※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1780호(2017. 1. 25 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

인텔 스포츠 사업부문 신설 - VR 스포츠 중계에 적극 투자.pdf



◈ 인텔은 올해 CES에서 스포츠의 미래를 언급하며, 가상현실(VR)이 스포츠 관람 방식을 근본적으로 바꿀 것이라 말했는데, VR 중계에 큰 사업 기회가 있다고 판단한 것으로 보임


이를 위해 인텔은 최근 관련 기술을 인수 중인데, 작년 11월 인수한 VR 전문 스타트업 보크(Voke) VR 영상 촬영 장치인 TrueVR(트루VR)을 개발하고 있음


<자료> Voke.


[그림 1] 보크의 VR 촬영도구 트루VR


• 입체 카메라가 파노라마 형태로 여러 대 배치된 트루VR 장비를 사용하여 스포츠나 패션 쇼 등을 촬영하면 몰입감 있는 VR 영상을 촬영할 수 있다고 하는데, 해상도가 높고 왜곡도 적기 때문에 자연스러운 현장감을 맛볼 수 있는 것이 장점


보크의 시스템으로 촬영한 VR 영상은 PC 기반 VR 플랫폼뿐 아니라 태블릿, 스마트폰에서도 감상할 수 있는데, 모바일 분야로 사업 확장을 끊임없이 시도하고 있는 인텔에게는 꽤 유효한 무기가 될 수 있을 것으로 관측됨


인텔은 보크 인수를 통해 실시간 스포츠 영상을 VR 헤드셋에 중계한다는 전략을 한층 강화할 수 있게 될 것으로 전망되는데, 이미 확보한 시청 도구, 재생 도구와 함께 촬영 도구까지 모두 보유할 수 있게 되었기 때문


◈ 인텔이 작년 3월에 인수한 Replay Technologies(리플레이 테크놀로지)의 기술도 주목할 만한데, 이 기업은 라이브 방송에서 하이라이트 부분을 입체적으로 재생하는 기술을 개발 중


리플레이 테크놀로지의 기술은 경기장에 30대 정도의 카메라를 설치하고 여기에서 얻은 수 많은 2차원 이미지를 합성하여 3차원의 입체적인 영상을 생성하는 것.


인텔은 이미 NBA와 제휴를 맺고 다양한 각도에서 하이라이트를 감상할 수 있는 프리D(free D) 서비스를 제공 중인데, 이것이 바로 리플레이 테크놀로지의 기술에 기반한 것


[동영상] NBA의 freeD 리플레이 서비스 (Powered by Intel) - 2016 덩크 콘테스트


앞서 언급한 보크의 VR 영상을 보기 위해서는 헤드마운트디스플레이(HMD)의 장착이 필요하지만, 리플레이 테크놀로지의 영상은 HMD 장착 없이, 맨눈으로 입체 영상을 즐길 수 있다는 것이 장점


이 영상들은 TV 중계뿐 아니라 경기장에 설치된 전광판을 통해서도 제공되며, 보는 이들은 하이라이트 화면이 입체적으로 회전하는 가운데 선수들의 결정적 움직임을 다이내믹하고 정확하게 포착함으로써 독특한 관람 경험을 느낄 수 있음


• 국내에서도 작년부터 스포츠 중계에 4D 플레이라는 명칭으로 동일한 서비스가 제공되고 있는데, 이는 국내업체 이에스엠랩의 기술에 기반한 것으로, 현재 이런 기술을 가진 업체는 전세계적으로 이에스엠랩과 리플레이 테크놀로지 두 곳 밖에 없다고 함


[동영상] 이에스엠랩의 4D 플레이 기술을 활용한 현장 마케팅 이벤트 


◈ 인텔은 2016년에 새로 스포츠 사업부문인 인텔 스포츠 그룹을 만들었는데, 이는 스포츠 중계 부문에서 향후 고도의 컴퓨터 처리 능력이 필요할 것으로 내다봤기 때문


프로 스포츠에서는 생중계는 물론 경기장 직접 관람 시에 사용자 경험을 어떻게 차별화하고 고도화할 것인가가 핵심 아젠다로 떠오르고 있는데, 인텔은 이를 위해 반드시 필요한 것이 고도의 영상 처리를 뒷받침 하기 위한 컴퓨터 칩의 능력 개선이라 파악한 것


인텔의 투자 부문인 인텔 캐피탈이 투자하고 있는 스타트업 중에도, 스포츠 및 스포츠 중계와 관련해 새롭고 주목할 만한 기술을 개발하는 곳들이 여럿 있음



<자료> Dysonics


[그림 3] 인텔이 투자한 3차원 음향기술 다이소닉스


• 가령 스타트업 Dysonics(다이소닉스)3차원 음향을 재구성하는 기술을 개발하고 있는데, 이를 이용하면 3차원 음향과 VR 영상을 결합함으로써 중계를 보고 있는 시청자들에게 마치 경기장에 있는 것 같은 경험 제공이 가능함


또한 Kinduct Technologies(킨덕트 테크놀로지)라는 스타트업은 스포츠 선수의 생체 정보와 훈련 정보를 통합, 분석하여 이상적인 건강 관리 및 트레이닝 전략을 예측하는 기술을 개발 중인데, 이는 프로 스포츠 구단을 대상으로 한 솔루션이라 할 수 있음


◈ 스포츠는 지금 IoT 기술과 접목되며 선수와 관람객, 시청자 모두에게 새롭게 재탄생하고 있기에, 스포츠 부문에 새로운 기회가 있다고 판단한 인텔의 결정은 합리적인 것으로 보임


<자료> GeekWire

[그림 4] 스포츠 데이터 처리용 큐리 칩


• 최근 스포츠 분야에서는 선수들의 몸에 센서를 부착하여 각종 데이터를 수집하고 이를 실시간으로 분석한 결과를 선수들과 관객 및 시청자에 제공하려는 실험이 활발하며, 조만간 모든 스포츠 종목으로 확산될 것으로 예상됨


특히 자동차나 오토바이 등의 곡예 주행을 겨루는 '익스트림 스포츠'에서는 선수의 헬멧과 차량에 센서를 붙이고 회전 속도와 균형 등을 모니터링 하는 기술은 선수들의 기량 증진과 스포츠 중계, 양 측면에서 큰 인기를 얻고 있음


선수들과 관객들의 호응이 커질수록 기술 도입 수요가 늘어날 것이며, 이는 인텔의 큐리(Curie) 같은 고속의 영상 및 데이터 처리에 적합한 반도체 칩이 뒷받침되어야 함을 의미

※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1772호(2016. 11. 16 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

가상현실 이용 매장 상품진열 및 동선계획.pdf



◈ 미국의 스타트업 인컨텍스트 솔루션(InContext Solution)은 가상현실(VR)을 이용해 상점선반의 상품 배치를 가상공간에 구현하고 시험해 볼 수 있는 기술을 제공




이 기업은 VR 기술을 이용해 슈퍼마켓이나 약국에서 상품을 진열하고 고객의 동선을 설계함으로써, 상점의 공간 계획에 일대 변화를 일으킨다는 비전을 제시하고 있음


VR 기술은 이미 게임이나 영화 등 엔터테인먼트 산업을 변화시키고 있으며, 최근 들어서는 설계 및 제조 현장 인프라의 유지 보수, 교육, 소매업 등 다양한 분야에서 적용이 시작되고 있는데, 인컨텍스트 솔루션은 이런 흐름을 잘 보여주고 있음


인컨텍스트 솔루션은 10월 말 열린 인텔 캐피탈 글로벌 서밋(Intel Capital Global Summit)에서 슈퍼마켓이나 약국 진열대의 상품 배치를 가상 공간에서 구현하고 이를 고객들에게 시험 사용해 보게 하는 쇼퍼 MS(Shopper MX) 솔루션을 전시하였음


인컨텍스트 솔루션은 인텔 캐피탈 등으로부터 1,520만 달러 투자를 유치하는 등, 현재까지 총 4천만 달러 투자를 유치하였음



<자료> InContext Solution


[동영상] 쇼퍼 MX 솔루션을 이용한 대형마트 동선 계획 수립


◈ 상품 진열과 동선 계획은 상점의 매출을 좌우하는 가장 큰 요인으로, 이 부분에 VR 기술을 적용한다는 것은 VR의 산업적 활용 가치를 증명하는 좋은 사례가 될 수 있음


상점의 진열대는 납품업체들의 격렬한 투쟁의 공간인데, 얼마나 눈에 띄는 곳에 제품을 놓는지, 얼마나 선반 면적을 확보할 수 있는지에 따라 상품 매출이 좌우되기 때문


매장 측도 매출을 늘릴 수 있도록 인기 상품을 극진히 다루고, 신제품을 알아보기 쉽게 배치하는 등의 궁리를 하며, 다양한 제품이 한눈에 들어올 수 있도록 고객의 동선을 짬으로써 매출 극대화를 도모하게 됨


지금까지는 매장에서 실제로 상품을 수시로 재배치하면서 손님의 반응과 매출 효과를 파악하는 수 밖에 없었음


쇼퍼 MX 솔루션을 이용하면 가상공간에서 다양한 방식으로 상품 진열을 해보고 그 속을 돌아다녀보며 동선을 테스트할 수 있고, 고객들에게도 VR로 미리 체험해 보게 함으로써 상품 진열과 동선에 대한 반응을 미리 분석해 볼 수 있게 됨


◈ 쇼퍼 MX 솔루션은 VR을 이용한 공간 구성에 게임적 요소를 도입하고 잇는데 업무 효율성을 높일 수 있는 장치라는 점에서도 주목할 만함


사용 인터페이스는 매우 단순한데, 일단 VR 헤드마운트디스플레이를 쓰면 그 속에 가상 매장의 공간이 펼쳐지는데, 이는 실제 매장 공간을 그대로 재현한 것


진열대의 내용물을 바꿀 때 컨트롤러를 클릭하면 교체하려는 상품이 하이라이트 되며, 선택한 상품을 들어 올려 이동시키거나 삭제할 수 있는데, 이는 마치 게임과 같은 느낌을 주는 게임화(gamification) 장치라 할 수 있음


선반에 없는 제품은 창고(데이터베이스)에 있으므로 화면 중에 제품 목록을 표시한 후 그 안에 있는 제품을 선택한 후 컨트롤러를 사용하여 선반에 담게 됨


같은 상품을 수십 개 나란히 진열해야 하는 경우, 태스크를 복사하고 붙여넣기 를 반복하여 쉽고 빠르게 마칠 수 있는데, 실제 매장에서 한다면 힘들고 짜증스러울 수 있는 일을 게임처럼 재미있게 해낼 수 있게 됨


• 최종적으로 상품과 공간 배치가 결정되면이를 태블릿을 통해 점원에게 지시해 그대로 상품을 배치하게 할 수 있는데가상공간과 실제 진열대 사이즈의 비율이 맞춰져 있기 때문에 실제 배치했을 경우 잘 들어가지 않는 등의 문제는 발생하지 않음



<자료> InContext Solution


[동영상] 쇼퍼 MX 솔루션을 이용한 잉크 토너 선반의 상품 보충 및 재배치



◈ 인컨텍스트 솔루션은 가상공간의 현실감을 높임으로써 VR과 현실세계의 접목 속도를 한층 앞당길 것으로 기대됨


현재 다양한 상품의 3D 모델링 데이터를 만드는 회사들이 있고 인컨텍스트 솔루션은 이를 이용하고 있는데, 상품 패키지의 색상과 그림이 실물과 흡사하기 때문에 가상 공간의 현실감도 훨씬 높아지게 됨


3D 모델링 되는 상품의 유형과 제품 브랜드가 늘어나면서, 인컨텍스트 솔루션의 활용처는 카페와 레스토랑, 서점, 의류 매장 등으로 한층 넓어지고 있음


VR을 사용한 건축 설계와 실내 인테리어 디자인 등은 잘 알려져 있지만, 일상의 작고 세세한 물건들까지 가상공간에 재현하고 조작 가능해짐에 따라, 마치 게임이나 소꿉놀이를 하는 것처럼 VR을 활용할 수 있는 환경이 조성되어 가고 있음

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1770호(2016. 11. 02 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

VR을 이용한 실시한 양방향 외국여행 서비스.pdf



◈ 일본 2대 통신서비스 기업인 KDDI VR(가상현실) 고글을 이용해 원격지의 가이드와 연결하는 원격 여행 개념을 구현한 싱크 트래블(SYNC TRAVEL) 서비스를 공개


KDDI 커뮤니케이션 본부는 현재 싱크 트래블을 비롯해 다수의 싱크(SYNC) 프로젝트를 진행하고 있는데, 단순한 통신 기능이 아니라 멀리 떨어진 사람들끼리 마음을 잇는 것에 중점을 두고 서비스 기획과 개발을 진행해 오고 있다고 함


싱크 프로젝트로는 2015 12, 당시 시점까지의 연구 결과를 모아 싱크 디너(SYNC DINNER) 서비스를 발표했는데, 도쿄와 오사카의 레스토랑을 연결해 마치 한 공간에서 같이 저녁식사를 하는 듯한 경험을 제공하였음


싱크 트래블은 싱크 디너의 후속 프로젝트로 새롭게 여행을 테마로 한 서비스인데, VR 고글을 쓰고 원격 여행을 즐기려는 사용자와 360도 카메라를 가진 현지 가이드가 양방향으로 교환하는 것이 특징임


• VR 고글을 통해 현지의 360도 영상을 즐길 수 있는데영상을 보면서 현지 가이드에게 가고 싶은 곳을 지시하거나마이크로 음성 지시를 통해 원격 쇼핑을 즐기는 등 양방향 여행 경험이 가능함




<자료> KDDI.


[그림 1] KDDI의 실시간 VR 외국여행 체험 시연 장면(위)과 현지가이드 착용 장비(아래)


VR 원격 여행 컨셉이 새로운 것은 아니나, 일방적으로 녹화된 경치만 보는 것이 아니라, 현지와 커뮤니케이션 하며 실시간 영상을 본다는 것이 싱크 트래블의 핵심적 가치임

 


[동영상] KDDI의 SYNC TRAVEL 데모 동영상


서비스 발표회에서 상영된 원격 여행 서비스 컨셉 영화는 안방에서 VR 고글을 착용한 부녀가 독일 및 아르헨티나의 현지 가이드와 커뮤니케이션 하며 외국여행을 즐기며 쇼핑하는 모습을 담고 있음


또한 발표회 현장에서는 원격지의 현지 가이드와 연결해 카메라와 마이크를 이용해 양방향으로 커뮤니케이션하며 관광하는 모습을 시연하였음


KDDI는 싱크 트래블의 본격적인 상용화 일정에 대해서는 발표하지 않았지만, 11 3일과 4일에 도쿄에서 체험 이벤트를 개최한다고 밝혔음


이벤트는 런던, 시드니, 방콕의 3개 도시 원격 여행 체험이며, 일반 외국여행 상품과 마찬가지로 여행사를 통해 판매되는데, 이를 위해 여행 서비스 업체인 내비타임(NAVITIME)의 새로운 서비스인 내비타임 트래블과 제휴를 맺었음


제휴를 맺은 내비타임은, 싱크 트래블을 통해 그곳에 가보는 것이 좋을 것 같다는 느낌을 가질 수 있을 것으로 기대한다며, VR 여행 이후 실제로 현지 여행을 가고 싶은 사람이 늘어날 것으로 예상하고 있음


내비타임은 VR 원격 여행 후 실제 여행 예약이 자연스럽게 이어질 수 있도록 안내를 통해 적극 유도하겠다는 방침

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1764호(2016. 9. 21 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

반다이, 건담 콘텐츠로 VR 로봇 전투체험 시설 시범운영.pdf



◈ 반다이 그룹은 애니메이션 건담 속 전투 로봇 간의 대결을 가상으로 체험해 볼 수 있는 엔터테인먼트 시설을 한시적으로 시험 운영 중



<자료> Bandai Namco


[그림 1] VR 건담 체험


• 반다이남코는 지난 4월 도쿄 오다이바의 다이버시티 도쿄플라자에 가상현실(VR) 엔터테인먼트 시설 VR ZONE Project i Can을 개설했는데, 최근 반다이의 대표 콘텐츠인 건담을 이용한 VR 콘텐츠를 추가하였음


VR ZONE Project i Can은 성인들이 한번 해보고 싶지만, 실제로는 위험하고 돈도 들기에 무리라고 생각하는 활동들을 가상으로 체험할 수 있게 해주는 시설임


이번에 반다이남코가 추가한 VR 콘텐츠는 체험자가 건담의 손바닥 위에 올라 타, 다른 모빌 수트 로봇과 벌이는 전투를 가상으로 체험할 수 있게 해주는 것임


VR 건담 체험은 10 10일까지 한정 운용될 예정이며, 이용료는 반다이 그룹의 전자 화폐인 바나코인으로 지불하는데, 930 바나코인(1천엔)이고 체험시간은 총 8분 가량임


◈ 다이버시티 도쿄플라자 앞에는 18 미터 높이의 건담 모형이 설치되어 있는데, VR 체험의 기본 스토리라인은 실제 모형에 기반한 VR TV 시리즈의 에피소드 하나를 재현하는 것


반다이남코는 올해 2월 건담 30주년을 기념해, 다이버시티 입구에 애니메이션 속 RX-78-2 건담 Ver. GFT 모델의 1:1 모형을 세웠는데, 높이가 18 미터에 달함


건담 VR 체험 시설은 HTC VR용 헤드마운트디스플레이인 HTC Vive(바이브), 헤드폰 우퍼와 진동 모터를 내장한 바닥과 그 위에 설치한 소파로 구성되어 있음


소파는 VR 속에서 건담의 에 해당되는 데, 소파의 등받이 부분은 다이버시티 입구에 세워진 실물 건담의 엄지 손가락 모양이며, 크기도 1:1로 제작되었다고 함


체험을 하기 위해 정해진 위치의 바닥에 서면 진행 요원이 허리에 벨트를 매주고, VR HMD와 헤드폰을 씌워 줌


체험이 시작되면 눈앞에 거대한 건담이 나타나는데, 다이버시티 도쿄 광장에 들어서며 보았던 18미터 높이의 1:1 건담을 고스란히 VR 공간에 재현해 놓은 것





<자료> Bandai Namco


[그림 2] 다이버시티 입구의 18미터 높이 실물 건담() VR 콘텐츠 속 건담 영상(아래)



스토리는 건담이 공격을 받는 것으로 시작하는데, 건담에 총알이 튀고 사방에 비명소리가 들리며 땅이 흔들리는데, 바로 옆에서 폭발음이 나고 파편이 떨어지는 것 같기 때문에, 체험자들은 대부분 피하기 위해 몸을 움츠리거나 엎드리게 됨


허리를 굽힌 채 총알이 날아 오는 방향을 돌아 보면, 자쿠 로봇이 자쿠 머신건을 들고 공격해 오는 것이 보임


발 밑은 지진이 난 것처럼 진동하는데, 땅이 위로 솟구칠 때 느낄 수 있는 강력한 진동과 부들부들 떨리는 미세한 진동이 결합되어 높은 현실감을 준다고 함


• 자쿠의 공격에 잠시 허둥지둥하던 건담은 가슴 덕트에서 배기 가스를 내뿜으며 움직​​이기 시작하고, 체험자의 눈 앞에 무릎을 꿇고 손을 내미는데, 이 때 타주세요라는 애니메이션 속 주인공 아무로 레이의 목소리가 들려 옴


이 설정은 TV 시리즈 기동전사 건담 제2건담 파괴 명령에 나오는 장면으로, 체험자는 VR 속에서 건담의 손에 올라가 앉은 뒤 손가락을 단단히 붙잡게 되는데, 현실에서는 소파로 걸어가 앉은 다음 건담 손가락 모양의 소파 등받이를 껴안는 행위가 됨



<자료> Bandai Namco


[그림 3] 손바닥에 올라 타라는 요청(VR 영상)



◈ 건담 VR 콘텐츠를 이용한 체험자들은 박력 있는 영상뿐만 아니라 귀 옆을 스치는 듯한 소리, 바닥의 울림과 건담 손바닥의 진동, 공중 부유감 등으로 인해 몰입감이 상당하다고 평가


건담의 손바닥에 앉아 엄지를 단단히 붙잡으면 건담이 가슴까지 체험자를 들어 올려 주는데, 체험자는 이때 자신이 공중으로 들어 올려지는 부유감을 분명히 느낄 수 있으며, 실제로 소파가 위로 약간 상승하게 됨




<자료> Bandai Namco


[그림 4] 18 미터 건담의 손 모양을 본뜬 소파


• 건담의 가슴 높이에서 받는 자쿠의 공격은 지상에 있을 때보다 더 박력 있는 느낌을 주는데, 건담의 손도 꽤 격렬하게 흔들리므로, 손가락을 단단히 붙잡고 있지 않으면 떨어져 버릴 것 같은 두려움을 준다고 함


자쿠 로봇은 머신건이 별다른 효과가 없자 도끼 모양의 무기를 손에 들고 건담을 베기 위해 달려 드는데, 눈 앞에 거대한 자쿠가 힘차게 달려 들면 위압감을 느끼게 되며, 거대한 모빌 수트 앞에서 인간의 무력감을 느꼈다는 체험자도 다수


건담 VR 체험을 마치고, 밖으로 나와 도쿄 플라자 광장에서 18 미터 크기의 건담 모형을 다시 접하게 되면, 조금 전에 내가 저 손바닥에 타고 있었나 하는 느낌이 든다고 하는데, 이련 효과는 향후 VR 콘텐츠 개발에 있어 참고할 만한 부분임


VR 건담 콘텐츠는 손바닥 위에서 모빌 수트끼리의 싸움을 근접 체험하는 것이 포인트로, 조종석에 들어가 직접 싸우는 설정을 하지 않은 이유는, 조종석에서는 평평한 디스플레이로 내다보는 시점이 되어 버리므로 박력 있는 체험을 제공하기가 어렵기 때문



[동영상
] 건담 vs 자쿠, 가상현실 콘텐츠



VR 건담 프로젝트가 시작된 것은 VR ZONE Project i Can 오픈 직후인 올해 5월로, 3개월 반 정도의 단기간에 개발이 되었다고 함


개발팀에 따르면, 다이버시티 광장의 거대한 건담 조형물을 보면서 대부분 사람들이 저것이 실제로 움직인다면 어떻게 될까?라는 생각한다는 것을 발견했고, 사람들의 생각을 구현해 보자는 아이디어에서 VR 건담 콘텐츠를 개발하게 되었다고 함


조종석에서 싸우는 체험을 제공하는 게임은 이미 나와 있으며, VR ZONE Project i Can 시설에도 장갑 기병 보톰즈 같은 조종석 시점의 게임이 이미 존재하기 때문에, 개발팀은 같은 것은 만들고 싶지 않다는 생각에서 건담의 손에 탄다는 아이디어를 도출


개발 시에는 중량감 있는 움직임의 구현에 중점을 두어 거대 로봇이 등장하는 구미의 애니메이션을 참고했다고 함


애니메이션과 같은 움직임은 보여 주면 가치가 없기 때문에, 높이 18m의 건담이 실제로 달리면 어떤 느낌일까를 상상하며 개발에 임했다고 함


이번 VR 건담 콘텐츠를 포함하여 VR ZONE Project i Can은 올해 10 10일에 운영을 일단 종료할 예정이며, 그 이후의 전개는 아직 미정임


VR 건담 체험은 포켓몬 GO가 일으킨 센세이션에 이어, 일본에서 시작되어 세계적인 인기를 얻은 애니메이션 콘텐츠를 기반으로 했다는 점에서 주목할 만함


포켓몬 GO 성공의 한 요인으로 포켓몬 캐릭터에 대한 사용자들의 높은 충성도가 꼽히고 있는데, 이런 점에서 올해로 30주년을 맞은 건담 캐릭터 역시 경쟁력 있는 VR 콘텐츠로서 가치를 갖고 있다는 추정이 가능


건담은 특히 프라 모델 만들기가 큰 인기를 얻으며 대표적인 키덜트 상품으로 자리잡고 있기 때문에, 구매력이 높은 30대 이상의 남성 사용자를 겨냥하기에도 적합한 콘텐츠여서 VR 콘텐츠로서 상품 가치는 매우 높을 것으로 예상

※ 다음 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1760호(2016. 8. 24 발행)에 기고한 원고입니다. 


▶ IITP에서 PDF 포맷으로 퍼블리싱한 파일을 첨부합니다. 가독성이 좋으니 참고하시기 바랍니다.

중국 IT 큰손들, 가상현실 라이브 방송 넥스트VR 투자.pdf



◈ 가상현실 라이브 방송 기술 업체인 미국의 넥스트VR(NextVR)은 해외 사업을 확장하는 데 필요한 자금 마련을 위한 8천만 달러 규모의 시리즈B 펀딩의 주요 내용을 발표


넥스트VR은 라이브 장편 가상현실(VR) 콘텐츠를 방송 수준의 품질로 전송할 수 있으며, 라이브 온디맨드 VR을 스포츠 행사, 콘서트, 영화 제작 등의 분야에서 주류로 만들어 가는 것을 목표로 하고 있는 기업임


넥스트VR2009년에 스테레오스코프 이미지 기술, 소프트웨어 개발 및 수상 경력이 있는 영화 제작 베테랑이 모여 설립했으며, 가상현실 콘텐츠의 제작, 압축, 전송과 디스플레이 분야에서 36개의 특허를 이미 획득했거나 신청 중에 있음


<자료> NextVR


[그림 1] 가상현실 방송업체 넥스트VR



• 넥스트VR은 자사 플랫폼을 통해 가상현실 콘텐츠를 현재 시판 중인 가정 및 모바일 인터넷 기기와 연결해 자연스러운 품질의 영상으로 전송할 수 있음


2015 11월에 발표된 3,050만 달러 규모의 시리즈A 펀딩에는 포메이션그룹, 타임워너인베스트먼트, 컴캐스트벤처스, 스티븐로스의 RSE벤처스, 만달레이엔터테인먼트의 CEO 피터 구버, 매디슨스퀘어가든, 딕클락프로덕션스 등 유수의 투자자들이 참여한 바 있음


이번 시리즈 B 펀딩 자금의 대부분은 엔터테인먼트, 콘텐츠, 기술 산업에 종사하는 아시아 지역 굴지의 투자자들의 참여로 조달될 것으로 보이며, 시리즈A 펀딩에 참여한 모든 미국 투자자들을 포함한 새로운 미국의 투자자들도 참여할 것으로 예상


이번 투자를 통해 넥스트VR은 세계 유수의 기술, 엔터테인먼트 및 투자 파트너를 추가로 영입함으로써 콘서트, 세계적인 스포츠 경기, 기타 공연 등의 라이브 엔터테인먼트 행사를 소비자들에게 전달하기 위한 가상현실 플랫폼 강화와 해외 사업 개발을 추진할 계획


넥스트VR의 회장인 브래드 앨런은 이번 새로운 펀딩을 통해 특히 아시아 지역의 최대 투자자들을 영입함으로써, 중국, 한국, 일본 등에서 로컬 및 국제적인 콘텐츠를 제작하고 배급할 수 있는 주요한 자원을 확보하게 될 것이라고 설명


◈ 시리즈 B 펀딩에는 중국, 일본의 거대 콘텐츠 기업들이 참여했는데, 특히 최근 가상현실 콘텐츠 시장에 대한 투자를 강화하고 있는 중국 업체들의 참여가 눈에 띔


중국의 씨틱 궈오안정보산업(CITIC Guoan Information Industry)은 정보 네트워크 인프라 건설과 정보 서비스 제공이 주요 사업으로, 케이블 텔레비전 네트워크 서비스, 부가가치 통신 서비스, 네트워크 시스템 통합과 애플리케이션 소프트웨어 제품 개발 등을 영위


중국의 넷이즈(NetEase)는 중국 최고의 인터넷 기술 및 온라인 게임 기업으로 모바일과 PC용 게임 콘텐츠 공급 외에도 소비자 참여형 사업에 주력하고 있음.


넷이즈는 블리자드엔터테인먼트, 마이크로소프트와 모장AB와의 파트너십을 체결하고 있으며, 월드오브워크래프트, 하스스톤: 히어로즈오브워크래프트, 마인크래프트와 같은 최고 인기의 글로벌 온라인 게임에 대한 중국 내 라이선스를 보유하고 있기도 함


중국의 CMC 홀딩스는 중국의 미디어, 엔터테인먼트, 인터넷과 모바일 및 라이프스타일 분야에 투자하고 플랫폼을 운영하는 투자 업체임


CMC 홀딩스는 콘텐츠, 플랫폼, 기술과 서비스 및 영화, 텔레비전, 스포츠, 광고, 금융과 미디어 데이터 서비스, 스마트 TV, VR, 위치 기반의 엔터테인먼트, 음악, 게임, 전자상거래와 같은 다양한 분야에 다수의 혁신적인 첨단 기업을 설립하고 육성해오고 있음


일본 소프트뱅크는 일본에서 모바일 통신, 유선통신과 인터넷 서비스 사업을 운영하고 있으며, 사물인터넷(IoT), 로보틱스, 에너지 같은 신규 사업 분야로 확장을 꾀하고 있음


소프트뱅크는 일본의 VR 시장 개척과 VR 서비스 제공을 목적으로 올해 6월부터 'VR 사업 추진실'을 신설하였으며, 향후 VR 영상 전달 서비스 플랫폼 구축 및 콘텐츠 개발을 추진하고, 기업용 및 개인용 시장에서 새로운 가치 제공에 나선다는 계획


◈ 넥스트VR의 독자적인 콘텐츠와 가상현실 작품 공급은 2016년 들어 급격히 증가하고 있음


최근 넥스트VR은 전 세계 팬들에게 수백 종의 가상현실 A 리스트 공연을 제공하기 위해 라이브 엔터테인먼트 분야의 세계적인 리더인 라이브네이션과 제휴를 발표한 바 있음


또한 US오픈과 마스터스 토너먼트, 켄터키더비, 인터내셔널챔피언스컵(ICC) 및 기타 다수의 과거 경기를 포함한 주요 스포츠 행사를 라이브 가상 현실로 계속 방송하고 있으며, 이번 새로운 펀딩은 온디맨드 방식의 라이브 가상현실 방송을 지속 가능하게 해줄 전망



<자료> Bo Stables on YouTube


[동영상넥스트VR에서 삼성 기어VR용으로 제공한 켄터키 더비