※ 아래 글은 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발간하는 주간기술동향 1832호(2018. 2. 7. 발행)에 기고한 원고입니다.


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세번째 투자 물결이 도래하고 있는 2018년의 VR∙AR 시장.pdf



[ 요 약 ]


2015년 초와 2016년 말에 이어, 2017년 말부터 VR(증강현실) AR(증강현실시장에는 세번째로 투자가 쇄도할 조짐이 나타나고 있음. 2017년 하반기에 애플과 구글이 연이어 AR 개발환경을 발표함에 따라 AR에 관심이 더 집중될 것으로 보이나, VR 시장 역시 PC에서 자유로운 저가의 일체형 HMD를 내놓으며 또 한 번 새로운 모멘텀을 준비하고 있음진전된 기술 환경이 벤처 투자와 맞물리며 2018년이 진정한 VRAR의 원년이 될 수 있을지 관심이 모이고 있음



[ 본 문 ]


ž 투자자들의 움직임은 업계의 미래를 가늠해보는 지표가 되므로 2015년경부터 활발해진 VRAR 분야에 대한 투자 동향을 살펴보면 2018 VRAR 산업 동향을 전망해 볼 수 있음


Ø 유행과 기술에 민감한 투자자들은 산업의 미래를 상상하면서 투자하기 때문에 그들이 주목하고 있는 투자 영역을 추적해 보면 향후 유망 산업을 알 수 있는 팁이 발견됨


Ø 스타트업에 전문적으로 투자하는 벤처캐피탈(VC)은 크게 두 가지 유형으로 분류할 수 있는데, 하나는 기관 투자자들로부터 자금을 모아 투자하는 VC로 구글과 페이스북의 초창기를 지원했던 세쿼이아 캐피탈액셀 파트너스 등이 대표적


Ø 또 하나는 현재 비즈니스를 영위하고 업체가 설립한 기업 벤처캐피탈(CVC, Corporate VC), 외부의 지식과 기술을 도입하려는 오픈 이노베이션이 유행을 타면서 최근 CVC를 설립하려는 기업들이 잇따르고 있음


Ø CVC들은 자금 측면의 지원에 한정하지 않고 스타트업들에게 사업 제휴, 중개 및 마케팅 지원 등을 제공하기 때문에 종종 전략적 투자자(Strategic Investors, SI)라고도 불림


Ø 2015년 이후 지금까지 최근 3 년간을 놓고 보면 VRAR 관련 스타트업에 대한 투자에는 크게 3번의 큰 흐름이 있었는데, 이 변화의 흐름을 잘 따라가다 보면 2018년이 진정한 VR AR 시장의 원년이 될 것인지 가늠해볼 수 있을 것임



<자료> Digi Capital

[그림 1] 2011~2017분기별 VRAR 투자금액 추이


ž 첫번째 투자 물결이 일어난 것은 2015년 초반인데, 이 때는 VR 헤드마운트디스플레이(HMD)를 둘러싼 움직임이 본격적으로 활기를 띤 시기였음


Ø 페이스북이 오큘러스VR을 인수한 것과 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 VR HMD플레이스테이션(PlayStation) VR을 발표한 것은 2014 3월이었으며, 이후 1년 후인 2015 3월에 HTC와 밸브(Valve)가 공동 개발한 HMD 기기 바이브(Vive)가 발표되었음


Ø 첫번째 투자 물결을 타고 인텔과 퀄컴 등 반도체 업체의 CVCVR AR 분야의 하드웨어 스타트업에 적극적으로 투자하기 시작하였음


Ø 인텔은 AR 글래스의 선구적 존재인 뷰직스(Vuzix)에 투자했으며, AR 글래스를 생산하던 레콘 인스트루먼트(Recon Instruments)를 인수한 바 있음


Ø 퀄컴은 CVC인 퀄컴 벤처스를 통해 부동산 업계에서 3D 캡처 사업을 하는 매터포트(MatterPort)에 출자했으며, 2014 10월에는 획기적 AR 기술로 기대를 모으고 있는 매직리프(MagicLeap)에 투자하였음


Ø 구글의 CVC 인 구글 벤처스 역시 2014년 중반부터 360도 동영상의 선구자인 존트(Jaunt) VR 공간에서 소셜 네트워크를 만드는 알트스페이스(AltSpace) VR 등의 스타트업에 잇따라 투자했는데 알트스페이스VR2017 10월 마이크로소프트에 인수된 바 있음


<자료> Mod DB

[그림 2] 소셜 VR 플랫폼 알트스페이스


Ø IT 기업 외에 VRAR 영역에 적극 투자하고 있는 곳은 컴캐스트(Comcast)인데, 컴캐스트는 케이블 TV로 사업을 시작해 2009년에 미디어 대기업 NBC 유니버설을 인수했고, 현재는 지상파, 영화 제작, 테마파크 사업도 품고 있는 거대 미디어 기업으로 성장했음


Ø 컴캐스트의 관심은 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 있는데, CVC인 컴캐스트 벤처스를 통해 구글 벤처스가 투자한 알트스페이스VR, 360도 동영상으로 스포츠 영상을 전달하는 넥스트(Next) VR에 투자하였음


Ø 그 밖에 컴캐스트 벤처스는 VR 애니메이션을 제작하는 바오밥(Baobab) 스튜디오, 360도 동영상 콘텐츠 제작을 다루는 펠릭스 & (Felix & Paul) 스튜디오, 테마파크용 VR 어트랙션을 개발하는 스페이스(Spaces) 등에도 투자하고 있음


ž 2015년에 일어난 첫번째 VRAR 투자 물결에서는 액셀러레이터라는 VC의 활동도 눈에 띄었는데, 최근 5년간 투자금액 기준 VRAR 분야의 큰 손은 액셀러레이터들이었음


Ø 액셀러레이터는 스타트업 중에서도 창업한 지 얼마 되지 않은 초기 단계의 기업에 한정하여 투자하는 VCY 콤비네이터(Combinator)500 Startups 등이 대표적


Ø 액셀러레이터들은 통상 3~6 개월 동안의 창업지원 프로그램을 통해 자금 지원 이외에도 고객 및 우수한 인재의 연계, 다른 투자자와 중개 등을 지원하고 있는데, 최근 5년간 VRAR 스타트업에 가장 많이 투자한 톱3는 모두 액셀러레이터라는 공통점이 있음


Ø 그 중에서도 가장 많은 금액을 투자한 액셀러레이터는 로텐버그 벤처스(Rothenburg Ventures), 이 회사는 시드 스테이지(seed stage, 회사 설립 전 준비기간)의 스타트업에 투자 초점을 맞추고 있음


Ø CVC 이외의 투자자들이 VRAR 분야에 거의 눈길을 주지 않았던 2014년 말, 로텐버그 벤처스는 이 분야에 특화된 세계 최초의 액셀러레이터 프로그램 리버 액셀러레이터(River Accelerator)를 발표하였음


Ø 이 프로그램은 매년 10~15개의 VR AR 스타트업을 받아들이고 있는데, 지금까지 30개 이상의 스타트업이 졸업하였으며, 졸업한 기업들은 글로벌 대기업으로부터 추가 투자를 유치하는 등 성과를 거두고 있음


Ø 투자금액 기준 2위는 실리콘밸리에 본사를 둔 액셀러레이터 부스트(Boost) VC인데, 로텐버그 벤처스의 성공을 본 이후 2015년 후반기부터 VRAR 분야 투자에 집중하고 있음



Ø 가장 주목해야 할 액셀러레이터는 투자금액 기준 3위인 바이브(Vive)X인데, 세계적 VR HMD 업체인 HTC 2016 4월에 시작한 액셀러레이터이기 때문


<자료> Haptical

[그림 3] HTC의 액셀러레이터 바이브X


Ø 바이브X 프로그램은 HTC로서는 차세대 유망 기술 및 콘텐츠의 발굴이라는 장점이, 참여하는 스타트업에게는 자금 유치 외에 사업 제휴 기회 만들기가 용이하다는 장점이 있음


Ø 베이징, 선전, 샌프란시스코, 타이페이, 텔아비브 등 전 세계 5개 도시에서 프로그램을 전개하고 있는 바이브X는 현재 가장 영향력 있는 VRAR 액셀러레이터라 할 수 있음


ž 설립 초기부터 VRAR 분야에 특화된 VC가 많이 등장한 것도 첫번째 물결 시기의 특징임


Ø 세계 최초 VRAR 전문 VC를 표방하며 2015년 말 출범한 프레즌스 캐피탈(Presence Capital)과 리버 액셀러레이터의 책임자가 스핀오프 하여 만든 더 벤처 리얼리티 펀드(The Venture Reality Fund) 등이 대표적인데, 모두 실리콘밸리에 본사를 두고 있음


Ø 실리콘밸리 못지않게 일본도 VRAR 분야 투자에 적극적인데, 모바일 게임회사인 코로프라(Colopl) 2015 12월에 설립한 코로프라 VR 펀드는 투자 자금 규모가 100억 엔으로 VRAR에 특화된 VC로는 세계 최대 규모임


Ø 그리(GREE) VR 캐피탈이 운영하는 GVR 펀드 역시 그리를 중심으로 믹시(Mixi), 코로프라, 야후 등이 출자한 VRAR 분야 특화 VC


Ø 모바일 게임으로 성장해 2014 12월에 상장한 구미(gumi)는 더 벤처 리얼리티 펀드의 펀드 운용 책임자로 참여하고 있으며, 도쿄 VR 스타트업서울 VR 스타트업 등 액셀러레이션 프로그램도 운영하고 있음


Ø 코로프라, 구미, 그리 등 VRAR 특화형 VC를 만든 일본 3개 기업은 모두 모바일 게임으로 성장한 기업이라는 공통점이 있는데, PC 환경에서 모바일 환경으로 변화를 감지하고 비즈니스 패러다임을 전환해 성공한 경험이 있음


Ø 이런 경험을 가진 기업들이 VRAR 전문 VC를 시작했다는 사실은 VRAR을 모바일의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 간주하고 있음을 방증함


ž VRAR 관련 스타트업 투자에 두번째 물결이 일어난 것은 2016년 말부터 2017년 봄까지의 일로 실리콘밸리를 대표하는 대형 VC가 잇따라 VRAR 영역에 투자하기 시작한 것임


Ø 2016년은 주요 HMD가 시장에 나온 해였으며, 이를 보고 주요 VC들은 투자의 기초가 갖추어 졌다고 판단했고 두번째 투자 물결을 이루게 되었음


Ø 세쿼이아 캐피탈은 2017 2월에 하이엔드 HMD용 소셜 게임인 Rec Room(레크리에이션 룸)'을 개발·운영하는 어겐스트 그래비티(Against Gravity)에 투자했는데, Rec Room VR 공간에서 만난 사람들과 팀을 이루어 피구나 페인트 건 등을 하며 놀 수 있는 소셜 게임


<자료> GeekWire


[동영상] 어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


Ø 2016년에 설립된 스타트업 어겐스트 그래비티는 시애틀에 본사를 두고 있으며, 마이크로소프트에서 AR 글래스 홀로렌즈(HoloLens)용 콘텐츠를 개발하던 인력이 창업 멤버들임


Ø Rec Room 게임 개발에 소요된 기간은 3개월인데, 3개월 만에 만들어 졌다고는 생각되지 않는 완성도가 있는 게임으로, 세쿼이아 등 여러 VC로부터 총 580만 달러를 조달한 어겐스트 그래비티는 현재 게임의 업그레이드에 주력하고 있음


Ø 실리콘밸리 대표 VC 중 하나인 안드리센 호로비츠도 2017 2월에 빅스크린(Bigscreen) VR'에 투자했는데, 이 스타트업이 개발한 소프트웨어를 이용하면 일반 PC 화면에서 디스플레이 되는 영화나 게임을 VR에서 친구들과 공유하고 대화화며 함께 즐길 수 있음


Ø 빅스크린 VR2017 10월에 추가로 자금 조달을 실시해 총 1,400만 달러 투자를 받았는데, 앞으로는 기업용으로 방향을 전환해 원격지에서 일하는 팀원과 공동 작업에 유용한 도구를 개발할 예정이라고 함


[동영상어겐스트 그래비티의 Rec Room 트레일러 영상


ž 2017년 말부터는 제3의 투자 물결이 시작되고 있는 것으로 보이는데, 투자의 초점은 AR에 있으며 전세계 주요 투자자들은 VR에서 AR로 투자로 방향을 전환하기 시작했음


Ø 디지 캐피탈에 따르면 2017년에 전세계 VR AR 분야에 대한 투자액은 30억 달러를 넘어서며 역대 최고치를 기록했는데, 이중 절반이 4분기에 이루어졌음


Ø 세번째 투자 물결이 일게 된 계기가 된 것은 애플과 구글이 경쟁적으로 추진하고 있는 모바일 AR 드라이브인데, 애플은 2017 6 AR용 콘텐츠 개발 환경인 AR(ARKit)을 발표했고, 뒤 이어 구글도 8월 말에 AR코어(ARCore)를 발표했음


Ø 이에 따라 2017년 하반기부터는 AR에 특화된 새로운 액셀러레이터와 VC들이 나타나고 있는데, AR에 특화된 액셀러레이터 프로그램을 처음 시작한 곳은 베타웍스(betaworks)


Ø 베타웍스는 2017 9 AR 스타트업을 대상으로 한 액셀러레이터 프로그램 비전캠프(visioncamp)를 시작한다고 발표했는데, 11주 프로그램으로 올해 1월 뉴욕에서 시작하며, 6~10개 기업을 선정해 기업당 20만 달러를 출자하고 창업 멘토들이 코칭할 예정


Ø 또한 2017 9월에는 실리콘밸리의 유명 VC샤스타 벤처스(Shasta Ventures) AR 분야의 스타트업에 투자하는 샤스타 카메라 펀드(Shasta Camera Fund) 설립을 발표했음



Ø 샤스타 벤처스는 구글이 32억 달러에 인수한 스마트 온도계 업체 네스트 랩(Nest Labs) IoT 관련 기업에 투자하는 것으로 알려져 있는데, AR 분야에서는 창업한 지 얼마 안 된 스타트업을 대상으로 업체당 10만 달러씩 총 20~30개 기업에 출자한다고 함


Ø 일본에서 모바일 게임을 주력 사업으로 하는 아카츠키 역시 2017 10월에 엔터테인먼트 용 AR 콘텐츠 스타트업을 중심으로 투자하는 5000만 달러 규모의 펀드를 설립한다고 발표했는데, 자회사를 LA에 설립하고 현지 스타트업을 발굴하고 있음


ž 3의 투자 물결이 AR을 향하고 있지만 2018년에는 VR 시장에도 독립형 HMD라는 주요한 모멘텀이 있기 때문에 다시 한번 투자가 집중될 가능성이 아직 남아 있음


Ø VR HMD의 가정 보급이 늦어지는 가장 큰 이유로 하이엔드 HMD의 높은 가격이 꼽히지만 사실 더 

큰 비용은 PC에서 발생하는데, 고품질의 VR 콘텐츠를 자연스럽게 구동하려면 현 시점에서도 최고 사양의 PC를 구매해야 하므로 250~300만원의 지출이 필요함


Ø 모바일 시대가 되며 가정에서 PC의 구매가 거의 발생하지 않는 상황에서 VR을 위해 최신형 PC를 구매할 사람이 별로 없기 때문에, 당연히 PC에 연결해 사용하는 HMD 기기도 구매할 이유가 없었던 것임

Ø 이런 문제점 해결을 위해 각 업체들은 PC와 연결이 필요 없는 일체형 HMD 개발에 나선선 것인데, 우선 오큘러스 VR 2017 10월 개최된 오큘러스 커넥트 4(OC 4) 컨퍼런스에서 일체형 HMD 모델인 오큘러스 고(Oculus Go) 개발 계획을 발표하였음


<자료> Recode

[그림 5] VR HMD의 가격대별 스펙트럼 및 기기 유형


Ø 오큘러스 고는 스마트폰을 끼워 이용하는 간편한 모바일 VR PC에 연결하는 하이엔드 VR 사이의 스윗 스팟을 겨냥하는 제품으로, 가격은 199 달러이며 2017 11월부터 개발자에게 발매되었고 일반 소비자용 판매는 올해 초부터 시작될 예정임


Ø 199 달러라는 가격은 마이크로소프트의 홀로렌즈를 포함해 현재 시중에 나와 있는 어떤 HMD보다 저렴한 것인데, 삼성전자 기어 VR과 구글의 데이드림 등 모바일 VR보다 비싸지만 이들 기기는 500~1000 달러 정도의 스마트폰이 별도로 필요한 것을 감안해야 함


Ø 일체형 HMD는 기존 PC 연결형 보다 화질이 낮을 것으로 보이나 시장을 활성화하는 데 우선 기여할 것으로 기대되며, 이와는 별도로 높은 수준의 콘텐츠 이용이 가능한 하이엔드 일체형 HMD 개발도 병행되고 있음


Ø 오큘러스의 프로젝트 산타크루즈(Project Santa Cruz)는 하이엔드 일체형 HMD 개발을 위한 것으로, PC없이 HMD와 양손의 컨트롤러를 잘 연동시키는 것이 핵심기술이며, 2018년 내 출시를 목표로 하고 있음


ž 세번째 투자 물결이 몰려오고 있는 2018년이 VRAR 업계에 어떤 해로 기록될 지 연초부터 많은 관심이 쏟아지고 있기에, 관련 스타트업들은 이 호기를 잘 활용할 필요가 있음


Ø 2016년 두번째 투자 쇄도 이후 많은 이들이 2017년은 VRAR의 원년이 될 것으로 기대했으나, 기기-플랫폼-콘텐츠 등 대부분의 VRAR 기업들은 고전을 면치 못했으며 생존을 위해 힘든 시기를 건너야 했음


Ø 올해 VRAR 시장이 본격적으로 이륙할 지는 두고 보아야 하겠으나, 작년에 비해 사업 환경이 나아지고 기술의 진전이 있는 것은 확실하며, 힘든 시기를 거치며 발굴해 온 다양한 사업모델 시도들도 시장 확산에 자양분이 될 것으로 기대해 볼 수 있음


Ø 시장의 가능성이 보이면 그 동안 관망세를 보이던 대기업들과 대형 VC들의 참전도 본격화될 것이므로, VRAR 사업을 겨냥하고 있는 스타트업들에게 2018년은 결정적 한 해가 될 것으로 보임

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