※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1866호(2018. 10. 3. 발행)에 기고한 원고입니다.


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산업가치 커진 e-스포츠 시장의 주도권 확보 경쟁에 나선 한중일.pdf



[ 요 약 ]


2018년 자카르타 아시안게임에 시범종목으로 채택된 e-스포츠는 뜨거운 관심 속에 치러지며 정식종목 편입 가능성을 높였음. 스포츠로 볼 수 있느냐는 논란 속에서도 전통 스포츠 산업이 e-스포츠를 껴안으려는 이유는 기존 스포츠의 팬층이 노령화되어 가고 있는 반면, e-스포츠는 젊은층의 인기가 높고 광고효과가 크기 때문. 가치가 커진 e-스포츠 시장에 최근 중국과 일본이 적극 투자에 나섬에 따라 종주국인 한국과 치열한 경쟁이 예고되고 있음



[ 본 문 ]


2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 처음으로 온라인 게임이 e-스포츠라는 이름으로 시범종목에 채택되었으며, 우리나라는 금1, 1의 성적으로 중국에 이어 2위를 기록


한국은 e-스포츠의 종주국이라 자부해 왔지만 국내에서는 정식 체육종목으로 아직 채택되지 못한 상태인데, 이런 상황에서 아시안게임에 시범종목으로 채택됨에 따라 우리나라는 대표팀 파견에 우여곡절을 겪은 끝에 가까스로 참가할 수 있었음


이번 아시안게임 시범종목 채택에는 아시아 e-스포츠 연맹이 역할을 했는데, 이 단체는 홍콩에 거점이 있으며 중국 자본으로 운영된다고 알려져 있음


특히 알리바바가 이번 자카르타 대회에 e-스포츠를 시범종목에 넣는데 중요한 역할을 했다고 하는데, 2022년 항저우 아시안게임을 염두에 두고 알리바바가 OCA(아시아올림픽평의회)에 대규모 투자를 약속했고, 그 대가로 e-스포츠가 시범종목에 채택되었다는 후문


이번 아시안게임에서는 리그오브레전스(LoL, ), 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐 2018, 펜타스톰, 클래시로얄 등 6개 게임이 종목에 포함되었는데, 한국은 스타크래프트에서 금메달, LoL에서 은메달을 차지


e-스포츠 종목 종합 우승은 LoL과 펜타스톰에서 금메달, 클래시로얄에서 은메달을 획득한 중국이 차지했고, 주최국 인도네시아도 금1, 1로 한국과 공동 2위에 올랐음


<자료> Asumsi.co

[그림 1] 아시안게임 스타크래프트2’ 경기 장면


아시안게임을 전후해 각국은 e-스포츠 산업에 대대적 투자를 전개하고 있는데, 이런 흐름을 가장 전면에서 주도하고 있는 나라는‘e-스포츠 굴기를 내세운 중국임


중국이 호성적을 거둘 수 있었던 것은 알리바바와 텐센트 등 거대기업의 대대적인 투자와 중국 정부의 전폭 지원에 힘입어 최근 중국 e-스포츠 산업이 급성장했기 때문


중국의 IT 부문 시장조사기관 아이리서치에 따르면 중국 e-스포츠 시장 규모는 2015306억 위안에서 2019993억 위안(한화 약 17조원)으로 3배 이상 성장할 것으로 전망


빠른 시장 성장은 성적으로도 나타나고 있는데, 아시안게임 직전인 7월 베를린에서 열린 배틀그라운드의 글로벌 대회 ‘PGI 2018’에서 우승을 차지한 데 이어, 2018 미드 시즌 인비테이션(MSI) 등 국제 e-스포츠 대회에서 연거푸 라이벌 한국을 누르고 정상에 올랐으며, 여세를 몰아 아시안게임에서도 우승을 차지하였음


<자료> Xinhua
[
그림 2] LoL에서 한국을 꺾고 우승한 중국팀


여기에는 중국 거대기업의 후원이 결정적이었는데, 알리바바는 2015년에 자회사 알리스포츠를 설립한 이래 중국 e-스포츠에 투자를 계속 하고 있으며, 2022년 항저우 아시안게임에서 e-스포츠를 정식종목으로 채택하기 위해 동분서주하고 있음


텐센트 역시 2015년에 LoL을 개발한 미국 라이엇게임즈를 인수한 후 중국의 롤 프로리그(LPL)를 세계 최고의 리그로 만들기 위해 막대한 투자를 하고 있음


텐센트는 작년 6월에 'e-스포츠 5개년 계획'을 발표하고 1,000억 위안(17조원) 규모의 투자를 약속했는데, 계획의 내용에는 리그 및 토너먼트 운영을 위한 경기장 추가 건설, 예비선수 육성 등 일반 스포츠 종목 육성과 동일한 내용이 포함되어 있음


중국 정부도 프로게이머 양성에 적극 후원하고 나섰는데, 정부 차원의 e-스포츠 대회를 여는가 하면, 대학들과 협업해 e-스포츠 관련학과 신설을 유도하고 있음


일본도 아시안게임 직후 e-스포츠에 대한 관심과 투자가 강화되고 있는데, 특징적인 것은 NTT 등 대기업이 e-스포츠를 첨단기술 산업으로 보고 접근한다는 점


 이번 대회 위닝일레븐 종목에서 우승을 차지한 일본은 아시안게임은 물론 향후 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목에 편입될 가능성을 염두에 두고, IT 대기업들을 중심으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 박차를 가하는 모습을 보이고 있음


 가장 빨리 움직이기 시작한 곳은 NTT 그룹인데, e-스포츠는 최첨단 디지털 기술 없이는 성립할 수 없는 산업으로 IT 기업이 크게 기여할 수 있으며, 가까운 장래에 크게 꽃피울 가능성이 있기 때문에 사업의 발판을 다져 둔다는 입장


 현재 SAP, 아마존닷컴, 인텔, AMD 등 글로벌 주요 IT 기업들은 직간접적으로 e-스포츠 지원 기술 개발에 주력하고 있는데, NTT 데이터가 준비하고 있는 것은 와이파이 멀티 캐스트 기술을 이용한 경기 영상 전달 시스템


[1] e-스포츠 지원 첨단 기술 개발에 주력하는 주요 기업들

기술

주요 기능

개발 중인 기업

5G 기반 저지연 대전 시스템

현재 유선이 주류인 경기장의 LAN5G로 구축하여, 지연이 없는 대전 시스템 구축

NTT 도코모

VRAR 이용 관전 기술

경기장 안의 관객이 선수 및 관련 정보 등 원하는 정보를 전화 시청할 수 있는 환경 구축

NTT 도코모

와이파이 멀티캐스트

경기장 내 수백 명 관객의 스마트폰과 태블릿에 스크린 영상과는 다른 다양한 영상 전달

NTT 데이터

AI를 이용한 대전 영상 분석

경기 도중 하이라이트 장명을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 시스템 개발

NTT 데이터

빅데이터 분석 및 IoT 기술

SAP HANA를 이용해 경기 결과 및 플레이 도중의 데이터를 분석해 전술 강화에 활용

SAP

스마트폰 전용 영상 전송 기술

대회 및 경기 영상을 대규모로 전송하는 기반 시스템과 앱 개발

아마존닷컴

선수를 위한 고성능 PC 기술

그래픽 성능과 I/O를 강화한 프로세서와 주변장치 개발

인텔, AMD

<자료> IITP 정리

 

 와이파이 멀티캐스트는 액세스 포인트(AP)에서 스마트폰 등 이용자 단말에 데이터를 일방향으로 전달하는 기술인데, AP 하나에서 100~200 대의 단말에 동시 전송이 가능


통상 와이파이 통신 방식은 양방향이기 때문에 동시 접속 단말기 수가 최대 수십 대 정도이지만, 와이파이 멀티캐스트는 AP에서 사용자에게 데이터 전송만 하고 사용자는 AP를 통해 인터넷에 접속할 수 없으므로 동시에 수백 대 접속이 가능한 것


<자료> NTT Data

[그림 3] 와이파이 멀티캐스트 기술 활용의 예


이 기술의 목적은 e-스포츠 경기장에 있는 관객의 스마트폰이나 태블릿에 경기장의 대화면에서 비춰주는 것과는 다른 다양한 영상을 전달하는 것임


관객들이 대형 스크린으로는 대전 게임 화면을 보고, 동시에 스마트폰으로는 좋아하는 선수의 표정 영상이나 아나운서와 해설가의 모습, 게임 해설 동영상 등을 마음대로 전환하며 즐기는 것을 상정하고 개발 중인 기술임


NTT 그룹은 5G의 킬러 서비스 중 하나로 e-스포츠를 선정하고 있으며, e-스포츠를 게임 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 하기 위해 인공지능(AI)의 활용도 적극 연구하고 있음


 NTT 데이터는 AI(인공지능)를 이용한 영상 분석 기술의 활용도 추진하고 있는데, 가령 경기 중 하이라이트 장면을 자동으로 추출하거나 느리게 재생하는 기능을 구현하려 함


 이 기술은 축구 게임의 득점 장면은 물론, 팀 대항의 액션 게임이나 11 대전 격투 게임에서 특별한 기술을 구사한 결정된 순간 등을 확대해 자세히 보여주기 위한 것임


이는 고급 플레이의 내용을 게임 초보자도 알기 쉽게 전달하기 위한 것인데, 가령 축구의 경우 오프사이드가 정확히 무엇인지 모르면 재미와 긴장이 덜하게 되는 것과 마찬가지로, e-스포츠에서도 기술을 이해하지 못해 더 큰 재미를 느끼지 못하는 문제가 있음


만약 고도의 영상분석 기술을 활용하여 길거리를 지나며 디스플레이로 영상을 보는 사람도 즉시 알기 쉽도록 보여줄 수 있다면 e-스포츠 저변 확대에 도움이 될 것임


이 밖에 NTT 도코모는 5G의 활용 사례로 e-스포츠를 상정하고, 초당 수백MB~GB의 초고속·대용량 데이터 통신을 구현하고자 하며, 현재 수 밀리 초인 4G의 지연시간을 5G에서 10분의 1 정도로 줄이려 하고 있음


정상급 e-스포츠 선수의 대결에서는 몇 밀리 초의 지연시간이 승패를 좌우할 수도 있고, 대규모 e-스포츠 대회에서는 수십 명의 선수가 동시에 경기를 하는 경우도 있기 때문에 경기장 내 네트워크 속도가 중요한데 이를 위해 5G를 적극 활용한다는 계획


아울러 현재의 유선 LAN이 아니라 5G로 네트워크를 변경하게 되면 장비 설치를 비롯해 e-스포츠 운영 시스템의 작업을 크게 줄일 수 있는 이점도 염두에 두고 있음


e-스포츠의 종주국을 자부하고 있는 우리나라는 이미 상당한 인프라를 구축하고 있으나, 이번 아시안게임을 계기로 e-스포츠의 위상이 더 높아지며 새로운 도약의 기회를 확보


한국 사회에서 e-스포츠는 이미 공고한 시민권을 획득하고 있지만, 이번 자카르타 아시안게임은 e-스포츠가 보다 광범위한 대중에게 알려지는 계기가 되었음


이번 대회에서 지상파 방송사인 KBSSBS는 한국과 중국의 LoL 종목 결승전을 생중계했는데, 우리나라에서 지상파 방송사가 e-스포츠를 생중계 한 것은 이번이 처음이었음


e-스포츠의 생중계에는 큰 위험이 도사리고 있는데, 온라인 게임의 화면을 스트리밍으로 전송하는 것이기 때문에 만일 인터넷 회선이 불안정하면 화면이 멈춰버리게 되고, 이는 생방송에서 곧 방송사고로 비춰지게 됨


실제 이번 LoL 결승전 생중계에서도 우려했던 대로 인도네시아의 회선 상태 때문에 경기 도중 3번이나 화면이 정지되며 경기가 중단되는 일이 벌어졌음


인터넷 방송이라면 시간제한이 없어 얼마든지 재개를 기다릴 수 있지만, 지상파 방송은 미리 정해진 방송시간이 있어 화면이 정지될 때마다 아나운서와 해설자는 열심히 LoL이 어떤 게임인지 설명하며 시청자들이 채널을 돌리지 않도록 노력하였음


이런 애로사항 때문에 지상파 방송사는 그간 e-스포츠가 젊은 층을 중심으로 높은 인기를 얻고 있음에도 불구하고 방송에서 잘 다루지 않았던 것인데, 이번 아시안게임에서 처음 생중계를 하며 e-스포츠가 전국민에게 알려지는 계기를 제공하였음


<자료> Riot Games
[
그림 4] 상암월드컵경기장에서 열린 2014 LoL 대회


우리나라는 이미 민간기업과 정부가 e-스포츠 활성화를 위한 다양한 지원을 아끼지 않고 있으나, 아시안게임으로 그 위상이 더욱 높아지게 되면서 추가 지원책들이 발표되었음


한국에서는 이미 거의 연중무휴로 프로 e-스포츠 대회 및 아마추어 대회들이 전국 각지에서 개최되고 있으며, 여기에 한국 정부와 지방자치단체들도 적극 후원하고 있음


사실 이번 금1, 1이라는 아시안게임 성적은 당초 기대에는 못 미치는 것이고, 특히 LoL 결승에서 중국에 패한 것은 이변이라고도 할 수 있는데, 그럼에도 불구하고 e-스포츠에 대한 이미지가 제고됨에 따라 추가 지원정책들이 연이어 발표되고 있음


대표적인 것인 e-스포츠 전용 경기장 신규 개장으로, 현재 국내에는 넥슨 아레나‘OGN e스타디움2개의 전용 경기장이 있는데, 아시안게임 직후 2개 기업과 정부가 각각 전용 경기장 건립 계획을 발표


LoL 게임의 개발 및 유통사이기도 한 라이엇게임즈는 종각에 5280(1,600) 규모의 'LoL 파크를 개장할 예정이며, 액토즈소프트 역시 관람석 100석 규모에 방송제작용 스튜디오 장비를 갖춘 e-스포츠 전용 경기장을 준비 중


우리 정부도 e-스포츠 시장의 저변 확대를 위해 지원을 강화하기로 했는데, 문화체육관광부는 2019년 예산으로 수도권을 제외한 3개 지역에 300석 이상 규모의 e-스포츠 경기장 신축 사업을 추진한다고 발표


정부가 신설하는 e-스포츠 경기장은 방송시설, 대형화면, 무대시설 등의 인프라를 갖추게 되며, 1곳당 66억 원을 투입하고, 개장하는 2020년의 운영비 8억 원을 지원할 계획


비단 한중일 3개국 외에 미국이나 유럽에서도 역시 e-스포츠에 대한 관심이 점차 높아지고 있는데, e-스포츠 시청자 수가 기존 스포츠 종목 시청자 수를 넘어설 것으로 보기 때문


사실 현재 e-스포츠 시장 규모는 그리 크다고 볼 수 없는데, 시장조사기관인 수퍼데이터리서치는 전세계 e-스포츠 시장 규모를 2018년에 16억 달러, 2022년에는 23억 달러로 전망하는데, 다른 시장조사기관의 전망치는 이보다도 낮은 수준임


▸ 이는 연간 5,000억 달러 이상이라는 미국 스포츠 산업의 시장규모는 물론이거니와, 550억 달러라는 일본 스포츠 산업 시장규모와 비교하더라도 그리 크지 않은 수치임


▸ 그럼에도 불구하고 IT, 통신자동차소매산업 등의 대기업들이 e-스포츠 관련 사업을 직접 영위하거나 후원 및 광고 계약을 체결하는 것은, e-스포츠의 미래를 낙관적으로반대로 생각하면 기존 스포츠 산업의 미래는 밝지 않을 것으로 보고 있기 때문


▸ 최근 자료는 아니지만 미국의 시장조사기관 액티베이트는 2020년 미국에서 e-스포츠 시청자 수가 메이저리그(MLB)의 시청자 수를 넘어서며 미식축구(NFL) 다음으로 인기를 얻을 것으로 전망한 바 있음


▸ 2020년에는 미국에서만 8,800만 명이 e-스포츠를 시청할 것으로 예상되며전세계 e-스포츠 시청자 수는 2018년 3억 3,800만 명에서 2021년에 5억 명으로 넘어설 전망



<
자료> activate forecast

[그림 5] 2015~2020 미국 주요스포츠 시청자수 전망


단순히 시청자 수만 비교해도 e-스포츠에 관심을 가질 만하지만, 시청자들의 인구통계적 특성을 살펴보면 기업들이 e-스포츠에 투자해야 할 이유가 명확히 드러남


시장조사기관 매그나 글로벌이 2000~2016년까지 미국 스포츠 경기 시청자의 평균 연령(중앙값) 변화를 조사한 결과, 올림픽 경기 시청자는 45세에서 53, 미식축구(NFL) 시청자는 44세에서 50, 프로야구(MLB) 시청자는 52세에서 57세로 늘어났음


, 올림픽과 NFL 등 전통적인 스포츠 경기의 텔레비전 시청자들이 일제히 고령화되고 있는 것인데, 이는 평균수명이 늘어난 이유도 있지만 그와 함께 젊은 친구들이 스포츠에 관심을 덜 보이고 있기 때문임


실제 미국 4대 스포츠 산업의 최대 고민은 젊은층을 계속 팬으로 유입하는 것인데, 프로농구(NBA)를 제외한 미식축구, 야구, 아이스하키 등 전통적인 인기 스포츠들은 향후 장기간 고객이 될 젊은 팬층 형성에 실패하고 있다는 평가


상황이 이렇다 보니 주요 시청자 층이 20~30, 소위 밀레니얼 세대인 e-스포츠에 기업들이 관심을 돌리고 있는 것이며, 향후 수십 년간 이들을 팬층으로 가져갈 e-스포츠에 투자를 강화하는 것은 어찌 보면 당연한 것임


[1] 2000~2016 미국의 주요 스포츠 종목 시청자의 평균 연령(중앙값)

중목

2000

2006

2016

 

종목

2000

2006

2016

PGA Tour(골프)

N/A

59

64

 

NFL(미식축구)

44

46

50

경마

51

56

63

 

권투

45

47

49

ATP(테니스)

51

56

61

 

NHL(아이스하키)

33

42

49

MLB(야구)

52

52

57

 

NBA(농구)

40

40

42

올림픽

45

50

53

 

MLS(축구)

N/A

39

40

<자료> Magna Global

 


기업뿐 아니라 스포츠 업계에서도 e-스포츠를 매개로 젊은층을 포섭하려는 적극적 움직임을 보이고 있는데, 아시안게임에 이어 향후 올림픽 종목으로 채택될 가능성도 엿보임


20174월 아시아올림픽평의회(OCA)는 젊은이들 사이에서 급속히 확산되고 있는 새로운 스포츠의 인기를 반영하기 위해 2022년 항저우 아시안게임부터 e-스포츠를 정식종목으로 채택한다고 발표한 바 있음


지난 8월에 열린 자카르타 대회에서 e-스포츠 시범종목 경기에 대한 반응과 평가가 나쁘지 않았기 때문에 2022년 대회에서는 별 잡음 없이 정식종목에 편입될 것으로 예상됨


OCAe-스포츠 포섭에는 2022년 아시안게임을 유치하는 중국의 입김과 지원이 크게 작용했지만, 중국 못지않게 일본도 최근 적극적 행보를 보이고 있음


2017OCA의 발표 직후 일본은 기존 3곳으로 산재해 있던 e-스포츠 관련 단체를 하나로 통합해 일본 e-스포츠 협회(JeSU)’를 공식 발족시켰는데, e-스포츠의 진흥과 경기 대회의 확산, 전문 선수 육성 지원 및 인증 등을 미션으로 하고 있음


JeSU는 조만간 올림픽에서도 e-스포츠가 정식종목이 될 것을 대비하고 2022년에 일본 올림픽위원회(JOC) 가입을 목표로 하고 있는데, 2020년 도쿄 올림픽에서 일본 e-스포츠의 역량을 어필하고 올림픽 정식종목 채택을 위해 적극 나선다는 계획


중국과 일본의 행보는 그간 e-스포츠 종주국을 자부해 온 한국에 강력한 도전이 되고 있으며, 산업적 가치가 급증한 e-스포츠의 주도권 유지를 위한 적극 대응이 요구되고 있음


네덜란드의 게임시장 전문 조사기관인 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 전세계 e-스포츠 시장 규모는 전년 대비 38.2% 성장한 9600만 달러로 전망되는데, 분야별로 보면 후원(협찬)이 약 40%, 광고가 약 19 %, 미디어 권리(방영권 등)가 약 18%


e-스포츠 중계를 인터넷과 케이블TV, IPTV 등 유료 방송으로 시청하고 있는 사람은 2018년에 전세계적으로 약 38천만 명이 있는데, 이 수치는 2020년에는 59천만 명으로 증가하고 시장 규모는 14억 달러 이상으로 성장할 것으로 예상됨


광고주에게 이미 e-스포츠는 무시할 수 없는 시장이 되고 있고, 우리나라는 전체 산업에서 내수보다는 외국 시장을 염두에 두고 사업을 하기 때문에 e-스포츠에서도 세계 시장의 성장성을 염두에 둔 투자가 지속되어 오고 있음


국내 증권사들은 2017한류 수출상품1위로 e-스포츠를 선정하고 있는데, 한국 온라인 게임 기업들의 수출액은 2017년 약 6조 원이었으며, 온라인 게임을 중계하는 국내 e-스포츠 중계 사이트에 대한 외국의 접속 수, 광고 수입 등을 합하면 이전까지 1위를 차지한 화장품 보다 금액이 클 것으로 추정하고 있음


이러한 역량은 e-스포츠 시청자 수가 증가하고, e-스포츠가 정식 스포츠 종목으로 편입되어 가는 추세를 감안할 때 한국 게임산업에 큰 호기가 될 수 있으나, 막대한 자본을 앞세운 중국과 일본의 거센 도전을 넘어서야 하는 과제를 안게 되었음


또한 e-스포츠 시장의 주도권 확보는 비단 게임산업을 넘어 다른 산업 활성화의 촉매제가 될 가능성도 있기 때문에 전체 산업적 관점에서 유기적으로 대응할 필요성도 커지고 있음


기존 스포츠의 시청자와 팬층이 노령화되고 있는 문제 해결을 위해 e-스포츠에 대한 투자를 늘리는 것에서 알 수 있듯, e-스포츠가 가진 산업적 잠재력은 바로 젊은층을 타깃으로 한다는 데 있음


이런 관점서 e-스포츠 산업에 접근하고 있는 대표적 기업은 한화생명인데, 올해 외부의 클럽 팀을 인수해 새롭게 e-스포츠 시장에 진출한 한화생명은 팀 운영을 통해 보험 영업의 글로벌 확산을 꾀하고 있음


당면 목적은 중국과 동남아에서 개최되는 e-스포츠 대회에서 팀이 활약함으로써 기업의 인지도를 높이고 현지 법인의 보험 영업이 보다 수월해지도록 지원하는 것임


동남아시아는 젊은층 인구가 많고 e-스포츠 인구도 급격히 증가하고 있기 때문에 한화 생명은 다른 스포츠 및 엔터테인먼트에 투자하는 것보다 e-스포츠에 투자하는 것이 효과가 높다고 보고 있음


한화그룹의 현지 법인이 있는 국가에서 어떤 게임을 이용한 e-스포츠 리그가 인기인지를 파악한 후 게임별로 팀을 추가할 계획도 있다고 함


한화생명에 따르면 비단 자신들 외에도 한국의 대기업 중에는 프로 e-스포츠 팀 운영에 관심을 가진 곳이 많으며 클럽 팀의 스폰서를 하면서 타이밍을 가늠 중이라고 함


이는 더 이상 일반 TV 광고와 인터넷 광고에 반응하지 않는 젊은층에게 e-스포츠를 이용한 마케팅이 효과적이라는 것을 대기업들이 확인했기 때문


이런 사례는 e-스포츠의 산업적 가치가 훨씬 클 수 있음을 방증하는 것으로, 공공섹터에서도 보다 거시적 관점에서 게임과 e-스포츠 산업을 조망할 필요가 있음을 시사함

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