※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1793호(2017. 4. 26 발행)에 기고한 원고입니다.

 

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음량기준 도입하는 음악 스트리밍 서비스_사운드 몰개성화 우려.pdf



[ 요 약 ]


2016년을 기점으로 세계 최대 음악시장인 미국에서도 스트리밍이 음악 듣기의 메인스트림으로 부상한 가운데 세계 최대 스트리밍 서비스인 스포티파이를 비롯 다수의 플랫폼들이 음악 사운드의 음량을 균일화하여 송출하는 것으로 알려지고 있음음량의 균일화는 사운드의 볼륨감과 다이내믹을 감소시키고 창작자의 의도를 제대로 전달하지 못한다는 우려가 제기되는 가운데스트리밍 시대에 달라진 음악 소비 패턴에 따라 아티스트와 제작자들은 새로운 길을 모색해 나갈 것으로 예상



[ 본 문 ]


ž 미국음반협회(RIAA)가 발표한 자료에 따르면 2016년 미국 레코드 음악산업의 매출은 소매가 기준으로 77억 달러였으며, 사상 처음으로 스트리밍 부문이 전체 매출의 50%를 초과

RIAA-2016-Year-End-News-Notes.pdf



Ø 2016년의 77억 달러 매출은 여전히 1999년 매출에 비해 절반 이하 수준이기는 하지만, 전년 대비 성장률은 11.4% 1998년 이후 최대치를 기록하였음


<자료> RIAA


[그림 1] 2016 미국 음악 시장


Ø 부문별로 보면 CD LP 등 물리 미디어와 디지털 다운로드의 비중은 계속해서 감소하고 있지만, 구독형 유료 스트리밍 서비스 매출이 2배 이상 증가하며 시장을 견인하였음


Ø 유료 스트리밍과 광고 기반 무료 스트리밍을 합한 총 스트리밍 서비스 매출은 전년 대비 69% 증가한 39억 달러로 전체 음악산업 매출의 51%를 차지했는데, 전세계 최대 음악시장인 미국 시장에서 스트리밍이 물리 미디어와 MP3 다운로드 매출을 넘어선 것은 이번이 처음


Ø 스트리밍 중에서도 가장 매출이 높고 성장이 빠른 부분은 유료 구독형 서비스로 2016년 매출은 전년 대비 114% 증가한 25억 달러였으며, 이로써 유료 스트리밍 만으로도 미국 레코드 음악산업 시장 전체의 3 분의 1을 차지하게 되었음


Ø 스트리밍의 득세에 따라 다운로드 판매 매출은 18억 달러에 머물렀는데 이는 전년 대비 22% 감소한 금액으로 감소 폭으로는 역대 최대치였으며, 세부 분야로 보면 곡당 다운로드 판매는 전년 대비 24% 감소, 앨범 다운로드는 전년 대비 20% 감소하였음


<자료> RIAA


[그림 2] 2016년 미국 레코드 음악산업 시장에서 스트리밍의 비중


Ø 물리 미디어의 판매 매출은 전년 대비 16% 감소한 17억 달러로 시장 전체에서 차지하는 비중이 전년도 29%에서 22%로 떨어졌는데, RIAA에 따르면 물리 미디어의 매출은 2010년에 비해서도 약 절반 규모로 감소했다고 함


ž 한편, 이처럼 스트리밍이 주류로 올라선 가운데 스트리밍 업체들이 음량 기준을 도입해 음악의 볼륨을 강제로 균일화 한 후 음원을 송출하는 것으로 알려져 논란이 일고 있음


Ø 사람의 청각은 물리적으로 동일한 세기를 가진 소리라 할지라도 음의 주파수에 따라 다른 느낌을 갖게 되는데, 이렇게 사람이 실제로 느끼는 소리의 강도와 감각적인 크기를 음량(Loudness)이라고 함


Ø VU(볼륨) 미터가 나타내는 값이 같더라도 저음에 비해 높은 주파수의 소리가 크게 느껴지는 것이나, 낮은 음압(Sound Pressure)에서는 중음보다 저음과 고음에 상대적으로 둔감하게 반응하게 되는 것은 바로 이 음량이 다르기 때문


Ø 사람들은 보통 음압이 높고 볼륨감 넘치는 소리를 첫인상에서 좋은 소리로 인식하는 경향이 있는데, 이 역시 실제 음의 세기와 사람이 느끼는 음량이 달라서 나타나는 현상임


Ø 음량은 음반 제작 과정에도 주요 고려 요소가 되며, CD로 음반을 만들 때는 음압을 높여 귀에 뜨이게 함으로써, 즉 음량을 조절함으로써 듣는 사람의 관심을 끄는 것을 주목적으로 하게 됨


<자료> ISO

[그림 3] 음압에 따라 다르게 느껴지는 음량


Ø 이 때문에 스트리밍 서비스 업체들이 음량 기준을 도입하게 되면, 아티스트나 제작자가 CD를 만들 때 의도했던 것과 다른 형태로 음원이 청취자에게 제공될 가능성, 부정적으로 말하면 왜곡된 형태로 음악 감상이 이루어질 가능성이 생길 수 있음


Ø 스트리밍의 비중이 낮다면 별 문제가 되지 않을 수도 있으나, 전세계적으로 음악 듣기의 미디어가 CD나 다운로드에서 스트리밍으로 급격히 전환되고 있기 때문에, 스트리밍 업체들의 음량 기준 도입은 아티스트와 음악 팬 모두에게 이슈가 될 수 있음


Ø 따라서 본격적인 스트리밍 시대가 시작된 지금, 음량 기준이 음악의 제작과 감상에 미치는 영향과 이슈 및 해결 과제 등을 살펴볼 필요성이 제기되고 있음


ž 음량은 단순한 기술적 차원을 넘어 시장과 산업에 실제 영향을 미치는 요소가 될 수 있는데, 한 때 방송 산업에서 유행한 음량 전쟁(Loudness War)이 대표적 사례임


Ø 음량 전쟁은 듣는 사람의 첫인상에 어필하는 효과를 노리고 사운드의 제작 과정에서 디지털 처리를 통해 음량 올리기 경쟁을 하는 것을 비꼰 말


Ø 음량이 높으면 갑자기 들었을 때 화려하게 느껴지고 좋은 소리로 느끼는 하는 경우가 많기 때문에 다른 음악과 비교할 때 듣는 사람의 주의를 끌고 환기시키는 효과가 있음


Ø 반면 최대 음량 값과 최소 음량 값의 차이가 작아져 다이내믹 레인지가 좁아지기 때문에 생동감과 톤이 손실되는 단점도 있고, 계속해서 큰 볼륨감에 노출될 경우 장시간 들었을 때 피로감을 느끼게 될 위험도 있음


Ø 과거 아날로그 시대 텔레비전 방송에서는 광고가 시작되면 갑자기 소리가 커져 리모컨으로 급히 볼륨을 내려야 하는 일이 종종 있었음


Ø 이는 광고 스폰서 등이 자신들의 광고를 다른 업체와 비교해 조금이라도 주의를 끌게 하려고 고음을 강조하는 후처리를 하고 음량을 올렸기 때문에, 방송 프로그램과 광고 사이에 볼륨감의 차이가 발생하기 때문에 일어난 현상임


Ø 당시 방송국들은 VU 미터로 측정했을 때 제로 VU 이하라는 규정을 마련했고, 포스트 프로덕션 등 단계에서 음향 엔지니어들이 규정의 기본값에 맞게 음량 처리를 실시했는데, 이는 당시 시청자들이 광고의 볼륨에 대한 불만 제기가 매우 많았음을 방증함


ž 음량 전쟁의 논란을 일자 ITU-R은 논의 끝에 주관적 요인이 큰 볼륨감을, 산업별로 전용 알고리즘을 설계하기 위한 음량 값(Loudness Value)으로 정량화하였음


Ø 텔레비전 방송의 디지털화를 계기로 ITU-R(국제전기통신연합·무선통신부문)은 음의 규격을 권고하고 각국이 디지털 TV 방송의 음량 운용 규정을 만들어 음량 레벨을 관리하도록 유도했는데, 이 때문인지 지금은 예전에 비해 광고 소리가 크다고 느끼는 일은 별로 없음


[1] 주요 국가의 디지털 방송 음량 규제 현황

 

미국

유럽

일본

한국

음량 표준

ATSC A/85

EBU R128

ARIB TR-B32

ATSC A/85

음량 기준

-24 LKFS ±2dB

-23 LKFS ±1dB

-23 LKFS ±1dB

-24 LKFS ±2dB

시행일자

2012.12.13

2012

2013.4.1

2014.11.29

<자료> IITP 정리


Ø 게임기 업계도 이런 움직임에 반응해 2013, 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 Audio Standards Working Group(ASWG, 오디오 표준 워킹그룹)을 발족해 음량 기준을 정했음


Ø 음량 값은 LKFS(Loudness K-weighted, relative to Full Scale)라는 단위를 사용하며, LKFS LUFS(Loudness Units relative to Full Scale)로 표기하기도 하는데, 수치가 클수록 볼륨감도 커짐


Ø ITU-R은 방송업계는 -24 LKFS, 게임업계는 가정용 기기일 경우 -24 LKFS 휴대용 기기일 경우 -18 LKFS를 각각 권고하고 있는데, 휴대용 기기의 값을 높게 설정하고 있는 것은 스피커가 작고 야외에서의 사용 환경을 고려했기 때문


ž 한편 방송업계나 게임업계와 달리 음악업계는 최근 스트리밍 업체들의 음량 균일화 논란이 일어나기 전까지는 음량 기준을 도입하려는 움직임은 전혀 없는 것처럼 보였음


Ø 각 기업 차원에서 내부 기준을 마련하고 있었을 가능성은 있지만, 대중 음악을 놓고 보면 음량을 높여 귀에 확 들어 오는 화려한 느낌을 추구한 것으로 보이는 음원이 여전히 ​​많음


Ø 이는 디지털 기술의 발전으로 파형의 최고치(피크 볼륨)를 왜곡하지 않도록 제어하면서, 파형의 최저치 부분을 들어 올림으로써 음량을 높이는 것이 비교적 쉬워진 덕분임


Ø 무엇보다 높은 음량에 의한 화려한 사운드 만들기는 아티스트를 포함한 제작자의 표현 방법의 하나로 인정되고 있기 때문이기도 한데, 음악 장르에 따라서는 항상 박력 있는 사운드를 요구하는 경우가 분명히 있기 때문


Ø 앨범을 제작할 때 녹음한 사운드 그대로 연주자가 펼치는 섬세함과 강함을 모두 살려 다이내믹 레인지가 넓은 음향을 만들 수도 있지만, 반면 음량을 높임으로써 사운드가 박력 있게 느껴지도록 의도할 수도 있는데, 이는 어디까지나 제작 의도에 달린 것임


Ø 이런 이유로 만일 음량 기준치를 마련해 일률적으로 균일화하려 한다면 음반 제작자 측에서 반대할 것이 자명하기 때문에 음반산업은 음량 기준 설정 움직임과 거리를 두어 온 것임


ž 음악에 관한 한 업계 차원의 음량 기준 도입은 전혀 생각할 수 없는 이야기였기에, 앞서 언급한 스트리밍 서비스 플랫폼들의 음량 기준 도입이 논란을 낳고 있는 것임


Ø 현재 일부 스트리밍 서비스 플랫폼에서는 음악을 송출할 때 기계적으로 자체 설정한 음량 값으로 균일화하여 송출하고 있는 것으로 알려지고 있으며 이에 대한 비판이 제기되고 있음


Ø 물론 이에 대해 과거 아날로그 텔레비전 시대 광고 음량 이슈 때와 같은 맥락의 조치로, 여러 아티스트의 곡을 추천 기능 등에 의해 연속적으로 재생시킬 때 청취자가 곡마다 음량이 달라 매번 번거롭게 볼륨 조작을 해야 하는 상황을 없애려는 배려로 보는 시각도 있음


Ø 흥미로운 점은 각 플랫폼에 따라 음량 값이 약간씩 다르다는 점인데, 온라인 마스터링 서비스를 제공하는 영국 기업 MASTERING THE MIX의 블로그에 따르면, 아이튠즈 라디오는 -16 LUFS, 유튜브는 -13 LUFS, 스포티파이는 -12 LUFS라고 함



<자료> Mastering The Mix


[그림 4] 스트리밍 플랫폼에 따라 달라지는 음량


Ø 청취자에게는 볼륨이 균일화되어 듣기 편하게 되면 환영 받을 수 있지만, 반대로 아티스트나 음악 제작자의 시선으로 이러한 기준을 접하게 되면 걱정하지 않을 수 없음


Ø 가령 음량 값이 높은 악곡을 기준치까지 자동으로 낮춰 전달하게 되면, 악기의 균형과 배치 등 음악의 뉘앙스가 전혀 다른 것이 되어 버리는데, 원래 기준치를 초과하는 음량 값이 높은 곡의 경우 듣는 사람의 귀에 작은 소리로 들리게 되기 때문


Ø 이렇게 되면 마케팅적으로 불리하게 되는데, 다른 곡에 비해 귀에 확 들어오도록 화려함을 추구해 음량을 올렸음에도 작고 움츠러드는 소리로 들리게 된다면 되려 역효과가 날 수 있음


Ø 한편, 플랫폼의 기준 음량 값보다 낮은 음량 값의 음원을 균일화 처리한 경우는 재생 장치의 볼륨을 높이고 듣는 것과 유사한 상태가 되는 것이므로 음악의 뉘앙스가 크게 변하지는 않음


ž MASTERING THE MIX의 블로그에 따르면, 스포티파이 외에 애플뮤직 마저 음량 기준을 도입하게 된다면 음악 산업에 중대한 영향력을 미칠 것으로 보임


Ø 애플뮤직은 현재 음량 기준에 따른 균일화 처리를 하지 않는 것으로 보이지만, PC 버전의 아이튠즈나 iOS 음악 앱에서 볼륨 자동 조정을 통해 쉽게 균일화를 시뮬레이션 해볼 수 있음


Ø 볼륨 자동 조정을 선택하면 -16.9 LUFS로 음량이 균일화되어 여러 아티스트들의 음악이 뒤섞여 있는 플레이리스트를 재생해도 볼륨감이 동일해져 볼륨 조절의 번거로움을 피할 수 있음


Ø 따라서 만일 애플이 애플뮤직에 음량 기준을 도입하게 된다면, 아이튠즈 등의 볼륨 자동 조정 기능에 맞춘 수준이 될 것으로 예상됨


Ø 스포티파이는 현재 전세계 1억 명 이상이 이용하고 있고 유료 가입자만 5천만 명을 넘어선 세계 최대 음악 서비스 플랫폼인데, 이에 더해 유료 스트리밍으로만 2천만 명의 가입자를 확보한 애플뮤직이 음량 균일화에 동참한다면 이는 음량 표준화가 사실상 표준이 됨을 의미


Ø 음량 균일화가 음악 산업에 미치는 영향은 지대할 것으로 보이는데, 단지 시장 매출을 늘린다거나 위축시킨다거나 하는 차원이 아니라, 음악을 창작하고 소비하는 관점에 근본적 변화를 가져올 수 있는 차원의 문제이기 때문


Ø 음악을 듣는 미디어가 스트리밍으로 급속히 기울고 있기 때문에, CD나 다운로드 시절의 생각을 고집해 음량 경쟁에 심혈을 기울인 아티스트의 음악은 그 의도대로 청취자들에게 전달될 수 없게 되었으며, 만든 사람과 듣는 사람 모두 만족하지 못하는 결과로 이어질 가능성이 커졌음


ž 음량 기준 논란은 스트리밍의 확산이 가져 온 음악산업 패러다임의 급변을 보여주는 또 하나의 사례로, 본격적인 스트리밍 시대를 맞이한 음악산업은 당분간 과도기를 겪게 될 전망


Ø CD MP3의 경우 아티스트나 제작자의 생각에 따라 볼륨이 달라지는 것은 개성으로 받아들여 졌으며, 이에 대해 이의를 제기하는 청취자는 없었고 볼륨 조절도 청취자의 몫이었음


Ø 스트리밍 서비스는 개성이 함몰 된 채로 불특정 다수에게 전달되는 방송과 비슷한 형태의 서비스로 볼 수도 있으며, 그렇다면 과거 아날로그 방송 때처럼 볼륨 조절이 귀찮아진 청취자들의 목소리가 높아질 가능성이 있음


Ø 음량 기준 이슈는 어찌 보면 스트리밍 서비스를 놓고 벌어지는 논란 중 빙산의 일각에 불과한 것으로, 스트리밍 음악에 대한 논란은 음악 콘텐츠의 생산과 향유의 본질이 무엇인가 하는 근원적 질문에 맞닿아 있는 매우 복잡한 사안임


Ø 아직도 많은 아티스트와 제작자들은 싱글과 미니 앨범을 거쳐 정식 앨범을 만드는 일을 음악 예술의 목표로 삼고 있지만, 스트리밍 시대에 이 같은 방식의 음반 제작은 더 이상 음악 팬들의 지지를 이끌어내지 못하고 있음


Ø 좋아하는 가수의 음반을 몇 년 간 손꼽아 기다리는 것은 이제 과거의 일이 되었고, 대부분의 사람들은 음악 팬이 아닌 음악 소비자가 되어, 스트리밍 서비스가 연속으로 재생해 주는 수십 곡을 가볍게 듣고 흘려 보낼 뿐임


Ø 게다가 음악 서비스 플랫폼이 SNS와 연계되면서, 내가 좋아하는 아티스트의 음악듣기에 초점을 맞추는 것이 아니라, 유행에 뒤쳐지지 않게 다른 사람들이 듣는 음악, 다른 사람들에게 인기를 얻고 있는 아티스트를 발빠르게 소비하는 것이 보다 중요해지게 되었음


Ø 유명 아티스트들이 종종 스트리밍 서비스의 수익 배분 비율을 문제 삼아 스트리밍 플랫폼에 음원 제공을 거부하기도 하지만, 보다 근본적이 반대 이유는 스트리밍 서비스에 의해 청취자들의 음악 듣기를 대하는 태도가 급격히 가벼워지고 일회성이 되었기 때문


Ø 스트리밍에 대한 논란에도 불구하고, 이제 스트리밍은 주류가 되었으며 CD와 다운로드의 종말이 거론될 정도로 되돌리기 힘든 흐름이 되었기 때문에, 이제 남은 것은 음악 산업이 이 흐름을 어떻게 수용할 것인가 하는 문제임


Ø 일부 아티스트들은 음원 녹음 단계에서부터 전통적 스튜디오 녹음을 하지 않고, 아이폰으로 스트리밍 서비스를 듣는 소비자의 상황에 적합한 사운드 제작만을 목적으로 가볍게 제작에 나서고 있는데, 이런 방식에 대해서도 찬반 논란이 일고 있음


Ø 스트리밍이 음악의 본질을 바꾸어 놓고 있는 지금, 스트리밍 시대의 음악 생산과 소비 패러다임이 어떻게 변하고, 음악산업은 어떻게 성장할 지, 음악산업 밸류체인 플레이어들은 당분간 다양한 시도와 시행착오를 거치며 새로운 길을 모색해 갈 것으로 전망됨