※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1869호(2018. 10. 24. 발행)에 기고한 원고입니다.


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GAFA 중심 사회에 대항하는 ‘비집중형 웹(Decentralized Web)’.pdf



미국 스타트업 생태계에 최근 비집중형 웹(Decentralized Web)’이라는 개념이 주목받고 있으며, 사용자가 데이터를 제어하는 비집중형 웹을 표방하는 서비스들도 나타나고 있음


매년 9월 샌프란시스코에서 개최되는 테크크런치 디스럽트(TechCrunch Disrupt)’ 행사에서는 스타트업들이 아이디어를 겨루는 스타트업 배틀필드(Startup Battlefield)’가 열림


올해 배틀필드에서 주목받은 서비스 중 하나는 비집중형 메시징 앱을 표방한 스텔씨챗(StealthyChat)’이었음


창업자인 프라하브 바드와지는 스텔시챗이 안전하고 사적인 커뮤니케이션이 가능한 유일한 메시징 앱이라며, 정부와 기업에 의한 검열이 존재하지 않는 버전의 위챗(WeChat)이라고 설명


<자료> Stealthychat.com

[그림 1] 블록체인 기반의 메시징 앱스텔씨챗


바드와지는 구글의 경우 현재 200여 종의 무료 도구를 제공함으로써 사용자를 추적하고 사용자의 데이터로 큰돈을 벌고 있다며, 비집중형 웹의 시대가 도래해야 사용자는 자신의 데이터와 개인정보보호에 대한 제어권을 되찾을 수 있게 될 것이라 호소


기존의 메시징 앱 대부분이 사업자의 서버를 통해 다른 사용자와 연결되는 중앙집중형 아키텍처를 채택해 메시지 기록 등의 데이터가 사업자의 서버에 저장되어 있는 반면, 스텔씨챗은 이용자가 데이터의 저장 위치를 직접 결정하는 비집중형 구조임


스텔씨챗 역시 기본 데이터 저장 위치는 마이크로소프트의 애저 클라우드이지만 나중에 위치를 변경하거나 데이터를 삭제할 수 있으며, 데이터는 엔드--엔드로 암호화되어 있기 때문에 사용자 이외의 사람은 이용할 수 없음


또한 사용자 인증 및 파일 관리 메커니즘은 P2P 방식의 분산형 원장 시스템인 블록체인 기술을 채택하고 있음


비집중형 웹은 거대한 플랫포머가 지배하는 현재의 중앙집중형 웹에 대항하는 개념으로, 사용자가 데이터나 프라이버시를 완벽하게 제어 할 수 있는 웹을 목표로 하는 운동을 일컬음


비집중형 웹은 비영리단체(NPO)인 인터넷 아카이브(Internet Archive)와 매사추세츠 공대(MIT)디지털 화폐 계획(Digital Currency Initiative)’ 연구팀 등이 적극적으로 전파하고 있으며, 웹의 창시자 팀 버너스리가 최근 지지를 밝히자 투자자들의 관심도 모이고 있음


소위 GAFA(Google, Apple, Facebook, Amazon.com) 등 거대한 플랫폼 사업자들이 지배하는 현재의 웹을 집중형(Centralized)으로 정의하고 그와 반대되는 비집중형 웹의 구현을 목표로 하는 운동임


<자료> Esquire

[그림 2] 문어발 확장을 하고 있는 GAFA


이들이 집중형 웹의 폐해로 호소하는 것은 거대 플랫포머가 사용자의 행위와 데이터를 제어할 수 있다는 것으로, 가령 현재의 인터넷은 거대 플랫포머가 무료로 제공하는 서비스가 다수 존재하며 그런 서비스는 이용자가 자신의 데이터를 내주어야 비로소 이용 가능함


사용자가 내준 데이터를 직접 컨트롤 할 수 없는 것도 문제인데, 이를 비집중형 아키텍처 달리 표현하자면 분산 아키텍처로 해결하자는 것이 비집중형 웹의 기본 아이디어


잘 알려진 비집중형 웹의 예는 트위터의 클론 서비스인 ‘Mastodon(마스토돈)’인데, 트위터의 서버가 운영업체를 통해 집중적으로 운용되는 반면 마스토돈의 서버는 누구나 운영 가능함


최근에는 보다 정교한 메커니즘에 의해 비집중형 아키텍처를 구현하려는 시도가 확산되고 있는데, 여기에는 블록체인 기술이 큰 기여를 하고 있음


블록체인 기술을 기반으로 한 비집중형 사용자 인증 인프라 및 파일 관리 기능을 제공하는 플랫폼들이 나타나면서, 최근 들어 이를 활용해 비집중형 앱(dApp, Decentralized Application 등으로 불림)을 제공하려는 업체나 사람들이 많아지고 있음


앞서 거론한 스텔씨챗도 이런 흐름에서 나온 것으로, 스텔씨챗은 블록스택(BlockStack)이라는 플랫폼을 이용하는데, 블록스택이 제공하는 사용자 인증 기반이나 DNS에 해당하는 이름 확인 기능, 파일 관리 기능 등은 모두 블록체인 기술에 기반을 두고 있음


사용자가 블록스택 기반의 앱을 이용하려면 먼저 블록스택에 등록을 해야 하는데, 대신 앱을 이용하기 위해 사용자 ID 및 암호를 따로 등록하거나 설정할 필요는 없음


블록스택에 사용자 등록을 하면 임의의 알파벳.id.blockstack’이라는 사용자 ID가 만들어지며, 사용자는 이 ID를 이용하여 다양한 애플리케이션에 싱글사인온(SSO) 할 수 있음


블록스택의 사용자 ID는 이름 확인에 이용되는데, 가령 스텔씨챗과 같은 메시징 앱에서는 다른 사람과 연락을 할 때 블록스택의 사용자 ID를 사용함


블록스택에서는 사용자의 데이터를 가이아(Gaia)’라는 파일 관리 구조로 관리하고 있는데, 여기에서도 사용자 ID를 이름 확인에 이용하고 있음


블록스택을 이용한 디앱(dApp)은 이미 여러 개가 공개되어 있으며, 마치 웹 2.0의 매쉬업(mash-up) 개념처럼 디앱들 사이의 연계와 작동은 아주 용이함


현재 공개된 디앱 중에는 구글 독스(Google Docs)의 비집중형 버전을 표방한 그래파이트Graphite)’, 여행용 SNS트래블스택(Travelstack)’, 디지털 서명 시스템인 블록유사인(Blockusign)’ 등이 유명함


스텔씨챗에서는 블록스택 기반으로 만들어진 앱들이 곧 바로 연동되는데, 가령 그래파이트로 작성한 문서를 메시지에 포함해 다른 사용자에게 전송하면, 이를 받은 사람은 스텔씨챗에서 그래파이트 앱을 열어 문서를 편집할 수 있음


비집중형 앱을 접할 수 있는 플랫폼으로 가장 규모가 큰 곳은 비트코인(Bitcoin) 다음으로 규모가 큰 암호화폐인 이더(Ether)’를 운영하는 이더리움(Etherium)’


그 밖에도 다양한 플랫폼들이 등장하고 있어 비집중형 앱의 수는 계속 늘어날 것으로 보이며, 디앱의 카탈로그 사이트인 ‘app.co’도 운영되고 있음


<자료> app.co

[그림 3] 비집중형 앱의 카탈로그 사이트


한편 비집중형 웹과 디앱의 아이디어에 대해서는 충분히 공감할 수 있지만, 지속 가능성과 확산 가능성의 토대가 되는 비즈니스 모델 관점에서는 의문이라는 견해도 적지 않음


스텔씨의 바드와지 CEO는 회사의 일차적인 수입이 블록스택에서 받는 리워드(보상)라고 밝혔는데, 이는 안정적인 비즈니스 모델이 될 수 없다는 것이 투자자들의 의견임


블록스택은 현재 동일한 플랫폼을 사용하는 앱들 중에서 사용자의 이용 횟수가 많은 앱의 개발자들에게 포상금조로 마이닝 리워드(Mining Rewards)’를 지급하고 있는데, 이는 어디까지나 상금이지 기업의 매출은 아니라는 것


블록스택은 201712월에 코인 공개(Initial Coin Offering: ICO)를 실시해 5,280만 달러의 자금을 조달했기 때문에 당분가 디앱 개발자들에게 소정의 포상금을 지불하는 것은 가능함


블록스택은 20165월부터 마이크로소프트와 블록체인 기술에 대해 협력하는 등 B2B 사업도 운영하는 등 사업의 안정성을 꾀하고 있지만, 이는 어디가지나 블록스택의 이야기이지 디앱을 개발해 서비스하는 업체들의 안정적 사업모델과는 전혀 상관없는 것임


블록체인 기술이 현재 안고 있는 고민이기도 하거니와, 비집중형 웹이 사람들의 선택을 받으려면 비집중형이라는 것 이상의 플러스 알파 가치를 제시할 수 있어야 할 것으로 보임


일각에서는 비집중형 웹과 디앱들 대부분이 비집중적인 분산 구조로 이루어져 있다는 것 외에는 존재 의의를 명확히 증명하지 못하고 있다는 평을 하고 있음


현재의 집중형 앱들은 광고 기반 모델로 무료 이용이 가능하다거나, 구독으로 간편하게 사용할 수 있다거나, 클라우드의 파워를 살린 빠른 속도로 이전 데스크톱 앱에는 없는 다양한 이점을 제공다거나 하는 등의 장점이 존재함


그래서 수많은 사용자들이 GAFA로 상징되는 거대 플랫포머들에게 기꺼이 개인 정보를 내주거나 집중형 앱을 일상적으로 사용하고 있는 것임


따라서 비집중형 웹과 비집중형 앱이 일반 사용자에게 광범위하게 침투하기 위해서는 비집중형이라는 것 이외에 체감할 수 있는 가치의 제공이 필요의 장점이 필요할 것임


이는 정확히 현재 블록체인 기술이 직면하고 있는 과제이기도 한데, 해킹이 불가능한 차세대 인터넷으로 각광받고 있는 블록체인이지만, 느리고 비효율적인 처리 속도, 기존 서비스와 차별이 없다는 점 등으로 인해 회의론에 직면하고 있기도 함


그러나 이는 소위 죽음의 계곡을 건너온 모든 기술들이 겪었던 과정이기에 비관적 전망을 서둘러 할 필요는 없을 것이며, 블록체인과 비집중형 웹의 생존과 확산 여부는 전적으로 기술 커뮤니티에 속한 사람들의 열정과 노력에 의해 결정될 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1848호(2018. 5. 30. 발행)에 기고한 원고입니다.


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VR&middot;AR&middot;드론과 결합한 &lsquo;V스포츠', 블록체인과 결합도 시도 중.pdf



이미 보편화되어 올림픽 정식종목 채택이 논의되고 있는 e스포츠에 이어, 아직 통용되는 정의는 아니지만, ‘V스포츠가 기술을 이용한 새로운 스포츠 분야로 부상하고 있음


작년 10IOC(국제올림픽위원회)는 성명을 통해 e스포츠가 여러 국가에서 젊은 세대를 중심으로 높은 성장세를 보이고 있으며 올림픽 정신과 배치되지 않는다는 입장을 표명


아울러 경쟁성이 강한 e스포츠는 정통적인 스포츠로 간주할 수 있고, 프로게이머들은 여는 스포츠 선수들과 비슷한 강도로 시합을 준비하고 훈련을 하고 있다며, e스포츠의 올림픽 정식 종목 채택 가능성을 내비치기도 하였음


다만 IOCe스포츠가 진정한 스포츠로 인정받기 위해서는 정식 종목으로 채택될 게임의 내용이 올림픽의 가치를 침해해서는 안 된다는 점을 명확히 했으며, 올림픽 운동 규칙 및 규정 준수를 보장하는 조직이 있어야만 IOC의 승인을 받을 수 있다고 덧붙였음


2024년 올림픽 유치전에 뛰어든 파리는 IOCe스포츠의 올림픽 참가 가능성에 대해 긴밀히 협의하겠다는 입장을 보이고 있음


아시아올림픽평의회(AOC)IOC 보다 먼저 수용 입장을 결정하고, 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임과 2022년 항저우 아시안 게임 종목에 e스포츠를 추가할 계획임을 밝힌 바 있음


한편 이런 긍정적 흐름과 달리 e스포츠를 올림픽 정식 종목으로 채택해서는 안 된다는 의견도 만만치 않은데, 트렌드에 민감해 수명이 짧다는 것이 가장 큰 이유임


e-스포츠의 시발점인 스타크래프트는 이미 리그오브레전드(LoL)’에 밀려 대회가 열리지 않은지 오래 됐으며, LoL 역시 최근에는 배틀그라운드에 자리를 내주었는데, 올림픽마다 종목이 바뀌어서는 곤란하지 않느냐는 것


이 때문에 e스포츠 관계자들은 게이의 수명 연장과 보다 스포츠다운 종목 발굴에 관심을 기울이고 있는데, V스포츠의 대두에는 이런 배경도 작용하고 있음


<자료> Bluehole Studio

[그림 1] e스포츠의 신흥 지배자 배틀그라운드


V스포츠는 크게 두 가지로 정의되는데, 하나는 VR(가상현실)을 이용한 스포츠라는 뜻


현재 VR은 전문 시설이나 플레이스테이션VR(PSVR), HMD(헤드마운트디스플레이) 및 간이 고글 등을 통해 차츰 일상의 한 풍경으로 자리잡아 가고 있음


VR은 야구나 미식축구 선수의 움직임을 360도 영상으로 보여주거나 트레이닝에 도입하는 등 본질적으로 스포츠와 친화성이 높은데, 최근에는 컬링이나 양궁 등 평소 쉽게 접하기 어려운 종목을 체험하게 해주는 어트랙션들까지 생겨나고 있음


또한 엔터테인먼트 시설에서는 팀간 슈팅 대결이나 인기 애니메이션 드래곤볼에 나오는 에네르기파를 치고받는 등 대결 방식의 어트랙션이 인기를 끌고 있기도 함


이런 흐름 외에도 가상공간에서 몸을 사용하는, 즉 실제 스포츠 활동을 위한 소프트웨어를 개발하려는 움직임도 나타나고 있는데, 가령 게임기업 10ANTHILL이 판매하는 ‘Racket Fury: Table Tennis VR'은 가상현실을 활용한 탁구 게임 소프트웨어임


이 게임은 현재 HTC의 바이브(VIVE)와 삼성전자의 기어(Gear) VR을 지원하고 있으며, 플레이어는 로봇이 되어 다양한 가상의 공간에서 탁구를 즐길 수 있는데, 게임 속 캐릭터와 상대할 뿐만 아니라 다른 사람과 온라인 대전도 가능함


게임기업 CCPPSVR 및 오큘러스 리프트(Rift)용으로 피구를 바탕으로 한 VR 게임 소프트웨어 ‘Sparc’를 개발했는데, 스스로 ‘V 스포츠라 주장하는 이 게임은 VR 공간에서 상대에게 공을 던져 맞히거나 막는 기술을 겨룸


신체 곳곳에 착용할 수 있는 센서도 증가하고 있기 때문에 향후 이런 VR 스포츠 소프트웨어와 경기는 증가할 것으로 예상되고 있음


전설적 게임업체 아타리(ATARI)의 창업자이자 비디오 게임의 아버지인 놀런 부슈널이 창업한 Modal VR300m2의 필드를 10명의 선수가 돌아다니며 게임하는 VR 시스템을 개발하고 있는데, VR 스포츠 분야에서의 큰 기대를 모으고 있음


<자료> Haptical

[그림 2] 놀런 부슈널의 Modal VR


또 다른 V 스포츠의 정의는 비디오(video)' 기술을 기반으로 하는 새로운 스포츠라는 것인데, 여기에는 VR과 함께 AR(증강현실)도 포함되어 보다 범위가 넓다고 할 수 있음


가령 게임업체 'meleap'HADO 게임은 Sparc와 유사한 피구형 게임인데, VR이 아닌 ARHMD와 손목 센서, 스마트폰을 연계해 가상의 공간이 아닌 실제 현실 공간 위에 가상의 에너지 볼과 방어막을 겹치므로 보다 스포츠에 가깝다는 평을 받고 있음


<자료> meleap

[그림 3] 증강현실 피구형 게임 HADO(하도)


비디오 기술 기반이라는 의미의 V스포츠 중 대표적인 것은 드론을 이용한 레이싱인데, 세계 선수권 대회와 시리즈가 개최되고 있음


드론 레이싱의 기술적 특징 중 하나는 파일럿(조종사)VR 헤드셋과 유사한 고글을 착용하고 조작한다는 것인데, 드론에는 카메라가 탑재되어 있으며 파일럿은 카메라가 전송하는 실시간 일인칭 시점의 이미지를 보며 조종하게 됨


통신 기술의 발전으로 고화질의 동영상을 지연 없이 주고받을 수 있기 때문에, 급선회와 급상승·급강하 등 속도감 넘치는 3차원 레이싱을 실현할 수 있는 것


<자료> Bham Now

[그림 4] 드론 레이싱 대회 모습


드론을 이용하는 V스포츠는 레이싱만 있는 것이 아닌데, 무인 항공기용 커스텀 부품을 판매하는 Flynoceros는 드론이 3차원의 공중 경기장에서 공을 조종하는 새로운 경기를 개발 중에 있음


이 새로운 유형의 경기는 해리포터에서 마법사들이 빗자루를 타고 다니면 골든 스니치를 잡는 게임의 이름을 따서 리얼 라이프 퀴디치(Real Life Quidditch)’라 불리며, 많은 사람이 게임이 구현되기를 기다리고 있음


한편 지금까지와 전혀 다른 방식의 V스포츠도 태동하고 있는데, 2019년 시작을 목표로 준비 중인 새로운 미식축구리그 FCFL‘Vote(투표)’와 스포츠의 결합을 시도함


FCFL'팬이 조종하는 풋볼 리그(Fan Controlled Football League)'로 경기 형식으로 보면 7인제 실내 미식축구이며, 게임 동영상 스트리밍 서비스인 트위치(Twitch)가 라이브 스트리밍을 하게 되는데, 트위치는 게임을 구성하는 중요 기술요소가 됨


FCFL은 말 그대로 팬들이 경기를 컨트롤 하게 되는데, 트위치 프로그램의 확장 기능으로 전용 앱이 제공되며, 이를 다운로드 한 팬들의 스마트 기기에는 자신이 응원하는 팀의 경기가 온라인 미식축구 게임과 같이 디스플레이 됨


이 영상을 보고 다음에 어떤 플레이를 하겠다고 투표를 하면, 팬들의 투표 결과에 따라 필드 위의 선수들이 실제로 그 플레이를 실행하게 됨


<자료> FCFL

[그림 5] 팬들의 투표로 경기를 제어하는 FCFL


이는 마치 영화를 보는 사람들의 투표에 의해 영화 내용의 전개와 결말이 달라지는 것과 같은 것인데, 미식축구는 정형화 된 수십 가지 공격 패턴이 있기 때문에 팬들은 이 중 하나를 선택해서 투표를 하는 것이 가능함


팬들이 플레이 패턴을 결정하게 하는 시도는 예전에 야구 등에서도 있었지만 모두 일회성 이벤트에 머문 반면, FCFL은 실제로 여러 팀으로 구성된 리그의 형태를 갖추고 운영한다는 계획인데, 이는 모두 라이브 스트리밍과 앱 등 기술의 발달에 의한 것임


FCFL은 선수의 플레이뿐 아니라 팀명과 마스코트, 로고 등도 팬들이 결정하게 한다는 계획인데, 참신하다는 의견과 새로움이 지나치다는 의견의 맞서는 가운데 8팀으로 구성될 FCFL이 예정대로 2019년에 리그를 시작할 수 있을지 귀추가 주목되고 있음


FCFL은 새로운 포맷의 V스포츠라는 점뿐 아니라, 블록체인 기술과 결합하여 ICO(코인 공개)를 추진하고 있다는 점에서도 실제 실현 여부에 많은 관심이 모이고 있음


FCFL은 선수들의 플레이뿐 아니라 코치의 선임과 해임, 구단 경영에 이르기까지 모든 것을 팬들의 투표로 결정하기 때문에, 이 과정의 신뢰성과 투명성 확보가 중요함


따라서 모든 의사결정의 기록을 위조불가능한 형태로 남길 수 있는 블록체인 기술은 FCFL이 필요로 하는 기술 플랫폼이라 할 수 있음


FCFL 측은 투표의 가중치에 각 이용자가 가진 토큰의 수를 반영하게 할 예정이며, 투표 정보들을 바탕으로 그 팀을 최고로 이끈 사람에게 상금을 준다는 계획임


FCFL은 전직 미식축구 선수인 오스턴 레이 등이 투자자로 참여하고 있으며, 어드바이저로는 이더리움의 공동 창안자인 스티븐 네라요프 등 쟁쟁한 인사들이 참여하고 있음


320일부터 10일 동안 진행한 토큰 프리 세일에서 FCFL500만 달러 펀딩에 성공하였으며, 올해 지속적으로 리그 창설을 위한 ICO를 벌여나갈 예정임


FCFL의 사례는 V스포츠의 기저를 이루는 기술이 반드시 VR, AR, 드론 등일 필요는 없으며, 따라서 향후 V스포츠의 범위와 발전 방향은 예단할 수 없고, 아직 여명기에 있는 V스포츠이지만 성장 잠재력은 무궁무진하다는 것을 보여주고 있음


안녕하세요. 

블로그 운영자 보라개구리입니다. 


원래 이 블로그는 제가 <주간기술동향>이라는 주간지의 '최신ICT이슈'라는 꼭지에 기고한 글을 개인적으로 아카이빙 하는 공간으로 개설한 곳입니다. 주간지를 발간하는 정보통신기술진흥센터의 웹사이트에 가도 PDF 버전이 잘 아카이빙 되어 있기는 하지만, <주간기술동향>은 책자로 인쇄해 배포되는 잡지이다 보니 원고 작성 시에 동영상 등 멀티미디어 활용에 제한이 있습니다. 그래서 원고에는 담지 못한, 혹은 캡처 화면으로만 소개된 동영상을 넣은 온라인 버전의 아카이빙이 있으면 좋겠다 싶어, 티스토리에 공간을 빌리게 되었습니다. 


개인적인 아카이빙이 목적이다 보니.. 일주일에 한번 썼던 글 카피해서 올리는게 다여서 블로그는 사실 운영이랄 것도 없고 별다른 신경을 못쓰고 있습니다만.. 티스토리 관리자 화면이 개편되면서 방문자 수를 강제적으로 보게 되는데, 월에 3천분 정도, 그러니까 하루에 100분 정도가 들러주시는 것 같습니다. 어떤 경로로든 방문해 주신 분들께는 감사의 말씀드리며, 위에서 말씀드린 것과 같이 개인 목적 운영이기 때문에 보시기에 불친절한 면이 있었더라도 양해해 주시길 바랍니다. 


이 곳에 아카이빙 하는 글들이 '최신ICT이슈'라는 타이틀을 달고 있긴 하지만, 블로그 들러서 글을 보신 분들 중에는 최신 이슈가 맞는지, 그리고 이게 중요한 이슈인지 등에 대해 의구심을 갖는 분들도 계실 것 같습니다. <주간기술동향>은 인쇄 발행물이다 보니 원고가 최소 1주일 이전에 마감되어야 하고, 몇년 전에는 2주 전에 마감하기도 했습니다. 그러다보니 원고 작성 시점에는 뉴스가 되더라도 2주 후에는 전혀 새롭거나 가치 있는 소식이 되질 못하는 일이 다반사였습니다. 그래서 제 나름대로 찾은 방법이 국내 미디어에는 잘 소개되지 않는 뉴스, 소개되더라도 자세히 소개되지 않는 뉴스들을 다루는 것이었는데요.. 최근 정보 매체들의 수가 더 급증하면서 이 방법도 점점 더 유효하지 않게 되어 가고 있습니다. 해가 갈수록 원고 아이템 찾는 일이 어려워지고.. 나이도 먹어가기 때문에, 얼마나 더 할 수 있을 지는 모르겠습니다. ^^


아무튼.. <주간기술동향>은 1월 3주차부터 1년에 50회 발간이 되고, '최신ICT이슈' 꼭지에 제가 보통 3개의 뉴스를 기고하니 올해도 150개 소식을 전달한 셈인데요.. 


올해 썼던 글 목록을 보면서.. 재미 삼아 제 스스로 기억에 남았던 글들 10개를 뽑아 봤습니다. 제 기준에 따라 제 맘대로 뽑은 것이고.. 또 순위가 중요도를 의미하는 것 같지도 않습니다. 관심을 가지고 본다면 어느 것 하나 중요하지 않은 것이 없겠죠. 


어느 곳에서 어떤 생각을 갖고 살아가시는 분들이건, 제 블로그를 방문해 주셨던 모든 분들께 깊은 감사의 말씀 드리며, 운칠복삼의 2018년이 되길 열렬히 기원합니다. 새해 복 많이 받으십시다들. 


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2017 My Top 10 Articles



1. 빈 의과대학, 거미줄로 인간의 끊어진 신경을 재건하는 수술 연구 (☞ 바로가기 클릭)


간혹 쓴 글에 대해 피드백을 받는데.. 올해 피드백을 가장 많이 받았던 기사라.. 표본 수는 작지만 가장 호응도가 높았던 기사로 간주해 1위로 선정. ㅎㅎ 

큰 사고를 당하신 분인데, 이 기사를 보고 희망이 생겼다는 분의 전화가 기억에 남는다. 임상 실험이 어서 진행되어 많은 분들이 건강과 희망을 되찾으시길.

학교 수행과제 발표 때문에 궁금한 게 있어 전화를 했다는 적극성 만땅의 고등학교 2학년 여학생도 기억에 남는데, 우리 딸과 같은 학년이라 특별히 있는 자료 없는 자료 챙겨서 답해주었다. 



2. 구글 클라우드 넥스트, 다음 단계 목표는 ‘인공지능의 민주화’ (☞ 바로가기 클릭)


스마트폰 쓰듯이 누구나 인공지능을 쓸 수 있는 시대가 올 수도 있겠구나 하는 생각이 들었던 기사. 구글이 "Don't be evil" 이라는 창업 이념을 잊고 있는 것 같지는 않은 것 같다는 느낌도 받았던 듯. 



3.  ‘ICO’, 블록체인 혁명을 위한 새로운 자금조달기법 혹은 묻지마 (☞ 바로가기 클릭)


8월 말에 작성한 이 기사 내용 중에 비트코인 가격 4천 달러 돌파 소식도 들어 있었는데.. ㅎㅎ 돈이 없어 그런가 나는 왜 살 생각을 못했던가. ㅠㅠ

비트코인이 금을 대체할 수 있는지 등등은 어차피 보이지 않는 국제금융의 큰 손들이 결정할 일이니 이렇다 저렇다 말할 수 없는 일이고..  ICO를 하려면 우선 비즈니스모델이 있어야 한다는 기사의 지적은 합당한 듯. 정부가 ICO 막는다고 뭐라 하기 전에 ICO로 코인 모아서 뭘 하려는지부터 명확히 설명할 수 있어야 할 것임.



4. 폴크스바겐, 골드만삭스, 에어버스의 양자 컴퓨터 활용 계획 (☞ 바로가기 클릭)


올해 양자컴퓨터 관련 소식을 나름 시리즈로 다루었다. IBM, 구글, MS의 양자 컴퓨팅 연구개발 상황을 3주 연속으로 다루었는데.. 개발업체들 관점에서 나온 소스들을 정리하다 보니 긍정적 톤이 나오게 되었다 

연말에 Q2B Conference라는 행사가 있었고, 여기에 제조 금융 서비스 기업들이 나와 양자 컴퓨팅 도입 방안과 미래에 대해 전망하였는데, 개발업체들에게는 미안한 말이지만 양자 컴퓨터의 현재 수준을 알 수 있어 좋았다. 

지금은 아직 멀었다는 평이지만.. 어차피 기술은 급속히 발전하는 것이니 내년에는 또 뭐가 어떻게 바뀔 지 기대. 



5. 완전 자율주행 무인 택시 ‘웨이모’의 안전성 확보를 위한 여러 노력들 (☞ 바로가기 클릭)


자율주행차 소식도 여러 건 다루었는데, 실제 상용화를 이루기 위한 구글의 구체적 노력을 알 수 있어 좋았던 기사. 국내 금융기관도 이미 대출 승인할 때 AI를 이용하고 있다는데, 결과적으로 보면 AI의 판단이 옳은데 문제는 대출 거부된 사람에게 그 이유를 명확히 설명해 주지 못한다는 것. 자율운전차도 경로 결정을 AI에 맡기면 결과적으로는 사람보다 더 잘할 수는 있겠으나, 사고 발생시 무조건 상대방 차량의 사람에게 과실을 물어야 하냐는 현실적 문제가 발생하는데, 그런 문제를 해결해 나가려는 구글의 모습에서 자율주행차는 상용화가 진짜 몇 년 안 남았다는 느낌.



6. DNA 분석 결과, 백인우월주의자 대부분은 ‘순수 백인’이 아닌 걸로 (☞ 바로가기 클릭)


DNA 분석 서비스 비용이 낮아져 보편화되면 이를 통해 사람들의 고정관념과 아집이 허물어질 수도 있겠다는 생각을 해준 기사. 점차 다문화 사회가 되어 가고 있고, 서구인에 대한 무조건적인 친절, 아시아, 아프리카인에 대한 근거 없는 우월감을 보이는 우리나라에도 꼭 필요한 서비스라는 생각. 



7. 위성사진 분석으로 경제 정보 제공, 투자자들이 주목하는 AI 스타트업 (☞ 바로가기 클릭)


AI가 못하는 창의적인 일을 하라는 것도 이제는 헛소리. AI가 사람보다 예술도 더 잘하고, 심지어 AI 개발도 AI가 하고 있으니까. 결국 남는 건 운동선수가 되는 일인데, 이것도 얼마나 유효할 지는 모르겠다. 백 덤블링하는 로봇도 나왔으니. 

데이터 사이언티스트의 가장 중요한 덕목은 분석 툴을 잘 다루는 것이 아니라 '인사이트'라고 하는데, 과연 그렇겠구나 하는 걸 실감하게 해준 뉴스. 결국 남이 못보는 것을 잘 보는 것이 살아남는 방법. 



8. 실패를 존중하는 기업문화 정착 위해 직원 평가제도 폐지한 GE (☞ 바로가기 클릭) 


한때 한국 기업 구조조정의 바이블이었던 GE의 인사 제도가 디지털 혁명 시대를 맞이하여 GE 스스로에 의해 폐기되고 있다. 그래도 아직 한국의 어느 기업들 중에는 잭 웰치의 말을 여전히 신봉하며 어떻게 직원을 정리해야 할 지에 대해서만 골몰하는 곳도 있겠지. 



9. 기후 변화로 손실 위험 높아지는 보험회사, IoT로 위험 극복 노력 (☞ 바로가기 클릭)


디지털이 야기하는 파괴적 혁신에 기업들이 어떻게 대처해야 하는지가 전통적 비즈니스들의 생존 과제임을 다시 한번 느끼게 해준 기사. 한국 기업들도 나름 잘 준비하고 있으리라. 

위의 기사와 쌍을 이루는 뉴스로는.. "치매 발병률 검사 후 간병보험 가입, 보험회사 위협하는 DNA 분석(☞ 클릭)"이 있었다.



10. ‘엣지 컴퓨팅’으로 AI 기능 구현한 소형 장난감 로봇 ‘코즈모(Cozmo)’ (☞ 바로가기 클릭)

 

앞으로는 스마트폰이 클라이언트가 아니라 미들웨어와 서버로 더 많이 활용될 것임을 느끼게 해 준 뉴스. 스마트폰 사양이 더욱 좋아져야 할 이유가 생긴 듯.  이 뉴스와 같은 맥락의 기억에 남는 기사는..  "아이폰과 연결해 사용하는 휴대형 초음파 진단 장비, 암 진단 성공(☞클릭)"


 










 








 






※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1812호(2017. 9. 6. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

ICO- 블록체인 혁명을 위한 새로운 자금조달기법 혹은 묻지마 투기장.pdf



[ 요 약 ]


올해 들어 100여 건의 ICO(신규코인공개)를 통해 10억 달러가 넘는 자금이 조달되었으며우리나라에서도 보스코인이 ICO 158억원의 투자를 유치하였음주식공개를 통해 자금을 유치하는 IPO와 비교해 자체 가상화폐 발행을 통해 자금을 조달하는 ICO가 새로운 금융기법으로 주목 받고 있으나 모든 기업이 ICO를 할 수 있는 것은 아님. ICO의 목적은 블록체인 기반의 혁신적 프로젝트 구현을 위한 자금을 조달하는데 있으며프로젝트 없는 ICO는 묻지마 투기로 전락할 위험이 높음 



[ 본 문 ]


ž 독창적인 블록체인 서비스 모델을 구상한 벤처기업이 가상 코인(토큰)을 발행하여 자금을 조달하는 ICO(Initial Coin Offering)는 코인 경제 구현을 위한 핵심 요소임


Ø 비트코인의 등장으로 본격화 된 가상화폐 또는 암호화폐(Cryptocurrency)에 기반한 경제 시스템을 코인 경제(Coin Economy)라 부르는데, ICO는 코인경제의 핵심적인 요소임


<자료> Alan Wunsche


[그림 1] 암호화폐 경제의 여명 ICO


Ø 코인 경제가 형성되려면 사람들이 가치를 느끼는 독창적인 블록체인 기반 서비스들이 무리 지어 등장해야 하는데, 이런 서비스를 구현하기 위한 사업 추진에 필요한 자금을 마련하기 위해 가상화폐를 발행하여 판매하는 것을 ICO라 부름


Ø 자사의 주식과 경영 내역을 주식시장에 공개함으로써 대규모 사업 자금을 조달하는 IPO(Initial Public Offering, 신규기업공개)처럼 신규코인공개로 불리는 ICO는 블록체인 기반 프로젝트 진행을 위한 블록체인 상의 새로운 자금조달방법임


Ø ICO는 증권사 등의 중개를 거쳐야 하는 기존 자본시장의 규칙을 따르지 않으므로 발행기업 입장에서는 가상화폐를 인터넷에서 불특정 다수에게 판매함으로써 투자를 유치할 수 있는 편의성이 있고, 주식과 달리 가상화폐 보유자에게 반드시 배당을 할 필요가 없다는 것도 장점임


Ø 일반적인 ICO 방식은 블록체인 기반의 가상화폐 거래소를 만들고 새로운 형태의 코인을 발급해 투자자들의 비트코인과 교환하는 것인데, ICO 기업은 이렇게 조달한 비트코인을 현금화하여 블록체인 기반 프로젝트를 구현함


Ø 만약 이렇게 개발된 서비스가 성공을 거두게 된다면 이 기업이 발행한 코인의 가치가 상승하게 되며, ICO에 참여해 코인을 구매한 투자자들은 시세차익을 도모할 수 있게 되는 것임


Ø 이 과정에서 비트코인의 가치도 상승하게 되는데, 만일 어떤 기업이 발행한 코인의 가치가 상승하면, 그 코인의 초기 가치 평가의 기준이 되었던 비트코인의 가치가 함께 올라가는 것임


Ø 이처럼 ICO는 가치 있는 블록체인 기반 서비스를 구현하고 궁극적으로 비트코인의 가치를 제고하기 위한 첫 단추가 되기 때문에 코인 경제의 핵심 요소로 꼽히는 것임


ž 올해 들어 ICO는 건수뿐 아니라 자금 조달 규모 면에서 작년에 비해 큰 폭으로 늘어났으며, 이에 상응해 비트코인의 가격도 치솟고 있음


Ø 시장조사 기관인 스미스+크라운에 따르면 올해 들어 ICO는 과열 양상까지 보이고 있는데, 2016년 총 69건의 ICO를 통해 1 2백만 달러가 조달된 것에 비해, 2017년에는 7 25일 현재 94건의 ICO를 통해 작년의 10배인 12억 달러가 모금되었음


Ø 4월에는 미국의 그노시스(GNOSIS)11분 만에 1,250만 달러를, 5월에는 브레이브 소프트웨어(Brave Software) 30초 만에 3,500만 달러를 ICO로 조달했으며, 6월에는 스위스의 스테이터스(Status) ICO로는 최대 금액인 2 7,600만 달러를 조달해 화제가 된 바 있음



Ø 전세계인을 대상으로 가상 거주권이라는 개념의 e-레지던시(e-Residency)를 발급하여 디지털 국가로 전환하려는 에스토니아의 거대한 블록체인 사회 실험에서도 ICO는 중요한 역할을 담당하고 있음


<자료> Alan Wunsche


[그림 2] 에스토니아 정부 발행 e-레지던시


Ø 현재 에스토니아 내에서 설립을 앞두고 있는 블록체인 기반의 은행을 표방한 폴리비우스(Polybius)는 올해 7월에 ICO를 통해 전세계 참가자 약 2 7천명으로부터 3,800만 달러를 모금하여 현재 계획된 로드맵에 따라 은행으로서 갖춰야 할 기능들을 구현해 가고 있음


Ø 이처럼 ICO가 급속도로 늘어나며 가상화폐들에 대한 기대감이 높아짐에 따라 비트코인의 가치도 급상승 중인데, 작년 8월말 현재 570달러 대였던 비트코인 가격은 1년이 지난 올해 8월말 현재 4,400달러 대로 치솟은 상태임


ž 그러나 ICO가 과열 양상을 띠는 것 아니냐는 우려가 일각에서 나오고 있고, ICO 과정에서 일부 불미스런 일도 벌어지며 일부 국가에서는 규제 움직임도 시작되고 있음


Ø 올해 ICO가 급증하며 블록체인 서비스 기업들의 새로운 자금조달 방법으로 각광을 받고 있기는 하지만, 이 과정에서 일부 업체는 ICO를 빙자해 투자금을 가로 채고 다단계 사기 범죄를 저질러 ICO가 범죄의 온상이라는 비판을 불러 일으키기도 하였음


Ø 코인 거래 전문가들 사이에서도 ICO에 대한 의견은 엇갈리는데, ICO가 코인 경제 활성화를 촉진시키며 비트코인 가격이 10만 달러에 이를 것이라는 낙관론이 있는 반면, ICO가 시장규모에 비해 지나치게 많이 발행되고 있다며 잠재적 시한폭탄이 될 것이라는 부정적 전망도 있음


Ø 정부가 발행한 화폐가 아니면서 전세계에서 거래되는 가상화폐에 대해 규제가 가능한 지 여부에 대해서도 팽팽한 논란이 있으나, 사안의 시급성을 들어 시장의 규제를 적용하려는 움직임은 이미 시작되고 있음


Ø 가령 중국 국무원은 최근 규제 움직임을 가시화했는데, 중국에서는 지금까지 10만 명 이상이 ICO에 약 26억 위엔(한화 약 4,400억 원)을 투자한 것으로 알려져 있으며, 중국 국무원은 불법적인 자금 조달을 막기 위한 조치로 ICO 규제를 위한 초안을 발표한 상태임


<자료> Guiyang Blockchain ICO


[그림 3] 중국 블록체인 협회들의 ICO 관리 합의


Ø 중국에서는 국가 규제에 앞서 중국의 대표적인 블록체인 관련 협회 6곳이 ICO의 재정적 위험을 관리하기 위해 민간 차원의 가이드라인인 꿰이양 블록체인 ICO 합의를 도출하기도 하였음


Ø 그러나 이러한 규제 움직임에 대해, 가상화폐를 법정화폐로 인정하는 것 자체가 코인 경제의 본질과 맞지 않으며, 코인 거래는 전세계적으로 이루어지는 것이어서 자국 내 규제를 강화하면 해외로 투자가 몰려 오히려 국부 유출이 이루어질 수 것이라는 경고의 목소리도 있음


ž 현재 각국 금융당국의 ICO에 대한 법적 평가 및 규제 대상 포함 여부는 대체로 코인에 유가 증권과 같은 권리가 부여되는지에 따라 좌우되고 있음


Ø 현재 디지털 코인의 법적 위상은 블록체인에 기반해 생성되었느냐 여부가 아니라, 투자 사업의 이익을 분배할 권리가 코인에 부여되어 있느냐 여부에 의해 결정되는데, 이 경우 코인은 유가 증권으로서 속성을 띠게 된다고 보는 것임


Ø 가령 미국 증권거래위원회(SEC)의 경우 ICO를 통해 발행된 코인인 다오(The DAO)가 미국 증권법의 적용대상이라는 유권해석을 내렸는데, 그 근거는 다오 코인에 투자 수익을 분배하는 기능이 부여되어 있었기 때문임


Ø 싱가포르 금융관리국(MAS) 역시 가상화폐 자체를 규제하지는 않지만 가상통화의 범주를 벗어나는 경우에는 규제한다는 방침인데, ICO를 통해 발행된 디지털 코인은 일종의 증권과 마찬가지여서 증권선물법의 규제 대상이 된다는 입장을 내놓았음


Ø 이에 따라 싱가포르에서 코인을 발행하려는 기업은 ICO 개시 전에 MAS에 관련 서류를 제출해야 하므로, 증권선물법에 따른 라이선스를 취득해야 하며 자금 세탁 및 테러 자금으로 유입에 대한 방지책도 의무적으로 마련해야 함


Ø 이러한 ICO 규제 논리에 대해 비트코인 같은 가상화폐는 그 자체가 고위험 자산이기 때문에 현금으로 유가 증권을 구매하는 경우를 상정해 만든 소비자 보호의 틀을 적용하는 것은 부자연스럽다는 반론이 제기되고 있음


Ø 그러나 금융당국 입장에서는 향후 가상화폐 거래소가 더욱 늘어나고 많은 사람들이 보다 가벼운 마음으로 가상통화를 구입하게 될 경우, 가상통화로 구매하는 코인을 규제 대상에서 제외한 채 ICO를 실행한다면 관리 부담이 커지게 된다는 점을 감안할 수밖에 없었을 것으로 보임


ž 한편 유가 증권과 같은 속성이 없는 코인의 판매는 법적으로 크라우드 펀딩(crowd funding)과 같다고 해석되는데, 프로젝트에 자금을 제공하고 보상으로 코인을 얻는다고 보는 것임


Ø ICO를 통해 코인을 발행하는 기업의 목적은 자신들이 계획한 블록체인 기반 서비스의 구현에 있기 때문에, 구현할 제품이나 서비스의 내용을 보고 개발 자금을 지원하는 크라우드 펀딩과 ICO의 성격은 상당히 유사한 측면이 있음


Ø 이를 근거로 규제 당국은 ICO에 구매형 크라우드 펀딩과 같은 법적 의무를 부과할 수 있는데, 전자상거래 사이트라는 표시와 함께 특정 상거래법에 근거한 표시 등을 요구할 수 있음


Ø 구매형 크라우드 펀딩의 규제를 ICO에 준용할 경우 발행기업은 보상으로 주는 코인을 서비스 내에서 통용되는 전자화폐인 것처럼 취급해서는 안 되는데, 그렇게 할 경우 일부 국가에서는 발행 금액의 절반에 해당하는 공탁금을 에스크로 방식으로 유보해야 하기 때문임


Ø 현재 일본 등 일부 국가는 복수의 상품이나 서비스의 대가 지불에 사용할 수 있는 전자화폐는 자급결제법의 선불식 지불수단으로 분류된다고 규정하고 있으며, 이를 준용해 ICO의 코인을 전자화폐처럼 취급한다면 유사한 규제에 걸릴 가능성이 있음


ž 거품이 터지기 전까지는 거품 여부를 알기 어려우므로 ICO 규제의 타당성과 효과에 대해서 의견이 분분한데, 결국 판단근거는 ICO로 구현하려는 서비스의 실체가 있느냐 하는 것임


Ø 비트코인 전문가들에 따르면 현재 암호화폐 시장에는 20세기 말의 닷컴 버블에 비견할 정도의 자금이 몰려들 조짐이 나타나고 있음


Ø 현 시점에서 비트코인의 달러 환율이 그닥 하락할 기미를 보이고 있지 않음에도 각종 암호화폐들의 비트코인 환율이 대부분 상승하는 현상이 나타나고 있는데, 이는 명백히 암호화폐 시장으로 자금이 몰려들고 있음을 보여준다는 것임


<자료> coindesk


[그림 4] 최근 1년간 비트코인 가격의 상승 추이


Ø 이미 두 차례의 닷컴 버블을 겪은 투자자들 중에는 암호화폐도 또 하나의 버블과 같지 않을까 하는 두려움을 가진 사람이 많을 것이나, ICO 조기 마감과 같은 현상이 몇 차례 더 지속된다면 기회를 놓칠 수 있다는 조급함이 두려움을 넘어서며 일거에 투자에 나설 가능성이 높음


Ø 그러나 자금이 몰리는 것 자체가 버블은 아니며, 대규모의 자금이 상품과 서비스 구현에 투입되어 가치를 창출한다면 처음엔 설사 투기였을지언정 결과적으로 투자가 되는 것이기에, 결국 중요한 것은 자금 조달 이후에 실제 진행할 프로젝트의 존재 여부와 실현 가능성임


Ø 또한 투자자 측면에서 분석해 본다면, 현재 상황을 과열로 보느냐 아니냐가 중요한 것이 아니라, 지금 암호화폐에 투자하려는 사람들 중에 블록체인이나 코인 경제의 생태계를 올바로 이해하는 사람이 과연 얼마나 되는가 하는 것이 보다 근본적인 문제라 할 것임


ž ICO를 통한 자금 조달이 시작된 우리나라에서도 소모적인 버블 논쟁 대신 건설적인 코인 경제 논의가 촉진되려면 기업들의 독창적 서비스 개발 노력이 무엇보다 필요할 것임


Ø 지난 8 21일 한국형 비트코인을 표방한 보스코인(BOScoin) ICO 9분 만에 690 비트코인(한화 약 157.5억원)을 모집하며 성공적으로 마감됨으로써 우리나라 암호화폐 시장도 중대한 전환점을 마련하게 되었음


Ø 보스코인의 ICO에 대해서는 기대와 우려가 존재하는데, 우려하는 측은 우리나라의 경우 경쟁력 있는 블록체인 기술을 제시하고 있는 기업을 찾아보기 어렵고, 블록체인 기술을 활용한 독창적인 서비스 모델이 없다는 점을 지적함


[1] 각국 통화별 일일 비트코인 거래량 순위 톱 10 (2017 8 28일 현재)

통화

점유율

통화

점유율

일본 엔

41.17%

러시아 루블

0.91%

미국 달러

23.38%

홍콩 달러

0.84%

중국 위엔

18.02%

호주 달러

0.59%

한국 원

8.31%

영국 파운드

0.49%

유럽연합 유로

4.83%

폴란드 즈워티

0.29%

<자료> Coinhills, IITP 정리


Ø ICO는 원래 블록체인 기술 기반의 새로운 서비스를 개발하기 위한 자금조달이 목적인데, 한국에서는 가상화폐 시장이 투기장으로 변질되어, 아무 이유 없이 코인만 발행하는 거래소가 운영될 우려를 하지 않을 수 없다는 것임


Ø 이런 점은 비트코인 거래량이 전세계적으로 제일 활발한 일본과 비교해 볼 때 기우가 아님을 알 수 있는데, 일일 비트코인 거래량의 40%를 차지하는 일본에서는 아직 ICO를 통해 자금을 조달하는 기업이 등장하지 않고 있음



Ø 그러나 일본에서는 독창적인 블록체인 기반 서비스들이 계속 개발되고 있는데, 지난 5월 말 선보인 밸류(VALU) 서비스는 개인이 ICO와 유사한 방식으로 인터넷으로 유사 주식을 발행해 자금을 모을 수 있게 해 주는 것임


Ø 밸류 서비스에서 유사 주식의 판매 가격은 트위터의 팔로워 수 등 인터넷 상에서 개인의 영향력을 토대로 결정되는데, 밸류 서비스 측은 기업의 이용은 염두에 두고 있지 않으며 예술가 등 재능 있는 개인을 발굴해 지원하는 시스템을 지향하고 있음


Ø 이에 비해 비트코인 거래량으로 세계 4위인 우리나라에서는 비트코인 광풍이라 할 정도로 투기적 측면만 강조되고 있으며, 서비스 개발 자금 확보라는 ICO의 본연의 기능이 아닌, 새로운 자금조달 수단으로서 면모에만 관심이 쏠리고 있는 상황임


<자료> VALU


[그림 5] 개인의 가치를 상장시키는 VALU 서비스


ž 블록체인 경제의 주도권을 쥐기 위한 실험적 움직임이 세계 곳곳에서 시도되는 것을 보며, 비트코인 대박은 투자와 기술발전이 병행될 때만 가능하다는 기본을 다시금 환기할 시점


Ø 암호화폐는 새로운 통화 형태이며 단어 자체에 화폐라는 말이 들어있기 때문에 당연히 거래의 수단이 되어야 하며, 달러와 마찬가지로 투자의 대상이 될 수도 있음


Ø 그러나 블록체인 기반의 암호화폐 경제가 주목 받는 이유는 현재의 비즈니스 방식과 일상적인 서비스 이용 패턴을 완전히 새롭게 바꾸어 낼 가능성이 있기 때문이고, 그런 이유로 제2의 인터넷으로까지 불린다는 점을 먼저 상기할 필요가 있음


Ø 그리고 인터넷이 우리 삶을 바꾸는데 최소 20년 이상이 필요했던 것처럼 코인 경제를 만들어 낸 블록체인 기술이 기술적 완성도를 높이고 일상적으로 활용되기까지는 적지 않은 시간이 소요될 것이고 그 과정에 여러 시행착오를 겪게 될 것이라는 점도 환기해야 할


Ø 현 시점에 ICO가 필요하고 더 활성화되어야 하는 이유는 블록체인 경제의 가능성을 실천적으로 확인하기 위한 자본의 투자가 필요하기 때문인 것이며, 천착해야 할 지점은 암호화폐 시장이 아니라 그곳에 모인 돈들이 어떤 서비스의 구현에 투입될 것인가 하는 것임


Ø 인터넷과 달리 블록체인은 일반인들이 그 개념을 이해하기가 쉽지 않으며, 그렇기 때문에 큰 환상에 빠지거나 묻지마 투기가 이루어질 위험도 매우 높은 기술임


Ø 그런 의미에서 블록체인 경제를 이해하기 위해 주목해야 할 것은, 비트코인의 가격이 얼마로 치솟았다는 뉴스가 아니라, 인구 130만 명의 에스토니아가 블록체인 기반의 디지털 국가 전환을 통해 인구 1천만 명 국가로 거듭나기 위해 벌이고 있는 혁신적 실험에 관한 뉴스일 것임