용해 활동성을 강화한 스포츠 게임들은 실제 운동경기에 보다 가까워지며 향후 VR e-스포츠의 새로운 흐름을 만들어 낼 것으로 보임


커넥트 5 전시장에서 선보인 또 하나의 데모 게임은 ‘Tennis Scramble’이라는 VR 테니스 게임이었는데, 엑스박스 키넥트나 위 스포츠 같은 2차원 모션 센싱 게임을 가상의 입체 공간으로 확장한 게임


전시장에는 미니 테니스 코트를 연상케 하는 플레이 필드가 여러 개 마련되었으며, 실제 테니스 경기처럼 코트 양쪽에 오큘러스 퀘스트를 쓴 선수들이 자리잡고 플레이하였음


게임 플레이어들은 실제 경기를 하듯 미니 코트를 전후좌우로 움직였는데, 전시회장에서는 공간 제약상 필드를 작게 했지만 크게 만들면 더 큰 움직임을 유도할 수도 있음


게임 내용도 상대방이 친 공이 내 쪽으로 올수록 커 보이게 연출하는 등 실제 테니스를 하는 듯한 느낌을 주도록 만들어져 이용자들로부터 대체로 호평을 받았음


<자료> CNET

[동영상오큘러스 퀘스트 기반 VR 테니스 게임 ‘Tennis Scramble’


이런 류의 게임은 스포츠 활동의 일환으로 VR 게임을 자리 잡게 할 가능성도 제시하고 있는데, 게임에 대한 부정적인 인식을 해소할 수도 있다는 점에서 주목받고 있음


또한 기존 e-스포츠에 비해 VR 게임은 보는 사람이 재미를 느낄 수 없어 e-스포츠 종목으로는 부적합하다는 의견이 많았는데, 보는 재미가 아닌 플레이어가 직접 움직이는 재미라는 점에서 이전과 다른 e-스포츠의 컨셉을 제시할 가능성도 있음


오큘러스 퀘스트의 발표로 이제 1세대 오큘러스 라인업이 마무리된 셈인데, VR 시장이 죽음의 계곡을 넘어 기대대로 새로운 플랫폼으로 부상할 수 있을지에 관심이 모이고 있음


2014년에 오큘러스가 공개되고 2016년 하반기에 오큘러스 리프트가 출시되면 VR에 대한 관심과 투자가 치솟았으나 2017년이 VR 원년이 될 것이라는 기대는 올해로 이월되었고 2018년에도 기대만큼의 성과를 거두었다고 평하기엔 부족한 감이 큼


그러나 VR 업계에서 돌파구 혹은 구세주로 갈망했왔던 하이엔드급 독립형 HMD가 발표됨에 따라 정식 제품이 출시될 2019년이 또 다시 VR 원년으로 기대를 받고 있음


오큘러스가 공개된 이후 지금까지 약 5년 동안의 시간은 VR 기술의 가치와 소비자 수용도에 대한 개념 검증의 시기였다 할 수 있음


기대를 모았던 VR 게임이나 소셜 VR의 확산 속도가 실망스러운 것도 사실이지만, VR 아케이드와 테마파크 같은 새로운 유형의 엔터테인먼트가 등장하기도 했고, 기업으로 눈을 돌리면 이미 생산성 향상과 비용절감의 효과적 도구로 자리매김해 가고 있음


VR에 대한 높은 관심은 사실 모바일 이후, 즉 포스트 스마트폰 시대를 대비하고 선점해야 한다는 기술업계의 강박감이 어느 정도 반영된 면이 있음


처음부터 기대가 너무 컸기 때문에 실망의 목소리도 나온 것인데, 오히려 현실에 발을 딛고 소비자와 접점을 찾아가는 과정에서 VR의 가치와 활용처가 정립되고 효과적인 기기 형태들이 개발되며 새로운 기대감이 형성되는 모습도 보이고 있음


오큘러스 고와 오큘러스 퀘스트는 보다 많은 사람들에게 다가가기 위한 VR 업계의 고민과 노력을 상징하는 제품으로 볼 수 있는데, 이런 성과들이 쌓여 사용자 기반을 늘려간다면 차세대 플랫폼으로서 VR이 비전은 차츰 현실화되어갈 수 있을 것임


스마트폰도 등장부터 현재와 같은 지위를 확보하기까지 시간이 필요했다는 점, 그리고 사람들이 언젠가 되었든 영화 레디플레이어원과 같은 세상이 오지 않을까라 상상한다는 점은 VR 업계에 여전히 많은 가능성과 기회가 남아있음을 시사함

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1832호(2018. 2. 7. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

세번째 투자 물결이 도래하고 있는 2018년의 VR∙AR 시장.pdf



[ 요 약 ]


2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR(증강현실) AR(증강현실시장에는 세번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있음. 2017년 하반기에 애플과 구글이 연이어 AR 개발환경을 발표함에 따라 AR에 관심이 더 집중될 것으로 보이나, VR 시장 역시 PC에서 자유로운 저가의 일체형 HMD를 내놓으며 또 한 번 새로운 모멘텀을 준비하고 있음진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 2018년이 진정한 VRAR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모이고 있음



[ 본 문 ]


ž 투자자들의 움직임은 업계의 미래를 가늠해보는 지표가 되므로 2015년경부터 활발해진 VRAR 분야에 대한 투자 동향을 살펴보면 2018 VRAR 산업 동향을 전망해 볼 수 있음


Ø 유행과 기술에 민감한 투자자들은 산업의 미래를 상상하면서 투자하기 때문에 그들이 주목하고 있는 투자 영역을 추적해 보면 향후 유망 산업을 알 수 있는 팁이 발견됨


Ø 스타트업에 전문적으로 투자하는 벤처캐피탈(VC)은 크게 두 가지 유형으로 분류할 수 있는데, 하나는 기관 투자자들로부터 자금을 모아 투자하는 VC로 구글과 페이스북의 초창기를 지원했던 세쿼이아 캐피탈액셀 파트너스 등이 대표적


Ø 또 하나는 현재 비즈니스를 영위하고 업체가 설립한 기업 벤처캐피탈(CVC, Corporate VC), 외부의 지식과 기술을 도입하려는 오픈 이노베이션이 유행을 타면서 최근 CVC를 설립하려는 기업들이 잇따르고 있음


Ø CVC들은 자금 측면의 지원에 한정하지 않고 스타트업들에게 사업 제휴, 중개 및 마케팅 지원 등을 제공하기 때문에 종종 전략적 투자자(Strategic Investors, SI)라고도 불림


Ø 2015년 이후 지금까지 최근 3 년간을 놓고 보면 VRAR 관련 스타트업에 대한 투자에는 크게 3번의 큰 흐름이 있었는데, 이 변화의 흐름을 잘 따라가다 보면 2018년이 진정한 VR AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것임



<자료> Digi Capital

[그림 1] 2011~2017분기별 VRAR 투자금액 추이


ž 첫번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반인데, 이 때는 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 둘러싼 움직임이 본격적으로 활기를 띤 시기였음


Ø 페이스북이 오큘러스VR을 인수한 것과 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 VR HMD플레이스테이션(PlayStation) VR을 발표한 것은 2014 3월이었으며, 이후 1년 후인 2015 3월에 HTC와 밸브(Valve)가 공동 개발한 HMD 기기 바이브(Vive)가 발표되었음


Ø 첫번째 투자 물결을 타고 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVCVR AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작하였음


Ø 인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 뷰직스(Vuzix)에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수한 바 있음


Ø 퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 매터포트(MatterPort)에 출자했으며, 2014 10월에는 획기적 AR 기술로 기대를 모으고 있는 매직리프(MagicLeap)에 투자하였음


Ø 구글의 CVC 인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 존트(Jaunt) VR 공간에서 소셜 네트워크를 만드는 알트스페이스(AltSpace) VR 등의 스타트업에 잇따라 투자했는데 알트스페이스VR2017 10월 마이크로소프트에 인수된 바 있음


<자료> Mod DB

[그림 2] 소셜 VR 플랫폼 알트스페이스


Ø IT 기업 외에 VRAR 영역에 적극 투자하고 있는 곳은 컴캐스트(Comcast)인데, 컴캐스트는 케이블 TV로 사업을 시작해 2009년에 미디어 대기업 NBC 유니버설을 인수했고, 현재는 지상파, 영화 제작, 테마파크 사업도 품고 있는 거대 미디어 기업으로 성장했음


Ø 컴캐스트의 관심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 있는데, CVC인 컴캐스트 벤처스를 통해 구글 벤처스가 투자한 알트스페이스VR, 360도 동영상으로 스포츠 영상을 전달하는 넥스트(Next) VR에 투자하였음


Ø 그 밖에 컴캐스트 벤처스는 VR 애니메이션을 제작하는 바오밥(Baobab) 스튜디오, 360도 동영상 콘텐츠 제작을 다루는 펠릭스 & (Felix & Paul) 스튜디오, 테마파크용 VR 어트랙션을 개발하는 스페이스(Spaces) 등에도 투자하고 있음


ž 2015년에 일어난 첫번째 VRAR 투자 물결에서는 액셀러레이터라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근 5년간 투자금액 기준 VRAR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었음


Ø 액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한 지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정하여 투자하는 VCY 콤비네이터(Combinator)500 Startups 등이 대표적


Ø 액셀러레이터들은 통상 3~6 개월 동안의 창업지원 프로그램을 통해 자금 지원 이외에도 고객 및 우수한 인재의 연계, 다른 투자자와 중개 등을 지원하고 있는데, 최근 5년간 VRAR 스타트업에 가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있음


Ø 그 중에서도 가장 많은 금액을 투자한 액셀러레이터는 로텐버그 벤처스(Rothenburg Ventures), 이 회사는 시드 스테이지(seed stage, 회사 설립 전 준비기간)의 스타트업에 투자 초점을 맞추고 있음


Ø CVC 이외의 투자자들이 VRAR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터 프로그램 리버 액셀러레이터(River Accelerator)를 발표하였음


Ø 이 프로그램은 매년 10~15개의 VR AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 졸업하였으며, 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터 추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있음


Ø 투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 부스트(Boost) VC인데, 로텐버그 벤처스의 성공을 본 이후 2015년 후반기부터 VRAR 분야 투자에 집중하고 있음



Ø 가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 바이브(Vive)X인데, 세계적 VR HMD 업체인 HTC 2016 4월에 시작한 액셀러레이터이기 때문


<자료> Haptical

[그림 3] HTC의 액셀러레이터 바이브X


Ø 바이브X 프로그램은 HTC로서는 차세대 유망 기술 및 콘텐츠의 발굴이라는 장점이, 참여하는 스타트업에게는 자금 유치 외에 사업 제휴 기회 만들기가 용이하다는 장점이 있음


Ø 베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계 5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VRAR 액셀러레이터라 할 수 있음


ž 설립 초기부터 VRAR 분야에 특화된 VC가 많이 등장한 것도 첫번째 물결 시기의 특징임


Ø 세계 최초 VRAR 전문 VC를 표방하며 2015년 말 출범한 프레즌스 캐피탈(Presence Capital)과 리버 액셀러레이터의 책임자가 스핀오프 하여 만든 더 벤처 리얼리티 펀드(The Venture Reality Fund) 등이 대표적인데, 모두 실리콘밸리에 본사를 두고 있음


Ø 실리콘밸리 못지않게 일본도 VRAR 분야 투자에 적극적인데, 모바일 게임회사인 코로프라(Colopl) 2015 12월에 설립한 코로프라 VR 펀드는 투자 자금 규모가 100억 엔으로 VRAR에 특화된 VC로는 세계 최대 규모임


Ø 그리(GREE) VR 캐피탈이 운영하는 GVR 펀드 역시 그리를 중심으로 믹시(Mixi), 코로프라, 야후 등이 출자한 VRAR 분야 특화 VC


Ø 모바일 게임으로 성장해 2014 12월에 상장한 구미(gumi)는 더 벤처 리얼리티 펀드의 펀드 운용 책임자로 참여하고 있으며, 도쿄 VR 스타트업서울 VR 스타트업 등 액셀러레이션 프로그램도 운영하고 있음


Ø 코로프라, 구미, 그리 등 VRAR 특화형 VC를 만든 일본 3개 기업은 모두 모바일 게임으로 성장한 기업이라는 공통점이 있는데, PC 환경에서 모바일 환경으로 변화를 감지하고 비즈니스 패러다임을 전환해 성공한 경험이 있음


Ø 이런 경험을 가진 기업들이 VRAR 전문 VC를 시작했다는 사실은 VRAR을 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 간주하고 있음을 방증함


ž VRAR 관련 스타트업 투자에 두번째 물결이 일어난 것은 2016년 말부터 2017년 봄까지의 일로 실리콘밸리를 대표하는 대형 VC가 잇따라 VRAR 영역에 투자하기 시작한 것임


Ø 2016년은 주요 HMD가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단했고 두번째 투자 물결을 이루게 되었음


Ø 세쿼이아 캐피탈은 2017 2월에 하이엔드 HMD용 소셜 게임인 Rec Room(레크리에이션 룸)'을 개발·운영하는 어겐스트 그래비티(Against Gravity)에 투자했는데, Rec Room VR 공간에서 만난 사람들과 팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임


<자료> GeekWire


[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


Ø 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며, 마이크로소프트에서 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들임


Ø Rec Room 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어 졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아 등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는 현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있음


Ø 실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017 2월에 빅스크린(Bigscreen) VR'에 투자했는데, 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있음


Ø 빅스크린 VR2017 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았는데, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이라고 함


[동영상어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


ž 2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보이는데, 투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자로 방향을 전환하기 시작했음


Ø 디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR AR 분야에 대한 투자액은 30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이중 절반이 4분기에 이루어졌음


Ø 세번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된 것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브인데, 애플은 2017 6 AR용 콘텐츠 개발 환경인 AR(ARKit)을 발표했고, 뒤 이어 구글도 8월 말에 AR코어(ARCore)를 발표했음


Ø 이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에 특화된 새로운 액셀러레이터와 VC들이 나타나고 있는데, AR에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 처음 시작한 곳은 베타웍스(betaworks)


Ø 베타웍스는 2017 9 AR 스타트업을 대상으로 한 액셀러레이터 프로그램 비전캠프(visioncamp)를 시작한다고 발표했는데, 11주 프로그램으로 올해 1월 뉴욕에서 시작하며, 6~10개 기업을 선정해 기업당 20만 달러를 출자하고 창업 멘토들이 코칭할 예정


Ø 또한 2017 9월에는 실리콘밸리의 유명 VC샤스타 벤처스(Shasta Ventures) AR 분야의 스타트업에 투자하는 샤스타 카메라 펀드(Shasta Camera Fund) 설립을 발표했음



Ø 샤스타 벤처스는 구글이 32억 달러에 인수한 스마트 온도계 업체 네스트 랩(Nest Labs) IoT 관련 기업에 투자하는 것으로 알려져 있는데, AR 분야에서는 창업한 지 얼마 안 된 스타트업을 대상으로 업체당 10만 달러씩 총 20~30개 기업에 출자한다고 함


Ø 일본에서 모바일 게임을 주력 사업으로 하는 아카츠키 역시 2017 10월에 엔터테인먼트 용 AR 콘텐츠 스타트업을 중심으로 투자하는 5000만 달러 규모의 펀드를 설립한다고 발표했는데, 자회사를 LA에 설립하고 현지 스타트업을 발굴하고 있음


ž 3의 투자 물결이 AR을 향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 독립형 HMD라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아 있음


Ø VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의 높은 가격이 꼽히지만 사실 더 

큰 비용은 PC에서 발생하는데, 고품질의 VR 콘텐츠를 자연스럽게 구동하려면 현 시점에서도 최고 사양의 PC를 구매해야 하므로 250~300만원의 지출이 필요함


Ø 모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문에, 당연히 PC에 연결해 사용하는 HMD 기기도 구매할 이유가 없었던 것임

Ø 이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선선 것인데, 우선 오큘러스 VR 2017 10월 개최된 오큘러스 커넥트 4(OC 4) 컨퍼런스에서 일체형 HMD 모델인 오큘러스 고(Oculus Go) 개발 계획을 발표하였음


<자료> Recode

[그림 5] VR HMD의 가격대별 스펙트럼 및 기기 유형


Ø 오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 가격은 199 달러이며 2017 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 올해 초부터 시작될 예정임


Ø 199 달러라는 가격은 마이크로소프트의 홀로렌즈를 포함해 현재 시중에 나와 있는 어떤 HMD보다 저렴한 것인데, 삼성전자 기어 VR과 구글의 데이드림 등 모바일 VR보다 비싸지만 이들 기기는 500~1000 달러 정도의 스마트폰이 별도로 필요한 것을 감안해야 함


Ø 일체형 HMD는 기존 PC 연결형 보다 화질이 낮을 것으로 보이나 시장을 활성화하는 데 우선 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은 수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있음


Ø 오큘러스의 프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 잘 연동시키는 것이 핵심기술이며, 2018년 내 출시를 목표로 하고 있음


ž 세번째 투자 물결이 몰려오고 있는 2018년이 VRAR 업계에 어떤 해로 기록될 지 연초부터 많은 관심이 쏟아지고 있기에, 관련 스타트업들은 이 호기를 잘 활용할 필요가 있음


Ø 2016년 두번째 투자 쇄도 이후 많은 이들이 2017년은 VRAR의 원년이 될 것으로 기대했으나, 기기-플랫폼-콘텐츠 등 대부분의 VRAR 기업들은 고전을 면치 못했으며 생존을 위해 힘든 시기를 건너야 했음


Ø 올해 VRAR 시장이 본격적으로 이륙할 지는 두고 보아야 하겠으나, 작년에 비해 사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실하며, 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델 시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대해 볼 수 있음


Ø 시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의 참전도 본격화될 것이므로, VRAR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가 될 것으로 보임