※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1843호(2018. 4. 25. 발행)에 기고한 원고입니다.


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BYOD보다 까다로울 BYOG 정책, IT 관리부서의 사전 고민 필요.pdf



[ 요 약 ]


스마트 글래스는 아직 본격 형성 전이지만 2010년대 초반부터 많은 기업들이 꾸준히 시장을 개척해 온 분야이기도 함최근 출시되고 있는 스마트 글래스 제품들의 특징은 최대한 기존 안경과 동일한 폼팩터를 유지하며 여기에 스마트 기능을 부가하는 것임이러한 특성은 시력이 좋지 않은 직원의 스마트 글래스 착용을 금지할 방법이 없다는 점에서향후 기업 IT 관리부서에 새로운 난제를 부여할 가능성이 높으며 BYOG 정책 조기 수립 필요성을 시사하고 있음



[ 본 문 ]


ž 2016년 이래 올해의 기술 후보로 거론되던 VR(가상현실)에 대한 관심은 2017 4분기를 거치며 AR(증강현실)로 넘어오고 있는데, 그 배경 중 하나는 스마트 글래스의 존재임


Ø VR  AR 시장 관련 투자 흐름을 보면 지금까지 3번의 투자 쇄도 흐름을 볼 수 있는데, 2014년 첫번째 웨이브와 2016년 두번째 웨이브의 동력은 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 기술의 등장과 상용 제품의 출시였음


Ø 특히 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 플레이스테이션 VR 등 완성도 높은 상용 VR HMD들이 등장한 2016년의 투자 웨이브는 2017년이 VR 원년이 될 것이라는 기대를 낳았으나, 그 기대는 2018년으로 이월되었으며 전망은 신중한 입장으로 바뀌고 있음


Ø 반면 AR에 대한 기대치는 지난 반년 사이에 급속히 치솟았는데, 2017 4분기부터 다시 몰리고 있는 투자는 VR과는 무관하며 오로지 AR 기술에 대한 관심으로 보아도 무방함


Ø AR 시장에 투자가 몰리게 된 계기는 크게 두 가지인데, 하나는 애플과 구글이 AR 앱 개발을 위한 기술 플랫폼을 4분기에 공개한 것이며, 또 하나는 상용화 제품 출시가 늦어지며 사기 논란까지 불러일으켰던 매직립(Magic Leap)이 드디어 출시 계획을 공개한 것임


Ø 매직립에 따르면 스마트 글래스인 매직립 원(One)의 개발자 에디션은 프리미엄 노트북과 비슷한 가격수준(2천 달러 내외)으로 생각하고 있으며, 사전 주문은 2018 4월경에 시작되고 실제 출시는 2018 12월경이 될 것으로 보임


<자료> Cnet News


[동영상] AR 스마트 글래스 매직립 원


ž ž 최근 들어 스마트 글래스에 대한 투자와 관심이 급증하고 있으나, 스마트 글래스는 VR보다 먼저 제품을 내놓았으며 임팩트는 작지만 꾸준히 시장을 개척해오고 있던 분야임


Ø AR 기술 기반 스마트 글래스의 상용 제품이 등장한 것은 2010년대 초반이며, 2013년 구글 글래스 등장과 더불어 이 시장은 큰 주목을 받게 되었음


Ø 이후 구글이 2015년 사업에서 철수하며 스마트 글래스 시장에 대한 관심이 사그러든 것은 사실이나, 구글 글래스보다 먼저 제품을 출시해 온 업체들이 있었기 때문에 구글과 무관하게 나름의 시장 개척 노력은 지속되어 오고 있었음


Ø 아마존에서 스마트 글래스로 검색을 하면 대략 50~60개 정도의 제품이 검색되는데, 이 중에서 본격적으로 상용화, 대중화될 제품으로 보이는 것을 찾기 어려운 것은 사실이나 어쨌든 AR 글래스는 엄연히 존재하고 있는 시장임



Ø 특히 기업용 스마트 글래스가 다수 눈에 띄는데, 투박하고 보기에 부담스러운 스마트 글래스지만 이미 기업에 다수 판매되고 있음


Ø 제조업체를 살펴보면 제조, 현장 서비스, 유지보수 및 수리, 검사, 건설 영역 등을 목표로 스마트 글래스 제품을 내놓고 있는 다크리(DAQRI), 메타(Meta), 뷰직스(Vuzix) 등이 대표적


Ø 그 밖에 올림푸스, 코니카 미놀타, 소니 등 광학 카메라 기업들도 스마트 글래스 제품을 내놓고 있으며, 마이크로소프트, IBM, 인텔, 바이두 등 대형 사업자들도 스마트 글래스를 이미 출시했거나 현재 개발 중에 있음


Ø 게다가 사업을 접은 것으로 알려진 구글 역시 기업용 시장으로 방향을 잡고 개발을 지속 중인데, 2017 10월에 기능이 대폭 개선된 엔터프라이즈 에디션을 내놓았음


Ø 작년 말 공개된 구글의 새로운 스마트 글래스 특허는, 현재 제품과 달리 양쪽 렌즈에 화면이 내장된 구글 글래스 버전의 내용을 담고 있으며, 구글 글래스를 보다 명확히 증강현실 영역으로 확장하려는 계획을 보여주고 있음


<자료> Google X Company


[그림 1구글 글래스를 정비에 이용하는 보잉


ž 기업용 스마트 글래스들이 나름 성과를 거두고 있지만, 이 분야에 투자가 급증하고 있는 이유는 아무래도 소비자 시장 형성 가능성에 대한 기대 때문으로 보아야 할 것임


Ø 기업용 스마트 글래스는 용도와 사용 장소가 제한적이기 때문에 투박해도 별 문제가 안되지만, 소비자 시장이 형성되려면 구글 글래스가 제시했던 것처럼 가볍고 스타일리쉬 해야 하며, 무엇보다 시력 맞춤 등 보통의 안경의 스마트 기능이 부가된 형태가 되어야 함


Ø 매직립도 이러한 방향의 가능성을 보여주고 있지만 아직은 안경과 HMD의 중간 정도일 뿐이고, 시장에서 보다 큰 기대를 걸고 있는 플레이어는 아마존과 애플인 것으로 보임


Ø 파이낸셜타임스에 따르면 아마존은 신제품으로 골전도 안경을 준비 중인데, 골전도와 초소형 스피커를 탑재한 이 안경을 쓰고 인공지능 비서 알렉사에 말로 지시하면 별도 스피커나 이어폰 없이도 답변을 들을 수 있으며, 아마존이 관련 특허를 보유하고 있다고 함


<자료> Tech Radar


[그림 2] 뷰직스의 알렉사 지원 스마트 글래스


Ø 아마존의 스마트 글래스 시장 진출 전망은 구글 글래스를 개발한 바박 파비즈 교수가 아마존에서 일하고 있다는 루머가 나온 이후로 계속되고 있으며, 애널리스트들은 일반적인 안경의 형태를 띤 아마존의 알렉사 글래스가 조만간 출현할 것으로 보고 있음


Ø 올해 CES에서 이미 스마트 글래스 업체인 뷰직스가 알렉사 지원 기능을 탑재한 블레이드 제품을 선보인 바도 있어 아마존의 알렉사 글래스 출시가 그리 먼 이야기는 아님


Ø 인터넷이 스마트폰의 킬러 앱인 된 것처럼, 가상 비서는 웨어러블 기기의 킬러 앱이 될 것으로 예상되고 있는데, 알렉사 글래스는 이런 흐름에 잘 부합하는 것으로 볼 수 있음


ž 아마존의 움직임도 예의 주시해야겠지만, 게임 체인저로서 소비자용 AR 글래스의 출현을 논할 때 주로 거론되는 기업은 현 스마트폰 시장의 지배자인 애플임


Ø 팀 쿡 CEO는 스마트 글래스가 스마트폰 수준의 혁신을 이끌 수 있을 것이란 전망을 공공연하게 밝히고 있으며, 실제로 블룸버그에 보도에 따르면 애플은 내부적으로 T288이라는 스마트 글래스 프로젝트를 추진해 오고 있음


Ø 애플은 스마트 글래스 관련 특허를 다수 보유하고 있고, 수백 명의 엔지니어가 스마트 글래스를 연구 중인 것으로 보도되고 있는데, T288 스마트 글래스 그룹에서 제일 먼저 발표된 것이 작년 9월에 공개된 ARKit(AR) 플랫폼임


Ø 기사에 따르면 애플은 스마트폰의 엔진과 디스플레이를 빌리지 않는, 일반 안경처럼 보이는 독립형(스탠드얼론)의 글래스를 지향하고 있으며, iOS에서 파생된 rOS 운영체제에서 실행되는데, rOS rreality를 의미하는 것으로 추정됨


Ø 블룸버그는 애플이 2020년 말 이전에 스마트 글래스 첫 제품을 내놓을 것으로 내다봤는데, 대부분 애널리스트들은 2020년은 다소 이르고 2022년경이 될 것으로 보고 있음


Ø 일부 애널리스트는 아이폰 X이 스마트폰에서 스마트 글래스로 일대 전환을 내딛는 제품이라 보기도 하는데, 아이폰 X의 두 가지 기능, 애니모니콘애플 클립 2.0이 스마트 글래스의 미래를 보여준다는 분석임


<자료> Apple


[그림 3] 아이폰의 셀피 기능 애플 클립 2.0


Ø 애니모니콘은 만화 캐릭터 아바타가 실시간으로 사용자의 움직임과 얼굴 표정을 흉내 내는 기능이고, 애플 클립 2.0은 사용자가 셀프 동영상을 촬영하며 배경을 바꿀 수 있는 기능인데, 두 가지 앱 모두 실제와 가상을 결합한다는 특성을 가지고 있음


Ø 이 앱들은 아이폰 X의 특수 하드웨어를 사용해 폰과 사용자 얼굴의 모든 지점 사이의 거리를 실시간으로 세밀하게 측정하는 것으로 가능한데, 기반이 되는 기술은 논란을 빚고 있는 아이폰 X이마 부분에 위치한 카메라와 센서 배열에 구현되어 있음


Ø 이 기능과 기술들이 개선되면 카메라가 향하는 방향을 사용자가 아닌 외부로 바꿔 실제와 가상의 결합을 목적으로 하는 스마트 글래스에 적용될 것으로 예상되며, 아이폰의 증강 현실 강화 정책은 스마트 글래스라는 본 게임을 위한 전초전으로 볼 수 있음


ž 일상적 착용이 가능한 형태를 가진 스마트 글래스의 미래라는 관점에서 또 다른 유의미한 시사점을 보여주고 있는 것은 인텔VSP 글로벌


Ø 인텔은 번트 글래스(Vaunt Glass)라는 스마트 글래스를 개발하고 있는데, 일반 안경과 다를 바 없어 보이는 이 제품은 저전력 레이저 기술을 이용해 시각 정보를 착용자의 오른쪽 망막 뒤에 직접 투사하는, 문자 그대로 망막 디스플레이 기술을 기반으로 하고 있음


Ø 번트를 쓰면 아이콘과 빨간색 텍스트가 보이지만, 이는 시선을 아래로 향했을 때만 그러하며 보통의 경우 디스플레이 요소는 보이지 않기 때문에 보행 시 길안내나 스마트폰 알림 등 간단한 정보를 제공하는데 적합할 것으로 보임


Ø VSP 글로벌은 지난 2월 하순 스마트 글래스 레벨(Level)을 출시했는데, 이는 스마트 워치나 피트니스 밴드처럼 건강상태를 추적하는 것으로, 비유하자면 얼굴에 장착하는 핏빗(Fitbit)이나 애플워치라 할 수 있음


<자료> Vision Care Product News


[그림 4] VSP 글로벌의 스마트 글래스 레벨


Ø 레벨 글래스에는 내장된 자기 센서, 가속도 센서, 자이로스코프로 움직임을 추적하며, 이렇게 얻는 정보를 바탕으로 앱을 이용해 이동거리, 걸음 수, 소모 칼로리 등 이용자의 상태를 파악할 수 있도록 데이터를 수치화 함


Ø 레벨에서 가장 흥미를 끄는 점은 이 스마트 글래스가 시력 검사소와 연계된 일반 안경 유통 채널을 통해 판매된다는 것으로, 4월부터 새크라멘토, 시애틀, 워싱턴 DC 등 미국의 일부 도시에서 4월부터 판매가 시작되었음


Ø 이것은 어쩌면 스마트 글래스의 미래를 보여주는 것으로, 앞으로는 안과의 안경 처방전에 스마트라는 체크박스를 보게 될 수도 있음


ž 소비자용 스마트 글래스 시장이 어떻게 전개될 지는 미지수지만, 현재와 같은 개발 흐름이 이어질 경우 한가지 확실한 것은 기업 IT 관리부서에는 큰 난제가 될 것이라는 점임


Ø VR 시장이 예상보다 지연되고 있는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 현실 세계와 단절시키는 무거운 HMD를 뒤집어써야 하는 번거로움도 빠지지 않고 거론되는 이유임


Ø 스마트 글래스는 VR HMD의 문제점을 해소할 수 있기 때문에 소비자 수용도가 더 클 것으로 기대되고 있는 것인데, MS의 홀로렌즈나 매직립의 원 같이 HMD의 느낌이 남아 있는 제품도 있지만, 외관상 일반 안경과 별다른 차이가 없는 스마트 글래스도 많이 있음


Ø 몇 년 후가 될 지 모르지만 만일 스마트 글래스가 메인스트림이 되는 때가 도래한다면 일반 안경이나 선글라스와 거의 다르지 않지만 배터리와 프로세서가 탑재된 안경으로 받아들여질 수도 있음


Ø 그렇기 때문에 스마트 글래스는 VR HMD나 이전 세대 AR 글래스와 달리 매일 착용하고 또한 하루 

종일 착용이 가능한 제품이 될 것이며, 용도 또한 매우 다양할 것으로 보임


Ø 이는 기업 IT 관리부서에는 적잖은 과제를 안기게 되는데, 스마트 글래스가 확산되면 앞으로는 대부분의 직원이 눈에 잘 띄지 않으면서 블루투스, 와이파이, 셀룰러 등으로 연결되며 위치를 추적하는 여러 센서를 반입하게 되는 셈이기 때문


Ø 게다가 스마트 글래스는 고해상도의 증강현실을 제공하는 것부터, 골전도 글래스처럼 가상 비서와 커뮤니케이션 용도이거나 스마트 워치의 대용 용도 등 목적이 다양할 수 있어 어떤 센서 및 부품을 탑재하고 있는지를 파악하는 것 자체가 매우 어려운 일일 수 있음


ž 특히 여느 스마트 기기와 달리 안경과 분리할 수 없는 스마트 글래스의 특성은 BYOD 보다 까다로울 BYOG 정책을 일찍부터 수립해 나갈 필요가 있음을 시사함


Ø 기업 보안의 관점에서 파악되지 않는 센서들이 사내에 대거 유입되는 것은 상당한 잠재적 위험요소이지만, 문제는 스마트 글래스의 센서를 차단하기가 매우 어렵다는 점임


Ø 이는 인텔의 번트 글래스나, VSP 글로벌의 레벨 등의 제품에서 보듯 스마트 글래스는 스마트 기기 이전에 처방전을 통해 구매되는 안경이기 때문에, 교정 시력이 필요한 직원의 착용을 막을 경우 직원의 업무를 근본적으로 차단하는 꼴이 되어 버리기 때문


Ø 스마트폰이라면 지금처럼 기밀 회의에 참가하는 직원이나 연구개발 시설을 방문하는 외부 사람들에게 외부 상자에 보관하도록 요청하거나 카메라와 마이크 부위에 봉인 테이프를 붙일 수 있지만 스마트 글래스는 이런 대응이 원천적으로 불가능함


Ø 이는 비단 기업 비밀의 유출 위협이나 해킹의 위험성이 증가하는 것만을 의미하는 것은 아닌데, 직원끼리나 혹은 파트너 및 고객과 사이에서 의도하지 않은 잘못된 녹음 및 데이터 수집에 따른 예상치 못한 새로운 문제들도 아마 반드시 생겨날 것임


Ø 스마트폰이 일상적인 생활 기기가 되면서 기업들은 이미 BYOD(Bring Your Own Device, 회사 업무에 개인 기기 사용의 허용)를 위한 정책을 마련해야 했던 경험을 겪은 바 있음


Ø 이제 포스트 스마트폰 기기가 무엇이 될 것인지에 대한 관심이 높아지고 있고, 그 후보 중 하나로 스마트 글래스가 부상하고 있는 상황은 기업이 BYOG(Bring Your Own Glass, 회사 업무에 스마트 글래스 사용의 허용) 정책을 마련할 필요가 있음을 시사함


<자료> Kickstarter-Vue


[그림 5] 스마트한 기능을 가진 보통 안경


Ø BYOG BYOD에 비해 더욱 까다로울 수밖에 없는데, 안경이라는 특성 외에도 스마트폰처럼 운영체제가 단순화되지 않을 가능성이 높은 등 기술 관리상의 어려움도 적지 않기 때문


Ø 물론 시장이 아직 본격 형성 전이어서 이러한 문제에 대한 답변은 아직 아무것도 없으며 어쩌면 고민할 필요가 없을 수도 있겠으나, 늘 그렇듯 새로운 기술의 등장 시기에 앞선 경쟁력을 보유하기 위한 고민의 시작은 느린 것보다 빠른 것이 좋음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1820호(2017. 11. 1. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국 VR 스타트업에 대한 투자 급감, 다시 회복하려면 품질 개선 필요.pdf



ž 정확한 통계는 아직 발표되지는 않았지만, 중국의 VR 시장이 2017년 들어 급속히 위축된 것으로 보이는데, 기대감에 비해 실수요가 올라오지 못한 것이 부진의 이유로 분석됨


Ø 중국에서 VR의 실수요기 예상처럼 확대되지 못한 데에는 현재 가상현실(VR) 시장을 이끌고 있는 구글과 페이스북의 제품 및 서비스가 중국에서 차단되어 있는 탓이 큼


Ø 지난 7월말 상하이에서 개최된 중국 최대 게임 전시회 차이나조이(ChinaJoy)의 방문자 수는 34만 명이었는데, 이는 방문자 수 6 8천 명인 미국의 게임 박람회 E3는 물론 방문자 수 27만 명의 도쿄 게임 쇼의 규모를 크게 앞서는 것임


Ø 중국 게임산업 시장 규모 역시 미국을 앞서는데, 게임산업 전문 시장조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면 2017년 전세계 게임 시장 규모는 1,089억 달러로 추정되며, 국가별로는 중국이 275억 달러로 가장 크고, 미국은 중국에 이어 251억 달러가 될 것으로 예상됨


Ø 현재 VR 시장의 대부분은 게임 분야가 차지하고 있기 때문에 논리적으로 세계 최대의 게임 시장인 중국은 최대 VR 시장이라고도 볼 수 있는데, 그런 중국에서 열린 게임 전시회에 VR 헤드마운트디스플레이(HMD) 대표기업인 오큘러스와 구글은 모습을 나타내지 않았음


Ø 그러나 실상을 보면 참석을 안 했다기보다 못했다고 봐야 하는데, 오큘러스 리프트 HMD나 오큘러스의 모기업인 페이스북 SNS 서비스는 현재 중국에서 이용할 수 없음


Ø 구글의 검색 서비스 역시 중국에서 차단되어 있으며, 구글이 판매하는 모바일 VR 기기인 데이드림도 현재 이 제품에 장착할 수 있는 유일한 스마트폰인 구글 픽셀을 중국에서 구할 수 없어 사실상 사용이 불가능함


Ø 전세계 VR 시장의 양강 기업이 중국 시장에 진출하지 못하고 있다는 사실이, 세계 최대 게임 시장인 중국에서 VR 시장이 확장되는 것을 가로 막는 한가지 요인이 되고 있는 것임


ž 중국 VR 시장 위축의 결과로 최근 VR 시장에서는 기술 개발의 핵심을 담당하는 스타트업들이 자금을 조달하기가 급속히 어려워지고 있다는 우려의 목소리가 나오고 있음


Ø 시장조사기관 CB인사이트(CBInsights)에 따르면 2016년 전세계에서 VR AR 분야의 신생 기업에 투자된 자금은 총 20억 달러였는데, 그 중 3분의 2가 넘는 14억 달러가 중국 투자가들로부터 나온 것이었음


<자료> CBInsights


[그림 1] 중국 벤처 캐피탈의 VR/AR 투자 추이


Ø 그런데 2017년 상반기 중국 투자자들의 VR AR 관련 투자 금액은 1 2,900만 달러로 불과 반년 사이에 굉장히 가파른 감소세를 보였는데, 관계자들에 따르면 중국 투자자들은 이미 VR/AR에서 인공지능(AI)과 무인 항공기 등의 분야로 눈을 돌렸다고 함


Ø 미국 벤처 캐피탈의 투자 금액 역시 2017년 들어 주춤하고 있기는 하지만, VR AR 영역에 특화된 벤처 캐피탈 외에도 디즈니와 20세기 폭스 등 콘텐츠 기업들이 VR/AR 기업에 대한 투자를 지속함에 따라 중국 투자자들에서처럼 현저한 감소는 느껴지지 않고 있음


ž 중국 스타트업의 젖줄 역할을 하는 BAT 역시 VR AR 시장 지원을 위한 투자를 하고 있지 않기는 마찬가지인데, 특히 텐센트의 VR 투자는 올해 들어 흔적을 감췄음


Ø 벤처 캐피탈 외에 스타트업에 투자를 하는 큰 손으로는 IT와 인터넷 분야 대기업들이 있으며, 중국의 경우 바이두, 알리바바 그룹, 텐센트 등 3개 기업의 첫 글자를 딴 BAT가 미국에서 페이스북과 구글이 하는 일을 하고 있음


Ø 상식적으로 생각하면 BAT가 벤처 캐피탈을 대신해 자금을 출자해 중국의 VR 스타트업을 지원해도 하등 이상할 것이 없으나, 실제로 VR/AR 업체에 대한 투자의 중심에는 BAT가 아닌 중국 이외의 기업들이 자리하고 있음


Ø BAT 중에는 텐센트가 가장 먼저 VR 사업을 전개해 왔는데, 2015 11월 자체 개발한 거치형 게임기 미니스테이션(MiniStation)을 발표했고, 이 게임기에서 VR을 사용할 수 있도록 유선형의 고성능 HMD와 모바일 HMD를 개발 중이고 올해 말에 발매 한다는 루머가 돌고 있음


Ø 텐센트는 그보다 앞선 2015 7, 다수의 이용자가 가상 ​​공간에서 동시에 동일한 콘텐츠를 즐기거나 회의를 할 수 있는 소셜 VR 서비스를 개발하던 알트스페이스VR(AltSpaceVR)에 투자한 바 있고, 2016 6월에는 AR 글래스를 개발하는 메타(Meta)에도 투자하였음


Ø 그러나 텐센트의 VR AR 기업에 대한 투자는 2017년에 들어 잠잠한데, 올해 텐센트가 VR 기업이나 AR 기업에 투자했다는 흔적은 전혀 찾아볼 수 없음


ž 알리바바는 AR글래스를 위한 투자 의지를 계속 이어가고 있지만, 그 투자 대상은 중국 이외 국가의 스타트업이 중심임


Ø 알리바바는 자사 제품이나 서비스의 개발과 관련해서는 VR, 외부 기업에 대한 투자와 관련해서는 AR을 각각 중심에 두는 것으로 보임


Ø 알리바바가 운영 중인 중국 최대 인터넷 쇼핑몰 천묘정령(Tmall)2016 11바이플러스(Buy +)라는 명칭의 VR용 쇼핑몰을 개설했는데, HMD를 쓴 이용자는 슈퍼마켓이나 의류 매장을 재현한 가상 공간 내를 걸어 다니며 상품을 선택해 구매할 수 있음


[동영상] 알리바바의 VR 쇼핑몰 Buy+


Ø 알리바바의 투자 활동은 텐센트보다 적극적이어서, 2016년 이후로 AR 글래스를 개발하는 매직 리프(Magic Leap)루마스(Lumas), 그리고 3DAR 영상을 만드는 기술을 개발하는 인피니티AR(InfinityAR) 등의 기업에 투자를 해왔음


Ø 알리바바의 투자 의욕은 2017년에도 줄어들지 않는 것 같지만 투자 대상은 여전히 미국과 이스라엘 등 중국 이외의 기업이며, 중국 스타트업들은 투자 목록에 올라있지 않음 


Ø BAT 중에서 VR AR 기업에 대한 투자에 가장 소극적인 곳은 바이두인데, 바이두는 산하에 있는 중국 최대 동영상 공유 사이트 아이치이(iQiyi)를 대상으로 360 VR이라 부르는 VR 콘텐츠를 제공하고 정도로 VR 사업을 대응하고 있음


Ø 360 VR은 마우스 조작이나 스마트폰의 기울기 등 움직임에 따라 웹 브라우저에서 비디오의 방향을 바꾸고, 비디오 속 객체의 전후좌우 모습을 볼 수 있게 해주는 동영상임


ž 중국의 벤처 캐피탈과 BAT VR AR 투자 목록에서 중국의 VR 스타트업들이 사라짐에 따라 중국 VR 기업들은 고전을 넘어 기업 존폐의 기로에 설 수도 있을 전망


Ø 올해 차이나조이에서 볼 수 없었던 기업은 오큘러스와 구글만이 아니었는데, 지난해 대규모 부스를 운영했던 중국의 VR 스타트업 3곳은 올해 전시회에서 자취를 감췄음


Ø 물론 2015년에 창업한 피코 테크놀로지(Pico Technology)처럼 건재한 VR 스타트업들도 있는데, 이 업체는 이미 중국, 미국, 일본, 유럽에 지사를 두고 있으며 스마트폰과 연결하는 방식 외에도 스마트폰을 없이 스탠드얼론으로 사용할 수 있는 HMD를 개발하고 있음


Ø 그러나 전반적 중국의 VR 스타트업들은 고전하고 있는 인상이며, 특별한 전기가 마련되지 않는다면, 스타트업 자체의 힘만으로 사업을 전개해 나가야 할 것으로 보임


<자료> Toms Hardware


[그림 2] 피코 테크놀로지의 HMD 네오


ž 벤처 투자가 시들해지고 중국의 VR 기업들이 기세를 잃고 있는 가장 큰 이유는 기기와 콘텐츠의 품질이 낮다는 점으로 품질 개선이 이루어지지 않는다면 투자 회복은 어려울 전망


Ø 중국 VR 기기와 화질은 나쁜 편이고 콘텐츠도 시점 설정 등이 우수하지 않아, 3분 정도 지나면 불쾌감이나 구토를 느끼는 소위 VR 질병이 시작되는데, 오큘러스 등 다른 대기업 제품에서는 이미 상당히 해소되고 있는 문제가 중국의 VR 제품에는 여전히 남아 있음


Ø 2016년에 VR의 장밋빛 미래를 기대하고 투자를 했지만 올해 들어 VR에 대한 투자가 급감한 것은, 한 번 경험해 본 소비자들이 HMD와 콘텐츠의 품질에 실망해 중국 VR 제품을 외면하게 되었고, 그 결과 투자의 열기가 급격히 식었기 때문으로 볼 수 있음


Ø 물론 중국의 VR 기업들도 품질의 중요성은 인식하고 있을 것이며, 기기와 콘텐츠의 개선이 상당히 진행된다면 시장이 갑자기 다시 살아날 가능성은 충분히 있음


Ø 고전을 면치 못하고 있는 중국의 VR 시장이지만, 상업용 시설에서 활용하는 업무용 VR 서비스 인 아케이드 같이 독자적인 발전을 달성하며 호조를 이어가고 있는 분야가 있다는 점도 다시 한번 반등을 기대해 볼 수 있게 하는 희망적 요소임


[동영상] 중국의 VR 아케이드


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1806호(2017. 7. 26 발행)에 기고한 원고입니다.


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2018년 AR 원년을 준비하는 &lsquo;2세대 AR 글래스&rsquo; 제품들.pdf



[ 요 약 ]


페이스북삼성전자소니 등 거대기업들이 제품 경쟁을 벌이고 있는 VR(가상현실시장과 달리, AR(증강현실분야에서는 포켓몬GO 정도가 관심을 끌고 있을 뿐 일반인에 판매되는 전용 기기를 찾아보기 어려움그러나 AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했으며구글이 글래스 사업을 철수한 이후에도 여러 업체들이 꾸준히 제품 개발을 이어오고 있음. MS가 홀로렌즈를 출시한 것을 비롯성능을 개선한 2세대 AR 기기들이 모습을 드러내며 2018 AR시장 원년의 도래를 준비하고 있음



[ 본 문 ]


ž VR(가상현실)용 헤드마운트디스플레이(HMD)가 다수 출시된 것에 비해 일반인에 판매되는 AR(증강현실)용 기기는 별로 없는 상황이지만, AR 기기는 VR 기기보다 먼저 등장했음


Ø 주요 VR HMD가 일반 소비자용으로 출시되기 시작한 것은 2016년이지만, 일반 대중을 위한 AR 글래스들이 등장한 것은 2012년경으로 이들을 1세대 AR 글래스라 부를 수 있음


Ø 1세대 AR 기기의 대표적인 제품은 널리 알려진 구글 글래스2012 4월에 처음 공개되었으며, 2013 2월 개발자용부터 정식 판매를 시작했는데 당시 가격은 1,500달러였음


Ø 발표 당시 구글은 구글 글래스를 일상생활에서 사용할 수 있는 기기로 자리매김했는데, 컨셉 비디오를 통해 음성 명령으로 목적지까지 경로를 구글 지도로 검색하거나, 이용자가 본 것을 자동으로 인식하여 관련 정보를 검색하여 표시해 주는 등의 활용 사례를 소개하였음


Ø 그러나 실제로는 배터리 시간, 이미지 인식 정확도 등 여러 문제점이 드러났으며, 구글 글래스의 실제 성능이 컨셉 비디오와는 거리가 먼 것으로 판명되자, 구글은 2015 1월에 일반용 판매를 중단하고 다시 연구 개발 단계에 돌려 보냈음


Ø 언론들이 많은 보도를 했고 소비자들의 관심도 높았지만, 결국 구글이 목표로 한 것은 당시 기술의 한계를 넘어선 것이었다는 평을 받는 것으로 끝났으며, 이후 구글은 거의 3년이 지난 올해 6월에서야 구글 글래스 기능의 업데이트를 다시 시작하였음


ž 구글 글래스가 세간의 관심을 독점하는 바람에 잘 드러나진 않았지만, 비슷한 시기에 여러 일본업체가 AR 글래스를 출시했으며 기업 시장에서 조용한 반향을 일으키고 있기도 함


Ø 사실 AR 기기 시장을 선도적으로 개척한 곳은 구글이 아니라 일본의 복합기 기업들이었는데 세이코 엡손은 이미 2011 11월에 시야를 가리지 않고 일반 안경처럼 주위를 볼 수 있는 시쓰루(see through) 방식의 AR 글래스 모베리오(MOVERIO) BT-100을 출시한 바 있음


<자료> Seiko Epson

[그림 1] 세이코 엡슨의 모베리오 BT-350


Ø 모베리오 글래스는 HMD와 외부 컨트롤러로 구성되어 있으며 OS는 안드로이드를 채택했는데, 세이코 엡손은 초기 BT-100 모델을 주로 소비자 엔터테인먼트 용도로 판매했지만 이후 2014 4월에 출시한 후속 모델 BT-200은 기업용임을 강조하는 전략으로 선회


Ø 2017 5월 말에 출시된 모베리오 시리즈의 최신 모델 BT-350 OLED 디스플레이를 채택했으며 멀리 볼수록 화면이 크게 보이는데, 세이코 엡손은 320인치 휴대형 개인용 극장을 구현할 수 있다는 컨셉을 강조하며 다시 소비자 엔터테인먼트 시장을 공략하려는 모습을 보이고 있음


Ø 캐논 역시 2012 7엠리얼(MREAL) HM-A1 제품을 출시했는데, 캐논은 이 제품을 MR(혼합현실) 기기라 불렀으며 설계 및 디자인 등의 용도에 특화된 기업용 기기로 자리매김하였는데, 실제로 캐논의 AR 글래스를 빠르게 도입한 곳은 도요타와 혼다 등 자동차 기업들이었음


ž 기업용 시장에서 AR 기기의 활용도는 현재 VR 기기의 활용 목적과 거의 흡사한데, 주로 설계 및 개발 단계에서 완성품의 이미지를 미리 가상으로 접해볼 수 있게 해주는 것임



Ø 가령 도요타는 생산기술 부문에서 AR 기기를 도입했는데, 이 부문의 역할은 새로운 자동차 및 부품에 따라 공장에서 사용하는 생산 설비를 개발·제조하는 것으로, 엠리얼 글래스는 설계한 생산 설비가 현장의 작업자에게 친화적인지 여부를 확인하는 데 사용되고 있음



<자료> Canon

[동영상도요타가 도입한 캐논의 엠리얼


Ø 새로운 생산 설비를 디자인 할 경우 3D 컴퓨터 그래픽 모델을 작성한 다음, 생산 설비를 사용하게 될 여러 작업자들에게 엠리얼을 착용하여 3D 모델을 보면서 피드백을 하게 하는데, 이를 통해 공장에서 앞으로 다룰 새로운 설비를 작업자들이 실제 크기로 미리 체감해 보게 할 수 있음


Ø 작업자들은 일 하기에 작업대가 너무 낮다거나 버튼 위치가 좀 더 오른쪽에 있어야 한다 등의 구체적 소감이나 수정 요구사항을 피드백 할 수 있게 되는데, 현실에 가상 현실을 투영 할 수 있는 AR 글래스의 특성을 충분히 살린 활용법이라 할 수 있음


ž 미국에서도 구글의 글래스 사업 철수에 아랑곳 않고 몇몇 업체가 AR 글래스 제품을 출시해 오고 있는데, 여기에는 반도체 분야 거인인 인텔도 포함되어 있음


Ø 미국에서 기업용 AR 글래스의 선구자라고 할 수 있는 곳은 1997년에 설립된 뷰직스(Vuzix)인데, 원래 군사용 디스플레이 기술을 개발하던 이곳은 2013 1CES 가전 전시회에서 첫번째 소비자용 AR 글래스 M100을 발표했으며 그 해 12 999 달러에 정식 출시하였음


Ø 뷰직스는 2009년에 나스닥에 기업공개(IPO)를 했으며, M100 출시 이후인 2015 1월에는 인텔로부터 2,500만 달러의 투자를 유치하는 동시에 인텔과 웨어러블 기기 및 AR 사업 부문에서 전략적 제휴를 체결하였음


Ø 인텔은 2016 11월 뷰직스와 업무 제휴를 종료한다고 발표했는데, 이는 인텔의 관심이 떨어졌기 때문이 아니라 오히려 VR AR을 인텔의 차기 주축사업의 하나로 자리매김하며 보다 적극적으로 독자적인 행보를 하기로 결정한 데 따른 것임


<자료> Vuzix & Recon Instruments


[그림 2] 인텔이 인수한 뷰직스의 M-300()과 인텔인 인수한 레콘 인스트루먼트의 레콘 젯(아래)


Ø 인텔은 뷰직스에 대한 투자 이후 2015 6월에 캐나다의 AR 글래스 제조업체인 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수했는데, 레콘은 2008 년 창업해 인텔에 인수되기 전까지 주로 스키와 싸이클 경주 선수용 AR 글래스를 생산·판매하던 업체였음


ž 미국의 AR 글래스 업체 중 주목해야 할 곳은 ODG라는 업체인데, 마이크로소프트에 거액을 받고 기술을 매각하여 MS의 홀로렌즈 출시에 상당한 영향을 미쳤다는 평을 받고 있음


Ø 오스터하우트 디자인 그룹(Osterhout Design Group, ODG)의 행보는 여러 투자 펀드로부터 주목을 받아 왔는데. 1999년 창업한 이 회사는 미군과 정부를 대상으로 한 컨설팅 및 기술 개발로 성장해 왔으며, 특히 광학 기술과 관련해 많은 특허를 보유하고 있음


Ø ODG2013 11월에 AR 글래스 관련 81건의 특허를 마이크로소프트(MS) 1 5천만 달러에 매각했는데, 이 때는 아직 MSMR(복합현실) 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 발표하기 전으로, 2015 1월 소개된 홀로렌즈에는 ODG가 보유했던 기술이 적용된 것으로 추정됨


Ø MS가 인정한 높은 기술력을 가진 ODG2015 11월 처음 출시한 AR 글래스 제품은 'R-7'인데, 가격은 2,750 달러로 이전의 AR 글래스 제품들에 비해 몇 배나 높았지만 제품으로서 완성도도 매우 높은 평가를 받았음



<자료> wareable.com


[그림 3] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 디자인 면에서 보면 뷰직스나 레콘처럼 외부에 투영기를 붙이는 방식이 아니라 모두 내부에 탑재하고 있으며, OS는 엡손의 모베리오와 마찬가지로 안드로이드를 채택했으나 별도의 외부 컨트롤러 없이 내부에 통합한 것이 차이점


ž 1세대 AR 글래스 개발업체들이 나름 의미 있는 행보를 보이며 그들만의 경쟁을 벌이고 있지만, 아직 이들 제품이 시장에서 제대로 인식되고 있다고 보기는 어려움


Ø 엡손 BT-100 모델은 2011 11월 출시 이래 2014 1월까지 판매 대수가 5천 대로 목표인 1만 대의 절반에 불과했으며, 뷰직스의 M100 2015년 판매 대수가 약 2,500 대였는데 개념 자체가 아직 생소해 이용자들이 용도를 모색 중이라는 점이 판매 부진의 주요 원인으로 꼽혔음


Ø 성능이나 기능, 가격 등에서 아직 개선의 여지가 많다는 지적도 있는데, 특히 기능 면에서는 HMD의 위치를 ​​인식하여 사용자의 움직임과 시선의 방향에 맞게 영상을 이동시키는 포지셔널 트래킹(positional tracking) 기능의 개선이 시급하다는 평을 받고 있음


Ø 포지셔널 트래킹은 현재 VR HMD 기기에서는 일반적인 기능이지만 1세대 AR 글래스 대부분은 탑재하고 있지 않은데, AR 글라스를 통해 문자나 영상 등을 투영할 수는 있지만 이용자가 움직이더라도 문자와 영상을 이용자 시선에서 벗어나지 않게 계속 투영하는 것은 어려움


Ø 현재는 입력 방법도 제한적이어서 1세대 AR 글래스의 입력 인터페이스는 안경테 측면이나 상단에 있는 버튼이나 터치 패드를 사용하는 것이 대부분


Ø VR HMD 제품에는 이용자가 손에 들고 가상 공간의 물체를 조작 할 수 있는 컨트롤러가 포함되어 있는 경우가 많지만, 1세대 AR 글래스에는 컨트롤러가 포함되어 있지 않으며 음성 입력 및 조작 기능도 제한적임


ž 이러한 1세대 제품의 한계를 넘어선 기능을 갖춘 2세대 글래스들의 경쟁이 시작되고 있는데, 아직 초기 단계이지만 MS와 애플 등이 참전하며 판이 커질 조짐을 보이고 있음


Ø 2세대 제품의 서막을 연 것은 마이크로소프트로, 2016 3월 홀로렌즈(HoloLens)를 개발자 전용으로 3천 달러에 판매하기 시작하였음



Ø 미국의 스타트업 다큐리(DAQRI)가 개발한 제품은 오토바이 헬멧처럼 생긴 AR 기기인데, 제품명도 스마트 헬멧이며 안경 타입의 제품에 비해 시야가 넓고 보다 고성능의 CPU와 센서를 탑재할 수 있다고 함


[동영상 2] ODG R-7()과 마이크로소프트 홀로렌즈(아래)의 산업 현장 활용 사례


Ø 다큐리의 스마트 헬멧은 이미 몇몇 산업현장에서 시설 관리용으로 도입되었으며, 네덜란드의 경찰청이 도입한 데 이어 최근에는 미국 해군이 전투함에 도입한다고 발표하였음



<자료> Next Reality


[그림4] 미 해군에 도입된 다큐리의 스마트 헬멧


Ø 이 밖에도 올해 말에 AR 글래스 제품을 출시 예정인 메타(Meta), 구글과 알리바바로부터 14억 달러의 투자를 유치했지만 아직 한번도 실제 제품을 발표하지 않고 있는 베일에 쌓인 매직 리프 기업(Magic Leap) 등이 2세대 AR 시장을 이끌 것으로 기대되고 있음


Ø 스냅챗(Snapchat) 메신저를 운영하고 있는 스냅(Snap) AR 글래스 시장에 뛰어들었으며, 애플 역시 모종의 AR 기기를 개발 중이라는 루머가 끊이지 않는 등, 거대기업과 스타트업들이 2세대 AR 글래스 시장을 향해 물밑에서 치열한 경쟁을 벌여 나가고 있음


ž 기술 산업에서 보통 실제적인 시장 경쟁은 2세대 이상의 제품에서 벌어지므로, 현재 개발중인 2세대 제품들이 다수 출시될 2018년이 AR의 진정한 원년이 될 것으로 예상됨


Ø 일반적으로 새로운 분야의 제품이 등장 할 경우 첫 번째 세대의 역할은 시장을 개척하는 의미가 크며, 실제적인 개발 경쟁과 시장 경쟁은 2세대 이상에서 치열하게 전개됨


Ø VR 시장도 1세대 제품들의 시행착오를 극복한 2세대 제품들이 2016년에 다수 등장하며 본격적인 행보를 시작했는데, AR 시장도 이와 유사해서 2세대 제품들이 다수 등장하게 될 2018년이 실질적인 AR 원년이 될 것이란 전망이 나오고 있음


Ø 여기에는 VR의 도움이 크게 작용할 것으로 보이는데, VR 시장의 대두로 인해 AR에 대한 소비자의 인지도가 높아졌으며, 동시에 VR 기기의 한계가 자연스레 AR에 대한 관심으로 이어질 것이란 분석임


Ø VR 기기들이 응용분야를 넓히려 애쓰기는 하지만 아직은 게임에만 치우쳐 있으며 게임 분야를 벗어나면 VR 기기에 본질적으로 내재된 사회적 고립의 문제에 직면할 수밖에 없는 데 비해, AR 기기들은 다큐리나 캐논의 예에서 보듯 이미 B2B 시장에서 좋은 반응을 얻고 있기 때문


Ø 시장이 거는 기대는 VR 분야보다 AR 분야가 훨씬 큰 것으로 나타나는데시장조사기관 디지-캐피털(Digi-Capital)이 발표한 예측에 따르면, 2018년까지는 VR 시장 규모가 AR을 웃돌겠지만, 2019년에 반전하여 2021 AR 시장규모는 VR 4 배인 약 800억 달러에 달할 전망


<자료> Digi-Capital

[그림 6] 2016~2021 VR/AR 시장 매출 전망



Ø 올 하반기 업체들의 움직임을 보면 이런 전망이 현실화될 지를 가늠할 수 있을 것으로 보이며, 특히 애플의 움직임이 주목받고 있는데, 스마트폰을 이용한 모바일 AR 기술이 향후 AR 기기 시장 확대를 견인할 것으로 예상하기 때문