※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1864호(2018. 9. 19. 발행)에 기고한 원고입니다.


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최고 스타의 반열에 오른 유튜버들이 안고 있는 불안과 고뇌.pdf



영국 가디언(Guardian)지는 수만에서 많게는 수십만 명의 시청자를 거느린 유튜버(YouTuber)’들의 고민과 문제를 최근 특집으로 소개하였음


전세계 어린이 3명 중 1명이 미래 직업으로 동경하고 있다는 유튜버는 유튜브(YouTube)를 통해 다양한 오리지널 콘텐츠를 만들어 시청자들을 즐겁게 해주는 사람을 지칭


유튜브 외에도 다양한 동영상 스트리밍 매체를 통해 콘텐츠를 전달하기 때문에 보다 포괄적으로는 스트리머(streamer)’로 부르기도 하지만, 유튜브의 인기가 가장 높기 때문에 유튜버란 명칭이 보다 자주 사용됨


유튜버가 선망 직종이 된 이유는, ‘좋아하는 일을 직업으로 하고 있으니 스트레스가 없을 것 같다라는 점인데, 가디언지는 수십만 명의 팔로워로부터 받는 심리적 압박은 상상을 초월하며, 성공한 유튜버들일수록 심각한 고민과 문제를 안고 있다고 소개


인기 유튜버 맷 리즈(Matt Lees)에 따르면 유튜버로서 가장 어려운 점은 채널의 인기를 얻고 유지하기 위해서는 매일매일 부단한 노력으로 업데이트를 해야 한다는 점


맷 리즈는 유튜브의 여러 인기 채널에서 콘텐츠를 내보내고 있는데, ‘쿨 고스트(Cool Ghosts)’라는 채널은 구독자 수 58천명 이상에 총 700만 뷰 이상을 기록


맷 리즈는 20133월 플레이스테이션4가 발표된 직후 그 내용을 간략히 정리해 동영상을 올렸는데, 공개 후 며칠 만에 100만 뷰 이상의 히트를 기록하며 유튜버로 활동을 시작했는데, 그는 이때를 복권에 당첨된 것 같은 느낌을 받았다고 회상


지금 유튜브의 기준으로 보면 100만 뷰는 대히트라 할 수 없지만 당시로서는 그 달에 가장 조회수가 많았던 영상 중 하나였기에, 어떤 채널의 영상이 대히트를 하면 그 채널의 다른 영상도 추천하는 유튜버 알고리즘의 혜택을 입게 되었음


, 동영상 하나를 히트시키면 많은 구독자를 확보하고 더 높은 수익을 얻을 가능성이 생기게 되는 것이므로, 맷 리즈 역시 그 순간 유튜브 활동을 직업으로 할 수 있겠다는 느낌을 처음으로 받았다고 함


그러나 이런 흥분은 금세 불안으로 바뀌었는데, 단순히 멋진 것을 만드는 것만으론 유튜브에서 조회수를 올리기에 역부족이며, 유튜브 시청자는 일관성과 잦은 업데이트를 기대하고 있기에 그에 부응하지 못하면 인기는 순식간에 빠져나감을 알았기 때문


유튜브의 알고리즘이 한 채널을 순식간에 인기 채널로 만드는 만큼, 어떤 유튜버에 대한 흥미를 잃게 만드는 것 역시 믿을 수 없을 정도로 간단하며, 따라서 유튜브에서 인기 채널을 유지하기 위해서는 지난한 노력과 매일의 업데이트가 필요하다고 함


이처럼 휴식 없는 노동에 더해, 사람들의 관심을 끌기 위해서는 양질의 콘텐츠가 아니라 유해한 콘텐츠를 제작해야 하는 현실이 겹쳐지면서 우울증에 걸리는 유튜버도 많음


맷 리즈는 영국 공영 방송국 채널 4에서 특별 프로그램의 공동 제작 의뢰까지 받았는데, 이 프로그램을 제작하는 와중에도 동영상을 하루라도 업로드하지 않으면 유튜브 채널 검색 순위가 떨어질 것이기 때문에 자신의 채널에 매일 동영상을 올렸음


휴식없이 일을 한 대가로 맷 리즈의 채널은 더욱 인기를 끌게 되었지만, 이후 또 다른 문제로 고민에 빠지게 되는데, 동영상 제작에 더욱 도발적인 표현이 늘어나며 자신이 만든 콘텐츠에 대해 자괴감을 느끼기 시작한 것


현재 의도적으로 사람들의 마음을 동요시키는 콘텐츠가 온라인 미디어를 점령하고 있는 것이 사실인데, 정상적으로 유튜버의 일을 할 수 없게 만드는 가장 큰 이유는 유튜브의 알고리즘이 콘텐츠의 독성 여부에는 관심이 없기 때문


결국 인기를 얻고 유지하기 위해 사람들에게 유해한 콘텐츠를 계속 만들어야 하는 악순환이 형성되는데, 이를 인지하게 되는 순간 고뇌에 빠지게 되는 것임


맷 리즈는 결국 갑상선의 문제가 생겼고 동시에 만성 우울증에 시달리게 되었는데, ‘가장 즐겁다고 생각한 일이 순식간에 황폐하고 고독감을 느끼게 되는 일로 변해 버렸다며 유튜버들의 어려움을 토로


성공을 거둔 유튜버들이 불안, 우울증, 스트레스에 시달리는 것은 흔히 볼 수 있으며, 유튜버들 스스로 이런 정신적 문제를 해결하기 위한 수단을 모색하고 있기도 함


총 조회수가 1억 회가 넘는 유튜브 채널‘Ell OfTheMills’를 운영하는 엘르 밀즈 역시 우울증과 겪고 있는데, 그는 ‘Burn Out At 19(19살에 다 타버린)’이라는 동영상을 공개하며 심각한 번아웃(소진) 증후군에 시달리고 있음을 고백

<자료> YouTube

[그림 1] 번아웃 증후군을 호소한 19세 유튜버


유튜브에서 3번째로 많은 팔로워를 가진 ‘elrubiusOMG’라는 채널을 운영하는 엘루비우스는 지난 5월 동영상의 게시를 일시적으로 중단할 것이라 발표하였음


그 이전까지 매 동영상이 1천만 회 이상 조회되고 있는 유튜브 채널에 업데이트를 일시 중단한다고 발표한 데서 정신적으로 얼마나 힘들었는지를 짐작할 수 있음


게임 스트리밍 서비스 트위치에서 매월 50만 달러 이상을 벌고 있는 프로 게이머 닌자(Ninja)는 유튜버와 같이 동영상의 제작과 전달을 생업으로 하는 사람들에게 매일 업데이트불안은 떼려야 뗄 수없는 것이라 언급


그는 트위터에 스트리머의 몸부림을 알아? 겨우 48 시간 정도 스트리밍을 하지 않았는데 후원자 4만 명을 잃었어. 그래서 오늘도 그 힘든 일을 하러 가라며, 인기 스트리머인 자신도 단지 하루 업데이트만 안 해도 시청자가 떨어져 나가고 있음을 밝히고 있음


원체 많은 돈을 버는 닌자이기 때문에 그를 동정하는 반응은 거의 없지만, 일정 수준 이상 유튜버와 트위처로서 성공을 거둔 사람들은 비슷한 압박에 시달린다 볼 수 있음


이런 문제를 해결하기 위해 일부 유튜버들은 정신건강 관리의 필요성을 호소하고, ‘모든 유튜버들은 치료가 필요하다며 행동 단체를 만들어 출범시키기도 하였음


전문가들은 유튜버들이 번아웃 증후군을 겪는 이유로 콘텐츠 제작의 압박감 외에 SNS 상에서 활동과 팬들과 교류에서 파생되는 직업적 스트레스와 프라이버시 침해를 지적


온라인 커뮤니티를 연구하고 있는 캘리포니아 대학의 캐서린 로우 교수는 스트리머들이 하는 종류의 노동은 눈에 보이지 않지만 직업적 스트레스가 매우 크다고 말함


또한 종종 크리에이터들은 괴롭힘을 받거나 신체 안전 위협 및 개인정보보호 침해에 시달리는데, 이 때문에 PTSD(외상후스트레스증후군)로 이어지기도 함


로우 교수는 유튜버들의 정신 건강에 영향을 미치는 요소로, ‘시청자와 커뮤니케이션’, ‘쇄도하는 댓글을 읽어야 하는 스트레스’, ‘스폰서 및 구독자 수에서 느끼는 재정적 불안’, ‘커뮤니티에서 명성과 유튜버 사이의 관계에서 오는 압박을 지적


로우에 따르면 유튜버로 활동하면 스토커 등에 의해 실제 위험을 당할 가능성도 높은데, 최근 여성 유튜버를 짝사랑한 남자가 유튜버의 남자 친구를 노려 무장하고 집에 침입하는 사건도 발생하기도 하였음


일부 유튜버들은 자신들이 겪고 있는 정신적 문제를 해결하기 위해서는 유튜브의 알고리즘이 크리에이터들이 쉴 수 있을 여지를 만들어 주도록 기준을 바꿀 필요가 있다고 주장


심리 치료사이자 그 자신이 유튜버인 카티 모튼은 번아웃 증후군을 방지할 수 있는 방안을 담은 동영상을 공개하고 있음




모튼은 자신도 동영상 게재에 부담을 느끼며 활동을 하고 있다고 밝히며, 유튜브에서 수입은 언제든 변경될 수 있고, 동영상을 봐주던 사람들이 다양한 이유로 갑자기 줄어들기도 하는데, 이런 현상은 언제든 일어날 수 있다는 마음의 준비가 필요하다고 조언


그러나 문제해결을 위해서는 무엇보다 유튜브의 알고리즘을 바꾸어야 한다고 주장하는데, 매일 콘텐츠를 올리는 사람에서 보상을 주는 현재 기준을 바꿀 필요가 있다는 것


알고리즘은 유튜브에서 만든 것이므로, 그들이 크리에이터들의 정신 건강을 배려한 다른 기준을 설정한다면 유튜버들에게 큰 도움이 될 것이며, 유튜버들도 사람일 뿐이며 스스로를 위한 시간이 필요하다는 것을 인정해 달라고 호소


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1853호(2018. 7. 4. 발행)에 기고한 원고입니다.


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ICT로 고도화된 월드컵, 실시간 전술 변화 지원과 비디오 판정 도입.pdf



[ 요 약 ]


세계 최대 규모의 스포츠 이벤트인 월드컵에서 최대 관심사는 어느 나라가 우승컵을 차지할 것인가 하는 것이지만, 이번 러시아 대회는 ICT 기술이 도입된 무대 뒤의 풍경도 주목을 받고 있음. 이미 축구 비즈니스에 큰 변화를 가져오고 있는 추적 데이터의 실시간 활용‘VAR(비디오 보조 심판)’이라는 두 가지 기술이 이번 월드컵부터 정식 도입됨에 따라 각 팀은 경기 도중 데이터 분석에 의한 전술 변화가 가능해졌으며, 판정 실수나 악의적 플레이로 인한 경기 가치의 훼손도 최소화할 수 있게 되었음



[ 본 문 ]


국제축구연맹(FIFA)516, 축구장에 설치된 트래킹(tracking, 추적) 시스템에서 수집한 게임 데이터를 각 팀이 실시간으로 활용하는 시스템의 도입을 발표하였음


월드컵 개막 한 달을 앞두고 나온 이 발표는 축구 규칙의 제정 등 중요 사항의 의사결정 기구인 국제축구평의회(IFAB)가 소형 컴퓨터 단말기를 벤치에 반입하는 것을 인정한 데 따른 결정이었음


이 결정에 따라 러시아 월드컵에서는 각 팀의 벤치에 선수들의 플레이 데이터(스탯, stat)를 볼 수 있는 태블릿을 반입해 경기 운영에 활용하는 것이 가능해졌음


최근 트래킹 시스템의 도입이 여러 프로 스포츠에서 진행되고 있지만, 경기 도중에추적 데이터를 분석해 현장에 피드백 하는 것을 허용하는 리그나 대회는 아직 많지 않음


여자테니스협회(WTA)가 주관하는 프로 테니스 투어 대회같이 실시간 활용을 전면 허용하는 경우도 있지만, 프로야구처럼 스마트워치 같은 기기도 절대 벤치에 반입하지 못하게 하는 경우가 아직은 더 많은 상황임


러시아 월드컵에서는 각 팀별로 FIFA가 공인한 태블릿 PC2대 제공되는데, 하나는 스탠드에서 경기 내용을 체크하는 팀 애널리스트(전력분석원)용이고, 다른 하나는 벤치에 있는 코치진용임


<자료> FIFA

[그림 1] 선수 스탯을 볼 수 있는 태블릿 허용


트래킹 데이터의 실시간 활용이 가능하게 됨에 따라, 각 팀 벤치의 ICT 활용 여하에 따라 선수기용과 전술 지휘 등에 상당한 변화가 발생할 수 있는 환경이 조성되었음


트래킹 시스템은 2대의 카메라를 사용해 선수와 공의 위치 데이터를 수집하는데, 통계 처리된 데이터 및 라이브 영상은 전력분석원용으로 설치된 서버로 전송되며, 각 팀의 전력분석원들은 지급받은 태블릿으로 전용 앱을 통해 이 데이터를 볼 수 있음


전력분석원들은 선수의 플레이 데이터 등을 확인하고 경기 상황을 분석하며, 전용 앱을 사용해 전술적으로 검토해야 할 핵심 포인트를 뽑아 낼 수 있음


또한 태블릿에서 핵심 포인트를 보여 줄 수 있는 순간을 캡처한 사진을 벤치의 코치진으로 보낼 수 있으며, 무선으로 교신할 수 있음


코치진은 채팅 도구를 이용해 메시지에 응답하는 등 전력분석원과 전술 등에 대해 경기 도중 서로 대화할 수 있는데, 이런 시스템은 경기 도중의 전술 지휘에 상당한 영향을 미칠 수 있음


예를 들어, 추적 데이터를 통해 컨디션이 좋지 않은 선수를 교체할 수 있고, 반대로 컨디션이 나쁜 상대 선수를 구멍으로 보고 이를 공략할 적합한 전술로 변경할 수 있음


이번 월드컵을 계기로 데이터의 분석 기술을 활용한 실시간 전술 변화는 하나의 흐름으로 자리 잡을 가능성이 커졌으며, ICT 활용능력이 팀 전력의 주요 요소로 부각할 전망


이 시스템은 20177월 월드컵의 리허설 차원에서 열린 컨페더레이션스컵 결승전에서 시범적으로 도입된 바 있음


FIFA에 따르면 당시 결승전에서는 태블릿에 선수와 공의 위치 데이터, 각 선수의 달리기 속도, 패스와 압박, 태클 등과 같은 플레이 내용과 관련한 통계 데이터 외에도, 경기 영상을 불과 30초 사이의 지연을 두고 전달했다고 함


이번 월드컵 대회에서도 컨페더레이션스컵 결승 때와 동일한 데이터와 영상이 모든 팀에게 매 경기마다 제공된다고 함


현재 전세계 여러 국가의 축구 리그 중 많은 곳이 약 10여 년 전부터 트래킹 시스템을 경기장에 설치하여 모든 경기를 데이터화하고 있지만, 실시간 데이터 활용을 허용할 지에 대해서는 리그별로 서로 다른 입장을 취하고 있음


우리나라 K-리그에서도 2015년부터 미국 카이런히고(ChyronHego)가 개발한 트래캡(TRACAB)’이라는 트래킹 시스템을 도입하고 있지만, 아직 실시간 데이터 활용은 인정하지 않고 있음


트래캡은 2010년 남아공 월드컵 대회 등에 공식 트래킹 시스템으로 채택된 방 있으며, 미국 메이저리그베이스볼에서 도입하고 있는 것으로도 유명함


트래캡은 서로 다른 방향을 바라보는 3대의 카메라가 하나의 박스에 담긴 형태로 되어 있는데, 경기장에 이 박스를 2개 설치하여 일정 시간 동안 피사체(선수)를 조망하고 움직임의 속도와 횟수를 분석하게 됨


<자료> live-production. tv

[그림 2] 카이런히고의 트래캡


축구의 경우 초당 25 프레임의 영상에서 누가 어디에 있었다라는 좌표 데이터를 획득하고, 이를 바탕으로 각 선수의 주행 거리, 스프린트 횟수, 최고 속도 등을 산출함


이번 러시아 대회를 기점으로 이제 실시간 데이터의 활용은 월드컵이라는 중요한 경기에서 경기 승패에 큰 영향을 미칠 수도 있게 되었는데, 이런 시스템을 최대한 활용하려면 당연히 실시간 분석을 지원할 수 있는 팀을 갖추는 것이 필수가 될 것임


이번 월드컵에 출전하는 모든 팀이 충분한 지원 체계를 구축해 온 것은 아닌데, 순전히 트래킹 시스템의 실시간 활용 측면에서만 볼 때 가장 앞서 있는 곳은 독일이라고 함


한편 실시간 트래킹과 함께 이번 러시아 월드컵에서는 ‘VAR(Video Assistant Referee, 비디오 어시스턴트 심판)’라는 새로운 시스템도 함께 도입되었음


VAR는 경기장에 설치된 여러 대의 카메라 영상을 통해 축구 경기의 큰 흐름을 좌우하는 4가지 이벤트에 대해 사실을 확인하기 위한 목적으로 도입된 시스템임


4개의 이벤트란 골이 났을 때, 그 시발점이 된 플레이 이후 반칙이나 오프사이드가 있었는지 여부, 페널티킥(PK)의 판정의 확인, 즉각 레드카드가 나왔을 때 반칙의 확인, 심판이 옐로카드와 레드카드를 꺼내 든 선수에 착오가 있었는지 여부임


이번 월드컵에서는 VAR의 운용을 위해 FIFA 공식 심판으로 구성된 전문 팀을 구성했는데, FIFA에 따르면 1명의 비디오 어시스턴트 심판(VAR)과 그 사람을 지원하는 3명의 AVAR(보조 VAR, Assistant VAR)로 팀이 구성됨


VAR 팀은 월드컵 경기가 열리는 12개 경기장과 광섬유 망으로 연결되어 있고, 중계용 카메라 등 모든 영상이 집약되는 비디오 오퍼레이션 룸(VOR)’에 상주하게 되는데, VOR은 모스크바의 국제방송센터(IBC) 내에 설치되어 있음


VAR 팀은 경기의 영상을 보면서 위의 4가지 이벤트에 해당한다고 판단되는 플레이가 나왔을 때, 여러 각도의 영상을 확인한 후 결과를 그라운드의 주심에게 전달하게 됨


하지만 VAR는 어디까지나 경기의 주심이 올바른 판정을 내리게 돕는 지원의 역할이고 스스로 판정을 내릴 권한은 없는데, 주심의 요청 전에 VAR 팀이 먼저 VAR의 사용을 권고할 수도 있지만 이를 수용할지 여부는 전적으로 주심에 달려 있음


, 주심의 스스로 중요한 판정을 놓쳤다고 판단해 경기를 일시 중지시키고 VAR 팀에 지원 요청을 할 경우, 그 검증 결과는 방송을 통해 시청자들에게도 전달됨


FIFA에 따르면 러시아 월드컵에서 VAR 팀은 경기장에 설치된 33대의 방송용 카메라에 접근할 수 있는데, 이 중 8대는 수퍼 슬로우 모션을 지원하며, 4대는 울트라 수퍼 슬로우 모션을 지원하는 카메라라고 함


또한 모든 경기장에는 오프사이드 여부를 판정하기 위한 2대의 전용 카메라가 설치되어 있는데, VAR 팀은 이 영상도 접근해 체크할 수 있다고 함


<자료> FIFA

[그림 3] VAR에 사용되는 33대의 카메라


VAR 시스템은 유럽의 주요 축구 리그에서는 이미 채택되어 사용되고 있는데, VAR가 경기 내용과 선수들의 플레이에 미치는 영향을 아주 큰 것으로 나타났음


가령, 2017~2018년 시즌에 VAR 시스템을 도입한 이탈리아 축구 1부 리그 세리에 아(Seria A)에서는 선수가 페털티킥 등을 유도하기 위해 반칙을 당한 척하는 시뮬레이션 행위(할리우드 액션)’43.7% 감소했으며, 판정에 대한 이의 제기도 19.3% 줄었다고 함


월드컵의 VAR 시스템 도입을 위해 FIFA에 기술을 제공하고 있는 곳은 이 분야 선두 기업인 소니 산하의 영국 호크아이 이노베이션(Hawk-Eye Innovations)’


VAR 시스템 운영을 위해서는 확인이 필요한 사건이 발생했을 때 여러 각도에서 촬영한 다수의 영상 속에서 즉각 베스트 앵글의 영상을 선택하여 비디오 어시스턴트 심판이 체크할 수 있게 해 줄 환경이 필요함


▸ 이를 위해 호크아이 이노베이션은 VAR 시스템 구현을 위한 소프트웨어를 제공하는 것 외에스포츠에 관한 지식이 풍부한 전문 재생 오퍼레이터를 파견하고 있는데, VOR에 있는 3명의 AVAR 중 한명은 바로 이 호크아이의 오퍼레이터임


▸ 선수의 움직임을 기록하는 모든 카메라 영상은 동기화된 상태에서 호크아이의 서버에 축적되는데, VAR이 필요한 상황이 발생하면 오퍼레이터가 확인용 이미지를 앉은 자리에서 즉각 뽑아내고 비디오 어시스턴트 심판이 이를 확인하는 것임


▸ VAR 소프트웨어는 터치 조작을 지원하며상세하게 확인하고 싶은 영상에 대해 스마트폰을 다루는 감각과 비슷하게 줌정지슬로우 조작 등을 할 수 있음


<자료> Hawk-Eye Innovation

[그림 4] 호크아이의 오퍼레이터(맨 왼쪽)


호크아이 기반의 VAR 시스템은 여러 종목에서 경기 내용의 공정화에 효과가 있다는 평을 받고 있으나, 축구에서는 의무 적용 조항이 아니기 때문에 운영의 묘가 필요한 상황


호크아이 이노베이션은 테니스의 라인 판정 시스템과 축구 골라인 기술(GLT)를 개발 한 기업으로 20113월에 소니에 인수되었는데, 현재 이 기업의 서비스는 약 20 개의 스포츠 종목, 연간 15천여 경기에 채택되어 사용되고 있음


축구에서는 세리에 A 외에도 독일 분데스리가, 미국 메이저리그사커(MLS) 등의 프로 리그에서 호크아이의 VAR 서비스를 채택하고 있으며, FIFA가 주관 대회로는 2017년 컨페더레이션스컵과 클럽 월드컵 UAE 등에서 테스트가 진행되었음


축구 경기에서는 겉으로 드러나 보이지 않지만 경기 내용의 공정화에 유효하다는 것이 입증되어 이번 월드컵에 전격 도입된 것이고, 1986년 멕시코 월드컵에서 나온 소위 마라도나의 신의 손사건과 같은 논란은 이제 없어질 것으로 기대를 받았음


그러나 대부분의 종목이 그러하듯 축구도 심판의 권위가 아직 절대적이고 VAR 시스템의 적용 여부는 오로지 주심의 결정에 달려 있기 때문에, 일단 VAR가 적용되면 정확한 판단이 가능하지만 주심이 VAR를 적용하지 않는 데 따른 문제점은 제기되고 있음


이번 월드컵에서 전격 도입되며 대중적으로 소개된 실시간 트래킹과 VAR 외에도, 프로축구 구단들이 이미 적극 활용중인 ICT 기술로는 GPS를 이용한 선수관리 시스템이 있음


전세계 프로축구 팀 사이에서 급속히 보급이 진행되고 있는 것은 GPS 기반의 장비인데, ‘디지털 브래지어라 불리는 이 장비의 허리 부분에는 GPS 장지를 고정하는 포콋이 붙어 있고, 선수들은 이 장비를 착용하고 연습을 하게 됨


GNSS(측위위성시스템)과 가속도/ 각속도 센서 등을 내장한 이 장비는 선수의 몸의 움직임을 측정하는데, 반환되는 데이터는 주행 거리와 속도 이에 가속·감속, 몸의 기울기 등이며, 구단은 선수의 컨디션 관리와 부상 경감에 이 데이터를 사용하고 있음


<자료> Catapult

[그림 5] 디지털 브래지어 장비


프로 스포츠 비즈니스에서 선수는 곧 자산이므로 선수의 부상은 팀에 큰 손실이 되는데, 막대한 자금을 투입해 데려 온 선수가 부상을 당하면 투자비용이 허공에 날아가는 동시에 성적 하락에 따른 관중 수입 감소 등으로 팀 운영에 큰 타격을 입게 됨


미국 메이저리그에서는 연간 7억 달러의 비용이 부상 선수의 치료에 사용되고 있다는 조사 결과가 있으며, 미식축구리그(NFL)에서는 4.5억 달러, 미국 프로농구(NBA)에서는 3.5억 달러, 영국 프리미어 축구 리그에서는 3억 달러의 치료비용이 발생하고 있음


사정이 이렇기 때문에 GPS 장비의 도입은 구단 운영의 손실을 줄이거나 방지하기 위한 적극적인 투자로 인식되고 있음


실제 프리미어 리그에서 만년 꼴찌였다가 2016년과 2017년 연속으로 우승을 차지한 레스터시티의 퍼포먼스 분석가이나 스포츠 과학 책임자인 폴 발솜은 자신들이 리그 전체에서 부상자 수가 가장 적었던 것이 원동력이라 밝힌 바 있음


ICT 기술의 수용이 더욱 넓고 깊게 진행됨에 따라 ICT는 이제 팀 전력의 핵심 요소로 부각하고 있으며, 경기 자체의 본질적 속성까지도 변화시키는 등 지대한 영향력을 행사하고 있음


ICT 기술을 이용한 데이터 분석이 일찍 시작된 미국 메이저리그 야구에서는 다른 팀이 찾아내지 못한 경쟁 요소를 분석을 통해 찾아내고 이를 전술 화하는 팀이 새로운 야구 패러다임을 통해 강팀으로 부상하는 패턴이 반복되고 있음


야구 외에도 다양한 프로 스포츠 구단들이 선수들의 팀 전술 향상, 선수 보호와 기량 향상을 통한 우승과 수익 창출이라는 목적 달성을 위해 새로운 ICT 기술 도입에 적극 나서고 있고, 통찰력 있는 데이터 과학자 유치 경쟁에 나서고 있음


레이더 장비와 옵티컬 장비 등 각종 센서로 데이터를 수집할 수 있고, 유무선 고속 통신으로 데이터를 실시간 전송하고 분석할 수 있는 환경의 도래는 또한 스포츠를 관람하는 스타일에도 변화를 미치고 있음


프로 스포츠 중계는 경기 중간 중간에 각종 분석 데이터를 쉼 없이 시청자에게 보여주고 있으며, 직접 경기장을 찾은 관중들도 스마트 기기를 통해 전달되는 정보를 실시간으로 접하며 경기를 관람하고 있음


이는 각 스포츠 종목의 오랜 관행에도 근본적 변화를 가져오고 있는데, ‘오심도 경기의 일부라는 말은 모든 시청자와 관중들이 엄연한 오심임을 즉각적으로 확인할 수 있게 된 시대에는 점점 더 설득력을 잃어가고 있음


이런 압력이 심화되며 이제 심판이 판정 전에 비디오를 확인하거나, 상대팀의 항의가 제기될 경우 비디오 판독을 통해 판정을 번복할 수 있게 하는 것은 대부분의 프로 스포츠에서 기본 시스템으로 정착되어 가고 있음


<자료> Majorleaguebaseball.com

[그림 6] 메이저리그의 비디오 리뷰 시스템


인공지능의 도입 목적과 역할 범위에 대한 논란과 마찬가지로, 사람이 아닌 컴퓨터나 인공지능이 판정을 내리게 하자는 주장에 대해서는 다양한 견해가 맞서고 있으나, 스포츠 산업에서도 ICT 기술 도입의 도입은 더욱 전면적으로 전개될 것으로 예상됨

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1832호(2018. 2. 7. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

세번째 투자 물결이 도래하고 있는 2018년의 VR∙AR 시장.pdf



[ 요 약 ]


2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR(증강현실) AR(증강현실시장에는 세번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있음. 2017년 하반기에 애플과 구글이 연이어 AR 개발환경을 발표함에 따라 AR에 관심이 더 집중될 것으로 보이나, VR 시장 역시 PC에서 자유로운 저가의 일체형 HMD를 내놓으며 또 한 번 새로운 모멘텀을 준비하고 있음진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 2018년이 진정한 VRAR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모이고 있음



[ 본 문 ]


ž 투자자들의 움직임은 업계의 미래를 가늠해보는 지표가 되므로 2015년경부터 활발해진 VRAR 분야에 대한 투자 동향을 살펴보면 2018 VRAR 산업 동향을 전망해 볼 수 있음


Ø 유행과 기술에 민감한 투자자들은 산업의 미래를 상상하면서 투자하기 때문에 그들이 주목하고 있는 투자 영역을 추적해 보면 향후 유망 산업을 알 수 있는 팁이 발견됨


Ø 스타트업에 전문적으로 투자하는 벤처캐피탈(VC)은 크게 두 가지 유형으로 분류할 수 있는데, 하나는 기관 투자자들로부터 자금을 모아 투자하는 VC로 구글과 페이스북의 초창기를 지원했던 세쿼이아 캐피탈액셀 파트너스 등이 대표적


Ø 또 하나는 현재 비즈니스를 영위하고 업체가 설립한 기업 벤처캐피탈(CVC, Corporate VC), 외부의 지식과 기술을 도입하려는 오픈 이노베이션이 유행을 타면서 최근 CVC를 설립하려는 기업들이 잇따르고 있음


Ø CVC들은 자금 측면의 지원에 한정하지 않고 스타트업들에게 사업 제휴, 중개 및 마케팅 지원 등을 제공하기 때문에 종종 전략적 투자자(Strategic Investors, SI)라고도 불림


Ø 2015년 이후 지금까지 최근 3 년간을 놓고 보면 VRAR 관련 스타트업에 대한 투자에는 크게 3번의 큰 흐름이 있었는데, 이 변화의 흐름을 잘 따라가다 보면 2018년이 진정한 VR AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것임



<자료> Digi Capital

[그림 1] 2011~2017분기별 VRAR 투자금액 추이


ž 첫번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반인데, 이 때는 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 둘러싼 움직임이 본격적으로 활기를 띤 시기였음


Ø 페이스북이 오큘러스VR을 인수한 것과 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 VR HMD플레이스테이션(PlayStation) VR을 발표한 것은 2014 3월이었으며, 이후 1년 후인 2015 3월에 HTC와 밸브(Valve)가 공동 개발한 HMD 기기 바이브(Vive)가 발표되었음


Ø 첫번째 투자 물결을 타고 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVCVR AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작하였음


Ø 인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 뷰직스(Vuzix)에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수한 바 있음


Ø 퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 매터포트(MatterPort)에 출자했으며, 2014 10월에는 획기적 AR 기술로 기대를 모으고 있는 매직리프(MagicLeap)에 투자하였음


Ø 구글의 CVC 인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 존트(Jaunt) VR 공간에서 소셜 네트워크를 만드는 알트스페이스(AltSpace) VR 등의 스타트업에 잇따라 투자했는데 알트스페이스VR2017 10월 마이크로소프트에 인수된 바 있음


<자료> Mod DB

[그림 2] 소셜 VR 플랫폼 알트스페이스


Ø IT 기업 외에 VRAR 영역에 적극 투자하고 있는 곳은 컴캐스트(Comcast)인데, 컴캐스트는 케이블 TV로 사업을 시작해 2009년에 미디어 대기업 NBC 유니버설을 인수했고, 현재는 지상파, 영화 제작, 테마파크 사업도 품고 있는 거대 미디어 기업으로 성장했음


Ø 컴캐스트의 관심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 있는데, CVC인 컴캐스트 벤처스를 통해 구글 벤처스가 투자한 알트스페이스VR, 360도 동영상으로 스포츠 영상을 전달하는 넥스트(Next) VR에 투자하였음


Ø 그 밖에 컴캐스트 벤처스는 VR 애니메이션을 제작하는 바오밥(Baobab) 스튜디오, 360도 동영상 콘텐츠 제작을 다루는 펠릭스 & (Felix & Paul) 스튜디오, 테마파크용 VR 어트랙션을 개발하는 스페이스(Spaces) 등에도 투자하고 있음


ž 2015년에 일어난 첫번째 VRAR 투자 물결에서는 액셀러레이터라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근 5년간 투자금액 기준 VRAR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었음


Ø 액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한 지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정하여 투자하는 VCY 콤비네이터(Combinator)500 Startups 등이 대표적


Ø 액셀러레이터들은 통상 3~6 개월 동안의 창업지원 프로그램을 통해 자금 지원 이외에도 고객 및 우수한 인재의 연계, 다른 투자자와 중개 등을 지원하고 있는데, 최근 5년간 VRAR 스타트업에 가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있음


Ø 그 중에서도 가장 많은 금액을 투자한 액셀러레이터는 로텐버그 벤처스(Rothenburg Ventures), 이 회사는 시드 스테이지(seed stage, 회사 설립 전 준비기간)의 스타트업에 투자 초점을 맞추고 있음


Ø CVC 이외의 투자자들이 VRAR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터 프로그램 리버 액셀러레이터(River Accelerator)를 발표하였음


Ø 이 프로그램은 매년 10~15개의 VR AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 졸업하였으며, 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터 추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있음


Ø 투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 부스트(Boost) VC인데, 로텐버그 벤처스의 성공을 본 이후 2015년 후반기부터 VRAR 분야 투자에 집중하고 있음



Ø 가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 바이브(Vive)X인데, 세계적 VR HMD 업체인 HTC 2016 4월에 시작한 액셀러레이터이기 때문


<자료> Haptical

[그림 3] HTC의 액셀러레이터 바이브X


Ø 바이브X 프로그램은 HTC로서는 차세대 유망 기술 및 콘텐츠의 발굴이라는 장점이, 참여하는 스타트업에게는 자금 유치 외에 사업 제휴 기회 만들기가 용이하다는 장점이 있음


Ø 베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계 5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VRAR 액셀러레이터라 할 수 있음


ž 설립 초기부터 VRAR 분야에 특화된 VC가 많이 등장한 것도 첫번째 물결 시기의 특징임


Ø 세계 최초 VRAR 전문 VC를 표방하며 2015년 말 출범한 프레즌스 캐피탈(Presence Capital)과 리버 액셀러레이터의 책임자가 스핀오프 하여 만든 더 벤처 리얼리티 펀드(The Venture Reality Fund) 등이 대표적인데, 모두 실리콘밸리에 본사를 두고 있음


Ø 실리콘밸리 못지않게 일본도 VRAR 분야 투자에 적극적인데, 모바일 게임회사인 코로프라(Colopl) 2015 12월에 설립한 코로프라 VR 펀드는 투자 자금 규모가 100억 엔으로 VRAR에 특화된 VC로는 세계 최대 규모임


Ø 그리(GREE) VR 캐피탈이 운영하는 GVR 펀드 역시 그리를 중심으로 믹시(Mixi), 코로프라, 야후 등이 출자한 VRAR 분야 특화 VC


Ø 모바일 게임으로 성장해 2014 12월에 상장한 구미(gumi)는 더 벤처 리얼리티 펀드의 펀드 운용 책임자로 참여하고 있으며, 도쿄 VR 스타트업서울 VR 스타트업 등 액셀러레이션 프로그램도 운영하고 있음


Ø 코로프라, 구미, 그리 등 VRAR 특화형 VC를 만든 일본 3개 기업은 모두 모바일 게임으로 성장한 기업이라는 공통점이 있는데, PC 환경에서 모바일 환경으로 변화를 감지하고 비즈니스 패러다임을 전환해 성공한 경험이 있음


Ø 이런 경험을 가진 기업들이 VRAR 전문 VC를 시작했다는 사실은 VRAR을 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 간주하고 있음을 방증함


ž VRAR 관련 스타트업 투자에 두번째 물결이 일어난 것은 2016년 말부터 2017년 봄까지의 일로 실리콘밸리를 대표하는 대형 VC가 잇따라 VRAR 영역에 투자하기 시작한 것임


Ø 2016년은 주요 HMD가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단했고 두번째 투자 물결을 이루게 되었음


Ø 세쿼이아 캐피탈은 2017 2월에 하이엔드 HMD용 소셜 게임인 Rec Room(레크리에이션 룸)'을 개발·운영하는 어겐스트 그래비티(Against Gravity)에 투자했는데, Rec Room VR 공간에서 만난 사람들과 팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임


<자료> GeekWire


[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


Ø 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며, 마이크로소프트에서 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들임


Ø Rec Room 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어 졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아 등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는 현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있음


Ø 실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017 2월에 빅스크린(Bigscreen) VR'에 투자했는데, 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있음


Ø 빅스크린 VR2017 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았는데, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이라고 함


[동영상어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


ž 2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보이는데, 투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자로 방향을 전환하기 시작했음


Ø 디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR AR 분야에 대한 투자액은 30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이중 절반이 4분기에 이루어졌음


Ø 세번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된 것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브인데, 애플은 2017 6 AR용 콘텐츠 개발 환경인 AR(ARKit)을 발표했고, 뒤 이어 구글도 8월 말에 AR코어(ARCore)를 발표했음


Ø 이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에 특화된 새로운 액셀러레이터와 VC들이 나타나고 있는데, AR에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 처음 시작한 곳은 베타웍스(betaworks)


Ø 베타웍스는 2017 9 AR 스타트업을 대상으로 한 액셀러레이터 프로그램 비전캠프(visioncamp)를 시작한다고 발표했는데, 11주 프로그램으로 올해 1월 뉴욕에서 시작하며, 6~10개 기업을 선정해 기업당 20만 달러를 출자하고 창업 멘토들이 코칭할 예정


Ø 또한 2017 9월에는 실리콘밸리의 유명 VC샤스타 벤처스(Shasta Ventures) AR 분야의 스타트업에 투자하는 샤스타 카메라 펀드(Shasta Camera Fund) 설립을 발표했음



Ø 샤스타 벤처스는 구글이 32억 달러에 인수한 스마트 온도계 업체 네스트 랩(Nest Labs) IoT 관련 기업에 투자하는 것으로 알려져 있는데, AR 분야에서는 창업한 지 얼마 안 된 스타트업을 대상으로 업체당 10만 달러씩 총 20~30개 기업에 출자한다고 함


Ø 일본에서 모바일 게임을 주력 사업으로 하는 아카츠키 역시 2017 10월에 엔터테인먼트 용 AR 콘텐츠 스타트업을 중심으로 투자하는 5000만 달러 규모의 펀드를 설립한다고 발표했는데, 자회사를 LA에 설립하고 현지 스타트업을 발굴하고 있음


ž 3의 투자 물결이 AR을 향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 독립형 HMD라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아 있음


Ø VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의 높은 가격이 꼽히지만 사실 더 

큰 비용은 PC에서 발생하는데, 고품질의 VR 콘텐츠를 자연스럽게 구동하려면 현 시점에서도 최고 사양의 PC를 구매해야 하므로 250~300만원의 지출이 필요함


Ø 모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문에, 당연히 PC에 연결해 사용하는 HMD 기기도 구매할 이유가 없었던 것임

Ø 이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선선 것인데, 우선 오큘러스 VR 2017 10월 개최된 오큘러스 커넥트 4(OC 4) 컨퍼런스에서 일체형 HMD 모델인 오큘러스 고(Oculus Go) 개발 계획을 발표하였음


<자료> Recode

[그림 5] VR HMD의 가격대별 스펙트럼 및 기기 유형


Ø 오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 가격은 199 달러이며 2017 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 올해 초부터 시작될 예정임


Ø 199 달러라는 가격은 마이크로소프트의 홀로렌즈를 포함해 현재 시중에 나와 있는 어떤 HMD보다 저렴한 것인데, 삼성전자 기어 VR과 구글의 데이드림 등 모바일 VR보다 비싸지만 이들 기기는 500~1000 달러 정도의 스마트폰이 별도로 필요한 것을 감안해야 함


Ø 일체형 HMD는 기존 PC 연결형 보다 화질이 낮을 것으로 보이나 시장을 활성화하는 데 우선 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은 수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있음


Ø 오큘러스의 프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 잘 연동시키는 것이 핵심기술이며, 2018년 내 출시를 목표로 하고 있음


ž 세번째 투자 물결이 몰려오고 있는 2018년이 VRAR 업계에 어떤 해로 기록될 지 연초부터 많은 관심이 쏟아지고 있기에, 관련 스타트업들은 이 호기를 잘 활용할 필요가 있음


Ø 2016년 두번째 투자 쇄도 이후 많은 이들이 2017년은 VRAR의 원년이 될 것으로 기대했으나, 기기-플랫폼-콘텐츠 등 대부분의 VRAR 기업들은 고전을 면치 못했으며 생존을 위해 힘든 시기를 건너야 했음


Ø 올해 VRAR 시장이 본격적으로 이륙할 지는 두고 보아야 하겠으나, 작년에 비해 사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실하며, 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델 시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대해 볼 수 있음


Ø 시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의 참전도 본격화될 것이므로, VRAR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가 될 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

사람 중심으로 상황에 맞게 변하는 인공지능 횡단보도 &lsquo;스탈링 크로싱&rsquo;.pdf



ž 영국의 스타트업 엄브렐리움(Umbrellium)은 차량 중심으로 만들어 진 기존 횡단보도 대신 상황에 맞게 횡단보도가 가변적으로 변하는 지능형 횡단보도를 개발하고 있음


Ø 엄브렐리움은 도로 곳곳에 흰색 도료로 칠해진 횡단보도 대신 도로를 건너는 사람이나 차량 통행량에 따라 LED를 이용해 가변적으로 표시되는 횡단보도 스탈링 크로싱(Starling Crossing)을 개발하고 있음


Ø 스탈링(Starling)행동신호 적응형 반응 학습((STigmergic Adaptive Responsive LearnING)의 줄임 말인데, 스티그머지(Stigmergy)는 개미와 같은 사회적 곤충의 독특한 행동방식으로, 개체는 각기 다른 행동을 취하지만 결과적으로 집단 전체의 목표를 달성케 만드는 메커니즘을 말함


Ø 스탈링 크로싱은 보행자 안전은 우선 순위에 놓고 보행자의 잠재적 위험 요소를 파악해 신호를 변경하는 반응형 도로 시스템으로, 보행자 교차로의 패턴, 레이아웃, 구성, 크기와 방향을 상황에 맞게 변경함


Ø 사람이 길을 건널 수 있는 모든 지역의 노면은 카메라로 모니터링 되며, 노면에는 주야간 상관없이 모든 각도에서 볼 수 있는 컴퓨터 제어 LED가 내장되어 있어 상황에 맞는 횡단보도를 구성하게 됨


Ø 예를 들어 도로를 횡단하는 사람이 감지되면 노면에 횡단보도가 표시되고 차량 앞에는 정지선이 표시되며, 더 이상 건너는 사람이 없으면 횡단보도는 사라지고 다시 차선이 노면에 표시됨



<자료> Umbrellium


[그림 1] 보행자 감지에 따라 횡단보도를 가변적으로 표시해 주는 스탈링 크로싱


Ø 저녁 퇴근시간 때나 영화가 끝나서 사람들이 일시적으로 많이 몰려 건너는 사람이 많을 경우에는 노면에 횡단보도의 너비가 넓게 표시되어 모든 보행자들이 횡단보도 안으로 건널 수 있도록 가이드 해 줌




ž 스탈링 크로싱은 사람이 도로 횡단에 신경 쓰지 않아도 고도의 인공지능(AI) 기술을 통해 안전을 보장한다는 점에서 자율주행차의 컨셉과 맞닿아 있다고 할 수 있음


Ø 최근에는 스마트폰을 보면서 무심코 횡단하다 사고를 당하는 경우가 빈번히 발생하고, 운전자가 여러 이유로 보행자를 발견하지 못해 사고가 발생하기도 하는데, 스탈링 크로싱은 인공지능을 통해 이런 사고를 미연에 예방하고자 함


Ø 카메라에서 수집된 영상을 컴퓨터 신경망 학습으로 분석한 뒤, 횡단할 것 같은 사람이 나타났을 때 자동으로 표시를 조정해 사람이 신경 써서 걷는 것보다 더 안전한 환경을 구축하려는 것


Ø 엄브렐리움은 현재 사우스 런던에 실제 도로와 같은 세트를 만들고 스탈링 크로싱의 프로토타입을 테스트하고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1822호(2017. 11. 15. 발행)에 기고한 원고입니다.


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중국에 이어 미국에 상륙한 &lsquo;VR 아케이드&rsquo; 붐의 지속가능성.pdf



[ 요 약 ]


VR(가상현실시장의 성장이 예상보다 더딘 가운데 중국은 2015년경부터 VR 아케이드 붐을 일으키며 오프라인 중심의 시장을 발전시켜 왔음중국의 뒤를 쫓아 미국에서도 최근 VR 아케이드 오픈 소식이 줄을 이으며한때 거대 산업을 이루었던 게임 센터 시장에 다시 관심이 모이고 있음. VR 기기의 가격대비 성능이 향상되면 가정 내 보급이 확산되며 결국 VR 아케이드 시장은 축소될 것이란 전망과 VR 멀미 문제로 인해 VR의 가정 내 보급은 쉽지 않을 것이란 전망이 맞서고 있음



[ 본 문 ] 


ž 중국 VR(가상현실) 시장의 독특한 점은 아케이드를 중심으로 오프라인 시장이 형성되어 있다는 것으로, 주로 온라인 VR 시장 중심인 미국과 대별되는 모습


Ø 중국에는 쇼핑몰 등 상업시설 내에 입점한 VR 아케이드가 많고 이들이 오프라인 시장을 형성하고 있는데, 이는 소비자들이 주로 인터넷 VR 콘텐츠 제공 사이트에서 직접 게임 등을 다운로드 하여 즐기며 오프라인 매장은 존재하지 않는 미국과는 매우 다른 양상임


Ø 중국에서는 2016년을 기점으로 VR 아케이드 붐이 불었으며 일례로 상하이 지역에서만 작년 말부터 올해 초에 걸쳐 수백 개의 VR 아케이드가 생겨난 것으로 추정되는데, 국내에서도 최근 VR방이 조금씩 생겨나는 추세지만, 중국은 그 수나 규모, 시설 면에서 앞서 있음.


Ø 테크인아시아의 보도에 따르면 현재 중국 내에는 약 3 5천 개의 VR 아케이드가 있다고 하는데, 현재 VR 시장이 초기 단계이기 때문에 기기 구매 등에 드는 진입 비용이 높은 특성이 있어 주로 투자와 소비 여력이 있는 대도시 중심으로 운영되고 있다고 함


Ø 상하이와 같은 대도시의 경우 높은 임대료 때문에 오프라인 매장 운영을 지속하기가 쉽지 않고, VR 아케이드는 현재 중국 VR 시장의 특색을 드러내주는 상징적인 사업이 되고 있음


ž 중국의 오프라인 VR 아케이드의 생태계를 이루는 주체는 VR 아케이드 운영 기업과 콘텐츠 전송 기업, 게임 기기 제작 기업들로 이들이 현재 중국 VR 시장을 견인하고 있음


Ø 대표적인 아케이드 운영기업은 2015년 광저우에 본사를 두고 설립된 수퍼 캡틴VR(Super Captain VR)믹스 V(Mix V) 브랜드로 중국 전역에 400개의 VR 아케이드를 운영 중임


<자료> GREE VR Capital


[그림 1] 수퍼캡틴VR믹스 V 아케이드


Ø 상하이의 쇼핑몰에 주로 입점해 있는 VR 아케이드 믹스 V는 입장은 무료이며 VR 게임의 플레이 요금은 1회당 20~80 위엔으로 플레이 할 수 있는 게임은 어린이용 퍼즐 게임에서 성인용 슈팅 게임까지 다양함


Ø 수퍼캡틴 VR은 아케이드에 설치하는 VR게임 케이스의 개발·생산과 VR아케이드의 운영에 특화되어 있으며, 쇼핑몰 등으로부터 공간의 임대를 이끌어 내고 VR 콘텐츠는 외부로부터 공급받고 있음


Ø 일본의 경우 VR 아케이드가 대부분 대형 게임 회사에 의해 운영되는 것에 비해, 중국은 한국과 마찬가지로 수퍼캡틴 VR 같은 VR 아케이드 전업 기업들에 의해 운영되고 있음


Ø VR 아케이드 운영 회사에 게임 등의 콘텐츠를 공급하는 VR 콘텐츠 유통업체도 중국 고유의 업태인데, 7663VR이 대표적 기업으로 VR 게임을 직접 개발하기도 하고 게임 개발업체로부터 게임을 모아 제공하기도 함


Ø VR 아케이드 운영 기업들이 7663VR 등 콘텐츠 프로바이더를 이용하는 것은 게임 조달의 용이성과 비용 절감 효과 때문으로, 7663VR가 창구 역할을 하기 때문에 VR 아케이드 운영 기업들은 게임 개발업체와 개별적으로 교섭하지 않고도 다양한 게임을 조달 할 수 있게 됨


Ø 7663VR의 고객은 VR 아케이드 운영 기업인 수퍼캡틴 VR 같은 대기업에서부터 개인 사업자까지 폭넓은데, 7663VR로부터 콘텐츠를 공급받는 VR 아케이드는 2,500 개 정도임


Ø 7663VR가 제공하는 게임의 수는 약 700 종으로 상업적 이용을 상정하여 매달 고정 이용료와 게임 매출에 따른 수익 공유 방식을 조합한 수익모델을 채택하고 있는데, 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들도 동일한 수익모델을 채택하는 곳이 많다고 함


ž VR 아케이드 운영 기업이나 VR 콘텐츠 유통 기업은 얼마 전까지 중국에서만 존재했던 업태들로, VR 아케이드는 중국 내에서만 의미 있는 갈라파고스 산업이라고도 할 수 있음


Ø 중국 밖으로 눈을 돌려 보면 동일한 포지셔닝의 콘텐츠 전송 서비스로는 오큘러스 VR이 운영하는 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 밸브(Valve)스팀(Steam), HTC바이브포트(Viveport) 등이 있지만 이들은 모두 전세계의 소비자들에게 콘텐츠를 제공하고 있음


Ø 중국의 VR 아케이드 운영 기업들이 스팀과 같이 전세계에서 유통되는 콘텐츠 전송 서비스를 이용하지 않고 있는 이유는 라이선스 정책 때문이라고 함


Ø 스팀이나 바이브포트 등은 개인이 콘텐츠를 다운로드 해 구매하는 라이선스만 제공하며 상업적 이용을 위한 라이선스는 상정하고 있지 않았던 반면, 7663VR 같은 기업들은 매장에 방문한 고객들로부터 요금을 받고 VR 게임을 플레이 할 수 있는 상용 라이선스를 일찍부터 제공했다는 것


Ø 중국의 VR 아케이드 게임의 영향 때문인지는 몰라도, 밸브의 스팀은 2016 11월부터 VR 아케이드 운영 기업들을 위한 상업적 사용을 허용하는 라이선스를 제공하고 있으며, HTC 2017 2월부터 유사한 라이선스를 발표하고 있음


Ø 중국 VR 아케이드 생태계는 밸브나 HTC 보다 움직임이 빨랐던 것인데, 2015년 후반에 이미 VR 아케이드가 확대되고 있었으므로 당시에는 갈라파고스로서 독자 노선을 걷지 않을 수 없었던 것임


ž 중국의 VR 아케이드 시장은 전세계 VR의 흐름과는 동떨어져 있지만 막대한 시장 규모를 토대로 발전해 가고 있으며, 중국 내에서의 경쟁은 치열하게 전개되고 있음


Ø 가령 콘텐츠 프로바이더인 7663VR은 고객사인 VR 아케이드 운영 기업들로부터 게임 케이스 등의 개발과 생산을 수탁받은 다음 아케이드 기업별로 오리지널 케이스를 제공하는 시스템을 시행함으로써 다른 VR 콘텐츠 유통 기업들과 차별화를 꾀하고 있음


Ø 또한 자신들의 서비스에서만 다운로드 할 수 있는 독점 콘텐츠를 늘리기 시작했는데, 현재 제공 중인 약 700 종의 게임 타이틀 중 35개는 7663VR에서만 다운로드가 가능함



Ø 7663VR이 독점 제공하는 타이틀을 개발한 업체 중에는 코나미 등 일본의 유명 게임을 개발한 경험을 바탕으로 2015년에 설립된 V-센서리(V-sensory)도 있는데, V-센서리의 VR 게임은 인물과 배경의 묘사가 치밀하고 품질이 높은 것으로 유명함


<자료> 7663VR


[그림 2] V-센서리 개발 VR게임 블랙 쉴드


Ø V-센서리의 게임은 오큘러스 스토어나 스팀에서 유통된다면 미국과 유럽에서도 큰 인기를 모을 것으로 기대되나, V-센서리는 당분간 해외 진출은 생각하지 않고 지금처럼 7663VR을 통해 중국의 VR 아케이드용으로만 라이선스를 제공할 계획이라 밝히고 있음


ž 중국의 VR 아케이드는 최근 갈라파고스 산업을 벗어날 가능성을 보이고 있는데, 미국에서도 중국의 아케이들 열풍을 쫓아 2016 년 말부터 VR 아케이드가 등장하기 시작한 것


<자료> IMAX Corporation


[그림 3] 아이맥스 VR 센터


Ø 대표적 예가 캐나다 영화사 아이맥스 코퍼레이션(IMAX Corporation)으로, 이 회사는 전세계 1,100여 개 아이맥스 극장을 보유하고 있으며, 최근 VR AR(증강현실) 분야 비즈니스에 적극적으로 임하고 있음


Ø 아이맥스 코퍼레이션은 2016 11 5,000만 달러 규모의 투자 펀드를 설립하여 VR 콘텐츠에 대한 투자를 시작한다고 밝힌 바 있음


Ø 2017 1월에는 VR 아케이드를 갖춘 상업시설 아이맥스 VR 센터 LA에 오픈했는데, 영업 개시 3개월 만에 2 만명 이상이 방문하는 등 순조로운 실적을 보였다고 하며, 6월에는 뉴욕에 두 번째 시설을 열었고, 향후 상하이와 도쿄에도 센터를 오픈할 예정이라고 함


Ø LA를 거점으로 하는 스타트업 투 비트 서커스(Two Bit Circus) 역시 VR 아케이드에 나서고 있는데, 직접 매장 공간을 확보할 뿐만 아니라 콘텐츠와 케이스도 독자 개발하고 있음


Ø 투 비트 서커스는 LA에 약 2,700 평방미터 넓이의 VR 테마파크 개설을 목표로 하고 있는데 2017년 초에 조달한 1,500만 달러 투자자금으로 충당하고 있음


Ø VR 아케이드용 콘텐츠를 개발하는 더 보이드(The Void)는 온풍과 냄새, 방 인테리어 소재를 잘 활용하여 VR 경험을 보다 현실적인 것으로 만드는 연구를 하고 있는데, 가상 공간에서 촛불에 손을 대면 정말 손바닥이 뜨거워지거나, 방 벽에 닿으면 거친 느낌이 전해지게 하는 것임


Ø 더 보이드는 지금까지 본사가 있는 유타에서 한정된 사람에게만 서비스를 제공했으나, 2017년 들어서면서부터 적극적 정책으로 전환, 3월에는 뉴욕에서 영화 고스트 버스터즈를 테마로 한 VR 아케이드 시설 고스트 버스터즈: 디멘션을 오픈하였음


<자료> Wearable.com


[동영상고스트 버스터즈 VR 아케이드


Ø 더 보이드는 2017년 말에는 캘리포니아의 디즈니랜드와 플로리다의 디즈니 월드에 각각 영화 스타워즈 VR 아케이드도 열 계획임


ž 미국에서 VR 아케이드가 등장하고 있는 현상은 흥미로운데, 게임 센터는 미국에서 한때 거대산업이었다가 이제는 퇴색된 시장이기 때문


Ø 미국의 게임 센터 시장은 2016년 기준 17 851만 달러로 매우 크지만 테마파크의 시설도 포함되기 때문에, 좁은 의미의 게임 센터 시장만 보면 규모는 이보다 많이 작을 것으로 추정됨


Ø 미국의 엔터테인먼트 분야 잡지인 플레이 미터 매거진(Play Meter Magazine)의 조사에 따르면 2015년 기준 미국의 게임 센터 수는 2,520개인데, 게임 아케이드 시장이 발달한 일본의 아케이드가 1 5,600개이므로 일본의 6분의 1 에 불과한 수준임


Ø 이런 상황에서 VR을 매개로 미국에서 아케이드가 다시 붐을 일으킬 수 것 같은 조짐을 보이자 다시 과거 수준으로 복원할 수 있을 지에 대해 업계는 관심을 갖고 지켜보고 있음


ž 중국의 VR 아케이드 붐이 지속될 것인지, 혹은 미국에도 VR 아케이드 붐이 형성될 것인지에 대해서는 현재 상반된 전망이 존재함


Ø 게임 센터 시장을 거의 잃어버린 미국에서 VR 아케이드가 고조되고 있다는 것은 현재 VR AR 시장이 1980년대 비디오 게임과 같은 단계에 와 있음을 시사함


Ø VR 헤드마운트디스플레이(HMD) VR 콘텐츠를 재생하기 위한 고성능 PC는 가정에 널리 보급되기에는 아직은 애매한 수준이며, VR HMD를 설정하는 것과 콘텐츠를 인터넷에서 얻는 작업도 아직은 편의성이 부족한 상황임


Ø 이러한 가정용 VR이 가진 단점에 비해 VR 아케이드는 놀 수 있는 환경을 이미 갖추어 놓고 있으므로, 확산기의 초입에 있는 기술인 VR을 손쉽게 체험 할 수 있는 VR 아케이드는 가정용 VR에 비해 소비자의 선택을 받는 데 우위에 있음


Ø 미국의 VR 아케이드 등장은 이런 흐름을 반영한 것이며, 이는 우리나라도 마찬가지여서 VR 아케이드와 VR 게임방이 등장하고 있는데, 중국은 약 2년여 앞서 VR 아케이드 붐을 겪어 왔던 것으로 볼 수 있음


Ø 그러나 앞으로도 계속 VR 아케이드 붐이 지속될 것인가에 대해서는 유보적 의견이 많은데 가정용 게임기뿐 아니라 VR 장비의 가격 대비 성능이 지금보다 크게 개선된다면 VR 아케이드 붐은 본격적인 보급으로 가는 과도기에 나타나는 일시적 현상으로 끝날 가능성이 있다는 것


Ø 실제로 테크인아시아의 보도에 따르면 중국 VR 아케이드 중 약 20%만이 운영 수익을 내고 있으며, 새로 생기는 곳도 있지만 운영이 어려워 폐업하는 곳도 많아서 현재와 같은 수의 아케이드가 유지될 수 있을 지는 불투명하다는 전망이 있음


Ø 반면, VR 아케이드 붐이 지속될 것으로 보는 견해는 VR AR 게임은 비디오 게임과 다르다는 점을 근거로 드는데, VR 게임은 전용 시설에서 이용하는 것이 보다 안전하며, AR 게임은 빛이 차단된 곳에서 게임의 재미를 높여줄 시설에서 이용하는 것이 보다 재미있다는 것임


Ø 게다가 VR 게임은 비디오 게임처럼 오래 이용하기에 부적합하며, VR 아케이드 같은 공간에서 색다른 재미로 잠깐 이용하는 것이 더 적합하기 때문에 VR 시장은 아케이드 중심으로 형성될 것이라 보는 시각도 있는 것임


ž 결국 VR 아케이드 시장에 대한 전망은 VR 게임이 가정에 얼마나 보급될 것인가와 맞물린 문제로 수용 가능한 VR 게임의 이용시간 길이에 의해 결정될 것으로 보임


Ø 중국에서 2년 전부터 VR 아케이드가 붐을 탔지만 중국에서조차 여전히 VR 시장에 대한 의구심은 높은 상태인데, 작년 한 해 동안 중국 신생 HMD 제조업체의 90%가 문을 닫았으며, 2015200~300개 수준이었던 VR 기기 스타트업들은 올 초 기준으로 10개 정도만 살아 남았음


Ø VR 기기의 성능은 개선되고 가격은 내려가며 이용가능한 콘텐츠의 수가 늘어나고 있음에도 VR 시장의 성장이 생각보다 더딘 것인데, 이는 결국 VR 미디어가 소비자들의 시간을 놓고 타 미디어와 벌이는 경쟁에서 이길 수 있느냐의 문제로 귀결됨


Ø VR 미디어가 타 미디어에 비해 갖는 가장 큰 장점은 현실감일 것이나, 반면 타 미디어에서 발견되기 힘든 단점이 있는데 바로 VR 멀미(sickness)


<자료> Medium


[그림 4] VR 확산의 관건, VR 멀미


Ø VR 멀미의 문제를 해결하지 못한다면 아무리 기기 값이 내려가고 좋은 콘텐츠가 나와도 많은 시간을 이용하지 못하게 되고, 무엇보다 아이들에 대한 우려 때문에 가정 내 보급이 확산되기 어려울 것임


Ø VR 멀미의 문제를 해결할 수 있을 정도로 기술이 발전한다면, 가정용 게임 콘솔이 아케이드를 급속히 대체한 것처럼 VR 아케이드 붐이 사그러지게 만들 수도 있겠으나, 만일 확실한 해결책을 증명하지 못한다면 VR 시장은 꽤 오랫동안 아케이드 중심으로 형성되어 갈 것으로 보임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1810호(2017. 8. 23. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

아마존 저가 스마트폰 BLU판매 중단, 사용자 정보 무단 전송 이유.pdf


ž 아마존닷컴은 최근 미국의 저가 스마트폰 브랜드인 블루 프로덕트(BLU Products)의 안드로이드 스마트폰 일부 기종이 사용자 정보를 중국에 무단 전송한다며 판매를 중단


Ø 아마존은 유료 회원인 아마존 프라임 멤버들을 대상으로 블루 프로덕트의 스마트폰 R1 HD 모델을 65 달러에 판매하고 있는데, 아마존의 저가 이북리더기기 킨들(Kindle)과 마찬가지로, 배경화면에 광고를 띄우는 대신 가격을 크게 낮춰 판매하는 것임


<자료> Amaxon.com


[그림 1] BLU R1 HD 스마트폰


Ø R1 HD 모델의 부품 원가는 70달러 정도로 성능과 스펙은 낮지만 그만큼 배터리 효율은 높아 가격 대비로 보면 값어치를 하는 제품이라는 평가를 받아 왔으며, 블루는 중국 제조사와 협력해 제품을 공급받고 마케팅 비용을 거의 들이지 않아 이런 가격을 유지할 수 있다고 함


Ø 아마존이 R1 HD의 판매를 중단한 것은 보안업체인 크립토와이어(Kryptowire)가 블랙햇 2017 컨퍼런스에서 블루의 스마트폰에 채택된 펌웨어가 사용자의 개인정보를 중국에 있는 서버에 무단으로 전송하는 문제가 여전히 남아 있다고 지적한 후에 나온 것임


Ø 블루의 스마트폰에 채택된 중국 상하이 아둡스 테크놀로지(Shanghai Adups Technology)의 펌웨어는 이미 작년 11월에 개체 식별 정보를 중국 서버에 무단으로 전송하는 문제가 발견되어 미국과 중국 사이에 긴장을 촉발시킨 바 있음


Ø 당시 아둡스의 펌웨어가 전송하는 정보에는 사용자가 입력한 텍스트 메시지의 전체, 주소록 내용, 통화 기록, 전화 번호, IMSI(International Mobile Subscriber Identity, 가입자식별정보) IMEI (International Mobile Equipment Identity, 기기식별정보) 등이 포함되었음


Ø 작년 11월 문제 제기 이후 블루가 이 문제를 제거했다고 발표하며 사태는 일단락 되는 듯 했지만, 올해 블랙햇 강연에서 크립토와이어가 그렇지 않다고 지적하고 언론이 보도하면서 논란이 재점화 되자 아마존은 서둘러 판매 중단 조치를 내리게 되었음


ž 문제가 된 아둡스의 펌웨어는 무선 네트워크를 통해 업데이트를 하는 FOTA(Firmware Over The Air) 방식의 구조를 채택하고 있는데, 이 과정에서 보안 문제가 발생한 것으로 보임


Ø 아둡스는 FOTA 업데이트를 제공하기 위해 안드로이드 스마트폰을 외부 서버에서 HTTP를 통해 제어하는 구조를 만들었는데, 크립토와이어에 따르면 외부 서버의 제어 명령에 텍스트 메시지를 가져오는 명령어 등이 포함되어 있었다고 함


Ø 또한 문자 메시지를 키워드 검색하여 특정 키워드에 부합하는 내용만 수집하는 기능까지 탑재되어 있었다고 하며, 명령어가 HTTP를 통해 전송되기 때문에 네트워크 도중에 명령어가 변경된다는 심각한 보안 문제도 안고 있었다고 함


Ø 아마존의 판매 중단 조치 이후 블루는 성명을 발표해 스파이웨어나 멀웨어 등이 자신들의 제품에 포함되어 있지 않다고 해명하였음


Ø 블루는 작년 11월 문제를 지적 받자 마자 아둡스 펌웨어의 FOTA 방식 업데이트 구조를 중단하였으며 구글에서 제공하는 업데이트 구조인 GOTA로 전환하였다고 해명했는데, 크립토와이어에 따르면 여전히 오래된 기기에서는 아둡스의 FOTA 방식이 사용되고 있음


Ø 블루의 성명 발표 이후 아마존닷컴은 블루의 제품 중 R1 Plus 모델의 판매를 재개하였지만 논란을 촉발시킨 R1 HD 모델은 여전히 판매 제품 리스트에 올리지 않고 있음


ž 한편 아둡스 펌웨어의 개인정보 무단 전송 문제는 블루 프로덕트 만의 문제는 아니어서, 계속해서 논란이 이어질 가능성도 있음


Ø 판매 중단 조치에 대한 성명에서 블루 프로덕트는 아둡스 펌웨어는 자신들 뿐 아니라 다른 유명 업체들도 사용하고 있어 자신들 만의 문제가 아니라 항변하였는데, 이 대목이 또 다른 논란을 낳고 있음


Ø 크립토와이어에 따르면 실제로 아둡스의 펌웨어는 블루뿐 아니라 화웨이(Huawei), 하이얼(Haier), 하이센스(Hisense), ZTE 등 중국계 대형 제조업체들도 채택하고 있다고 함


Ø 미국 내에서도 수년 전부터 저가 스마트폰 바람이 불어 적잖은 사람들이 구매를 한 것으로 알려져 있어, 이번 R1 HD 판매 중단 조치는 일회성 해프닝으로 끝나지 않을 가능성이 있음


Ø 무선으로 소프트웨어 업데이트를 하는 OTA(Over The Air) 방식은 편리함이 있는 반면, 텐센트 보안 연구소가 테슬라 전기차의 해킹에 OTA 구조를 공략한 데서 드러나 듯, 보안 대응을 강화해야 할 필요가 있다는 지적이 나오고 있음