※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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반대세력 포섭해 나가는 애플페이, 최대 라이벌은 스타벅스.pdf



애플의 팀 쿡 CEO20182분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 애플페이(Apple Pay)에 대해 보고하며, 소액 카드결제 서비스인 스퀘어(Square)’보다 결제 건수가 많았다고 밝힘


애플은 20149월에 발표한 아이폰 6부터 NFC(근거리 무선통신) 칩을 내장했고, 같은 해 10월부터 비접촉식 결제 서비스인 애플페이를 시작하였음


신용카드의 부정사용에 의한 피해가 많은 미국에서 NFC 칩에 의한 결제는 보안성을 크게 높였다는 평가를 받으며 사용이 확대되었고, 주요 대도시에서는 IC칩 리더기의 보급이 진행되며 대부분의 쇼핑을 애플페이로 결제할 수 있는 환경이 구축되었음


또한 ATM(현금자동입출금기)에도 NFC 리더기가 탑재되어 애플페이에 직불카드를 등록하면 아이폰 또는 애플워치를 터치하는 것만으로 현금 인출도 가능하게 되었음


2010년 시작된 스퀘어(Square)는 아이폰과 아이패드 등 스마트 디바이스의 이어폰 잭에 소형 신용카드 리더기를 꽂아 결제를 쉽게 한 것으로, 노점상 및 소규모 점포의 애로사항이었던 높은 결제 수수료 및 전용 단말기 부담 등의 문제를 해결한 서비스임


10여 년간 서비스를 통해 이용자 기반을 확대해 온 스퀘어보다 애플페이의 결제 건수가 더 많다는 것은 애플페이로서 아주 고무적인 성과라 할 수 있음


한편 팀 쿡 CEO는 애플페이가 스퀘어보다 결제 건수가 많다고 공개한 다음 곧바로 스퀘어에 대한 칭찬을 늘어놓으며 애플페이의 성과는 스퀘어 덕분이라고 설명


소규모 점포에서도 애플페이를 이용할 수 있게 된 데에는 스퀘어가 NFC/EMV(IC카드 국제표준규격) 리더기를 50 달러 이하로 판매했기 때문이라는 점을 말한 것인데, 그런 점과 함께 스퀘어가 애플의 파트너사이기도 하다는 점을 감안한 발언으로 보임


애플페이의 전망은 향후 더 밝다고 볼 수 있는데, 매출 규모가 높은 미국의 소매기업과 프랜차이즈들에서 올 가을부터 애플페이를 사용할 수 있게 되었기 때문


팀 쿡은 컨퍼런스 콜에서 애플페이가 미국 내 세븐일레븐(7-Eleven)’ 편의점과 약국 체인인 ‘CVS Pharmacy(파머시)’에서도 2018년 가을부터 사용될 수 있다고 밝혔으며, 팀 쿡이 언급하지는 않았지만 보도에 따르면 코스트코(Costco)에서도 이용된다고 함


애플페이가 이들 체인점에 확산되는 것은 아주 큰 사업적 의미가 있는데, 이들은 매출 순위로 매기는 포춘 500기업에서 모두 상위를 차지하고 있는 곳이기 때문


‘CVS 파머시를 보유한 ‘CVS 헬스그룹은 포춘 500에서 6위를 차지한 기업으로 아마존닷컴을 앞서고 있으며, 코스트코는 15위로 통신 거대기업인 버라이즌과 구글의 모회사인 알파벳을 앞서고 있음


애플페이를 지원하는 소매 체인 중 그동안 기업 순위가 가장 높았던 곳이 약국 체인인월그린 부츠 얼라이언스(Walgreens Boots Alliance)’로 포춘 500 순위에서 19위였음을 감안하면, 이번 결제처 확대는 애플워치의 존재감을 단숨에 배가될 것으로 보임


[1] 2017 포춘 500 기업 중 상위 20위 기업 및 매출액(단위: 백만 달러)

순위

기업명

매출액

 

순위

기업명

매출액

1

월마트

500,343

 

11

포드 포터

156,776

2

액손 모빌

244,363

 

12

아메리소스베르겐

153,144

3

버크셔 해서웨이

242,137

 

13

쉐브론

134,533

4

애플

229,234

 

14

카디널 헬스

129,976

5

유나이티드 헬스 그룹

201,159

 

15

코스트코

129,025

6

맥커슨

198,533

 

16

버라이즌

126,034

7

CVS 헬스

184,765

 

17

크로거

122,662

8

아마존닷컴

177,866

 

18

제네럴 일렉트릭

122,274

9

AT&T

160,546

 

19

월그린 부츠 얼라이언스

118,214

10

제네럴 모터스

157,311

 

20

JP모건 체이스

113,899

<자료> Fortune, IITP 재정리

 


특히 흥미로운 것은 애플페이를 수용한 ‘CVS 파머시의 행보인데, 이 기업은 그동안 ‘CVS페이라는 독자적인 결제방식을 사용하며 애플페이 확대를 가로막아 왔음


CVS페이는 커런트C(CurrentC)’라고 부르는 바코드 기반의 결제 방식인데, 월마트, 베스트 바이, 라이트 에이드 등 소매 체인점들이 주축이 되어 결성한 단체인 ‘MCX(Merchant Customer Exchange)’에서 추진해 온 결제방식임


커런트C는 말하자면 애플 전선에 가담한 기업들의 결제도구였으며, 애플페이의 확산을 저지하기 위한 도구적 성격이 강했음


CVS 페이는 회원카드 제시와 결제를 한 번에 끝낼 수 있으며, 처방전에 의한 약의 수령 인증 기능도 겸하는 등, 약국 체인점에 특화된 편의성을 강점으로 내세워 왔지만, 애플페이의 확산을 막을 수 없었던 것으로 보임


약국 체인들은 결제 방식에 있어 애플페이가 더 안정감이 있고, 특정 용도에만 특화된 것이 아니라 단말기에 등록된 카드로 다양한 매장에서 쇼핑 할 수 있다는 점 등을 높이 평가해 애플페이 수용 결정을 단행한 것으로 알려지고 있음


한편 CVS 파머시 처럼 독자적인 앱과 결제를 결합하는 접근 방식이 반드시 결과가 좋지 않은 것은 아닌데, ‘스타벅스의 경우는 오히려 대성공을 거둔 사례임


<자료> eMarketer
[
그림 1] 2018년 미국 플랫폼별 모바일 결제 이용자 전망


시장조사기관 이마케터(eMarketer)에 따르면, 2017년 미국의 모바일 결제 사용자 수는 스타벅스가 2,070만 명이고, 애플페이가 1,990만 명으로, 스타벅스는 미국 내 최대 모바일 결제 인프라 운영기업임


2018년 전망을 보면 스타벅스가 2,340만 명이고 애플페이는 2,200만 명인데, 이 순위는 2022년까지는 변함없을 것으로 예상되며, 스타벅스가 애플페이를 리드한 채 각각 사용자 기반을 확대해 나갈 것으로 예측됨


스타벅스 앱은 바코드 결제와 포인트 부여 외에도 메뉴를 미리 주문하거나 선물 카드를 메일로 보내기 등의 기능을 제공함


, 결제 자체보다는 매장이나 브랜드의 체험 가치 향상에 주력하고 있는 앱이며, 애플페이에서는 아직 구현하지 못한 기능 요소도 많이 있음


애플의 입장에서 바꾸어 말한다면, 애플이 애플페이를 포함한 지갑(Wallet) 앱을 발전시킬 수 있는 여지가 아직 꽤 남아 있다고도 볼 수 있음


포춘 500에서 7위를 기록한 CVS 헬스가 애플페이를 지원하기로 함에 따라 애플의 다음 목표는 최대 소매업체인 월마트가 될 것으로 보이는데, 애플이 어떤 수단으로 월마트를 포섭할지, 앞으로 어떤 전략을 내세우고 나올지 귀추가 주목됨


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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산업가치 커진 e-스포츠 시장의 주도권 확보 경쟁에 나선 한중일.pdf



[ 요 약 ]


2018년 자카르타 아시안게임에 시범종목으로 채택된 e-스포츠는 뜨거운 관심 속에 치러지며 정식종목 편입 가능성을 높였음. 스포츠로 볼 수 있느냐는 논란 속에서도 전통 스포츠 산업이 e-스포츠를 껴안으려는 이유는 기존 스포츠의 팬층이 노령화되어 가고 있는 반면, e-스포츠는 젊은층의 인기가 높고 광고효과가 크기 때문. 가치가 커진 e-스포츠 시장에 최근 중국과 일본이 적극 투자에 나섬에 따라 종주국인 한국과 치열한 경쟁이 예고되고 있음



[ 본 문 ]


2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 처음으로 온라인 게임이 e-스포츠라는 이름으로 시범종목에 채택되었으며, 우리나라는 금1, 1의 성적으로 중국에 이어 2위를 기록


한국은 e-스포츠의 종주국이라 자부해 왔지만 국내에서는 정식 체육종목으로 아직 채택되지 못한 상태인데, 이런 상황에서 아시안게임에 시범종목으로 채택됨에 따라 우리나라는 대표팀 파견에 우여곡절을 겪은 끝에 가까스로 참가할 수 있었음


이번 아시안게임 시범종목 채택에는 아시아 e-스포츠 연맹이 역할을 했는데, 이 단체는 홍콩에 거점이 있으며 중국 자본으로 운영된다고 알려져 있음


특히 알리바바가 이번 자카르타 대회에 e-스포츠를 시범종목에 넣는데 중요한 역할을 했다고 하는데, 2022년 항저우 아시안게임을 염두에 두고 알리바바가 OCA(아시아올림픽평의회)에 대규모 투자를 약속했고, 그 대가로 e-스포츠가 시범종목에 채택되었다는 후문


이번 아시안게임에서는 리그오브레전스(LoL, ), 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐 2018, 펜타스톰, 클래시로얄 등 6개 게임이 종목에 포함되었는데, 한국은 스타크래프트에서 금메달, LoL에서 은메달을 차지


e-스포츠 종목 종합 우승은 LoL과 펜타스톰에서 금메달, 클래시로얄에서 은메달을 획득한 중국이 차지했고, 주최국 인도네시아도 금1, 1로 한국과 공동 2위에 올랐음


<자료> Asumsi.co

[그림 1] 아시안게임 스타크래프트2’ 경기 장면


아시안게임을 전후해 각국은 e-스포츠 산업에 대대적 투자를 전개하고 있는데, 이런 흐름을 가장 전면에서 주도하고 있는 나라는‘e-스포츠 굴기를 내세운 중국임


중국이 호성적을 거둘 수 있었던 것은 알리바바와 텐센트 등 거대기업의 대대적인 투자와 중국 정부의 전폭 지원에 힘입어 최근 중국 e-스포츠 산업이 급성장했기 때문


중국의 IT 부문 시장조사기관 아이리서치에 따르면 중국 e-스포츠 시장 규모는 2015306억 위안에서 2019993억 위안(한화 약 17조원)으로 3배 이상 성장할 것으로 전망


빠른 시장 성장은 성적으로도 나타나고 있는데, 아시안게임 직전인 7월 베를린에서 열린 배틀그라운드의 글로벌 대회 ‘PGI 2018’에서 우승을 차지한 데 이어, 2018 미드 시즌 인비테이션(MSI) 등 국제 e-스포츠 대회에서 연거푸 라이벌 한국을 누르고 정상에 올랐으며, 여세를 몰아 아시안게임에서도 우승을 차지하였음


<자료> Xinhua
[
그림 2] LoL에서 한국을 꺾고 우승한 중국팀


여기에는 중국 거대기업의 후원이 결정적이었는데, 알리바바는 2015년에 자회사 알리스포츠를 설립한 이래 중국 e-스포츠에 투자를 계속 하고 있으며, 2022년 항저우 아시안게임에서 e-스포츠를 정식종목으로 채택하기 위해 동분서주하고 있음


텐센트 역시 2015년에 LoL을 개발한 미국 라이엇게임즈를 인수한 후 중국의 롤 프로리그(LPL)를 세계 최고의 리그로 만들기 위해 막대한 투자를 하고 있음


텐센트는 작년 6월에 'e-스포츠 5개년 계획'을 발표하고 1,000억 위안(17조원) 규모의 투자를 약속했는데, 계획의 내용에는 리그 및 토너먼트 운영을 위한 경기장 추가 건설, 예비선수 육성 등 일반 스포츠 종목 육성과 동일한 내용이 포함되어 있음


중국 정부도 프로게이머 양성에 적극 후원하고 나섰는데, 정부 차원의 e-스포츠 대회를 여는가 하면, 대학들과 협업해 e-스포츠 관련학과 신설을 유도하고 있음


일본도 아시안게임 직후 e-스포츠에 대한 관심과 투자가 강화되고 있는데, 특징적인 것은 NTT 등 대기업이 e-스포츠를 첨단기술 산업으로 보고 접근한다는 점


 이번 대회 위닝일레븐 종목에서 우승을 차지한 일본은 아시안게임은 물론 향후 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목에 편입될 가능성을 염두에 두고, IT 대기업들을 중심으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 박차를 가하는 모습을 보이고 있음


 가장 빨리 움직이기 시작한 곳은 NTT 그룹인데, e-스포츠는 최첨단 디지털 기술 없이는 성립할 수 없는 산업으로 IT 기업이 크게 기여할 수 있으며, 가까운 장래에 크게 꽃피울 가능성이 있기 때문에 사업의 발판을 다져 둔다는 입장


 현재 SAP, 아마존닷컴, 인텔, AMD 등 글로벌 주요 IT 기업들은 직간접적으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 주력하고 있는데, NTT 데이터가 준비하고 있는 것은 와이파이 멀티 캐스트 기술을 이용한 경기 영상 전달 시스템


[1] e-스포츠 지원 첨단 기술 개발에 주력하는 주요 기업들

기술

주요 기능

개발 중인 기업

5G 기반 저지연 대전 시스템

현재 유선이 주류인 경기장의 LAN5G로 구축하여, 지연이 없는 대전 시스템 구축

NTT 도코모

VRAR 이용 관전 기술

경기장 안의 관객이 선수 및 관련 정보 등 원하는 정보를 전화 시청할 수 있는 환경 구축

NTT 도코모

와이파이 멀티캐스트

경기장 내 수백 명 관객의 스마트폰과 태블릿에 스크린 영상과는 다른 다양한 영상 전달

NTT 데이터

AI를 이용한 대전 영상 분석

경기 도중 하이라이트 장명을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 시스템 개발

NTT 데이터

빅데이터 분석 및 IoT 기술

SAP HANA를 이용해 경기 결과 및 플레이 도중의 데이터를 분석해 전술 강화에 활용

SAP

스마트폰 전용 영상 전송 기술

대회 및 경기 영상을 대규모로 전송하는 기반 시스템과 앱 개발

아마존닷컴

선수를 위한 고성능 PC 기술

그래픽 성능과 I/O를 강화한 프로세서와 주변장치 개발

인텔, AMD

<자료> IITP 정리

 

 와이파이 멀티캐스트는 액세스 포인트(AP)에서 스마트폰 등 이용자 단말에 데이터를 일방향으로 전달하는 기술인데, AP 하나에서 100~200 대의 단말에 동시 전송이 가능


통상 와이파이 통신 방식은 양방향이기 때문에 동시 접속 단말기 수가 최대 수십 대 정도이지만, 와이파이 멀티캐스트는 AP에서 사용자에게 데이터 전송만 하고 사용자는 AP를 통해 인터넷에 접속할 수 없으므로 동시에 수백 대 접속이 가능한 것


<자료> NTT Data

[그림 3] 와이파이 멀티캐스트 기술 활용의 예


이 기술의 목적은 e-스포츠 경기장에 있는 관객의 스마트폰이나 태블릿에 경기장의 대화면에서 비춰주는 것과는 다른 다양한 영상을 전달하는 것임


관객들이 대형 스크린으로는 대전 게임 화면을 보고, 동시에 스마트폰으로는 좋아하는 선수의 표정 영상이나 아나운서와 해설가의 모습, 게임 해설 동영상 등을 마음대로 전환하며 즐기는 것을 상정하고 개발 중인 기술임


NTT 그룹은 5G의 킬러 서비스 중 하나로 e-스포츠를 선정하고 있으며, e-스포츠를 게임 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 하기 위해 인공지능(AI)의 활용도 적극 연구하고 있음


 NTT 데이터는 AI(인공지능)를 이용한 영상 분석 기술의 활용도 추진하고 있는데, 가령 경기 중 하이라이트 장면을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 기능을 구현하려 함


 이 기술은 축구 게임의 득점 장면은 물론, 팀 대항의 액션 게임이나 11 대전 격투 게임에서 특별한 기술을 구사한 결정된 순간 등을 확대해 자세히 보여주기 위한 것임


이는 고급 플레이의 내용을 게임 초보자도 알기 쉽게 전달하기 위한 것인데, 가령 축구의 경우 오프사이드가 정확히 무엇인지 모르면 재미와 긴장이 덜하게 되는 것과 마찬가지로, e-스포츠에서도 기술을 이해하지 못해 더 큰 재미를 느끼지 못하는 문제가 있음


만약 고도의 영상분석 기술을 활용하여 길거리를 지나며 디스플레이로 영상을 보는 사람도 즉시 알기 쉽도록 보여줄 수 있다면 e-스포츠 저변 확대에 도움이 될 것임


이 밖에 NTT 도코모는 5G의 활용 사례로 e-스포츠를 상정하고, 초당 수백MB~GB의 초고속·대용량 데이터 통신을 구현하고자 하며, 현재 수 밀리 초인 4G의 지연시간을 5G에서 10분의 1 정도로 줄이려 하고 있음


정상급 e-스포츠 선수의 대결에서는 몇 밀리 초의 지연시간이 승패를 좌우할 수도 있고, 대규모 e-스포츠 대회에서는 수십 명의 선수가 동시에 경기를 하는 경우도 있기 때문에 경기장 내 네트워크 속도가 중요한데 이를 위해 5G를 적극 활용한다는 계획


아울러 현재의 유선 LAN이 아니라 5G로 네트워크를 변경하게 되면 장비 설치를 비롯해 e-스포츠 운영 시스템의 작업을 크게 줄일 수 있는 이점도 염두에 두고 있음


e-스포츠의 종주국을 자부하고 있는 우리나라는 이미 상당한 인프라를 구축하고 있으나, 이번 아시안게임을 계기로 e-스포츠의 위상이 더 높아지며 새로운 도약의 기회를 확보


한국 사회에서 e-스포츠는 이미 공고한 시민권을 획득하고 있지만, 이번 자카르타 아시안게임은 e-스포츠가 보다 광범위한 대중에게 알려지는 계기가 되었음


이번 대회에서 지상파 방송사인 KBSSBS는 한국과 중국의 LoL 종목 결승전을 생중계했는데, 우리나라에서 지상파 방송사가 e-스포츠를 생중계 한 것은 이번이 처음이었음


e-스포츠의 생중계에는 큰 위험이 도사리고 있는데, 온라인 게임의 화면을 스트리밍으로 전송하는 것이기 때문에 만일 인터넷 회선이 불안정하면 화면이 멈춰버리게 되고, 이는 생방송에서 곧 방송사고로 비춰지게 됨


실제 이번 LoL 결승전 생중계에서도 우려했던 대로 인도네시아의 회선 상태 때문에 경기 도중 3번이나 화면이 정지되며 경기가 중단되는 일이 벌어졌음


인터넷 방송이라면 시간제한이 없어 얼마든지 재개를 기다릴 수 있지만, 지상파 방송은 미리 정해진 방송시간이 있어 화면이 정지될 때마다 아나운서와 해설자는 열심히 LoL이 어떤 게임인지 설명하며 시청자들이 채널을 돌리지 않도록 노력하였음


이런 애로사항 때문에 지상파 방송사는 그간 e-스포츠가 젊은 층을 중심으로 높은 인기를 얻고 있음에도 불구하고 방송에서 잘 다루지 않았던 것인데, 이번 아시안게임에서 처음 생중계를 하며 e-스포츠가 전국민에게 알려지는 계기를 제공하였음


<자료> Riot Games
[
그림 4] 상암월드컵경기장에서 열린 2014 LoL 대회


우리나라는 이미 민간기업과 정부가 e-스포츠 활성화를 위한 다양한 지원을 아끼지 않고 있으나, 아시안게임으로 그 위상이 더욱 높아지게 되면서 추가 지원책들이 발표되었음


한국에서는 이미 거의 연중무휴로 프로 e-스포츠 대회 및 아마추어 대회들이 전국 각지에서 개최되고 있으며, 여기에 한국 정부와 지방자치단체들도 적극 후원하고 있음


사실 이번 금1, 1이라는 아시안게임 성적은 당초 기대에는 못 미치는 것이고, 특히 LoL 결승에서 중국에 패한 것은 이변이라고도 할 수 있는데, 그럼에도 불구하고 e-스포츠에 대한 이미지가 제고됨에 따라 추가 지원정책들이 연이어 발표되고 있음


대표적인 것인 e-스포츠 전용 경기장 신규 개장으로, 현재 국내에는 넥슨 아레나‘OGN e스타디움2개의 전용 경기장이 있는데, 아시안게임 직후 2개 기업과 정부가 각각 전용 경기장 건립 계획을 발표


LoL 게임의 개발 및 유통사이기도 한 라이엇게임즈는 종각에 5280(1,600) 규모의 'LoL 파크를 개장할 예정이며, 액토즈소프트 역시 관람석 100석 규모에 방송제작용 스튜디오 장비를 갖춘 e-스포츠 전용 경기장을 준비 중


우리 정부도 e-스포츠 시장의 저변 확대를 위해 지원을 강화하기로 했는데, 문화체육관광부는 2019년 예산으로 수도권을 제외한 3개 지역에 300석 이상 규모의 e-스포츠 경기장 신축 사업을 추진한다고 발표


정부가 신설하는 e-스포츠 경기장은 방송시설, 대형화면, 무대시설 등의 인프라를 갖추게 되며, 1곳당 66억 원을 투입하고, 개장하는 2020년의 운영비 8억 원을 지원할 계획


비단 한중일 3개국 외에 미국이나 유럽에서도 역시 e-스포츠에 대한 관심이 점차 높아지고 있는데, e-스포츠 시청자 수가 기존 스포츠 종목 시청자 수를 넘어설 것으로 보기 때문


사실 현재 e-스포츠 시장 규모는 그리 크다고 볼 수 없는데, 시장조사기관인 수퍼데이터리서치는 전세계 e-스포츠 시장 규모를 2018년에 16억 달러, 2022년에는 23억 달러로 전망하는데, 다른 시장조사기관의 전망치는 이보다도 낮은 수준임


▸ 이는 연간 5,000억 달러 이상이라는 미국 스포츠 산업의 시장규모는 물론이거니와, 550억 달러라는 일본 스포츠 산업 시장규모와 비교하더라도 그리 크지 않은 수치임


▸ 그럼에도 불구하고 IT, 통신자동차소매산업 등의 대기업들이 e-스포츠 관련 사업을 직접 영위하거나 후원 및 광고 계약을 체결하는 것은, e-스포츠의 미래를 낙관적으로반대로 생각하면 기존 스포츠 산업의 미래는 밝지 않을 것으로 보고 있기 때문


▸ 최근 자료는 아니지만 미국의 시장조사기관 액티베이트는 2020년 미국에서 e-스포츠 시청자 수가 메이저리그(MLB)의 시청자 수를 넘어서며 미식축구(NFL) 다음으로 인기를 얻을 것으로 전망한 바 있음


▸ 2020년에는 미국에서만 8,800만 명이 e-스포츠를 시청할 것으로 예상되며전세계 e-스포츠 시청자 수는 2018년 3억 3,800만 명에서 2021년에 5억 명으로 넘어설 전망



<
자료> activate forecast

[그림 5] 2015~2020 미국 주요스포츠 시청자수 전망


단순히 시청자 수만 비교해도 e-스포츠에 관심을 가질 만하지만, 시청자들의 인구통계적 특성을 살펴보면 기업들이 e-스포츠에 투자해야 할 이유가 명확히 드러남


시장조사기관 매그나 글로벌이 2000~2016년까지 미국 스포츠 경기 시청자의 평균 연령(중앙값) 변화를 조사한 결과, 올림픽 경기 시청자는 45세에서 53, 미식축구(NFL) 시청자는 44세에서 50, 프로야구(MLB) 시청자는 52세에서 57세로 늘어났음


, 올림픽과 NFL 등 전통적인 스포츠 경기의 텔레비전 시청자들이 일제히 고령화되고 있는 것인데, 이는 평균수명이 늘어난 이유도 있지만 그와 함께 젊은 친구들이 스포츠에 관심을 덜 보이고 있기 때문임


실제 미국 4대 스포츠 산업의 최대 고민은 젊은층을 계속 팬으로 유입하는 것인데, 프로농구(NBA)를 제외한 미식축구, 야구, 아이스하키 등 전통적인 인기 스포츠들은 향후 장기간 고객이 될 젊은 팬층 형성에 실패하고 있다는 평가


상황이 이렇다 보니 주요 시청자 층이 20~30, 소위 밀레니얼 세대인 e-스포츠에 기업들이 관심을 돌리고 있는 것이며, 향후 수십 년간 이들을 팬층으로 가져갈 e-스포츠에 투자를 강화하는 것은 어찌 보면 당연한 것임


[1] 2000~2016 미국의 주요 스포츠 종목 시청자의 평균 연령(중앙값)

중목

2000

2006

2016

 

종목

2000

2006

2016

PGA Tour(골프)

N/A

59

64

 

NFL(미식축구)

44

46

50

경마

51

56

63

 

권투

45

47

49

ATP(테니스)

51

56

61

 

NHL(아이스하키)

33

42

49

MLB(야구)

52

52

57

 

NBA(농구)

40

40

42

올림픽

45

50

53

 

MLS(축구)

N/A

39

40

<자료> Magna Global

 


기업뿐 아니라 스포츠 업계에서도 e-스포츠를 매개로 젊은층을 포섭하려는 적극적 움직임을 보이고 있는데, 아시안게임에 이어 향후 올림픽 종목으로 채택될 가능성도 엿보임


20174월 아시아올림픽평의회(OCA)는 젊은이들 사이에서 급속히 확산되고 있는 새로운 스포츠의 인기를 반영하기 위해 2022년 항저우 아시안게임부터 e-스포츠를 정식종목으로 채택한다고 발표한 바 있음


지난 8월에 열린 자카르타 대회에서 e-스포츠 시범종목 경기에 대한 반응과 평가가 나쁘지 않았기 때문에 2022년 대회에서는 별 잡음 없이 정식종목에 편입될 것으로 예상됨


OCAe-스포츠 포섭에는 2022년 아시안게임을 유치하는 중국의 입김과 지원이 크게 작용했지만, 중국 못지않게 일본도 최근 적극적 행보를 보이고 있음


2017OCA의 발표 직후 일본은 기존 3곳으로 산재해 있던 e-스포츠 관련 단체를 하나로 통합해 일본 e-스포츠 협회(JeSU)’를 공식 발족시켰는데, e-스포츠의 진흥과 경기 대회의 확산, 전문 선수 육성 지원 및 인증 등을 미션으로 하고 있음


JeSU는 조만간 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목이 될 것을 대비하고 2022년에 일본 올림픽위원회(JOC) 가입을 목표로 하고 있는데, 2020년 도쿄 올림픽에서 일본 e-스포츠의 역량을 어필하고 올림픽 정식종목 채택을 위해 적극 나선다는 계획


중국과 일본의 행보는 그간 e-스포츠 종주국을 자부해 온 한국에 강력한 도전이 되고 있으며, 산업적 가치가 급증한 e-스포츠의 주도권 유지를 위한 적극 대응이 요구되고 있음


네덜란드의 게임시장 전문 조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 전세계 e-스포츠 시장 규모는 전년 대비 38.2% 성장한 9600만 달러로 전망되는데, 분야별로 보면 후원(협찬)이 약 40%, 광고가 약 19 %, 미디어 권리(방영권 등)가 약 18%


e-스포츠 중계를 인터넷과 케이블TV, IPTV 등 유료 방송으로 시청하고 있는 사람은 2018년에 전세계적으로 약 38천만 명이 있는데, 이 수치는 2020년에는 59천만 명으로 증가하고 시장 규모는 14억 달러 이상으로 성장할 것으로 예상됨


광고주에게 이미 e-스포츠는 무시할 수 없는 시장이 되고 있고, 우리나라는 전체 산업에서 내수보다는 외국 시장을 염두에 두고 사업을 하기 때문에 e-스포츠에서도 세계 시장의 성장성을 염두에 둔 투자가 지속되어 오고 있음


국내 증권사들은 2017한류 수출상품1위로 e-스포츠를 선정하고 있는데, 한국 온라인 게임 기업들의 수출액은 2017년 약 6조 원이었으며, 온라인 게임을 중계하는 국내 e-스포츠 중계 사이트에 대한 외국의 접속 수, 광고 수입 등을 합하면 이전까지 1위를 차지한 화장품 보다 금액이 클 것으로 추정하고 있음


이러한 역량은 e-스포츠 시청자 수가 증가하고, e-스포츠가 정식 스포츠 종목으로 편입되어 가는 추세를 감안할 때 한국 게임산업에 큰 호기가 될 수 있으나, 막대한 자본을 앞세운 중국과 일본의 거센 도전을 넘어서야 하는 과제를 안게 되었음


또한 e-스포츠 시장의 주도권 확보는 비단 게임산업을 넘어 다른 산업 활성화의 촉매제가 될 가능성도 있기 때문에 전체 산업적 관점에서 유기적으로 대응할 필요성도 커지고 있음


기존 스포츠의 시청자와 팬층이 노령화되고 있는 문제 해결을 위해 e-스포츠에 대한 투자를 늘리는 것에서 알 수 있듯, e-스포츠가 가진 산업적 잠재력은 바로 젊은층을 타깃으로 한다는 데 있음


이런 관점서 e-스포츠 산업에 접근하고 있는 대표적 기업은 한화생명인데, 올해 외부의 클럽 팀을 인수해 새롭게 e-스포츠 시장에 진출한 한화생명은 팀 운영을 통해 보험 영업의 글로벌 확산을 꾀하고 있음


당면 목적은 중국과 동남아에서 개최되는 e-스포츠 대회에서 팀이 활약함으로써 기업의 인지도를 높이고 현지 법인의 보험 영업이 보다 수월해지도록 지원하는 것임


동남아시아는 젊은층 인구가 많고 e-스포츠 인구도 급격히 증가하고 있기 때문에 한화 생명은 다른 스포츠 및 엔터테인먼트에 투자하는 것보다 e-스포츠에 투자하는 것이 효과가 높다고 보고 있음


한화그룹의 현지 법인이 있는 국가에서 어떤 게임을 이용한 e-스포츠 리그가 인기인지를 파악한 후 게임별로 팀을 추가할 계획도 있다고 함


한화생명에 따르면 비단 자신들 외에도 한국의 대기업 중에는 프로 e-스포츠 팀 운영에 관심을 가진 곳이 많으며 클럽 팀의 스폰서를 하면서 타이밍을 가늠 중이라고 함


이는 더 이상 일반 TV 광고와 인터넷 광고에 반응하지 않는 젊은층에게 e-스포츠를 이용한 마케팅이 효과적이라는 것을 대기업들이 확인했기 때문


이런 사례는 e-스포츠의 산업적 가치가 훨씬 클 수 있음을 방증하는 것으로, 공공섹터에서도 보다 거시적 관점에서 게임과 e-스포츠 산업을 조망할 필요가 있음을 시사함

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1865호(2018. 9. 26. 발행)에 기고한 원고입니다.


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웨더뉴스-엔비디아, AI 이용한 전세계 강우 상황 가시화 프로젝트.pdf



웨더뉴스(Weathernews)는 최근 엔비디아(NVIDIA)와 협력하여 전세계 강우 상황을 AI(인공 지능)로 가시화하는 프로젝트를 시작한다고 발표


전지구적 차원의 기후 변화 영향으로 최근 세계 곳곳에서 자연 재해가 빈발하고 있는데, 동남아시아 지역 등 비가 많이 내림에도 불구하고 기상 관측 인프라가 아직 정비되어 있지 않고 기상 전문 인력도 부족한 지역이 많음


기상 상황 파악과 예측 능력이 자연재해 빈발 흐름에 제대로 대응할 수 없는 것인데, 이에 따라 자연히 피해가 선진국에 비해 커지기가 쉬움


웨더뉴스의 프로젝트는 이런 문제를 겪고 있는 국가를 지원하기 위한 것으로, 엔비디아가 보유한 딥러닝 기술을 이용하여 강수 분포를 가시화하고 강우를 예측하여 호우 피해 경감에 기여할 것을 목표를 하고 있음


이번 프로젝트는 엔비디아의 딥러닝 전용 수퍼 컴퓨터 ‘DGX-1’을 이용하게 되는데, 높은 정확도의 위성 이미지와 비구름 레이더 이미지를 학습 데이터로 이용하여 훈련시킨 후, 실시간 위성 이미지에서 가상의 비구름 레이더 이미지를 생성시킨다는 계획

<자료> xTech

[그림 1] 딥러닝으로 생성한 가상의 비구름 영상


엔비디아는 GPU 컴퓨팅을 위한 하드웨어와 소프트웨어를 제공하게 되며, 엔비디아의 스타트업 지원 프로그램에 참여하고 있는 드에이아이그노시스(dAignosis)’DGX-1 기반 딥러닝을 개발하고, 웨더뉴스가 새로운 기상모델을 개발하게 됨


현재 기상 레이더로 관측할 수 있는 지역은 전지구 표면적의 17%에 불과한데, 이번 프로젝트는 낮은 비용으로 전지구를 관측할 수 있는 가능성을 제시한다는 점에 의의가 있음


관측 지역의 지구의 17%에 불과하다는 것은 선진국 이외 지역은 관측이 제대로 되지 않는다는 뜻인데, 지구 전체를 커버하려면 4,000 개의 기상 레이더가 필요하다고 함


이에 비해 DGX-1 수퍼컴퓨터를 50대 이용하면 가상 레이더로 전세계 기상 데이터를 1분마다 생성할 수 있게 된다고 하는데, AI를 이용한 가상 레이더 구축비용은 4천 개의 기상 레이더를 운용하는 비용의 8,000분의 1 수준으로 추정


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1865호(2018. 9. 26. 발행)에 기고한 원고입니다.


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퀄컴 스마트워치용 스냅드래곤 칩 신작 발표, 루이비통 등 채택.pdf



퀄컴 테크놀로지는 최근 스마트워치용 칩인 퀄컴 스냅드래곤 웨어 3100 플랫폼(Snapdragon Wear 3100 Platform)’을 발표하였음


퀄컴은 지난 20162, ‘스냅드래곤 웨어 2100’을 출시한 바 있는데, 당시 고급 브랜드를 포함한 많은 스마트 워치가 채택했고, 지금까지 웨어 2100 플랫폼을 탑재한 제품은 25개 브랜드에서 100 기종을 넘고 있음


이처럼 스마트워치용 스냅드래곤 칩의 채택이 확산된 데에는, 구글의 스마트워치용 소프트웨어 플랫폼인 웨어 운영체제(Wear OS by Google)’의 지원에 힘입은 바 큼


그러나 웨어 2100 발표 이후 2년 반이 지난 지금, 스마트워치 시장 지형에는 상당한 변화가 있었는데, 애플은 점차 독보적인 스마트워치로서 위치를 굳히는 듯 보이고, 핏빗(Fitbit) 역시 완성도 높은 스마트워치와 앱 플랫폼을 선보이고 있음


퀄컴은 이번에 발표한 웨어 3100이 더 많은 브랜드의 스마트워치에 채택될 것으로 기대하는데, 프랑스 LVMH 그룹의 루이비통 브랜드, 스위스 리치몬트 그룹의 몽블랑 브랜드, 미국 파슬(Fossil) 그룹의 파슬 브랜드가 웨어 3100에 기대를 건다는 입장을 표명


퀄컴에 따르면 이들 3개 브랜드의 입장은 의례적인 것이 아니며, 이미 웨어 3100을 탑재 한 스마트 워치 출시가 확정되었는데, 이르면 올해 4분기 내에 출시 예정인 것도 있음


<자료> Qualcomm

[그림 1] 구글 웨어 OS의 지원으로 퀄컴 스냅드래곤 웨어 2100 플랫폼 채택이 확산

 

스냅드래곤 웨어 3100의 가장 큰 개선 포인트는 전력 소비 효율성으로 사용 시간을 늘린 것인데, 기존 21004시간 보다 3배 늘어난 12시간 사용이 가능하다고 함


퀄컴은 웨어 3100 전용으로 복수의 다이와 회로가 새로 개발했는데 가장 핵심은 ‘QCC1110’이라 부르는 보조 프로세서로 QCC1110의 다이 면적은 21mm2 정도임


<자료> Qualcomm

[그림 2] 웨어 3100의 보조 프로세서 QCC1110


QCC1110의 가장 큰 특징이 저전력인데, 퀄컴은 Arm Cortex-M0를 문턱 전압 부근에서 실행시키거나 맞춤 설계한 SRAM을 집적하는 등의 연구를 하고 있음


최소 저전력 동작 모드로 비교한다면, 웨어 3100은 웹어 2100 대비 67%의 소비 전력 절감이 가능하다고 함


웨어 3100은 스마트워치를 겨냥해 설계의 최적화를 진행했다고 하며, 그 결과 스마트폰보다 매우 어렵다는 스마트워치의 배터리 수명 향상에 성과를 거두었는데, 웨어 2100 보다 3배 긴 12시간 동안 사용이 가능함


이는 하루 종일 사용이 빠듯한 수준이긴 하나, 스마트워치 제품들이 공통으로 해결해야 할 과제이며, 최근 발표된 애플워치4의 사용시간은 18시간 정도임


웨어 3100의 또 다른 강점은 애플워치에 비해 보다 더 손목시계에 가까운 구현이 가능하다는 것인데, 이는 유명 브랜드들이 퀄컴의 칩을 선호하고 있는 이유이기도 함


구글 웨어 OS 기반의 스마트워치는 원형이기 때문에 애플워치보다 조금 더 진짜 손목시계와 비슷해 보이지만 디스플레이 화면은 그렇지 못함


웨어 OS 워치들은 모두 사용하지 않는 상황에서도 시간 및 다른 수치 데이터를 계속 보여주는 올웨이즈 온모드를 포함하고 있는데, 문제는 기존의 웨어 2100 칩에서 올웨이즈 온 디스플레이는 해당도가 낮고 보기가 어려워 사실상 무용지물이었다는 점


퀄컴은 새로운 프로세서 웨어 3100을 통해 디스플레이 문제를 해결하려 하며, 여기에 더해 웨어 OS 기반의 스마트워치에 두 가지 새로운 모드를 추가할 예정임


첫 번째 향상된 주변 모드(Enhanced Ambient Mode)’는 부드러운 초침 움직임, 실시간 컴플리케이션, 향상된 밝기를 지원하며, 최대 16 색상을 지원함으로써 스마트워치를 주위 환경에 는 다양한 패션 시계로 사용하고 싶은 소비자들의 요구에 부응함


두 번째 전통적인 시계 모드(Traditional Watch Mode)’는 소비자들이 가능한 오랜 시간 동안 예전과 같은 멋있는 시계를 계속 사용할 수 있도록 설계된 모드임


퀄컴은 이 두 가지 모드의 조합을 통해 차세대 스마트워치가 그것이 대체하려고 하는 손목시계와 더욱 비슷해지게 만들려 하고 있음


<자료> Martyn Williams

[그림 3] 웨어 OS 탑재 ZTE의 원형 스마트워치


스냅드래곤 웨어 3100에서 또 하나 주목해야 할 것은 기계학습 등 인공지능(AI) 기술을 스마트워치에도 가져올 수 있는 기반을 제공하게 될 것이라는 점


인공지능 기반 기술들이 점차 스마트폰 기능에 접목되기 시작한 데 이어 스마트워치에도 적용될 조짐을 보이고 있는데, 최근 발표된 애플워치4가 기점이 될 것으로 보임


웨어 3100 역시 이러한 흐름을 상당 부분 염두에 두고 개발된 것으로 보이는데, 퀄컴에 따르면 웨어 3100은 새로운 QCC1110 보조프로세서와 결합을 통해 키워드 감지와 같은 맞춤형 작업을 위한 딥러닝 엔진을 통합할 수 있음


애플워치의 시장 독점 지위를 아직은 그대로 받아들일 수 없는 웨어 OS 진영으로서는 애플워치4부터 보이기 시작한 신경 엔진 활용 기능에 맞대응해야 하기 때문에, 웨어 3100 칩의 AI 지원 기능은 앞으로 계속 강화될 것임을 예상해 볼 수 있음


이를 염두에 둔 듯, 퀄컴은 발표된 웨어 3100의 기능은 단지 시작일 뿐이라며 웨어 2100과 마찬가지로 웨어 3100은 계속해서 업데이트 되어 갈 것이라 밝혔음


이는 스마트폰 시장에 이어 스마트워치 시장에서 애플과 안드로이드 진영의 두 번째 회전이 시작될 것임을 시사하는 것으로 볼 수 있으며, 향후 스마트워치의 발전 속도가 급진전 될 것이란 기대를 낳고 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1865호(2018. 9. 26. 발행)에 기고한 원고입니다.


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애플 신제품 발표회, 주인공은 의료기기 탑재한 &lsquo;애플워치4&rsquo;.pdf



[ 요 약 ]


애플이 2018년 신제품으로 아이폰X의 업그레이드 모델, 중저가 아이폰 모델, 신형 애플워치를 공개하였음. 신형 아이폰XS의 핵심은 새로운 A12 프로세서의 강력한 신경 엔진이며, 이를 활용한 기능 강화로 비교우위를 확보한다는 애플의 전략을 보여주었음. 아이폰XR은 중저가 모델임에도 A12 프로세서를 탑재해 XS보다 더 큰 관심을 받았음. FDA 승인 심전도 기기를 내장한 애플워치4는 아이폰을 제치고 이번 발표회의 주인공이라는 평을 받았음



[ 본 문 ]


애플은 912일 캘리포니아주 애플 파크에 있는 스티브 잡스 극장에서 아이폰 및 애플워치의 신제품 라인업을 공개했는데, 이번 발표의 핵심은 신경 엔진의 강화


아이폰X 발표 이후 1년 만에 열린 이번 스페셜 이벤트에서는 X의 업그레이드 모델인 ‘XS’‘XS 맥스(Max)'과 아이폰의 새로운 저가 모델인 ’XR', 그리고 애플워치 시리즈의 4번째 버전이 공개되었음


발표회에서 애플이 가장 강조한 것은 새로운 프로세서인 ‘A12 바이오닉(Bionic)’으로, 애플은 아이폰4에 탑재된 ‘A4’부터 프로세서를 자체 설계해 왔는데, A12는 스마트폰으로서는 처음으로 64 비트화하였고 성능과 전력 효율성에서 경쟁사와 차별화


이번 2018년 발표 모델에 공통적으로 채택된 A12 바이오닉은 스마트폰 프로세서로는 처음으로 7nm 공정에서 제조된 ARM 칩으로 트랜지스터 수는 A1143억 개에서 69억 개로 대폭 늘었음


A12의 프로세서 코어는 A11과 마찬가지로 고성능 코어 2개와 고효율 코어 4개를 합한 헥사코어 구조이나, A11보다 고성능 코어는 최대 15% 빨라졌고 고효율 코어의 소비 전력은 최대 50% 감소했다고 함


A12에서 애플이 가장 공을 들인 부분은 기계학습 전용 유닛인 신경 엔진(Neural Engine)'인데, A11의 연산 능력이 초당 6천억 회인 것에 비해 A125조 회이며, 이에 따라 애플의 기계학습 프레임워크인 코어 ML(Core ML)'의 작동이 최대 9배 향상


<자료> Apple

[그림 1] 초당 5조 회 연산이 가능한 A12 신경 엔진


애플의 최근 전략은 신경 엔진을 강화하고, 이를 활용해 아이폰의 기능상 비교 우위를 구현한다는 것인데, 아이폰XS 역시 이런 전략 하에 개발된 것으로 보임


아이폰XS의 카메라와 페이스 ID 처리 속도는 신경 엔진의 처리 능력을 잘 살려 구현한 것인데, 가령 촬영 셔터를 누를 때마다 1조 회의 기계학습 처리가 실행된다고 함


또한 카메라 센서는 2 배로 고속화하여 이미지 데이터를 빠르게 기계학습 처리에 돌릴 수 있도록 했고, 사진의 다양한 요소를 수치 모델화 하여 기계학습 처리를 할 수 있는 구조를 구현하였음


<자료> Apple

[그림 2] 사진당 1조 회의 연산 처리가 가능


후면 카메라에는 12M 픽셀 F1.8 광각 렌즈와 F2.4 망원 렌즈의 듀얼 렌즈, 전면 카메라에는 F2.2 광각 렌즈를 탑재했는데, A12에 탑재한 ISP(Image Signal Processor)와 신경 엔진을 연계해 촬영 후에도 피사계 심도(DoF, Depth of Field)를 조정할 수 있게 하였음


이는 카메라의 하드웨어와 소프트웨어를 맡은 각 팀이 신경 엔진의 활용을 전제로 치밀하게 개발을 진행해 왔음을 엿볼 수 있게 해주는 대목임


최근의 아이폰 진화를 보면 애플이 기계학습 처리에 사용되는 신경 엔진의 강화에 주력하고 카메라를 비롯한 각 기능이 이를 활용해 비교우위를 높이려 함을 추측할 수 있는데, 이번 신제품 발표 역시 동일한 전략이 곳곳에 녹아들었음을 보여주고 있음


이 밖에 방수·방진 성능도 강화되었는데, 아이폰X가 최대 수심 1미터에서 최대 30분간 견딜 수 있는 ‘IP67’임에 비해, 아이폰XSXS 맥스는 최대 수심 2미터에서 최대 30분간 견딜 수 있는 ‘IP68’ 기준을 만족하고 있음


[1] 20189월 발표 애플 신제품 라인업의 주요 특징

신제품

주요 특징 및 기능 설명

아이폰 XS

  • 아이폰X의 업그레이드 모델
  • 5.8인치 유기 EL 디스플레이 탑재
  • A12 바이오닉 탑재, 신경 엔진은 초당 5조 회 연산으로 기계학습 처리 지원
  • 광각 카메라로 픽셀을 확대하고 데이터 읽기기 2배 빨라진 이미지 센서 채택
  • 새로운 고속 센서와 이미지 처리 프로세서, 신경 엔진을 연계하여 스마트 HDR' 및 인물 사진 모드에서 잘못 나온 것을 나중에 조절할 수 있는 기능 탑재
  • 서라운드 느낌을 즐길 수 있도록 스테레오 스피커 향상
  • 페이스 ID 처리 속도 향상
  • 방수와 방진 기능을 IP68(최대 수심 2m, 최대 30) 수준으로 향상
  • 새로운 색상으로 골드를 추가
  • 스토리지 512 GB 모델을 추가
  • 아이폰X 보다 30분 오래 지속되는 배터리

아이폰 XS 맥스

  • 6.5인치 유기 EL 디스플레이 탑재
  • 메일 및 메모 등의 목록과 내용을 두 개 화면으로 볼 수 있는 분할 뷰를 지원
  • 아이폰X 보다 1시간 30분 오래 지속되는 배터리
  • 위의 3가지 외에는 아이폰 XS의 사양과 동일

아이폰 XR

  • 749달러부터 시작되는 중저가 모델
  • 가장자리까지 확장한 6.1인치 LCD '리퀴드 레티나(Liquid Retina) 디스플레이' 탑재
  • A12 바이오닉 탑재
  • 항공우주 등급 알루미늄 프레임으로 변경하고 바디 컬러와 매칭
  • 카메라는 상위 모델과 같은 새로운 센서를 채택했으며 망원 렌즈는 없앰
  • 하나의 카메라로 인물사진 모드를 구현
  • 화이트, 블랙, 블루, 옐로우, 코랄(산호색), 레드(PRODUCT)6가지 컬러로 출시

애플워치 시리즈 4

  • 애플워치 출시 이후 처음으로 디자인을 변경
  • 디스플레이를 가장자리까지 늘려 화면 면적을 30% 이상 증대
  • 64비트 듀얼코어 프로세서 탑재
  • 새로운 8개의 컴플리케이션(애플워치의 앱)을 이용할 수 있는 페이스, 대화면의 이점을 살린 전체 화면 애니메이션 페이스를 추가
  • 마이크와 스피커의 개선을 통한 통화 환경을 개선
  • 가속도 센서의 동적 범위를 확대하고 최대 32G의 중력 가속도 감지 가능
  • 전복 감지 기능과 자동 SOS 발신 지원
  • 미국 식품의약국(FDA) 승인 심전도(ECG) 측정 기능 내장

<자료> IITP 정리

 


아이폰XR은 그동안 초미의 관심사였던 ‘SE 2(두 번째 중저가 모델)'에 해당하는 신제품으로 액정 유기 EL 대신 LCD 디스플레이를 탑재해 가격을 낮춘 모델임


 XR디스플레이 크기는 6.1 인치, 해상도는 1792×828 (326ppi)이며, 본체 사이즈는 75.7 × 150.9 × 8.3mm로 아이폰X보다 한층 크며 무게도 194g으로 다소 무거운 편


 방수·방진 성능은 IP67으로 아이폰X와 동일하고, 통신 기능은 4G LTE-A를 지원하며 듀얼 SIM(나노SIMeSIM)을 지원하고 있음


 카메라는 후면 카메라에 12M 픽셀 F1.8 광각 카메라 1개만을 탑재하고 있으나, A12 바이오닉 프로세서를 탑재하고 있어 XS 모델과 마찬가지로 스마트 HDR, 심도 제어, 인물사진 모드를 지원하며, 전면 카메라에는 셀카에 유용한 트루뎁스(TrueDepth) 렌즈를 탑재


 트루뎁스 카메라는 아이폰X에 처음으로 도입된 것으로 사용자의 얼굴에 3만 개 이상의 보이지 않는 도트를 투사하고 이를 분석하는 장치인데, 페이스 ID에도 사용되지만 이모지와 셀피 기능 등에서 더 큰 사용자 만족도를 이끌어 내고 있음


발표 현장 분위기는 XS조금 아쉽다라는 반응이었고, XR기대 이상이라는 반응이었는데, A12가 탑재되어 있어 아이폰XS와 상당히 유사한 경험을 할 수 있고, 트루뎁스가 탑재된 점, 6가지 다양한 컬러로 출시된다는 점 등이 호평을 받았음


<자료> Apple

[그림 3] 6가지 컬러로 출시되는 중저가 아이폰XR


이번 발표회에서 신형 아이폰들보다 더 큰 관심을 모은 것은 애플워치4였는데, 디자인을 처음으로 변경하였고, 심전도(ECG) 특정 기능과 넘어짐 감지 기능을 탑재하였음


 애플워치는 네 번째 버전 만에 처음으로 디자인이 바뀌었는데, 현재의 외관 이미지는 유지하면서 화면 크기를 늘리는 쪽으로 방향을 잡았음


 기존 가로세로 38mm 모델은 40mm35% 확대되었고, 42mm 모델은 44mm32% 확대되었는데, 디스플레이의 가장자리가 더 좁아졌기 때문에 실제로는 더 넓어진 셈이며, 42mm짜리 애플워치를 고려했던 사람이라면 신제품의 40mm 모델로도 충분


64 비트 듀얼코어 프로세서인 'S4 '을 탑재하여 처리 속도를 2배 증가시켰고, 뒷면에 ​​블랙 세라믹을 배치해 전파를 쉽게 잡을 수 있도록 하였으며, 배터리는 1회 충전으로 최대 18시간 지속할 수 있게 하였음


화면이 넓어졌는데도 배터리 효율이 높아진 이유는 백플레인으로 저온 폴리실리콘(LTPS TFT)’ 액정을 사용하는 대신, ‘저온 폴리옥사이드(LTPO) TFT'를 사용했기 때문


'LTPO' 기술은 기존 LTPS 기술보다 이론적으로 5~15% 배터리 수명을 늘릴 수 있는데, 애플은 2014LTPO 특허를 처음 신청했으며, 2015년과 2018년에도 신청한 바 있음


 한편 케이스 측면에 있는 조작 노브인 디지털 크라운에는 촉각 피드백 기능을 탑재하여, 보다 정확한 조작이 가능해 진 것도 개선된 점


그러나 이런 하드웨어적 개선보다는 기능상의 개선이 더 큰 주목을 받았는데, 심전도(ECG)를 감지하는 전기 심박 센서와 다이내믹 레인지를 강화했고, 최대 32G의 중력 가속도를 측정할 수 있는 모션 센서를 이용한 전복 감지기능을 탑재하였음



<자료> Apple 

[그림 4] 애플워치4에 추가된 심전도 측정 전기 심박 센서()와 사용자 동작 감지 센서()


소비자용 전자 제품에 ECG 측정 기능이 탑재된 것은 애플워치4가 처음이라고 하는데, FDA(식품의약국)의 승인까지 마쳐 더욱 화제가 되었음


ECG(Electrocardiography 심전도) 기기는 심장 박동을 전기 신호로 측정하는 것으로, 병원에서 심장 질환을 검사하기 위해 사용되는 것인데, 애플워치4에 탑재됨에 따라 아주 간단하게 측정할 수 있게 되었음


손가락을 디지털 크라운에 대면 'ECG 이 시작되고 30초 동안 심전도를 측정하게 되는데, 측정 결과 문제가 없으면 '굴리듬(Sinus Rhythm)’이라 표시되고, 부정맥의 일종인 심방의 불규칙한 떨림이 감지되면심방세동(Atrial Fibrillation)'이라 표시됨


심전도 측정 결과는 애플의 건강관리 앱인 헬스(Health)’에 저장되는데, 검사 결과의 판정(Classifications)뿐만 아니라 심전도의 파형(Waveform)도 기록하며, 이용자는 측정 당시의 증상에 대해 입력할 수 있음


만일 이상이 발견되면 알람을 통해 즉시 의사의 진찰을 받도록 권고하는데, FDA의 승인을 거쳤기 때문에 의사의 진료 시에 헬스앱에 기록된 ECG 검사 결과를 제출할 수 있으며, 이는 치료 여부를 결정하는 데 도움을 줄 수 있음


한편 애플워치4의 심전도 측정 기능이 미 FDA의 승인을 얻긴 했지만, 이는 국가별로 인증을 받아야 하는 사안이므로, 측정 하드웨어는 애플워치4에 포함시키되 각 출시국 별로 허가를 받을 때까지는 기능을 비활성화 시킬 것으로 예상됨



<자료> Apple

[그림 5] 애플워치4의 심전도(ECG) 측정 기능 이용 방법


자세한 설명은 하지 않았지만 애플워치4의 심전도 측정 기능은 심박신호를 신경망으로 분석하는 것으로 추정되며, 이는 애플의 강화된 신경 엔진 활용과 궤를 같이 함 


애플워치는 최초 버전부터 심박수를 측정하는 기능을 제공하고 있었지만 이번 시리즈 4에서는 ECG 측정을 위해 새로운 센서 하드웨어를 탑재하였음


ECG 측정 센서는 두 개의 모듈(전극)로 구성되는데, 시계의 뒷면에 원형의 전극 하나를 추가하였고, 디지털 크라운도 하나의 전극으로 기능하고 있음


, 측정을 위해서는 원형 전극이 피부에 닿아 있어야 하고, 손가락으로 크라운을 만지고 있어야 하는 것이며, 이로써 심장을 포함하는 전기회로가 만들어지고 이 회로에서 심장 박동의 전기 신호를 측정하게 됨


심박수를 측정하는 센서도 새롭게 바뀌었는데, 이 센서는 녹색의 LED 빛을 피부에 조사하여 혈관의 신축성과 용적의 변화를 측정하고, 그 데이터를 분석하여 심박수를 파악하며 운동 시 심박수를 통해 칼로리 량을 산정하게 됨


이처럼 ECG를 측정하고 심장 박동에서 심방세동을 감지하는 알고리즘이 탑재되어 백그라운드에서 심장의 상태를 모니터링하게 되는데, 자세한 설명은 없지만 심박 신호를 신경망으로 분석헤 심방세동을 감지하는 것으로 추정됨


애플워치4ECG 측정 방법이 FDA의 승인을 받긴 했어도 병원에서 사용하는 전문 측정기보다는 판정의 정확도가 떨어질 것이나, 대신 애플워치4를 차고 있으면 수시로, 그리고 연속적으로 심장의 상태를 모니터링 할 수 있는 장점이 있음


사실 시장에는 이미 애플워치와 연계되는 ECG 모듈을 판매 중인 스타트업들이 여럿 있는데, 애플워치4는 이들의 기술을 흡수해 사용자 편의성을 보다 높인 것으로 볼 수 있음


스타트업 얼라이브코어(AliveCor)’카디아 밴드(Kardia Band)’라는 ECG 측정 모듈을 개발했는데, 애플워치를 찬 상태에서 이 모듈에 손가락을 대고 심전도를 측정하면 그 결과가 애플워치에 표시됨


카디아 밴드는 애플워치를 매개로 ECG를 측정할 수 있는 최초의 장치로 이 역시 FDA의 승인을 얻었으며 의료기기로 사용되고 있음


스타트업 카디오그램(Cardiogram)’은 애플워치로 심장 질환을 감지하는 인공지능(AI)을 개발했는데, UCSF 대학과 공동연구를 통해 개발한 기술을 이용해 애플워치에서 수집 한 심박 데이터를 AI로 분석해 부정맥의 일종인 심방세동을 감지함


애플이 이번 발표회에서 자세한 설명을 하지 않았음에도 애플워치4에서 신경망을 통해 심방세동을 감지할 것이라고 추정하는 것은 카디오그램이 이미 동일한 방식이 실제 작동할 수 있음을 보여주었기 때문임


애플워치4에 새롭게 추가된 기능은 이미 애플에 앞서 스타트업들이 개발해 놓은 심장 질환 감지를 위한 고급 기술이며 애플이 그들의 기술을 차용한 것으로 볼 수도 있음


그러나 애플의 강점이 선진 기술을 소비자에게 편리한 방식으로 디자인하여 적절한 시점에 제공하는 것에 있다고 보면 애플은 그동안 해왔던 일을 한 것뿐이며, 실제로 소비자 입장에서는 측정 기능이 애플워치에 통합되는 것이 편의성 면에서 훨씬 나음


한편 애플워치4에 추가된 넘어짐 감지 기능 역시 건강관리와 관관된 것으로, 갑작스런 심장 통증에 의한 쓰러짐이나 노인들의 넘어짐을 감지하는 데 유용할 것으로 기대됨


애플워치 4에서 강화된 모션 센서를 활용한 이 전복 감지기능은 시계를 착용한 사용자의 낙하, 전도, 미끄러짐 등을 감지할 경우 긴급통화 화면을 자동으로 표시해 줌


만일 1분 동안 사용자가 긴급통화를 누르지도 않고괜찮다는 표시도 하지 않는다면, 이용자가 혼수상태나 몸을 움직일 수 없는 위기 상태에 있다고 판단해 앱이 자동으로 긴급 SOS' 전화를 발신함


긴급 SOS 전화는 911 센터 등으로 연결이 되는 것은 아니고, 미리 연락처를 등록해 둔 부모, 배우자, 자녀 등에게 발신이 됨


긴급 SOS 전화 기능은 스노보드 등을 타다 심하게 넘어진 때 구조를 요청하기 위해 사용될 수도 있을 것이고, 독거노인이 질환 혹은 미끄럼 등으로 넘어질 경우 도움을 요청하는 기능으로 사용될 수 있을 것임


<자료> Apple

[그림 6] 애플워치4의 긴급 SOS 발신 서비스


애플워치 4의 심박 센서와 심전도 및 전복 감지 기능은 애플의 다음 목표가 헬스케어 분야임을 시사하고 있다는 평이며, 혈당계 등이 차기에 추가될 것이란 전망이 나오고 있음


애플은 지금까지 피트니스 분야를 중심으로 스마트 워치의 용도를 개척해 왔고, 통화 기능 탑재로 커뮤니케이션 도구로도 사용할 수 있도록 했으며, 현재 세계에서 가장 매출이 높은 시계 브랜드로 발돋움하였음


즉 애플워치는, 커뮤니케이션, 운동, 헬스케어의 세 가지 핵심 기능을 가지고 있는 셈인데, 이번 애플워치4ECG 측정 기능을 탑재함으로써 헬스케어 관리 기능을 대폭적으로 향상시킨 것이라 요약할 수 있음


애플워치가 FDA 승인을 받았다고는 하지만 의료기기로 간주하는 것은 아직 시기상조이며 애플 역시 당장 그것을 바라는 것은 아닐 것이나, 애플워치가 바이오 센서로서 신체 정보를 모니터링 하는 의료기기로서 역할을 뚜렷이 했다는 점은 주목할 필요가 있음


이미 애플워치가 혈압과 혈당을 측정하는 기기를 탑재할 것이라는 소문이 오래 전부터 나돌았던 것을 상기하면, 일상생활 속에서 건강에 관한 정보를 프라이버시 침해 없이 수집하기 위한 애플의 도전은 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보임


애플워치4를 통해 애플의 건강관리 플랫폼이 어떻게 설계되고 병원 등과 어떻게 연계될지 기대가 높아졌으며, 스마트 워치의 진화 방향에 대한 관심도 다시 고조되고 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1864호(2018. 9. 19. 발행)에 기고한 원고입니다.


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최고 스타의 반열에 오른 유튜버들이 안고 있는 불안과 고뇌.pdf



영국 가디언(Guardian)지는 수만에서 많게는 수십만 명의 시청자를 거느린 유튜버(YouTuber)’들의 고민과 문제를 최근 특집으로 소개하였음


전세계 어린이 3명 중 1명이 미래 직업으로 동경하고 있다는 유튜버는 유튜브(YouTube)를 통해 다양한 오리지널 콘텐츠를 만들어 시청자들을 즐겁게 해주는 사람을 지칭


유튜브 외에도 다양한 동영상 스트리밍 매체를 통해 콘텐츠를 전달하기 때문에 보다 포괄적으로는 스트리머(streamer)’로 부르기도 하지만, 유튜브의 인기가 가장 높기 때문에 유튜버란 명칭이 보다 자주 사용됨


유튜버가 선망 직종이 된 이유는, ‘좋아하는 일을 직업으로 하고 있으니 스트레스가 없을 것 같다라는 점인데, 가디언지는 수십만 명의 팔로워로부터 받는 심리적 압박은 상상을 초월하며, 성공한 유튜버들일수록 심각한 고민과 문제를 안고 있다고 소개


인기 유튜버 맷 리즈(Matt Lees)에 따르면 유튜버로서 가장 어려운 점은 채널의 인기를 얻고 유지하기 위해서는 매일매일 부단한 노력으로 업데이트를 해야 한다는 점


맷 리즈는 유튜브의 여러 인기 채널에서 콘텐츠를 내보내고 있는데, ‘쿨 고스트(Cool Ghosts)’라는 채널은 구독자 수 58천명 이상에 총 700만 뷰 이상을 기록


맷 리즈는 20133월 플레이스테이션4가 발표된 직후 그 내용을 간략히 정리해 동영상을 올렸는데, 공개 후 며칠 만에 100만 뷰 이상의 히트를 기록하며 유튜버로 활동을 시작했는데, 그는 이때를 복권에 당첨된 것 같은 느낌을 받았다고 회상


지금 유튜브의 기준으로 보면 100만 뷰는 대히트라 할 수 없지만 당시로서는 그 달에 가장 조회수가 많았던 영상 중 하나였기에, 어떤 채널의 영상이 대히트를 하면 그 채널의 다른 영상도 추천하는 유튜버 알고리즘의 혜택을 입게 되었음


, 동영상 하나를 히트시키면 많은 구독자를 확보하고 더 높은 수익을 얻을 가능성이 생기게 되는 것이므로, 맷 리즈 역시 그 순간 유튜브 활동을 직업으로 할 수 있겠다는 느낌을 처음으로 받았다고 함


그러나 이런 흥분은 금세 불안으로 바뀌었는데, 단순히 멋진 것을 만드는 것만으론 유튜브에서 조회수를 올리기에 역부족이며, 유튜브 시청자는 일관성과 잦은 업데이트를 기대하고 있기에 그에 부응하지 못하면 인기는 순식간에 빠져나감을 알았기 때문


유튜브의 알고리즘이 한 채널을 순식간에 인기 채널로 만드는 만큼, 어떤 유튜버에 대한 흥미를 잃게 만드는 것 역시 믿을 수 없을 정도로 간단하며, 따라서 유튜브에서 인기 채널을 유지하기 위해서는 지난한 노력과 매일의 업데이트가 필요하다고 함


이처럼 휴식 없는 노동에 더해, 사람들의 관심을 끌기 위해서는 양질의 콘텐츠가 아니라 유해한 콘텐츠를 제작해야 하는 현실이 겹쳐지면서 우울증에 걸리는 유튜버도 많음


맷 리즈는 영국 공영 방송국 채널 4에서 특별 프로그램의 공동 제작 의뢰까지 받았는데, 이 프로그램을 제작하는 와중에도 동영상을 하루라도 업로드하지 않으면 유튜브 채널 검색 순위가 떨어질 것이기 때문에 자신의 채널에 매일 동영상을 올렸음


휴식없이 일을 한 대가로 맷 리즈의 채널은 더욱 인기를 끌게 되었지만, 이후 또 다른 문제로 고민에 빠지게 되는데, 동영상 제작에 더욱 도발적인 표현이 늘어나며 자신이 만든 콘텐츠에 대해 자괴감을 느끼기 시작한 것


현재 의도적으로 사람들의 마음을 동요시키는 콘텐츠가 온라인 미디어를 점령하고 있는 것이 사실인데, 정상적으로 유튜버의 일을 할 수 없게 만드는 가장 큰 이유는 유튜브의 알고리즘이 콘텐츠의 독성 여부에는 관심이 없기 때문


결국 인기를 얻고 유지하기 위해 사람들에게 유해한 콘텐츠를 계속 만들어야 하는 악순환이 형성되는데, 이를 인지하게 되는 순간 고뇌에 빠지게 되는 것임


맷 리즈는 결국 갑상선의 문제가 생겼고 동시에 만성 우울증에 시달리게 되었는데, ‘가장 즐겁다고 생각한 일이 순식간에 황폐하고 고독감을 느끼게 되는 일로 변해 버렸다며 유튜버들의 어려움을 토로


성공을 거둔 유튜버들이 불안, 우울증, 스트레스에 시달리는 것은 흔히 볼 수 있으며, 유튜버들 스스로 이런 정신적 문제를 해결하기 위한 수단을 모색하고 있기도 함


총 조회수가 1억 회가 넘는 유튜브 채널‘Ell OfTheMills’를 운영하는 엘르 밀즈 역시 우울증과 겪고 있는데, 그는 ‘Burn Out At 19(19살에 다 타버린)’이라는 동영상을 공개하며 심각한 번아웃(소진) 증후군에 시달리고 있음을 고백

<자료> YouTube

[그림 1] 번아웃 증후군을 호소한 19세 유튜버


유튜브에서 3번째로 많은 팔로워를 가진 ‘elrubiusOMG’라는 채널을 운영하는 엘루비우스는 지난 5월 동영상의 게시를 일시적으로 중단할 것이라 발표하였음


그 이전까지 매 동영상이 1천만 회 이상 조회되고 있는 유튜브 채널에 업데이트를 일시 중단한다고 발표한 데서 정신적으로 얼마나 힘들었는지를 짐작할 수 있음


게임 스트리밍 서비스 트위치에서 매월 50만 달러 이상을 벌고 있는 프로 게이머 닌자(Ninja)는 유튜버와 같이 동영상의 제작과 전달을 생업으로 하는 사람들에게 매일 업데이트불안은 떼려야 뗄 수없는 것이라 언급


그는 트위터에 스트리머의 몸부림을 알아? 겨우 48 시간 정도 스트리밍을 하지 않았는데 후원자 4만 명을 잃었어. 그래서 오늘도 그 힘든 일을 하러 가라며, 인기 스트리머인 자신도 단지 하루 업데이트만 안 해도 시청자가 떨어져 나가고 있음을 밝히고 있음


원체 많은 돈을 버는 닌자이기 때문에 그를 동정하는 반응은 거의 없지만, 일정 수준 이상 유튜버와 트위처로서 성공을 거둔 사람들은 비슷한 압박에 시달린다 볼 수 있음


이런 문제를 해결하기 위해 일부 유튜버들은 정신건강 관리의 필요성을 호소하고, ‘모든 유튜버들은 치료가 필요하다며 행동 단체를 만들어 출범시키기도 하였음


전문가들은 유튜버들이 번아웃 증후군을 겪는 이유로 콘텐츠 제작의 압박감 외에 SNS 상에서 활동과 팬들과 교류에서 파생되는 직업적 스트레스와 프라이버시 침해를 지적


온라인 커뮤니티를 연구하고 있는 캘리포니아 대학의 캐서린 로우 교수는 스트리머들이 하는 종류의 노동은 눈에 보이지 않지만 직업적 스트레스가 매우 크다고 말함


또한 종종 크리에이터들은 괴롭힘을 받거나 신체 안전 위협 및 개인정보보호 침해에 시달리는데, 이 때문에 PTSD(외상후스트레스증후군)로 이어지기도 함


로우 교수는 유튜버들의 정신 건강에 영향을 미치는 요소로, ‘시청자와 커뮤니케이션’, ‘쇄도하는 댓글을 읽어야 하는 스트레스’, ‘스폰서 및 구독자 수에서 느끼는 재정적 불안’, ‘커뮤니티에서 명성과 유튜버 사이의 관계에서 오는 압박을 지적


로우에 따르면 유튜버로 활동하면 스토커 등에 의해 실제 위험을 당할 가능성도 높은데, 최근 여성 유튜버를 짝사랑한 남자가 유튜버의 남자 친구를 노려 무장하고 집에 침입하는 사건도 발생하기도 하였음


일부 유튜버들은 자신들이 겪고 있는 정신적 문제를 해결하기 위해서는 유튜브의 알고리즘이 크리에이터들이 쉴 수 있을 여지를 만들어 주도록 기준을 바꿀 필요가 있다고 주장


심리 치료사이자 그 자신이 유튜버인 카티 모튼은 번아웃 증후군을 방지할 수 있는 방안을 담은 동영상을 공개하고 있음




모튼은 자신도 동영상 게재에 부담을 느끼며 활동을 하고 있다고 밝히며, 유튜브에서 수입은 언제든 변경될 수 있고, 동영상을 봐주던 사람들이 다양한 이유로 갑자기 줄어들기도 하는데, 이런 현상은 언제든 일어날 수 있다는 마음의 준비가 필요하다고 조언


그러나 문제해결을 위해서는 무엇보다 유튜브의 알고리즘을 바꾸어야 한다고 주장하는데, 매일 콘텐츠를 올리는 사람에서 보상을 주는 현재 기준을 바꿀 필요가 있다는 것


알고리즘은 유튜브에서 만든 것이므로, 그들이 크리에이터들의 정신 건강을 배려한 다른 기준을 설정한다면 유튜버들에게 큰 도움이 될 것이며, 유튜버들도 사람일 뿐이며 스스로를 위한 시간이 필요하다는 것을 인정해 달라고 호소


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1864호(2018. 9. 19. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

다인종&middot;다문화 시대 AI 가전의 필수 기능이 될 이중언어 지원.pdf



[ 요 약 ]


구글이 자사 인공지능 가상비서 구글 어시스턴트에 이중언어 지원 기능을 추가하였음. 구글 어시스턴트는 이미 30개에 가까운 언어를 지원 중이나 다른 언어로 이용할 경우 설정을 변경해야 했는데, 이중언어 지원으로 설정 변경없이 동시에 2개 언어로 사용이 가능하게 되었음. 이중언어 지원은 미국 내 다국어 사용 가족이 늘어나며 필요해진 기능인데, 향후 AI 스피커, AI 가전은 물론 스마트홈에서 다중언어 지원은 필수 기능이 될 것으로 전망



[ 본 문 ]


구글은 지난 8월 말 자사의 인공지능 가상비서 구글 어시스턴트(Google Assistant)’이중언어(bi-lingual)’를 지원할 수 있게 되었다고 발표


지금까지는 구글 어시스턴트를 하나의 언어로만 사용할 수 있었지만, 이제는 동시에 두 개 언어로 이용할 수 있게 되었다는 것으로, 가령 영어로 말을 걸면 영어로, 이탈리아어로 질문하면 이탈리아어로 즉각 대답을 해준다고 함


<자료> Google

[그림 1] AI 스피커 구글 홈의 이중언어 지원


구글 어시스턴트는 연내에 30개 언어를 지원할 예정으로 지금도 계속 지원 언어를 늘려가고 있는데, 현재 구글 어시스턴트가 탑재된 가전이나 스마트폰을 이용하려면 설정에서 원하는 언어 한 가지를 선택해야 함


이번 이중언어 지원은 디바이스 설정 메뉴에서 이용 언어를 두 개선택할 수 있게 되었다는 것이며, 이용자는 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어, 일본어6개 언어에서 두 개를 동시에 활성화시킬 수 있음


가정 보급이 확산되고 있는 인공지능(AI) 스피커 등에서 이중언어를 구사하는 것은 매우 어려운 과제로 알려졌는데, 구글이 이 문제를 처음으로 해결한 것임


구글은 조만간 더 많은 언어를 이중언어 지원 기능에 포함시킬 것이며, 현재 3개 국어를 동시에 지원하는 기능도 개발 중이라고 밝혔음



구글이 이중언어 지원 기능을 개발한 이유는 AI 가전이 점차 스마트홈의 허브로 자리잡아가는 가운데, 미국은 물론 전세계적으로 다국어 가족이 늘어나고 있기 때문


미국에서는 전체 가구의 20% 이상이 이중언어 가족이라고 하며, 실리콘밸리가 있는 캘리포니아주의 경우 무려 50% 이상이 이중언어 가족이라고 함


이중언어 가족은 통상 집에서 두 개의 모국어를 혼용하여 사용한다고 하는데, 가령 미국은 예로부터 멕시코로부터 이주가 많았기 때문에 집에서 영어 외에 스페인어를 같이 사용하는 가정이 많다고 함


이런 이중언어 환경은 AI 스피커를 판매하는 아마존이나 구글에 새로운 숙제를 안겨주게 되는데, 가족들 모두가 두 개의 언어를 완벽히 구사한다면 모르겠지만 그렇지 않은 경우 AI 스피커의 효용은 줄어들기 때문


따라서 에코(Echo)나 구글 홈(Google Home) 같은 AI 스피커가 스마트홈의 허브로까지 사용될 만큼 인기와 호응을 얻어갈수록, 음성비서를 개발하는 업체들에게 이중언어 지원 기능은 차별화 기능, 나아가 필수 기능으로 느껴졌을 것임


이제 구글이 처음으로 음성비서에 이중언어 기능을 지원하고 나섬에 따라, 아마존이나 애플 역시 조만간 이중언어 기능을 내놓아야 하는 압박을 받게 되었음



<자료> Android Police

[그림 2] 구글 어시스턴트에서 영어프랑스어 동시 설정으로 2개 국어 동시 이용


구글 어시스턴트의 이중언어 처리를 위해선 두 가지 어려운 과제를 해결해야 했는데, 지시된 음성 언어를 식별하는 것과 실시간으로 지시 내용을 파악해 액션을 취하는 것임


구글은 구어(회화체 언어) 식별 기술을 2013년부터 개발해 왔는데, 이 기술은 ‘Language Identification(LangID)’라 불리며, 구어를 전처리하고 이를 순환신경망(Recurrent Neural Network, RNN)에 입력하여 신경망에서 언어의 종류를 추정하는 것임


가령 [그림 3]에서 ‘hey thank you for calling me’라는 구어를 LandID에 입력하면 신경망은 8개 국어 중 어떤 언어로 말을 했는지 추정하는데, 신경망은 프레임마다 추정 처리를 계속하게 되며, 이 경우는 '영어'를 말한 것으로 추정하였음

 

<자료Ignacio López Moreno

[그림 3] 순환신경망(RNN)을 이용한 언어 시별 기술 LangID


LangID에서 언어를 식별하고 나면 구글 어시스턴트는 다음으로 그 말의 의미를 파악하고 지시된 작업을 수행하는데, 이 과정은 대량의 컴퓨팅 연산이 필요하기 때문에 이를 실시간으로 수행하기가 매우 어려움


따라서 구글은 두 개의 언어 처리를 병렬로 실행해 두고, 언어 판정 결과가 나오면 그 해당 언어의 처리만을 실행하는 방식을 채택하였음


구체적으로 살펴보면 두 쌍의 LangID 처리와 언어 해석을 병렬로 실행시키고, 그 결과를 순위 알고리즘(Ranking Algorithm)으로 평가한 다음, 어떤 언어로 말했는지를 판정함


언어를 식별하고 나면 해당 언어만 처리하고 다른 처리작업은 중단하는데, 해당 언어의 처리는 이미 진행되고 있는 중이며, 이런 방법으로 실시간 대응이 가능하게 된 것임


구글은 아마존 에코의 아이디어를 빌려 AI 스피커 시장에 진입했으나, 기술력으로 시장 선두를 차지했으며 이번 이중언어 지원 기능으로 입지를 더욱 강화하게 될 전망


구글은 에코를 본떠 구글 홈을 개발했으나, 이후 앞선 AI 기술을 무기로 구글 홈의 매출을 늘려왔으며 마침내 판세를 역전해 최근 아마존을 앞서기 시작하였음


구글이 아마존을 빠른 시간 내에 앞설 수 있었던 가장 큰 이유는 전세계 안드로이드폰 사용자들을 지원하기 위해 이미 수많은 현지 언어 모델을 구축해 왔고, 이를 기반으로 에코보다 더 빠르게 구글 홈을 외국 시장에 출시할 수 있었기 때문임


20187월말 현재 아마존 에코가 11개국에서 판매되고 있고, 애플의 홈팟(HomePod)6개국에서 판매되는 것에 비해, 구글 홈은 14개국에서 판매되고 있음


시장조사기관 커낼리스(Canalys)에 따르면 20182분기 전세계 AI 스피커 시장에서 구글 홈은 출하량 540만 대로 1위를 차지했으며, 아마존 에코는 410만 대에 그쳤음


그 뒤로는 알리바바와 샤오미 등 중국 기업들의 제품이 빠르게 시장 점유율을 늘리고 있는 것으로 나타났는데, AI 스피커 시장에서 구글이 선두를 차지하기는 했지만 앞으로는 아마존보다 중국 기업과 더 치열한 경쟁을 할 것이란 분석도 나오고 있음


구글이 사람과 거의 흡사한 목소리로 레스토랑이나 미용실 예약을 대신할 수 있는 구글 듀플렉스를 내놓는 등 음성인식 및 합성 기술에 엄청난 투자를 하고 있기는 하지만, 중국기업들 역시 AI 관련 연구개발 투자에는 돈을 아끼지 않고 있기 때문


[1] 20182분기 전세계 스마트 스피커 벤더별 시장점유율 순위

순위

벤더

20172분기

20182분기

전년 동기 대비 성장률

1

구글

16.9%

32.3%

449%

2

아마존

82.3%

24.5%

-14%

3

알리바바

-

17.7%

N/A

4

샤오미

-

12.2%

N/A

기타

0.8%

13.2%

> 4,000%

전체 출하대수

580만 대

1,680만 대

187%

<자료> Canalys, 2018. 8

 


이처럼 가상 비서가 이중언어를 넘어 더 많은 다중언어를 지원할 수 있다면 응용분야가 폭넓어질 것인데, 대표적 분야는 다국어 지원 안내 로봇 등 로보틱스 분야임


구글은 이미 이중언어 다음으로 삼중언어 지원 기능을 개발 중이라 밝혔는데, 이런 식으로 동시 지원 언어를 순차적으로 늘려간다면, 궁극적으로 세계의 주요 언어 대부분을 커버하게 될 수도 있음


, 구글 어시스턴트의 언어 제약이 없어지면서, 설정에서 특별히 언어를 선택할 필요도 없이 어떤 언어로 말을 걸더라도 그에 맞게 대응하도록 진화할 수도 있음


이렇게 되면 다국어 지원 기능의 응용 분야는 폭이 넓어 언어 장벽이 전혀 문제가 되지 않는 새로운 서비스들의 출현이 가능해질 것이며, 특히 로봇의 상호작용 능력을 크게 높일 것으로 기대됨


가령 관광 안내 로봇의 활용가치가 더 높아질 것인데, 최근 관광 안내 로봇이 많이 등장하면서 관광객들이 상호작용을 통해 정보를 얻을 수 있게 되었지만, 이 과정에서 먼저 대화 언어를 입력할 필요가 있음


만일 안내 로봇에 LangID 기법을 적용하게 되면, 안내 로봇에 갑자기 말을 걸어도 AI가 언어의 종류를 파악하고 질문을 받은 언어로 안내를 할 수 있게 되는데, 이는 국제 스포츠 대회나 학술 대회, 대규모 전시회 등에서 큰 효과를 발휘할 수 있을 것임


<자료전자신문

[그림 4] 평창 동계올림픽의 다국어 안내 로봇


한편 AI 음성비서의 다중언어 지원 흐름에 따라 국내 시장만 보고 있는 한국 업체들도 다국어 지원 경쟁에 보다 적극적으로 대비해야 할 것으로 보임


구글, 애플, 아마존, 알리바바 등 내로라하는 글로벌 기업들이 가상 비서의 이중언어 지원 기술을 경쟁적으로 강화해 나간다면, 향후 AI 스피커와 AI 가전에서 이중언어 지원은 필수 기능으로 올라설 가능성이 있음


그렇게 되면 국내 소비자들은 선택의 폭이 넓어지게 되는데, 자신의 필요에 따라 한국어를 완벽히 지원하는 국내 AI 가전과 다중언어 지원이 되는 외국 AI 가전 중 보다 효용성이 있는 것을 고를 수 있을 것임


반면 이런 상황은 국내 AI 스피커 및 스마트 가전업체들에게 큰 위협요인이 될 것인데, 다국어를 사용하는 가족의 비중은 그리 크지 않지만, 영어, 중국어, 일어 등 외국어 학습 열기가 높아 자녀교육 및 자기계발 목적으로 외국제품을 구매할 가능성이 있기 때문


따라서 AI 음성비서 기반 가전을 개발하는 국내업체들은 내수 시장만 겨냥한다 하더라도 이제 이중언어 및 다중언어 지원을 위한 연구개발에 보다 적극적으로 나설 필요가 있음


업체들의 이런 대응이 필요한 것은 현재 우리나라 사회의 인구 구조가 급변하고 있고, 저출산에 따른 인구절벽 때문에 외국인 이민의 적극 수용 주장도 나오고 있어, 향후 다중언어 환경이 필요한 가구 수가 크게 늘어날 수 있기 때문


아직은 배타적 성격이 강한 우리나라 사회의 특성상 외국인 이주 허용 확대는 단시간에 이루어지지 않겠지만, 사회의 변화 속도가 예상보다 빠르다는 점을 고려하면 한발 앞선 대응에 나설 필요가 있을 것임

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1864호(2018. 9. 19. 발행)에 기고한 원고입니다.


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가전 전시회 IFA 2018의 씬 스틸러, &lsquo;5G&rsquo;.pdf



95일 폐막한 유럽 최대 가전 전시회 ‘IFA 2018'에는 예년과 마찬가지로 가전업체뿐 아니라 다양한 IT 관련 기업들이 참여했는데, 올해는 특히 5G가 자주 회자된 것이 특징


올해 IFA에서는 다양한 기업들이 차세대 이동통신 규격인 ‘5G’에 대한 대응전략을 선보였는데, 5G는 이르면 2018~9년부터 일부 국가에서 상용 서비스 시작이 예정되어 있기 때문에, 이를 두고 섣부른 것이라 말할 수는 없을 것임


그러나 5G가 임박했고 가전에 통신 기능이 접목되기 시작하고 있다고는 해도 가전 중심의 전시회에서 이동통신이 빈번히 언급된 것은 다소 이례적이라 평할 수 있음


삼성전자는 전시회 전야에 열린 기자회견에서 2018년 미국에서 5G를 사용한 세계 최초의 가정용 광대역 서비스를 제공 할 것이라 밝혔는데, 5G를 통해 소비자들에게 새로운 엔터테인먼트 경험을 제공하고 싶다는 뜻을 밝혔음


소니 모바일 커뮤니케이션 역시 같은 날 기자회견에서 5G에 대해 언급하며, 스마트폰 엑스페리아(Xperia) 시리즈를 통해 축적한 통신 기술을 살려 소니의 5G 전략을 주도해 나갈 계획임을 내비쳤음


5G를 지원하는 기기 장치에 대해 구체적으로 언급하려는 움직임도 있었는데, 전시회 기조연설에 등단한 화웨이의 리처드 유 CEO는 자회사인 하이실리콘 테크놀로지(HiSilicon Technology)의 새로운 칩셋 기린(Kirin) 980’에 대해 소개하였음


기린 980 칩셋은 당초 4.5G용 모뎀을 탑재했지만 5G용 모뎀을 쌍으로 사용하는 것도 가능하다며, 5G를 강하게 의식한 제품임을 분명히 하였음


<자료> BGR

[그림 1] 화웨이의 5G 칩셋 발표


ZTE도 미국 정부의 제재 해제를 받아 작년에 이어 올해 IFA에서도 전시 및 발표회를 가졌는데, 이를 통해 5G에 대한 ZTE의 대응 방안을 밝혔으며 부스 전시에서는 비록 모형이지만 가정용 와이파이 라우터부터 스마트폰까지 구체적인 5G 단말기를 전시하였음


올해 IFA에서 특정 이동통신 기술이 전야제와 기조연설에서 이만큼 언급된 것은 드문 일인데, 가장 큰 이유로는 AI(인공지능) 가전 기반 스마트홈의 영향력이 거론되고 있음


스마트홈은 가전 기기를 네트워크에 연결하여 조작·관리하는 것인데, 최근 몇 년간의 IFA에서는 스마트홈에 대한 관심이 고조되는 양상이었으며, 특히 올해 IFA에서 눈에 띈 것은 음성 가상비서를 활용한 스마트홈 제품과 서비스들이었음


아마존닷컴의 알렉사와 구글의 구글 어시스턴트를 탑재한 스마트 스피커를 통해 음성 조작으로 가전제품을 제어하는 것은 이미 널리 알려진 스마트홈 사례임


2017IFA에서 이미 다양한 가전 메이커들이 알렉사 또는 구글 어시스턴트를 탑재한 스마트 스피커를 발표한 바 있으며, 음성 가상비서 그 자체가 하나의 큰 테마가 된 바 있음


올해 IFA에서는 자체 음성 가상비서 빅스비(Bixby)’를 선보인 삼성전자와 스마트 로봇 클로이(CLOi)'로 주방 가전을 음성 조작하는 데모를 선보인 LG전자를 비롯, 모든 가전 메이커가 스마트홈에 음성 인터페이스를 적극 활용하려는 움직임을 보여주었음


<자료> xTech

[그림 2] LG전자의 스마트 로봇 클로이


나아가 스마트 스피커가 화제가 된 지 1년 밖에 지나지 않았지만, 실제 상용화 제품들이 시장에 다수 출시되어 있고 음성 가상비서의 보급이 점차 진행되고 있기 때문에, 스마트홈을 실제로 어떻게 활용할 것인가에 보다 초점을 맞추려는 모습도 보여주었음


이러한 스마트홈에는 사물을 네트워크에 연결하는 ‘IoT’와 음성 가상비서의 기반이 되는 ‘AI(인공지능)’라는 두 가지 기술 요소가 필수적인데, 이 두 가지 요소들이 가전에서 5G의 중요성을 높이는 핵심 요인이 되고 있는 것임


스마트홈의 네트워크로서 기존 통신기술에 비해 5G가 갖는 비교 우위는 설정에 시간이 걸리지 않고 아주 많은 수의 기기를 연결할 수 있는 편의성과 효과성임


AI 기반 음성 가상비서나 IoT는 모두 네트워크가 필수적인데, 현재 가정에서 주로 사용되고 있는 와이파이 등은 사용자가 가정용 브로드밴드를 준비해야 하는 등의 수고를 들여야 하기 때문에 많은 사람들이 이용하기에 다소 허들이 존재함


▸ 반면 5G에서는 휴대전화 망을 통해 사물을 인터넷에 직접 연결할 수 있어 품이 들지 않는데, 이는 물론 4G에도 해당하기는 하지만, 5G에는 IoT 시대를 겨냥해 다수의 기기를 연결하는 초연결(mMTC, Massive Machine Type Communication)'이라는 기능 특성이 있으며 이는 LTE에는 없는 것임


<자료> Cambridge Wireless

[그림 3] 5G 기술이 중요한 3가지 이유


이런 배경에 의해 미래의 스마트홈 지원 가전 기기에서는 5G의 사용을 상정하는 것이고, 이번 IFA에서 5G에 대한 지원을 강조하는 기업이 급증했다고 볼 수 있음


사실 초기의 5G 상용 서비스에서는 대규모 연결에 대한 사양이 포함되어 있지 않았으며, 실제 5G가 가전 기기에 탑재되는 것은 여전히 먼일로 생각될 수도 있음


그러나 IFA에서 5G 지원을 강조한 기업들을 보면 5G에 비즈니스 기회가 존재한다고 판단하고 있음을 알 수 있는데, 소니의 경우 스마트폰 사업이 부진함에도 지속적으로 스마트폰 개발에 나서고 있는 것은 5G에 대한 기대가 그만큼 크기 때문일 수 있음


이러한 움직임을 보면 5G 시대에는 모바일 네트워크가 스마트폰만을 위한 것은 아니며, 사회 전체를 커버하는 거대 인프라로서 모습을 띠어 갈 것으로 추측해 볼 수 있음


만일 그렇게 된다면 스마트폰 이외 다양한 기기와 장비들의 존재감이 높아져 상대적으로 스마트폰의 존재감은 낮아질 가능성도 생각해 볼 수 있을 것임


지금까지 IT 업계는 포스트 스마트폰의 모색을 위한 다양한 노력을 전개해 왔지만, 아직 포스트 스마트폰에 해당하는 것은 발견하지 못했는데, 만일 5G의 보급이 급진전된다면 포스트 스마트폰의 존재가 자연스럽게 생겨날 가능성도 있음


※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1863호(2018. 9. 12. 발행)에 기고한 원고입니다.


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약물 치료 대체할 &lsquo;전자 의약&rsquo;, 제약과 의료IT의 경쟁적 협력 요구.pdf



[ 요 약 ]


제약기업들의 적극적 산학연구 결과 개발된 항체 의약품은 효과성과 안전성 면에서 획기적 치료법이 되었으나 높은 가격으로 인한 환자와 정부 재정의 부담이라는 문제를 낳았음. 이런 문제를 해결하기 위해 ‘beyond the pill(의약품을 넘어)’라는 기치 아래 생체전자공학 기술에 기반한 전자 의약품개발 노력이 전개되고 있는데, 혁신적 성과로 이어지기 위해서는 새로운 기술과 전통 제약산업 사이의 충돌보다는 협력적 경쟁이 요구되고 있음



[ 본 문 ]


‘Beyond the Pills(의약품을 넘어)’라는 기치를 내걸고 의약품 이외부문에서 사업 기회를 모색하는 제약기업들이 증가하고 있음


선진국의 제약업계는 신약 개발에서 판매에 이르는 정밀한 관리 프로세스를 구축한 후, 사람들의 건강에 기여하는 의약품을 개발해 왔으며, 그 결과 오랫동안 안정된 사업 기반을 확보할 수 있었음


동시에 제약 산업은 보건당국의 규제와 의료보장제도에 종속적이며, 과학 및 기술의 발전과 한계에도 크게 좌우되는 산업이기도 함


최근 제약 산업을 둘러싼 급격한 내·외부 환경의 변화는 기존 가치 사슬의 틀을 넘어선 새로운 사업 모델의 구축이나 기존과 다른 기술영역으로 진출을 요구하고 있음


오늘날 제약 산업이 맞닥뜨리고 있는 3가지 결정적인 내·외부 환경변화는 의료보험 재정 악화에 따른 수가 인하, 신약 개발 대상의 고갈, 수익성의 약화


우리나라를 비롯, 공공 부문의 건강보험제도를 운영하고 있는 국가에서는 재정 약화를 이유로 매년 약품의 수가를 인하하는 조치가 이루어지고 있음


우리나라의 경우도 올해 두 차례 약가 인하가 있었는데, 41일에는 리베이트를 제공한 11개 제약사의 340개 의약품에 대해, 91일부터는 2017년에 건강보험 청구금액이 급증한 35종의 의약품에 대해 가격을 인하하는 조치가 취해졌음


<자료보건복지부

[그림 1] 리베이트 제공 제약사에 약가 인하 조치


국민건강보험공단은 의약품 청구금액이 전년 대비 60% 이상 증가한 경우와 10% 이상 증가하는 동시에 그 증가액이 50억 원 이상인 경우에 재정위험을 분담하는 차원에서 제약사와 공단이 당사자 간 협상을 통해 약가를 인하할 수 있는 제도를 운영 중임


건강보험공단은 보건복지부장관의 협상 명령이 내려지면 각 약제마다 제약사와 60일 동안 협상을 진행하게 되는데, 올해의 경우 35개 약제가 대상이 된 것이며, 약가 인하는 건강보험 재정 절감 효과를 낳게 됨


이번 조치로 35개 품목의 약가는 평균 27.1% 인하되었으며, 가장 많이 내린 약제는 일회용 점안제로 55.4%가 인하되었고, 점안제 제약사들은 이해 반발해 약가 인하 집행정지 가처분 소송을 제기한 상태임


이는 비단 우리나라만의 현상은 아니며 국가 차원의 건강보험 제도를 운영 중인 국가들에는 공통적으로 나타나는데, 의료보장비에서 약제비 지출이 차지하는 비중은 약 20% 내외이지만, 여러 가지 수단을 통해 약가를 인하하려는 조치를 마련하고 있음


대부분의 국가들이 신자유주의의 저투자·저성장 기조에 따라 재정 수입 약화의 문제를 겪고 있고, 여기에 고령사회화가 급격히 진전됨에 따라 의료보장비용 절감을 위한 약가의 인하 기조는 장기적으로 계속 유지, 강화될 것으로 예상해 볼 수 있음


저분자를 중심으로 한 신약 개발의 대상이 고갈되고 있으며, 기존 연구 방법의 연장선상에서는 신약의 단초가 나오기 어려워지고 있다는 점도 제약업계의 고민거리


헬스케어 분야 시장조사기관인 The Human Protein Atlas에 따르면, 인간의 게놈에 코딩되어 있는 단백질은 약 2만 개가 존재하지만 그 중 아직 약제가 승인되지 않은, 신규 약제의 표적으로 삼을 만한 단백질은 1,200개 정도임


그러나 이들 1,200개는 이미 제약 기업들의 검증 결과 안전성, 효율성, 상업성의 관점에서 부정적 평가가 내려진, 분자 표적치료의 대상이 되는 단백질일 가능성이 높음


설사 그러한 검증을 거친 유망한 표적이 있다고 해도 제약 기업들이 너나없이 노리는 표적이 되므로 경쟁 환경은 치열해질 수밖에 없음


결과적으로 저분자 의약품과 항체 의약품 등 고분자 의약품을 중심으로 한 약물 개발에 의존하는 사업 구조가 성립하기 어려워지고 있기에, 제약업계가 새로운 형태로 전환 및 기타 신규 사업 개발을 검토할 필요가 높아지고 있는 것임


그러나 항체 의약품을 중심으로 한 새로운 형태로 전환한 곳도, 새로운 사업이 매출에서 차지하는 비중이 증가할수록 제조비용이 높아져 수익성이 약화되는 문제에 직면


원래 바이오로직스는 제조비용이 높기 때문에 생산 역량의 관점에서 바이오 CMO(바이오 의약품을 위탁생산하는 전문 생산사업)의 협상력이 높아지게 되고, 이는 결과적으로 기존 약제의 수익성에 부정적 영향을 미치고 있음


새로운 형태의 제품에 대한 투자와 희귀 질환 분야 진출, 암 치료를 중심으로 진전되고 있는 개별화 의료 수요 증가는 환자 인구통계학의 세분화로 이어지고, 결과적으로 약품당 연구개발 비용은 더욱 치솟게 되었음


게다가 이러한 새로운 형태의 제약, 개별화 의료, 특수 영역에 집중하게 되면서 전통적인 제약업계의 마케팅 전략인 SoV(Share of Voice), 즉 병원이나 약국을 방문하여 약품에 대한 지속적으로 설명하는 판매 전략이 통하지 않게 되었음


메디컬 전시회, 마케팅, 영업 등 임상 현장에서 뛰어야 하는 직원들이 질병 바이오로직스 및 개별 기술에 대해 반드시 깊이 이해를 해야 할 필요성이 생긴 것이고, 이는 교육훈련과 인재 채용 측면에서 불가피한 비용 상승을 초래하고 있음


<자료한국경제

[그림 2] 국내 6대 제약사 최근 5년 영업이익률


◾ 이처럼 제약산업이 안팎으로 어려움을 겪는 가운데, 강렬한 임상적 영향력이 예상되는 파괴적 혁신 기술들도 출현하고 있어 제약 업계의 어려움을 가중시키고 있음


이 혁신 기술들은 기존 제약산업과 타 산업 간의 경계에서 나타나나고 있는데, 가령 의료기기 및 검사·진단 기술의 발전, 의료 ICTIoT의 진전, 헬스케어와 기능성 식품의 진화 등을 들 수 있


말초 신경계의 이상 신호를 모니터링하고 조정함으로써 자가면역 질환과 정신 건강을 치료하는 신경 조절(뉴로 모듈레이션, Neuro Modulation) 장치, 소위 전자 약은 타 산업의 첨단기술을 응용해 기존 약물 치료를 대체할 수 있는 대표적 사례임


복합적인 치료법의 등장 또한 서로 다른 업종 간의 접점 강화를 가속화하고 있는데, 여러 약제, 의료기기, 식사·운동·재활 치료의 조합이 급진전되고 있고, 이런 방식이 치료 효과의 향상을 가져올 것으로 기대를 받고 있음


물론 이런 신기술이나 새로운 패러다임의 등장이 제약 회사들에게 위기요소이기만 한 것은 아니라는 분석도 있으며, 제약업계 내에서도 적극 대응하려는 움직임도 나타나고 있음


융합 기술의 등장으로 이전과는 전혀 다른 경쟁 지형에 놓이고 사업환경이 가혹해진다 하더라도, 이 기술들을 자신들이 보유한 비즈니스 및 기술 자산과 잘 조합하여 활용함으로써 새로운 사업 기반을 구축하는 사례도 적지 않음


제약업계로서도 의약품 이외의 사업 기회를 모색하고 차세대 의료의 패러다임을 앞서 파악할 수 있는 기회로 삼을 수도 있으며, 무엇보다 신규 사업을 검토하는 과정에서 얻게 되는 자산은 본업인 의약품의 기술 및 사업 기반을 강화시킬 수도 있을 것임


보수적이기로 유명한 제약기업들이문샷(Moonshot, 달나라로 사람을 보낸다는 계획처럼 획기적인 인식의 전환)’을 기치로 내걸고 신규 사업 개발에 박차를 가하고 있는 모습은 제약산업이 느끼는 위기감과 혁신에 대한 갈망을 동시에 보여주는 단면임


제약산업이 위기를 기회로 전환하려면 먼저 위기의 본질을 정확히 이해해야 하는데, 사실 혁신 기술들이 등장하게 된 이유는 제약산업 자체, 즉 높은 의약품 가격에서 기인함


1990년대부터 2000년대 초반까지는 고혈압, 당뇨병, 이상지질혈증 등 저분자의 생활습관병 치료제가 의약품 시장의 대부분을 차지하고 있었음


그러다 2000년대 중반부터는, 1990년대 중반부터 판매되기 시작한 리툭산(Rituxan)’ 등 항체 의약품이 자가면역질환과 암 부문에서 글로벌 매출의 상위를 차지하게 되었음


현재 전세계에서 매출액이 가장 큰 의약품은 미국 애비(AbbVie)’ 사의 관절염 치료제 휴미라(Humira)’인데, 적용 확대가 지속되면서 블록버스터급 매출을 기록하고 있는 항체 의약품으로 2017년 글로벌 매출은 200억 달러를 넘어섬


최근에는 애비와 암젠(Amgen), 밀란(Mylan), 삼성 바이오에피스 사이의 바이오시밀러(biosimilar, 특허 만료 생물의약품에 대한 복제약) 판매 개시시기에 관한 협상 소식이 화제가 되기도 하였음


 1990년대까지는 항체 의약품이 이 정도까지 보급될 것으로 예상하지 못했지만, 제약 회사들이 학계나 바이오 기술업체와 공동으로 키메라 항체, 인간화 항체 등 항체공학기술을 만들어 내고, 항원성이라는 기술 과제를 극복하는 데 성공하며 기존 치료방법에 비해 효과성과 안전성의 균형을 갖춘 의약품들이 출현하게 되었음


[1] 2006~2016 전세계 의약품 매출 상위 10대 약품의 변화 (단위: 백만 달러)

순위

2006

 

2016

약품명

유형

질환영역

매출

약품명

유형

질환영역

매출

1

Lipitor

저분자

대사이상

13,700

Humira

항체

자가면역

16,514

2

Advair

저분자

호흡기

6,098

Enbrel

항체

자가면역

9,246

3

Plavix

저분자

순환기

6,055

Remicade

항체

자가면역

8,880

4

Nexium

저분자

소화기

5,182

Revlimid

저분자

6,974

5

Norvasc

저분자

순환기

4,866

Avastin

항체

6,886

6

Zyprexa

저분자

중추신경

4,364

Herceptin

항체

6,885

7

Aranesp

단백질

혈액

4,121

Lantus

단백질

대사이상

6,324

8

Singulair

항체

3,756

Rituxan

항체

5,911

9

Rutuxan

저분자

호흡기

3,579

Prevnar

백신

감염증

5,718

10

Seroquel

저분자

중추신경

3,560

Xarelto

저분자

순환기

5,528

<자료> Informa Pharma Intelligence

 

 


◾ 새로운 의약품이 산학 연구의 산물인 만큼, 제약회사들이 투자비를 회사하고 차세대 의약품 연구개발에 재투자하기 위한 약값을 요구하는 것은 정당한 일이나 문제는 그 정도임 

이들은 산학연 혁신의 산물이며, 따라서 제약 회사들은 당연히 그 대가를 누리고 차세대 의약품 연구개발에 재투자하기 위한 수준의 가격을 요구할 정당한 권리가 있음


그러나 문제는 그 가격 수준이었는데, 항체 의약품을 비롯한 바이오로직스는 매우 고액이며 적용과 투약 용량에 따라 다르기 때문에 일괄적으로는 말할 수 없지만, 환자당 연간 수천만 원의 약값을 지불해야 하는 것은 이제 드문 일이 아님


의사나 병원으로서는 높은 비용을 받을 수 있고 최선의 치료효과를 기대할 수 있기 때문에 항체 의약품을 처방하지만, 이는 환자 개인과 국가의 재정에 큰 부담이 되고 있음


또한 의약품이 가격은 연구 개발비뿐 아니라 제조비용과도 관련이 있는 만큼, 향후 바이오시밀러 보급이 폭발적으로 진행된다 해도 단기적으로는 극적인 가격 인하 효과를 기대하기는 어려운 상황임


이런 문제를 해결하기 위해 전세계의 연구자들이 가격 인하를 위한 연구를 진행하고 있는데, 이들 가운데 치료방식의 패러다임을 바꾸는 파괴적 혁신 기술도 나타나고 있는 것임


문제 해결의 접근방식은 크게 두 가지인데, 우선 바이오로직스의 생산 효율성을 높이거나 약제의 지속성을 강화하는 연구 개발을 진행하는 것임


가령, 유가 배양(fed-batch culture)에서 관류 배양(perfusion culture)으로 변경하여 생산 효율을 향상시키거나, 리사이클링 항체처럼 약효이 지속성을 연장시킬 수 있는 의약품의 개발이 진행되고 있음


또한 임상 현장에서도 약병 최적화(drug vial optimization)나 의약품 추천 목록(포뮬러리, formulary)의 도입을 통한 필사적인 약제비 절감 실증 연구가 진행되고 있는 중임


그러나 이러한 접근은 기존 기업에 필요한 점진적 혁신이기 때문에, 치료 접근방식 자체를 전환시키는 파괴적 혁신은 없는지 고민하는 사람들도 나타나고 있음


또한 의료 산업이 사회보장 시스템에 구조적으로 의존하는 이상, 의료연구 혁신을 평가하는 기준에 약효에 대한 평가와 함께 의료비용 관점에서 평가를 추가할 수밖에 없는 문제가 발생하는 것은 아닌가 의구심을 제기하는 사람들도 나타나고 있음


전통적인 제약산업과 전혀 다른 접근방식을 택한 연구 결과물 중 하나가 전자 약인데, 대표적 사례는 미국방위고등연구계획국(DARPA)일렉트릭스(ElectRX)' 프로젝트임


DARPA1950년대 후반 구소련의 스푸트닉호 발사에 충격을 받아 국방에 중요한 혁신적 신기술에 대한 개발 투자를 목적으로 설립된 조직으로, 인터넷이나 GPS 등 오늘날 우리 삶의 근간을 지탱하는 기반 기술을 창출한 곳이기도 함


DARPA에는 6개 부서가 있고 그 중 하나가 BTO(Biological Technologies Office, 생물학기술 부문)인데

전장에서는 약물 치료의 제공과 수술 실시가 곤란하므로 의약품에 의존하지 않는 치료법의 개발 및 관련 프로젝트 지원에 주력하고 있음


지원 프로젝트 중 하나가 일렉트릭(ElectRx)’인데, 말초신경계의 이상 신호를 모니터링한 후 조정함으로써 자가면역 질환과 정신 건강을 치료하는 뉴로 모듈레이션 장치, 소위 전자 약을 개발하는 연구임


일렉트릭스 프로젝트는 당분간은 자가면역 질환(류마티스, 전신염증반응증후군, 염증성 장질환) 및 정신 건강(외상후스트레스장애(PTSD, 우울증) 등을 연구 대상으로 하지만, 장기적으로 다른 질환까지 다루는 것을 목표로 하고 있음


예를 들면, 장기 기능을 제어하는 특정 말초신경의 회로를 표적으로 첨단 센싱 및 자극 기술을 활용하거나, 건강 상태를 실시간으로 모니터링 하고 건강을 회복하기 위해 필요한 치료 자극 패턴을 환자마다 설계하고 필요시 개입하는 것 등임


<자료> DARPA

[그림 3] DARPA 일렉트릭스 프로젝트 컨셉


◾ ‘전자 약’ 개발 흐름은 민간 기업에서도 이미 나타나고 있는데, 차세대 신경 조절 장치 개발이나 전자약학에 주력하고 있는 ‘GSK’와 구글의 자회사 ‘베릴리(Verily)'가 대표적


이전부터 전기 자극을 이용한 치료는 파킨슨병, 난치성 통증, 강직 개선 등에 이용되고 왔지만, 최근에는 그 외연과 적용이 확대되고 있으며 제약산업이 의료기기 산업의 접근방식을 이용한 치료법의 연구개발에 착수할 때 좋은 출발점이 되고 있음


GSK는 차세대 뉴로 모듈레이션이나 전자약학(electroceutical, 일렉트로수티컬)에 주력하고 있는 기업으로 2016년에 베릴리와 합작으로 생체전자공학 의약품(bioelectronic medicines) 개발을 목표로 한 갈바니(Galvani Bioelectronics)’를 설립하였음


GSK와 베릴리 양사는 7년간 최대 54천만 파운드(7,600억 원)을 공동 출자하기로 했는데 이는 거대 제약회사의 투자 규모에 상응하는 금액임


베릴리는 구글 X의 생명과학 프로젝트에서 스핀아웃한 기업으로 다양한 의약품 및 의료 기기 업체와 공동으로 최소 침습 혈당측정계(CGM), 혈당측정 콘택트렌즈, 임상시험용 시계 등 다양한 차세대 혁신 의료기기의 연구개발로 유명한 기업임


갈바니 바이오일렉트로닉스가 2023년경 승인을 목표로 연구개발 중인 것은 한차례 시술로 효과가 수십 년간 지속되는 내장 형식의 전자약학기기임


이는 체내의 신경 신호와 활동 전위의 부조화를 제어하는 것으로 염증성 질환 및 대사 계 내분비 계통의 질환 치료를 목표로 하고 있음


갈바니는 개발하는 제품의 정확성 정도를 정밀기기 수준으로 한다는 목표를 세우고 있는데, 만약 실현된다면 맥박 조정기나 매립식 전기자극장치 등 기존 바이오 일렉트로닉스와 뉴로 모듈레이션 장치보다 훨씬 소형이 됨


한편 갈바니를 주도하고 있는 GSK에는 여러 벤처캐피탈에서 투자를 하고 있는데, 그 중 하나가 APVC(Action Potential Venture Capital)생체전자공학 의약(bioelectronic medicine)’ 부문에 특화된 벤처캐피탈임


APVC의 포트폴리오 기업 중 하나가 세트포인트 메디컬(SetPoint Medical)' 인데, 이 기업 역시 갈비니와 같은 컨셉으로 무선 충전이 가능한 아이패드에서 전위를 제어할 수 있는 내장형 소형 전위조정기기를 개발하고 있음


이미 임상 연구 및 임상 개발을 진행하고 있으며, 관절염에 대한 1차 대인 시험(First-in-Human), 크론병에 대한 개념 검증 시험(Proof-of-Concept)에서 좋은 결과를 거두었다는 사실이 올해 6월에 공개된 바 있음


만일 전자 약의 안정선과 효과성이 입증되고 상용화가 진행된다면, 치료의 편리성이나 비용 측면에서 제약산업에 상당한 충격을 가져올 것으로 예상됨


전자 약은 약물 부작용 및 거부 반응을 일으키는 환자들에게 효과적인 면도 있고, 기존 약제의 효과의 증강 및 보강 효과도 있기 때문에 임상 도입이 빠르게 진전될 수도 있음


개념 검증 결과가 축적되고 안전성 검증이 진행되면 현재 약물 치료에 비해 부작용 감소, 통원 빈도의 감소, 반영구적 치료 효과 등의 강점이 있을 것으로도 기대되고 있음


무엇보다 중요한 것은 치료비용의 절감이 기대되는 것인데, 만일 현재 DBS(뇌 전기자극장치)의 보험급여 가격 수준이 적용된다면 2천만 원 정도의 단발 치료로 끝나게 됨


이런 경우 자가면역질환의 항체 의약품이나 대사·내분비계 질환의 단백질 제제의 대체재로 전자 약을 선택하다고 가정하면 수백억 달러의 시장 잠재력을 가지게 되는 셈


전세계 의약품 시장 규모를 유형(모달리티)·질환별로 보면 매출 상위를 차지하고 있는 바이오로직스의 대상 질환은 전자 의약품이 대상으로 하는 질환과 거의 겹쳐 있음


<자료> Informa Pharma Intelligence

[그림 4] 2016 질환별/모달리티별 의약품 시장


◾ 이러한 전자 약은 지금까지와 전혀 다른 기술 기반과 파트너십을 요구하므로, 향후 제약산업에 요구되는 역량은 경쟁우위가 아닌 타산업과 ‘협력적 경쟁’ 능력이 될 것으로 보임


전자 약의 접근방식은 제약회사들에게는 완전히 새로운 혁신적 방식이 될 수 있고, 위기이자 동시에 기회가 될 수 있어 적극 대응할 필요가 있으나, 문제는 지금까지와 전혀 다른 기술 기반과 제휴가 필요하다는 점


가령 DARPA의 경우도 프로젝트의 선결 과제로, 질병 및 생리적 상태를 생물체내(in vivo)에서 지속적으로 모니터링 할 수 있는 신경 조절 시스템 디자인과 혁신적 탐지 기술 및 신경 인터페이스 기술을 내포하는 최소 칩습(비침습) 컴포넌트를 제시하고 있음


이러한 기술 기반은 기존 기기제조 업체들이 보유하지 못한 공학적 지식, 센싱 기술, 시스템 및 UI 구축 능력 등을 전제로 하는 것이며, 제조업체들에게는 기존의 바이오로직스 지식과 신기술 기반을 융합시키는 것이 요구되고 있음


이를 위해서는 지금까지 교감을 나눠 온 영역과는 다른 학문 분야, 스타트업, 파트너 기업의 선정 및 이들 이해관계자와 협력이 필요하게 되며, 여기에는 전통적인 제약산업의 플레이어들이 보유하고 있는 자산도 포함이 됨


그러나 문제는 대형 의료기기 기업들은 전통적으로 외부 스타트업과 제휴에 소극적이며, 제약회사들은 자신들이 가진 유무형 자산이 무엇인지 잘 모르는 경향이 있다는 점


따라서 현재 상황은 이들을 아우를 수 있는 사업자가 새로운 지평을 열 수도 있고, 기존 의료기기 업체나 제약업체들이 신기술을 수용해 성장을 지속하거나 혹은 혁신 기술에 밀려 도태될 수도 있는, 여러 다양성이 공존하는 혼돈의 시기라 할 수 있음


신규 사업을 개척하는 데 있어 어느 한 회사가 단독으로 기술 창출과 사업 개발을 하며 가치사슬 전체를 커버하기 어려운 시대로 접어든 만큼, 앞으로 제약 및 의료기기 산업에는 적자생존의 경쟁이 아닌 협력적 경쟁 능력이 요구된다 할 수 있음

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1863호(2018. 9. 12. 발행)에 기고한 원고입니다.


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

미 해병대, 3D 프린터로 콘크리트 병영 자동 구축 기술 개발.pdf



미 해병대는 특수 3D 프린터를 사용해 얇은 레미콘 층을 겹겹이 쌓아 여러 명의 군인이 숙식 할 수 있는 병영을 만드는 기술을 개발하고 있음


3D 프린팅 장치를 활용하면 지금까지 10명의 병사가 5일에 걸쳐 지었던 막사를 최대 24시간 이내로 단축시킬 수 있다고 함


미 해병대가 공개한 3D 프린터로 지어진 막사의 모습을 보면 콘크리트 층을 여러 겹 쌓았음을 알 수 있고, 시험 제작이어서 지붕까지 설치하지는 않았으나 물결 모양을 띠고 있는 벽의 모양에서 기존 병영 건설과는 다른 특징을 볼 수 있음


이 기술은 미 해병대의 적층 제작팀(Additive Manufacturing)이 제1 해병원정군(I Marine Expeditionary Force), 육군엔지니어연구개발센터와 공동으로 개발한 세계 최대의 콘크리트 3D 프린터를 사용해 구현하였음


<자료> U.S. Marine Corps courtesy

[그림 1] 3D 프린터로 지어진 병영


이번 시험 제작에서는 약 10년 전에 나왔던 PC3D 프린터를 제어하여 면적 500 제곱피트(14)의 막사를 약 40시간 만에 완성하는데 성공하였음


첫 시도였기에 개발자들의 체크 작업과 콘크리트 보충 작업을 병행하며 건설한 관계로 40시간이 필요했던 것이나, 실전에서는 자동 콘크리트 보충 기기를 사용하게 되므로 24시간 내에 건설을 마칠 수 있을 정도의 속도라고 함


이 기술은 야전 병영 구축의 안정성을 높이는 동시에, 위험을 무릅쓰고 병영을 구축해야 하는 병사들의 안전을 확보함으로써 부대의 능력을 최대한 유지하기 위해 개발되었음


콘크리트 3D 프린터는 콘크리트를 부드러운 상태에서 사출하면서 층을 쌓아 올려가는데, 자세히 보면 벽과 벽 사이에 틈새가 있도록 사출함을 알 수 있음


이렇게 하는 이유는 콘크리트 사용량을 절감하기 위한 것으로, 물자가 제한되는 전장에서 효율적으로 막사를 건설하기 위한 것임


<자료> U.S. Marine Corps courtesy

[그림 2] 세계 최대 콘크리트 3D 프린터


콘크리트는 원료를 제조할 때 다량의 이산화탄소가 발생하므로 사용량을 줄인다면 이산화탄소 배출량 절감에도 기여하는 셈


뭐니 뭐니 해도 가장 큰 장점은 건설에 필요한 인원을 줄여 군인들의 안전을 확보할 수 있다는 점인데, 지금까지 10명의 병사가 5일에 걸쳐 해야 했던 일을 거의 자동으로 처리해주는 기계에 맡기면 전장에서 굳이 위험을 무릅쓸 필요가 없어지게 됨


이는 비용의 문제를 차지하면, 병사의 손실을 최소화하고 부대의 능력은 최대한 유지한다는 군대의 기본 목표와 정확히 부합하는 것이라 볼 수 있음