※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1767호(2016. 10. 12 발행)에 기고한 원고입니다. 


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블록체인_금융을 넘어 모든 비즈니스에 디스럽티브.pdf



[ 요 약 ]


모바일과 클라우드 혁명처럼블록체인 역시 기존 비즈니스를 근본적으로 뒤집는 파괴적 혁신을 불러 일으키려 하고 있음블록체인은 2009년에 비트코인의 오리지널 소스코드로 구현된 기술이지만현재의 기대대로 앞날이 전개된다고 하면 그 파괴적 영향력은 비단 금융산업에만 한정되지 않을 전망여전히 극복해야 할 과제들이 있지만 블록체인의 잠재력이 현실화될 경우에 대비해모든 산업은 블록체인 시대에 맞는 준비를 하고 있는지 짚어보아야 할 시점




[ 본 문 ]


◈ 컨설팅 기관  언스트 앤 영(Ernst & Young)은 지금까지 증명 불가능했던 인터넷 상의 신뢰 문제를 해결할 수 있는 블록체인 기술이 비즈니스의 근간을 바꿀 것이라 전망


인터넷 상에 존재하는 어떤 것들의 원본이 이것이다라는 것을 입증하는 것은 불가능한 일이었지만, 블록체인의 등장으로 인해 가능한 일이 되었음


금전이나 가치가 있는 어떤 것을 또 다른 형태의 데이터인 것처럼 인터넷을 통해 전송할 수 있게 된다면, 이 기술은 보다 큰 일에 확대 적용할 수 있는데, 바로 디지털 세계에서 신뢰를 확립할 수 있는 방법을 제공하는 것임


지금까지 디지털 세계에서는 발생한 어떤 사실을 증명하려 한다 해도 증명을 할 수 있는 안전한 곳이 없었으나, 블록체인에서는 정보가 일단 기록되면 소급하여 변경 사항을 적용하는 것은 사실상 불가능함


언스트 앤 영은 이처럼 기존 비즈니스 작동 방식을 뒤집는 강렬한 신기술이 출현했을 때, 자신들의 비즈니스에 눈을 돌려 이 기술이 현재의 비즈니스 성과를 어떻게 보다 효과적으로 만들어 줄 것인지를 생각하는 것만으로는 불충분함


파괴적 혁신기술 앞에서 해야만 하는 일은 나의 비즈니스가 이 새로운 세계에 맞게 과연 올바로 짜여 있는가를 진지하게 성찰해 보는 것임


◈ 책 블록체인 혁명의 저자들 역시 블록체인을 2세대 인터넷이라 말하며, , 비즈니스, 행정, 사회를 바꿔 놓을 가능성을 내포하고 있다고 지적


르네상스 초기 이탈리아에서는 동방에서 전래된 아라비아 숫자와 북부지역 여러 공화국의 상업 가문이 사용하던 회계 방식이 융합되어 당시 상업의 근간을 파괴하는 변화가 초래되었는데, 바로 오늘날까지 사용 중인 복식 부기가 탄생하였음


상인들은 자신들의 장부에 기록된 회계 숫자의 무결성을 비로소 보장할 수 있게 되었고, 이후 오늘날까지 모든 비즈니스에서 복식부기가 기본 원칙으로 사용되고 있음


어떤 의미에서 블록체인은 현대판 디지털 복식부기라 할 수 있으며, 게다가 훨씬 더 강력한 것으로, 혁명의 역사가 블록체인에서 반복되려 하고 있음


• 블록체인 혁명(Blockchain Revolution: How the Technology Behind Bitcoin Is Changing Money, Business And the World)의 저자 탭스코트 모녀는 블록체인에 대해, P2P(peer to peer) 방식으로 가치를 교환하는 최초의 네이티브 디지털 미디어임


• 블록체인의 프로토콜은 전세계적으로 분산된 컴퓨팅과 강력한 의무적 암호화를 통해 신뢰할 수 있는 써드파티를 거치지 않고도 수십억 개의 기기 사이에서 거래되는 데이터의 무결성을 보장하는 규칙을 확립하였음


• 신뢰는 플랫폼 자체에 하드 코딩 되어 있기 때문에 블록체인을 신뢰 프로토콜(Trust Protocol)이라 부르는 것이며블록체인이 회계 원장데이터베이스공증감사어음 교환소 등의 모든 역할을 전체의 합의에 의해 수행할 수 있게 되는 것임



<자료> IBM


[그림 1] 2세대 인터넷 블록체인 혁명


◈ 언스트 앤 영이 블록체인 기술이 비즈니스의 근간을 바꿀 수 있다고 전망한 것도 블록체인 기술의 장점이 다양한 업종에서 적용될 수 있는 가능성이 있다고 보기 때문


본질적으로 블록 체인은 분산 데이터베이스이며, 비트코인(Bitcoin)을 제안한 수수께끼의 저자 나카모토 사토시의 표현에 따르면 타임스탬프 서버(timestamp server)'


블록체인은 아이템들의 블록으로 구성되는데, 각 블록은 유효한 개별 거래이전 블록의 해쉬의 묶음에 타임스탬프를 찍은 것으로, 개별 거래와 이전 블록의 해쉬 사이에 링크를 생성함


각 타임스탬프는 자신의 해쉬에 이전 타임스탬프를 포함하기 때문에 체인 형태를 형성하게 되며, 새로운 각각의 거래가 체인 속에 다음 번 블록을 형성할 수 있으려면, 먼저 블록체인을 구성하는 컴퓨터들의 분산 네트워크 전체에 걸쳐 인증을 받아야 함


분산 시스템에서 합의는 서로서로의 작업을 체크하고 허용된 거래와 행위에 대한 승인의 의미로 스탬프를 제공하는 각각의 독립체들에 의해 결정됨


블록체인은 또한 스마트 계약이라 부르는 기술도 활용하는데, 이는 블록체인 안에서 특정 조건이 충족될 경우에만 작동하는 실행 코드를 의미함


이 기술을 사용하면 블록체인은 예를 들어 어떤 과업이 최종 완료되었을 때 결제 송금이 이루어지게 하거나 혹은 어떤 과업 이정표가 중간중간 달성될 경우마다 부분적으로 결제가 이루어지게 하는 행위들을 자동화 할 수 있음


, 블록체인은 디지털 네트워크로 연결된 노드 사이에서 벌어지는 거래를 자동화되고 신뢰할 수 있는 형태로 기록할 수 있는 방식을 제공할 수 있는 것이며, 이는 금융 거래뿐 아니라 다양한 산업에 적용할 수 있는 특성임


이런 점 때문에 언스트 앤 영은 모든 사업에서 블록체인이 비즈니스 프로세스의 원활화 및 고속화, 사이버 보안의 강화, 신뢰할 수 있는 제삼자(또는 중앙집중식 관리 기관)의 축소 또는 제거라는 효과를 가져올 잠재력이 있다고 믿는 것임



<자료> Tori Adams


[그림 2] 블록체인의 스마트 계약 기능을 이용한 커넥티드 차량간 정보 거래 서비스


◈ 블록체인 기술의 잠재력이 거대한 만큼 과제도 명확한데, 무엇보다 비즈니스 모델의 구조가 뒤바뀔 수 있다는 사실로 인해 강력한 저항하게 될 기업들의 반발을 넘어서야 함


블록체인의 과제로는 기술적인 문제 외에 비트코인에 대해 대중이 가지고 있는 부정적인 인식, 세금과 규제의 문제가 있으며, 무엇보다 기술로 인해 배제되는 기업 당사자들의 저항의 문제를 넘어서야 함


• 그러나 언스트 앤 영은 블록체인에 대해 관망의 자세를 취하는 기업은 한때 인터넷을 활용하여 CD의 판매를 늘리는 방법을 검토하는데 시간을 허비한 음반 회사들과 같은 처지에 처하게 될 뿐이라고 주의를 촉구하고 있음


이미 뉴욕시의 한 지역은 주민들이 자신들의 지붕에서 생산한 태양광 발전 전력을 지역 전력회사의 개입 없이 주민들 사이에 공유하는 사설 블록체인을 구축하고 있음


다른 시범사업들도 있는데, 세제가 부족할 때 자동으로 주문하는 기능을 가진 IoT(사물인터넷) 연결형 세탁기나, 농지의 물줄기를 제어하는 ​​자동화된 농업 센서 등에도 블록체인을 이용하는 실험이 이루어지고 있음


이런 사례들은 블록체인의 과제들이 극복된다면, 블록체인의 도입이 광범위한 영역에서 매우 빠르고 매우 파괴적으로 진행될 것임을 시사함


언스트 앤 영은 보고서에서 만일 블록체인이 금융 거래에서 비용 절감과 신뢰성 향상 효과를 증명할 수 있다면, 금융 기관들은 기존의 거래 처리 기술들을 포기하고 블록체인 기술들을 선호할 것으로 것이라 전망하고 있음


그렇게 되면 현재의 소프트웨어 및 서비스 기업들 중 블록체인에 대한 준비가 되어 있지 않은 곳은 크게 뒤쳐지게 될 지 모르며, 게다가 이 파괴적인 변화의 최종 결말은 보다 심각한 것이 될 수도 있음


◈ 기업 입장에서 보면, 블록체인은 단순히 기술 부서에 맡기면 되는 것이 아니라, 개념이 무엇인지 자신의 비즈니스에 어떤 영향을 가져올 것인지 이해할 필요가 있는 영역임


블록체인은 특히 컴퓨팅 워크로드를 분산하는 뛰어난 메커니즘도 될 수 있기 때문에 IaaS(서비스 형태로 제공되는 인프라) 제공업체나 여타 클라우드 서비스 사업자들은 자신들의 사업에 미칠 근본적인 영향을 예상하고 대비할 수 있어야 함


또한 블록체인은 인증이라는 측면에서 사이버 보안의 규칙을 새로 쓸 수도 있고, IoT에서 모든 종류의 기계간(M2M) 상호작용을 지원하는 신뢰의 기반이 될 수도 있기 때문에 관련 분야 기업들은 블록체인 기술과의 정합성을 면밀히 살펴 준비해야 음


블록체인을 마주하며 기업들은 현재의 비즈니스 모델과 프로세스에 의문을 던져 보는 것이 필요한데, 현재의 방식으로 일을 진행하고 있는 것이 단지 항상 그래왔기 때문에 따르는 것인지, 더 나은 방식은 없는지에 대해 스스로 묻고 답해야 함


◈ 모바일과 클라우드 혁명을 거치며 비즈니스 모델을 변화시키거나 새로 창출해 낸 기업들이라도 이제 블록체인 기술을 맞이해 다시 한번 변화를 준비해야 할 필요가 있음


가령 클라우드 시대의 도래는 많은 기업이 수량 기반 가격 모델에서 종량 과금 모델로 전환을 시작하도록 만들었으며 최근의 IoT도 이런 흐름을 바탕으로 하고 있는데, 여기에 블록체인 기술이 추가된다면 종량 과금 모델로 전환이 더욱 가속화 될 수 있음


종량 과금 모델이 비즈니스 프로세스에 파괴적 변화를 가져올 것이 분명한데, 예를 들어 반도체 기업조차 칩의 비용을 근거로 수익을 얻는 것이 아니라 고객이 처리 능력을 이용한 빈도와 용량에 따라 고객별로 다른 요금을 청구하게 될 지 모름


동시에 블록체인은 회계 및 법령 준수에 대한 기업의 접근 방식을 근본적으로 뒤집을 가능성도 내포하고 있는데, 세금 준수에 드는 비용을 절감하거나 탈세를 방지할 뿐만 아니라 기업의 정보를 더 많이 공공의 검열에 드러내는 효과를 창출할 수 있음


현재 기업이 수익을 올리고 그 수익에 근거하여 적절한 세금을 납부하는 과정이 유효한 지를 검증하는 절차는 시간을 소급하는 방식으로 이루어지고 있는데, 분기말이나 연말에 사후적으로 매출을 신고하므로 이 과정에 오류와 위법의 가능성이 존재함


그러나 블록체인 기술은 매출 신고와 세금 납부를 실시간으로 개방적이고 투명하게 처리하므로 지금과는 근본적으로 다른 절차가 요구됨


언스트 앤 영은 보고서를 통해 이처럼 블록체인을 도입할 경우 발생할 수 있는 근본적 변화의 시나리오를 여러 산업에 걸쳐 전망하고 있음


[1] 다양한 산업의 블록체인 적용 시나리오


적용 분야

활용 방안

금융 서비스

- 블록체인 환경에서 주식, 채권, 예금증서, 기업어음 등의 금융수단을 보다 빠른 결제 처리와 보다 낮은 거래 비용으로 이전시킴으로써 현재의 서비스를 보다 효율적으로 제공할 수 있음

- 장기적인 블록체인 금융의 비전은 시장 내에서 발생하는 자연적인 행위들에 직접적으로 임베딩 됨으로써 그 자체로 작동하는 금융시장이 되는 것

블록체인 금융과 결합한 자동차 생태계

- 자동차 산업 생태계의 모든 것이 담긴 기록을 호스팅 하는 블록체인을 운영함으로써 소유권, 금융, 등록, 보험과 서비스 거래 등을 모두 추적

- 무인 자동차 제조업체는 택시 운송 사업자들에게 차량을 공급한 후, 탑승객이 요금을 지불할 때 마다 파이낸싱이 임베딩 된 블록체인의 스마트 계약을 통해 제조업체와 수익을 분배할 수 있음

- 제조업체는 소비자에게 차량을 판매할 필요가 전혀 없으며, 자신들이 상품에 의해 수행되는 모든 거래에서 나오는 분배금으로 장기적은 현금흐름을 확보할 수 있어 은행 금융도 필요하지 않게 됨

의료정보 생태계

- 전체 의료 정보의 생태계가 보험업자, 의료기관, 환자를 연결하는 블록체인의 형태로 이루어질 수 있음

디지털 저작권 보호

- 음악 파일의 사용 기록을 공공 블록체인에 기록할 수 있음

- 아티스트는 자신들의 음악을 블록체인 기반 음악 생태계에 출시하고, 데이터와 이용 조건을 관리할 수 있으며, 로열티는 스마트 계약을 통해 실시간으로 분배할 수 있음

저가 자산을 위한

새로운 신용 시장

- 거래 비용으로 인해 대출을 할 때 담보로 사용할 수 있는 자산에 대해서는 실질적인 하한선이 설정되어 있음

- 블록체인은 거래 비용의 상당 부분을 제거할 수 있기 때문에 저가 자산을 기반으로 한 새로운 등급의 대출을 현실화 할 수 있음

성과 기반 과금

- 스마트 계약을 활용하여 성과의 정도에 따른 지급 계약을 동으로 실행할 수 있음

- 피자가 30 분 이내에 도착하지 않으면 무료로 해주던 것은 오래 전에 없어졌지만, 블록체인에 의해 부활할 가능성이 있음

- 또는 슬라이딩 스케일 요금을 도입할 수도 있음

세금 과세

- 실시간으로 기록되는 디지털 거래의 세계에서 불법 거래를 은폐하기는 매우 어려워짐

산업 매쉬업

(Industrial Mash-ups)

- 기업들이 유동적으로 협력하는 완전히 새로운 세계가 블록체인에 의해 실현될 가능성이 있는데, 언스트 앤 영은 이를 산업 매쉬업이라 부름

- 산업 매쉬업 형태의 제휴에서 한쪽 기업은, 상대방이 그들의 고유 비즈니스 목적을 위해 자산과 역량을 지속적으로 사용하는 것에 영향을 미치지 않으면서, 상대방이 가진 자산과 기능을 활용하여 새로운 비즈니스 가치를 창출할 수 있음

산업 IoT

- 블록체인 기술을 이용하여 산업 매쉬업과 IoT를 융합함으로써 기업이 소유 한 고가의 산업용 자산의 활용도를 높일 수 있음

- 운송 컨테이너, MRI 장비, 건설 기계 등 모든 자산을 실시간 디지털 마켓플레이스로 연결함으로써, 기업들은 장비를 가동하지 않는 유휴 시간을 기업간에 거래 할 수 있음

<자료> Ernst & Young, 2016. 07, IITP 재정리


◈ 기술 발전 속도가 이전보다 더욱 빨라지고 영향력 예측이 어려워지고 있으므로, 모든 기업들은 블록체인이 가져올 새로운 기회 파악을 위한 준비에 만전을 기해야 함


언스트 앤 영은 지금처럼 기술이 기하급수적으로 발전하는 시기는, 다른 기업이 효과적인 혁신을 통해 나를 파괴하기 전에, 얼마나 나 스스로를 효과적으로 해체하여 재구성할 지를 논리적이고 전략적으로 철저히 궁구해야 할 시점이라 지적함


• 기업들은 얼떨결에 다른 기업이 일으킨 파괴적인 변화에 휘말려 표류할 것이 아니라, 블록체인을 가져올 새로운 기회를 

파악하고 위험을 평가하며 진입 타이밍을 결정함으로써 새로운 경쟁우위 포지션을 확보하고 구축할 필요가 있다는 조언


현재 블록체인은 비트코인과 결부되어 새로운 유형의 결제 서비스 정도로만 제한적으로 이해되고 있지만, 블록체인 기술에 주목하는 사람들은 비즈니스의 환경을 근본적으로 바꿔낼 수 있는 기반 기술로서의 잠재력에 무게를 두고 있음


블록체인 기술의 잠재력이 어디까지 현실화될 지 모르지만, 하나의 기술이 다른 기술들과 융합되어 활용되는 것이 일상적으로 벌어지는 만큼, 기술의 근원이 어떤 산업이든지 간에 언제든 나의 비즈니스에 영향을 미칠 수 있는 시대에 접어들었음


새로운 기술이 등장할 때마다 기술의 본질을 이해하고 새로운 기회를 파악하려는 노력이 요구되고 있으며, 기술 변화에 선제적으로 대응할 수 있는 역량의 구축 여부가 점점 더 기업의 경쟁력과 지속가능성에 결정적 변수가 되어 갈 것으로 보임

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1766호(2016. 10. 05 발행)에 기고한 원고입니다. 


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구글 새 메신저 알로 발표 대화형 AI의 비즈니스 가능성.pdf



[ 요 약 ]


구글이 9 21일 인공지능(AI)을 탑재한 메시징 앱 알로(Allo)를 출시하였음알로는 현재 많은 사람들이 사용하고 있는 주류 메신저들과 달리기계학습 기반의 스마트 응답 기능과 구글 어시스턴트(Google Assistant)라는 가상의 비서 기능을 탑재하고 있는 것이 최대 특징가상 비서는 대화형 AI로 사용자와 대화는 물론 사용자 간 대화에도 참여해 도움을 주는데아직 개발 도중에 있지만 대화형 AI가 거대 비즈니스로 성장할 가능성의 단초를 보여주고 있다는 평가




[ 본 문 ]



◈ 그 동안 메신저 서비스에서 번번이 고배를 마셨던 구글이, 이번에는 알로(Allo)듀오(Duo)를 출시하며, 큰 호응을 얻고 있음


구글은 4달 전 구글 I/O 컨퍼런스에서 인공지능에 집중하겠다는 비전을 밝힌 바 있으며, 9월 초순 영상통화 앱인 듀오를 먼저 출시한 데 이어, 9 21일 메신저 앱 알로를 발표하였는데, 두 앱 모두 서비스 초기 큰 호응을 얻고 있음




<자료> Google Play.


[그림 1] 구글 알()와 구글 듀오(아래)


• 구글은 지금까지 구글 토크, 구글 챗, 행아웃 등 다양한 메신저 서비스를 내놨지만 번번이 왓츠앱이나 페이스북 메신저 밀렸는데, 알로와 듀오는 초기단계 관심 모으기에 일단 성공한 모양새


알로의 구글이 사용자들의 의사소통과 표현 방식을 학습하기 위해 인공지능을 활용한 첫 번째 메시지 앱으로, 가장 큰 특징 두 가지는 1)기계학습을 기반으로 한 스마트 응답 기능을 선보인 것과, 2)구글의 음성인식 모듈인 구글 어시스턴트(Google Assistant)를 내장한 것


스마트 응답 기능은 대화 맥락에 맞게 자동으로 여러 가지 답장 내용을 제안하는 것이며, 구글 어시스턴트(Google Assistant) 기능 탑재는 AI 기반의 가상 비서와 대화하거나 가상 비서를 사용자 간의 대화에 참여시키는 기능임


구글플레이 통계에 따르면, 9월말 현재 듀오의 다운로드 수는 1천만~5천만 건 구간에, 알로의 다운로드 수는 1백만~5백만 건 구간으로 표시되어 있음


◈ 알로는 사용자 편의성을 높이기 위해 수신 메시지나 사진의 내용을 이해한 후 자동으로 회신 문장을 생성하는 스마트 응답(Smart Reply) 기능을 갖췄음


메시지 수신 후 실시간으로 Sure, Yes, No 등의 간단한 답변 문장을 생성하여 제시하므로, 직접 입력할 필요 없이 터치만으로 회신할 수 있어 편리한데, 이 스마트 응답 기능은 이미 구글의 메일 앱인 인박스(Inbox)에 적용돼 인기를 모은 검증된 기능임



<자료> Google


[그림 2] 알로의 스마트 응답 기능


• 스마트 응답 기능은 사진 수신 시에도 사용할 수 있는데, 가령 공항에서 촬영한 비행기의 사진을 받으면 알로는 비행기 멋지네(Nice plane), 좋은 여행이 되길(Have a nice flight), 여행 잘 다녀와(Bon voyage!) 등의 응답을 자동 생성함


사진을 이해하고 응답을 생성하는 기능에는 고도의 이미지 인식 기능이 적용되어 있는데, 가령 해바라기 사진을 보고 알로가 멋진 해바라기(Nice sunflower)'라는 답변을 생성한다는 것은 객체가 꽃이라는 것뿐만 아니라 해바라기인 것까지 파악한다는 뜻


사람에게는 쉽지만 기계에는 어려운 것이 이미지 인식인데, 기계가 꽃의 종류까지 판단하려면 고도의 기술이 필요하고 배후에는 신경망이 사용되고 있음


◈ 이미지 인식이 쉽지 않다는 사실은 알로가 아직 음식 사진에 대해서는 구체적 응답을 정확히 제시 못하는 데서도 알 수 있는데, 이는 학습시간의 축적에 의해 해결되어 갈 것


• 가령 알로는 위의 해바라기 경우와 달리 샐러드 사진에 대해서는 맛있겠다(Yummy!)먹어보고 싶다(Wish I could try) 정도의 응답 문장만을 생성하는데이는 알로가 음식이라는 것은 이해하지만 요리의 종류까지는 특정할 수 없음을 반증함



<자료> Google


[그림 3] 꽃 종류 구분 가능, 음식 종류 구분 불가


그러나 구글은 이미지 인식 기술에서 세계 최고 수준의 기술을 보유하고 있으며, 요리의 종류를 인식하는 것이 매우 어려운 것은 아니므로 조만간 음식 구분 기능도 알로에 구현될 것으로 보임


알로는 기계학습을 거듭함으로써 이용자의 표현 방법을 배워 가므로, 데이터가 쌓일수록 이용자의 스타일을 반영한 응답 문장을 만들어 제시할 수 있게 될 것임


◈ 메신저 시장에서 승리하기 위해서는 아무래도 젊은층의 관심을 끌 필요가 있는데, 기존 구글의 제품들과 달리 알로는 표현력이 풍부하고 메시지를 그래피컬하게 보여주고 있음


가령 속삭이기 또는 외치기(Whisper or Shout) 기능은 메시지를 입력한 후 보내기 버튼을 누른 상태에서 슬라이드를 따라 위아래로 움직이며 텍스트의 크기를 변경시킬 수 있는데, 위로 올릴수록 문자나 기호가 커지게 됨


또한 알로는 기본적으로 다수의 스티커를 제공하여 메시지 대신 선택하여 표현할 수 있는 폭을 크게 넓혔음


<자료> beeborn


[그림 4] 구글 알로의 텍스트 크기 조정


◈ 알로의 또 다른 특징은 가상 비서를 메시징에 참여시킨 것으로, 구글 어시스턴트가 이용자들 간의 대화에 개입해 도움을 줄 수 있게 하였음


메신저에 가상 비서를 탑재하려는 시도는 오래 전부터 있어 왔는데, 독립된 계정을 갖고 불특정 다수와 메시지를 주고받는 형태의 가장 최근 사례로는 올해 5월에 인종차별 발언으로 서비스가 중단된 마이크로소프트의 채팅봇 테이(Tay)가 있음


이용자의 가상 비서 역할을 하는 채팅봇은 애플의 시리(Siri)를 거쳐 최근 아마존 에코(Echo)까지 점차 활용이 보편화되고 있는 추세임


이용자가 채팅 메시지 내용을 보고 관련된 내용을 자동으로 보여주는 형태로는 인공지능 메신저 마인드멜드(MindMeld)가 주목을 받고 있음


알로는 시리와 마인드멜드를 합쳐놓은 형태로, 마치 컨시어지 서비스처럼 이용자와 대화하며 도움을 주는 한편, 이용자간 채팅을 보고 있다가 도움이 필요하다고 판단하면 대화에 참여해 조언을 해 줌



<자료> Google


[그림 5] 대화 내용을 이해하고 관련 내용 추천


• 예를 들어 친구에게 이탈리아 요리 먹으러 갈까라고 메시지를 보내면, 어시스턴트가 문맥을 이해하고 근처의 이탈리아 음식점을 소개하는데, 여기에는 구글 지식 그래프(Google Knowledge Graph) 기능이 사용되고 있음


지식 그래프는 다양한 정보원으로부터 축적한 시맨틱 검색 정보를 사용하여 검색 결과를 향상시키는 것으로 구글이 사용하는 지식 베이스(전문가 시스템)


어시스턴트가 소개한 레스토랑 카드를 터치하면 상세 정보가 나타나며 매장 사진 등을 볼 수 있는데, 마음에 들면 그대로 예약 할 수 있으며, 단 레스토랑 예약은 전용 앱인 오픈테이블(OpenTable)을 실행시키고 이 앱에서 예약을 하는 구조임


아직 알로에서 직접 예약할 수는 없지만, 올해 구글, MS, 페이스북이 일제히 제시한 채팅봇 메시징 플랫폼이 구현되면 알로가 예약 앱의 채팅봇과 대화를 하며 예약을 처리하게 되므로, 사용자는 알로에게 예약 요청만 하면 될 것임


알로의 대화 참여는 사용자 간의 대화를 뒤에서 누군가 지켜보고 있는 것 같은 좋지 않은 느낌을 주기도 하지만, 사용해 본 이용자들은 대체로 편리한 기능이라는 평가


◈ 가상 비서는 이용자들 간의 대화에만 적용되는 것이 아니며, 당연히 직접 어시스턴트와 상호작용하며 개인 비서처럼 활용할 수 있음


어시스턴트가 지원할 수 있는 작업 유형은 카드로 제시되는데, 뉴스 구독, 타이머 설정 등을 위한 액션(Action), 게임 등을 위한 재미(Fun), 번역, 날씨, 여행, 스포츠, 질의 응답을 위한 대답(Answer), 어시스턴트의 자기 소개인 마이 어시스턴트 등임



• 가령 여행 카드를 터치하면 여행 관련 정보가 표시되며, 조건을 좁혀 가며 희망하는 항공편이나 도착지의 호텔 검색을 할 수 있는데, 여기서도 항공편 및 호텔 예약은 링크된 웹사이트에서 이루어지며 아직 어시스턴트에서 직접 예약할 수는 없음


어시스턴트는 구글 캘린더와 연동해 이용자의 일정을 파악하고 비서처럼 회의 일정 등 관리하는데, 예약해 놓은 항공편의 정보를 보여줄 수 있고, 다음 일정에 대해서도 알려줄 수 있음



<자료> Google


[그림 6] 구글 어시스턴트와 연동해 일정관리


검색을 지시할 수도 있는데, 가령 개 사진 혹은 강아지 사진이라고 말하거나 입력하면, 구글 이미지 검색 결과를 이용해 원하는 사진을 추천해 줌


◈ 구글의 CEO 순다 피차이는 알로의 가상 비서 기능의 도입에 대해, 지금 현재 구글에서 제일 중요한 순간이라며 큰 의미를 부여


피차이는 ‘단지 웹 링크 하나를 던져놓는 것과는 차원이 다르며, 이 순간을 위해 아주 오랫동안 초석을 다져왔다는 말로 높은 기대감을 표시하고 있음


• 구글 그룹 제품 담당 책임 아밋 풀레이는, ‘사용자들은 친구나 가족과 계속 관계를 유지하기 위한 수단으로 메신저를 사용하지만, 대화가 너무 자주 끊기는 것이 문제라며, ‘대화는 그대로 유지하면서 메신저 내에서 모든 검색과 질문을 해결하는 메신저로 알로를 개발했다고 설명


알로의 메시징 기능들은 사실 참신하다고 할 수는 없지만, 구글 측의 기대대로 구글 어시스턴트를 이용한 대화형 AI라는 인터페이스는 편리하다는 느낌을 준다는 평가


어시스턴트가 구글 검색을 이용할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것인데, 어시스턴트의 기능 대부분을 음성으로 이용할 수 있다는 것이 상호작용성을 높이고 있음


구글 음성 검색과 알로의 어시스턴트를 이용하는 것에 내용 상의 차이는 없지만, 바로 이 상호작용성이 큰 차이를 만들어 내게 되는데, 알로는 대화형이므로 검색 결과 제시로 끝나는 것이 아니라 계속 대화가 진행될 수 있다는 데서 여러 가능성이 생김


비록 가상 비서지만 대화 상대라는 인식이 생기면, 사용자는 검색 결과를 보고 추가로 말을 걸거나 추가 요청을 하고 싶은 마음이 생길 수 있으며, 이는 곧 알로의 이용시간이 늘어나며 생활의 새로운 플랫폼으로 부상할 가능성을 획득할 수 있음을 의미


• 순다 피차이 CEO가 지금이 구글에서 제일 중요한 순간이라 말한 것은 이런 맥락일 것이며, 바꿔 말하면 구글에 지금 가장 필요한 것은 알로의 성공이라 할 수 있음


◈ 일각에서는 알로가 유력 메시징 플랫폼으로 부상하며 구글의 AI 비즈니스를 진일보시킬 수도 있겠지만, 프라이버시 이슈 등에 대한 현명한 대처가 전제되어야 한다는 점을 지적


인공지능과 메신저의 결합은 분명 성장 가능성이 가득한 기회의 땅으로 부상할 수 있으나, 알로의 인공지능 기능은 프라이버시를 침해하는 존재가 될 수도 있음


사용자들이 알로에서 인공지능 기능을 활용하려면 구글에 연락처, 대화 내용, 상세한 개인 정보 등의 접근 권한을 허락해야만 하기 때문임


이런 이슈에 대한 대응으로 알로는 보안 옵션을 두고 있는데, 익명 모드(Incognito Mode)를 선택하면 알로의 메시지는 암호화 되며, 또한 스냅챗(SnapChat)처럼 메시지 노출 시간을 10초로 설정해 놓으면 10초 후 메시지가 자동으로 사라짐



<자료> Google


[그림 7] 구글 알로의 익명 모드와 메시지 자폭


메시지 자폭은 스냅챗이 10대들의 인기를 단박에 끌어 모을 수 있었던 핵심 기능으로 주목적은 성적인 대화와 사진 전송 기록이 남지 않도록 하는 것임


알로를 일반 모드로 사용하면 메시지가 암호화되지 않는데, 해시 처리(HTTPS의 프로토콜)에서 최소한의 보안이 제공되기는 하지만 알로는 분명 도청에 약점이 있음


페이스북 메신저 역시 암호화 옵션(비밀 대화)을 지정하지 않으면 메시지가 암호화되지 않는 등 이 문제는 비단 알로 만의 이슈는 아니나, 알로의 경우 메시지를 암호화하게 되면, 알로가 이용자간 대화에 참여하는 핵심 기능을 사용할 수 없는 문제가 발생


◈ 구글은 당초 방침을 바꿔 알로에서 주고 받는 메시지를 장기 보관하기로 결정했는데, 메시징 비즈니스라는 신대륙과 프라이버시 사이에서 고민하는 흔적을 볼 수 있음


구글은 알로에서 주고받는 메시지를 일시적으로 사용할 수 있지만 장기적으로 서버에 보관하는 것은 아니라고 했으나, 이 방침을 바꾸어 메시지 장기 보관 원칙을 밝혔음


보관의 목적은 AI의 교육에 사용할 데이터를 모으기 위함인데, AI를 보다 지능적으로 만들기 위해서는 기계학습이 필요하고, 기계학습을 위한 가장 좋은 교재는 결국 사용자들 간의 대화 내용이므로 장기간 보관을 단행할 수밖에 없었다는 것


이에 대해 당연히 우려의 목소리도 높은데, 전직 CIA NSA 요원인 에드워드 스노우든은 구글이 보관한 메시징 데이터가 범죄 수사 등에 이용될 것을 우려하며, 알로를 사용하지 말 것을 호소하고 있음


알로 역시 스마트 기술의 장점과 프라이버시 침해 기술의 단점을 동시에 지녔기 때문에, 초기의 관심 만을 놓고 알로의 성공이 보장된 것이라고는 말할 수는 없을 것이며 개인정보보호화 스마트 기능 사이의 균형이라는 오래된 숙제를 풀어야 하는 입장


AI 기술의 발전에 따라 인간과 기계의 협업이 새로운 화두로 떠오르고 있는 지금, 알로의 등장은 대화형 AI가 거대 비즈니스로 성장할 가능성의 단초를 보여주고 있음


알로는 현재 미리보기 판(Preview Edition)으로 표시되어 있으며, 사용해 보면 아직 개발 과정 중에 있는 베타 제품이라는 인상이 강하며, 생활의 필수 플랫폼이 될 것이라고 확실히 말하기 어려운 상태


반면 알로는 인간과 기계의 관계라는 측면에서 큰 잠재력을 보여주고 있는데, 특히 어시스턴트와 상호작용 하는 인터페이스에서 온기를 느낀다는 평가가 다수


음성 검색에서 기계적으로 결과를 표시하는 것과 달리, 가상 비서와 말을 주고 받으면서 목적을 달성 할 수 있다는 것은 미래의 모습을 미리 보여주는 것이기도 함


구글이 AI 비즈니스에 전사적 노력을 쏟아 붓고 있고 알로는 그 로드맵의 첫 단추인 만큼 향후 알로의 기능은 보다 정교화 되고 다양해질 것이며, 이는 필연적으로 경쟁 서비스들의 등장을 불러 일으키며, 또 하나의 새로운 비즈니스 영역이 구축될 전망

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1766호(2016. 10. 05 발행)에 기고한 원고입니다. 


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링크드인 서비스 개선 채팅봇 도입.pdf



◈ 비즈니스 인맥 사이트인 링크드인(LinkedIn)은 채팅봇의 도입과 새로운 온라인 학습 도구의 제공을 골자로 하는 서비스 강화 정책을 발표


가장 눈길을 끄는 것은 작년에 도입한 메시징 플랫폼에 로봇 기술을 통합하여 보다 스마트한 메시징 경험을 구현하겠다는 전략


• 학습지원 기능도 추가할 계획인데지난해 인수한 온라인 학습 서비스 린다닷컴(Lynda.com)을 기반으로 링크드인의 데이터와 네트워크를 결합한 온라인 학습도구 링크드인 러닝(LinkedIn Learning)을 제공할 예정


• 링크드인 러닝은 회원이 갖추거나 보완해야 할 능력을 판단하고 필요한 기술을 얻기 위해 전문가에 의한 학습 과정을 제공하게 됨




<자료> LinkedIn


[그림 1] 링크드인 러닝 서비스 화면



이 밖에 뉴스 피드를 통해 회원 별로 관련성이 높은 업계 뉴스 및 인기 콘텐츠를 제공하는 등 개인화 서비스도 강화한다는 계획이며, 모바일 앱의 장점을 웹사이트 개편에 반영하여 정보 접근성을 높일 방침


링크드인의 가입자 수는 2016 6월 말 현재 전세계 4 5천만 명에 이르며, 올해 6월 마이크로소프트가 262억 달러에 인수되었으며, 인수 절차는 연내 완료될 예정임


◈ 링크드인의 채팅봇 도입 계획은 마이크로소프트(MS)의 인수 결정 이후 나온 것이어서, 향후 MS의 채팅봇 시장 전략과 연관성 여부에 관심이 모이고 있음


채팅봇 시장은 구글, 페이스북에 앞서 MS가 서비스를 시작한 분야로, 올해 3월 영어 채팅봇인 테이(Tay)를 선보인 바 있음


사용자와 대화 중 학습한 인종 차별이나 폭력 표현을 채팅봇이 그대로 사용한 탓에 서비스 개시 몇 시간 만에 중지되는 사태가 발생하기도 했지만, MS는 영어 채팅봇 서비스 재개에 자신감을 보이고 있음


MS가 채팅봇 분야에서 의욕과 자신감 보이는 이유는 단지 경쟁자들에 앞서 서비스를 시작했기 때문만은 아님


MS는 채팅봇 분야의 경쟁 우위를 확보하려면, 채팅 기반 서비스, 인공지능, 소셜 그래프, 인공지능을 위한 플랫폼, 개발자 네트워크라는 5가지 자산의 유기적 결합이 필요하다고 보고 있음


5가지를 개별적으로 살펴보면 인공지능 부문에선 구글이, 소셜 그래프 부문에서는 페이스북이 분명 MS 보다 앞서 있다고 볼 수 있지만, 5가지를 총체적으로 고려하면 MS가 오히려 시장을 주도할 수 있는 경쟁력을 가지고 있다는 것이 MS의 판단임


MS는 스카이프라는 메시징 플랫폼을 인수했고, 인공지능 연구는 20년 전부터 착수한 상태이며, 소셜 그래프를 위해 비즈니스 SNS인 링크드인을 인수했고, 인공지능을 위한 플랫폼으로 윈도와 탄탄한 개발자 네트워크를 보유하고 있음


모든 요소를 다 보유하고 있다는 것이 경쟁 우위가 된다는 주장은 폐쇄적 생태계의 논리일 수도 있지만, 다소 의아한 M&A로 평가 받고 있는 스카이프와 링크드인의 인수 결정이 채팅봇 시장을 염두에 둔 것이라면 MS는 심모원려를 가지고 있었던 셈


링크드인이 선보일 채팅봇 서비스를 살펴 보면, MS가 지향하는 채팅봇 시장의 미래의 단초를 알 수 있을 것으로 보임


※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1766호(2016. 10. 05 발행)에 기고한 원고입니다. 


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실리콘밸리 호황 샌프란시스코 집값 폭등.pdf



◈ 샌프란시스코 지역은 이제껏 한적했던 소도시까지 주택 건설 현장으로 바뀌는 등, 끝 모를 부동산 열기에 몸살을 앓고 있음


샌프란시스코의 남쪽 지역에는 실리콘밸리 지역 주민들이 어디에 있는 곳이냐고 물을 만큼 잘 알려지지 않은, 변변한 슈퍼마켓 하나 없는 불편한 곳들도 있음


너무 불편하기 때문에 고액 연봉을 받는 IT 종사자들의 안테나에 걸리지 않는 곳들인데, 주민들 중에는 목수나 기계공 등 전통적 직업을 가진 사람들도 많음


그런데 여유롭던 이 소도시들의 공터가 지금은 주택 건설 현장으로 뒤바뀌고 있는데, 반세기 이상 방치되어 왔고 건설하기 어려운 땅이라 평가 받던 이곳들에 기존 주택들 보다 2~3배 큰 새로운 주택들이 지어지고 있는 것


이는 샌프란시스코의 부동산 상승에 따라 중심에서 멀리 떨어진 수수한 소도시들에도 눈을 돌리는 사람들이 많아졌기 때문이며, 현지 주민들은 세련된 요가복을 입은 사람들을 비롯, 지금까지 없었던 유형의 거주자가 날마다 늘어나는 것을 목도하고 있음


◈ 임대료 역시 샌프란시스코 지역이 뉴욕을 제치고 가장 높은 수준을 기록하고 있는데, 기술산업의 호황이 지역 경제와 부동산에 막대한 영향을 미치는 사례로 기록될 전망


전미부동산협회(NAR)에 따르면, 2016 2분기 샌프란시스코 지역(오클랜드 등 포함)의 중고 주택 가격 평균은 88 5,600 달러로 2012년의 54 3,780 달러에서 급등했으며, 샌프란시스코에 한정하면 중고 주택 평균 가격은 올 여름 1,200만 달러였음


• 중고 주택 적정 가격을 계측하는 ‘주택구매력지수(Housing Affordability Index)’를 보면 샌프란시스코 지역은 105.7 %(2012년), 81.0 %(2013년), 74.5 %(2014년), 72.6 %(2015년 추정치)로 해마다 수치가 떨어지고 있음


• 주택구매력지수는 그 지역의 주택 담보 대출에 필요한 최소한의 소득 수준이나 주택 가격을 실제 소득 수준과 비교한 것으로, 수치가 높을수록 주택 가격이 적정함을 나타내며, 수치가 낮을수록 살기가 어려워짐을 나타냄


임대료도 높아서 미국 전역 임대 주택을 조사하는 사이트 점퍼(Zumper)에 따르면, 1 베드룸의 월 임대료는 샌프란시스코가 2016 9월 기준 평균 3,440 달러로 3,130 달러의 뉴욕을 제치고 1위를 기록


물리적으로만 비교하면 샌프란시스코는 뉴욕에 비해 상대적으로 매우 작은 도시지만, 뉴욕을 제친 데에는 그만큼 실리콘밸리 호황의 영향력이 절대적임을 짐작하게 함


기술 산업의 발전이 지역 경제에 미치는 영향력이 지대함을 보여주는 사례이지만, 샌프란시스코 지역에서 원래 거주하던 주민들의 불안감 역시 매일매일 커지고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1765호(2016. 9. 28 발행)에 기고한 원고입니다. 


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스크래치 3.0 창의와 협업.pdf



[ 요 약 ]


앱 이코노미와 로봇 시대의 도래메이커 운동의 확산으로 인해 누구나 프로그래밍을 배워야 한다는 모토가 제시되는 가운데어린이들을 위한 코딩 교육용 프로그래밍 언어 스크래치(Scratch)를 배포하고 있는 MIT 미디어 랩은 최근 3.0 버전에 대한 개발 현황과 향후 계획을 공개하였음구글과 공동 개발하는 스크래치 3.0은 누구나 원하는 것을 스스로 만들어 표현할 수 있는 수단을 제공하고다른 사람과 협업을 통해 학습하게 한다는 개발 목표를 보다 분명히 구현하려 하고 있음



[ 본 문 ]


◈ 지난 8월 개최된 교육용 프로그래밍 언어 스크래치(Scratch) 관련 행사인 스크래치 컨퍼런스 2016에서는 차기 버전인 스크래치 3.0에 관한 내용이 공개되었음


스크래치는 MIT 미디어 랩에서 어린 아이들을 비롯해 누구나 쉽게 프로그램을 만들 수 있도록 돕기 위해 개발한 교육용 프로그래밍 언어이며, 컴퓨터 교육 관련 연구를 해 온 미첼 레스닉(Mitchel Resnick) 교수가 개발팀을 이끌고 있음



<자료> MIT Scratch.


[그림 1] 스크래치 3.0의 주요 개발 컨셉



• 레스닉 교수는 개발팀 내부용 시제품은 올해 안에 내놓을 예정이며, 2017년 말까지 공개 테스트용 알파 버전을 내놓고 싶다는 계획을 밝힘


2016 8월말 현재 스크래치의 등록 사용자 수는 1,300만 명 이상이며, 커뮤니티에 등록된 프로젝트 수는 1,660만 개 이상이므로, 이들 자산을 승계할 수 있도록 스크래치 3.0을 개발하고 있다고 함


현재 스크래치는 1.4 버전과 2.0 버전이 함께 사용되고 있는데, 1.4에서 2.0으로 원활하게 전환할 수 있었던 것처럼, 2.03.0으로 이행에도 무리가 없을 것으로 보임


◈ 개발팀은 구글과 공동으로 블록 프로그래밍 환경인 스크래치 블록스(Scratch Blocks)를 개발하고 있으며, 향후 공개하여 개발팀 이외 누구라도 사용할 수 있도록 할 방침


개발팀은 구글과 공동으로 스크래치 블록스를 개발한 후 이를 토대로 스크래치 3.0을 개발 중인데, 구글과 공동 작업한 이유는 구글의 블록 프로그래밍 환경인 구글 블로클리(Google Blockly)를 기반으로 하고 있기 때문


구글 블로클리를 기반으로 하지만 어디까지나 스크립트 편집 화면의 기초 기술만 채택하는 것이며, 그 이외의 부분은 스크래치 3.0의 독자적인 기술이 사용되고 있음



<자료> The Open Sourcery


[그림 2] 스크래치 2.0(위)과 구글 블로클리(아래)의 블록 프로그래밍 환경


• 향후 스크래치 블록스 공개 방침에 대해 개발팀 내부에서 스크래치 이외의 블록 프로그래밍 도구가 스크래치와 똑같은 편집 화면을 갖게 되는 것을 우려하는 의견도 있었으나, 다른 곳에서 더 좋은 도구를 만드는 것도 좋다는 생각에 공개를 결정했다고 함


또한 스크래치라는 프로그래밍 환경은 단지 인터페이스와 조작성에 특징이 있는 것은 아니라 커뮤니티 환경을 포함하고 있다는 점이 다른 도구와 다른 차별성이므로, 겉모습과 조작성이 유사하더라도 문제가 되지 않을 것으로 판단했다고 함


마치 C 언어와 비슷한 문법이 다른 프로그래밍 언어로 사용되고 있는 것처럼, 공개하고 나면 뜻밖의 사용 방법이 생길 위험이 있지만, 그럼에도 불구하고 공개에 의해 누구나 사용 가능한 도구들이 보다 확산될 경우의 전지구적 이익을 기대하는 것임


개발팀은 현재 레고 측에 레고 로봇 교재에서 스크래치 블록스를 채택하도록 촉구하고 있는데, 아직 레고에서 결정한 것은 아니지만 실현되기를 적극 희망하고 있음


아이들이 스크래치를 통해 익숙해진 인터페이스와 조작성을 사용하여 레고 로보틱스 교재를 조작할 수 있다면, 레고 외에 다른 많은 활용 처에서 스크래치의 블록 프로그래밍 환경 채택을 적극 고려하게 될 것이기 때문


◈ 인터페이스와 조작성의 확산 외에, 컨퍼런스에서 공개된 스크래치의 또 다른 목표는 모바일 장치 지원 및 유연한 소프트웨어 구조를 실현하는 것임


사용자 입장에서 유연한 소프트웨어 구조의 실현, 즉 모듈화는 그다지 중요하지 않을 수 있으나, 익숙한 모바일 기기에서 스크래치를 사용할 수 있게 된다는 것은 매우 중요


• 스크래치 3.0은 스마트폰의 작은 터치 패널 디스플레이에서도 사용할 수 있도록 현재 사용되는 수직 문법(블록을 세로로 연결하는 문법외에 스크래치 주니어(Scratch Jr)와 위두(WeDo)에서 사용 중인 수평 문법(블록을 옆으로 잇는 문법지원도 추가할 예정


 그러나 두 문법에서 똑같은 작업을 하기는 어려울 것이라고 하며아직 블록 등을 디자인 하고 있는 단계이므로 결과는 유동적이지만아무래도 수직 쪽이 수평보다 더 많이 사용될 것으로 예상한다고 함




<자료> The SK Adventure


[그림 3] 스크래치 주니어의 수평 문법



아직 확실한 것은 아니지만 프로젝트 형식(파일 형식) 2 종류가 될 가능성도 있는데, 단 어떤 경우든 현재의 스크래치 자산을 활용할 수 있는 포맷이 될 것이라는 설명


◈ 한편 이번 컨퍼런스에서 미첼 레스닉 교수는 스크래치를 개발한 목적을 상기시키며, 특히 아이들의 창조성과 협업 능력 증진에 기여하기를 바란다는 점을 강조


컴퓨터 교육 전문가로서 레스닉의 목표는 아이들이 창조적으로 생각하는 사람이 되도록 하는 것인데, 이를 위해 아이들이 컴퓨터를 사용하여 스스로 원하는 것을 만드는 체험을 하는 것이 중요하다는 생각을 가지고 있음


스크래치에서 중요시 하는 것은 아이들이 관심을 갖도록 유도하는 것인데, 아이들은 몸을 움직여 노는 것에 관심을 가지고 있기 때문에 스크래치 역시 몸을 움직여 만드는 것에 초점을 두고 있음


이는 레고가 마인드 스톰 시리즈를 판매하며 NXT-G라는 어린이용 그래픽 프로그래밍 도구를 제공하는 것과 같은 교육적 맥락임


◈ 레스닉은 단순히 사용한다는 관점이 아니라 만든다는 관점에서 컴퓨터에 접근하기를 바라며, 이를 통해 아이들이 장차 사회에 공헌하며 협업의 소양을 키우기를 기대하고 있음



[동영상] 스크래치의 아버지, 미첼 레스닉


만든다는 관점을 중요시하는 이유는, 아이들이 장차 사회에 무언가 가치 기여를 하기 위해서는 스스로의 목소리를 가지지 않으면 안되며, 자신의 생각을 유무형의 무언가로 만들어 표현할 수 있어야 하기 때문


글에 비유하자면 읽기뿐만 아니라 쓸 수도 있어야 자신의 생각을 드러낼 수 있듯이, 프로그램도 잘 사용만 하는 데 그치지 않고 직접 작성할 수 있으면 자신의 아이디어를 구체화하여 전달할 수 있게 된다는 것


또한 최고의 학습 경험은 다른 사람과 관계를 맺고 새로운 아이디어를 공유하는 사회적 학습(social learning)인데, 이를 위해 스크래치 2.0 버전을 공유에 적합하도록 웹 브라우저에서 작동하게 만들었다고 함


자신이 직접 만들고 난 다음에는 다른 사람이 사용해 보게 한 후 피드백을 받아 계속해서 개선해 나가는 경험이 중요하므로, 2.0 버전에는 클라우드 변수라는 기능을 넣어 다른 프로젝트와 데이터를 공유할 수 있도록 하였음


◈ 협업 능력 증진의 관점에서 레스닉 교수는 스크래치의 다국적 언어 지원을 중요하게 생각하고 있으며, 아이들 스스로 국경을 넘어 문제를 해결해 나가도록 돕는데 중점을 두고 있음


스크래치는 처음부터 전세계 언어 대응을 염두에 두고 다국어 지원이 쉽도록 설계되었으며, 현재 스크래치는 각국 자원봉사자들의 번역 지원 덕분에 50개 언어를 지원하고 있음




<자료> MIT Scratch


[그림 4] 스크래치 웹사이트 한국어 지원


• 협업 지향성과 다국어 지원 기능은 글로벌 협업 환경을 낳고 있는데실제로 아시아의 아이들이 프로젝트를 만들고 이를 유럽의 아이들이 개선하는 일도 나타나고 있음


 협업 과정에서 커뮤니티 내에 문제가 생겨도 아이들이 직접 해결하는 것을 목표로 하고 있는데가령 비영어권 아이들이 만든 프로그램이 스크래치 공식 사이트의 주요 프로젝트로 선정되는 경우 언어 소통의 문제가 발생할 수 있음


• 실제로 비영어권 아이가 쓴 설명 글에 대해, 영어가 끔찍하다는 댓글들도 붙지만, 아시아 아이들이 영어를 모르는 것은 당연하니, 우리가 고쳐주면 된다는 의견들이 나오고, 결국 여러 사람이 함께 올바른 영어로 수정해 가며 프로젝트를 진행하는 사례들도 있음


스크래치 공식 사이트는 가급적 어른이 개입하지 않고 왜곡된 정보가 올라올 경우에만 사실 전달에 초점을 두고 개입하는데, 최종적으로는 아이들 스스로 올바른 정보를 받아 들이도록 기다린다는 철학을 견지하고 있음


◈ 레스닉 교수는 연령에 상관없이 성인들도 자신의 생각을 표현하고 공유하고 싶다면 스크래치를 배우는 의미가 있다며, 어른들이 먼저 스크래치를 경험하는 것도 좋다는 입장임


성인들의 관심사는 주로 프로그래밍 학습을 통해 새로운 일자리를 얻거나 스킬을 늘리는 것이겠지만, 그 자체로도 좋은 일이긴 하나 그런 이유에만 한정될 필요는 없다는 것


인터랙티브 카드를 만들어 누군가와 교환하고 싶다는 동기라도 좋은 것이며, 스크래치의 장점인 생각의 표현과 공유라는 가치를 활용하고 싶다면 누구나 배우는 의의가 있음


굳이 스크래치를 두고 어린이용, 성인용을 따질 필요는 없으며, 다양한 연령의 사람들이 서로 배울 수 있다는 생각, 즉 아이들이 어른들로부터 배우는 것처럼 어른도 아이에게 배울 수 있다는 열린 사고를 갖는 것이 보다 중요한 것임


밖에서 뛰어 놀지 않고 아이들이 기술 환경에 노출되는 것에 대해 눈살을 찌푸리는 어른들이 많이 있으나, 야외에서 하는 행위가 모두 좋은 일인 것이 아니듯, 컴퓨터를 끼고 살아도 좋은 점이 있다는 것이 레스닉의 생각


가상 환경에서도 동료와 부딪혀 가며 협동을 통해 프로젝트를 진행할 수 있는 것이며, 중요한 것은 기술을 어떻게 사용할 것인가에 대한 기준을 스스로 정립하는 것이기 때문


◈ 레스닉 교수는 향후 연령에 상관없이 더 많은 사람이 스크래치를 이용할 수 있는 환경이 도래하려면, 무엇보다 스크래치 교육이 보다 용이하고 즐겁게 이루어져야 한다고 보고 있음


나이에 상관없이 누구나 인터랙티브 애니메이션을 만들고 싶을 때 우선 스크래치부터 시작한다거나, 가정 내의 센서를 사용해 로봇을 움직이고 싶을 때 스크래치를 먼저 떠올리게 되는 것이 스크래치 개발팀의 목표임


이를 위해서는 스크래치 교육이 중요할 터이며, 따라서 개발팀은 교사들이 수업 시간에 스크래치를 쉽게 사용할 수 있도록 학습 자료를 제공할 계획이며, 학교 수업 방안 외에 온라인으로 수업을 구성할 수 있는 구조 등도 적극 모색하고 있음


또한 스크래치 이용자 층을 더 넓히기 위해 5세부터 사용할 수 있는 스크래치 주니어(Scratch Jr.) 프로젝트를 진행하고 있는데 2017년에 공개할 예정임


스크래치 주니어는 문자는 줄이고 아이콘을 늘리며 기능은 어린 아이들도 사용하기 쉬운 것으로 한정했는데, 특히 어린 아이들이 좋아하는 이야기를 만든다는 것에 초점을 맞추고 있음


◈ 스크래치 등을 활용한 프로그래밍 교육에 대해 일각에서는 그 효과성에 의문을 제기하는데, 이에 대해 레스닉 교수는 표현 수단의 학습이란 관점을 잊지 말아야 할 것을 강조


스크래치의 기본 철학은 아이들에게 가르치려고 들지 말아야 한다는 것인데, 이는 레스닉교수의 스승인 시모어 페퍼트(Seymour Papert) 교수가 제시한 구축주의(Constructionism), 즉 아이들이 물건을 만들면서 배운다는 아이디어에 근거함


프로그래밍을 표현 수단으로서가 아니라 컴퓨터 과학을 배우는 학문의 일환으로 파악하는 사람들은 구축주의적 프로그래밍을 배우는 것만으로는 지식과 기술이 몸에 붙지 않는다는 비판을 하기도 함


또 프로그래밍 교육의 목적을 논리적 사고력 증진이라고 할 때, 과연 프로그래밍으로 논리적 사고력이 얻어 지는지, 논리적 사고력을 익히려고 한다면 차라리 수학이나 철학을 배우면 되지 않냐는 반론을 제시하는 사람들도 있음


이에 대해 레스닉 교수는 학문적으로 배우는 것도 중요하지만 자신의 관심 사항을 표현하는 수단으로 배우는 것도 중요하며, 어느 한쪽 만 강조할 이유는 없다고 의견


또한 프로그래밍을 제대로 배운다면, 창조적 발상 능력뿐 아니라, 논리적 사고력도 익힐 수 있다고 설명하는데, 배움에 대한 의미를 부여하는 동기 부여 관점에서 프로그래밍이 도움이 되기 때문


프로그래밍 교육에 의해 환기된 학습에 대한 의욕의 향상과 학습 태도의 변화는 다른 교과에도 영향을 미치는데, 프로그래밍을 통해 학습방법을 배운 아이들이 매사에 적극적으로 임하거나 실패를 두려워하지 않는 것은 흔히 볼 수 있는 현상이라는 것


◈ 레스닉 교수가 스크래치 교육의 중요성을 강조하고 있기는 하지만, 일부 국가에서 법제화하고 있는 프로그래밍의 초등 의무교육 편입에 대해서는 유보적 입장임


프로그래밍 의무교육화 찬성 여부는 프로그램이 어떤 형태로 수업에 적용되는지에 달려 있는데, 수업에 잘 통합되는 것이라면 찬성이고, 나쁘게 통합된다면 반대라는 입장


잘 통합된다는 것의 의미에 대해 레스닉 교수는 쓰기(작문)의 학습에 비유하는데, 쓰기가 국어뿐만 아니라 다른 수업에서도 중요한 것처럼 프로그래밍도 마찬가지라는 것


비록 프로그래밍이라는 별도의 수업이 있다 해도, 다른 수업에서 프로그래밍을 살릴 수 있으면 더 좋은 학습이 된다는 것이 레스닉 교수의 생각


레스닉 교수의 생각에 대해서는, 만일 프로그래밍을 다른 수업에 잘 통합 하려고 하면 교사들의 부담이 커질 수밖에 없으며, 부담을 줄이려다 보니 결국 교사가 학생들에게 동일한 내용을 일괄적으로 가르치는 수업 형태로 되어 버릴 수밖에 없다는 반론이 있음


이런 반론에 대해 레스닉 교수는, 이 문제는 교육학의 오랜 과제이기는 하나 혁신적 발상을 통해 반드시 풀어야 할 문제이며, 자신이라면 상급생이 하급생을 가르치는 방식을 도입하거나 학교 밖에서 강사를 찾게 하겠다는 의견을 개진


또한 장기적으로는 교사가 제대로 프로그래밍을 가르칠 수 있게 하는 시스템의 구축이 중요하므로, 교사들에 대한 재교육 및 강화교육이 기본이 되어야 한다고 부연


같은 맥락에서 컴퓨터가 아이들을 가르치면 좋겠다는 의견에도 레스닉 교수는 반대하는데, 제한적 성공 즉 코딩 기술을 배우는 것이 목적이라면, 컴퓨터를 이용한 학습도 유용할 것이나, 스크래치의 목표인 새로운 표현 수단과 배움을 얻기에는 쓸모 없다는 것임


◈ 프로그래밍 교육은 반드시 필요하지만, 그렇다고 해서 교육 자체가 목적이 되어 학습의 부담이 생겨서는 안되며, 무엇보다 재미를 잃게 해서는 안 된다는 것이 레스닉 교수의 조언


일부 국가에서는 프로그래밍 교육의 의무화가 거론되고 있으며, 민간기업들도 프로그래밍 교육에 적극 참여하고 있으나, 간혹 스크래치 교육의 목표를 글로벌 ICT 인재 육성 등 편협한 범위에 한정하는 모습도 나타나고 있음


이렇게 접근하는 사람들은 필연적으로 교육을 통해 무엇을 이해했는지를 정량적으로 측정하는 방법은 있는지, 프로그래밍 교육의 평가방법이 무엇인지에 대한 문제로 옮겨가게 됨


스크래치 교육에서도 교사가 앞에 나와 아이들에게 일방적으로 지식을 가르치는 교수주의(Instructionism) 방식이 가능하지만, 만약 그렇게 된다면 정말 재미가 없을 것이며, 이는 영어 의무화 교육 등에서 이미 겪고 있는 실패한 방식임



<자료> JTBC

[동영상] 왜곡된 코딩 조기교육


• 레스닉 교수는 MIT의 교수직 평가에서도 정량적인 평가는 존재하지 않으며, 종신 고용 자격을 부여하거나 승진을 결정할 때는 해당 교수의 글과 업적, 피어 리뷰(교수끼리 상호 평가) 만으로 판단하지, 정량적 평가는 하지 않는다고 지적


정말 중요한 것은 정량화 할 수 없는데, 정말 중요한 것은 목적이 무엇인지 제대로 파악하는 것이며, 레스닉 교수가 생각하는 교육의 핵심은 아이들이 크리에이티브 씽커(creative thinker, 창조적 발상 능력을 학습한 사람)로 자라게 하는 것임


아이들이 종종 어떤 작품을 만들면 높은 점수를 얻을까요라고 질문하는데, 이럴 때 스크래치 커뮤니티의 가이드들은 여러분들이 재미있다고 생각하는 것을 만드세요 또는 친구가 재미있다고 생각하는 것을 만드세요라는 답변을 준다고 함


스크래치 수업 평가에 대해 일부는 시험 점수를 생각하고 있지만, 스크래치 개발팀은 참여자 간의 상호평가로 갈음하고 있으며, 장기적으로 창의적인 생각, 체계적 추론 능력, 협력 능력, 이 세 가지를 평가할 수 있는 방법을 어렵지만 만들어 갈 계획이라고 함


레스닉 교수는 스크래치의 목표는 어디까지나 아이들의 표현 수단을 늘리고, 만들면 재미있겠다고 생각한 것을 실현하는 수단을 제공하는 것임을 잊지 말아야 한다고 강조

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1765호(2016. 9. 28 발행)에 기고한 원고입니다. 


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인텔 파운드리 사업 강화 2017년 10 나노미터 공정.pdf



◈ 인텔의 개발자 컨퍼런스인 Intel Developer Forum(IDF) 2016에서 인텔은 ARM 프로세서의 제조를 위해 ARM과 새롭게 라이선스 계약을 체결


인텔과 ARM 간의 프로세스 시장 경쟁 관계를 의식해서인지, 인텔은 ARM과 제휴에 관해 별도의 보도자료를 내지 않고, 파운드리 사업 책임자의 블로그 포스트를 통해 발표


이에 대해 일부 뉴스에서는 인텔이 ARM 프로세서를 만들어 판매한다는 것으로 오해하여, '백기를 들었다', '적에게 항복했다' 등의 표현을 썼는데, 이는 사실을 전혀 다름



자료: Zane Ball Blog


[사진 1] 인텔 파운드리 사업 강화 위해 ARM과 라이선스 계약 발표



◈ 인텔이 ARM으로부터 라이선스를 획득한 것은 파운드리(Foundry) 사업과 전개하기 위해 반드시 필요한 것으로, 인텔의 프로세서 사업과는 무관한 것


반도체 업체는 크게 인텔이나 텍사스 인스트루먼트 같이 반도체 공장을 가진 전통적 반도체 업체와, 공장을 갖지 않는 '팹리스(fab-less)' 반도체 업체로 구분할 수 있음


팹리스 반도체 업체들은 반도체를 제조하는 '파운드리' 기업에 생산을 위탁하게 되며, 파운드리 기업은 자체 브랜드로 반도체를 판매하지 않고 수탁을 받아 주문자가 원하는 방식으로 제조를 담당하게 됨


퀄컴이 대표적인 팹리스 반도체 업체로, 스마트폰용 프로세서, 정확히는 프로세서와 주변 회로를 하나로 통합한 SoC(System on a chip)을 설계한 후 제조는 파운드리 업체인 대만 TSMC에 위탁하고 있음


시장에서는 스마트폰에 들어있는 것이 퀄컴이 제조한 반도체라고 말하지, 아무도 TSMC가 제조한 반도체라고 말하지 않음


인텔은 2013년부터 파운드리 사업을 전개하고 있는데, ARM 프로세서 코어를 포함하여 설계하는 기업으로부터 반도체 제품의 생산 수탁을 받기 위해서는 ARM으로부터 프로세서 제조 라이선스를 받아야 할 필요가 있었기에 ARM과 제휴를 맺게 된 것


◈ 하청업체인 인텔이 ARM으로부터 라이선스를 받아야 하는 이유는, 반도체를 제조하려면 제조방법에 따라 반도체의 전자 회로를 설계하고 마스크 패턴을 만들지 않으면 안되기 때문


반도체 제조업체마다 제조 방법은 미묘하게 다른데, 이를 제조 공정이라고 함


반도체 관련 뉴스에서 흔히 볼 수 있는 14 나노미터 프로세스라는 말은 14 나노미터 규칙의 제조 공정이라는 뜻이며, 여기서 규칙이란 반도체를 구성하는 트랜지스터를 만들 때의 기준으로 트랜지스터의 대략적인 크기를 나타냄


인텔의 공장에서 ARM 프로세서를 포함한 반도체를 제조하는 경우, ARM 프로세서의 설계를 바탕으로 인텔의 제조 공정에서 제조할 수 있도록 전자 회로를 재설계하고 반도체 마스크 등을 설계해야 하는데, 이를 '최적화'라 부름


 이 최적화 작업은 어떤 파운드리 업체라도 해야만 하는 것으로 딱히 인텔만 하는 것은 아니며, 세계적인 파운드리 기업들은 고객의 요구에 부응하기 위해 대부분 ARM 프로세서의 라이선스를 취득하고 ARM과 공동으로 반도체를 제조할 수 있는 요건을 갖추고 있음


◈ 현재 인텔은 파운드리 사업 분야에서 확실히 우위를 점하고 있는데, 인텔 이외 다른 어떤 파운드리 반도체 업체도 14 나노미터 공정에서 ARM 프로세서를 만들 수 없기 때문


게다가 인텔이 내년에 도입 예정인 10 나노미터 제조 공정의 양산에도 아직 그 어느 파운드리 메이커들이 도달하지 못하고 있기 때문에 당분간 인텔의 비교 우위는 지속될 전망


인텔은 2006년에 당시까지 3년 주기였던 제조 공정의 변경, 즉 프로세스를 보다 미세화하는 것을 2년 주기로 단축하였음


10년 전만 해도 인텔은 PC가 컴퓨팅 환경의 중심에 있었고, 이윤도 컸던 시기였던 만큼 제조장치 메이커 등에 적극 투자를 통해 생산 공정의 갱신을 2년으로 단축할 수 있었음


반도체 제조 프로세스를 미세화하기란 매우 어렵고 방대한 연구 개발비가 필요하기 때문에, 지난 10년 동안 많은 기업들이 반도체 생산에서 철수하고 있는 상황에서 인텔 만이 꾸준히 반도체 프로세스를 업데이트 해가고 있음


이런 배경이 있기 때문에 현재 14 나노미터 제조 공정에서 반도체를 양산 할 수 있는 것은 전세계에서 인텔뿐인 것인데, 10년 전 제조 공정의 업데이트 주기를 앞당겨 경쟁사와 차별화를 한 것은 파운드리 사업에 진출하기 위한 확실한 준비였다고 볼 수 있음


◈ 최근 10년 간 인텔은 모바일 및 가전용 프로세서 사업에서는 실패를 반복해 왔으나, 본업인 반도체 제조기술 방면에서만큼은 꾸준히 전진해 오고 있었음


올해 전 세계 파운드리 시장 규모는 538 2,900만 달러로 전망되며, 2017년에는 600억 달러, 2020년에는 700억 달러를 돌파할 것으로 업계 전문가들은 내다보고 있음


인텔의 시장 점유 확대가 예상되는 가운데, 삼성전자 파운드리 사업팀은 7나노미터 반도체 생신공정에 대한 투자를 통해 인텔에 대한 경쟁력을 확보하겠다는 계획을 밝히고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1764호(2016. 9. 21 발행)에 기고한 원고입니다. 


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반다이, 건담 콘텐츠로 VR 로봇 전투체험 시설 시범운영.pdf



◈ 반다이 그룹은 애니메이션 건담 속 전투 로봇 간의 대결을 가상으로 체험해 볼 수 있는 엔터테인먼트 시설을 한시적으로 시험 운영 중



<자료> Bandai Namco


[그림 1] VR 건담 체험


• 반다이남코는 지난 4월 도쿄 오다이바의 다이버시티 도쿄플라자에 가상현실(VR) 엔터테인먼트 시설 VR ZONE Project i Can을 개설했는데, 최근 반다이의 대표 콘텐츠인 건담을 이용한 VR 콘텐츠를 추가하였음


VR ZONE Project i Can은 성인들이 한번 해보고 싶지만, 실제로는 위험하고 돈도 들기에 무리라고 생각하는 활동들을 가상으로 체험할 수 있게 해주는 시설임


이번에 반다이남코가 추가한 VR 콘텐츠는 체험자가 건담의 손바닥 위에 올라 타, 다른 모빌 수트 로봇과 벌이는 전투를 가상으로 체험할 수 있게 해주는 것임


VR 건담 체험은 10 10일까지 한정 운용될 예정이며, 이용료는 반다이 그룹의 전자 화폐인 바나코인으로 지불하는데, 930 바나코인(1천엔)이고 체험시간은 총 8분 가량임


◈ 다이버시티 도쿄플라자 앞에는 18 미터 높이의 건담 모형이 설치되어 있는데, VR 체험의 기본 스토리라인은 실제 모형에 기반한 VR TV 시리즈의 에피소드 하나를 재현하는 것


반다이남코는 올해 2월 건담 30주년을 기념해, 다이버시티 입구에 애니메이션 속 RX-78-2 건담 Ver. GFT 모델의 1:1 모형을 세웠는데, 높이가 18 미터에 달함


건담 VR 체험 시설은 HTC VR용 헤드마운트디스플레이인 HTC Vive(바이브), 헤드폰 우퍼와 진동 모터를 내장한 바닥과 그 위에 설치한 소파로 구성되어 있음


소파는 VR 속에서 건담의 에 해당되는 데, 소파의 등받이 부분은 다이버시티 입구에 세워진 실물 건담의 엄지 손가락 모양이며, 크기도 1:1로 제작되었다고 함


체험을 하기 위해 정해진 위치의 바닥에 서면 진행 요원이 허리에 벨트를 매주고, VR HMD와 헤드폰을 씌워 줌


체험이 시작되면 눈앞에 거대한 건담이 나타나는데, 다이버시티 도쿄 광장에 들어서며 보았던 18미터 높이의 1:1 건담을 고스란히 VR 공간에 재현해 놓은 것





<자료> Bandai Namco


[그림 2] 다이버시티 입구의 18미터 높이 실물 건담() VR 콘텐츠 속 건담 영상(아래)



스토리는 건담이 공격을 받는 것으로 시작하는데, 건담에 총알이 튀고 사방에 비명소리가 들리며 땅이 흔들리는데, 바로 옆에서 폭발음이 나고 파편이 떨어지는 것 같기 때문에, 체험자들은 대부분 피하기 위해 몸을 움츠리거나 엎드리게 됨


허리를 굽힌 채 총알이 날아 오는 방향을 돌아 보면, 자쿠 로봇이 자쿠 머신건을 들고 공격해 오는 것이 보임


발 밑은 지진이 난 것처럼 진동하는데, 땅이 위로 솟구칠 때 느낄 수 있는 강력한 진동과 부들부들 떨리는 미세한 진동이 결합되어 높은 현실감을 준다고 함


• 자쿠의 공격에 잠시 허둥지둥하던 건담은 가슴 덕트에서 배기 가스를 내뿜으며 움직​​이기 시작하고, 체험자의 눈 앞에 무릎을 꿇고 손을 내미는데, 이 때 타주세요라는 애니메이션 속 주인공 아무로 레이의 목소리가 들려 옴


이 설정은 TV 시리즈 기동전사 건담 제2건담 파괴 명령에 나오는 장면으로, 체험자는 VR 속에서 건담의 손에 올라가 앉은 뒤 손가락을 단단히 붙잡게 되는데, 현실에서는 소파로 걸어가 앉은 다음 건담 손가락 모양의 소파 등받이를 껴안는 행위가 됨



<자료> Bandai Namco


[그림 3] 손바닥에 올라 타라는 요청(VR 영상)



◈ 건담 VR 콘텐츠를 이용한 체험자들은 박력 있는 영상뿐만 아니라 귀 옆을 스치는 듯한 소리, 바닥의 울림과 건담 손바닥의 진동, 공중 부유감 등으로 인해 몰입감이 상당하다고 평가


건담의 손바닥에 앉아 엄지를 단단히 붙잡으면 건담이 가슴까지 체험자를 들어 올려 주는데, 체험자는 이때 자신이 공중으로 들어 올려지는 부유감을 분명히 느낄 수 있으며, 실제로 소파가 위로 약간 상승하게 됨




<자료> Bandai Namco


[그림 4] 18 미터 건담의 손 모양을 본뜬 소파


• 건담의 가슴 높이에서 받는 자쿠의 공격은 지상에 있을 때보다 더 박력 있는 느낌을 주는데, 건담의 손도 꽤 격렬하게 흔들리므로, 손가락을 단단히 붙잡고 있지 않으면 떨어져 버릴 것 같은 두려움을 준다고 함


자쿠 로봇은 머신건이 별다른 효과가 없자 도끼 모양의 무기를 손에 들고 건담을 베기 위해 달려 드는데, 눈 앞에 거대한 자쿠가 힘차게 달려 들면 위압감을 느끼게 되며, 거대한 모빌 수트 앞에서 인간의 무력감을 느꼈다는 체험자도 다수


건담 VR 체험을 마치고, 밖으로 나와 도쿄 플라자 광장에서 18 미터 크기의 건담 모형을 다시 접하게 되면, 조금 전에 내가 저 손바닥에 타고 있었나 하는 느낌이 든다고 하는데, 이련 효과는 향후 VR 콘텐츠 개발에 있어 참고할 만한 부분임


VR 건담 콘텐츠는 손바닥 위에서 모빌 수트끼리의 싸움을 근접 체험하는 것이 포인트로, 조종석에 들어가 직접 싸우는 설정을 하지 않은 이유는, 조종석에서는 평평한 디스플레이로 내다보는 시점이 되어 버리므로 박력 있는 체험을 제공하기가 어렵기 때문



[동영상
] 건담 vs 자쿠, 가상현실 콘텐츠



VR 건담 프로젝트가 시작된 것은 VR ZONE Project i Can 오픈 직후인 올해 5월로, 3개월 반 정도의 단기간에 개발이 되었다고 함


개발팀에 따르면, 다이버시티 광장의 거대한 건담 조형물을 보면서 대부분 사람들이 저것이 실제로 움직인다면 어떻게 될까?라는 생각한다는 것을 발견했고, 사람들의 생각을 구현해 보자는 아이디어에서 VR 건담 콘텐츠를 개발하게 되었다고 함


조종석에서 싸우는 체험을 제공하는 게임은 이미 나와 있으며, VR ZONE Project i Can 시설에도 장갑 기병 보톰즈 같은 조종석 시점의 게임이 이미 존재하기 때문에, 개발팀은 같은 것은 만들고 싶지 않다는 생각에서 건담의 손에 탄다는 아이디어를 도출


개발 시에는 중량감 있는 움직임의 구현에 중점을 두어 거대 로봇이 등장하는 구미의 애니메이션을 참고했다고 함


애니메이션과 같은 움직임은 보여 주면 가치가 없기 때문에, 높이 18m의 건담이 실제로 달리면 어떤 느낌일까를 상상하며 개발에 임했다고 함


이번 VR 건담 콘텐츠를 포함하여 VR ZONE Project i Can은 올해 10 10일에 운영을 일단 종료할 예정이며, 그 이후의 전개는 아직 미정임


VR 건담 체험은 포켓몬 GO가 일으킨 센세이션에 이어, 일본에서 시작되어 세계적인 인기를 얻은 애니메이션 콘텐츠를 기반으로 했다는 점에서 주목할 만함


포켓몬 GO 성공의 한 요인으로 포켓몬 캐릭터에 대한 사용자들의 높은 충성도가 꼽히고 있는데, 이런 점에서 올해로 30주년을 맞은 건담 캐릭터 역시 경쟁력 있는 VR 콘텐츠로서 가치를 갖고 있다는 추정이 가능


건담은 특히 프라 모델 만들기가 큰 인기를 얻으며 대표적인 키덜트 상품으로 자리잡고 있기 때문에, 구매력이 높은 30대 이상의 남성 사용자를 겨냥하기에도 적합한 콘텐츠여서 VR 콘텐츠로서 상품 가치는 매우 높을 것으로 예상

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1764호(2016. 9. 21 발행)에 기고한 원고입니다. 


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아마존의 에코 기반 스마트홈, 집 전체를 인공지능으로.pdf



[ 요 약 ]



인공지능(AI) 스피커를 표방한 아마존 에코(Amazon Echo)는 디바이스에서 AI 클라우드 플랫폼으로 진화하고 있음음성으로 가전 제품을 조작 할 수 있어 조만간 스마트홈을 만들어 낼 것으로 보이며야외에서는 음성 플랫폼에 연결된 웨어러블 기기들이 에코로 기능함으로써 음성으로 디바이스를 조작할 수 있음에코는 일생생활 공간 전체를 AI로 뒤덮기 위해서는 말이 얼마나 중요한 지 환기시켜 주고 있으며음성 최우선의 설계 사상은 아마존 에코의 대성공으로 이어지고 있음




[ 본 문 ]


◈ 아마존닷컴의 아마존 에코(Amazon Echo)는 제품 라인업의 확대와 더불어 비즈니스 모델도 진화하며, 지금은 인공지능(AI)을 활용한 클라우드 음성 서비스를 향해가고 있음



• 아마존 에코는 AI를 활용한 음성인식 스피커로 키보드는 없고 말로 조작하는 기기로 작년 말까지 300만 대가 출하된 아마존닷컴의 히트 상품


지금은 에코 외에 보급형 모델인 에코 닷(Echo Dot)(Tap)'이 더해져 제품 라인업이 확대되었으며, 비즈니스 모델도 클라우드 기반으로 전환되었음


아마존은 에코의 음성기능을 일반에 공개하여 이용할 수 있도록 하고 있으며, 기업이 음성 클라우드(Voice Cloud) 플랫폼을 통해 자체적으로 독자적인 서비스를 구축하도록 지원하고 있음



<자료> Amazon.com.


[그림 1] 아마존 에코 라인업


◈ 아마존이 제공하는 음성 서비스는 알렉사(Alexa)라 불리는데, 기업들은 이 기능을 이용해 에코에서 실행되는 음성 응용프로그램을 개발할 수 있음


아마존은 이 음성 앱들을 스킬(Skill)이라 부르며, 앱스토어에 해당하는 알렉사 앱(Alexa App)에 스킬들이 퍼블리싱 되고 있는데, 지금은 약 1,500 개의 스킬들이 올라 와 있고, 사용자들은 이 중 마음에 드는 스킬을 로딩해 에코로 이용할 수 있음




<자료> Amazon.com


[그림 2] 스킬 앱스토어, 알렉사 앱


• 알렉사는 아마존이 직접 개발한 스킬의 명칭이기도 한데, 이 스킬은 에코에 내장되어 인공지능 비서의 역할을 담당하고 있음


일상 생활에서 에코의 기본 사용패턴은 음성 명령으로 요청하면 에코가 그에 적합한 기능을 자동 수행하는 것인데, 가령 에코 디바이스를 향해 알렉사, 뭐 새로운 소식 있어?라고 질문하면 알렉사 앱이 최신 뉴스를 찾아 음성으로 답해 주는 식임


에코는 항상 주위의 소리를 듣고 있기 때문에, 알렉사라고 말하기만 하면 연속적인 지시를 이해할 수 있음


요청을 하면 대답과 함께 음악을 자동으로 재생해 주고 정보를 검색해 주는 등 상호작용이 되기 때문에, 사람과 대화하는 듯한 기분과 효과를 줄 수 있음


◈ 아마존 에코의 편리한 기능 중 하나는 가전을 음성으로 조작하는 기능으로, 스마트 조명인 필립스 휴(Phillips Hue) 등과 연계해 사용이 가능함



• 필립스 휴는 LED 조명에 통신기능 지그비(ZigBee)를 내장하고 있어 전용 앱으로 조작이 가능해 온/오프 조작 및 빛의 밝기와 색상을 바꿀 수 있는데, 이를 에코와 연계하면 음성으로 조작 할 수 있음


필립스 휴는 애플의 스마트홈 기능인 홈킷(HomeKit)'에서도 적용이 가능해, 휴의 전용 앱과 아이폰이나 애플워치의 시리(Siri)를 연동해 음성조작이 가능하지만, 실제 사용해 보면 아마존과 애플의 제품 컨셉은 기본적으로 다르다는 것을 알 수 있음


시리로 조작할 경우는 아이폰을 꺼내 홈 버튼을 누르거나 애플워치의 크라운을 길게 뽑는 작업을 해야만 하며, 무엇보다도 같은 가족 구성원이라도 아이폰이나 애플워치가 없다면 작동시킬 수 없음


에코는 누구나 조작할 수 있어 스마트홈의 허브 역할을 할 수 있는데 애플의 홈킷이 각자의 개별적 사용을 염두에 둔 반면, 아마존 에코는 가족 모두가 사용할 수 있는 구조로 설계되어 있음



[동영상] 알렉스로 제어하는 필립스의 스마트 조명, 휴(Hue)


◈ 알렉스 앱에는 점차 편리한 스킬들이 많아지고 있는데, 차고문 개폐나 피자를 주문하는 등 생활밀착형 스킬들이 좋은 반응을 얻고 있음


에코를 지능형 온도 제거기 네스트(Nest)와 연결하면 음성으로 에어컨의 온도를 조정할 수 있는데, 가령 알렉사, 거실 온도를 72()도로 맞춰 줘라고 하면, 지시에 따라 네스트를 통해 온도를 화씨 72 도로 설정함


차고문 개폐 장치인 거라지아이오(Garageio)를 에코와 연결하면 음성으로 문을 여닫을 수수 있는데, 귀가 후에 에코에 대고 알렉사, 거라지아이오한테 문을 닫으라고 전해 줘라고 말하면 차고 문이 닫힘


이처럼 가정 내에서 에코가 관리하는 범위가 확산되고 있는데, 최근에는 외부 기기와의 연결 외에도 편리한 스킬이 많아지고 있는데, 피자 주문을 도와 주는 도미노(Dominos)라는 스킬이 애용되고 있다고 함



<자료> Amazon Echo


[그림 3] 에코로 이용하는 도미노 스킬


• 에코에 알렉사, 도미노에게 간편 주문(Easy Order)을 요청해 줘라고 말하는 것만으로 피자를 주문할 수 있는데, 에코가 도미노의 답을 받아 요금과 배송시간을 말해 주면, 이에 대해 예스라고 대답하는 것 만으로 피자가 받을 수 있음


, 에코는 피자의 종류 등을 지정할 수 없기 때문에 미리 도미노의 사이트에서 원하는 메뉴를 간편 주문으로 지정해 두어야 하는데, 이런 점을 차치하더라도 배달은 에코를 통해 쉽고 빨라졌다 할 수 있음


◈ 아마존은 알렉사 외에 새로운 대화 서비스 아마존 음성 서비스(Amazon Voice Service, AVS)의 제공을 시작했는데, 이 기능을 장치에 통합하면 에코 같은 제품을 만들 수 있음


알렉사가 에코 등 아마존이 개발한 제품에서 실행되는 응용프로그램을 개발하는 데 이용되는 것에 비해, AVS는 다른 기업에서 만든 하드웨어 제품에 아마존의 음성 서비스를 통합하기 위하여 이용되는 것이 차이점


이는 아마존의 사업이 장치에서 음성 서비스에 향하고 있음을 보여주는 것으로, 이 같은 의도에 부응해 AVS를 장착한 제품을 선보이고 있는 벤처기업들이 등장하고 있음



오메이트 라이즈(Omate Rise)라는 기업은 스탠드얼론형 스마트 워치를 개발하고 있는데, 스마트폰과 연계되지 않고 독립적으로 작동하며, 3G/블루투스/와이파이를 탑재한 차세대 웨어러블로 주목받고 있음


오메이트 라이즈의 제품은 전화, 음성 검색, 음성 메​​, 내비게이션, 음악 재생이 가능하며, 피트니스 상태 추적기로도 사용되는데, AVS를 통합하여 200 개 이상의 스킬을 스마트 워치를 통해 이용할 수 있음


, 오메이트 라이즈가 에코가 되어 집 밖에서도 알렉사를 사용할 수 있는 환경이 만들어진 것이고, 에코가 아니더라도 알렉사 앱이 앱 유통 플랫폼으로 운영될 수 있는 기반이 마련되고 있는 것




[동영상
] 스마트워치 오메이트 라이즈와 아마존 알렉사의 연동


◈ 아마존 에코의 가장 큰 특징은 입력 모드가 오직 음성뿐이라는 것이며, 아마존의 이런 전략은 성공이 거두자 구글 등 경쟁자들이 유사 서비스를 내놓고 있음


음성 최우선(Voice First) 컨셉으로 제품이 개발되고 멋진 스킬들이 속속 등장하면서, 알렉사와 에코는 컴퓨터와 인터페이스에서 음성이 얼마나 중요한가를 다시금 인식시켜 주는 계기가 되고 있다는 평가


특히 스마트홈의 작동에서는 음성이 결정적으로 중요한 인터페이스가 되는데, 아마존의 에코가 큰 성공을 거두자, 구글이 인공지능 스마트홈 비서인 구글 홈(Google Home)을 개발하고 있고, 애플 역시 AI 스피커인 애플 홈(Apple Home)을 개발 중이라는 소문이 있음


◈ 아마존은 알렉사가 잉용자의 감정을 이해하는 기능을 개발하고 있는데, 이런 점은 아마존이 기술력의 열위에도 불구, 더 나은 평가를 받게 되는 원인이 되고 있음


음성인식 기능만 비교하면 구글이 아마존을 앞서나, 인간처럼 대화하는 능력은 아마존이 앞선다는 평가인데, 아마존은 알렉사가 말투나 톤을 통해 이용자가 어떻게 느끼고 있는지를 파악하도록 만들기 위해 애쓰고 있음



<자료> google


[그림 4] 구글의 스마트홈 기기, 구글 홈


• 가령 알렉사는 이용자가 자신의 의도가 전해지지 않아 실망하거나 짜증내는 것을 목소리 톤으로 파악하는데, 사용자가 불만족 상태라는 판단을 내리는 경우 알렉사는 이용자에게 사과를 하도록 설계되어 있음


아마존은 기계학습을 통해 목소리에 들어있는 감정을 정밀하게 파악하려는 시도를 하고 있으며, 이를 통해 이용자의 마음 변화에 따라 컴퓨터가 대응하도록 하고 있음


에코가 사람의 반응에 가까워지는 것을 오히려 불편해 하는 사람도 있고, 어린 아이들의 경우는 스피커가 사람처럼 말을 하기 때문에 놀라거나 두려워 더 이상 다가오지 않는 경우도 종종 회자될 정도로 아마존의 개발 노력은 조금씩 성과를 거두고 있음


아마존에 고무적인 것은, 스마트폰 시대 초기에 애플 앱스토어로 몰렸듯, 최근 앱 개발자들이 음성 앱 개발을 위해 아마존 생태계로 모이고 있다는 사실


올해 들어 IT 대기업들이 앞다퉈 채팅봇이나 로봇 개발 계획을 발표한 바 있는데, 확실한 것은 향후 음성 클라우드가 거대한 비즈니스로 부상할 가능성이 있다는 것이며, AI의 진화는 음성 서비스의 기능을 빠른 속도로 향상시켜 갈 것이라는 점

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1764호(2016. 9. 21 발행)에 기고한 원고입니다. 


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양자 컴퓨팅 실용화에 위기 느끼는 사이버 보안업계.pdf


◈ 양자 컴퓨터 실용화가 조금씩 다가오면서 보안 전문가들은 현재의 사이버 보안 기술 중 많은 부분이 쓸모 없어질 가능성을 우려하고 있음


미국 국립표준기술연구소(NIST)가 지난 5월 이 문제에 대해 협력을 호소한 데 이어, 전세계 금융산업의 위험 관리를 연구하는 캐나다의 Global Risk Institute(GRI)도 최근 이 문제에 대한 우려를 나타내는 조사 보고서를 발표하였음


보고서 집필자는 GRI에서 사이버 보안 부문 특별 고문을 맡고 있는 미셸 모스카로, 캐나다 워털루 대학의 양자 컴퓨팅 연구소 공동 설립자이기도 함


보고서 따르면 현재 기반으로 사용 중인 공개키 암호화 도구가 양자 컴퓨팅 기술에 의해 뚫릴 가능성은, 2026년에 약 14%이며, 이 가능성은 2031년에 50%까지 급상승


양자 공격은 현시점에서는 아직 일어나고 있지 않지만, 향후 이러한 위협에 대응할 수 있도록 하기 위해 중대한 결정을 내릴 필요가 있다는 것이 보고서의 결론


◈ 양자 컴퓨팅이 현재의 보안 시스템에 중대 위협을 야기하는 이유는 양자 컴퓨터의 구조가 기존 컴퓨터와는 근본적으로 다르기 때문


기존의 컴퓨팅과 달리 양자 컴퓨팅은 큐비트라 부르는 마이크로 세계의 구성 요소를 사용해 0 1을 동시에 나타내는 중첩 상태를 취할 수 있는데, 그 결과 성능 및 처리 효율이 극적으로 증가하지만, 반면 부정적인 측면도 야기함


양자 컴퓨팅이 의도하지 않았지만 발생시키는 부정적 영향 중 하나가 바로 현재의 사이버 보안 기반에 이루는 암호화 도구의 일부가 깨지는 것임


가령, 현재의 암호화 기술은 거대한 수의 소인수 분해가 어렵다는 점을 기초로 성립되고 있는 경우가 많지만, 미국 MIT 연구팀은 올해 3월 이러한 암호화 방법을 깰 수 있는 능력을 가진 5 큐비트의 양자 컴퓨터를 처음 개발했다고 발표


사이버 시스템의 기저를 이루는 암호화 기반이 근본적으로 깨진 상황에서, 통상 개발 기간이 여러 해 걸리는 장해 극복 대체 방법이 제 때 이용할 수 없는 상태가 된다면, 시스템은 긴급 대응을 하지 못하고 완전히 망가질 수 있다는 것이 보고서의 지적


따라서 단기적으로 암호화 기술 측면에서 민첩한 시스템, 즉 다른 암호화 도구로 즉시 교체할 수는 시스템을 설계하는 작업이 필요하며, 장기적으로는 양자로부터 안전성을 가지는 암호화 도구의 개발이 필요하다는 것이 보고서의 권고


이런 맥락에서 NIST는 최근 전도 유망한 새로운 암호화 기법을 공개적으로 모집하는 콘테스트의 실시하고 있으며, 민간 보안업체들도 이 문제 해결에 발빠르게 나서고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1763호(2016. 9. 14 발행)에 기고한 원고입니다. 


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소프트웨어로 정의되는 인간, 유전자 규명으로 건강장수 구현.pdf



[ 요 약 ]


인간은 소프트웨어로 정의될 수 있다(Software Defined Human)는 개념이 의료기술에 적용되고 있음유전자가 사람의 기본 소프트웨어로 작동하며 우리의 신체 특성을 결정하는 코드를 생성한다는 것으로코드에 따라 신체가 형성되고 질병이 발병하기 때문에이 메커니즘을 규명하면 인간이 건강하게 오래 살 수 있다는 것최근 SDH 개념을 현실화하여인간의 오랜 염원인 무병장수를 구현하기 위한 의료 기술과 서비스들이 등장하고 있음




[ 본 문 ]


◈ 미국의 벤처기업 HLI(Human Longevity, Inc.)는 사명에서 알 수 있듯이 유전공학을 응용해 건강히 장수하기 위한 의료 서비스를 제공하려 하고 있음

HLI의 미션은 질병을 예방하고 개인에 특화된 치료를 하는 것인데, 노화를 암이나 심장질환 보다 심각한 질병으로 바라보고, 노화를 치료하는 의료 기술을 개발 중




<자료> Human Longevity, Inc.


[그림 1] 유전공학 기반 헬스케어 기업 HLI


• 지금의 의료는 질병의 치료에 초점이 맞춰져 있지만, HLI는 질병의 발병을 방지하는 것을 목적으로 하는데, 개인에게 장차 어떤 질병이 발병할 것인가를 예측하고 그 질병을 예방하기 위한 사전적 의료 서비스를 제공하고 있음


이는 인간을 유전자라는 소프트웨어로 정의할 수 있다는, Software Defined Human(SDH) 컨셉에 기반한 것으로, 소프트웨어 코드 해독을 통해 인간의 건강과 수명을 제어할 수 있음을 제시하고 있음


HLI는 크레이그 벤터(Craig Venter)와 피터 다이아맨디스(Peter Diamandis) 2013년 설립했는데, 벤터는 미국의 국가 프

로젝트와 경합하며 인간 유전자 배열의 규명에 크게 기여한 인물이며, 다이아맨디스는 X 프라이즈 재단(X Prize Foundation)을 창설하였음


X 프라이즈 재단은 전지구적 차원의 과제 규명을 목표로 하는 세계 최대 비영리 벤처재단으로, 구글 등의 후원을 받아 수백만 달러의 상금을 내걸고 미래를 바꿀 실마리가 되는 문제 해결을 위한 아이디어와 기술을 공모하고 있음


HLI이 노화 치료를 위한 의료 서비스를 제공할 수 있게 된 배경에는, 기술의 특이점(singularity)를 이끄는 기하급수적인 기술 발전이 있음


인간의 유전자 배열을 규명하기 위해 1990년에 시작된 미국의 국가 프로젝트 휴먼 지놈 프로젝트(Human Genome Project)는 초기 성과는 더디었지만 13년의 시간과 270억 달러를 투자해 2003년에 목표에 도달


참고로 휴먼 지놈 프로젝트 시작에 즈음해, 크레이그 벤터는 인간의 유전자 배열을 처음으로 규명하고 이를 바탕으로 벤처기업 셀레라(Celera)"를 설립한 바 있음


셀레라는 국가 프로젝트와 경합하며 인간 유전자 배열 완전 규명을 시도했는데, 국가 프로젝트가 셀레라 보다 약간 빨리 규명에 성공했고 연구 성과를 일반에 공개하였음




<자료> gettyimages


[그림 2] 셀레라 CEO 크레이그 벤터(왼쪽)


• 비록 유전자 배열 완전 규명으로 특허 취득을 목표로 한 셀레라의 주가는 급락했지만 벤터의 방법과 업적은 높이 평가 되었으며, 벤터는 이후 유전자 사업 부문에서 많은 벤처기업을 설립해 왔으며 HLI까지 이어지고 있음


이처럼 유전자 서열 분석 기술인 시퀀싱(sequencing)의 발전으로 인간 유전자 배열을 단시간에 저렴한 비용으로 해석할 수 있는 환경이 구축되었는데, 현재 한 사람의 유전자 배열을 특정하는 데 드는 비용은 1천 달러 정도이며, 처리 시간은 15 분 정도임


한편 유전자 배열이라는 대규모 데이터를 처리하기 위해서는 최신 정보기술이 사용되고 있는데, 아마존 클라우드 및 신경망을 포함한 기계학습 등이 여기에 포함됨


HLI는 선진 의료연구 플랫폼인 헬스 뉴클리어스(Health Nucleus)를 설립했는데, 이곳에서 포괄적인 신체 데이터를 수집하고 건강 장수 실현을 위한 의료 서비스를 제공함




<자료> Human Longevity, Inc.


[그림 3] 헬스 뉴클리어스의 컨셉


• 헬스 뉴클리어스는 유전자 분석과 의료 검사를 통해 개인의 신체 정보를 파악하고, 건강히 생활하기 위한 각종 의료 서비스를 제공


헬스 뉴클리어스는 가까운 미래에 보게 될 건강검진 센터일 수 있는데, 이 시설에서 고객의 신체에 대한 포괄적인 데이터를 수집하며, 이 데이터를 바탕으로 고객의 신체 이미지를 구성하고 건강하게 장수하기 위한 의료 로드맵을 시각화 함


◈ 헬스 뉴클리어스에서 수집하는 고객의 데이터는 유전자 정보뿐 아니라, 체내 대사 산물의 분석 등을 포함한 신체 정보까지 다방면에 걸쳐 있음


유전자 정보로는, 현재 대부분의 유전자 분석 서비스들이 한정된 유전자만을 대상으로 하는 데 비해, 헬스 뉴클리어스는 모든 유전자를 분석 대상으로 포함시켜 전체 유전자 배열을 검출함


고객의 유전자를 분석하고 유전자 변이를 찾아 개인의 특성을 파악하는데, 유전자 배열의 변이는 신체적 특성(눈동자 색, 머리 색 등)을 결정할 뿐만 아니라 질병을 발병시키는 원인이 되는 위험요인이기 때문


신체 정보는 다양하게 수집하는데, 가령 미생물군유전체(Microbiome) DNA 염기서열을 분석하고 박테리아 종류를 파악하며. 이를 통해 박테리아의 불균형 상태(Dysbiosis)를 파악


인간의 몸이나 얼굴에는 수조 개의 박테리아가 서식하고 있는데, 이 박테리아들을 미생물군유전체라 불리며 건강한 생활을 위해서는 빼놓을 수 없는 존재임


미생물군유전체는 인간이 태어나면서부터 인간 몸에 서식해 오고 있는데, 면역 체계를 만드는 등 중요한 역할을 담당하며, 음식을 소화, 흡수하여 영양분을 만들어 냄


헬스 뉴클리어스는 미생물군유전체의 구성과 기능이 질병 및 건강한 생활에 어떻게 영향을 주는지에 대한 연구를 진행하고 있으며, 또한 질병을 식별하기 위해 미생물군유전체를 활용한 바이오 마커를 개발하고 있음


체내 대사산물(metabolites)을 측정 및 분석하는 대사체(Metabolome) 분석도 하는데, 대사산물은 저분자 화학물질들로 설탕, 지방, 호르몬 등을 가리키며, 세포 안쪽이나 소화 박테리아가 생성하는 물질 등을 포함함


대사 물질은 인체의 생리 상태를 나타내는 직접적인 정보가 되므로, 대사 산물을 분석한 결과를 통해 생리 상태의 불균형이 나타난다면 질병의 전조로서 파악할 수 있음


이 밖에도 의료 이미징 기술을 사용해 신체 구조를 세부적으로 자세히 파악하는데, 헬스 뉴클리어스가 독자적으로 개발한 기법을 통해 신경계의 분류, 대사 분석, 뇌와 목의 혈관계 분석 및 조기 암 검진 등을 수행함


◈ 헬스 뉴클리어스는 검사 결과를 보고서로 정리해 고객에게 다양한 형태로 제공하며, 고객의 주치의와 연계해 질병의 위험과 건강 상태를 지속적으로 모니터링 함



<자료> iTunes


[그림 4] 아이패드용 헬스 뉴클리어스 앱


• 신체에 대한 종합적인 분석 결과는 약 500 페이지로 구성되는 방대한 양인데, 이 데이터들은 웹 사이트에서 볼 수 있으며 아이패드 앱으로도 볼 수 있게 제공하고 있음


고객이 스스로 결과를 분석하기는 매우 힘들기 때문에, 헬스 뉴클리어스는 고객 주치의와 연계해 치료와 건강유지 활동을 수행


헬스 뉴클리어스는 2016 1월부터 운영을 시작하였으며, 지금까지 200여 명을 대상으로 검사를 실시했는데, 고객의 30%에서 새로운 문제를 발견했고, 즉시 의료 조치를 취할 수 있었다는 등의 성과가 보고되고 있음


헬스 뉴클리어스는 현재 제한된 그룹을 대상으로 시험 운용을 전개하고 있는 단계로, 고객들이 건강하게 장수하게 만든다는 궁극적 목표를 달성하려면 아직 갈 길이 멂


헬스 뉴클리어스의 이용료의 25,000 달러로 서비스 이용자는 일부 부유층에 한정될 수밖에 없으며, HLI가 현재 보험 적용할 수 있도록 보험 회사와 협의를 거듭하고 있기는 하지만 일반인에게 보급되려면 좀 더 시간이 걸릴 전망


HLI100만 명의 유전자 분석을 목표로 하고 있으며, 제약업계 큰 손인 아스트라제네카(AstraZeneca)와 제휴하여 유전자와 질병의 관계 규명 작업을 진행하고 있음


현재 헬스 뉴클리어스를 통해 수집할 수 있는 데이터는 매우 적지만, 제휴를 맺은 아스트라제네카는 자체 임상 시험에서 얻은 50만 명의 DNA HLI에 제공하고 있으며, HLI는 이 DNA를 시퀀싱하여 분석을 수행하고 있음



HLI는 샘플에서 유전자 변이가 있는 피험자들을 수천 명 단위로 추출한 뒤 질병과 치료제의 관계를 분석하고 있는데, 유전자 중에서 특정 패턴을 감지하고 질병과의 관계를 연결해 가는 이 분석 작업은 엄청난 계산능력을 필요로 함


인간의 유전자는 2만 개 정도로 알려져 있는데, 건강에 미치는 영향을 이해하기 위해서는 2만 개의 유전자와 피실험자의 생활 환경, 행동, 약물에 대한 반응, MRI 검사 결과, 의료 시험 결과를 비교할 필요가 있기 때문


인간의 유전자를 구성하는 염기(A, C, G, T의 네 가지)의 수는 64억 개에 이르며, 피험자의 신체적 특성이나 검사 결과와 비교하기 위해서는 대규모 계산 환경이 필요함


유전자는 하나의 언어 체계와 유사하다고 볼 수 있는데, 특정 언어에 대한 자연어 분석에서 요구되는 기술 수준이 유전자 분석에서도 요구됨


이 때문에 HLI는 구글에서 번역 서비스(Google Translate) 개발을 이끌어 왔던 기계학습 전문가 프란츠 오취를 채용했는데, 기계 번역에서는 사용되는 신경망 등 기계학습 기술을 유전자와 질병 간 관계 규명에 응용하기 위해서임


예를 들어, 전체 유전자와 뇌 MRI 이미지를 기계학습 기법으로 비교하여 알츠하이머 병의 원인이 되는 유전자 변이를 발견 할 수 있을지도 모르며, 이를 통해 알츠하이머 병의 진행을 억제하는 약의 등장에 대한 기대를 높일 수 있을 것임




<자료> HLI, https://youtu.be/QwS-b-stG7o


[동영상미래형 검진센터 헬스 뉴클리어스


HLI는 매우 도전적인 사업이지만, 대기업들로부터 대규모 출자를 받아 사업을 전개하고 있으며, 의료 기술의 새로운 돌파구가 될 수 있을 지 세계의 주목을 받고 있음


장수는 인류의 오랜 소망이었지만, 전세계 국가들이 인류 역사 초유의 고령화 현상이 전개되고 있는 현 상황을 위기로 인식하고 있는 이유 중 하나는 고령화로 인해 지출되는 의료비용의 규모가 막대하기 때문


고령화 시기의 질병은 암, 심혈관 질환 등 중증인 경우가 많은데, 이는 치료 방법도 어렵고 기간이 길며, 완치를 시키지는 못하면서 단지 생명을 연장하기 위한 치료인 경우도 많아 무의미한 고액의 의료비 지출로 이어지는 문제를 낳고 있음


유전자 정보를 환자의 의료 기록이나 건강검진 결과와 조합해, 효과적인 치료법을 발견하고 암이나 심장 질환 등 심각한 질병에 걸리는 것을 예방하기 위한 방법을 찾아 낼 수 있다면, 이는 고령화 문제 해결을 위한 유용한 방책이 될 수 있음



HLI는 모든 사람의 유전자를 분석해 건강한 생활을 영위하는 것을 목표로 하고 있으며, 헬스 뉴클리어스가 향후 건강검진의 프로토타입이 될 것이라 주장하고 있는데, 질병을 예방하는 것이 질병을 치료하는 것보다 더 큰 의미가 있기 때문


최근 스마트폰 기기를 이용한 건강관리가 확산되고 있는 것도 의료의 패러다임이 치료에서 예방 중심으로 이동 중임을 보여주는 것인데, HLI는 여기서 더 나아가 유전자라는 소스 코드 단위에서 근본적으로 예방 의학 패러다임을 구현하려 하고 있음


이러한 패러다임의 변화 기저에는, 이전까지 하드웨어로 이해했던 것들을 소프트웨어 관점에서 정의(Software-defined)하려는 움직임이 자리잡고 있으며, HLI는 사람을 유전자라는 소프트웨어로 정의되는 존재로 바라보고 있음


HLI는 지금까지 3억 달러의 투자를 유치하였으며, 올해 안에 IPO도 예상되고 있는데, 이는 HLI의 근원적 접근 방식에 대한 관심과 기대가 매우 높음을 잘 보여주고 있음